Raven: The Secret Temple
रेवेनः द सीक्रेट टेम्पल एक बीबीसी स्कॉटलैंड बच्चों का साहसिक खेल शो है, और मुख्य श्रृंखला, रेवेन का दूसरा स्पिन-ऑफ है। इसमें एक श्रृंखला शामिल है, जो पहले सी. बी. बी. सी. चैनल पर और फिर 2007 में यूनाइटेड किंगडम में बी. बी. सी. वन पर सी. बी. बी. सी. के दौरान प्रसारित हुई। इस श्रृंखला में, योद्धा टीमों के रूप में प्रतिस्पर्धा करते हैं और चौदह कार्यों को पूरा करके अधिक से अधिक रत्न इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं, ताकि वे गुप्त मंदिर को ढूंढ सकें और उसमें प्रवेश कर सकें। प्लॉट श्रृंखला के दौरान प्लॉट आर्क की अधिक जानकारी के लिए, चैलेंजेस देखें। अपनी मातृभूमि को अपने दुश्मन नेवर की बर्फीली पकड़ में जमे हुए बंदी बनाए जाने के बाद, रेवेन गुप्त मंदिर को खोजने की उम्मीद में अपने सोलह युवा योद्धाओं के साथ एक पूर्वी भूमि की यात्रा करता है। मंदिर के भीतर अमृत है जो उसकी मातृभूमि को उसके पूर्व गौरव में बहाल करेगा और उसकी भूमि को नेवर के जादू से मुक्त करेगा। पूर्व में, उसे सत्यरानी में एक सहयोगी मिलता है, जो रेवेन और उसके योद्धाओं का मंदिर तक मार्गदर्शन करेगा, लेकिन केवल तभी जब वे चौदह खतरनाक कार्यों को पूरा करके अपनी योग्यता साबित करेंगे; केवल सबसे मजबूत योद्धा ही मंदिर में प्रवेश कर पाएगा और भीतर से अमृत प्राप्त कर पाएगा। दुर्भाग्य से, नेवर और उसके राक्षसों ने रेवेन और उसके योद्धाओं का पीछा किया है, जो उन्हें किसी भी कीमत पर अपनी खोज को पूरा करने से रोकने के लिए दृढ़ हैं। रेवेन के समान प्रारूप, श्रृंखला में चुनौतियों का एक समूह है जिसे योद्धाओं को करना चाहिए। सोलह योद्धाओं को समय के साथ योद्धाओं के रूप में हर चुनौती के दौरान खो दिया जाता है। हालांकि, इसके विपरीत, योद्धाओं को चार की टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक को एक अलग मानक और कपड़ों के अलग-अलग रंग के तहतः पैंथर्स (बैंगनी), ईगल्स (लाल), भेड़िये (नारंगी) और बाघ (पीले)। प्रत्येक टीम का एक नेता होता है, जिसे शुरू में प्रत्येक टीम के लिए दो चुनौतियों द्वारा तय किया गया था, विजेता नेता बन जाएगा। प्रत्येक दिन, दल रत्न एकत्र करने के प्रयास में चौदह अलग-अलग चुनौतियों में से एक को (अलग से) पूरा करते हैं, जिसका उपयोग टीम के सदस्य को वापस लाने के लिए किया जा सकता है यदि उन्हें हटा दिया जाता है। मुख्य रेवेन श्रृंखला के विपरीत, प्रत्येक योद्धा के लिए कोई जीवन नहीं है। यदि एक योद्धा एक चुनौती के दौरान खो जाता है, उदाहरण के लिए, एक समयबद्ध खेल में समय समाप्त हो जाता है, तो योद्धा को हटा दिया जाता है। सत्यरानी, जो चुनौतियों के नियमों को नियंत्रित करते हैं, आदेश देते हैं कि यदि टीम ऐसा करने का विकल्प चुनती है तो आठ रत्नों के बदले में एक योद्धा को वापस लाया जा सकता है। हालाँकि, यह प्रत्येक योद्धा के लिए केवल एक बार हो सकता है। यदि एक योद्धा को दो बार बाहर किया जाता है, तो उन्हें वापस नहीं लाया जा सकता है, भले ही टीम के पास ऐसा करने के लिए पर्याप्त रत्न हों। पात्र रेवेन (जेम्स मैकेंजी): रेवेन इस श्रृंखला में लौटता है, सोलह योद्धाओं को गुप्त मंदिर की खोज करने और उसके भीतर पवित्र अमृत खोजने के लिए उनका मार्गदर्शन करने के लिए एक दूर पूर्वी भूमि की यात्रा करता है जो उसकी