Nonviolent video game
अहिंसक वीडियो गेम वीडियो गेम हैं जिनकी विशेषता बहुत कम या कोई हिंसा नहीं है। चूंकि यह शब्द अस्पष्ट है, गेम डिजाइनर, डेवलपर और विपणक जो खुद को अहिंसक वीडियो गेम निर्माताओं के रूप में वर्णित करते हैं, साथ ही कुछ समीक्षक और अहिंसक गेमिंग समुदाय के सदस्य, अक्सर इसे तुलनात्मक रूप से कम या बिना हिंसा वाले खेलों का वर्णन करने के लिए उपयोग करते हैं। इस परिभाषा को ईसाई वीडियो गेम जैसी उद्देश्यपूर्ण शैलियों में खेलों पर लचीले ढंग से लागू किया गया है। हालाँकि, "अहिंसा" लेबल के किनारे पर कई खेलों को केवल वस्तुनिष्ठ रूप से हिंसक के रूप में देखा जा सकता है। अहिंसक शैली के विकास के पीछे के उद्देश्य मुख्य रूप से प्रतिक्रियावादी प्रकृति के हैं। जैसे-जैसे वीडियो की गुणवत्ता और गेमिंग तकनीक का स्तर बढ़ा है, कुछ वीडियो गेम की हिंसक प्रकृति ने नैतिक, राजनीतिक, लिंग और चिकित्सा/मनोवैज्ञानिक क्षेत्रों से दुनिया भर में ध्यान आकर्षित किया है। हिंसक वीडियो गेम की लोकप्रियता और युवा हिंसा में वृद्धि ने इस बात पर बहुत शोध किया है कि सामाजिक रूप से नकारात्मक व्यवहार के लिए वीडियो गेम को किस हद तक दोषी ठहराया जा सकता है। वैज्ञानिक परिणामों की अनिर्णायक प्रकृति के बावजूद, कई समूहों ने हिंसक वीडियो गेम को आक्रामक के रूप में खारिज कर दिया है और अहिंसक विकल्पों के विकास को बढ़ावा दिया है। इस तरह के खेलों के लिए एक बाजार के अस्तित्व ने बदले में अहिंसक खेल समुदाय के लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए कई खेलों के निर्माण और वितरण को जन्म दिया है। वीडियो गेम समीक्षकों ने हिंसक शैली के एक विशिष्ट खेल की तुलना में पारंपरिक रूप से हिंसक गेमप्ले शैलियों से संबंधित कई खेलों की पहचान "अहिंसक" के रूप में की है। इस तथ्य के बावजूद कि इनमें से कुछ खेलों में हल्की हिंसा होती है, उनमें से कई अहिंसक खिलाड़ियों के रूप में विशिष्ट अहिंसक खेलों के रूप में प्रवेश कर चुके हैं। वीडियो गेम हिंसा और परिचर विवाद वीडियो गेम के नकारात्मक प्रभावों से जुड़े विवाद लगभग उतने ही पुराने हैं जितने कि माध्यम। 1964 में, एक प्रसिद्ध मीडिया सिद्धांतकार, मार्शल मैक्लुहान ने अपनी पुस्तक, अंडरस्टैंडिंग मीडियाः द एक्सटेंशंस ऑफ मैन में सुझाव दिया कि "लोगों द्वारा खेले जाने वाले खेल उनके बारे में बहुत कुछ बताते हैं।" यह 1980 के दशक की शुरुआत में लॉन्ग आइलैंड पी. टी. ए. के पूर्व अध्यक्ष रॉनी लैम के नेतृत्व में एक एंटी-वीडियो-गेम धर्मयुद्ध में बनाया गया था, जिन्होंने दिसंबर 1982 में मैकनील/लेहरर न्यूज आवर पर अपने कारण के बारे में बात की थी। उसी वर्ष, सर्जन जनरल, सी. एवरेट कूप ने सुझाव दिया था कि खेलों में कोई योग्यता नहीं है और युवाओं के लिए कुछ भी रचनात्मक नहीं है। वीडियो गेम के नकारात्मक प्रभावों के प्रारंभिक सामान्य दावों के बावजूद, इन चिंताओं के प्रभाव 1990 के दशक की शुरुआत से पहले अपेक्षाकृत कम थे। वीडियो गेम में हिंसा के प्रभाव की चर्चा 1976 के डेथ रेस आर्केड गेम (काले और सफेद ग्राफिक्स वाला एक खेल जिसमें चिल्लाते हुए लाशों पर दौड़ना शामिल था) की शुरुआत में हुई थी। 1980 के दशक में एक्जिडीज़ चिलर (1986), नामकोज़ स्प्लैटरहाउस (1987) और मिडवेज़ एनएआरसी (1988) जैसे शीर्षकों ने आर्केड में वीडियो गेम हिंसा के बारे में चिंता जताई। पैलेस बारबेरियन (1987) जैसे घरेलू खेलों में विरोधियों का सिर कलम करने की क्षमता थी। जब तक ग्राफिक क्षमताओं में वृद्धि नहीं हुई और 1990 के दशक की शुरुआत में नए अति-हिंसक शीर्षकों की एक लहर जारी नहीं की गई, तब तक मुख्यधारा के समाचारों ने इस घटना पर महत्वपूर्ण ध्यान देना शुरू नहीं किया। 1992 में, मिडवे के पहले मॉर्टल कोम्बैट वीडियो गेम के जारी होने के साथ, और फिर 1993 में आईडी के डूम के साथ, वास्तविक विवाद पहली बार प्रज्वलित हुआ क्योंकि हिंसक वीडियो गेम की व्यापक और बढ़ती लोकप्रियता संबंधित नागरिकों की नैतिक और धार्मिक नैतिकता के साथ सीधे संघर्ष में आ गई। इन संघर्षों के प्रचार के बाद विरोध और खेल-प्रतिबंध लगे और 1990 के दशक में समय-समय पर ड्रीमवेब (1992), वोल्फेंस्टीन 3डी (1992), मॉर्टल कोम्बैट II (1993), फैंटासमागोरिया (1995), ड्यूक नुकेम 3डी (1996), ब्लड (1997), ग्रैंड थेफ्ट ऑटो (1997), कार्मागेडन (1997), पोस्टल (1997), मॉर्टल कोम्बैट 3 (1997), कार्मागेडन II: कार्पोकैलिप्स नाउ (1998), ब्लड II: द चोसेन (1998), ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 2 (1999), और रिक्वीमः एवेंजिंग एंजेल (1999) जैसे खेलों की रिलीज़ के साथ विवाद छिड़ गए। अप्रैल 1999 में, कोलोराडो के कोलम्बाइन में कोलम्बाइन हाई स्कूल नरसंहार में निशानेबाजों, एरिक हैरिस और डायलन क्लेबोल्ड के जीवन की जांच के रूप में मीडिया और हिंसा-निगरानी समूहों के डर को उनकी नज़रों में वैध ठहराया गया था, जिससे पता चला कि वे वीडियो गेम, डूम के प्रशंसक थे, और यहां तक कि आज इसके लिए "हैरिस स्तर" नामक स्तर भी बनाए थे। वीडियो गेम में हिंसा की एक बड़ी चर्चा दोनों पक्षों द्वारा किए गए मजबूत तर्कों के साथ इस घटना के बाद हुई, और 1980 के दशक के दौरान शुरू हुई घटना में अनुसंधान को नए सिरे से समर्थन और रुचि मिली। दिसंबर 2001 में, सर्जन जनरल डेविड सैचर ने युवाओं में हिंसा पर एक अध्ययन का नेतृत्व किया और निर्धारित किया कि हिंसक व्यवहार पर वीडियो गेम का प्रभाव अभी तक निर्धारित नहीं किया गया है, "निष्कर्ष बताते हैं कि मीडिया हिंसा का हिंसा पर अपेक्षाकृत कम प्रभाव पड़ता है", और यह कि "मेटा-विश्लेषण ने प्रदर्शित किया था कि यादृच्छिक और सहसंबंध अध्ययन दोनों के लिए समग्र प्रभाव आकार शारीरिक आक्रामकता के लिए छोटा था और आक्रामक सोच के लिए मध्यम था।" इसके बावजूद, विवाद और बहस बनी हुई है, और यह अहिंसक वीडियो गेम शैली के उद्भव के लिए उत्प्रेरक रहा है। अहिंसक वीडियो गेम को एक मोडस टॉलेंडो पोनेंस डिसजंक्टिव तर्क द्वारा नकारात्मक रूप में परिभाषित किया गया है। दूसरे शब्दों में, एक अहिंसक खेल को पहचानने के लिए, एक पहचानकर्ता को हिंसक खेल को एक अलग वर्ग के रूप में पहचानना चाहिए। इसने इस शब्द में कुछ हद तक अस्पष्टता पैदा कर दी है क्योंकि यह हिंसा की परिभाषा पर निर्भर करता है जिसका अर्थ अलग-अलग पहचानकर्ताओं के लिए अलग-अलग हो सकता है। सामान्य तौर पर, हिंसा को कम से कम तीन अलग-अलग श्रेणियों में रखा जा सकता हैः पूरी तरह से अहिंसक खेल-ऐसे खेल जिनमें कोई हिंसा नहीं होती है। इस श्रेणी में पात्रों की मृत्यु की कमी, अचानक शोर या आंदोलन की कमी और अक्सर पारंपरिक संघर्ष की कमी वाले खेल शामिल हैं। (उदाहरण के लिए, रूट या सुडोकू ग्रिडमास्टर के नीचे) ऐसे खेल जिनमें खिलाड़ी अहिंसक रूप से कार्य करता है-ऐसे खेल जहां पर्यावरणीय खतरों या दुश्मनों के परिणामस्वरूप चरित्र-खिलाड़ी के साथ हिंसा होती है, लेकिन चरित्र-खिलाड़ी की प्रतिक्रिया भाग जाना या अन्यथा खुद को हिंसा से