Overworld
एक ओवरवर्ल्ड या एक हब वर्ल्ड, एक व्यापक अर्थ में, एक वीडियो गेम के भीतर एक ऐसा क्षेत्र है जो अपने सभी स्तरों या स्थानों को आपस में जोड़ता है। वे ज्यादातर भूमिका निभाने वाले खेलों में आम हैं, हालांकि इसमें अन्य वीडियो गेम शैलियों को शामिल नहीं किया गया है, जैसे कि कुछ प्लेटफॉर्मर और रणनीति गेम। एक ओवरवर्ल्ड या हब वर्ल्ड एक वीडियो गेम के भीतर एक ऐसा क्षेत्र है जो अपने अन्य स्तरों या स्थानों को जोड़ता है। यह शब्द एक सुरक्षित क्षेत्र को भी संदर्भित कर सकता है जहाँ खिलाड़ी अक्सर एक शहर की तरह लौटते हैं। वे एडवेंचर गेम्स, रोल-प्लेइंग गेम्स (आर. पी. जी.), प्लेटफ़ॉर्मर्स और कालकोठरी क्रॉलर में आम हैं। मल्टीप्लेयर खेलों में केंद्र दुनिया होती है जो अन्य खिलाड़ियों और गैर-खिलाड़ी पात्रों (एनपीसी) के साथ बातचीत के लिए एक केंद्र के रूप में काम करती है। एकल खिलाड़ी खेलों में हब वर्ल्ड का उपयोग अक्सर विश्व निर्माण के लिए किया जाता है, जबकि मल्टीप्लेयर खेलों में हब का उपयोग हथियारों और उपकरणों के भंडारण के साथ-साथ आपूर्ति को फिर से जमा करने के लिए किया जाता है। वे खतरनाक क्षेत्रों और खोजों के बीच सुरक्षित क्षेत्रों के रूप में कार्य करते हैं जहाँ खिलाड़ी अधिक निष्क्रिय कार्रवाई कर सकते हैं। वायर्ड और कोटाकू ने ओवरवर्ल्ड्स को इन-गेम खिलाड़ी के लिए एक तरह का "घर" बताया। इन्हें आर. पी. जी. का एक आवश्यक तत्व भी माना गया है। इतिहास आर्केड खेल 05 (1981) एक केंद्र दुनिया के शुरुआती उदाहरणों में से एक था। एक प्रारंभिक गुप्त खेल में, खिलाड़ी दुश्मनों से बचने के लिए मुख्य स्क्रीन से बर्फ के रिंक और गोदामों जैसी इमारतों में प्रवेश कर सकते थे, जिससे अलग-अलग स्क्रीन बन सकते थे। अंतिम दृश्य आपको भागने और स्तर को पूरा करने के लिए अपने पलायन हेलीकॉप्टर को नियंत्रित करने का काम देता है। "ए गेम इन फोर स्क्रीन" डब किए गए, 05 के मुख्य स्क्रीन को तब एक केंद्र दुनिया नहीं माना जाता था, लेकिन द एनसाइक्लोपीडिया ऑफ आर्केड गेम्स (2004) में "रास्टरस्कैन कन्वर्ट-ए-गेम" के रूप में वर्णित किया गया था। सुपर मारियो 64 (1996) में, प्रिंसेस पीच कैसल इसकी केंद्र दुनिया के रूप में कार्य करता है। दुश्मनों से मुक्त, महल एक सुरक्षित क्षेत्र के रूप में कार्य करता है जहाँ खिलाड़ी अपनी गति प्रणाली के साथ प्रयोग कर सकते हैं और अन्य सभी स्तरों के प्रवेश द्वार के रूप में कार्य करता है। खिलाड़ी जब चाहें महल छोड़ने के लिए स्वतंत्र हैं। ऑडियो डिजाइन वीडियो गेम संगीत के संदर्भ में, ओवरवर्ल्ड विषय अक्सर प्रकृति में आर्केस्ट्रा होते हैं, और एक ही खेल में अन्य टुकड़ों की तुलना में अधिक लंबाई और जटिलता के होते हैं, क्योंकि ओवरवर्ल्ड मानचित्र की यात्रा करने में कितना समय लगता है। क्योंकि खिलाड़ी आमतौर पर किसी दिए गए खेल सत्र में कुछ बार एकल स्तर या क्षेत्र का दौरा करते हैं, खेल के ऐसे किसी भी खंड के लिए संगीत आमतौर पर छोटा और/या कम जटिल होता है, और इस प्रकार डिजाइनरों के लिए उत्पादन करने में कम समय लगता है। ओवरवर्ल्ड थीम अक्सर एक खेल के मुख्य विषय के रूप में कार्य करता है, जिसे अक्सर अन्य ट्रैक के लिए एक रूपांकन के रूप में उपयोग किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक "रोमांस" थीम में ओवरवर्ल्ड थीम की मुख्य धुन होती है, जो एक अलग कुंजी में ऑर्केस्ट्रेटेड होती है)। लेवल लेवल डिजाइन ओपन वर्ल्ड रोल-प्लेइंग वीडियो गेम संदर्भ और अधिक पढ़ने के लिए वीडियो गेम गेमप्ले देखें।