मातृभूमि को बहाल करेगा। उसे नेवर और अपने साथ लाए गए राक्षसों से लड़कर उनकी सुरक्षा भी सुनिश्चित करनी चाहिए। नेवर (इस श्रृंखला में, नागेश्वर राव): रेवेन की मातृभूमि को ठंडा करने के बाद, रहस्यमय कपड़े पहने, काले रंग की आकृति पूर्वी भूमि में रेवेन का पीछा करती है ताकि वह अपने योद्धाओं को उनकी खोज को पूरा करने से रोकने का प्रयास कर सके, राक्षसों की एक सेना की कमान संभाल सके और सभी को देखने वाली आंख का उपयोग कर सके, पानी का एक व्यंजन जिसके माध्यम से वह रेवेन और उसके योद्धाओं की जासूसी कर सकता है क्योंकि वे अपनी खोज को पूरा करते हैं। सत्यरानी द्वारा उन्हें 'द डार्क वन' कहा गया है। सत्याराणी (तारा शर्मा): सत्याराणी रावेन की मित्र और सहयोगी है। एक राजकुमारी, जो पृथ्वी से ही बनी है और धूल के बादल के रूप में हवा के माध्यम से खुद को ले जाने की क्षमता के साथ, वह पूर्वी भूमि में रहती है और चुनौतियों के माध्यम से योद्धाओं का मार्गदर्शन करती है, गुप्त मंदिर की यात्रा में रेवेन की मदद करती है। शायद अपने योद्धाओं के बारे में रेवेन की तुलना में कम दयालु और अधिक संदेह करने वाली, वह अक्सर दिन की शुरुआत और अंत में उनसे उनके द्वारा किए गए विकल्पों के बारे में सवाल करने के लिए जाती है। योद्धा सोलह योद्धाओं ने खोज शुरू की, प्रत्येक टीम के लिए चार के साथ; प्रत्येक टीम के लिए नेता पहले दिन दो परीक्षणों के माध्यम से तय किया गया था। मुख्य रेवेन श्रृंखला की तरह, प्रत्येक योद्धा को अपना योद्धा नाम दिया जाता है, जिसमें पहले नाम और उपनाम के अक्षरों का मिश्रण होता है। प्रत्येक टीम के अलग-अलग रंग उनके मानकों और उनके पूर्वी-प्रेरित परिधानों में परिलक्षित होते हैं। टीमों और योद्धाओं को नीचे सूचीबद्ध किया गया है, जिसमें पीले रंग की कोशिकाएं हैं जो इंगित करती हैं कि योद्धा फाइनल में गया था। स्वर्ण में योद्धा विजेता को इंगित करता है, दूसरे स्थान के लिए रजत और तीसरे के लिए कांस्य। * वापस लाने के लिए पर्याप्त गहने नहीं हैं। * * टीम ने योद्धा को वापस नहीं लाने का फैसला किया। * * * वापस लाए जाने के बाद नेतृत्व छीन लिया गया। + चुनौतियों को वापस लाने के लिए कोई विकल्प नहीं होने पर अंतिम चुनौतियों का उन्मूलन योद्धाओं के गुप्त मंदिर में प्रवेश करने से पहले सात गुणों को पूरा किया जाना चाहिए। योद्धाओं को पूरा करने के लिए प्रत्येक के पास दो परीक्षण हैं, जो कुल मिलाकर चौदह चुनौतियों का सामना करते हैं। प्रत्येक चुनौती में, चार रत्न won.SpeedTemple स्पिरिट रन के लिए उपलब्ध हैंः रेत या रत्न वाले थैलों को छत से लटकाया जाता है, और बार-बार उठाया और नीचे किया जाता है। योद्धाओं को दौड़ना चाहिए और थैले लेने के लिए कूदना चाहिए और उन चार में से एक को ढूंढना चाहिए जिसमें एक गहना है और समय समाप्त होने से पहले उसे एकमात्र आत्मा रक्षक को पेश करना चाहिए, ताकि वह उन्हें उनकी खोज से समाप्त कर दे। एलिमिनेशनः भेड़ियों के टिबोर और पैंथर्स के योनरा, केवल योनरा को वापस लाया गया था। समय का जलः इस चुनौती में गति का महत्व है, जहां योद्धाओं को एक तरफ से पानी लेकर दूसरी तरफ लंबे पात्रों तक भागना पड़ता है। पात्रों को भरने से कीमती गहना बढ़ता है ताकि योद्धा पहुँच सके और उनका इनाम प्राप्त कर सके। यदि दूसरा ढोल बजने पर गहना नहीं पकड़ा जाता है, तो