Early history of video games
वीडियो गेम का इतिहास पहले इलेक्ट्रॉनिक गेम के आविष्कार और आज के बीच की अवधि में फैला हुआ है, जिसमें कई आविष्कार और विकास शामिल हैं। वीडियो गेम 1970 और 1980 के दशक में मुख्यधारा की लोकप्रियता तक पहुंच गया, जब आर्केड वीडियो गेम, गेमिंग कंसोल और घरेलू कंप्यूटर गेम आम जनता के लिए पेश किए गए थे। तब से, वीडियो गेमिंग मनोरंजन का एक लोकप्रिय रूप और दुनिया के अधिकांश हिस्सों में आधुनिक संस्कृति का एक हिस्सा बन गया है। इसलिए वीडियो गेम का प्रारंभिक इतिहास, 1947 में इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले के साथ पहले इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक गेम, 1950 के दशक की शुरुआत में पहले सच्चे वीडियो गेम और 1970 के दशक में शुरुआती आर्केड वीडियो गेम के उदय (पोंग और 1972 में मैग्नावॉक्स ओडिसी के साथ वीडियो गेम कंसोल की पहली पीढ़ी की शुरुआत) के बीच की अवधि को शामिल करता है। इस समय के दौरान कंप्यूटिंग प्रौद्योगिकी में बड़ी प्रगति के अनुरूप उपकरणों और आविष्कारों की एक विस्तृत श्रृंखला थी, और वास्तविक पहला वीडियो गेम उपयोग की जाने वाली "वीडियो गेम" की परिभाषा पर निर्भर है। 1947 में कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण के आविष्कार के बाद-सबसे पहले ज्ञात इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक गेम के साथ-साथ इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले का उपयोग करने वाला पहला-पहला सच्चा वीडियो गेम 1950 के दशक की शुरुआत में बनाया गया था। प्रारंभ में 1950 और 1951 में बर्टी द ब्रेन और निमरोद कंप्यूटर जैसे प्रौद्योगिकी प्रदर्शनों के रूप में बनाए गए, वीडियो गेम भी अकादमिक अनुसंधान का दायरा बन गए। खेल की एक श्रृंखला, आम तौर पर वास्तविक दुनिया के बोर्ड गेम का अनुकरण करते हुए, प्रोग्रामिंग, मानव-कंप्यूटर बातचीत और कंप्यूटर एल्गोरिदम का पता लगाने के लिए विभिन्न शोध संस्थानों में बनाई गई थी। इनमें 1952 में ओ. एक्स. ओ. और क्रिस्टोफर स्ट्रैची का ड्राफ्ट कार्यक्रम, सी. आर. टी. प्रदर्शन को शामिल करने वाला पहला सॉफ्टवेयर-आधारित खेल और कई शतरंज और चेकर कार्यक्रम शामिल हैं। संभवतः केवल मनोरंजन के लिए बनाया गया पहला वीडियो गेम 1958 का टेनिस फॉर टू था, जिसमें ऑसिलोस्कोप पर चलती ग्राफिक्स की विशेषता थी। जैसे-जैसे समय के साथ कम्प्यूटिंग तकनीक में सुधार हुआ, कंप्यूटर छोटे और तेज़ हो गए, और उन पर काम करने की क्षमता 1950 के दशक के अंत तक विश्वविद्यालय के कर्मचारियों और स्नातक छात्रों के लिए खोल दी गई। इन नए प्रोग्रामरों ने गैर-शैक्षणिक उद्देश्यों के लिए खेल बनाना शुरू किया, जिससे 1962 में स्पेसवार! यह सबसे पहले ज्ञात डिजिटल कंप्यूटर खेलों में से एक है जो एक ही शोध संस्थान के बाहर उपलब्ध है। 1960 के दशक के बाकी हिस्सों में प्रोग्रामरों की बढ़ती संख्या ने डिजिटल कंप्यूटर गेम लिखे, जिन्हें कभी-कभी कैटलॉग में व्यावसायिक रूप से बेचा जाता था। जैसे-जैसे कंप्यूटर की गिरती लागत के साथ वीडियो गेम के दर्शकों का विस्तार कुछ दर्जन से अधिक शोध संस्थानों तक हुआ, और कई प्रकार के कंप्यूटरों पर चलने वाली प्रोग्रामिंग भाषाओं का निर्माण किया गया, खेलों की एक विस्तृत विविधता विकसित होने लगी। 1971 में सिक्का-संचालित आर्केड गेम गैलेक्सी गेम के प्रदर्शन और पहले आर्केड वीडियो गेम कंप्यूटर स्पेस के विमोचन के साथ वाणिज्यिक वीडियो गेम उद्योग के शुभारंभ के साथ 1970 के दशक की शुरुआत में वीडियो गेम एक नए युग में परिवर्तित हो गए, और फिर 1972 में बेहद सफल आर्केड गेम पोंग और पहले घरेलू वीडियो गेम कंसोल, मैग्नावॉक्स ओडिसी के विमोचन के साथ, जिसने वीडियो-गेम कंसोल की पहली पीढ़ी को लॉन्च किया। वीडियो गेम को परिभाषित करना "वीडियो गेम" शब्द दशकों से विशुद्ध रूप से तकनीकी परिभाषा से एक सामान्य अवधारणा में विकसित हुआ है जो इंटरैक्टिव मनोरंजन के एक नए वर्ग को परिभाषित करता है। तकनीकी रूप से, प्रारंभिक परिभाषाओं के तहत एक उत्पाद के वीडियो गेम होने के लिए, इसे एक प्रदर्शन में एक वीडियो संकेत प्रसारित करने की आवश्यकता होती है। इसमें (लेकिन हमेशा नहीं) एक कैथोड रे ट्यूब (सी. आर. टी.), ऑसिलोस्कोप, लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्ले, वेक्टर-स्कैन मॉनिटर आदि शामिल हो सकते हैं। यह परिभाषा प्रारंभिक कंप्यूटर खेलों को रोकती है जो एक प्रदर्शन के बजाय एक प्रिंटर या टेलीटाइप में परिणाम आउटपुट करते हैं, साथ ही साथ ऐसे