दूर करना है। केवल पर्यावरणीय खतरों वाले खेल-दुश्मनों की कमी वाले, लेकिन संभावित रूप से हिंसक वातावरण वाले खेल (जैसे। गली, या रोलर कोस्टर) दुश्मनों के साथ खेल-हिंसक दुश्मनों के साथ खेल जिनसे खिलाड़ी-चरित्र को बचना चाहिए (जैसे। एगरलैंड श्रृंखला) खेल जिसमें खिलाड़ी अन्य संवेदनशील प्राणियों के लिए अहिंसक रूप से कार्य करता है-ऐसे खेल जहां एक खिलाड़ी रोबोट या अन्य निर्जीव गैर-संवेदनशील दुश्मनों (जैसे। वंश) शिक्षा इनमें से अधिकांश खेलों का यह देखने के लिए वैज्ञानिक रूप से परीक्षण नहीं किया गया है कि क्या बच्चे उन कौशलों को सीखते हैं जिनके बारे में खेल चिली में किए गए एक अन्य अध्ययन में दावा करते हैं, शैक्षिक वीडियो गेम को कुछ प्रथम और द्वितीय श्रेणी की कक्षाओं में रखा गया था। जिन बच्चों ने अपनी कक्षा में खेलों का उपयोग नहीं किया था, उन्होंने अपनी कक्षा में खेलों का उपयोग नहीं करने वाले बच्चों की तुलना में गणित, पढ़ने की समझ और वर्तनी में अधिक प्रगति दिखाई। वीडियो गेम विकास का इतिहास सामान्य रूप से मीडिया हिंसा अनुसंधान के साथ अनुमानित समकालीनता साझा करता है। 1960 की शुरुआत में, कार्टूनों में हिंसा के प्रभावों पर अध्ययन किए गए थे, और 1970 और 1980 के दशक में इस बात पर कई अध्ययन किए गए थे कि टेलीविजन हिंसा ने दर्शकों (विशेष रूप से युवा दर्शकों) को कैसे प्रभावित किया। इनमें से कई अध्ययनों का ध्यान बच्चों के हिंसा के संपर्क में आने के प्रभावों पर था, और इन अध्ययनों ने अक्सर हिंसक व्यवहार मॉडलिंग का पता लगाने के लिए अल्बर्ट बांदुरा द्वारा विकसित सामाजिक शिक्षण सिद्धांत ढांचे का उपयोग किया। 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत में वीडियो प्रौद्योगिकी में प्रगति और ग्राफिक हिंसा वाले वीडियो गेम के उदय के साथ, मीडिया हिंसा अनुसंधान टेलीविजन हिंसा से वीडियो गेम हिंसा में काफी हद तक स्थानांतरित हो गया। हालांकि वर्तमान बहस के तहत, कई शोधकर्ताओं ने दावा किया है कि हिंसक खेल अहिंसक खेलों की तुलना में आक्रामकता की अधिक तीव्र भावनाओं का कारण बन सकते हैं, और क्रोध और शत्रुता की भावनाओं को ट्रिगर कर सकते हैं। इस प्रकार के प्रभावों के लिए सैद्धांतिक व्याख्याओं को सामाजिक संज्ञानात्मक सिद्धांत, उत्तेजना हस्तांतरण सिद्धांत, प्राथमिक प्रभाव और सामान्य आक्रामकता मॉडल सहित असंख्य सिद्धांतों में समझाया गया है। हालांकि हाल की छात्रवृत्ति ने सुझाव दिया है कि आक्रामकता के सामाजिक संज्ञानात्मक सिद्धांत पुराने हो गए हैं और उन्हें सेवानिवृत्त किया जाना चाहिए। वीडियो गेम और टेलीविजन के बीच एक अंतर जिसे लगभग सभी मीडिया हिंसा अध्ययनों से पता चलता है, वह यह है कि वीडियो गेम मुख्य रूप से संवादात्मक होते हैं जबकि टेलीविजन मुख्य रूप से निष्क्रिय प्रकृति का होता है। वीडियो गेम खिलाड़ी वीडियो गेम में अपने नियंत्रण वाले चरित्र के साथ पहचान करते हैं और ऐसे सुझाव दिए गए हैं कि हिंसक वीडियो गेम में उपलब्ध अंतःक्रियाशीलता युवा हिंसा के सिद्धांत और अभ्यास के बीच की खाई को इस तरह से कम करती है जो टेलीविजन पर प्रसारित हिंसा के प्रभावों से परे है। इस तथ्य को स्वीकार करते हुए कि, बेहतर या बदतर के लिए, वीडियो गेम आधुनिक समाज का एक हिस्सा बने रहने की संभावना है, हिंसक खेलों और अहिंसक खेलों के बीच तुलनात्मक अध्ययनों के एक ब्रेस का कारण बना है। जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी उन्नत हुई है, इस तरह के अध्ययनों ने हिंसक खेलों और अहिंसक खेलों के प्रभावों को नए मीडिया तरीकों जैसे इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी सिमुलेशन में शामिल करने के लिए अनुकूलित किया है। परिणाम अलग-अलग हैं, कुछ शोध वीडियो गेम में हिंसा और खेल के खिलाड़ियों में हिंसा के बीच संबंध का संकेत देते हैं, और अन्य शोध न्यूनतम यदि कोई संबंध का संकेत देते हैं। इस मुद्दे पर ठोस निष्कर्ष की कमी के बावजूद, यह सुझाव कि हिंसक खेल पहले व्यक्ति शूटर जैसे हिंसक वीडियो गेम शैलियों की स्पष्ट लोकप्रियता के साथ युवा हिंसा का कारण बनते हैं, कुछ गेम डिजाइनरों को अहिंसक विकल्पों को प्रकाशित करने के लिए प्रेरित किया है। मुकदमे और कानून इस दृष्टिकोण का समर्थन करने वाले शोध के रूप में कि वीडियो गेम हिंसा युवा हिंसा की ओर ले जाती है, पीड़ितों द्वारा वीडियो गेम से संबंधित हिंसा के कारण हुए नुकसान के लिए मुआवजा प्राप्त करने के लिए कई मुकदमे शुरू किए गए हैं। इसी तरह, अमेरिकी कांग्रेस और राज्यों और अन्य देशों की विधानसभाओं में, मूल्यांकन प्रणालियों को अनिवार्य करने और हिंसक वीडियो गेम के वितरण पर अंकुश लगाने के लिए कई विधायी कार्रवाई की गई हैं। कभी-कभी, बहुत हिंसक माने जाने वाले व्यक्तिगत खेलों को ऑस्ट्रेलिया, ग्रीस आदि जैसे देशों में सेंसर या प्रतिबंधित कर दिया गया है। 1997 में, ईसाई रूढ़िवादी कार्यकर्ता और (अब पूर्व) वकील जैक थॉम्पसन ने जेम्स बनाम मेव मीडिया में 1997 हीथ हाई स्कूल की शूटिंग के पीड़ितों की ओर से अटारी, निंटेंडो, सेगा और सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट के खिलाफ मुकदमा दायर किया। मुकदमा 2000 में खारिज कर दिया गया था, केंटकी अपकृत्य कानून के तहत उपचार की कमी के आधार पर शूटर के कार्यों के लिए कंपनियों को जिम्मेदारी से मुक्त कर दिया गया था। 2002 में, छठी सर्किट कोर्ट ऑफ अपील्स ने बर्खास्तगी को बरकरार रखा, और 2003 में, यू. एस. सुप्रीम कोर्ट ने मामले की समीक्षा करने से इनकार करते हुए प्रमाणपत्र देने से इनकार कर दिया क्योंकि इसे पहले संशोधन के आधार पर खारिज नहीं किया गया था। 2000 में, सेंट लुइस, मिसौरी के लिए काउंटी परिषद ने अध्यादेश 20,193 लागू किया, जो नाबालिगों को हिंसक वीडियो गेम खरीदने, किराए पर लेने या खेलने से रोकता है, जिसमें किसी भी दृश्य चित्रण या किसी मानव या "मानव जैसे प्राणी" के लिए यथार्थवादी चोट का प्रतिनिधित्व होता है, जो नाबालिगों को "हिंसा में रुग्ण रुचि" के लिए आकर्षित करता है। इस अध्यादेश को 2001 में इंटरएक्टिव डिजिटल सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (आईडीएसए) द्वारा चुनौती दी गई थी क्योंकि यह पहले संशोधन द्वारा गारंटीकृत अभिव्यक्ति की स्वतंत्रता का उल्लंघन करता है। आईडीएसए ने अमेरिकन एम्यूजमेंट मशीन एसोसिएशन बनाम केंड्रिक के 7वें सर्किट मामले को उदाहरण के रूप में उद्धृत किया कि वीडियो गेम सामग्री अभिव्यक्ति की स्वतंत्रता का एक रूप था, हालांकि 2002 में मिसौरी के पूर्वी जिला न्यायालय ने अंततः विवादास्पद निर्णय जारी किया कि इंटरएक्टिव डिजिटल सॉफ्टवेयर एसोसिएशन बनाम सेंट लुइस काउंटी में "वीडियो गेम अभिव्यक्ति का एक रूप नहीं है जो पहले संशोधन द्वारा संरक्षित है"। कोलम्बाइन हाई स्कूल नरसंहार के बाद, 2001 में कई वीडियो गेम कंपनियों और आईडी सॉफ्टवेयर के खिलाफ $5 बिलियन का मुकदमा दायर किया गया था, जो त्रासदी के पीड़ितों द्वारा कथित रूप से हिंसक वीडियो गेम, डूम के निर्माता थे। मुक़दमे में एक्लेम एंटरटेनमेंट, एक्टिविज़न, कैपकॉम, ईडोस इंटरएक्टिव, जीटी इंटरएक्टिव, इंटरप्ले एंटरटेनमेंट, निन्टेंडो, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट, स्क्वायर कंपनी, मिडवे गेम्स, अपोगी सॉफ्टवेयर, अटारी कॉर्पोरेशन, मेव मीडिया और सेगा के नाम भी शामिल थे। नाम से उल्लिखित हिंसक वीडियो गेम में डूम, क्वेक, रेडनेक रैम्पेज और ड्यूक नुकेम शामिल थे। मार्च 2002 में न्यायाधीश बैबकॉक द्वारा एक फैसले में मुकदमा खारिज कर दिया गया था जिसमें सुझाव दिया गया था कि खेल निर्माताओं के खिलाफ निर्णय का अभिव्यक्ति की स्वतंत्रता पर एक डरावना प्रभाव पड़ेगा। बैबकॉक ने कहा कि "यह स्पष्ट है कि मनोरंजन के अभिव्यंजक और कल्पनाशील रूपों में सामाजिक उपयोगिता है, भले ही उनमें हिंसा हो।" 