योद्धा को हटा दिया जाएगा। एलिमिनेशनः टाइगर्स के जेनरो, जिन्हें वापस नहीं लाया गया था क्योंकि टीम के पास ऐसा करने के लिए पर्याप्त गहने नहीं थे, साथ ही, जेनरो को चुनौती के दौरान उनके कूल्हे में चोट लगी थी। जेनरो अपना गहना लेने ही वाला था, लेकिन ढोल बजने लगा और सांप उसे ले गया क्योंकि वह सूर्य के पानी में डुबकी लगा रहा थाः योद्धाओं को टुकड़ों को पहाड़ी की चोटी पर ले जाकर और समय सीमा के भीतर उन्हें इकट्ठा करके एक टूटी हुई मूर्ति का पुनर्निर्माण करना चाहिए। ऐसा करने से सूरज की रोशनी को एक गहना बनाने के लिए केंद्रित किया जाएगा; ऐसा करने में विफलता के परिणामस्वरूप योद्धा का उन्मूलन हो जाएगा। एलिमिनेशनः पैंथर्स के आर्टन, जिन्हें वापस लाया गया था। वह अपना अंतिम टुकड़ा पहनने ही वाला था जब ढोल बज रहा था। रथः प्रत्येक योद्धा एक रथ में बैठता है कि उन्हें एक गाइड रस्सी पर खींचकर आगे बढ़ना चाहिए, और खुद को उन बाधाओं के ऊपर से खींचना चाहिए जो अन्यथा तेज मार्ग को अवरुद्ध करते हैं। उन्हें रास्ते में ट्यूब के टुकड़ों को इकट्ठा करना चाहिए, जब उनका निर्माण किया जाता है, तो वे ऊपर से बंधे एक रत्न बैग को खोल सकते हैं। रत्न प्राप्त करने और समय सीमा के भीतर इसे वापस शुरू करने में विफलता योद्धा की खोज को समाप्त कर देगी। एलिमिनेशनः पैंथर्स के आर्टन और बाघों के हडव, जिन्हें वापस नहीं लाया जा सका क्योंकि दोनों को पहले ही हटा दिया गया था। लाइमेल को हीटस्ट्रोक का सामना करना पड़ा और वह रथ की चुनौती को पूरा करने में असमर्थ था, इसलिए डेसट को पत्थरों के लिए अपना रत्न मिलाः योद्धाओं की टीम को जमीन को छुए बिना चट्टानों के एक समूह को पार करना पड़ता है, रास्ते में गहने के थैले इकट्ठा करना पड़ता है, जिसमें कंकड़ या गहने हो सकते हैं। अगर वे जमीन को छूते हैं, तो उन्हें बाहर कर दिया जाएगा। पुल योद्धाओं को लकड़ी के तख्त प्रदान करता है जिसका उपयोग वे पत्थर से पत्थर तक पार करने के लिए कर सकते हैं। स्टेपिंग स्टोन्स से ऐसा कोई समर्थन नहीं मिलता है, और योद्धाओं को बाहर निकलने का रास्ता खोजने के लिए कूदना पड़ता है। एलिमिनेशनः ईगल्स के येडा और सामरा और वुल्व्स के लाइमल। लाइमेल को वापस नहीं लाया जा सका क्योंकि वह पहले ही एक बार बाहर हो चुकी थी, डेसट ने उसे किसी भी गहने के लिए नहीं जाने के लिए कहा लेकिन उसने ऐसा किया। ईगल्स में, केवल येडा को वापस लाया गया था। थ्रॉल थ्रेड्सः एक उलझा हुआ जाल योद्धाओं की टीम का इंतजार कर रहा है, जिन्हें उनमें से किसी को भी खटखटाये बिना धागे से गुजरना पड़ता है, क्योंकि इससे तार से जुड़ी घंटियाँ बजेंगी, जो आत्मा रक्षकों को उनकी उपस्थिति के बारे में सचेत करेगी और उन्मूलन के माध्यम से उनकी लापरवाही के लिए उन्हें दंडित करेगी। कई रत्न थैले मुश्किल से पहुँचने की स्थिति में जुड़े होते हैं, जो धागे से ही नाजुक तरीके से जुड़े होते हैं। एलिमिनेशनः वुल्व्स के लाइमल और नेब्रा, टाइगर्स के मार्का और ईगल्स के टायलन। नेब्रा को वापस नहीं लाया गया था, लेकिन साहस के अन्य were.CouragePillars: साहस की परीक्षा ली जाती है, क्योंकि प्रत्येक योद्धा को एक इमारत के एक तरफ से दूसरी तरफ मजबूत स्तंभों के समूह के बीच के अंतराल को पार करना होता है। इस साहस को पाने में विफलता, या योद्धा के गिरने के परिणामस्वरूप ढीले