खेल जो स्थिर एलसीडी ग्राफिक्स का उपयोग करते हैं, उदाहरण के लिए निन्टेंडो का गेम एंड वॉच, या अधिकांश टाइगर इलेक्ट्रॉनिक्स हैंडहेल्ड। तकनीकी दृष्टिकोण से, इन्हें अधिक उचित रूप से "इलेक्ट्रॉनिक गेम" या "कंप्यूटर गेम" कहा जाएगा। आज "वीडियो गेम" शब्द ने अपनी विशुद्ध रूप से हार्डवेयर-निर्भर परिभाषा को पूरी तरह से छोड़ दिया है और इसमें प्रौद्योगिकी की एक विस्तृत श्रृंखला शामिल है। जबकि अभी भी गलत तरीके से परिभाषित है, "वीडियो गेम" शब्द अब आम तौर पर इलेक्ट्रॉनिक लॉजिक सर्किट के साथ निर्मित हार्डवेयर पर खेले जाने वाले किसी भी खेल को शामिल करता है जो अंतःक्रियाशीलता के एक तत्व को शामिल करता है और खिलाड़ी के कार्यों के परिणामों को एक प्रदर्शन में प्रदर्शित करता है। इस व्यापक परिभाषा के अनुसार, पहला वीडियो गेम 1950 के दशक की शुरुआत में दिखाई दिया; वे बड़े पैमाने पर विश्वविद्यालयों और बड़े निगमों में शोध परियोजनाओं से जुड़े थे, हालांकि, और मनोरंजन खेलों के बजाय शैक्षणिक और प्रचार उपकरणों के रूप में उनके प्राथमिक उद्देश्य के कारण एक दूसरे पर बहुत कम प्रभाव पड़ा। इन खेलों के पूर्वजों में कैथोड-रे ट्यूब मनोरंजन उपकरण शामिल है, जो सबसे पहले ज्ञात इंटरैक्टिव इलेक्ट्रॉनिक गेम के साथ-साथ कैथोड-रे ट्यूब स्क्रीन को शामिल करने वाला पहला है। खिलाड़ी एक ऑसिलोस्कोप से जुड़े सी. आर. टी. स्क्रीन पर एक तोपखाने के खोल प्रक्षेपवक्र का अनुकरण करता है, जिसमें घुंडी और स्विच का एक सेट होता है। यह उपकरण विशुद्ध रूप से एनालॉग इलेक्ट्रॉनिक्स का उपयोग करता है और किसी भी डिजिटल कंप्यूटर या मेमोरी उपकरण का उपयोग नहीं करता है या किसी प्रोग्राम को निष्पादित नहीं करता है। इसे 1947 में थॉमस टी. गोल्डस्मिथ जूनियर और एस्टल रे मान द्वारा पेटेंट कराया गया था। जबकि खेल के पीछे का विचार संभावित रूप से प्रदर्शन के रूप में एक टेलीविजन सेट का उपयोग करना था और इस प्रकार आविष्कार को उपभोक्ताओं को बेचना था, जैसा कि गोल्डस्मिथ और मान ने टेलीविजन डिजाइनर ड्युमॉन्ट लैबोरेटरीज में काम किया था, पेटेंट, एक इलेक्ट्रॉनिक गेम के लिए पहला, कभी भी उपयोग नहीं किया गया था और उपकरण कभी भी मूल हस्तनिर्मित प्रोटोटाइप से परे निर्मित नहीं हुआ था। यह, इलेक्ट्रॉनिक लॉजिक सर्किट की कमी के साथ, उपकरण को पहला वीडियो गेम माने जाने से रोकता है। 1948 में, इस उपकरण के पेटेंट होने के तुरंत बाद, एलन ट्यूरिंग और डेविड चैंपरनोने ने सबसे पहला ज्ञात लिखित कंप्यूटर गेम विकसित किया-एक शतरंज अनुकरण जिसे टुरोचैम्प कहा जाता है, हालांकि इसे वास्तव में कभी भी कंप्यूटर पर लागू नहीं किया गया था क्योंकि उस समय की मशीनों पर कोड चलाना बहुत जटिल था। ट्यूरिंग ने 1952 में एक खेल में कोड का परीक्षण किया जहां उन्होंने एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ एक वास्तविक शतरंज-खेल में कोड के संचालन की नकल की, लेकिन कभी भी कंप्यूटर पर प्रोग्राम को चलाने में सक्षम नहीं थे। पहला इलेक्ट्रॉनिक डिजिटल कंप्यूटर, कोलोसस और ई. एन. आई. ए. सी., द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान मित्र राष्ट्रों के युद्ध के प्रयासों में सहायता के लिए बनाया गया था। युद्ध के कुछ ही समय बाद, मैनचेस्टर विश्वविद्यालय (मैनचेस्टर मार्क 1), कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय (ईडीएसएसी), पेंसिल्वेनिया विश्वविद्यालय (ईडीवीएसी) और प्रिंसटन विश्वविद्यालय (आई. ए. एस. मशीन) में पहले संग्रहीत प्रोग्राम आर्किटेक्चर की घोषणा ने कंप्यूटरों को आसानी से विभिन्न प्रकार के कार्यों को करने के लिए पुनः प्रोग्राम करने की अनुमति दी, जिससे 1950 के दशक की शुरुआत में रेमिंगटन रैंड, फेरांटी और आई. बी. एम. जैसी कंपनियों द्वारा कंप्यूटरों का व्यावसायीकरण करने में मदद मिली। इसने बदले में जैसे-जैसे दशक आगे बढ़ा, विश्वविद्यालयों, सरकारी संगठनों और बड़े निगमों द्वारा कंप्यूटर को अपनाने को बढ़ावा दिया। इसी वातावरण में पहले वीडियो गेम का जन्म हुआ था। 