Konter a Matt
कोंटर ए मैट, कोंट्र ए मैट या कोंटर ए मिड एक लक्ज़मबर्गिश ट्रिक-टेकिंग कार्ड गेम है जिसे चार खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता है। यह खेल इतना लोकप्रिय है कि लक्ज़मबर्ग के प्रमुख टीवी स्टेशन आर. टी. एल. पर प्रसारित किया गया है और टूर्नामेंट आयोजित किए जाने हैं। कोंटर ए मैट बेनेलक्स क्षेत्र में खेले जाने वाले समान खेलों के एक परिवार में से एक है, जिसे कॉइलन समूह के रूप में जाना जाता है। परिवार के अन्य खेलों में बेल्जियम का खेल कौइलन, जिसे फ्लेमिश क्षेत्रों में क्वाजोंगेन और लक्ज़मबर्ग में कुजोंग के नाम से जाना जाता है, ट्रोवेन का डच खेल और ब्रूट और गेमेल का बेल्जियम खेल शामिल हैं। निम्नलिखित नियम वेलकॉम द्वारा ऑनलाइन प्रकाशित नियमों पर आधारित हैं। लक्ष्य खिलाड़ी दो की दो टीमों का निर्माण करते हैं जिसमें भागीदार एक दूसरे के सामने बैठते हैं। एक मैच जीतने के लिए, एक टीम को 21 से अधिक कार्ड अंक प्राप्त करने होते हैं। यदि प्रत्येक टीम को 20 अंक मिलते हैं, तो यह एक ड्रॉ है। कार्ड एक 24-कार्ड स्ट्रिप्ड डेक का उपयोग चार सूट के साथ किया जाता है जिसमें प्रत्येक में ऐस (ए), किंग (के), क्वीन (क्यू), जैक (जे), टेन (10) और नाइन (9) शामिल होते हैं। कार्ड के मान हैंः ऐस 4, किंग 3, क्वीन 2, जैक 1,10 और 9 कुछ भी नहीं। तीन मैटाडोर हैं जो स्थायी ट्रम्प हैं और ट्रम्प ऐस के तुरंत पीछे हैंः क्यू, क्यू और क्यू। ये कार्ड खेल को इसका नाम देते हैं क्योंकि क्यू और क्यू दो कोंटर्स या कोंट्रास हैं और क्यू मैट, मिड या मेडचेन ("गर्ल") है। नतीजतन, एक मैच में, सूट के आधार पर 8 या 9 ट्रम्प होते हैं। चार संभावनाएँ हैं (कार्ड की श्रेणी उच्चतम से निम्नतम तक): स्पेड्सः ए, क्यू, क्यू, क्यू, के, जे, 10,9 हार्ट्सः ए, क्यू, क्यू, क्यू, के, जे, 10,9 डायमंड्सः ए, क्यू, क्यू, क्यू, के, जे, 10,9 क्लबः ए, क्यू, क्यू, क्यू, के, क्यू, जे, 10,9 डील और डिक्लेरेशन टीमें तय की जाती हैं और खिलाड़ी उसी के अनुसार अपनी सीटें लेते हैं। व्यापारी कार्डों को बदल देता है और उन्हें पैक को काटने के लिए बाईं ओर के व्यक्ति को देता है। विक्रेता की दाहिनी ओर के फोरहैंड को फिर तीन कार्ड दिए जाते हैं, उनकी जांच की जाती है और फिर ट्रम्प घोषित किया जाता है। व्यापारी ट्रम्प्स की पुष्टि होने तक प्रतीक्षा करता है, फिर सौदा करना जारी रखता है। प्रत्येक खिलाड़ी को तीन के दो पैकेटों में छह कार्ड मिलते हैं। एक खिलाड़ी जिसके पास या तो क्यू या क्यू क्यू जोड़ी या दोनों हैं और उसे विश्वास है कि वह जीत सकता है, वह कार्ड खेलने से पहले क्रमशः "मैट", "कोंटर" या "कोंटर ए मैट" कहकर इसकी घोषणा कर सकता है। ये घोषणाएँ खेल के मूल्य को बढ़ाती हैं, लेकिन उद्घोषक को पहली चाल के लिए एक कार्ड खेलने से पहले किया जाना चाहिए। इस बिंदु के बाद घोषणा करने वाले खिलाड़ी को बहुत देर हो जाती है और खेल मूल्य में वृद्धि नहीं होती है। खेलने वाले खिलाड़ियों को या तो सूट या ट्रम्प का पालन करना चाहिए। इसलिए एक खिलाड़ी जो सूट का अनुसरण कर सकता है वह दूसरे साइड सूट का कार्ड नहीं खेल सकता है, लेकिन ट्रम्प खेल सकता है। यदि एक ट्रम्प का नेतृत्व किया जाता है, तो यदि संभव हो तो एक ट्रम्प खेला जाना चाहिए। यदि कोई ट्रम्प नहीं खेला जाता है, तो जिस सूट का पालन किया जाना चाहिए वह पहले खेले गए कार्ड का है। इस सूट का सबसे ऊँचा कार्ड चाल जीतता है। मूल्य सीमा (उच्चतम से