पैर, उस योद्धा की खोज को अचानक समाप्त होते देखेंगे। उन योद्धाओं के लिए प्रत्येक स्तंभ के ऊपर रत्नों के थैले लटकाए जाते हैं जो उनके ऊपर तक पहुंचने के लिए पर्याप्त बहादुर होते हैं। एलिमिनेशनः टाइगर्स के हडव को वापस लाया गया। द लेजः साहस का एक बार फिर महान ऊंचाइयों पर परीक्षण किया जाता है, प्रत्येक योद्धा को एक इमारत के एक तरफ से दूसरी तरफ अपना रास्ता बनाने का काम सौंपा जाता है, जिसमें उनका एकमात्र रास्ता एक पतली सीढ़ी होती है। जिस योद्धा में साहस की कमी है, या जिसे गिरना चाहिए, वह अब खोज का हिस्सा नहीं होगा। ज्वैलरी बैग एक योद्धा के head.LeadershipEnchanted राक्षसों के ऊपर पहुँचा जा सकता हैः योद्धाओं को प्रत्येक को एक रस्सी उठानी चाहिए, जो आत्मा रक्षकों द्वारा संरक्षित एक वृत्त के केंद्र से जुड़ी होती है और गहने वाले ताबूत को लेने के लिए केंद्र में हुक का उपयोग करना चाहिए। गार्ड, जिन्हें आम तौर पर पास के एक बूढ़े आदमी द्वारा पढ़े गए जादू के कारण नींद में रखा जाता है, जब रस्सियों को उठाया जाता है तो जाग जाते हैं और आदमी चुप हो जाता है, और घेरे के चारों ओर गति करना शुरू कर देता है, जो हमेशा तेज होता जाता है। यदि रक्षक योद्धा या रस्सियों को छूते हैं, तो उस योद्धा को समाप्त कर दिया जाएगा। मृतकों का मैदानः एक योद्धा को आंखों पर पट्टी बांधने के लिए चुना जाता है, और एक समय से पहने हुए मैदान के माध्यम से दूसरे योद्धा द्वारा निर्देशित किया जाता है जो कभी एक महान युद्ध की मेजबानी करता था। गहनों के थैले सामरिक स्थानों पर लटकाए जाते हैं; आँखों पर पट्टी बांधने वाले योद्धा को सावधान रहना चाहिए कि वह कई बिखरे हुए तलवारों, हथियारों, खोपड़ी और गिरे हुए लोगों को न छुए, अन्यथा वे भी इस मैदान में अपना अंत पा लेंगे। एलिमिनेशनः डेसट ऑफ द वोल्व्स और पैंथर्स के सोनरो दोनों को वापस लाया गया। शेष पैंथर्स, अक्सू और योनरा ने सोनरो की जगह लेने के लिए अक्सू को leader.WisdomRangoli रिंग के रूप में रखने का फैसला कियाः प्रतीकों का एक समूह एक बड़े वृत्त के चारों ओर रखा जाता है, जिसमें गहने केंद्र में एक स्तंभ पर रखे जाते हैं। हालाँकि, यदि वृत्त से संपर्क किया जाता है तो वृत्त आग की लपटों में बदल जाएगा, जब तक कि योद्धा आसपास के तीन वृत्तों से गायब सही प्रतीकों को आकर्षित करने में सक्षम नहीं होते हैं। योद्धाओं को उन्हें प्रस्तुत किए गए पाँच में से सही पूर्ण चित्र की पहचान करनी चाहिए, और प्रदान किए गए रंग पाउडर का उपयोग करके तीन लापता प्रतीकों को खाली वृत्त में सटीक रूप से लिखना चाहिए, और समय सीमा के भीतर, अन्यथा गहने खो जाएंगे। प्रतीकों को पूरा करने पर, की गई किसी भी गलती से आग भड़क जाएगी जब एक पत्थर को केंद्र में फेंक दिया जाएगा, जबकि प्रतीकों का एक सही सेट उन्हें स्वतंत्र रूप से गुजरने और अपने इनाम के रूप में गहने इकट्ठा करने की अनुमति देगा। असफलताएंः द वोल्व्स रिडल ट्रैपः सत्यरानी द्वारा योद्धाओं को एक पहेली पढ़ी जाती है, जिन्हें अपनी पुस्तक में योग को पूरा करना चाहिए और परिणाम से संबंधित प्रतीक की पहचान करनी चाहिए। सही प्रतीक खोजने पर, एक योद्धा को केवल उस प्रतीक का उपयोग करते हुए उनके आगे के पैदल मार्ग को पार करना चाहिए और रास्ते के दूर की ओर स्थित चार रत्नों को प्राप्त करना चाहिए। ऐसा करने पर, दो