2003 में, वाशिंगटन राज्य ने वीडियो गेम के नाबालिगों को बिक्री या किराये पर देने पर प्रतिबंध लगाने वाला एक कानून लागू किया जिसमें "आक्रामक संघर्ष जिसमें खिलाड़ी खेल में किसी मानव रूप को मारता है, घायल करता है, या अन्यथा शारीरिक नुकसान पहुंचाता है जिसे पोशाक या अन्य पहचानने योग्य प्रतीकों द्वारा सार्वजनिक कानून प्रवर्तन अधिकारी के रूप में दर्शाया गया है।" 2004 में, इस क़ानून को बाद में वीडियो सॉफ्टवेयर डीलर्स एसोसिएशन बनाम मालेंग के संघीय जिला न्यायालय के मामले में अभिव्यक्ति की स्वतंत्रता के पहले संशोधन के अधिकार का असंवैधानिक उल्लंघन घोषित किया गया था। 2005 में, जैक थॉम्पसन ने डेविन मूर शूटिंग घटना के पीड़ितों के प्रतिनिधित्व में सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट और ग्रैंड थेफ्ट ऑटो के खिलाफ मुकदमा दायर किया। 7 नवंबर 2005 को, थॉम्पसन ने स्ट्रिकलैंड बनाम सोनी से यह कहते हुए नाम वापस ले लिया, "यह [मामला छोड़ने का] मेरा विचार था।" उन्होंने यह उल्लेख करने में जल्दी की कि मामला शायद उनकी उपस्थिति के साथ या उसके बिना अच्छा चलेगा। यह निर्णय न्यायाधीश जेम्स मूर की जांच के बाद लिया गया, हालांकि थॉम्पसन ने दावा किया कि उन पर पीछे हटने का कोई दबाव नहीं था। उसी समय, न्यायाधीश जेम्स मूर ने परामर्श के तहत थॉम्पसन के लाइसेंस को रद्द करने का प्रस्ताव लिया था। जैक थॉम्पसन अलबामा में कानून का अभ्यास करने के अपने प्रो एचएसी वाइस अधिकार का बचाव करने के लिए अदालत में पेश हुए, इन आरोपों के बाद कि उन्होंने कानूनी नैतिकता का उल्लंघन किया। इसके तुरंत बाद, मामला खारिज कर दिया गया और थॉम्पसन का लाइसेंस न्यायाधीश मूर द्वारा उनके प्रो-एचएसी वाइस स्टैंडिंग से इनकार करने के बाद रद्द कर दिया गया, जिन्होंने नोट किया कि "इस अदालत के समक्ष श्री थॉम्पसन की कार्रवाइयों से पता चलता है कि वह इस राज्य में खुद को उचित तरीके से संचालित करने में असमर्थ हैं।" मार्च 2006 में, अलबामा सुप्रीम कोर्ट ने मामले को खारिज करने के खिलाफ जज मूर के फैसले को बरकरार रखा। 2005 में, कैलिफोर्निया राज्य के सीनेटर, लेलैंड यी ने कैलिफोर्निया असेंबली बिल 1792 और 1793 पेश किए, जिसने अति-हिंसक वीडियो गेम पर प्रतिबंध लगा दिया और वीडियो गेम के लिए ईएसआरबी रेटिंग के आवेदन को अनिवार्य कर दिया। यी, एक पूर्व बाल मनोवैज्ञानिक ने सार्वजनिक रूप से ग्रैंड थेफ्ट ऑटोः सैन एंड्रियास और मैनहंट 2 जैसे खेलों की आलोचना की है और अमेरिकी सेना की ग्लोबल गेमिंग लीग का विरोध किया है। इन दोनों विधेयकों को विधानसभा द्वारा पारित किया गया और सरकार द्वारा हस्ताक्षर किए गए। अक्टूबर 2005 में अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर। दिसंबर 2005 तक, न्यायाधीश रोनाल्ड व्हाइट द्वारा अदालत में दोनों बिलों को असंवैधानिक बताते हुए खारिज कर दिया गया था, जिससे 1 जनवरी 2006 को दोनों में से किसी को भी लागू होने से रोक दिया गया था। इसी तरह के बिल बाद में मिशिगन और इलिनोइस जैसे राज्यों में दायर किए गए थे, लेकिन आज तक सभी को असंवैधानिक करार दिया गया है। 2005 में, ग्रैंड थेफ्ट ऑटोः सैन एंड्रियास जैसे विवादास्पद खेलों की प्रतिक्रिया में, सीनेटर हिलेरी क्लिंटन ने सीनेटर जो लिबरमैन और इवान बेह के साथ मिलकर परिवार मनोरंजन संरक्षण अधिनियम (S.2126) पेश किया, जिसका उद्देश्य ईएसआरबी रेटिंग को शामिल करने के लिए एक संघीय जनादेश लागू करके वीडियो गेम में पाई जाने वाली अनुचित सामग्री से बच्चों की रक्षा करना था। तीनों सीनेटरों ने सक्रिय रूप से वीडियो गेम सामग्री पर प्रतिबंध लगाने की मांग की है, जिसमें सेन लिबरमैन ने वीडियो गेम में निहित हिंसा की निंदा की है और नाबालिगों को हिंसक वीडियो गेम की बिक्री को विनियमित करने का प्रयास किया है, यह तर्क देते हुए कि खेलों को आयु-उपयुक्तता के आधार पर लेबल किया जाना चाहिए। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो के बारे में, लिबरमैन ने कहा है, "खिलाड़ी को एक महिला पर हमला करने, उसे जमीन पर धकेलने, उसे बार-बार लात मारने और फिर अंततः उसे मारने, उसे बार-बार गोली मारने के लिए पुरस्कृत किया जाता है। मैं मनोरंजन कंपनियों से आह्वान करता हूं-उन्हें ऐसा करने का अधिकार है, लेकिन अगर हम अपने बेटों की अगली पीढ़ी को महिलाओं के साथ सम्मान के साथ व्यवहार करने के लिए बढ़ाना चाहते हैं तो ऐसा न करने की उनकी जिम्मेदारी है। जून 2006 में, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन बनाम फोटी के लुइसियाना मामले ने एक राज्य क़ानून को रद्द कर दिया जिसमें नाबालिगों को हिंसक सामग्री वाले वीडियो गेम खरीदने से रोकने की मांग की गई थी। इस क़ानून को प्रथम संशोधन का असंवैधानिक उल्लंघन घोषित किया गया था। अमीसी फाइलिंग ब्रीफ में जैक थॉम्पसन शामिल थे। 27 सितंबर 2006 को, सीनेटर सैम ब्राउनबैक (आर-के. एस.) ने यूनाइटेड स्टेट्स ट्रुथ इन वीडियो गेम रेटिंग एक्ट (S.3935) पेश किया। इस अधिनियम के लिए ई. एस. आर. बी. को केवल डेवलपर्स और प्रकाशकों द्वारा प्रस्तुत वीडियो प्रदर्शनों पर भरोसा करने के बजाय, उन खेलों की पूरी सामग्री तक पहुंच और उनके साथ समय बिताने की आवश्यकता होगी, जिन्हें उसे मूल्यांकन करना था। दो दिन बाद, कांग्रेसी फ्रेड अप्टन ने सदन में वीडियो गेम डिसेंसी एक्ट (H.R.6120) पेश किया। कई देशों में वीडियो गेम रेटिंग बोर्ड मौजूद हैं, जो आम तौर पर हिंसक या यौन प्रकृति की सामग्री के लिए प्रतिबंध (सुझाए गए या कानून के बल के तहत) लगाते हैं। लगभग 5 प्रतिशत खेल "परिपक्व" श्रेणी में आते हैं और 17 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लोगों के लिए अनुशंसित हैं। वे खेल सभी वीडियो गेम की बिक्री का लगभग एक चौथाई हिस्सा हैं। पहचाने गए हिंसा के स्तर में वृद्धि के रूप में हिंसा की मांग करने वाले खिलाड़ी खुद को तेजी से आयु प्रतिबंधित पाते हैं। इसका मतलब है कि अहिंसक खेल, जो कम से कम प्रतिबंधित हैं, किसी भी उम्र में सभी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध हैं। हिंसा के खिलाफ इस नैतिक या विधायी सार्वजनिक नीति का अप्रत्यक्ष