The Portopia Serial Murder Case
यह 1983 का एक साहसिक खेल है जिसे युजी होरी द्वारा डिजाइन किया गया है और एनिक्स द्वारा प्रकाशित किया गया है। यह पहली बार एन. ई. सी. पी. सी.-6001 पर जारी किया गया था और तब से इसे अन्य व्यक्तिगत कंप्यूटरों, निन्टेंडो फेमिकॉम, मोबाइल फोन सेवाओं और हाल ही में, स्क्वायर एनिक्स के रूप में विंडोज में उनकी प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण तकनीक को दिखाया गया है। खेल में, खिलाड़ी को सुराग की खोज करके, विभिन्न क्षेत्रों की खोज करके, पात्रों के साथ बातचीत करके और वस्तु-आधारित पहेलियों को हल करके एक हत्या के रहस्य को हल करना चाहिए। खेल में प्रथम-व्यक्ति ग्राफिक्स, गैर-रैखिक गेमप्ले, एक खुली दुनिया, गैर-खिलाड़ी पात्रों के साथ बातचीत, शाखा संवाद विकल्प, संदिग्ध पूछताछ, गैर-रैखिक कहानी कहने और कथानक मोड़ शामिल हैं। फेमिकॉम संस्करण में एक कमांड मेन्यू सिस्टम, पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफेस और 3डी कालकोठरी भूलभुलैया भी है। इसके जारी होने पर, द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस को जापान में अच्छी प्रतिक्रिया मिली। यह एक प्रभावशाली शीर्षक बन गया, जिसने दृश्य उपन्यास शैली को परिभाषित करने के साथ-साथ हिदेओ कोजिमा और निन्टेंडो के ईजी आओनुमा जैसे जापानी गेम डिजाइनरों को प्रेरित करने में मदद की। गेमप्ले द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस एक प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य और कथा का अनुसरण करता है। विभिन्न घटनाओं को स्थिर चित्रों और पाठ संदेशों के साथ वर्णित किया गया है। खिलाड़ी एक क्रिया-संज्ञा पार्सर का उपयोग करके खेल के साथ बातचीत करता है जिसके लिए कीबोर्ड के साथ सटीक आदेश टाइप करने की आवश्यकता होती है। टाइप करने के लिए सटीक शब्दों को खोजना उन पहेलियों का हिस्सा माना जाता है जिन्हें हल किया जाना चाहिए। जबकि ध्वनि प्रभाव मौजूद हैं, खेल में संगीत और एक सेव फ़ंक्शन का अभाव है। इसमें शाखा संवाद विकल्पों के साथ एक वार्तालाप प्रणाली है, जहां कहानी आदेश दर्ज करने और खिलाड़ी के सहयोगी या गैर-खिलाड़ी पात्रों से उनके उत्तर प्राप्त करने के माध्यम से विकसित होती है। खेल में गैर-रैखिक गेमप्ले की सुविधा है, जो उद्देश्यों को प्राप्त करने के कई अलग-अलग तरीकों की अनुमति देता है। इसमें एक खुली दुनिया में विभिन्न क्षेत्रों के बीच यात्रा करना और ऐसे विकल्प चुनना शामिल है जो घटनाओं के संवाद और क्रम के साथ-साथ वैकल्पिक अंत को निर्धारित करते हैं जो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी दोषी के रूप में किसे पहचानता है। हालांकि, पात्रों में से केवल एक ही असली अपराधी है, जबकि अन्य लाल बालियां हैं; यदि खिलाड़ी गलत अपराधी के साथ मामले को बंद कर देता है, तो खिलाड़ी को पुलिस प्रमुख से आलोचना का सामना करना पड़ेगा और मामले को फिर से खोलने की आवश्यकता होगी। खेल में एक फोन शामिल है जिसका उपयोग किसी भी नंबर को मैन्युअल रूप से डायल करने के लिए किया जा सकता है, जिसकी आवश्यकता कई गैर-खिलाड़ी वर्णों से संपर्क करने के लिए होती है। खेल में एक सूची प्रणाली भी है जिसमें वस्तुओं की जांच और संग्रह की आवश्यकता होती