नुकीली दीवारें बंद होने लगेंगी, और योद्धा को दीवारों के बंद होने से पहले इसे शुरुआती बिंदु पर वापस लाना होगा। जल्दबाजी में गलत प्रतीक पर कदम रखने से गहने कैटापल्ट हो जाएंगेः लक्ष्य कौशल का परीक्षण किया जाता है, क्योंकि योद्धाओं को गहने वाले चार जारों में से जितना हो सके उतना नीचे गिराने के लिए एक विशाल कैटापल्ट से चट्टानें दागनी पड़ती हैं। तीरंदाजीः योद्धाओं को उन लक्ष्यों पर बारह तीर दागने चाहिए जो बार-बार खुलते और बंद होते हैं, ताकि रत्न बैग ऊपर के लक्ष्य से गिर सकें। उन्हें उन आत्मा रक्षकों का भी ध्यान रखना चाहिए जो पीछे से आते हैं और जैसे-जैसे समय बीतता जाता है, वे और भी करीब आते जाते हैं। द गली चौदह कार्यों के समापन पर, सत्यरानी ने कार्यों से प्राप्त सबसे अधिक रत्नों के साथ टीम के लिए फाइनल में जाने की अनुमति दी। शेष तीन टीमों में से, केवल वे जो द गली को पूरा करने में सक्षम थे, उन्हें अनुमति दी गई। इस चुनौती में एक रस्सी खंड के नीचे रेंगना शामिल था जहां अक्सू उठने वाला था लेकिन उसे हटा दिया गया था, उसके बाद रस्सियों पर ढालें थीं जहां डेसोट को परेशानी थी जिसे योद्धाओं को खींचना था, और अंत में पत्थरों की एक दीवार पर चढ़ना था और योनरा उठने वाली थी जब नेवर ने उसे उड़ा दिया था। तीन योद्धा गली में गिर गए और इसलिए फाइनल में आगे नहीं बढ़ेः पैंथर्स के अक्सू और योनरा, और डेसट ऑफ द वोल्व्स। मंदिर की चुनौतीएँ तब शेष योद्धाओं के लिए चुनौतियों का एक अतिरिक्त समूह प्रस्तुत किया गया, जो शुरू में येडा के नेतृत्व में एक टीम के रूप में एक साथ समूहबद्ध हुए। इनमें से किसी भी चुनौती में उन्मूलन ने योद्धा की खोज को समाप्त कर दिया और समाप्त योद्धाओं को सूचीबद्ध चुनौतियों में बोल्ड में चिह्नित किया गया है, जो उनके खेले गए क्रम में भी सूचीबद्ध हैं। नेता येडा को सबसे पहले हटा दिया गया था; तायलान को तब नेता चुना गया था। टायलान के उन्मूलन पर, योद्धाओं ने नेता का फैसला करने के लिए अपने पासा लुढ़काए, और सोहर ने सबसे अधिक संख्या में लुढ़काकर अगला नेता बन गया। इस बीच, जैसे-जैसे कार्रवाई बाहर से गढ़ की ओर बढ़ती है, रेवेन को संदेह होता है कि क्या सत्यरानी गढ़ की दीवारों को पार करने में राक्षसों की कथित असमर्थता के बारे में सही है, जब वह मानता है कि वह राक्षसों को उनके बीच से गुजरते हुए देखता है, और सत्यरानी के आग्रह पर आगे की परीक्षाओं और अपने योद्धाओं की रक्षा करने में असमर्थता से तेजी से निराश हो जाता है। हालांकि रेवेन को परीक्षण असामान्य और प्रतीत होता है कि लक्ष्य के बिना, वह बताती है कि परीक्षण उसे दिखा रहे हैं कि कौन सबसे मजबूत योद्धा हैंः वज्र स्केल प्रदर्शित करता है कि कौन स्पष्ट रूप से सोच रहा था और कौन नहीं था; सांप और सीढ़ी से पता चलता है कि किसके पास जीवित रहने की प्रवृत्ति थी; और कैटापल्ट ड्रॉप ने दिखाया कि कौन प्रतिकूलता का सामना करते हुए शांत रहा। जबकि रेवेन शुरू में अविश्वास व्यक्त करता है कि स्नेक चार्मर में संयोग के कारण एक योद्धा को समाप्त किया जा सकता है, सत्यरानी बताते हैं कि यह तंत्रिका और बहादुरी की परीक्षा है, क्योंकि प्रत्येक योद्धा को अपनी बारी लेने के लिए स्वेच्छा से जाना चाहिए। फर्स्ट डे सिटाडेल गेट्सः एक पहेली को हल किया जाना चाहिए ताकि उत्तर से संबंधित अक्षरों को