प्रभाव सभी उम्र के खिलाड़ियों और विशेष रूप से युवा खिलाड़ियों को अहिंसक खेल खेलने के लिए प्रोत्साहित करने का है, हालांकि यह कुछ निषिद्ध फल प्रभाव भी पैदा करता है। इस और अन्य कारणों से, युवा खेलों में हिंसक खेल पर वास्तव में अंकुश लगाने के लिए ई. एस. आर. बी. जैसी मूल्यांकन प्रणालियों की प्रभावशीलता को व्यर्थ बताया गया है। हिंसा मूल्यांकन की तालिका लिंग परिप्रेक्ष्य वीडियो गेम शैलियों में पुरुष और महिला वरीयता के बीच अंतर का विशेष रूप से विश्लेषण करते हुए कई अध्ययन किए गए हैं। अध्ययनों ने निष्कर्षों के बीच उथल-पुथल मचा दी है कि खेलों में हिंसा की प्राथमिकता पर लिंग प्रभाव महत्वपूर्ण और महत्वहीन है, हालांकि आज तक कोई ठोस निष्कर्ष नहीं निकाला गया है। इस क्षेत्र में अध्ययनों की संख्या अधिक से अधिक लिंग अध्ययनों के साथ समकालीन रूप से खिल गई है, और पुरुष-प्रमुख विशेषता के रूप में हिंसा के पारंपरिक रूढ़िवादिता और हिंसक खेलों के लिए विपणन डेटा की वास्तविकताओं के बीच इस क्षेत्र में कुछ हद तक तनाव मौजूद है। 2008 में, इस तरह के अध्ययनों का एक उदाहरण किशोर न्याय और अपराध रोकथाम कार्यालय, यू. एस. न्याय विभाग द्वारा मानसिक स्वास्थ्य और मीडिया केंद्र को वित्त पोषित किया गया था। इन अध्ययनों को ग्रैंड थेफ्ट चाइल्डहुड पुस्तक में जारी किया गया था, जिसमें यह पाया गया था कि लड़कियों में, "शीर्ष दस [सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम] में से नौ अहिंसक खेल थे जैसे कि मारियो शीर्षक, नृत्य नृत्य क्रांति या अनुकरण खेल" लड़कों के शीर्ष दस पसंदीदा में अधिकांश हिंसक खेलों की तुलना में। अंततः, ग्रैंड थेफ्ट चाइल्डहुड में निष्कर्ष यह निकला कि "हिंसक वीडियो गेम जैसे आसान लेकिन छोटे लक्ष्यों पर ध्यान केंद्रित करने से माता-पिता, सामाजिक कार्यकर्ता और सार्वजनिक-नीति निर्माता युवा हिंसा के अधिक शक्तिशाली और महत्वपूर्ण कारणों की अनदेखी करते हैं जो पहले से ही अच्छी तरह से स्थापित हैं, जिसमें सामाजिक, व्यवहार संबंधी, आर्थिक, जैविक और मानसिक-स्वास्थ्य कारकों की एक श्रृंखला शामिल है।" यह निष्कर्ष सर्जन जनरल सैचर के 2001 के अध्ययन (ऊपर) का समर्थन करता है। इस निष्कर्ष के बावजूद, पारंपरिक रूढ़िवादिता के साथ इस मुद्दे के बारे में सामान्य जागरूकता ने कई गेम डेवलपर्स और डिजाइनरों को विशेष रूप से महिला दर्शकों के लिए अहिंसक वीडियो गेम बनाने के लिए प्रेरित किया है। विज्ञापन प्लेसमेंट और अन्य विपणन तकनीकों ने अतीत में महिलाओं को जीवन अनुकरण खेल, रणनीति खेल या पहेली वीडियो गेम जैसी अहिंसक वीडियो गेम शैलियों के प्रति अधिक ग्रहणशील के रूप में लक्षित किया है। हालाँकि इन शैलियों में अक्सर कुछ हद तक हिंसा होती है, लेकिन उनमें ग्राफिक हिंसा पर जोर नहीं दिया जाता है, उदाहरण के लिए प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज शैली। वीडियो गेम संस्कृति के हिंसक पहलुओं के लिए धार्मिक परिप्रेक्ष्य आलोचना कई हिंसा विरोधी समूहों से आई है, और शायद इनमें से सबसे मुखर कई धार्मिक विपक्षी समूह हैं। लगभग सभी प्रमुख धर्मों की नैतिक संहिताओं में सामान्य रूप से हत्या और हिंसा के खिलाफ प्रतिबंध हैं। कुछ मामलों में यह प्रतिबंध आक्रामकता, क्रोध और क्रोध तक फैला हुआ है। हिंसक वीडियो गेम, जबकि प्रकृति में केवल अप्रत्यक्ष हैं, विभिन्न हलकों में धार्मिक अस्वीकृति या आक्रोश का केंद्र रहे हैं। उल्लेखनीय एंटी-हिंसक-वीडियो-गेम क्रूसेडर, पूर्व अटॉर्नी जैक थॉम्पसन एक स्व-घोषित ईसाई रूढ़िवादी हैं, और हिंसक वीडियो गेम के खिलाफ उनकी कानूनी कार्रवाइयों को उनके धार्मिक विचारों से घनिष्ठ रूप से जोड़ा गया है। जैसे-जैसे कट्टरपंथी ईसाई आबादी जैसे समूहों में अनुयायियों की संख्या में वृद्धि हुई है, नए विपणन अवसर समकालीन रूप से विकसित हुए हैं। गेमस्पॉट के "धर्म और दर्शन" मंच जैसे कई धर्म-केंद्रित खेल मंच इस बढ़ती जगह की प्रतिक्रिया में बड़े खेल समुदाय के भीतर विकसित हुए हैं। 2000 के दशक से ईसाई वीडियो गेम में तेजी से वृद्धि हुई है, हालांकि जैसे-जैसे ईसाई खेलों ने अपने अधिक लोकप्रिय धर्मनिरपेक्ष पूर्वजों के साथ प्रतिस्पर्धा करने का प्रयास किया है, ऐसे खेलों की संख्या बढ़ रही है जो ईसाई और गैर-ईसाई मूल्यों के बीच की रेखाओं को धुंधला करते हैं। उदाहरण के लिए, जैक थॉम्पसन ने सार्वजनिक रूप से लेफ्ट बिहाइंडः इटरनल फोर्सेज जैसे ईसाई खेलों की निंदा करते हुए कहा है, "यह बेतुका है, आप ईसाई हो सकते हैं जो काफिरों को उड़ा रहे हैं, और यदि यह आपके गर्म बटन को नहीं मारता है, तो आप मसीह विरोधी हो सकते हैं जो सभी ईसाइयों को उड़ा रहे हैं।" (खेल समीक्षक आई. जी. एन., आर्स टेक्निका और गेमस्पाई इस बात से असहमत हैं कि लेफ्ट बिहाइंडः इटरनल फोर्सेज स्पष्ट रूप से हिंसक है।) इसी तरह, फोकस ऑन द फैमिली ग्रुप के संस्थापक, पी. एच. डी. जेम्स डॉब्सन ने वीडियो गेम के संबंध में माता-पिता को "हिंसक खेलों से पूरी तरह से बचने" की सलाह दी है। हालाँकि अटारी 2600 के लिए स्पैरो रिकॉर्ड्स की संगीत मशीन के बाद से ईसाई खेल रहे हैं, लेकिन फर्स्ट-पर्सन शूटर (एफ. पी. एस.) की तरह अविश्वसनीय रूप से हिंसक कुछ शैलियाँ रही हैं। हिंसा के लिए प्रतिबंधित किए गए अधिकांश खेल एफ. पी. एस. खेल हैं, और इस कारण से, एफ. पी. एस. शैली में ईसाई खेलों ने शैली में निहित हिंसा के धुंधले प्रभावों को दूर करने के लिए संघर्ष किया है। उदाहरण के लिए, रहस्योद्घाटन 7 और ज़िबाल्बा जैसे खेलों ने दुश्मनों के साथ "दीवार के बाहर" बेतुके हास्य का उपयोग करके हिंसा के दावों से बचने का प्रयास किया है जैसे कि उड़ना, चमगादड़ के पंखों वाले जोकर सिर (बाइबिल के ईज़ेबेल के मॉडल पर) जो उनकी नाक से किरणें निकालते हैं, या विदेशी नाज़ी (रालियन धार्मिक मान्यताओं का एक मजाकिया संदर्भ) अनन्त युद्ध जैसे अन्य ईसाई एफपीएस खेलों ने इस विचार को व्यक्त करके इस मुद्दे से बचने का प्रयास किया है कि उचित हिंसा नैतिक रूप से स्वीकार्य है। इनमें से कुछ खेलों में वस्तुनिष्ठ रूप से हिंसक सामग्री होने के बावजूद, विपणक और आस्था-आधारित अहिंसक खेल समुदायों द्वारा सकारात्मक रूप से "अहिंसक वीडियो गेम" का लेबल लगाया गया है। कोलम्बाइन हाई स्कूल नरसंहार (कथित तौर पर खेल, डूम के प्रति निशानेबाजों के जुनून के कारण हुआ) के सीधे जवाब में, रेव. राल्फ बैगली ने कैटेचुमेन पर निर्माण शुरू किया, जो एन 'लाइटिंग सॉफ्टवेयर द्वारा निर्मित एक ईसाई प्रथम-व्यक्ति खेल है जिसमें बंदूकों के बजाय पवित्र तलवारें शामिल हैं। कैटेचुमेन में, खिलाड़ी पवित्र आयुध का उपयोग करके अमानवीय राक्षसों से लड़ता है। जब राक्षसों को "वापस भेजा जाता है" तो वे कोई रक्त या गोर नहीं पैदा करते हैं, और इस कारण से इसे एक अहिंसक खेल के रूप में वर्णित किया गया है। रेव के अनुसार, कैटेचुमेन का इरादा। बैगली, ईसाई खेल की शैली का निर्माण करने के लिए है। लोग अपने बच्चों को निर्देश देते हुए इन हिंसक, राक्षसी खेलों से थक गए हैं। ईसाई एफ. पी. एस. खेलों में, गोर की कमी का उपयोग अक्सर अहिंसा के लिए न्यूनतम मानक के रूप में किया जाता है। ईसाई खेल समीक्षकों ने कभी-कभी गैर-ईसाई खेलों जैसे पोर्टल और नार्बैक्युलर ड्रॉप को ईसाई ध्यान की कमी के बावजूद तुलनात्मक रूप से अहिंसक खेलों के रूप में वर्णित किया है। एक उल्लेखनीय ईसाई वीडियो गेम संगठन का एक उदाहरण क्रिश्चियन गेम डेवलपर्स फाउंडेशन है, जो परिवार के अनुकूल गेमप्ले और बाइबिल के सिद्धांतों पर ध्यान केंद्रित करता है। एक अन्य प्रसिद्ध ईसाई वीडियो गेम निर्माता और वितरक विजडम ट्री है, जो निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम पर अपने बिना लाइसेंस वाले ईसाई वीडियो गेम के लिए जाना जाता है। 