है, जिसका उपयोग खेल में बाद में सबूत के रूप में किया जा सकता है। कीबोर्ड के बिना, फेमिकॉम संस्करण क्रिया-संज्ञा पार्सर को गेमपैड के साथ चयन योग्य चौदह सेट कमांड की मेनू सूची के साथ बदल देता है। यह युजी होरी के मर्डर मिस्ट्री एडवेंचर गेम ओखोत्स्क नी कियुः होक्काइडो रेंसा सत्सुजिन जिकेन में शुरू की गई कमांड चयन मेनू प्रणाली के समान है, जिसे 1984 में पोर्टोपिया के पीसी और फेमिकॉम रिलीज़ के बीच जारी किया गया था। मेनू पर दिए गए आदेशों में से एक ने खिलाड़ी को संकेत और हॉटस्पॉट खोजने के लिए स्क्रीन पर एक कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए डी-पैड का उपयोग करके एक बिंदु-और-क्लिक इंटरफेस का उपयोग करने की अनुमति दी। पोर्टोपिया के फेमिकॉम संस्करण में शाखाओं वाले मेनू चयन भी शामिल हैं, जिसमें वस्तुओं की जांच करने के लिए आवर्धक कांच के रूप में सूचक का उपयोग करना शामिल है, जो छिपे हुए सुराग खोजने के लिए आवश्यक है, और किसी भी चीज़ या किसी को भी मारने के लिए मुट्ठी या हथौड़े के रूप में, जिसका उपयोग संदिग्ध पूछताछ के दौरान पिटाई करने के लिए किया जा सकता है। अतिरिक्त अनुक्रम भी जोड़े गए, विशेष रूप से एक भूमिगत कालकोठरी भूलभुलैया, भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम के समान शैली के साथ। सेटिंग और पात्र हालांकि खेल की कहानी काल्पनिक है, यह वास्तविक जापानी शहरों में स्थापित है; मुख्य रूप से कोबे, क्योटो और सुमोटो में कुछ दृश्यों के अलावा। एक सफल बैंक कंपनी का अध्यक्ष, अपने सचिव द्वारा अपनी हवेली में एक बंद कमरे के अंदर मृत पाया जाता है। संकेतों से संकेत मिलता है कि कौज़ौ ने खुद को चाकू मार लिया; हालाँकि, पुलिस आगे की जाँच के लिए एक जासूस भेजती है। मामले का प्रभारी जासूस एक अनाम, अदृश्य और मूक नायक होता है जो अनिवार्य रूप से खिलाड़ी का प्रतीक होता है, और उसे बस के रूप में संदर्भित किया जाता है। वह उपनाम वाले एक सहायक के साथ काम करता है, जो वास्तव में खिलाड़ी के अधिकांश आदेशों को बोलता और निष्पादित करता है। अन्य पात्रों में, अन्य लोगों के अलावा, एक व्यक्ति की बेटी; कौज़ौ का भतीजा और उत्तराधिकारी; और, एक नर्तक शामिल हैं। इस खेल की कल्पना युजी होरी द्वारा 1981 के आसपास की गई थी, जब वह 27 साल के थे, कुछ ही समय बाद उन्होंने अपना पहला कंप्यूटर खरीदा और अन्य खेलों को संशोधित करके इसके साथ प्रोग्राम करना सीखा। इस दौरान, उन्होंने संयुक्त राज्य अमेरिका में टेक्स्ट एडवेंचर कंप्यूटर गेम शैली के उदय के बारे में पीसी पत्रिका का एक लेख पढ़ा। होरी ने जापानी बाजार में इस तरह के खेलों की कमी को देखा, और अपना खुद का एक साहसिक खेल बनाने का फैसला किया। होरी ने मंगा लेखकों तेत्सुया चिबा, मित्सुरु अदाची और कात्सुहिरो ओटोमो को भी प्रभाव के रूप में उद्धृत किया। खेल को बेसिक प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके विकसित किया गया था। होरी अपने विचारों के साथ साहसिक खेल शैली का विस्तार करना चाहते थे। ऐसी ही एक अवधारणा थी "एक ऐसा कार्यक्रम बनाना जिसमें कहानी एक आदेश दर्ज करके और उसका उत्तर प्राप्त करके विकसित होगी।" उनका विचार "एक ऐसे खेल के लिए था जो एक मानव और एक कंप्यूटर के बीच बातचीत के माध्यम से आगे