Meaningful play
सार्थक खेल कार्य या गतिविधियाँ हैं जो या तो एक परिकल्पित या अंतर्निहित इरादे से बनाई गई हैं, जैसे कि डेटा संग्रह या चिकित्सा। अर्थ को विषय या विषय के अंतर्निहित उद्देश्य के रूप में परिभाषित किया गया है, जबकि खेल को स्वयं स्वैच्छिक, आंतरिक रूप से प्रेरित गतिविधियों की एक श्रृंखला के रूप में परिभाषित किया गया है जो आम तौर पर आनंद और आनंद से जुड़ी होती हैं। अंतर्निहित सार्थक खेल को एक ऐसी गतिविधि के रूप में परिभाषित किया जाएगा जहां उद्देश्य सीधे गतिविधि में बनाया जाता है। इसका एक उदाहरण यह है कि खेलों में कल्याण को बढ़ावा देने के लिए मजेदार और शारीरिक गतिविधि से भरपूर होने का अंतर्निहित अर्थ है। परिकल्पित सार्थक खेल को एक ऐसी गतिविधि के रूप में परिभाषित किया गया है जिसमें गतिविधि के निर्माता द्वारा या तो ज्ञान प्राप्त करने या गतिविधि के भीतर किसी अन्य उद्देश्य को बढ़ावा देने के लिए गतिविधि में एक अन्य उद्देश्य को भी एकीकृत किया जाता है। उदाहरण के लिए, विकासात्मक मनोविज्ञान में खेलों में कई कार्यों के बारे में डेटा एकत्र करने का डिज़ाइन किया गया अर्थ होता है जैसे कि कार्यकारी कार्य कैसे विकसित होता है। परिकल्पित अर्थ को शुरुआत से ही गतिविधि में नहीं बनाया जाना चाहिए। अवकाश पर विचार करते हुए, इसे बच्चों को व्यायाम करने और सामाजिक बनाने के लिए समय देने के लिए बनाया गया था, लेकिन बाद में शोधकर्ताओं ने उन गतिविधियों से अर्थ का अनुमान लगाया है जिनमें बच्चे इस समय के दौरान भाग लेते हैं, जिससे अवकाश की गतिविधि में एक परिकल्पित अर्थ जुड़ जाता है। सारांश मनोविज्ञान, शिक्षा, परामर्श और कानून के विषयों में सार्थक खेल की चर्चा की जाती है। इसका उपयोग वीडियो गेम के क्षेत्र में भी किया जाता है। हालांकि ऐसा प्रतीत होता है कि यह शब्द कब बनाया गया था, इसका कोई सटीक समय नहीं है, यह पहली बार वीडियो गेम के क्षेत्र में रूल्स ऑफ प्ले पुस्तक के साथ दिखाई देने लगा, और इसके तुरंत बाद इसे एक संशोधित परिभाषा के साथ मनोविज्ञान जैसे अन्य क्षेत्रों में अनुकूलित किया गया। अर्थपूर्ण खेल विकसित हुआ है और पिछले कुछ वर्षों में अधिक प्रभावशाली हो गया है। जैसा कि शोधकर्ताओं ने खेल के लिए कई विभिन्न उपयोगों की खोज की (उदाहरण के लिए, खेल के दौरान मस्तिष्क की अतिरिक्त कोशिकाओं की सफाई) साथ ही यह भी पता लगाया कि खेल के कितने विभिन्न रूप हैं। सामान्य रूप से सार्थक खेल और खेल के अधिवक्ताओं ने यह भी सिफारिश की है कि किंडरगार्टन जैसे युवा वर्गों में खेल को परीक्षण से ऊपर रखा जाना चाहिए। साथ ही विभिन्न आयु समूहों में यह देखने के लिए अध्ययन किए गए हैं कि क्या सार्थक खेल बुजुर्गों को संज्ञानात्मक और शारीरिक कार्यप्रणाली में मदद कर सकता है। जबकि सभी खेल को खेल की अंतर्निहित प्रकृति के कारण सार्थक माना जा सकता है, जिसमें प्रतिस्पर्धा या आनंद का किसी प्रकार का अर्थ होता है, सार्थक खेल खेल से लिए गए डिज़ाइन किए गए अर्थ के बारे में भी है। मनोविज्ञान मनोविज्ञान का क्षेत्र विभिन्न तरीकों से सार्थक खेल का उपयोग करता है। सबसे महत्वपूर्ण तरीका