1950 के दशक के कंप्यूटर खेलों को आम तौर पर तीन श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता हैः प्रशिक्षण और निर्देशात्मक कार्यक्रम, कृत्रिम बुद्धिमत्ता जैसे क्षेत्रों में अनुसंधान कार्यक्रम और जनता को प्रभावित करने या मनोरंजन करने के उद्देश्य से प्रदर्शन कार्यक्रम। क्योंकि इन खेलों को बड़े पैमाने पर ऐसे समय में अद्वितीय हार्डवेयर पर विकसित किया गया था जब प्रणालियों के बीच पोर्टिंग करना मुश्किल था और अक्सर अपने सीमित उद्देश्यों को पूरा करने के बाद उन्हें नष्ट या त्याग दिया जाता था, वे आम तौर पर उद्योग में आगे के विकास को प्रभावित नहीं करते थे। इसी कारण से, यह सुनिश्चित करना असंभव है कि पहला कंप्यूटर गेम किसने विकसित किया या जिन्होंने मूल रूप से दशक के दौरान शुरू किए गए कई खेलों या खेल यांत्रिकी का प्रतिरूपण किया, क्योंकि इस अवधि के कई खेल हैं जो कभी प्रचारित नहीं किए गए थे और इस प्रकार आज अज्ञात हैं। सबसे पहला ज्ञात सार्वजनिक रूप से प्रदर्शित इलेक्ट्रॉनिक खेल 1950 में बनाया गया था। बर्टी द ब्रेन टिक-टैक-पैर का एक आर्केड गेम था, जिसे 1950 में कनाडा की राष्ट्रीय प्रदर्शनी के लिए जोसेफ केट्स द्वारा बनाया गया था। अपनी नई लघु वैक्यूम ट्यूब, एडिट्रॉन ट्यूब को प्रदर्शित करने के लिए, उन्होंने इसका उपयोग करने के लिए एक विशेष कंप्यूटर तैयार किया, जिसे उन्होंने रोजर्स मैजेस्टिक के इंजीनियरों की सहायता से बनाया। बड़े धातु कंप्यूटर, जो चार मीटर लंबा था, केवल एक प्रकाश बल्ब-समर्थित प्रदर्शन पर टिक-टैक-पैर चला सकता था, और 25 अगस्त से 9 सितंबर, 1950 तक कनाडा की राष्ट्रीय प्रदर्शनी में इंजीनियरिंग भवन में स्थापित किया गया था। यह खेल दो सप्ताह की प्रदर्शनी में सफल रहा, जिसमें उपस्थित लोग इसे खेलने के लिए कतार में खड़े थे क्योंकि केट्स ने खिलाड़ियों के लिए कठिनाई को ऊपर और नीचे समायोजित किया था। प्रदर्शनी के बाद, बर्टी को नष्ट कर दिया गया, और एक नवीनता के रूप में "काफी हद तक भुला दिया गया"। केट्स ने कहा है कि वह एक ही समय में इतनी सारी परियोजनाओं पर काम कर रहे थे कि उनके पास इसके महत्व के बावजूद इसे संरक्षित करने के लिए कोई ऊर्जा नहीं थी। लगभग एक साल बाद 5 मई, 1951 को इंजीनियरिंग फर्म और नवजात कंप्यूटर डेवलपर फेरांटी द्वारा निर्मित निमरोद कंप्यूटर को ब्रिटेन के महोत्सव में प्रस्तुत किया गया था, और फिर अक्टूबर में बर्लिन औद्योगिक शो में तीन सप्ताह के लिए प्रदर्शित किया गया था। इसके प्रदर्शन के लिए रोशनी के एक पैनल का उपयोग करते हुए, इसे विशेष रूप से निम का खेल खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया था; चालें खिलाड़ियों द्वारा बटन दबाने से की जाती थीं जो रोशनी के अनुरूप होती थीं। निमरोद खेल के पारंपरिक या "विपरीत" रूप को खेल सकते थे। मशीन बारह फुट चौड़ी, नौ फुट गहरी और पाँच फुट ऊँची थी। यह एडवर्ड कॉन्डन द्वारा डिजाइन की गई और 1940 में न्यूयॉर्क विश्व मेले में प्रदर्शन के लिए वेस्टिंगहाउस इलेक्ट्रिक द्वारा निर्मित एक पूर्व निम-प्लेइंग मशीन, "निमाट्रॉन" पर आधारित था। "निमाट्रॉन" का निर्माण इलेक्ट्रोमैकेनिकल रिले से किया गया था और इसका वजन एक टन से अधिक था। निमरोद का उद्देश्य मुख्य रूप से मनोरंजन के बजाय फेरांटी के कंप्यूटर डिजाइन और प्रोग्रामिंग कौशल को प्रदर्शित करना था, और इसके बाद भविष्य में कोई खेल नहीं खेला गया। इसके बावजूद, ब्रिटेन महोत्सव में अधिकांश दर्शक इसके पीछे के प्रोग्रामिंग और इंजीनियरिंग तर्क की तुलना में खेल खेलने में अधिक रुचि रखते थे। इस समय के आसपास, विभिन्न शोध कंप्यूटर प्रयोगशालाओं में गैर-दृश्य खेल विकसित किए जा रहे थे; उदाहरण के लिए, क्रिस्टोफर स्ट्रैची ने पायलट एसीई के लिए गेम ड्राफ्ट, या चेकर्स का एक अनुकरण विकसित किया, जिसे उन्होंने पहली बार जुलाई 1951 में ब्रिटिश नेशनल फिजिकल लेबोरेटरी में चलाने का असफल प्रयास किया और 1952 में पूरा किया; यह पहला ज्ञात कंप्यूटर गेम है जिसे बर्टी जैसे खेल के लिए विशेष रूप से बनाई गई मशीन के बजाय सामान्य उद्देश्य वाले कंप्यूटर के लिए बनाया गया है। स्ट्रैची के कार्यक्रम ने आर्थर सैमुअल को 1952 में आईबीएम 701 के लिए अपना खुद का चेकर्स गेम विकसित करने के लिए प्रेरित किया; क्रमिक पुनरावृत्तियों ने 1955 तक प्राथमिक कृत्रिम बुद्धिमत्ता विकसित की और 1956 में टेलीविजन पर एक संस्करण दिखाया गया। इसके अलावा 1951 में, डीट्रिच प्रिंज़ ने मैनचेस्टर विश्वविद्यालय के सामान्य-उद्देश्य वाले फेरंटी मार्क 1 कंप्यूटर के लिए शतरंज का पहला सीमित कार्यक्रम लिखा, जो पहले व्यावसायिक रूप से उपलब्ध कंप्यूटरों में से एक था। प्रोग्राम केवल "मेट-इन-टू" समस्याओं की गणना करने में सक्षम था क्योंकि यह एक पूर्ण गेम खेलने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं था, और इसमें कोई वीडियो आउटपुट नहीं था। लगभग उसी समय 1950 के दशक की शुरुआत में, आर. ए. एन. डी. निगम जैसे सैन्य अनुसंधान संगठनों ने बढ़ती जटिलता के युद्ध अनुकरण खेलों की एक श्रृंखला विकसित की, जैसे कि कार्मोनेट, जहां खिलाड़ी दुश्मन के विमानों को रोकने के लिए आदेश दर्ज करेगा, या दुश्मन की सेना के आक्रमण का मुकाबला करने के लिए अपनी सेना की स्थापना करेगा। ये अनुकरण अभी तक सच्चे वीडियो गेम नहीं थे, क्योंकि उन्हें खिलाड़ी के आदेशों और अंतिम परिणामों की व्याख्या करने के लिए मानव हस्तक्षेप की आवश्यकता थी; कंप्यूटर केवल उन रास्तों को नियंत्रित करता था जो दुश्मन अपनाएंगे, और कार्यक्रम घटनाओं और संभावनाओं का अनुकरण करने पर केंद्रित था। 