प्रतीकों के साथ मिलाया जा सके जो बदले में, सिटाडेल के द्वार खोल देंगे। योद्धा अक्षरों का उपयोग प्रतीकों के एक समूह को सही जगह पर स्लाइड करने के लिए करते हैं ताकि शब्द ऊर्ध्वाधर रूप से पढ़ा जा सके। एल्केमिस्ट्स पोशनः योद्धा सत्यरानी द्वारा प्रस्तुत एक पहेली का उपयोग करके बाजार से सही सामग्री खरीदते हैं, और उन्हें छह बोतलों में डालते हैं, प्रत्येक योद्धा के लिए एक। गोल्डन स्टोनः एक बार में एक कटोरी में अपने औषधि डाल कर पत्थर पर लगी आग में योद्धा को प्रतीक संक्षेप में प्रदर्शित किए जाते हैं। योद्धाओं को इन प्रतीकों को स्मृति में समर्पित करना चाहिए और उन्हें एक पुस्तक में लिखना चाहिए। दूसरे दिन की मूर्तियाँः तीन मूर्तियाँ मौजूद हैं, जिनमें से प्रत्येक अपने हाथ में एक स्क्रॉल पकड़े हुए हैं। योद्धाओं को अपने द्वारा लिखे गए प्रतीकों का उपयोग करके सही मूर्ति की पहचान करनी चाहिए, सही भेंट देनी चाहिए और स्क्रॉल प्राप्त करना चाहिए। वज्र स्केलः योद्धाओं को सही मात्रा में ट्रे में रेत के थैलों को खाली करके तराजू को सही ढंग से संतुलित करना चाहिए। तराजू के दूसरे समूह में दर्पण समय के साथ काले हो जाते हैं और योद्धाओं को यह सुनिश्चित करके कम से कम एक को पुनः प्राप्त करना चाहिए कि उनके तराजू संतुलित हैं; तराजू के असंतुलित होने पर एक दर्पण प्राप्त करने से उन्मूलन होगा। साँप और सीढ़ीः यह चुनौती पारंपरिक खेल की तरह खेली जाती है, जिसमें बोर्ड के अंत में एक साँप दानव होता है। योद्धा इसे पासा घुमाने के लिए लेते हैं और अंत तक पहुंचने के लिए बोर्ड के चारों ओर घूमते हैं; दानव भी प्रत्येक योद्धा की बारी पर पहले चलता है और विपरीत दिशा में चलता है। यदि यह एक योद्धा के बगल में उतरता है, तो उस योद्धा को शुरुआत में वापस ले जाया जाता है। इसके अलावा, प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपनी चाल चलाने के लिए दूसरे खिलाड़ी को नामित करने का एक मौका होता है। येडा ने मार्का को अपना कदम उठाने के लिए नामित किया, जो भाग गया, जबकि येडा को जल्द ही शुरुआत में वापस भेज दिया गया। बोर्ड पर अंतिम योद्धा के रूप में, वह राक्षस द्वारा समाप्त कर दी गई थी। कैटापल्ट ड्रॉपः योद्धाओं को दीवार पर एक लक्ष्य को मारना चाहिए, एक रस्सी छोड़नी चाहिए जिसका उपयोग योद्धाओं को उन पर प्रतीकों के साथ चर्मपत्र इकट्ठा करने वाली इमारत के किनारे से नीचे उतरने के लिए करना चाहिए। इस चुनौती के अंत में, रस्सी गायब हो गई और योद्धा इमारत की दीवारों के बीच फंस गए। तीसरा दिन कोई रास्ता नहींः फंसने के बाद, योद्धा अपने चर्मपत्र के टुकड़ों को एक साथ रखने का फैसला करते हैं, जो उनके लिए जांच करने के लिए एक नई पहेली पैदा करता है। दीवार पर प्रतीक भी दिखाई देते हैं और योद्धाओं को संयुक्त चर्मपत्र पर दिखाई देने वाले प्रतीकों के जोड़े को ढूंढना और छूना चाहिए। चूंकि उन्हें एक साथ प्रतीकों के सभी जोड़े को छूना पड़ता है, इसलिए इसमें कुछ योद्धा कुछ प्रतीकों तक पहुंचने के लिए अपने पैरों का उपयोग करते हैं। जब प्रतीकों को छुआ जाता है, तो दीवार में एक अंतराल दिखाई देता है और योद्धाओं को पिछले कमरे में पाए गए टूटे हुए टुकड़ों का उपयोग करके दो स्तंभों को इकट्ठा करना होता है। जब इसे इकट्ठा किया जाता है, तो एक पोर्टल उन्हें गढ़ में वापस लाता है। रेत