Gauntlet III: The Final Quest
गौंटलेट III: द फाइनल क्वेस्ट यू. एस. गोल्ड और टेंगेन का एक घरेलू कंप्यूटर गेम है जिसे 1991 में अमीगा, अटारी एसटी, कमोडोर 64, जेडएक्स स्पेक्ट्रम और एम्स्ट्राड सीपीसी के लिए जारी किया गया था। मानक चार मुख्य गौंटलेट पात्रों, थोर, थायरा, मर्लिन और क्वेस्टर के अलावा, चार नए खेलने योग्य पात्र उपलब्ध थेः पेट्रास, एक रॉक मैन; ड्राकोलिस, एक छिपकली आदमी; बर्फ़ीला तूफ़ान, एक बर्फ आदमी; और नेप्च्यून, एक मरमैन। खेल को एक सममितीय दृष्टिकोण से देखा जाता है और सहकारी मल्टीप्लेयर मोड दो खिलाड़ियों का समर्थन करता है। काप्रा नामक भूमि के राज्यों के बीच कई युद्ध हो रहे थे; शांति आएगी लेकिन फिर एक और युद्ध शुरू होगा। फिर एक दिन मैग्नस नाम का एक जादूगर आया और शांति लाया, लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए कि कभी भी एक और युद्ध नहीं होगा, उसने उस अंधेरे आयाम के लिए एक द्वार बनाया जिससे बुरी चीजें आएंगी, अगर कभी एक और युद्ध होता हैः "यह अंतिम शांति होगी क्योंकि अगर इसे तोड़ा जाता है, तो सभी काप्रा खाने वालों की दया पर होगा।" फिर वेलक्रोन इन राज्यों में आए। वे दरवाजे के पीछे की चीजों के सेवक थे। उन्होंने जादू साम्राज्य पर कब्जा कर लिया और उनके राजा मकर ने जादूगर को अपना बंदी बना लिया। बुराई धीरे-धीरे इस जादूई राज्य से आई, महामारी लाई, और यहाँ तक कि भोजन को भी विषाक्त कर दिया। इन देशों के लोग नफरत करने लगते हैं और शांति खतरे में पड़ जाती है। आठ चैंपियन अपनी भूमि को ढकने वाले अंधेरे को समाप्त करने की कोशिश करने के लिए आए हैं। डिब्बे के पीछे की ओर टैगलाइन है, "नरक के द्वार खुले हैं।" कवर चित्रण पीटर एंड्रयू जोन्स द्वारा किया गया है। गेमप्ले गौंटलेट III पिछले खेलों से ऊपर-नीचे के दृश्य से एक सममितीय प्रक्षेपण में दृष्टिकोण परिवर्तन के कारण अलग है, प्रकार दृश्य जिसका उपयोग बाद में गौंटलेट लीजेंड्स और लीजेंड्स के बाद बनाए गए अन्य गौंटलेट खेलों में किया जाएगा। इसका दृश्य बहुत हद तक संक्रांति और फिल्मेशन इंजन से बने खेलों के समान है। खिलाड़ी दुश्मनों को मारने के लिए मुख्य रूप से प्रक्षेप्य का उपयोग करके प्रत्येक राज्य के विभिन्न क्षेत्रों में घूमता है और उन कार्यों को भी पूरा करता है जिनमें उन वस्तुओं को प्राप्त करना शामिल है जिन्हें स्तर को पूरा करने के लिए एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में ले जाने की आवश्यकता होती है। आठ राज्यों में से प्रत्येक में कुल 40 क्षेत्र देते हुए पाँच क्षेत्र हैं, और स्थानों को एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में पार किया जा सकता है। इस शीर्षक में दुश्मन, अन्य गौंटलेट खेलों की तरह, ज्यादातर उन जनरेटरों से आते हैं जो जनरेटरों के नष्ट होने तक दुश्मनों का उत्पादन करते रहते हैं। श्रृंखला के अन्य तत्व भी दिखाई देते हैं, जैसे कि दवाएं जो दुश्मनों को गायब कर देती हैं या उन्हें कमजोर कर देती हैं, भोजन (अच्छा और जहरीला दोनों), अजेय ताबीज और खजाना, जिनमें से कुछ में जाल या अन्य वस्तुएं हो सकती हैं जिनकी खिलाड़ी को आवश्यकता होगी। जंगल और महल की तहखाने जैसी जगहों पर लॉग और टेबल जैसी बाधाएं होती हैं जो