1952 में, अलेक्जेंडर एस. डगलस ने ई. डी. एस. ए. सी. कंप्यूटर के लिए एक सॉफ्टवेयर प्रोग्राम, ओ. एक्स. ओ. बनाया, जो टिक-टैक-पैर की उंगलियों के खेल का अनुकरण करता है। ईडीएसएसी पहले संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटरों में से एक था, जिसमें मेमोरी थी जिसे पढ़ा या लिखा जा सकता था, और एक पूरे कमरे को भरा जा सकता था; इसमें कंप्यूटर की मेमोरी की स्थिति को ग्राफिक रूप से प्रदर्शित करने के लिए तीन 35x16 डॉट मैट्रिक्स कैथोड रे ट्यूब शामिल थे। मानव-कंप्यूटर अंतःक्रिया पर एक थीसिस के एक भाग के रूप में, डगलस ने उपयोगकर्ता को अन्य जानकारी चित्रित करने के लिए इनमें से एक स्क्रीन का उपयोग किया; उन्होंने एक खेल की वर्तमान स्थिति को प्रदर्शित करके ऐसा करने का विकल्प चुना। खिलाड़ी ने एक रोटरी टेलीफोन नियंत्रक का उपयोग करके इनपुट दर्ज किया, यह चुनते हुए कि वे बोर्ड पर नौ वर्गों में से किसको आगे बढ़ाना चाहते हैं। उनकी चाल स्क्रीन पर दिखाई देगी, और फिर कंप्यूटर की चाल का पालन होगा। यह खेल आम जनता के लिए उपलब्ध नहीं था, और केवल कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय की गणितीय प्रयोगशाला में विशेष अनुमति से खेलने के लिए उपलब्ध था, क्योंकि ईडीएसएसी को स्थानांतरित नहीं किया जा सकता था। अन्य शुरुआती वीडियो गेमों की तरह, डगलस के उद्देश्य को पूरा करने के बाद, खेल को त्याग दिया गया था। लगभग उसी समय, स्ट्रैची ने एक अन्य मेनफ्रेम कंप्यूटर, मैनचेस्टर मार्क 1 के लिए अपने ड्राफ्ट प्रोग्राम का विस्तार किया, जो 1952 में फेरांटी मार्क 1 के लिए एक संस्करण में समाप्त हुआ, जिसमें एक सी. आर. टी. प्रदर्शन था। ओ. एक्स. ओ. की तरह, प्रदर्शन ज्यादातर स्थिर था, केवल तब अद्यतन किया जाता था जब एक चाल की जाती थी। ओएक्सओ और स्ट्रैची का ड्राफ्ट कार्यक्रम इलेक्ट्रॉनिक स्क्रीन पर दृश्य प्रदर्शित करने के लिए सबसे पहले ज्ञात खेल हैं। मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी (एम. आई. टी.) के छात्र ओलिवर एबरथ द्वारा व्हर्लविंड I कंप्यूटर के लिए बनाई गई एक उछलती हुई गेंद का अनुकरण, पहला ज्ञात खेल जिसमें ग्राफिक्स शामिल थे, जो केवल खिलाड़ी के चलने के बजाय वास्तविक समय में अद्यतन किया गया था। उन्होंने शुरू में फरवरी 1951 में अनुकरण बनाया, जिसने उपयोगकर्ताओं को एक घुंडी के साथ उछाल की आवृत्ति को समायोजित करने की अनुमति दी, और कभी-कभी 1951 के अंत और 1953 के बीच खिलाड़ियों के लक्ष्य के लिए फर्श में एक छेद जोड़कर इसे एक खेल बना दिया। इस खेल का उपयोग एम. आई. टी. की कक्षाओं में डिजिटल कंप्यूटर के सहायक प्रोफेसर चार्ल्स डब्ल्यू. एडम्स द्वारा किया गया था। इसके बाद 1954 में विश्वविद्यालय में मिशिगन विश्वविद्यालय द्वारा विकसित एमआईडीएसएसी कंप्यूटर के प्रदर्शन के लिए विशेष रूप से विलियम ब्राउन और टेड लुईस द्वारा एक पूल गेम प्रोग्राम किया गया था। इस जोड़ी द्वारा छह महीने से अधिक समय तक विकसित किए गए इस खेल में जॉयस्टिक और एक घुंडी द्वारा नियंत्रित एक पूल स्टिक और एक टेबल पर 15 गेंदों का एक पूरा रैक एक ऊपरी दृश्य में देखा गया। कंप्यूटर ने गेंदों के टकराने और मेज के चारों ओर घूमने की गणना की, जब वे एक जेब तक पहुंचते हैं तो गायब हो जाते हैं, और ग्राफिक्स को लगातार चालीस बार अपडेट करते हैं, ताकि वास्तविक समय की गति दिखाई जा सके। पिछले वीडियो गेम की तरह, पूल गेम का उद्देश्य मुख्य रूप से एम. आई. डी. एस. ए. सी. कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति को प्रदर्शित करना था। जबकि चेकर और शतरंज जैसे आगे के खेल अनुसंधान कंप्यूटर पर विकसित किए गए थे, वीडियो गेम में अगला मील का पत्थर 1958 में टेनिस फॉर टू के साथ आया था। शायद पहला खेल पूरी तरह से मनोरंजन के लिए बनाया गया था न कि एक प्रौद्योगिकी प्रदर्शन या एक शोध उपकरण के रूप में, कार्यक्रम ने टेनिस के खेल का अनुकरण किया। अमेरिकी भौतिक विज्ञानी विलियम हिगिनबोथम