में हस्ताक्षरः बाजार में वापस, सत्यरानी योद्धाओं को एक सांप जैसा प्रतीक दिखाती है जिसे उन्हें खोजना चाहिए। बाजार में कई प्रतीक हैं, जिनमें से कई क्षेत्र के चारों ओर बिखरे हुए संकेतों पर हैं। लेकिन योद्धाओं को जल्द ही एहसास होता है कि प्रतीक वास्तव में एक आदमी के माथे पर पाया जाता है और उसे भुगतान करने पर, पता चलता है कि वह उन्हें एक धुन बजाता है जिसे उन्हें याद रखना चाहिए। स्नेक चार्मरः योद्धाओं को तीन स्नेक चार्मरों को सुनना चाहिए, उस धुन को चुनना चाहिए जो उस धुन से मेल खाती हो जो पहले हेडस्कार्फ पहने हुए व्यक्ति ने उनके साथ बजाई थी। सही मंत्रमुग्ध करने वाले को चुनने पर, उन्हें व्यक्तिगत रूप से उस सर्प मंत्रमुग्ध करने वाले के आसपास की पांच टोकरी में से एक का चयन करना चाहिए, जिसमें प्रत्येक योद्धा अपनी बारी लेने के लिए स्वेच्छा से काम करता है; जबकि चार टोकरी खाली होती हैं और जब वे अंदर चढ़ते हैं तो उस योद्धा को मंदिर तक ले जाती हैं, एक टोकरी में एक सांप होता है, और उस टोकरी को चुनने वाले योद्धा के लिए उनकी खोज समाप्त हो जाती है। टायलन, जिन्होंने मार्का के बाद दूसरे स्थान पर जाने का फैसला किया, ने दाईं ओर से दूसरी टोकरी उठाई, जिसमें सांप था, और खोज से बाहर हो गए। यह चुनौती भाग्य पर आधारित थी। नोटः वहाँ केवल 1 सांप था। लाल राक्षसों का चौथा दिन कक्षः दीवारों में छिपे चार ताबीज पाए जाने चाहिए और कक्ष में राक्षसों को वज्र स्केल में पहले प्राप्त दर्पणों का उपयोग करके उनकी आंखों में प्रकाश की किरण को प्रतिबिंबित करके विनम्र रखा जाना चाहिए। अधोलोक का द्वारः भीतरी गर्भगृह तक पहुँच प्राप्त करने के लिए, योद्धाओं को दरवाजे को छोड़कर तीन पहियों को संरेखित करने के लिए एक पहेली हल करनी चाहिए। इस बिंदु पर, रेवेन खोज के अंत तक योद्धाओं में शामिल होने का फैसला करता है। सत्यरानी सहमत हो जाते हैं, लेकिन उन्हें चेतावनी देते हैं कि उन्हें अंतिम कक्ष में प्रवेश नहीं करना चाहिए अन्यथा दीवारें गिर जाएंगी, क्योंकि केवल मनुष्य ही कक्ष में प्रवेश कर सकते हैं। वह कक्ष के बाहर धैर्यपूर्वक प्रतीक्षा करता है। भय की गुफाः प्रत्येक योद्धा को एक चाबी खोजने के लिए बारी-बारी से गुफा में प्रवेश करना पड़ता है। चार चाबियाँ तिलचट्टों के एक छेद, सांपों से भरा एक बर्तन, कीचड़ का दूसरा कटोरा और अंत में एक राक्षस के कंकाल के हाथ में पाई जाती हैं, जिसे चाबी लेने पर खींच लिया जाता है। जब यह चल रहा होता है, सत्यरानी नेवर को बुलाना शुरू कर देती है। मृतकों का मार्गः योद्धाओं में से प्रत्येक को गुफा के एक छोर से दूसरे छोर तक एक पथ का अनुसरण करना चाहिए जो सीढ़ीदार पत्थरों पर स्थित होते हैं; जब एक योद्धा अंत तक पहुंचता है, तो उनका मार्ग गायब हो जाता है। करजा दूसरे स्थान पर रहीं और जब उन्होंने अपने एक बोर्ड को पार किया तो उन्हें बाहर कर दिया गया, जिसके कारण यह चुनौती के बीच में ही टूट गया। तीन सिर वाले सर्प का अंतिम चुनौती कक्षः एक पहेली योद्धाओं को रास्ता दिखाती है। उन्हें सही प्रतीकों का उपयोग करके एक मार्ग के पार कदम रखना चाहिए जो सांप को वर्तनी देते हैं, "रास्ते में एक अंगूठी उठाते हैं। अंगूठी को एक लंबे सांप के अंत में रखा जाता है, जिसे योद्धाओं को तब खड़ा होना चाहिए और संतुलन बनाना चाहिए और रास्ते में झूलते