Crunch (video games)
वीडियो गेम उद्योग में, क्रंच (या क्रंच संस्कृति) एक खेल के विकास के दौरान अनिवार्य ओवरटाइम है। क्रंच उद्योग में आम है और विस्तारित अवधि के लिए 65-80 घंटों के कार्य सप्ताह का कारण बन सकता है, जो अक्सर सामान्य कार्य घंटों से अधिक बिना मुआवजे के होता है। इसका उपयोग अक्सर खेल विकास की लागत में कटौती करने के तरीके के रूप में किया जाता है, जो एक श्रम-गहन प्रयास है। हालाँकि, यह गेम डेवलपर्स के लिए नकारात्मक स्वास्थ्य प्रभाव और उनके काम की गुणवत्ता में कमी की ओर ले जाता है, जो डेवलपर्स को अस्थायी रूप से या स्थायी रूप से उद्योग से बाहर कर देता है। क्रंच के आलोचकों ने ध्यान दिया कि कैसे यह खेल-विकास उद्योग के भीतर सामान्य हो गया है, जिससे इसमें शामिल सभी लोगों के लिए हानिकारक प्रभाव पड़े हैं। खेल विकासकर्ताओं की ओर से संघीकरण की कमी को अक्सर सुझाव दिया गया है क्योंकि कारण की कमी मौजूद है। गेम वर्कर्स यूनाइट जैसे संगठनों का उद्देश्य स्टूडियो को गेम डेवलपर्स के श्रम अधिकारों का सम्मान करने के लिए मजबूर करके संकट के खिलाफ लड़ना है। विवरण क्रंच समय बनाम क्रंच संस्कृति "क्रंच समय" वह बिंदु है जिस पर टीम को निर्धारित समय पर खेल शुरू करने के लिए आवश्यक मील के पत्थर हासिल करने में विफल माना जाता है। कार्य प्रवाह की जटिलता, तृतीय-पक्ष वितरण पर निर्भरता, और वीडियो-गेम निर्माण में कलात्मक और सौंदर्य संबंधी मांगों की अमूर्तता मील के पत्थर की भविष्यवाणी करने में कठिनाई पैदा करती है। संकट के समय का उपयोग वीडियो गेम में युवा पुरुष-प्रधान कार्यबल के शोषण के रूप में भी देखा जाता है, जिनके पास एक परिवार स्थापित करने का समय नहीं था और जो लंबे समय तक काम करके उद्योग के भीतर आगे बढ़ने के लिए उत्सुक थे। कुछ मामलों में, संकट के लिए प्रेरणा डेवलपर्स की ओर से ही आ सकती है क्योंकि व्यक्तिगत डेवलपर्स बिना किसी आदेश के अतिरिक्त घंटे काम करना चाहते हैं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि उनका उत्पाद वितरण मील के पत्थर को पूरा करता है और उच्च गुणवत्ता का है, जो अन्य डेवलपर्स को भी अतिरिक्त घंटों के लिए प्रतिबद्ध करने के लिए प्रभावित कर सकता है या सुस्त दिखने के लिए समय निकालने से बच सकता है। चूंकि संकट का समय कॉर्पोरेट प्रथाओं के साथ-साथ सहकर्मी प्रभाव के संयोजन से आता है, इसलिए "संकट संस्कृति" शब्द का उपयोग अक्सर वीडियो गेम विकास सेटिंग्स पर चर्चा करने के लिए किया जाता है जहां संकट के समय को अपवाद के बजाय मानक के रूप में देखा जा सकता है। यह इस बात पर जोर देता है कि काम-जीवन संतुलन या व्यक्तिगत कल्याण की तुलना में काम को अच्छी तरह से करना और जल्दी से करना अधिक महत्वपूर्ण है। क्रंच के साथ अधिकांश समस्याएं क्रंच संस्कृति का परिणाम हैं जो बड़े पैमाने पर चलती है और पूरे उद्योग में व्यापक रूप से स्वीकार की जाती है। कुछ मामलों में, एक कंपनी में क्रंच संस्कृति इतनी गहरी होती है कि नेतृत्व स्वेच्छा से अपनी टीमों के 100 घंटे के कार्य सप्ताह को कड़ी मेहनत और इस बात के प्रमाण के रूप में उजागर करता है कि कंपनियां समय पर एक गेम जारी करने के लिए अपनी पूरी कोशिश कर रही हैं। 