अनुसंधान के दौरान डेटा एकत्र करना है, विशेष रूप से बच्चों के साथ। इसे बुनियादी शोध माना जाता है क्योंकि यह ज्ञान एकत्र करने के एकमात्र इरादे से किया जाता है जिसे अंततः लागू किया जा सकता है। अन्य तरीकों में चिकित्सा के दौरान खेलना (खेल या भूमिका निभाने के रूप में) शामिल है। बुनियादी अनुसंधान में सुधार प्रायोगिक दृष्टिकोण सबसे आम शोध प्रतिभागी (विश्वविद्यालय के स्नातक छात्रों) के लिए काफी अच्छी तरह से काम करता है, लेकिन बच्चों के लिए उन्हें उस कार्य में रुचि रखना अधिक कठिन हो सकता है जो शोर के लिए अधिक जगह देता है। ऐसा इस तथ्य के कारण है कि बच्चे सामान्य परीक्षण विधियों से बहुत जल्दी ऊब सकते हैं। शोधकर्ता, सार्थक खेल का उपयोग करके, विभिन्न चंचल तकनीकों का उपयोग करके प्रयोगों का निर्माण कर सकते हैं ताकि प्रयोगात्मक विधि बच्चों के लिए मजेदार और संवादात्मक हो, और साथ ही अवधारणा के लिए सही तरीके से डेटा एकत्र कर सके। डेटा एकत्र करने के लिए यथासंभव सरल होने के लिए डिज़ाइन किए गए प्रयोग का एक उदाहरण एन्सवर्थ स्ट्रेंज सिचुएशन टास्क होगा। हालांकि एक ऐसे कार्य को देखते हुए जो सार्थक खेल को शामिल करता है, जैसे कि बच्चों के लिए स्विच टास्क जिसमें बच्चों को प्रेरित करने के लिए एक कहानी शामिल है, बातचीत जिसका बच्चे आनंद ले सकते हैं (जैसे कि खजाना खोजना) ने यह भावना पैदा की कि बच्चे पात्रों को एक लक्ष्य पूरा करने में मदद कर रहे थे। भले ही इसे एक खेल के रूप में प्रस्तुत किया गया था, शोधकर्ता सभी आवश्यक डेटा एकत्र करने में सक्षम थे। डेटा संग्रह में उपयोग के लिए सार्थक खेल का उपयोग लगभग हर आयु वर्ग में किया गया है, शिशुओं के साथ लुका-छिपी के खेल से लेकर, बच्चों के साथ पहेलियों को रोकने के लिए, युवा वयस्कों के साथ आभासी वास्तविकता के खेल तक। सार्थक खेल केवल मनुष्यों से भी आगे जाता है और इसका उपयोग जानवरों को प्रशिक्षित करने के लिए भी किया जा सकता है। मनोविज्ञान में, सार्थक खेल का उपयोग उन जानवरों से डेटा निकालने के लिए किया जाता है जो मौखिक रूप से हमें अपने कार्यों के पीछे का अर्थ देने में असमर्थ होते हैं। विश्वविद्यालय की व्यवस्थाओं में, कबूतरों, चूहों और अन्य जानवरों के लिए पर्यावरणीय संवर्धन बक्से का अंतर्निहित अर्थ उन्हें व्यायाम और मानसिक उत्तेजना की अनुमति देना है। यह जानवरों को मानसिक शिखर पर और प्राकृतिक वातावरण के करीब रखने के लिए संवर्धन बक्से के डिज़ाइन किए गए अर्थ का अनुसरण करता है। कई सख्त दिशानिर्देशों का पालन करके इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए बक्से बनाए जाते हैं। अर्थपूर्ण खेल थोड़ा अधिक कठिन है क्योंकि कम संज्ञानात्मक कौशल वाले जानवरों (जैसे कबूतर) के लिए वास्तव में उनके खेलने के लिए एक खेल बनाना मुश्किल है, फिर भी शोधकर्ताओं ने इसे अधिक संवादात्मक और प्रेरक बनाने के लिए ऑपरेंट बॉक्स जैसी तकनीकों का उपयोग किया है। प्ले थेरेपी के रूप में सार्थक खेल का उपयोग बच्चों और वयस्कों की मदद के लिए किया गया है। इसमें गुड़ियों के उपयोग से लेकर भूमिका निभाने तक के विभिन्न तरीके शामिल हो सकते