2006 में, एस्केपिस्ट पत्रिका ने बताया कि माई हिंदू शूटर नामक एक हिंदू प्रथम-व्यक्ति शूटर पर काम चल रहा था। अवास्तविक इंजन पर आधारित खेल, माई हिंदू शूटर में, खिलाड़ी ज्योतिष, आयुर्वेदिक उपचार, श्वास (ध्यान), जड़ी-बूटियों, गंधर्व वेद संगीत, वास्तुकला (जो आपको राक्षसी क्षेत्रों को शुद्ध करने देता है) और यज्ञों (अनुष्ठान) की वैदिक क्षमताओं का उपयोग करता है। खेल में दूरदर्शिता, उत्थान, अदृश्यता, सिकुड़न और शक्ति के सिद्धियों का अधिग्रहण शामिल था, और खेल का अंतिम लक्ष्य खोजों को पूरा करने और आरोही क्रम में छह चक्रों को साफ करने के माध्यम से कर्म को हटाकर शुद्ध चेतना प्राप्त करना था। वास्तव में खेल जीतने का एकमात्र तरीका किसी अन्य जीवित प्राणी को नुकसान पहुँचाए या मारे बिना इसे पूरा करना है। मुख्य पात्र की हिंसा-मुक्त आवश्यकताओं के बावजूद, एक खिलाड़ी मर सकता है और मानव, सुअर, कुत्ता या कीड़ा जैसे कई अलग-अलग रूपों में पुनर्जन्म ले सकता है। आप जिस भी रूप में वापस आए, वह खेल में अन्य पात्रों के साथ बातचीत करने के तरीके को सीमित कर देगा। अहिंसक करार दिए गए अधिकांश खेलों की तरह, चरित्र पर लागू होने के बजाय चरित्र पर लागू होने वाले खेल में हिंसा को खेल को हिंसक खेल बनाने के लिए नहीं माना जाता है। बौद्ध नैतिकता के अनुसार, शील के पाँच उपदेशों में से पहला हत्या न करने का एक व्यक्तिगत नियम है। यह नैतिक दिशानिर्देश मानव के साथ-साथ गैर-मानव जीवन तक फैला हुआ है। पहले नियम का उल्लंघन करने के लिए पाँच शर्तें हैंः व्यक्ति को जीवित होना चाहिए। यह ज्ञान होना चाहिए कि यह एक संवेदनशील जीवित प्राणी है। मौत का कारण बनने का इरादा होना चाहिए। मृत्यु का कारण बनने के लिए एक कार्य किया जाना चाहिए। उक्त अधिनियम के परिणामस्वरूप मृत्यु होनी चाहिए। चूँकि पहले नियम के अनुसार एक वास्तविक जीवित प्राणी को मार दिया जाना आवश्यक है ताकि उसे उल्लंघन माना जा सके, बौद्ध अभी भी हिंसा के साथ वीडियो गेम का आनंद ले सकते हैं क्योंकि कोई वास्तविक प्राणी नहीं है जो मर रहा है या घायल हो रहा है। पहले नियम का पूर्ण विस्तार सभी के प्रति हानिरहित रवैया बनाए रखना है। मुख्य समस्या मन है, जो बौद्ध धर्म का मुख्य केंद्र है। हिंसक वीडियो गेम दुर्भावना और तनाव पैदा करते हैं, इसलिए यह ध्यान अभ्यास के लिए अनुकूल नहीं है। इसके अलावा, मन की क्रिया भी कम्मा (क्रिया) पैदा करती है जो परिस्थितियों के सही होने पर अपना फल देगी। हालांकि मुख्य रूप से ब्राउज़र गेम, हिंसा से बचने वाले कई स्टैंड-अलोन वीडियो गेम, जैसे कि 2007 थाई गेम एथिक्स गेम बनाए गए हैं जो आम तौर पर पाँच उपदेशों और बौद्ध धर्म को बढ़ावा देते हैं। आधुनिक खेलों की अधार्मिक स्थिति की धारणाओं की प्रतिक्रिया के रूप में कई बौद्ध खेलों में धर्म की बौद्ध अवधारणा पर जोर दिया गया है। ज़ेन की अवधारणा ने कई अहिंसक वीडियो गेम जैसे ज़ेन ऑफ़ सुडोकू और द गेम फ़ैक्टरी की ज़ेंस श्रृंखला को भी प्रभावित किया है। जबकि सबसे शुरुआती खेलों में एक यहूदी मुख्य चरित्र (वोल्फेंस्टीन श्रृंखला 'विलियम' बी. जे. ') को दिखाया गया था। ब्लेज़कोविज़) को उग्रवादी नाज़ीवाद विरोधी की विशेषता है, कई अहिंसक यहूदी खेल (जैसे तोराह एजुकेशनल सॉफ्टवेयर द्वारा एवनर श्रृंखला) मुख्य रूप से युवा दर्शकों के उद्देश्य से तोराह से संबंधित यहूदी धार्मिक अवधारणाओं को बढ़ावा देने के इरादे से उभरे हैं। एक उल्लेखनीय अहिंसक खेल जो यहूदी विषयों की खोज करता है, वह है द शिवाह, एक पहेली-साहसिक खेल जिसमें रब्बियों के बीच एक अहिंसक लड़ाई होती है जो एक अपमानजनक तलवारबाजी का रूप लेती है। अंडर ऐश और अंडर सीज जैसे विवादास्पद हिंसक खेलों के लिए पश्चिमी प्रेस में कुख्याति के बावजूद, मुस्लिम डेवलपर अफकार मीडिया ने रोड ब्लॉक बस्टर नामक कम से कम एक अहिंसक खेल का भी निर्माण किया है। रोड ब्लॉक बस्टर में नायक को "सैनिकों के साथ छल करते हुए इधर-उधर कूदना चाहिए. हिंसा का उपयोग किए बिना इजरायली रक्षा बलों द्वारा लगाए गए किसी भी अवरोध या सड़क अवरोध को पार करने का प्रयास करना चाहिए, [और] आसपास के लोगों की मदद करके सम्मान अर्जित करना चाहिए जो अलगाव की दीवारों से नहीं गुजर सकते हैं।" सिख खेल असाधारण रूप से दुर्लभ, कुछ सिख खेल (जैसे। सिख खेल) मुख्य रूप से ब्राउज़र-आधारित हैं। सरबोह वॉरियर्स को तरणजीत सिंह ने सिखों के इर्द-गिर्द घूमने वाले खेल के रूप में विकसित किया था। इसके लिए हल्की हिंसा को रोकने की योजना बनाई गई थी। 2006 में, सिंह ने शिकायत की कि खेल को अनुचित रूप से रूढ़िबद्ध किया गया था और बीबीसी ने खेल को "मुस्लिम विरोधी" के रूप में गलत तरीके से प्रस्तुत किया था। यह खेल कभी जारी नहीं किया गया था। बहाई खेल जनवरी 2007 में, कलाकार क्रिस नेल्सन ने द सेवन वैली नामक एक अहिंसक कला खेल का निर्माण किया, जिसे उन्होंने बल्लारत विश्वविद्यालय में एसीएसडब्ल्यू सम्मेलन के दौरान प्रदर्शित किया था। अवास्तविक टूर्नामेंट इंजन के आधार पर, द सेवन वैलीज़ को इस इरादे से डिज़ाइन किया गया था कि "इस प्रक्रिया में हिंसक वीडियो गेम की छवि को चित्रित किया जाए और नष्ट किया जाए।" उसी महीने फरवरी में एबीसी रेडियो द्वारा इस विषय पर नेल्सन का साक्षात्कार लिया गया था। ताओवादी खेल वीडियो गेम प्रकाशक, डेस्टिनीयर का अहिंसक पहेली वीडियो गेम, निन्टेंडो डी. एस. के लिए वर्डजोंग को एक ताओवादी पहेली खेल माना गया है। गैर-लाभकारी संगठन हार्टसीड कई अहिंसक खेलों का निर्माण करने के लिए निकला, अहिंसा के संकेत के तहत कई धर्मों के बीच एक दावा किए गए समझौते से प्रेरणा लेते हुएः "ईसाई धर्म, हिंदू धर्म, इस्लाम, बौद्ध धर्म, ताओ धर्म, यहूदी धर्म और अन्य, क्योंकि उन सभी में शालीनता का एक सामान्य धागा पाया जा सकता है जिसका उद्देश्य हमें आध्यात्मिक ज्ञान की ओर ले जाना है।" ऐसा लगता है कि यह परियोजना बंद हो गई है। अहिंसक वीडियो गेम के प्रकार एक शैली के रूप में अहिंसक वीडियो गेम को उद्देश्य से एक शैली के रूप में चिह्नित किया जाता है। गेमप्ले की शैली द्वारा वर्णित शैलियों के विपरीत, अहिंसक वीडियो गेम गेमप्ले शैलियों की एक विस्तृत संख्या में फैले हुए हैं। नकारात्मक में