द्वारा ब्रुकहेवन राष्ट्रीय प्रयोगशाला में आगंतुकों के लिए परमाणु ऊर्जा के बारे में सामान्य स्थिर प्रदर्शनों की तुलना में अपने सार्वजनिक दिन पर आगंतुकों के लिए अधिक मनोरंजक होने के लिए बनाया गया, यह खेल एक डोनर मॉडल 30 एनालॉग कंप्यूटर पर चलता था और एक ऑसिलोस्कोप पर एक टेनिस कोर्ट का एक साइड व्यू प्रदर्शित करता था। खिलाड़ी संलग्न नियंत्रकों के साथ अपने शॉट के कोण को नियंत्रित करते थे, और खेल ने नेट को मारने की संभावना सहित गेंद के प्रक्षेपवक्र की गणना और अनुकरण किया। यह खेल पहली बार 18 अक्टूबर, 1958 को दिखाया गया था। इसकी शुरुआत के दौरान सैकड़ों आगंतुक नए खेल को खेलने के लिए कतार में खड़े थे। खेल की लोकप्रियता के कारण, अगले वर्ष एक उन्नत संस्करण दिखाया गया, जिसमें एक बड़ी स्क्रीन और नकली गुरुत्वाकर्षण के विभिन्न स्तरों सहित संवर्द्धन शामिल थे। बाद में, अपने उद्देश्य को पूरा करने के बाद, खेल को इसके घटक भागों के लिए समाप्त कर दिया गया था। जबकि खेल के डिजाइन या तकनीकी विकास में कोई नवाचार नहीं था, एक शैक्षणिक परियोजना या तकनीकी प्रदर्शनी के बजाय एक मनोरंजन-केंद्रित खेल के रूप में इसकी स्थिति ने इसे पहले "वास्तविक" वीडियो गेम में से एक माना है क्योंकि उन्हें आम तौर पर आज माना जाता है। अगले कुछ वर्षों में, 1957-61 के दौरान, अकादमिक कंप्यूटर और प्रोग्रामिंग अनुसंधान के संदर्भ में विभिन्न कंप्यूटर खेलों का निर्माण जारी रहा, विशेष रूप से कंप्यूटर प्रौद्योगिकी में छोटे, ट्रांजिस्टर-आधारित कंप्यूटरों को शामिल करने के लिए सुधार किया गया, जिन पर प्रोग्राम बनाए जा सकते हैं और चलाए जा सकते हैं। हालाँकि, कुछ कार्यक्रम, जबकि वे कंप्यूटर की शक्ति को प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किए जाते थे, वे मनोरंजन उत्पादों के रूप में भी उपयोग किए जाते थे; ये आम तौर पर स्नातक छात्रों द्वारा बनाए गए थे, जैसे कि एम. आई. टी. में जहां उन्हें टी. एक्स.-0 प्रायोगिक कंप्यूटर के लिए कार्यक्रम विकसित करने की अनुमति दी गई थी। ये इंटरैक्टिव ग्राफिकल गेम प्रोग्रामरों के एक समुदाय द्वारा बनाए गए थे, जिनमें से कई एलन कोटोक, पीटर सैमसन और बॉब सॉन्डर्स के नेतृत्व में टेक मॉडल रेलरोड क्लब (टी. एम. आर. सी.) से संबद्ध छात्र थे। इन खेलों में टिक-टैक-टो शामिल था, जिसमें कंप्यूटर के खिलाफ नॉट्स और क्रॉस का एक साधारण खेल खेलने के लिए एक हल्के कलम का उपयोग किया जाता था, और भूलभुलैया में माउस। भूलभुलैया में माउस ने उपयोगकर्ताओं को मॉनिटर पर दीवारों की भूलभुलैया स्थापित करने के लिए एक हल्के कलम का उपयोग करने की अनुमति दी, और ऐसे धब्बे जो पनीर के टुकड़ों या मार्टिनी के चश्मे का प्रतिनिधित्व करते थे। एक आभासी माउस तब छोड़ा गया था और वस्तुओं को खोजने के लिए भूलभुलैया को पार करेगा। इसके अतिरिक्त, आर. ए. एन. डी. निगम द्वारा 1950 के दशक की शुरुआत से युद्ध खेल सिमुलेशन का विस्तार अधिक जटिल सिमुलेशन में हुआ था, जिसके लिए बहुत कम मानव हस्तक्षेप की आवश्यकता थी, और इसने द मैनेजमेंट गेम जैसे व्यवसाय प्रबंधन सिमुलेशन खेलों के निर्माण को भी जन्म दिया था, जिसका उपयोग 1958 तक कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय जैसे व्यावसायिक विद्यालयों में किया गया था। 1961 तक, विभिन्न चित्रात्मक क्षमताओं के साथ 89 से अधिक विभिन्न व्यावसायिक अनुकरण खेल उपयोग में थे। जैसे-जैसे दशक समाप्त हुआ, कई वीडियो गेम विकसित होने के बावजूद, एक वाणिज्यिक वीडियो गेम उद्योग जैसी कोई चीज नहीं थी; लगभग सभी खेलों को विशिष्ट उद्देश्यों के लिए एक ही मशीन पर या उसके रूप में विकसित किया गया था, और कुछ अनुकरण खेल न तो व्यावसायिक थे और न ही मनोरंजन के लिए। 1961 तक, एम. आई. टी. ने डी. ई. सी. पी. डी. पी.-1 मिनी कंप्यूटर का अधिग्रहण कर लिया था, जो टी. एक्स.-0 का उत्तराधिकारी था, जिसमें एक वेक्टर प्रदर्शन प्रणाली का भी उपयोग किया गया था। प्रणाली के तुलनात्मक रूप से छोटे आकार और प्रसंस्करण गति का मतलब था कि, टीएक्स-0 की तरह, विश्वविद्यालय ने अपने स्नातक छात्रों और कर्मचारियों को कंप्यूटर के लिए ऐसे कार्यक्रम लिखने की अनुमति दी जो उपयोग में नहीं होने पर सीधे शैक्षणिक रूप से संबंधित नहीं थे। 1961-62 में, हार्वर्ड और एम. आई. टी. के कर्मचारियों मार्टिन ग्रेट्ज़, स्टीव रसेल और वेन विटेनन ने खेल स्पेसवार बनाया! पी. डी. पी.