2000 के दशक में गेम डेवलपर्स के कार्यभार और मुआवजे के सर्वेक्षणों से पता चला कि 60 प्रतिशत से अधिक उत्तरदाताओं के लिए औसत कार्य सप्ताह कम से कम 46 घंटे था; जब संकट का समय आता है, तो 60 से 80 घंटे, या कुछ मामलों में, 100 घंटे या उससे अधिक के कार्य सप्ताह की सूचना दी गई है। यह प्रवृत्ति आज भी जारी है और डेवलपर्स अभी भी संकट के दौरान सप्ताह में सात दिनों के लिए 12-14 घंटे के दिनों में काम करते हैं। खेल में कुछ सबसे बड़े खिताब जैसे कि Fortnite और Red Dead Redemption 2 70-100 घंटे के कार्य सप्ताह के उत्पाद हैं। "तनाव हताहत" जैसे शब्द गेम एंथम के विकास स्टूडियो बायोवेयर में बनाए गए थे। एक "तनाव दुर्घटना" तब होती है जब एक कर्मचारी संकट के दौरान तनाव के परिणामस्वरूप महीनों तक गायब हो जाता है। टेलटेल गेम्स के मामले में, एक कर्मचारी अपने और 200 से अधिक अन्य कर्मचारियों की छंटनी से एक रात पहले सुबह 3 बजे तक काम करने की याद दिलाता है। गहन कार्यभार का पता आंशिक रूप से खेलों के लिए एक माइक्रोट्रांसक्शन मॉडल में बदलाव से लगाया जा सकता है। इस मॉडल में, मुख्य खेल मुफ़्त है लेकिन ऐड-ऑन और अतिरिक्त सामग्री जैसे कि खाल जो चरित्र की उपस्थिति को बदल सकती है, को अतिरिक्त कीमत पर खरीदा जा सकता है। यह अधिक सामग्री बनाने के लिए निरंतर अद्यतन पर जोर देता है ताकि खिलाड़ी जुड़े रहें जिससे निरंतर संकट पैदा होता है। इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन के 2019 के एक सर्वेक्षण के अनुसार, 40 प्रतिशत गेम डेवलपर्स ने पिछले वर्ष में कम से कम एक बार संकट का सामना करने की सूचना दी। केवल 8 प्रतिशत ने अपने संकट के घंटों के लिए अतिरिक्त वेतन प्राप्त करने की सूचना दी। संयुक्त राज्य अमेरिका में संघीय और राज्य स्तरों पर, कंप्यूटर पेशेवर जो एक निर्धारित वार्षिक वेतन से अधिक कमाते हैं, उन्हें ओवरटाइम कानूनों से छूट दी जाती है। यह छूट कंपनियों को कार्यालय में किसी भी अतिरिक्त घंटे के लिए डेवलपर्स को भुगतान नहीं करने की अनुमति देती है। निर्धारित वार्षिक वेतन राज्य से राज्य में भिन्न होता है। एक अपवाद कैलिफोर्निया है, जहां सॉफ्टवेयर डेवलपर्स को विशेष रूप से छूट माने जाने वाले न्यूनतम प्रति घंटा वेतन द्वारा संरक्षित किया जाता है, जिसे 2008 तक 36 डॉलर प्रति घंटे निर्धारित किया गया था, हालांकि यह औसत गेम डेवलपर वेतन से कम होता है। जब खेल बनाए जाते हैं, तो विकास स्टूडियो और प्रकाशकों के बीच सख्त अनुबंधों पर हस्ताक्षर किए जाते हैं जो परियोजना के लिए बजट और समय सीमा निर्धारित करते हैं। ओवरटाइम कानूनों से छूट स्टूडियो को अधिक बजट के बिना सामान्य से अधिक घंटे काम करने में सक्षम बनाती है। गेम स्टूडियो भी सस्ते अनुबंध श्रमिकों को काम करने का अनुबंध देते हैं। जब ऐसा होता है, अनुबंध पर हस्ताक्षर किए जाने पर वेतन और काम की राशि का निपटारा किया जाता है, जिसका अर्थ है कि वे ओवरटाइम भुगतान के भी हकदार नहीं हैं। अनुबंध कर्मचारी खेल समाप्त होने के बाद पूर्णकालिक नौकरी की पेशकश या खेल के