परिभाषित, अहिंसक खेलों का उद्देश्य खिलाड़ी को एक ऐसा अनुभव प्रदान करना है जिसमें हिंसा का अभाव हो। कई पारंपरिक गेमप्ले शैलियों में स्वाभाविक रूप से हिंसा की कमी होती है और इन श्रेणियों के तहत आने वाले शीर्षकों पर "अहिंसक वीडियो गेम" शब्द का उपयोग सटीकता के बारे में कोई सवाल नहीं उठाता है। गेम डेवलपर्स और डिजाइनरों के लिए जो अहिंसक वीडियो गेम निर्माताओं के रूप में आत्म-पहचान करते हैं, हालांकि, चुनौती अहिंसा की अवधारणाओं को पारंपरिक रूप से हिंसक गेमप्ले शैलियों जैसे एक्शन गेम, रोल-प्लेइंग गेम, रणनीति गेम और प्रथम-व्यक्ति शूटर में विस्तारित करने की रही है। संगीत वीडियो गेम जैसी उभरती और हाल की गेमप्ले शैलियाँ अधिकांश भाग के लिए स्वाभाविक रूप से अहिंसक हैं। शैक्षिक खेल जैसे उद्देश्यपूर्ण वीडियो गेम शैलियाँ भी मुख्य रूप से अहिंसक प्रकृति की होती हैं। ऑडियो गेम जैसी अन्य इलेक्ट्रॉनिक गेम शैलियाँ भी अक्सर अहिंसक होती हैं। इन खेलों की निर्विवाद रूप से अहिंसक प्रकृति को अक्सर अहिंसक खेल समुदाय और बड़े पैमाने पर खेल समुदाय दोनों के सदस्यों द्वारा स्वयं स्पष्ट माना जाता है। इस प्रकार उन्हें अक्सर स्पष्ट रूप से पहचाना नहीं जाता है। आमतौर पर, स्पष्ट पहचान को उन शीर्षकों पर विपरीत रूप से लागू किया जाता है जहां अन्यथा अहिंसा से संबंधित कोई प्रश्न हो सकता है। इसने इस तरह के वर्गीकरण को उन लोगों द्वारा अविश्वास, शत्रुता और उपहास के साथ देखा है जो परिभाषा की तुलनात्मक प्रकृति को पहचानने में विफल रहते हैं या जो शैली के अंतर्निहित उद्देश्य से मौलिक रूप से असहमत हैं। पारंपरिक रूप से अहिंसक खेलों में भूलभुलैया खेल, साहसिक खेल, जीवन अनुकरण खेल, निर्माण और प्रबंधन अनुकरण खेल, दृश्य उपन्यास और कुछ वाहन अनुकरण खेल शामिल हैं। वर्णनात्मक शब्द की स्वयं-स्पष्ट प्रकृति के कारण इन खेलों को आम तौर पर कम बार अहिंसक के रूप में वर्णित किया जाता है। विशेष रूप से अहिंसा के लिए डिज़ाइन किए गए खेलों के विकास से पहले, अहिंसक गेमर्स इन पारंपरिक रूप से अहिंसक शैलियों तक ही सीमित थे, हालाँकि पारंपरिक रूप से अहिंसक छत्र के नीचे भी कई खेलों को यकीनन हिंसक माना जा सकता है। उदाहरण के लिए, माइंसवीपर एक ऐसे परिदृश्य का सार है जो अक्सर एक स्पष्ट रूप से हिंसक परिणाम की ओर ले जाता है। अन्य आम पारंपरिक रूप से अहिंसक शैलियों में पहेली खेल, संगीत वीडियो खेल, प्रोग्रामिंग खेल, पार्टी खेल और पारंपरिक खेल शामिल हैं। पारंपरिक रूप से अहिंसक खेलों के उदाहरणों में शामिल हैंः सुडोकू ग्रिडमास्टर-एक पूरी तरह से अहिंसक खेल जिसमें खिलाड़ी को ग्रिड में संबंधित रिक्त स्थान को गणितीय रूप से उपयुक्त संख्या निर्धारित करनी चाहिए। रोलर कोस्टर-एक अहिंसक मुख्य चरित्र वाला खेल जिसमें खिलाड़ी को पैसे इकट्ठा करने के लिए एक खतरनाक मनोरंजन पार्क में जाना पड़ता है। गली-केवल पर्यावरणीय खतरों वाला एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य-चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को स्तर के फर्श से बचते हुए एक गेंद से ब्लॉक (हल्की हिंसा) तोड़नी होती है। एगरलैंड श्रृंखला-दुश्मनों के साथ एक श्रृंखला जिसमें एक अहिंसक मुख्य-चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को एक कुंजी को सुरक्षित करने और अगले कमरे के दरवाजे को खोलने के लिए ब्लॉक-स्लाइडिंग पहेलियों को हल करना होता है। रोबोट-एक ऐसा खेल जिसमें संवेदनशील प्राणियों के लिए हिंसा की कमी होती है, जिसमें एक खिलाड़ी को या तो खराब काम करने वाले रोबोटों पर बमबारी करनी होती है या रोबोटों को एक दूसरे से टकराने के लिए प्रेरित करने के लिए रणनीतिक रूप से कदम उठाकर बमों का संरक्षण करना होता है। अहिंसक एक्शन गेम एक्शन गेम आम तौर पर वीडियो गेम शैलियों में सबसे हिंसक रहे हैं, जिसमें खिलाड़ी-चरित्र के कार्यों को विफल करने के लिए दुश्मनों के उदार रोजगार के साथ, और उन्हें बेअसर करने के लिए इन दुश्मनों को मारने पर जोर दिया जाता है। जैसे-जैसे एक्शन गेम विकसित हुए हैं, वे पिछले कुछ वर्षों में उत्तरोत्तर अधिक हिंसक हो गए हैं क्योंकि ग्राफिक क्षमताओं में प्रगति ने अधिक यथार्थवादी दुश्मनों और मृत्यु अनुक्रमों की अनुमति दी है। फिर भी, निन्टेंडो जैसी कुछ कंपनियों ने कार्टून और काल्पनिक हिंसा के पक्ष में इस तरह के यथार्थवाद से दूर रहने की प्रवृत्ति दिखाई है, एक अवधारणा जो मीडिया हिंसा शोधकर्ताओं द्वारा युवा हिंसा में वृद्धि में भी शामिल है। इसने एक्शन खेलों में हिंसा का एक वर्णक्रम पैदा किया है। अहिंसक वीडियो गेम के समर्थकों ने तुलनात्मक रूप से निम्न-स्तरीय हिंसा वाले कई खेलों को अहिंसक के साथ-साथ हिंसक-विरोधी गंभीर खेल, फूड फोर्स जैसे खेलों के रूप में लेबल किया है। अध्ययनों से यह भी पता चला है कि एक्शन गेम में हिंसा के ठोस लाभ हैं जैसे कि दृश्य जानकारी को जल्दी और सटीक रूप से संसाधित करने की क्षमता में वृद्धि। इसने ऐसे एक्शन खेलों के विकास के लिए समर्थन दिया है जो अहिंसक हैं जो खिलाड़ियों को हिंसा से जुड़े नकारात्मक के बिना सकारात्मक दृश्य प्रसंस्करण लाभों को बनाए रखने की अनुमति देंगे। अहिंसक कार्रवाई खेलों के उदाहरणों में शामिल हैंः जर्नी-वर्ष का बहु-पुरस्कृत खेल, जर्नी एक ऐसा खेल है जहाँ एक अहिंसक खिलाड़ी पर्वत की चोटी की यात्रा पर दूसरे अनाम खिलाड़ी से मिलता है और उसके साथ यात्रा करता है। सेक्लस-एक पूरी तरह से अहिंसक खेल जिसमें खिलाड़ी अंत तक पहुंचने के लिए एक छोटे व्यक्ति के रूप में एक प्राकृतिक परिदृश्य को पार करता है। संडे फंडे-एक अहिंसक मुख्य चरित्र वाला खेल जिसमें खिलाड़ी संडे स्कूल जाने के लिए बदमाशी, जोकर और व्यापारियों से बचता है। क्नैट-केवल पर्यावरणीय खतरों वाला एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य-चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को अंत तक पहुंचने के लिए गुफाओं और पहाड़ों की एक श्रृंखला के माध्यम से एक छोटे प्राणी का मार्गदर्शन करना होता है जिसमें नुकसान और खतरे होते हैं। संगमरमर पागलपन-दुश्मनों के साथ एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को संगमरमर की भूलभुलैया के माध्यम से अपना रास्ता तय करना होता है जबकि दुश्मन संगमरमर और अन्य दुश्मन उसे खटखटाने या अन्यथा नष्ट करने का प्रयास करते हैं। बार्बी-एक ऐसा खेल जिसमें संवेदनशील प्राणियों के लिए हिंसा की कमी होती है, जिसमें बार्बी को खरीदारी-मॉल से संबंधित कई मशीनों को हराकर केन को बचाना होता है। बार्नीज हाइड एंड सीक-एक ऐसा खेल जिसमें किसी भी जीवित प्राणी के लिए हिंसा की कमी होती है; खिलाड़ी को बच्चों और लापता वस्तुओं को ढूंढना चाहिए। यह खेल शैक्षिक भी है और छोटे बच्चों को सुरक्षा सबक सिखाता है। क्रैश डमी बनाम द एविल डी-ट्रॉयट ट्रेजर क्वेस्ट-एक पहेली/एक्शन गेम निट स्टोरीज स्टियर मैडनेस-पेटा अहिंसक प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा समर्थित एक शाकाहारी-थीम वाला