खिलाड़ी के रास्ते को अवरुद्ध करती हैं, जिससे भूलभुलैया जैसा क्षेत्र बन जाता है। प्रत्येक क्षेत्र में अगले के लिए कम से कम एक द्वार या मार्ग होता है। कभी-कभी अगले क्षेत्र में आगे बढ़ने के लिए कुछ चीजें करनी पड़ती हैं। खिलाड़ी के खो जाने से बचने के लिए प्रोग्रामरों ने एक हाथ बनाया जो समय-समय पर दिखाई देता है, खिलाड़ी को याद दिलाने के लिए एक नोट पकड़े हुए कि उन्हें क्या करना है; यह क्लू सुविधा सुराग को कॉल करने का भी एक विकल्प है। खेल में क्रमादेशित एक अन्य विशेषता संयोजन लॉक कुंजी कोड है जिसके लिए खिलाड़ी को खेल के साथ पैक किए गए एक कोड व्हील से परामर्श करना चाहिए, जो कुछ दरवाजों को खोलने के लिए आवश्यक है; यदि कोई खेल का पायरेटेड संस्करण बनाता है तो वे संयोजन कुंजी के बिना खेल के उस हिस्से को पार नहीं कर पाएंगे। सॉफ्टवेयर क्रिएशंस द्वारा विकसित गौंटलेट III: द फाइनल क्वेस्ट के अमीगा और अटारी एसटी संस्करणों का विकास 1990 की गर्मियों में शुरू हुआ, और अमीगा और अटारी एसटी के लिए 1991 के वसंत में जारी किया गया; एक डॉस संस्करण विकास में था और 1991 के वसंत के लिए घोषित किया गया था, लेकिन इसे कभी जारी नहीं किया गया था। ब्रिटिश गेमिंग पत्रिका द वन के जनवरी 1991 के अंक में, द वन ने एक पूर्व-रिलीज़ साक्षात्कार में गौंटलेट III के विकास के बारे में जानकारी के लिए सॉफ्टवेयर क्रिएशंस के टीम के सदस्यों का साक्षात्कार लिया। गौंटलेट III के लिए डिज़ाइन विनिर्देशों को डेवलपर पर छोड़ दिया गया था, और सॉफ़्टवेयर क्रिएशंस की विकास टीम ने मूल रूप से गौंटलेट III की कल्पना अपने आर्केड पूर्ववर्तियों की तरह 2डी भूलभुलैया खेल के रूप में की थी, लेकिन टीम कुछ और अधिक मूल चाहती थी। गौंटलेट III के विकास प्रबंधक डेविड ब्रॉडहर्स्ट ने कहा कि गौंटलेट III एक 3डी गेम बन गया क्योंकि "हमने पहले कभी किसी को मास्किंग के साथ वास्तव में अच्छा 3डी स्क्रॉलिंग गेम करते नहीं देखा था-उनमें से अधिकांश केवल स्थिर स्क्रीन हैं, जो एक के बाद एक उत्पन्न होती हैं-इसलिए हमने ऐसा करने का फैसला किया जो एक बड़े नक्शे की तरह घूमता है।" गौंटलेट III की टीम ने मूल गौंटलेट के मुख्य गेमप्ले को "सरल" के रूप में नोट किया; सॉफ्टवेयर क्रिएशंस के संस्थापक रिचर्ड के ने व्यक्त किया कि टीम ने मूल गेमप्ले के प्रति 'वफादार रहने' की कोशिश की, लेकिन एक 3डी परिप्रेक्ष्य के माध्यम से। मूल खेलों के कुछ राक्षस डिजाइन के अनुसार गौंटलेट III में हैं; गौंटलेट III विकास दल के एक सदस्य ने व्यक्त किया कि "भूत बहुत अधिक [गौंटलेट की] विशेषता थे" इस प्रकार उन्हें गौंटलेट III में रखा गया था, लेकिन अन्यथा टीम ने शार्क और ट्रिफिड जैसे नए राक्षसों का विकल्प चुना। विकास पहली बार अटारी एसटी संस्करण पर शुरू हुआ, इस संस्करण को अमीगा में पोर्ट करने की योजना बनाई गई थी, लेकिन अमीगा की हार्डवेयर स्क्रॉलिंग क्षमताओं के कारण इसे जल्द ही उलट दिया गया। गौंटलेट III के विकास में मुख्य जटिलताओं में से एक खेल का स्प्राइट मास्किंग थाः गौंटलेट III के ग्राफिक कलाकार पॉल सैल्मन ने कहा कि "हर बार जब कोई स्प्राइट किसी वस्तु के पीछे चलता है तो यह स्प्राइट दिनचर्या की गति को आधा कर देता है और खेल को दो