-1 पर, लेंसमैन श्रृंखला जैसी विज्ञान कथा पुस्तकों से प्रेरित। खेल को अमेरिकी शैक्षणिक संस्थानों में कई शुरुआती मिनी कंप्यूटर प्रतिष्ठानों में कॉपी किया गया था, जिससे यह संभावित रूप से एक ही शोध संस्थान के बाहर उपलब्ध होने वाला पहला वीडियो गेम बन गया। दो खिलाड़ियों के खेल में खिलाड़ी एक यादृच्छिक रूप से उत्पन्न पृष्ठभूमि स्टारफील्ड की पृष्ठभूमि के खिलाफ दो अंतरिक्ष यानों के बीच एक कुत्ते की लड़ाई में लगे हुए हैं। खेल को तीन उपदेशों को पूरा करने के लिए विकसित किया गया थाः कंप्यूटर के संसाधनों का अधिक से अधिक उपयोग करना, लगातार दिलचस्प होना और इसलिए हर दौड़ अलग होनी चाहिए, और मनोरंजक होना और इसलिए एक खेल होना चाहिए। यह खेल एक बहु-खिलाड़ी खेल था क्योंकि कंप्यूटर के पास दूसरे जहाज को नियंत्रित करने के लिए कोई संसाधन नहीं बचा था। खेल के प्रारंभिक विकास के बाद, टी. एम. आर. सी. के सदस्यों ने खेल को बेहतर बनाने के लिए काम किया, एक सटीक स्टारफील्ड और एक गुरुत्वाकर्षण निकाय को जोड़ा, और इसे पी. डी. पी.-1 के साथ कुछ दर्जन अन्य संस्थानों में फैलाया, एक प्रक्रिया जो अगले कुछ वर्षों तक जारी रही। चूंकि कंप्यूटर लंबे समय तक उपयोग करने में असहज था, इसलिए कोटोक और सॉन्डर्स ने एक अलग नियंत्रण उपकरण बनाया, जो अनिवार्य रूप से एक प्रारंभिक गेमपैड था। स्पेसवार को कथित तौर पर शिपिंग से पहले नए पी. डी. पी.-1 प्रणालियों पर डी. ई. सी. तकनीशियनों द्वारा धुएं के परीक्षण के रूप में उपयोग किया गया था, क्योंकि यह एकमात्र उपलब्ध कार्यक्रम था जो हार्डवेयर के हर पहलू का उपयोग करता था। हालाँकि यह खेल उस युग के लिए व्यापक था, फिर भी यह अपनी सीधी पहुंच में बहुत सीमित थाः पीडीपी-1 की कीमत 120,000 अमेरिकी डॉलर थी और केवल 55 कभी बेचे गए थे, जिनमें से कई बिना मॉनिटर के थे, जिसने स्पेसवार या उस समय के किसी भी खेल को संकीर्ण, शैक्षणिक दर्शकों से परे पहुंचने से प्रतिबंधित कर दिया था। रसेल को यह कहते हुए उद्धृत किया गया है कि खेल के जिस पहलू से वे सबसे अधिक प्रसन्न थे, वह था अन्य प्रोग्रामरों की संख्या जो उन्हें अपने खेल लिखने के लिए प्रेरित करती थी। हालांकि वाणिज्यिक खेलों और सामान्य रूप से सॉफ्टवेयर का बाजार छोटा था, कंप्यूटर की लागत के कारण उनका प्रसार अनुसंधान संस्थानों और बड़े निगमों तक सीमित था, कई अभी भी प्रोग्रामरों द्वारा बनाए गए थे और कंप्यूटर निर्माताओं द्वारा वितरित किए गए थे। अप्रैल 1962 के आई. बी. एम. कार्यक्रम सूची में कई खेल पाए जा सकते हैं। इनमें बोर्ड गेम, "बीबीसी विक द बेसबॉल डिमॉन्स्ट्रेटर" और "थ्री डाइमेंशनल टिक-टैक-टो" शामिल थे। स्पेसवार के प्रसार के बाद, विश्वविद्यालयों में प्रोग्रामरों द्वारा विकसित और कंप्यूटर गेम भी विकसित किए गए और अगले कुछ वर्षों में वितरित किए गए। इनमें सोक्रेटिक सिस्टम, एक प्रश्न और उत्तर खेल शामिल था जिसे 1962 में वालेस फ्यूर्ज़ेग द्वारा चिकित्सा छात्रों को रोगियों का निदान करने का तरीका सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, और 1965 में एडवर्ड स्टाइनबर्गर द्वारा एक पासा खेल। मेनफ्रेम खेलों को आई. बी. एम. और डी. ई. सी. समुदायों के बाहर भी विकसित किया गया था, जैसे कि 1962 में ओड्रा 1003 के लिए पोलिश मैरियनबाद। आई. बी. एम. और वेस्टचेस्टर काउंटी, न्यूयॉर्क के बोर्ड ऑफ कोऑपरेटिव एजुकेशनल सर्विसेज के बीच एक संयुक्त शोध परियोजना ने द सुमेरियन गेम का निर्माण किया, जो अब तक बनाए गए पहले रणनीति वीडियो गेम में से एक था, एक कथा के साथ पहला गेम, और पहला मनोरंजन खेल; यह एक महिला, शिक्षक मेबेल एडिस द्वारा डिजाइन किया जाने वाला पहला ज्ञात गेम भी था। बेसिक जैसी सामान्य प्रोग्रामिंग भाषाओं का निर्माण, जिन्हें विभिन्न हार्डवेयर प्रकारों पर चलाया जा सकता था, ने एक से अधिक विशिष्ट कंप्यूटर के लिए प्रोग्रामों को लिखने की अनुमति दी, बदले में उनमें लिखे गए खेलों को प्रोग्रामिंग समुदाय में पहले की तुलना में अधिक अंतिम खिलाड़ियों तक फैलाने की अनुमति दी। इन खेलों में 1965 में जॉन केमेनी द्वारा बेसिक में लिखा गया बेसबॉल सिमुलेशन गेम शामिल था; 1966 में लैरी बेथुरम द्वारा एक बेसिक बिंगो गेम; मई 1967 में चार्ल्स आर. बैचेलर द्वारा बेसिक में लिखा गया एक बास्केटबॉल सिमुलेशन गेम; एक और बेसबॉल गेम जो अगस्त 1967 में जैकब बर्गमैन द्वारा बेसिक में लिखी गई 1967 की विश्व श्रृंखला का अनुकरण करता है; स्पेस ट्रैवल, जिसे केन थॉम्पसन द्वारा 1969 में एक मल्टी सिस्टम के लिए लिखा गया था और जिसने यूनिक्स ऑपरेटिंग सिस्टम के विकास का नेतृत्व किया; और हमुराबी, एक पाठ-आधारित FOCAL गेम जो 1968 में