खेल प्रथम व्यक्ति निशानेबाज (एफ. पी. एस.) जैसी शैलियों के लिए "अहिंसक" शब्द का अनुप्रयोग, जिसे कई खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से या परिभाषित रूप से हिंसक मानते हैं, ने कई बार मुखर तर्क उत्पन्न किए हैं कि अवधारणा अकल्पनीय है और सबसे अच्छा ऑक्सीमोरोनिक है। यह तर्क आम तौर पर हिंसा की एक सख्त परिभाषा से व्युत्पन्न होता है "चरम, विनाशकारी, या अनियंत्रित बल विशेष रूप से प्राकृतिक घटनाओं की; भावना या अभिव्यक्ति की तीव्रता", एक परिभाषा जिसके द्वारा वीडियो गेम के विशाल बहुमत को हिंसक के रूप में वर्णित किया जा सकता है। इसके विपरीत तर्कों के बावजूद, हालांकि, इस तरह के चरित्र चित्रण को अहिंसक वीडियो गेम के निर्माताओं और वितरकों द्वारा एक विपणन उपकरण के रूप में नियोजित किया गया है, और इस तरह वर्णित खेलों द्वारा आनंदित लोकप्रियता की डिग्री को अन्य अधिक हिंसक सदस्यों की तुलनात्मक हिंसा के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। अहिंसक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज विकासकर्ताओं ने यह धारणा व्यक्त की है कि यह एक हिंसक शैली में अहिंसक खेल बनाने की चुनौती है जो उन्हें आंशिक रूप से प्रेरित करती है। शायद ही कभी, गैरी के मॉड और पोर्टल जैसे एफ. पी. एस. खेल जिन्हें अहिंसा के विशिष्ट इरादे के बिना विकसित किया गया है, समीक्षकों और अहिंसक खेल समुदाय द्वारा अहिंसक एफ. पी. एस. के रूप में पहचाने गए हैं। इस तरह के चरित्र चित्रण ने इस चिंता को जन्म दिया है कि माता-पिता अपने बच्चों को इन खेलों को खेलने की अनुमति दे सकते हैं, यह महसूस नहीं करते कि हिंसक मौतों सहित हिंसा के कुछ तत्व अभी भी हैं। यह निर्धारित करते समय आगे अस्पष्टताएँ उत्पन्न होती हैं कि क्या कोई खेल प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज है, जैसे कि नार्बैक्युलर ड्रॉप जैसे कुछ खेलों में, खिलाड़ी कुछ भी शूट नहीं करता है, लेकिन केवल कर्सर के साथ दीवारों पर क्लिक करता है। इसी तरह, रियलमिस्ट जैसे खेलों में, खिलाड़ी केवल पहले व्यक्ति में चीजों को छूकर पर्यावरण के साथ बातचीत करता है और "शूटर" शब्द को वस्तुनिष्ठ रूप से गलत माना जाता है। इसके बावजूद, अहिंसक प्रथम-व्यक्ति खेलों को अक्सर सभी तुलनीय शैलियों के कारण निशानेबाजों के रूप में ऑक्सीमोरोनिक रूप से चिह्नित किया गया है, ये खेल एफ. पी. एस. के समान हैं और अक्सर एफ. पी. एस. शैली के लिए डिज़ाइन किए गए इंजनों को नियोजित करते हैं। अक्सर हिंसक एफ. पी. एस. खेलों पर आधारित, अहिंसक एफ. पी. एस. जैसे कि चेक्स क्वेस्ट या नए शर्लक होम्स खेल, हिंसक खेल के साथ आश्चर्यजनक समानता रख सकते हैं जिसका इंजन वे उपयोग कर रहे हैं। इस तरह के खेलों के डेवलपर्स ने अक्सर हिंसक या डरावनी कल्पना को बदलने और "ज़ोरचिंग", "स्लोबिंग" या अन्यथा गैर-घातक रूप से अक्षम करने वाले दुश्मनों का वर्णन करने के लिए कहानी को फिर से लिखने के अलावा खेल को बदलने के लिए बहुत कम काम किया है। अहिंसक एफ. पी. एस. के लिए हिंसा को कम करने के उद्देश्य से सरल परिवर्तनों के उदाहरणों में डूम में मृत्यु-अनुक्रम से लाल कफन को बदलकर चेक्स क्वेस्ट में कीचड़-अनुक्रम से हरा कफन बनना या पोर्टल में मौतों के लिए हाफ-लाइफ 2 में मृत्यु-अनुक्रम से लाल कफन को हटाना शामिल है। कभी-कभी, हिंसक पूर्वजों और उनके अहिंसक वंशजों के बीच समानताएं इतनी मजबूत साबित हुई हैं कि अहिंसक डेवलपर्स ने अपने खेल को हिंसक संस्करण के छल के रूप में पेश किया है। यह चेक्स क्वेस्ट में स्पष्ट है। अहिंसक एफपीएस के निर्माताओं द्वारा गंभीर सामग्री को कम करने के लिए कई खेलों में ऑफ-बीट और बेतुका हास्य का उपयोग किया गया है। एफ. पी. एस. की एक उप-शैली जिसे आम तौर पर अहिंसक के रूप में चित्रित नहीं किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि गेमप्ले युद्ध से बचने के इर्द-गिर्द एक बड़ी डिग्री तक घूमता है, वह है स्टील्थ गेम। हालांकि गुप्त खेलों के लिए गेमप्ले की अधिकांश विशेषता अहिंसक शैली की आवश्यकताओं के साथ निकटता से मेल खाती है, गुप्त खेल अक्सर नियंत्रित सटीक हिंसा पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय अराजक हिंसा में देरी करते हैं। जब चोरी और हिंसा दोनों विकल्प के रूप में मौजूद होते हैं, तो चोरी को अक्सर नैतिक रूप से श्रेष्ठ होने या अधिक कौशल की आवश्यकता के लिए बेहतर विकल्प के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। अहिंसक एफ. पी. एस. के उदाहरणों में शामिल हैंः H.U.R.L। - एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को दुश्मनों से बचने के लिए एक खेल के मैदान में चलना होता है क्योंकि वे उसे कचरे से "स्लॉब" करने का प्रयास करते हैं। नार्बेक्युलर ड्रॉप-केवल पर्यावरणीय खतरों वाला एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को खतरों से भरे कालकोठरी से बाहर निकलने का रास्ता तय करना होता है। चेक्स क्वेस्ट-दुश्मनों के साथ एक खेल जिसमें एक अहिंसक मुख्य-चरित्र होता है जिसमें खिलाड़ी को अपने साथी अनाज-टुकड़ों को विभिन्न ज़ोरच बंदूकों के साथ अपने गृह ग्रह पर वापस "ज़ोरचिंग" करके बचाना होता है। खिलाड़ी के चेहरे से खून बहने के बजाय, चेक्स का टुकड़ा धीरे-धीरे कीचड़ से ढक जाता है। अवरोहण-एक ऐसा खेल जिसमें संवेदनशील प्राणियों के लिए हिंसा की कमी होती है, जिसमें खिलाड़ी, एक जहाज में, खदानों में फंसे मानव खनिकों को बचाता है जो खराब खनन रोबोटों द्वारा संरक्षित होते हैं। खिलाड़ी को बंधकों को बचाने और खराब खदान को बंद करने के लिए भूलभुलैया जैसी खदानों में चलना पड़ता है। पोस्टल 2-हालाँकि पोस्टल 2 ग्राफिक हिंसा, गोर और अपमानजनक हास्य के अपने प्रभावशाली स्तरों के लिए प्रसिद्ध है, लेकिन किसी भी व्यक्ति को नुकसान पहुँचाए बिना खेल को पूरा करना संभव है। जो खिलाड़ी इस तरह का मार्ग चुनते हैं, उनके लिए खेल अंतिम स्क्रीन के अंत में "जीसस" के रूप में उनकी प्रशंसा करेगा। पादप बनाम लाशः उद्यान युद्ध-एक हालिया एफ. पी. एस., जिसे ई. एस. आर. बी. द्वारा ई10 + दर्जा दिया गया है, जहाँ "मारने" के बजाय "पराजित" होता है। चेक्स क्वेस्ट 2-मूल चेक्स क्वेस्ट की अगली कड़ी, जिसमें अहिंसक कार्रवाई का एक ही आधार है। एलीबिट्स-एक वाईआई-आधारित प्रथम-व्यक्ति छिपाने और खोजने का खेल गोचा! चरम पेंटबॉल-एक गैर-घातक पेंटबॉल एफ. पी. एस. चरम पेंटब्रॉल एक गैर-घातक पेंटबॉल एफ. पी. एस. विदेशी मैदान-स्वीडिश रक्षा विश्वविद्यालय द्वारा बनाया गया एक सैन्य खेल, जिसे केवल कॉर्पोरेट प्रशिक्षण वातावरण के लिए बनाया गया है। ग्रेग हेस्टिंग्स टूर्नामेंट पेंटबॉल-एक गैर-घातक पेंटबॉल एफ. पी. एस. ग्रेग हेस्टिंग्स टूर्नामेंट पेंटबॉल मैक्स 'डी-एक गैर-घातक पेंटबॉल एफ. पी. एस. केन की भूलभुलैया-एक अहिंसक वोल्फेंस्टीन क्लोन लेजर एरिना-अहिंसक क्षेत्र-शैली लेजर टैग एफ. पी. एस. नेर्फ एरिना ब्लास्ट-एक गैर-घातक नेर्फ एफ. पी. एस. एन. आर. ए. गन