अच्छा प्रदर्शन करने पर बोनस की उम्मीद में ऐसा करने के लिए तैयार हैं, लेकिन इनमें से किसी की भी गारंटी नहीं है और एक अच्छी संभावना है कि अनुबंध समाप्त होने के बाद उनके पास कुछ भी नहीं बचेगा। जब संकट का समय आता है, तो प्रकाशक या विकासकर्ता कार्यालयों में वितरित किए जाने वाले "क्रंच भोजन" की पेशकश करके कर्मचारियों को प्रोत्साहित करने में मदद कर सकते हैं। एक बार जब कोई उत्पाद वितरित हो जाता है, और अब संकट की आवश्यकता नहीं रहती है, तो कुछ कंपनियां अपने कर्मचारियों को उनके द्वारा लगाए गए ओवरटाइम घंटों के मुआवजे में भुगतान किए गए समय-अवकाश लेने की अनुमति देती हैं, या वितरण मील के पत्थर को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए वेतन वृद्धि और बोनस की पेशकश कर सकती हैं। 2019 में टेक दिस द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, 53 प्रतिशत गेम डेवलपर्स का कहना है कि संकट का समय उनके रोजगार का एक अपेक्षित हिस्सा है। इसका एक हिस्सा श्रमिकों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है जो पहले से ही पिछले अनुभवों से संकट का सामना कर रहे हैं। क्रंच संस्कृति ने संकट के समय को इस हद तक सामान्य कर दिया है कि रॉकस्टार गेम्स के सह-संस्थापक डैन हाउसर ने स्वेच्छा से कहा कि कर्मचारियों ने रेड डेड रिडेम्पशन 2 को पूरा करने के लिए 100 घंटे के सप्ताह काम किया। बयान को जनता से कठोर काम करने की स्थितियों के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा। खेल समुदाय स्वयं भी एक नए खेल या सीक्वल की घोषणा होने पर उत्पन्न होने वाले प्रचार के माध्यम से, कभी-कभी अनजाने में, क्रंच को प्रोत्साहित कर सकता है। अलेक्सी इज़ोतोव का तर्क है कि कुछ गेम-निर्माता उन विशेषताओं पर अधिक वादा करके प्रचार की इस संस्कृति को बढ़ावा देते हैं जो वे प्रदान नहीं कर सकते हैं, साथ ही साथ सामान्य रूप से गेमिंग दर्शकों के साथ खराब संचार भी करते हैं। एक खेल के लिए अपेक्षाएं जितनी अधिक निर्धारित की जाती हैं, डेवलपर्स के लिए निश्चित समय सीमा के भीतर उन अपेक्षाओं को पूरा करना उतना ही कठिन हो जाता है, और वे ऐसा करने के लिए खुद को उतना ही कठिन बनाते हैं। इसे चरम सीमा तक धकेल दिया जा सकता है क्योंकि कुछ प्रशंसकों ने साइबरपंक 2077 डेवलपर्स को देरी से रिलीज़ की तारीख पर जान से मारने की धमकी दी है। स्वयं डेवलपर्स के लिए, कई ऐसे परिदृश्यों में भी स्व-लगाए गए संकट से गुजरते हैं जहां इसे मजबूर या आवश्यक नहीं किया जाता है। यह कई चीजों से उत्पन्न हो सकता है। पूर्णतावाद या उन्होंने जो शुरू किया उसे पूरा करने की इच्छा स्वयं थोपी गई कमी के लिए एक बड़ा चालक है। सौहार्द विकासकर्ताओं को अतिरिक्त घंटे काम करने के लिए भी प्रेरित कर सकता है क्योंकि वे साथी सहकर्मियों को भी देर से काम करते हुए देखते हैं। क्रंच संस्कृति भी यहाँ एक बड़ी भूमिका निभाती है क्योंकि कुछ डेवलपर्स पिछली सफलताओं के उदाहरण लाते हैं जो क्रंच के साथ हुई थीं और उन्हें दोहराने का प्रयास करते हैं। क्रंच को प्रोत्साहित करने वाले प्रबंधन द्वारा एक "आवश्यक बुराई" के रूप में