बढ़ता है"। उन्होंने "अधिक महत्वाकांक्षी होना शुरू कर दिया", और सोचा कि अगर पर्याप्त डेटा दर्ज किया जाता है तो वह एक कृत्रिम बुद्धिमत्ता भाषा एल्गोरिदम बनाने का प्रयास करते हुए "कंप्यूटर को बातचीत कर सकते हैं"। हालाँकि, उन्हें एहसास हुआ कि उस समय कंप्यूटर पर यह संभव नहीं था, इसलिए उन्होंने "कंप्यूटर के लिए पहले से संवाद" बनाया जहाँ खिलाड़ी "कुछ शब्दों में टाइप कर सकता था, और कंप्यूटर कुछ प्रतिक्रिया के साथ जवाब देगा"। एक अन्य अवधारणा यह थी कि, उस समय के साहसिक खेलों में अन्य "बहुत ही रैखिक" कहानियों के विपरीत, उनका विचार शाखा, गैर-रैखिक कहानी कहने के लिए था, जहां "मुख्य परिदृश्य में खेल की सामग्री का केवल 20 प्रतिशत हिस्सा होना चाहिए, और शेष 80 प्रतिशत खिलाड़ी के विभिन्न कार्यों के जवाब में होना चाहिए"। हालाँकि, पीसी स्मृति सीमाओं के कारण, वह केवल कई छोटे शाखा परिदृश्य बनाने में सक्षम थे, जो उन्हें अभी भी एक लंबे रैखिक परिदृश्य की तुलना में अधिक दिलचस्प लगे। उन्होंने एक चित्रमय प्रारूप की भी कल्पना की, जिसमें एक चित्र ऑन-स्क्रीन है जो दर्शाता है कि क्या हो रहा है और एक कार्रवाई का चयन करने के लिए एक कमांड मेनू सिस्टम है, जो बाद में जापानी साहसिक खेलों के लिए मानक प्रारूप बन गया। 1983 में इसके जारी होने के बाद, खेल को विभिन्न जापानी व्यक्तिगत कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था। 1985 में एक फेमिकॉम पोर्ट जारी किया गया था और उस मंच पर जारी किया जाने वाला पहला साहसिक खेल था। फेमिकॉम संस्करण ड्रैगन क्वेस्ट से पहले चुनसॉफ्ट के युजी होरी और कोइची नाकामुरा के बीच पहला सहयोग भी था। फेमिकॉम संस्करण नाकामुरा द्वारा क्रमादेशित किया गया था, जो उस समय 19 वर्ष के थे। पोर्टोपिया के इस संस्करण ने इंटरफेस को बदल दिया, आदेश मेनू प्रणाली को अपनाते हुए जिसे होरी ने 1984 के साहसिक खेल ओखोत्स्क नी कियुः होक्काइडो रेंसा सत्सुजिन जिकेन के लिए बनाया था। पाठ-आधारित प्रविष्टि के साथ निराशा के कारण, यह स्वीकार करते हुए कि वह इसके कारण कभी भी साहसिक खेलों में बहुत दूर नहीं जा सके, होरी ने होक्काइडो के लिए एक कमांड मेनू प्रणाली बनाई, जिसे बाद में पोर्टोपिया के फेमिकॉम संस्करण में उपयोग किया गया। होरी ने यह भी नोट किया कि, पोर्टोपिया और होक्काइडो दोनों के फेमिकॉम संस्करणों के लिए, वह उन्हें फेमिकॉम के विशिष्ट युवा दर्शकों से परे, अधिक परिपक्व दर्शकों के लिए आकर्षक बनाना चाहते थे। वह उस समय विज़ार्ड्री भी खेल रहे थे, जिससे उन्हें पोर्टोपिया के फेमिकॉम संस्करण में एक 3डी कालकोठरी भूलभुलैया को शामिल करने की प्रेरणा मिली। यह खेल पश्चिमी दुनिया में कभी भी जारी नहीं किया गया था, मुख्य रूप से इसकी परिपक्व सामग्री के कारण, जिसमें हत्या, आत्महत्या, धोखाधड़ी, दिवालियापन, पूछताछ पिटाई, नशीली दवाओं के सौदे और एक स्ट्रिप क्लब जैसे विषय शामिल थे। पश्चिमी रिलीज की कमी ने रॉम हैकिंग समूह डी. वी. डी. ट्रांसलेशन को फेमिकॉम संस्करण का एक अनौपचारिक अनुवाद विकसित करने के लिए प्रेरित किया। खेल के पहले मोबाइल फोन संस्करण को होक्काइडो रेंसा सत्सुजिन ओखोत्स्क नी क्यू और करुइज़ावा युकाई अन्नाई के मोबाइल संस्करणों के साथ एक त्रयी के हिस्से के रूप