डग डायमेंट द्वारा सुमेरियन गेम के विवरण के आधार पर लिखा गया था और जिसे 1969 में डेविड एच. अहल द्वारा बेसिक में परिवर्तित किया गया था। हमुराबी और स्पेस ट्रैवल कई शुरुआती मेनफ्रेम खेलों में से थे जो उस समय के दौरान लिखे गए थे, और अपने प्रारंभिक मेनफ्रेम कंप्यूटरों से परे बेसिक जैसी सामान्य-उद्देश्य वाली भाषाओं में फैल गए थे। एक नया उद्योग 1970 के दशक की शुरुआत में, वीडियो गेम लगभग पूरी तरह से कंप्यूटर तक पहुंच के साथ प्रोग्रामरों और तकनीशियनों द्वारा पारित नवीनताओं के रूप में मौजूद थे, मुख्य रूप से अनुसंधान संस्थानों और बड़ी कंपनियों में। वीडियो गेम का इतिहास दशक की शुरुआत में एक नए युग में परिवर्तित हो गया, हालांकि, वाणिज्यिक वीडियो गेम उद्योग के उदय के साथ। आर्केड वीडियो गेम उद्योग पहले से मौजूद आर्केड गेम उद्योग से विकसित हुआ, जिसमें पहले इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम (ई. एम. गेम) का वर्चस्व था। सेगा के ई. एम. गेम पेरिस्कोप (1966) के आगमन के बाद, आर्केड उद्योग "ऑडियो-विजुअल" ई. एम. नवीनता खेलों द्वारा संचालित एक "तकनीकी पुनर्जागरण" का अनुभव कर रहा था, जिसने 1970 के दशक की शुरुआत में वाणिज्यिक वीडियो गेम की शुरुआत के लिए आर्केड को एक स्वस्थ वातावरण के रूप में स्थापित किया। पहला वाणिज्यिक आर्केड वीडियो गेम कंप्यूटर स्पेस (1971) था, जिसे नोलन बुशनेल और टेड डैबनी द्वारा विकसित किया गया था और यह स्पेसवार पर आधारित था। बुशनेल, जो पहले एक आर्केड में काम कर चुके थे, स्पेस्वार को एक आर्केड खेल के रूप में फिर से बनाना चाहते थे। उन्हें डेटा जनरल नोवा मिला था, एक 4,000 अमेरिकी डॉलर का कंप्यूटर जो उन्हें लगा कि स्पेसवार के चार खेलों को एक साथ चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली होगा; कंप्यूटर वास्तव में परियोजना के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं निकला। हालांकि, कुछ कंप्यूटर को उद्देश्य-निर्मित हार्डवेयर से बदलने की अवधारणा की जांच करते हुए, इस जोड़ी ने पाया कि सामान्य कार्यक्रमों के बजाय इस तरह के खेल को चलाने के लिए स्पष्ट रूप से एक प्रणाली बनाना बहुत कम खर्चीला होगाः $100 जितना कम। एक प्रोटोटाइप संस्करण को अगस्त 1971 में एक स्थानीय बार में थोड़े समय के लिए सफलतापूर्वक प्रदर्शित किया गया था, डिजाइन लगभग समाप्त हो गया था, और इस जोड़ी ने इसके आसपास सिज़ीगी नामक एक कंपनी की स्थापना की थी। बुशनेल ने खेल के लिए एक निर्माता, नटिंग एसोसिएट्स भी पाया था, जो अंतिम खेल कैबिनेट बनाएगा और उन्हें वितरकों को बेचेगा। एक अन्य प्रारंभिक सिक्का-संचालित आर्केड वीडियो गेम गैलेक्सी गेम (1971) था, जिसे स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय में बिल पिट्स और ह्यूग टक द्वारा वेक्टर डिस्प्ले के साथ डी. ई. सी. पी. डी. पी.-11 कंप्यूटर का उपयोग करके विकसित किया गया था। इस जोड़ी को स्पेस्वार द्वारा खेल बनाने के लिए भी प्रेरित किया गया था; टक ने 1966 में खेल खेलते समय टिप्पणी की थी कि खेल का एक सिक्का-संचालित संस्करण बहुत सफल होगा। कंप्यूटर की लागत के कारण इस तरह का उपकरण 1966 में संभव नहीं था, लेकिन 1969 में डी. ई. सी. ने पी. डी. पी.-11 को 20,000 अमेरिकी डॉलर में जारी किया; जबकि यह अभी भी एक व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य उत्पाद के लिए बहुत अधिक था, क्योंकि उस समय आर्केड में अधिकांश खेलों की कीमत लगभग 1,000 अमेरिकी डॉलर थी, इस जोड़ी ने महसूस किया कि ब्याज और इष्टतम प्रति-गेम मूल्य निर्धारण के लिए एक प्रोटोटाइप बनाने के लिए यह काफी कम था। केवल प्रोटोटाइप इकाइयों का निर्माण किया गया था, हालांकि दूसरे प्रोटोटाइप को एक बार में आठ खेलों तक चलाने के लिए अनुकूलित किया गया था; नवंबर 1971 में स्टैनफोर्ड में प्रारंभिक स्थापना से कुछ महीने पहले, जोड़ी नोलन बुशनेल से मिली, जिन्होंने उन्हें अपने स्वयं के खेल के बारे में सूचित किया जो वह बहुत कम कीमत पर बना रहे थे। बुशनेल ने महसूस किया कि गैलेक्सी गेम अपनी उच्च कीमत के कारण कंप्यूटर स्पेस का वास्तविक प्रतियोगी नहीं था। हालांकि, पिट्स और टक का मानना था कि आर्थिक तर्क के बावजूद उनका खेल बेहतर था, क्योंकि उन्हें लगा कि गैलेक्सी गेम स्पेसवार का एक सच्चा विस्तार था, जबकि कंप्यूटर स्पेस सिर्फ एक फीकी नकल थी। हालाँकि, उस समय के कुछ खिलाड़ियों का मानना था कि गैलेक्सी गेम वास्तव में स्पेसवार का सिर्फ एक संस्करण है। गैलेक्सी गेम्स प्रोटोटाइप इंस्टॉलेशन बहुत