वर्णित किया गया है। न्यूयॉर्क टाइम्स के 2017 के एक लेख में, सीडी प्रॉजेक्ट रेड के सह-संस्थापक और सीईओ मार्सिन इविंस्की को वीडियो गेम के विकास को "हार्ड-कोर वर्क" के रूप में वर्णित करते हुए उद्धृत किया गया है और बताया गया है कि बुनियादी कार्यों को पूरा करने में लगने वाले समय के कारण समय सीमा को बनाए रखना कितना मुश्किल है। क्रंच समय को कम से कम 1980 के दशक से उद्योग में उपयोग करने के लिए जाना जाता है, हालांकि इसकी शायद ही कभी सार्वजनिक रूप से चर्चा की गई थी। यह एक "बॉक्स उत्पाद मानसिकता" से उपजी है जिसने समय की सख्त बाधाएं पैदा कीं। खेल विकासकर्ताओं को छुट्टियों के लिए भौतिक खेल डिस्क तैयार करनी पड़ती थी, इसलिए खेल को अगस्त तक समाप्त करना पड़ता था। वीडियो गेम डेवलपर्स को, ऐतिहासिक रूप से, औसत वेतन से अधिक भुगतान किया जाता था, और उद्योग की द्वीपीय प्रकृति के कारण, जहां किसी की प्रतिष्ठा महत्वपूर्ण है, कुछ डेवलपर्स संकट के कारण उद्योग छोड़ देंगे। इन कारकों ने कुछ बड़े स्टूडियो में लंबे समय तक काम करने के घंटों की स्वीकृति को मानक बना दिया। जैसे-जैसे वीडियो गेम उद्योग में तेजी आई, इसके डेवलपर्स को व्हाइट-कॉलर श्रमिक माना जाता था, जिन्हें ओवरटाइम वेतन से छूट दी गई थी; यह विशेष रूप से कैलिफोर्निया (जहां अधिकांश उत्तरी अमेरिकी उद्योग स्थापित किया गया था) में उन लोगों के लिए सच था, जिनमें वर्तमान न्यूनतम वेतन से दोगुना से अधिक कमाने वालों को ओवरटाइम के लिए अयोग्य माना जाता था। 1970-2003: प्रारंभिक वर्ष 1980 के दशक में, अटारी, जितनी जल्दी हो सके पैक-मैन के अटारी 2600 बंदरगाह को जारी करने की इच्छा में, प्रोग्रामर टॉड फ्राय ने अपनी मार्च 1982 की रिलीज़ की तारीख से पहले 6 महीने के दौरान 80 घंटे के सप्ताह काम किया था। 1996 में, एक अन्य प्रोग्रामर, रेबेका हेनेमैन को आर्ट डेटा इंटरएक्टिव के लिए डूम के 3डीओ पोर्ट को विकसित करने के लिए 10 सप्ताह का समय दिया गया था; हेनेमैन के अनुसार, यह कम समय अवधि कंपनी द्वारा एक कार्यात्मक खेल बनाने के लिए आवश्यक काम की मात्रा को काफी कम आंकने के कारण थी। दोनों ही मामलों में, अंतिम उत्पादों को उनके त्वरित विकास से उपजी समस्याओं के कारण बड़े हिस्से में प्रतिबंधित कर दिया गया था। 2000 में, कैलिफोर्निया ने ओवरटाइम छूट के लिए एक विशिष्ट "कंप्यूटर से संबंधित" खंड पेश किया, जिसमें उपभोक्ता मूल्य सूचकांक से बंधे न्यूनतम वेतन सीमा को बढ़ाकर लगभग प्रति वर्ष कर दिया गया, जो उस समय के औसत गेम डेवलपर वेतन से अधिक था। अमेरिकी संघीय सरकार ने संघीय स्तर पर छूट के लिए एक समान वर्ग बनाने में सूट का पालन किया। 2004-2010: ई. ए. और रॉकस्टार गेम्स कैलिफोर्निया के छूट परिवर्तनों ने उन श्रमिकों के लिए उद्योग के भीतर बहस छेड़ दी जो सोचते थे कि उनके साथ अनुचित व्यवहार किया जा रहा है। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (ई. ए.) के खिलाफ दो मुकदमे सामने आए क्योंकि कर्मचारियों ने माना कि उन्हें ओवरटाइम वेतन से छूट के रूप में वर्गीकृत नहीं किया जाना चाहिए। एक सूट उन कलाकारों से उत्पन्न हुआ जिन्होंने द सिम्स 2 पर काम किया था जिसमें तर्क दिया गया था कि उन्हें बिना मुआवजे के ओवरटाइम काम करने के लिए मजबूर किया गया था। एक दूसरा मुकदमा एरिन हॉफमैन द्वारा एक सोशल मीडिया पोस्ट से उत्पन्न हुआ, जो 2004 में "ई. ए. जीवनसाथी" के नाम से गुमनाम रूप से पोस्ट किया गया था, जिसमें उनके पति को ई. ए. में काम करने के घंटों का सामना करना पड़ा था और यह बताया गया था कि कैसे संकट का समय, शुरू में विकास की शुरुआत में प्रस्तावित किया गया था ताकि बाद के चरणों में एक हेड-अप प्राप्त किया जा सके, कर्मचारियों के लिए विकास चक्र के दौरान एक दीर्घकालिक आवश्यकता के रूप में आगे बढ़ाया गया था। हॉफमैन के ब्लॉग के बाद, इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन (आई. जी. डी. ए.) द्वारा 2004 में किए गए एक सर्वेक्षण में पाया गया कि 3 प्रतिशत से भी कम उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्होंने कोई ओवरटाइम काम नहीं किया, और जिन्होंने किया, उनमें से लगभग आधे को इसके लिए मुआवजा नहीं मिला। ई. ए. ने अंततः दोनों मुकदमों का निपटारा किया, 2006 तक कर्मचारियों को भुगतान करने के लिए सहमत हुए, और यह कि वह अपने कुछ डेवलपर्स को घंटे के कर्मचारियों के रूप में पुनर्वर्गीकृत करेगा जो ओवरटाइम के लिए पात्र हैं लेकिन उनके स्टॉक विकल्पों को समाप्त कर देंगे। हालाँकि, इन सूटों के आसपास के प्रचार से वीडियो गेम उद्योग में क्रंच संस्कृति पर अधिक चर्चा होती है। कैलिफोर्निया ने उच्च तकनीक वाले उद्योगों को राज्य या देश से बाहर जाने से रोकने के प्रयास में 2008 में अपने श्रम कानूनों को बदल दिया; इसमें कंप्यूटर से संबंधित नौकरियों के लिए छूट के लिए न्यूनतम वेतन को वर्तमान से घटाकर प्रति वर्ष करना शामिल था, जो उस समय वीडियो गेम डेवलपर्स के लिए औसत वेतन से कम था। श्रम कानूनों में कई सटीक प्रावधान भी शामिल थे कि किस प्रकार के नौकरी कार्यों को छूट दी गई थी, जिसमें अधिकांश खेल विकास जिम्मेदारियां शामिल थीं। नतीजतन, कर्मचारियों को कानूनी सहायता के माध्यम से संकट के समय को चुनौती देना मुश्किल हो गया। उद्योग की संकट स्थितियों की अधिक दृश्यता जनवरी 2010 में हुई, जब रॉकस्टार सैन डिएगो में डेवलपर्स के जीवनसाथी, "रॉकस्टार स्पाउस" के एक सामूहिक समूह ने मार्च 2009 से अपने महत्वपूर्ण अन्य लोगों के लिए बिगड़ती काम करने की स्थिति के लिए स्टूडियो के प्रबंधन की आलोचना करते हुए एक खुला पत्र पोस्ट किया, जिसमें अत्यधिक संकट का समय शामिल था। इसके बाद रॉकस्टार के कई पूर्व कर्मचारियों ने वहाँ अपने समय की इसी तरह की शिकायतें पोस्ट कीं। आई. जी. डी. ए. ने माना कि रॉकस्टार की काम करने की स्थिति शोषणकारी और हानिकारक थी। एंडलेस स्टूडियो में एक खेल कार्यकारी वर्जीनिया मैकआर्थर के अनुसार, 2000 के दशक के दौरान खेल एक डिजिटल प्रारूप की ओर स्थानांतरित हो गए (जिसने स्टूडियो को भौतिक प्रतियों के उत्पादन समय में कटौती करने और परीक्षण पर अधिक समय केंद्रित करने की अनुमति दी), कम कमी की एक संक्षिप्त अवधि थी। हालाँकि, जैसे-जैसे फ्री-टू-प्ले गेम बाजार में प्रवेश करते गए, बाजार में प्रतियोगियों को हराने के लिए तीव्र कमी की आवश्यकता वाले सीमित समय-सीमा वाले अधिक जल्दबाजी वाले उत्पादों को देखना आम बात थी। 