क्लब-एक प्रथम-व्यक्ति लक्ष्य-शूटिंग गेम सुपर 3डी नूह का सन्दूक-एक अहिंसक ईसाई वीडियो गेम नानाशी नो गेम-जापान से अहिंसक उत्तरजीविता डरावना प्रथम-व्यक्ति खेल अहिंसक भूमिका निभाने वाले खेल हालांकि कभी-कभी स्पष्ट रूप से हिंसक, भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम (आर. पी. जी.) के रूप में माना जाता है। इन खेलों में लड़ाई अत्यधिक शैलीबद्ध और अक्सर मोड़-आधारित होती है, हालांकि खिलाड़ी-पात्रों और उन पर हमला करने वाले दुश्मनों की हरकतें स्पष्ट रूप से हिंसक होती हैं। इस हिंसा को कम करने के लिए कुछ प्रयास किए गए हैं जैसे कि अंतिम काल्पनिक श्रृंखला के कुछ सदस्यों में इसे व्यंग्यात्मक रूप में प्रस्तुत किया गया है या पोकेमॉन श्रृंखला की तरह दुश्मनों की मौतों को "बेहोशी", "नींद" या "स्तब्ध" होने के रूप में दोहराया गया है; हालाँकि इनमें से किसी भी श्रृंखला को स्पष्ट रूप से अहिंसक नहीं कहा गया है। एक आर. पी. जी. का एक दुर्लभ उदाहरण जिसे एक अहिंसक वीडियो गेम के रूप में डिज़ाइन किया गया था, वह है आध्यात्मिक युद्ध, एक अहिंसक मुख्य चरित्र वाले दुश्मनों के साथ एक खेल जिसमें खिलाड़ी पवित्र भोजन के साथ जंगली जानवरों के हमलों को रोकते हुए अपने शहर के निवासियों को ईसाई धर्म में परिवर्तित करने के बारे में भटकता है। एक अन्य उदाहरण ए टेल इन द डेजर्ट है, जो आर्थिक विकास पर आधारित एक एम. एम. ओ. आर. पी. जी है। धर्मनिरपेक्ष उदाहरणों में कैपकॉम की ऐस अटॉर्नी श्रृंखला और विक्टर की स्टोरी ऑफ सीजन्स श्रृंखला-एक अनुकरण/आर. पी. जी. खेल शामिल हैं। इसके अतिरिक्त, अल्टिमा IV: क्वेस्ट ऑफ द अवतार, प्लेनस्केपः टॉरमेंट और ड्यूस एक्स जैसे आर. पी. जी. की पहचान खेल के कुछ तरीकों के रूप में की गई है जो ज्यादातर अहिंसक हैं। इस अवधारणा को थीफ श्रृंखला के उच्च कठिनाई स्तरों में भी खोजा गया है। 2015 में प्रशंसक-वित्त पोषित इंडी आर. पी. जी. अंडरटेल ने खिलाड़ियों को यह चुनने की अनुमति दी कि हिंसक तरीकों का उपयोग करना है या नहीं, एक कहानी में जिसमें वीडियो गेम में हिंसा की प्रकृति पर स्पष्ट और विषयगत टिप्पणी दोनों शामिल हैं। अहिंसक रणनीति खेल भूमिका निभाने वाले खेलों की तरह, रणनीति खेल पारंपरिक रूप से एक समूह के विकास और विस्तार पर केंद्रित हैं क्योंकि वे दुश्मनों के हमलों से खुद को बचाते हैं। रणनीति खेलों को स्पष्ट रूप से हिंसक के रूप में वर्णित नहीं किया जाता है, हालांकि उनमें लगभग सार्वभौमिक रूप से लड़ाई, युद्ध और अन्य झड़पों के रूप में हिंसक सामग्री होती है। इसके अतिरिक्त, रणनीति खेल अक्सर यथार्थवादी परिदृश्यों और परिणामस्वरूप होने वाली लड़ाइयों के चित्रण के लिए प्रयास करते हैं। हालाँकि, इस हिंसा का मुकाबला करना यह तथ्य है कि रणनीति के खेल एक दूर के तीसरे पक्ष के परिप्रेक्ष्य में निर्धारित किए जाते हैं और इस तरह से लड़ाई की हिंसा सूक्ष्म और अत्यधिक शैलीबद्ध होती है। अधिकांश भाग के लिए, अहिंसक समूहों ने हिंसक खेल की इस शैली का पता नहीं लगाया है। लिंग-विपणक ने पुरुष और महिला दोनों दर्शकों के लिए रणनीति खेल तैयार किए हैं, हालांकि इस शैली में हिंसा का लिंग-संबंधित उपचार नहीं हुआ है और इस तरह, पुरुष और महिला-उन्मुख रणनीति खेलों में समान स्तर की हिंसा होती है। ईसाई विकासकर्ताओं ने शैली में कई प्रयास किए हैं जिनमें लेफ्ट बिहाइंडः इटरनल फोर्सेज शामिल हैं जिसमें खिलाड़ी अपने आत्मा के स्तर को बढ़ाकर और रॉक-एंड-रोल संगीत और सामान्य धर्मनिरपेक्षता के भ्रष्ट प्रभावों से उन्हें बचाकर एक सर्वनाशकारी भविष्य में अधिक से अधिक नागरिकों को परिवर्तित करने का प्रयास करता है। इस खेल की आलोचना पूर्व अटॉर्नी जैक थॉम्पसन जैसी हिंसक-विरोधी वीडियो गेम हस्तियों द्वारा काफिरों और गैर-विश्वासियों की हत्या से जुड़ी रणनीति के लिए और शैतान की ताकतों के पक्ष में मसीह-विरोधी के रूप में खेलने के लिए बहु-खेल मोड में लगे खिलाड़ियों की क्षमता के लिए की गई है। धर्मनिरपेक्ष अहिंसक वीडियो गेम डिजाइनर गंभीर खेल आंदोलन से उभरे हैं और इसमें पीसमेकर जैसे हिंसा-विरोधी खिताब शामिल हैं, एक ऐसा खेल जहां खिलाड़ी इजरायल और फिलिस्तीनियों के बीच शांति को बढ़ावा देने की कोशिश करता है, और ए फोर्स मोर पावरफुल, एक अहिंसा-थीम वाला खेल है जिसे स्टीव यॉर्क द्वारा डिजाइन किया गया है, जो एक वृत्तचित्र फिल्म निर्माता और ब्रिंगिंग डाउन ए डिक्टेटर के निर्देशक हैं, एक अहिंसक प्रतिरोध फिल्म जिसमें इवान मारोविक की विशेषता है, जो स्लोबोडन मिलोसेविक के खिलाफ एक प्रतिरोध नेता थे, जिन्होंने 2000 में उन्हें नीचे लाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई थी। हालाँकि ये खेल हिंसा-विरोधी हैं, लेकिन खिलाड़ी की ओर से विफलता हिंसा की ओर ले जाती है। इस प्रकार खेल का लक्ष्य केवल सक्रिय हिंसा-रोकथाम में स्थानांतरित हो जाता है, जबकि खिलाड़ी को चुनौती देने के लिए उपयोग की जाने वाली हिंसा का स्तर हिंसक रणनीति वाले खेलों के अनुरूप रहता है। अपेक्षाकृत अहिंसक रणनीति खेलों के कुछ उदाहरणों में शामिल हैंः M.U.L.E। ई. टी. : कॉस्मिक गार्डन आउटपोस्ट कालोकी एक्स-एक रणनीति/अनुकरण खेल मडक्राफ्ट अहिंसक खेल खेल और अहिंसक वाहन अनुकरण वीडियो गेम को वर्गीकृत करने के लिए फंक और बुकमैन विधि के अनुसार, छह श्रेणियां हैं जिनमें खेल को विभाजित किया जा सकता हैः सामान्य मनोरंजन (कोई लड़ाई या विनाश नहीं) शैक्षिक (सीखना या समस्या का समाधान) काल्पनिक हिंसा (कार्टून पात्र जिन्हें चीजों से लड़ना या नष्ट करना चाहिए, और एक लक्ष्य प्राप्त करने के लिए मारे जाने का जोखिम) मानव हिंसा (जैसे काल्पनिक हिंसा, लेकिन कार्टून पात्रों के बजाय मनुष्य के साथ) अहिंसक खेल (कोई लड़ाई या विनाश नहीं) खेल हिंसा (लड़ाई या विनाश शामिल) यहाँ हिंसक और अहिंसक खेलों का अलगाव वाहन अनुकरण खेल शैली में भी पहचानने योग्य एक घटना को दर्शाता है। खेल और वाहन अनुकरण दोनों खेलों के साथ, गेमप्ले पारंपरिक रूप से अहिंसक के रूप में लगभग कई हिंसक खिताबों के साथ अत्यधिक द्विध्रुवीय रहा है। जिस तरह अहिंसक और हिंसक खेल हैं, उसी तरह उड़ान और युद्ध उड़ान सिमुलेटर, अंतरिक्ष उड़ान और अंतरिक्ष युद्ध सिमुलेटर, और रेसिंग खेल और वाहन युद्ध खेल भी हैं। यहाँ खेलों को हिंसक या अहिंसक के रूप में अलग करना विशुद्ध रूप से एक व्यावहारिक उद्देश्य को पूरा करता है क्योंकि खेल केवल सौंदर्य से परे काफी भिन्न हो सकता है। पिंग-पोंग, गोल्फ और बिलियर्ड्स जैसे खेलों की पहचान अतीत में अहिंसक के रूप में की गई है। एक अहिंसक खेल का एक सामान्य उदाहरण जिसे कई अध्ययनों और सरकारी समिति की रिपोर्टों में नियोजित किया गया है, वह है एन. बी. ए. जैमः टूर्नामेंट संस्करण। एक उल्लेखनीय अहिंसक खेल कंपनी का एक उदाहरण कुश गेम्स है। ए मॉडेस्ट वीडियो गेम प्रस्ताव ईसाई वीडियो गेम अहिंसा शांतिवाद संदर्भ अहिंसा वीडियो गेम सेंसरशिप वीडियो गेम शैलियाँ वीडियो गेम में स्व-सेंसरशिप हिंसा भी देखें।