2 voor 12
(अंग्रेजीः '2 फॉर 12'), पूर्व में, एक डच गेम शो है जो 1971 से उस देश की सार्वजनिक टेलीविजन प्रणाली पर साप्ताहिक रूप से प्रसारित होता है। जूप कूपमैन ने कार्यक्रम के मूल संस्करण की मेजबानी की, जो 1971 से 1981 तक प्रसारित हुआ। एस्ट्रिड जूस्टन द्वारा होस्ट किया गया एक पुनरुद्धार, 1991 से प्रसारित हो रहा है, और 2021 तक एनपीओ 2 पर प्रसारित किया जाता है। यह कार्यक्रम डच टेलीविजन पर सबसे लंबे समय तक चलने वाला प्रश्नोत्तरी कार्यक्रम था। खेल कार्यक्रम में, दो प्रतियोगियों की दो टीमों को संदर्भ पुस्तकों और हाल के संस्करणों में, डच विकिपीडिया की मदद से जवाब देने के लिए बारह प्रश्न दिए जाते हैं। प्रश्नोत्तरी के समापन के बाद तक खिलाड़ी यह नहीं देख सकते हैं कि उनके उत्तर सही हैं या गलत, हालाँकि, दर्शकों को दिखाया जाता है (1991 के पुनरुद्धार के बाद से) कि कौन से उत्तर सही हैं और कौन से गलत हैं। हाल के वर्षों में, एक प्रश्न में एक पहेली होती हैः या तो एक ('हॉर्स जंप'), जिसमें टीम को शब्द की वर्तनी के लिए शतरंज के शूरवीर की शैली में तीन-तीन ग्रिड के चारों ओर कूदकर आठ-अक्षर वाले शब्द को हल करना होता है, या एक ('पाई चार्ट'), जिसमें टीम को एक वृत्त में आठ अक्षरों को देखकर नौ-अक्षर वाले शब्द को हल करना होता है; टीम को यह पता लगाना चाहिए कि शब्द की वर्तनी किस दिशा में (घड़ी की दिशा में या घड़ी की विपरीत दिशा में) की जा रही है, साथ ही साथ शब्द किस अक्षर से शुरू होता है और लापता अक्षर। एक टीम जो अपना पहला खेल खेल रही है, उसके पास अपना दौर पूरा करने के लिए 15 मिनट हैं। टीम अंकों की हिस्सेदारी के साथ शुरू होती है (मूल संस्करण पर 600; 1991 से 2002 तक बढ़कर 1,200 हो गया; 2002 में यूरो की शुरुआत के साथ-साथ 600 तक कम हो गया, और 2015 में 500 तक कम हो गया)। प्रत्येक उत्तर का पहला अक्षर एक एनाग्राम बनाता है जिसे प्रतियोगियों को बारह-अक्षर शब्द खोजने के लिए तोड़ना पड़ता है। अंक काट लिए जाते हैं क्योंकि संदर्भों का उपयोग किया जाता है (वर्तमान में, हर दो सेकंड के लिए एक अंक एक खिलाड़ी एक उत्तर पर शोध करने में खर्च करता है, या एक अंक प्रति सेकंड यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ शोध कर रहे हैं; 1991 से 2002 तक, एक खिलाड़ी के लिए एक अंक प्रति सेकंड शोध करने के लिए; दो अंक प्रति सेकंड यदि दोनों खिलाड़ी ऐसा कर रहे थे)। जो खिलाड़ी शोध कर रहा है, उसे यह इंगित करने के लिए एक घंटी बजानी चाहिए कि उन्हें एक उत्तर मिल गया है और टीम के अंक को कम होने से रोकना चाहिए; फिर वे प्रश्नों के बीच अगले विराम के दौरान अपना उत्तर देते हैं, यह दर्शाते हुए कि वे किस प्रश्न का उत्तर दे रहे हैं। दल अपने उत्तरों को जितनी बार चाहें तब तक बदल सकते हैं जब तक कि वे एनाग्राम को हल करना शुरू नहीं कर देते। एक बार जब दौर में दो मिनट रह जाते हैं, तो टीम को एनाग्राम को हल करना शुरू करना चाहिए। टीम इस बिंदु से पहले शुरू कर सकती है यदि वे अपने उत्तरों से संतुष्ट हैं, हालांकि, शेष समय स्वचालित रूप से दो मिनट तक कम हो जाता है यदि वे ऐसा करते हैं (2009 से पहले, ऐसा नहीं था; टीम अपने शेष समय का उपयोग कर सकती है यदि वे चाहें)। इस बिंदु पर जो भी प्रश्न अनुत्तरित