2011-2019: जांच में वृद्धि 2010 के दशक की शुरुआत से, उद्योग में कुछ कंपनियों ने संकट को खत्म करने के लिए कदम उठाए हैं; हालाँकि, कुछ संवाददाताओं ने यह भी नोट किया कि कुल मिलाकर, "ई. ए. जीवनसाथी" विवाद के बाद के दशक में बहुत कम प्रगति हुई थी। 2014 के आई. जी. डी. ए. सर्वेक्षण में पाया गया कि, जबकि 2004 के बाद से काम करने के घंटों की औसत संख्या में गिरावट आई है, 81 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्होंने पिछले 2 वर्षों के भीतर अनुभव किया है, और लगभग 50 प्रतिशत ने कहा कि उन्हें लगा कि यह "नौकरी का हिस्सा" था और उनसे उम्मीद थी। 2004 में, 35 प्रतिशत ने कहा था कि उन्होंने प्रति सप्ताह 65 से 80 घंटे के बीच काम किया था; 2014 तक, 35 प्रतिशत ने कहा कि उन्होंने 50 से 65 घंटे तक काम किया था। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस द्वारा डेवलपर्स के 2019 के एक सर्वेक्षण में पाया गया कि लगभग आधे अभी भी औसतन 40 घंटे के सप्ताह में काम करते हैं; हालाँकि केवल 12 प्रतिशत ने कहा कि उन्होंने सप्ताह में औसतन 50 घंटे काम किया, लगभग 75 प्रतिशत ने कहा कि उनकी कम से कम एक अवधि थी जहाँ उन्होंने एक सप्ताह में 40 घंटे से अधिक काम किया था। संकट के समय की निरंतर कहानियों ने अधिक जन जागरूकता लाई कि खेल उद्योग में क्रंच एक स्वीकृत प्रथा बनी हुई है। अक्टूबर 2018 में रेड डेड रिडेम्पशन 2 के लिए रॉकस्टार डेवलपर्स के परिवारों ने पहले के "रॉकस्टार जीवनसाथी" मामले के समान चिंता व्यक्त की। बेनामी एपिक गेम्स के कर्मचारियों ने पॉलीगॉन से बात करते हुए फोर्टनाइट बैटल रॉयल को जारी करने के बाद से कुछ लोगों द्वारा 70 से 100 घंटे के सप्ताह के साथ संकट के समय के बारे में बात की, जिसने लाखों खिलाड़ियों को आकर्षित किया है। जबकि इन कर्मचारियों को ओवरटाइम वेतन मिल रहा था, स्वास्थ्य संबंधी चिंताओं और उनके प्रदर्शन पर नकारात्मक रूप से देखे बिना समय निकालने में असमर्थता के मुद्दे बने रहे। 2020-वर्तमानः कोविड-19 महामारी कोविड-19 महामारी ने पूरे उद्योग में खेल के विकास में विभिन्न व्यवधान पैदा किए, लेकिन ज्यादातर मामलों में यह पता चलता है कि विकास कंपनियां तब भी खेल बना सकती हैं जब कर्मचारी घर से दूर काम कर रहे होते हैं, जिससे संकट के समय की आवश्यकता का सवाल उठता है। अक्टूबर 2021 में, ईडोस-मॉन्ट्रियल और ईडोस-शेरब्रुक कुछ पहले प्रमुख स्टूडियो थे जिन्होंने अपने डेवलपर्स के लिए जीवन की गुणवत्ता में सुधार के लिए चार दिवसीय कार्य सप्ताह में बदलाव की घोषणा की। श्रमिकों पर प्रभाव क्रंच बर्नआउट की ओर ले जाता है जिसका टीम और व्यक्ति दोनों पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ सकता है। बर्नआउट तब होता है जब कोई थक जाता है या अपने काम के लिए जुनून और इच्छा खो देता है। इससे उत्पादकता में कमी आती है और कुछ मामलों में अवसाद, चिंता और घबराहट के हमले होते हैं। ओपन सोर्सिंग मेंटल इलनेस द्वारा 2016 के एक