लोकप्रिय था, हालांकि कम कीमत-प्रति-गेम पर, और इस जोड़ी ने एक ही स्थान पर प्रदर्शित करने के लिए एक दूसरा संस्करण विकसित किया; वे कभी भी उत्पादन में प्रवेश करने में सक्षम नहीं थे, हालांकि, क्योंकि उन्हें अंततः उच्च लागत और व्यावसायिक योजना की कमी के कारण इसे विकसित करने के लिए 65,000 अमेरिकी डॉलर खर्च करने के बाद इस विचार को छोड़ना पड़ा। लगभग उसी समय जब गैलेक्सी गेम्स प्रोटोटाइप इंस्टॉलेशन, कंप्यूटर स्पेस जारी किया गया था। यह वाणिज्यिक रूप से बेचा जाने वाला पहला सिक्का-संचालित वीडियो गेम था और किसी भी प्रकार का पहला व्यापक रूप से उपलब्ध वीडियो गेम था। जबकि इसने कॉलेज परिसरों के पास अपने प्रारंभिक स्थानों में अच्छा प्रदर्शन किया, इसने बार और आर्केड में बहुत खराब प्रदर्शन किया जहां पिनबॉल और अन्य आर्केड गेम आमतौर पर रखे जाते थे; जबकि यह व्यावसायिक रूप से सफल था और यू. एस. $1,000,000 से अधिक बनाया गया था, यह नटिंग की उच्च अपेक्षाओं को पूरा नहीं कर सका, जिन्होंने 1,500 से अधिक इकाइयों को बेचने की उम्मीद की थी। बुशनेल और डैबनी ने तुरंत एक और गेम पर काम करना शुरू कर दिया, कंप्यूटर स्पेस के समान टेलीविजन सेट डिजाइन का उपयोग करते हुए, साथ ही अपनी परियोजनाओं को समर्थन देने के लिए अपनी खुद की कंपनी अटारी, इंक. की स्थापना की। प्रारंभ में, इस खेल का उद्देश्य एक ड्राइविंग वीडियो गेम होना था जिसे बुशनेल ने शिकागो कॉइन के स्पीडवे (1969) से प्रभावित होकर डिजाइन करने की योजना बनाई थी। इसके बजाय, यह परियोजना अटारी के पहले कर्मचारी, एलन अल्कॉर्न को दी गई थी, और जैसा कि बुशनेल का मानना था कि ड्राइविंग गेम बहुत जटिल होगा क्योंकि पहली परियोजना के रूप में उन्होंने एक प्रोटोटाइप पिंग-पोंग गेम का सुझाव दिया था। अल्कॉर्न ने इस विचार का विस्तार किया, और एक खेल तैयार किया जिसे कंपनी ने तुरंत जब्त कर लिया। वे एक निर्माता खोजने में असमर्थ थे, लेकिन उनके प्रोटोटाइप इंस्टॉलेशन की सफलता के प्रमाण पर, गेम अलमारियाँ खुद बनाने का फैसला किया। पोंग को कंप्यूटर स्पेस के एक साल बाद 1972 में रिलीज़ किया गया था। यह 8,000 से अधिक इकाइयों की बिक्री के साथ अत्यधिक व्यावसायिक रूप से सफल रही। इसने कॉपीकैट खेलों को अमेरिका, यूरोप और जापान में बेचने के लिए प्रेरित किया और इस माध्यम को लोकप्रिय बनाया। उसी वर्ष मैग्नावॉक्स ओडिसी का विमोचन हुआ, जो पहला घरेलू वीडियो गेम कंसोल था जिसे एक टेलीविजन सेट से जोड़ा जा सकता था। आविष्कारक, राल्फ एच. बेयर को शुरू में 1951 में एक टेलीविजन सेट पर एक इंटरैक्टिव गेम बनाने का विचार आया था। उस समय तकनीकी बाधाओं के साथ ऐसा करने में असमर्थ, उन्होंने 1966 में एक ऐसे उपकरण पर काम करना शुरू किया जो एक टेलीविजन सेट से जुड़ा होगा और खेल प्रदर्शित करेगा, और "ब्राउन बॉक्स", सात का अंतिम प्रोटोटाइप, को मैग्नावॉक्स को अनुकूलित करने और उत्पादन करने के लिए लाइसेंस दिया गया था। उन्होंने मई 1972 में कंसोल की घोषणा की, और यह उसी सितंबर में बिक्री पर चला गया। कंसोल और इसके खेलों में घरेलू उपभोक्ताओं के लिए पहला वीडियो गेम उपकरण होने के अलावा कई नवाचार शामिल थेः यह एक रेखापुंज-स्कैन वीडियो प्रदर्शन, या टेलीविजन सेट का उपयोग करने वाला पहला खेल था, जिसे सीधे वीडियो संकेत के संशोधन के माध्यम से प्रदर्शित किया गया था; यह एक टेलीविजन विज्ञापन में प्रदर्शित होने वाला पहला वीडियो गेम उपकरण भी था। यह 100 अमेरिकी डॉलर में बिका और कई खेलों के साथ भेजा गया, जिसमें "टेबल टेनिस" भी शामिल था, जिसका बुशनेल ने एक डेमो देखा था और जिस पर पोंग आधारित था। ओडिसी ने 1972 में 100,000 से अधिक इकाइयों की बिक्री की, और 1975 के अंत तक 350,000 से अधिक, टेबल टेनिस खेल की लोकप्रियता से उत्साहित, पोंग की सफलता से प्रेरित। पोंग और ओडिसी ने वीडियो गेम के एक नए युग की शुरुआत की, जिसमें कई अन्य प्रतियोगियों ने वीडियो गेम उद्योग में शुरुआत की क्योंकि यह लोकप्रियता में बढ़ा। संदर्भ स्रोत बाहरी लिंक अनुसंधान राल्फ एच. बेयर पेपर्स, 1943-1953,1966-1972,2006-स्मिथसोनियन लेमेल्सन सेंटर क्लासिक गेमिंग एक्सपो 2000 में रखे गए राल्फ बेयर के प्रोटोटाइप और प्रलेखनः बेयर ने वीडियो गेम के जन्म का वर्णन किया "वीडियो गेम का इतिहास" कंप्यूटरपिलेम्यूजियम बर्लिन गेम सिमुलेशन द्वारा समयरेखा दो सिमुलेशन स्पेसवार के लिए बी ओएस ऑपरेटिंग सिस्टम टेनिस के लिए ओएक्सओ निमरोड इंटरएक्टिव सिमुलेशन खेलने के लिए ईडीएसएसी सिमुलेटर! जावा सिमुलेशन वीडियो गेम