हैं, जो सभी प्रतिभागी को मन की स्थिति में लाने में मदद करते हैं जहां वे चर्चा करने या उस समस्या पर काबू पाने में सहज महसूस करते हैं जिसका वे सामना कर रहे हैं। जब इस तरह की चिकित्सा के प्रतिभागी किसी भी रूप में खेलने का उपयोग करते हैं, तो यह उन्हें एक सुरक्षित और सुरक्षित वातावरण में उनकी नकारात्मक स्थिति को दूर करने में मदद करता है। वे खुद को अलग करने और अपनी भावनाओं और राज्यों को उस भूमिका पर धकेलने में भी सक्षम हैं जो वे ले रहे हैं या जो गुड़िया वे उपयोग कर रहे हैं। आलोचकों का तर्क है कि प्ले थेरेपी को अस्थायी प्रतिगमन के एक रूप के रूप में भी देखा जा सकता है जहां वयस्क बच्चों की तरह व्यवहार करते हैं, समस्याओं को दूर करने के लिए गेम खेलते हैं। जबकि वयस्कों और यहां तक कि बच्चों में प्रतिगमन के उल्लेखनीय मामले हैं, खेल चिकित्सा और प्रतिगमन के बीच नकारात्मक तरीके से किसी भी प्रकार का कोई संबंध नहीं बनाया गया है। वीडियो गेम डिज़ाइन किए गए अर्थ का एक उदाहरण है। वे खिलाड़ी को डिज़ाइन की गई दुनिया में खींचते हैं और उस बिंदु से, खिलाड़ी या तो डिज़ाइनर के इरादों का पालन करके या अपना खुद का निर्माण करके अपना अर्थ पाता है। इस तरह के खेलों का एक उदाहरण पोंग से लेकर द एल्डर स्क्रॉल वीः स्काईरिम तक हो सकता है। खेल के नियमों में, केटी सेलेन और एरिक ज़िमरमैन ने सार्थक खेल को सफल खेल डिजाइन के लक्ष्य के रूप में प्रस्तुत किया है। वे दो परिभाषाएँ प्रस्तुत करते हैं, एक वर्णनात्मक और एक मूल्यांकनकारीः वर्णनात्मक परिभाषाः "एक खेल में सार्थक खेल खिलाड़ी की कार्रवाई और प्रणाली के परिणाम के बीच के संबंध से उभरता है; यह वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा एक खिलाड़ी खेल की डिज़ाइन की गई प्रणाली के भीतर कार्रवाई करता है और प्रणाली कार्रवाई का जवाब देती है। खेल में एक क्रिया का अर्थ क्रिया और परिणाम के बीच के संबंध में रहता है। यह एक कारण और प्रभाव परिभाषा है, उदाहरण के लिए यदि आप एक लीवर दबाते हैं और एक दरवाजा खुलता है, तो वर्णनात्मक परिभाषा यह है कि उस निश्चित लीवर को दबाने से वह सटीक दरवाजा खुल जाता है। मूल्यांकनकारी परिभाषाः "सार्थक खेल वह है जो तब होता है जब किसी खेल में कार्यों और परिणामों के बीच संबंध दोनों स्पष्ट होते हैं और खेल के बड़े संदर्भ में एकीकृत होते हैं।" इस परिभाषा को एक व्यापक दृष्टिकोण से देखा जाना चाहिए जहां खिलाड़ी द्वारा किए गए वास्तविक कार्यों का विश्लेषण किया जाता है। यह सवाल पूछता है कि खिलाड़ी अपने द्वारा किए गए कार्यों को क्यों करता है और खेल के पूरे पाठ्यक्रम में उसके कार्यों का क्या अर्थ है। इन्हें सार्थक खेल के मूल घटकों में विभाजित किया जा सकता है, जहां वर्णनात्मक अंतर्निहित है, और मूल्यांकन खेल का परिकल्पित अर्थ है। खेलों में सार्थक खेल एक सफल खेल को डिजाइन करने पर आधारित होने के कारण, यह मूल्यांकन करना मुश्किल हो सकता है कि एक सफल खेल क्या है। बहुत सफल खेलों के उदाहरण दिए गए हैं जिन्हें गैर-इच्छित तरीकों से सफलता मिली थी। खेल की ऑनलाइन शैली में मूल्यांकन और वर्णनात्मक परिभाषाओं