अध्ययन के अनुसार, 51 प्रतिशत तकनीकी कर्मचारियों को एक पेशेवर द्वारा मानसिक स्वास्थ्य स्थिति का निदान किया गया है। इनमें मनोदशा विकार, चिंता विकार, एडीएचडी, पीटीएसडी और ओसीडी शामिल हो सकते हैं और इनका संयोजन हो सकता है। उन 51 प्रतिशत में से 80 प्रतिशत का मानना है कि उनकी मानसिक बीमारी उनके काम को प्रभावित करती है। अन्य मामलों में बताया गया है कि कमी के कारण लोगों को स्मृति हानि का सामना करना पड़ा है या अल्सर हो गए हैं। खेल पर कई लोकप्रिय खेल संकटपूर्ण परिस्थितियों में विकसित हुए, जैसे कि फोर्टनाइट, फॉलआउट 4, और अनचार्टेड 4: ए थीफ्स एंड, सभी को अत्यधिक व्यावसायिक सफलता और ठोस आलोचनात्मक प्रशंसा मिली। हालाँकि, ऐसे कई खेल भी हैं जो पूरी विकास प्रक्रिया के दौरान संकट से बचते थे जिन्हें अभी भी व्यावसायिक और महत्वपूर्ण सफलता मिली, जैसे कि एनिमल क्रॉसिंगः न्यू होराइजन्स, एपेक्स लीजेंड्स, डोंट स्टर्व और हेड्स। द गेम आउटकम्स प्रोजेक्ट द्वारा किए गए एक अध्ययन में पाया गया कि मेटाक्रिटिक को सफलता के माप के रूप में उपयोग करते हुए अनिवार्य क्रंच ने कम सफल खेलों को जन्म दिया। समूह ने पाया कि एक खेल कितना अच्छा था, यह निर्धारित करने में शुद्ध घंटों के काम की तुलना में सांस्कृतिक कारक जैसे ध्यान, टीम सामंजस्य और एक सम्मोहक दिशा अधिक महत्वपूर्ण थे। इससे यह निष्कर्ष निकला कि वास्तव में क्रंच खेल को बेहतर के बजाय बदतर बना सकता है, और कम से कम, इसके परिणामस्वरूप कम रिटर्न मिल सकता है। फॉलआउटः न्यू वेगास के लॉन्च पर देखे गए बग्स प्रकाशक बेथेस्डा द्वारा टीम पर मजबूर किए गए एक छोटे से उत्पादन कार्यक्रम के परिणामस्वरूप आए और देव टीम के लिए एक कुख्यात "संकट" अवधि का कारण बने, बग्स और खराब प्रदर्शन ने डेवलपर ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट को महत्वपूर्ण स्वागत के आधार पर $1 मिलियन का सशर्त बोनस दिया, हालांकि अंदरूनी सूत्रों का दावा है कि मेटाक्रिटिक स्कोर के आधार पर छोटी समय सीमा और सशर्त बोनस अनिवार्य रूप से उक्त बोनस का भुगतान करने से बचने के लिए था। ओवरकिल के द वॉकिंग डेड के विकास के दौरान, स्टारब्रीज़ स्टूडियो और ओवरकिल सॉफ़्टवेयर में कमी को खेल पर नकारात्मक प्रभाव के रूप में देखा गया था, जिसके परिणामस्वरूप एक उत्पाद जिसे इसकी गुणवत्ता और गेमप्ले के लिए आलोचनात्मक रूप से प्रतिबंधित किया गया था, और दोनों स्टूडियो को वित्तीय संकट में छोड़ दिया गया था। अन्य उद्योगों में "क्रंच" शब्द का उपयोग पत्रकारों द्वारा अन्य मनोरंजन उद्योगों, जैसे एनीमेशन और दृश्य प्रभावों में ओवरटाइम श्रम का वर्णन करने के लिए भी किया गया है। 996 वर्किंग आवर सिस्टम 2016-2017 वीडियो गेम वॉयस एक्टर स्ट्राइक ब्लैक कंपनी (जापानी शब्द) जॉन हेनरीज्म रैट रेस स्टैखानोवाइट आंदोलन वर्कहोलिक वर्कप्लेस स्ट्रेस रेफेरेंस वर्क्स ने वीडियो गेम उद्योग श्रम विवादों का हवाला दिया नैतिक रूप से विवादित काम करने की स्थिति व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य वीडियो गेम विकास वीडियो गेम शब्दावली वीडियो गेम विवाद वर्किंग टाइम लेबर राइट्स