The Crimson Labyrinth
यह जापानी लेखक युसुके किशी का 1999 में प्रकाशित एक उपन्यास है। कथानक का सारांश मुख्य नायक, फुजिकी खुद को भूलने की बीमारी से पीड़ित एक अजीब रेगिस्तानी परिदृश्य में पाने के लिए जागता है। उसका एकमात्र सुराग एक छोटा सामान्य हाथ से आयोजित गेम कंसोल "पॉकेट गेम किड्स" है, जो उसे सूचित करता है कि वह अब "द मार्स लैबिरिंथ" नामक खेल में अनिच्छुक प्रतिभागी है और उसे "फर्स्ट चेकप्वाइंट" के लिए जाना चाहिए। रहस्यमय परिदृश्य में अपने आगमन के आसपास की धुंधली परिस्थितियों को याद करने का प्रयास करते हुए वह ऐ नाम की एक महिला से मिलता है। चूंकि उसकी मशीन टूट गई है, इसलिए वे पहली चौकी तक पहुंचने के लिए सहयोग करने का फैसला करते हैं। उनके आने पर, वे सात अतिरिक्त खिलाड़ियों से मिलते हैं जिनके पास खेल मशीनें भी होती हैं। प्रारंभिक सहयोग सुनिश्चित करने के लिए खेल के निर्देशों को सभी खिलाड़ियों के बीच विभाजित किया जाता है। नौ खिलाड़ियों को पता चलता है कि कुल सात चेकप्वाइंट हैं। दूसरी चौकी को चार संभावित विकल्पों में विभाजित किया गया हैः सूचना के लिए उत्तर, उत्तरजीविता वस्तुओं के लिए पूर्व, भोजन के लिए दक्षिण और आत्मरक्षा वस्तुओं के लिए पश्चिम। खिलाड़ी विभाजित हो जाते हैं और वस्तुओं को विभाजित करने के लिए फिर से इकट्ठा होने के लिए सहमत हो जाते हैं। ऐ फुजिकी को सुझाव देता है कि वे "उत्तर" चुनें। चेकप्वाइंट पर पहुंचने पर उन्हें अतिरिक्त गेम सॉफ्टवेयर दिया जाता है जिसमें उत्तरजीविता के सुझाव शामिल होते हैं और बताते हैं कि खेल ऑस्ट्रेलिया के जंगल बंगलों में स्थापित है। एक बार जब खिलाड़ी फिर से जुड़ जाते हैं तो यह स्पष्ट हो जाता है कि उन सभी ने स्वार्थी व्यवहार करने और एक-दूसरे को पकड़ने का फैसला किया है, इसलिए फुजिकी ने अपनी सभी नई जानकारी साझा नहीं करने का फैसला किया है। अगले दिन हर कोई अलग हो जाता है लेकिन फुजिकी और ऐ एक टीम के रूप में बने रहने का फैसला करते हैं और अपने उत्तरजीविता कौशल को निखारने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। अंततः यह स्पष्ट हो जाता है कि खिलाड़ियों द्वारा चुनी गई प्रारंभिक दिशाएँ खेल में उनकी भूमिकाओं को निर्धारित करती हैं। फुजिकी को अंततः पता चलता है कि पूरे खेल का निर्माण एक गेमबुक के तरीके से किया गया है और उनके अपहरणकर्ताओं का नापाक उद्देश्य खिलाड़ियों को एक-दूसरे के खिलाफ एक खूनी प्रतियोगिता में डालना है ताकि एक विस्तृत स्नूफ फिल्म बनाई जा सके जिसमें से केवल एक को जीवित निकलने की अनुमति है। पात्र मुख्य नायक एक मोहभंग वेतनभोगी है। वह भूलने की बीमारी से पीड़ित भूलभुलैया के अंदर जागता है। ऐ एक कामुक मंगा कलाकार है जो कहानी की शुरुआत में फुजिकी से दोस्ती करता है। एक बुजुर्ग सज्जन जो खिलाड़ियों के बीच सहयोग के पक्षधर प्रतीत होते हैं। एक चिड़चिड़ा व्यक्तित्व और ऐ के अलावा खिलाड़ियों में एकमात्र अन्य महिला। अपनी सभी कठिन बातों के बावजूद, वह सेनो के साथ अपने नौकर के रूप में काम करता है। एक पूर्व विद्यालय शिक्षक। एक अस्थायी कार्यकर्ता। वह त्सुरुमी के साथ साझेदारी करता है। समूह का सबसे बड़ा और सबसे मजबूत सदस्य। वह फुनाओका के साथ मिलकर उसे एक सहयोगी के रूप में उपयोग करता है। नारामोतो का साथी। संदर्भ 1999 जापानी उपन्यास ऊर्ध्वाधर (प्रकाशक) शीर्षक