दोनों का व्यापक रूप से अध्ययन किया गया है। सबसे उल्लेखनीय उदाहरणों में से एक है मैसिव मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोलप्लेइंग गेम (एम. एम. ओ. आर. पी. जी.) जैसे कि एवरक्वेस्ट जहां खेल की वर्णनात्मक परिभाषा एक चरित्र का उपयोग करके दूसरा जीवन जीना है जिसे आपने खुद बनाया है। ये खेल बहुत हद तक समान हैं कि लोग वास्तव में दैनिक गतिविधियों को कैसे करते हैं (यानी। नौकरी पाना, भविष्य के लक्ष्यों की दिशा में काम करना), यह देखने के लिए खेलने वाले खेल प्रतिभागियों पर अध्ययन किया गया है कि क्या खेल उनके वास्तविक जीवन की बातचीत को प्रभावित करता है। जबकि वीडियो गेम निर्विवाद रूप से आनंददायक और मजेदार होने के इरादे से बनाए जाते हैं, खेल में निर्मित कार्य या कार्यक्रम कभी-कभी दिलचस्प होते हैं, हालांकि अप्रत्याशित, परिणाम। इसका एक उदाहरण एम. एम. ओ. आर. पी. जी., वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट में हुआ। एक बीमारी के आभासी प्रकोप के दौरान खिलाड़ियों के व्यवहार ने महामारी विज्ञानियों को इस व्यवहार का अध्ययन करने और इसे एक बीमारी के प्रकोप मॉडल के रूप में उपयोग करने की अनुमति दी। जबकि इस बीमारी के गुणों को उद्देश्य से खेल में डिज़ाइन नहीं किया गया था, इसकी प्रकृति और खिलाड़ियों के कार्यों (वर्णनात्मक अर्थ) के कारण इसने वैज्ञानिकों को व्यवहार का अध्ययन करने और खिलाड़ियों के कार्यों के पीछे के मूल्यांकन अर्थ को निकालने की अनुमति दी। विभिन्न राजनीतिक संगठनों ने अपने अंकों को प्राप्त करने के लिए या अपनी स्थिति को दृष्टि से प्रदर्शित करने की कोशिश करने के लिए वीडियो गेम का भी उपयोग किया है। इस प्रकार के खेलों के लिए, पूरा ध्यान मूल्यांकन परिभाषा पर है क्योंकि वे खिलाड़ी को संदेश और पार्टी के अर्थ के बारे में शिक्षित करने की कोशिश करने के एकमात्र उद्देश्य के लिए बनाए गए हैं। इसका एक प्रमुख उदाहरण पेटा द्वारा खेले जाने वाले खेल होंगे। शिक्षा सार्थक खेल सीखने को बढ़ाने के लिए खेल और खेल का उपयोग करते हुए शैक्षिक बातचीत का विचार है। जबकि इस बातचीत का अध्ययन शिक्षक और बच्चे के बीच प्रयोगों के साथ किया गया है, इसका अध्ययन बच्चों के बीच बातचीत में भी किया गया है कि कैसे दी गई भूमिकाओं में स्वयं खेलने से पढ़ने जैसे क्षेत्रों में सीखने की क्षमता में वृद्धि हो सकती है। शिक्षा के क्षेत्र में, अंतर्निहित सार्थक खेल, खेल गतिविधियों के दौरान सबसे अधिक स्पष्ट है (उदाहरण के लिए जिम कक्षा या संगठित खेल के दौरान) जहां खेल प्रतिभागी के स्वस्थ शारीरिक विकास के लिए उपयोगी है। साथ ही, अर्थपूर्ण खेल के लिए अवकाश एक अत्यधिक अध्ययन किया गया क्षेत्र है जहाँ बच्चे संबंध और सामाजिक कौशल का निर्माण करते हैं। कक्षा में, बच्चों या वयस्कों को पढ़ाने के डिज़ाइन किए गए अर्थ के साथ खेल और खेलने का विचार, विभिन्न शिक्षण खेलों जैसे कि गायन-साथ या शैक्षिक बोर्ड गेम का उपयोग करके किया गया है। इसे बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर पैमाने पर एक संपूर्ण शैक्षिक कंप्यूटर गेम बनाकर भी बड़े पैमाने पर