Virtually Live
वर्चुअली लाइव एक पेटेंट मीडिया विधि और प्रणाली है जो प्रत्यक्ष कार्यक्रमों में वस्तुतः भाग लेने और कई उपकरणों और प्लेटफार्मों पर उनके साथ बातचीत करने के प्रशंसक अनुभव को सक्षम करने के लिए दृश्य प्रौद्योगिकी और टेलीमेट्री का उपयोग करती है, जिससे एक इमर्सिव और सामाजिक रूप से संवादात्मक अनुभव पैदा होता है। विशेषताएं वर्चुअली लाइव मीडिया विधि और प्रणाली बहुत कम विलंबता के साथ एक लाइव सी. जी. आई. स्ट्रीम का उत्पादन करने के उद्देश्य से लाइव डेटा के वास्तविक समय दृश्य के लिए अनुमति देती है। आविष्कारकों की अवधारणा अति-यथार्थवादी दृश्यों में प्रत्यक्ष खेल और मनोरंजन कार्यक्रमों को फिर से बनाना और उपयोगकर्ताओं को केवल निष्क्रिय रूप से देखने के बजाय वास्तविक समय में भाग लेने की अनुमति देना था। वर्चुअली लाइव एचटीसी वाइव और ओकुलस रिफ्ट के साथ संगत है। विकास और पेटेंट जमील अल-इमाद और जेसस होर्मिगो सेबोला ने 2008 में वर्चुअली लाइव विधि और प्रणाली की कल्पना की। उनका विचार एक मीडिया विधि बनाने का था जो एक घटना के सभी सक्रिय तत्वों को ले जाए और इसे वास्तविक समय में एक मंच पर स्थानांतरित कर दे जिससे लोग घटना में 'उपस्थिति की भावना' महसूस कर सकें। मीडिया विधि "एक घटना के सभी टेलीमेट्री और गति को पकड़ती है, इसे एक सिम्युलेटर में रखती है, फिर प्रशंसकों को इसका अनुभव करने के लिए लाती है।" उनकी तकनीक का आविष्कार और पेटेंट 2009 से विश्व स्तर पर किया गया था। 2010 में, यूरोपीय पेटेंट कार्यालय ने 38 नामित राज्यों में पेटेंट प्रदान किएः अल्बानिया, ऑस्ट्रिया, बेल्जियम, बोस्निया और हर्जेगोविना, बुल्गारिया, स्विट्जरलैंड/लिकटेंस्टीन, साइप्रस, चेक गणराज्य, जर्मनी, डेनमार्क, एस्टोनिया, स्पेन, फिनलैंड, फ्रांस, यूनाइटेड किंगडम, ग्रीस, क्रोएशिया, हंगरी, आयरलैंड, आइसलैंड, इटली, लिथुआनिया, लक्ज़मबर्ग, लातविया, मोनाको, मैसेडोनिया, माल्टा, नीदरलैंड, नॉर्वे, पोलैंड, पुर्तगाल, रोमानिया, सर्बिया, स्वीडन, स्लोवेनिया, स्लोवाकिया और तुर्की। 2011 में दक्षिण अफ्रीका में पेटेंट प्रदान किया गया था। 2012 में सिंगापुर और संयुक्त राज्य अमेरिका में पेटेंट प्रदान किए गए थे। 2016 में, अवधारणा का पहला प्रमाण स्कॉटिश प्रोफेशनल फुटबॉल लीग के साथ था, जिसने प्रदर्शनी राष्ट्रीय कप फाइनल के दौरान ग्लासगो के हैम्पडेन पार्क में आभासी वास्तविकता में एक लाइव फुटबॉल प्रसारण का परीक्षण करने के लिए मंच का उपयोग किया। मार्च 2016 में, मोटर रेसिंग वर्चुअल लाइव मीडिया सिस्टम का उपयोग करने वाला अगला खेल बन गया। फॉर्मूला ई ने रेस प्रशंसकों को एक इमर्सिव, इंटरैक्टिव रेसिंग अनुभव प्रदान करने के लिए वर्चुअली लाइव मीडिया सिस्टम का उपयोग किया। फॉर्मूला ई ने पहली बार 2 अप्रैल को कैलिफोर्निया में लॉन्ग बीच ई-प्रिक्स में प्रणाली का परीक्षण किया। जून में, उन दर्शकों के लिए डाउनलोड करने के लिए एक ऐप उपलब्ध कराया गया था जिनके पास एचटीसी वाइव हेडसेट था। प्रशंसक सर्किट के आसपास कई देखने के स्थानों में से चुनने में सक्षम थे, ट्रैक के किनारे से, आतिथ्य कक्ष के शीर्ष स्तर पर, या यहां तक कि अपनी पसंद की कार के भीतर भी देखने का विकल्प चुनते थे। दर्शक एक कार पर क्लिक कर सकता था, और अचानक वह कार में बैठा होगा, चालक की सीट पर, नकली ट्रैक के चारों ओर घूम रहा होगा, कार की वास्तविक दौड़ स्थिति में, या प्रशंसक केवल एक दर्शक के रूप में लाइव प्रसारण फ़ीड देख सकते थे। जून 2018 में, फॉर्मूला ई चैम्पियनशिप प्रबंधन ने उपयोगकर्ताओं को वास्तविक फॉर्मूला ई ड्राइवरों के खिलाफ दौड़ने की अनुमति देने के लिए एक गेमिंग ऐप बनाने के लिए वर्चुअली लाइव मीडिया सिस्टम का उपयोग किया। घोस्ट रेसिंग ऐप ने वास्तविक फॉर्मूला ई दौड़ से वास्तविक समय टेलीमेट्री डेटा लिया और इसे खेल में डाला ताकि प्रशंसक वास्तविक चालकों के साथ गाड़ी चला सकें क्योंकि दौड़ चल रही है। ऐप को 2019 में लॉन्च किया गया था। संदर्भ वीडियो गेम विकास