के कारक से धीमा कर देता है।" सैल्मन ने स्प्राइट मास्किंग एल्गोरिदम के साथ-साथ स्मृति को बचाने के कई तरीके तैयार किए। गौंटलेट III के अमिगा संस्करण के प्रोग्रामर माइकल डेल्वेस ने व्यक्त किया कि जिस तरह से खेल के स्प्रिट्स को व्यवस्थित किया जाता है, वह स्मृति पर बचत करता है, और इसी कारण से, सभी स्प्रिट्स नकाबपोश नहीं होते हैं। डेल्वेस ने समझाया कि नकाबपोश स्प्रिट्स "आमतौर पर सामान्य स्प्रिट्स द्वारा संतुलित होते हैं", और इसके परिणामस्वरूप कई राक्षसों वाले कमरों में कम नकाबपोश स्प्रिट्स होते हैं। खेल के 3डी वातावरण के कारण, एक समस्या उत्पन्न हुई कि राक्षस दीवारों और खेल के वातावरण में फंस गए। इसे ए. आई. को जोड़ने के माध्यम से ठीक किया गया था, लेकिन टीम ने इसे खेल के भूतों में जोड़ने के बारे में विवादित महसूस किया, क्योंकि उन्हें लगा कि वे "खेल को बदल रहे हैं"। गौंटलेट III के आठ बजाने योग्य नायकों में से प्रत्येक में एनीमेशन के 72 फ्रेम हैं; स्मृति प्रतिबंधों के कारण, प्रत्येक अनुक्रम में एनीमेशन के एक फ्रेम का दो बार उपयोग किया जाता है। खिलाड़ी की सूची में वस्तुओं का ध्यान रखना भी स्मृति प्रतिबंधों के कारण एक कठिनाई थी; इस वजह से, मूल आर्केड खेलों में संग्रहणीय औषधि को काट दिया जाता है, इसके बजाय उन्हें एकत्र करने पर स्वचालित रूप से उपयोग किया जाता है। गौंटलेट III के ग्राफिक्स को पॉल सैल्मन और क्रिस कॉलिन्स द्वारा ओसीपी आर्ट स्टूडियो का उपयोग करके चित्रित किया गया था; सैल्मन ने मुख्य रूप से स्प्रिट्स पर काम किया, जबकि कॉलिन्स ने पृष्ठभूमि पर काम किया। अमीगा और अटारी एसटी दोनों संस्करण 16-रंग पैलेट का उपयोग करते हैं, हालांकि परिचय में 32-रंगों का उपयोग किया गया है। गौंटलेट III को खेल के स्प्राइट मास्किंग के कारण 16 रंगों में प्रस्तुत किया गया हैः गौंटलेट III टीम के एक सदस्य ने कहा कि "अगर हम पाँच बिट विमानों का उपयोग करते हैं तो खेल धीमा हो जाएगा क्योंकि इसे पाँच बिट विमानों को भी मास्क करना होगा"। अधिकांश समीक्षाओं ने खेल के ग्राफिक्स की प्रशंसा की, लेकिन कुछ ने पाया कि बहुत कम भिन्नता के साथ कई स्थानों पर उनका अधिक उपयोग किया गया था। और यह कि सममितिक परिप्रेक्ष्य के परिणामस्वरूप खिलाड़ी का दृश्य अवरुद्ध हो सकता है। खेलों के मुख्य आकर्षणों में से एक वीडियो गेम संगीतकार टिम फॉलिन द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त संगीत था। ब्रिटिश खेल पत्रिका द वन ने गेम के 3डी परिप्रेक्ष्य, ग्राफिक डिजाइन और साउंडट्रैक की प्रशंसा करते हुए गौंटलेट III के अमीगा संस्करण को कुल मिलाकर 87 प्रतिशत का स्कोर दिया, लेकिन इसकी आलोचना मूल रूप से नहीं की गई, लेकिन यह बहुत मजेदार है। संदर्भ बाहरी लिंक गौंटलेट III: द फाइनल क्वेस्ट एट हॉल ऑफ लाइट अमीगा डेटाबेस 1991 वीडियो गेम अमीगा गेम अमस्ट्राड सी. पी. सी. गेम अटारी एस. टी. गेम कमोडोर 64 गेम यू. एस. गोल्ड गेम वाल्किरीज़ के बारे में वीडियो गेम ड्रैगन के बारे में वीडियो गेम टिम फॉलिन द्वारा बनाए गए वीडियो गेम महिला नायकों वाले वीडियो गेम सीक्वल आइसोमेट्रिक ग्राफिक्स जेडएक्स स्पेक्ट्रम गेम मल्टीप्लेयर और सिंगल-प्लेयर वीडियो गेम के साथ वीडियो गेम