प्रयास किया गया है। इस खेल का उपयोग पहली बार जीव विज्ञान के क्षेत्र में कुछ जानवरों के जीवन चक्रों से गुजरने और छात्रों को पर्यावरणीय परिवर्तनों की व्याख्या करने के लिए किया गया था। इसने कई छात्रों को सीखने में मदद करने और इसे और अधिक आकर्षक बनाने के लिए वीडियो गेम वातावरण में एक-दूसरे के साथ बातचीत करने और भाग लेने की अनुमति दी। यह महसूस किया गया कि जब कार्य को खेल के रूप में तैयार किया जाता है तो बच्चे अधिक तेज़ी से सीख सकते हैं। यह इस विचार के समानांतर हो सकता है कि जब आप किसी ऐसी चीज के संदर्भ में कुछ तैयार करते हैं जिससे आप परिचित हैं, तो कार्य आसान हो जाता है। यह ब्राजील में छोटे बच्चों के साथ दिखाया गया है जहां उत्तरी अमेरिकी साथियों की तुलना में उनका गणित कौशल कम था, लेकिन जब समस्याओं को मौद्रिक लेनदेन के संदर्भ में तैयार किया गया था, जिससे वे परिचित थे, तो वे अन्य बच्चों के समान स्तर पर जवाब दे सकते थे। एक अन्य प्रयोग ने प्रदर्शित किया कि बच्चे गणित (अन्य कौशलों के साथ) तेजी से सीखते हैं जब वे एक खेल खेलकर सीख रहे होते हैं जहां खेल का अर्थ गणित सीखना होता है। विज्ञान जैसे अन्य विषयों को अधिक प्रबंधनीय तरीके से पढ़ाने के लिए सार्थक खेल का उपयोग करने के लिए अन्य प्रस्तावों पर विचार किया जा रहा है। रोजमर्रा की व्यवस्थाओं में, सार्थक खेल को प्रोत्साहित किया जाता है और विभिन्न कार्यों को करने के लिए जानवरों को प्रशिक्षित करने के माध्यम से प्रदर्शन किया जाता है जैसे कि कुत्ते को समाचार पत्र लाने के लिए क्लासिक प्रशिक्षण, या एक बिल्ली को हूप के माध्यम से कूदने के लिए। हास्यपूर्ण होते हुए भी, ये क्रियाएँ केवल खेलने की अभिव्यक्ति से अधिक के लिए की जाती हैं, बल्कि जानवरों को प्रशिक्षित करने के अर्थ और इरादे के साथ भी की जाती हैं। जानवरों के साथ खेलने के विभिन्न तरीकों को उन्हें प्रशिक्षित करने या यहां तक कि चिकित्सा के लिए खेलने का उपयोग करने के लिए पूरे इतिहास में प्रलेखित किया गया है। कानून के क्षेत्र में भी सार्थक खेल का उपयोग किया गया है। अदालती मामलों के दौरान या जब बच्चों के साथ व्यवहार करते समय चश्मदीद गवाह की गवाही को पुनः प्राप्त करने का प्रयास करते समय उत्पन्न होने वाले कठिन विषय समस्याग्रस्त हो सकते हैं। कई तरीकों (ज्यादातर प्ले थेरेपी के लेबल के तहत रखे गए) का उपयोग किया गया है जैसे कि फंतासी भूमिका निभाना या बच्चों के लिए गुड़ियों का उपयोग करना, खेलने के माध्यम से, जिस तरह से वे घटनाओं को याद करते हैं। अर्थपूर्ण खेल मिशिगन स्टेट यूनिवर्सिटी में आयोजित एक सम्मेलन का नाम भी है। खेल के विशिष्ट सामान्य नियमः गेम डिजाइन फंडामेंटल, एम. आई. टी. प्रेस वीडियो गेम और इंटरएक्टिव मीडियाः ए ग्लिंप्स एट न्यू डिजिटल एंटरटेनमेंट, स्टीफन नैटकिन चिल्ड्रन प्ले एंड प्लेग्राउंड द्वारा, जो एल. फ्रॉस्ट, बैरी एल. क्लेन http://meaningfulplay.msu.edu सिम्पसन, एंड्रयू., रिग्स, के. जे., बेक, एस. आर., गोर्नियाक, एस. एल., वू, यवेट., एबॉट, डेविड., डायमंड, एडेले। (2011)। विकासात्मक विज्ञान। पीपी 1-12। शैक्षिक मनोविज्ञान