हुए गदाओं से बचते हुए अंत तक चलना चाहिए। सोहर और मार्का दोनों सांप से गिर गए और उन्हें हटा दिया गया। शेष योद्धा, सोनरो, फिर एक पोत प्राप्त करने के लिए एक रस्सी पर चढ़ गया। तीन सिर वाले नाग का कुआँः पोत प्राप्त करने के बाद, सोनरो को इसे अमृत से भरना होगा जो रेवेन की मातृभूमि को नेवर की पकड़ से मुक्त करेगा। अमृत वाला कटोरा सांपों से घिरा होता है। सोनरो को फिर अपने कदमों को सर्प पथ और प्रतीकों के ऊपर से चैंबर की शुरुआत तक पीछे हटना होगा। जब सत्यरानी द्वारा तीन योद्धाओं में से दो के खोने के बारे में बताया जाता है, जो एक देखने वाले पोर्टल के माध्यम से देखता है, तो रेवेन एकमात्र जीवित व्यक्ति की रक्षा करने के लिए दृढ़ होता है। सत्यरानी रेवेन को सूचित करती है कि वह कक्ष में देख सकता है, लेकिन कक्ष में एक पैर रखने से वह उसके चारों ओर गिर जाएगा। हालांकि, एस्केप फ्रॉम द अंडरवर्ल्ड में, नेवर दिखाई देता है और अपने स्टाफ ऑफ पावर के साथ सोनरो को खत्म करने के करीब है। जब रेवेन हस्तक्षेप करता है, तो एक लड़ाई होती है जिससे सोनरो सत्यरानी की सहायता से भाग जाता है। गणना का समयः सोनरो को एक अंतिम पहेली को समझना होगा। यदि वह अपने सामने के स्पिंडल पर तीन अंकों की संख्या सही ढंग से दर्ज करता है, तो दीवार में दोनों का सही पोर्टल खुल जाएगा, और वह बच जाएगा; एक गलत नंबर दूसरे पोर्टल को खोल देगा, जिससे उसका विनाश होगा। सोनरो के सही संख्या में प्रवेश करने और भागने के साथ, रेवेन और नेवर लड़ते हैं। रेवेन अस्थायी रूप से नेवर पर हावी होने का प्रबंधन करता है और उसे मंदिर में प्रवेश करके और अमृत से खुद को ठीक करके छुटकारे का मौका देता है। नेवर फिर रेवेन पर हमला करने की कोशिश करता है और उससे उसकी लाठी छीन लेता है। हमला रेवेन को मंदिर में घुसने के लिए मजबूर करता है, जिससे मंदिर ढह जाता है। सत्यरानी मंदिर के बाहर सोनरो को बधाई देती है, लेकिन उसे रेवेन के खोने की सूचना देती है। हालाँकि, सब कुछ वैसा नहीं है जैसा कि लगता है, क्योंकि रेवेन सफल योद्धा और सत्यरानी के साथ बाहर हो जाता है, अपने पक्षी रूप में बदल जाता है और भाग जाता है, एक आदमी की तुलना में तेजी से उड़ता है। सोनरो को विजयी योद्धा होने के लिए एक गोल्डन स्टाफ प्राप्त होता है, और उन्हें "सोनरो, गोल्डन स्टाफ के संरक्षक, पूर्वी भूमि के नायक, गुप्त मंदिर के विजेता" के रूप में जाना जाता है। रेवेन अमृत लेता है, और इसके साथ, वह अपनी मातृभूमि को बहाल करने में सक्षम होगा। सत्यरानी अपनी भूमि पर लौटती है, और सोनरो और रेवेन अपनी घर की यात्रा शुरू करते हैं। नेवर प्रतीत होता है कि मंदिर के खंडहरों में नष्ट हो गया है; हालाँकि, अंतिम श्रेय के अंत में, उसकी आँख उसके मुखौटे के नीचे खुलती हुई दिखाई देती है-स्पष्ट रूप से, वह पराजित नहीं हुआ है जैसा कि रेवेन और सत्यरानी ने सोचा था। रेवेन (2002 टीवी श्रृंखला) भी देखें रेवेनः द आइलैंड रेवेनः द ड्रैगन्स आई एक्सटर्नल लिंक्स रेवेन इंडियाः प्रोडक्शन इंफॉर्मेशन एंड स्टिल्स बीबीसी बच्चों के टेलीविजन शो 2000 के दशक की ब्रिटिश बच्चों की टेलीविजन श्रृंखला 2000 के दशक की स्कॉटिश टेलीविजन श्रृंखला 2000 के दशक के ब्रिटिश गेम शो 2007 स्कॉटिश टेलीविजन सीज़न टेलीविजन शो बीबीसी स्टूडियो द्वारा भारत टेलीविजन श्रृंखला में सेट किए गए हैं।