रहते हैं, उनके स्थान बोर्ड पर डैश से भरे होते हैं। एनाग्राम को हल करते समय, टीम प्रति अक्षर 10 अंकों (1991 से 2002 तक 25) की कीमत पर अक्षरों को सही स्थिति में रखने का प्रयास कर सकती है, हालांकि, यदि दिया गया उत्तर गलत था, तो इसके बजाय एक प्रश्न चिह्न रखा जाता है। बाद में दिए गए सही उत्तरों की संख्या के आधार पर बोनस दिए जाते हैं, जिसमें सबसे अधिक अंक प्राप्त करने वाली टीम खेल जीतती है। यदि दोनों टीमें समान अंक के साथ समाप्त होती हैं, तो बराबरी उस टीम के पक्ष में टूट जाती है जिसने अधिक प्रश्नों का सही उत्तर दिया हो। एक टीम जो अपने शब्द को हल करने में विफल रहती है, अपने स्कोर की परवाह किए बिना स्वचालित रूप से खेल हार जाती है; यदि कोई भी टीम अपने शब्द को हल नहीं करती है, तो दोनों टीमें हार जाती हैं और दो नई टीमें अगले शो में खेलती हैं। खिलाड़ियों को सही उत्तर खोजने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए 1991 में कार्यक्रम की वापसी के बाद नौ या अधिक सही उत्तरों के लिए बोनस जोड़े गए थे; मूल रूप से, यह एक सपाट 200 अंक था। वर्तमान में, नौ सही उत्तरों के लिए 25 बोनस अंक दिए जाते हैं, और उसके बाद प्रत्येक सही उत्तर के लिए 25 अतिरिक्त अंक दिए जाते हैं। 2015 की शुरुआत में, बिना किसी संदर्भ का उपयोग किए दिए गए प्रत्येक सही उत्तर के लिए 10-अंक का बोनस जोड़ा गया था; यह बोनस किसी भी प्रश्न पर जब्त कर लिया जाता है जिसमें एक टीम बाद में उत्तर की पुष्टि करने के लिए संदर्भों का उपयोग करती है। असंख्य विषयों पर विभिन्न तरीकों से प्रश्न प्रस्तुत किए जाते हैं, जिनमें से कई स्टॉक फुटेज का उपयोग करते हैं, और कुछ के साथ एच. के. यू. में छात्रों द्वारा निर्मित एनिमेशन भी होते हैं। चैंपियंस को तीन कार्यक्रमों के लिए लौटने की अनुमति है; अपना दूसरा गेम खेलने वाली टीम को 14 मिनट में अपना राउंड पूरा करना होगा, और अपना तीसरा गेम खेलने वाली टीम को 13 मिनट में अपना राउंड पूरा करना होगा। एक टीम जिसने दो गेम जीते हैं, वह कार्यक्रम छोड़ने का विकल्प चुन सकती है और अपने स्कोर को यूरो (या डच गिल्डर, 2002 से पहले) में गुणा कर प्राप्त कर सकती है; एक टीम जो तीन गेम जीतती है वह शो से सेवानिवृत्त होती है और स्वचालित रूप से अपने कुल स्कोर के लिए धन प्राप्त करती है। वी. ए. आर. ए. के लंबे समय से कार्यकर्ता एलेन ब्लेज़र ने इस कार्यक्रम का निर्माण किया। उनका उद्देश्य एक प्रश्नोत्तरी बनाना था जिसे लोग महत्वपूर्ण मात्रा में ज्ञान के बिना भी खेल सकते थे। अपनी लंबी उम्र के बावजूद, प्रारूप को विदेशी प्रसारकों को नहीं बेचा गया है। जूस्टन ने 2021 में कार्यक्रम की 50वीं वर्षगांठ पर उल्लेख किया कि कार्यक्रम को प्रश्नोत्तरी के रोल्स-रॉयस के रूप में संदर्भित किया गया है। कार्यक्रम की सफलता के परिणामस्वरूप डच शब्दकोश में मुख्य वाक्यांश (अंग्रेजीः 'हम इसे देखेंगे') का प्रवेश हुआ है। संदर्भ डच खेल दिखाता है 1971 डच टेलीविजन श्रृंखला की शुरुआत क्विज़ दिखाता है 1970 के दशक का खेल दिखाता है 1980 के दशक का खेल दिखाता है 1990 के दशक का खेल दिखाता है 2000 के दशक का खेल दिखाता है 2010 के दशक का खेल दिखाता है 2020 के दशक का खेल दिखाता है एनपीओ 2 मूल प्रोग्रामिंग