निम्नतम) हैः ए, के, क्यू, जे, 10 और 9। जो व्यक्ति एक चाल के चार कार्ड जीतता है, वह उन्हें अपने पक्ष में रखता है, इस बात का ध्यान रखता है कि उन्हें अन्य कार्डों के साथ न मिलाएं। कभी-कभी, यह जांचना आवश्यक होगा कि किसी ने ट्रम्प खेला है या नहीं। एक मैच जीतना कम से कम तीन मैचों का होता है। मैच शुरू करते समय, स्कोरर स्कोरिंग आरेख (पहला चित्रण) बनाता है। एक टीम एक खेल जीतती है यदि उसकी सभी रेखाएँ पार कर दी गई हों। परंपरा के अनुसार स्कोरर की टीम को हमेशा निचली पंक्ति में दिखाया जाता है। विभिन्न कारक खेल के अंक को प्रभावित करते हैंः एक टीम विजेता घोषित कर सकती है और हार सकती है। खेल के मूल्य इस आधार पर भिन्न होते हैं कि क्या कोंटर, मैट या कोंटर-मैट की घोषणा की गई है (एक खिलाड़ी के पास उनकी घोषणा करने के लिए प्रासंगिक कार्ड होने चाहिए।) एक कोंटर या मैट की कीमत दोगुनी होती है, कोंटर एक मैट ट्रिपल। एक टीम बिना कोई चाल चले हार सकती है; यह एक कापो है। एक टीम एक ड्रॉ खेल के बाद खेल में जीत या हार सकती है। यदि घोषणा करने वाले हार जाते हैं, तो वे उतनी ही पंक्तियाँ जोड़ते हैं जितनी विजेता मिटाते हैं (दूसरा चित्रण देखें)। यदि दूसरी टीम को कोई ड्रॉ नहीं मिला, तो एक और पट्टी हटा दी जाएगी और अंततः एक और जोड़ी जाएगी। नीचे दिए गए उदाहरणों में, स्कोर करने वाली टीम हर बार हारती हैः ए। साधारण खेल हार गया। विजेता 1 पंक्ति को पार करते हैं। बी. साधारण खेल हार गया, लेकिन हारने वालों (स्कोर करने वाली टीम) ने बाजी मारी। विजेता 1 पंक्ति को पार करते हैं और हारने वाले 1 पंक्ति जोड़ते हैं। ग. खेल हार गया और या तो कोंटर या मैट की घोषणा की गई। विजेता 2 पंक्तियों को पार करते हैं। डी. खेल हार गया और या तो कोंटर या मैट की घोषणा की गई; हारने वालों ने ट्रम्प को चुना। विजेता 2 पंक्तियों को पार करते हैं और हारने वाले दो पंक्तियां जोड़ते हैं। खेल हार गया और कोंटर ए मैट की घोषणा की गई। विजेता 3 पंक्तियों को पार करते हैं। खेल हार गया और कोंटर ए मैट की घोषणा की गई; हारने वालों ने ट्रम्प को चुना। विजेता 3 पंक्तियों को पार करते हैं और हारने वाले 3 पंक्तियां जोड़ते हैं। एक टाई (20-20) को स्टेनर या रैम्पो के रूप में जाना जाता है। इस मामले में, कोई रेखा नहीं मिटाई जाती है, लेकिन जिस टीम ने ट्रम्प्स का नाम दिया है, वह किसी भी घोषणा के आधार पर 1 से 3 पंक्तियाँ जोड़ती है (एक वैकल्पिक नियम यह है कि अंक अगले खेल में आगे बढ़ाए जाते हैं)। अगले खेल के लिए, फोरहैंड (वह व्यक्ति जिसने ट्रम्प्स का नाम रखा) विक्रेता बन जाता है। एक मैच के बाद, हारने वाली टीम एक "बदला" मांग सकती है, एक ही टीम सेटअप के साथ एक नया मैच। अन्यथा, टीम संरचना बदल जाती है। रणनीति कोंटर ए मैट रणनीति जटिल है। कुछ उच्च-स्तरीय विचार हैंः यदि खिलाड़ियों के बीच ट्रम्प समान रूप से वितरित किए जाते हैं, तो दो बार ट्रम्प खेलने से कोई या एक ट्रम्प नहीं रह सकता है। यदि ट्रम्प आउट हो जाते हैं, तो एस सबसे बड़े कार्ड होते हैं। एक अच्छा खिलाड़ी हमेशा जानता हैः खेल में अभी भी कितने ट्रम्प हैं। कौन से कार्ड अभी भी खेल में हैं। दोनों टीमों के कितने अंक हैं? यदि किसी टीम के 20 से अधिक अंक हैं, तो वे बाकी कार्ड को टेबल पर रख सकते हैं और घोषित कर सकते हैं जैसे कि "हमारे पास 23 हैं।" फुटनोट्स संदर्भ बाहरी लिंक कोंटर ए मैट नियम। प्वाइंट-ट्रिक खेल चार-खिलाड़ी कार्ड खेल लक्ज़मबर्गियन कार्ड खेल