में ब्रांडेड किया गया था। इसे 2003 में ईज़वेब और याहू! पर जारी किया गया था। केइताई सेवाएँ। इसमें फेमिकॉम संस्करण के समान सेट कमांड की एक सूची है, लेकिन बेहतर ग्राफिक्स, कोई फ्री-मूविंग कर्सर और एक सेव फ़ंक्शन भी है। त्रयी के खेल, जिन्हें पुनर्नामित किया गया था, 2005 और 2006 में उन्हीं सेवाओं पर फिर से जारी किए गए थे। दूसरे पोर्टोपिया संस्करण में पहले मोबाइल संस्करण के समान सामग्री है, इसके अलावा अद्यतन ग्राफिक्स, पृष्ठभूमि संगीत, खेल को पूरा करने के बाद प्राप्त एक बोनस कार्य और एक संकेत विकल्प है जो अंत बोनस को रद्द कर देता है यदि इसका बहुत बार उपयोग किया जाता है। खेल को जी. डी. सी. 2023 के लिए स्क्वायर एनिक्स के ए. आई. प्रौद्योगिकी पूर्वावलोकन के रूप में भी चित्रित किया गया है जिसमें प्राकृतिक भाषा की समझ और प्राकृतिक भाषा पीढ़ी जैसी प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण कार्यात्मकताएँ हैं। अनुचित सामग्री उत्पन्न करने के लिए सॉफ्टवेयर का उपयोग किए जाने के डर से प्राकृतिक भाषा पीढ़ी की विशेषताओं के बिना 24 अप्रैल 2023 को दुनिया भर में एक सार्वजनिक संस्करण जारी किया गया था। इसे प्रशंसकों और आलोचकों द्वारा खराब प्रतिक्रिया मिली। स्वागत और विरासत खेल के फेमिकॉम संस्करण की 700,000 प्रतियां बिकीं। इस खेल को जापान में उद्देश्यों को प्राप्त करने के कई तरीकों, इसकी अच्छी तरह से बताई गई कहानी और इसके आश्चर्यजनक मोड़ के अंत के लिए अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था। जापानी प्रेस ने इसे "बिना खेल समाप्त हुए एक खेल" के रूप में वर्णित किया क्योंकि "तकनीकी रूप से हारने का कोई तरीका नहीं था"। स्क्वायर एनिक्स के अनुसार, यह "पहला वास्तविक जासूसी साहसिक" खेल था। सुपर मारियो ब्रदर्स के साथ इस खेल ने मेटल गियर श्रृंखला के निर्माता हिदेओ कोजिमा को वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। उन्होंने हत्यारे के उद्देश्यों के पीछे एक उचित पृष्ठभूमि और स्पष्टीकरण प्रदान करने और वीडियो गेम की क्षमता का विस्तार करने के लिए अपने रहस्य, नाटक, हास्य, 3डी कालकोठरी के लिए पोर्टोपिया की प्रशंसा की। कोजिमा इसे अपने द्वारा खेले गए तीन सबसे प्रभावशाली खेलों में से एक मानते हैं, जिसका प्रभाव उनके खेलों में स्पष्ट है, जिसमें मेटल गियर श्रृंखला और स्नैचर शामिल हैं। पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस के पीसी-6001 संस्करण को मेटल गियर सॉलिड वीः ग्राउंड ज़ीरोज़ और मेटल गियर सॉलिड वीः द फैंटम पेन में एक छिपे हुए रहस्य के रूप में शामिल किया गया है। पोर्टोपिया निन्टेन्डो के ईजी आओनुमा द्वारा खेले जाने वाले पहले वीडियो गेमों में से एक था, जो आगे चलकर द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला के निर्देशक बने, जिसकी शुरुआत ऑकरिना ऑफ़ टाइम से हुई थी। पोर्तोपिया का प्रभाव होरी के अपने बाद के काम में भी स्पष्ट है, जिसमें मौलिक भूमिका निभाने वाला खेल ड्रैगन क्वेस्ट भी शामिल है, जिसमें कहानी कहने की तकनीक और पोर्टोपिया से मेनू इंटरफेस का उपयोग किया गया था। रेट्रो गेमर के जॉन स्ज्ज़ेपानियाक इसे "सबसे प्रभावशाली खेलों में से एक" मानते हैं क्योंकि यह दृश्य उपन्यास शैली को परिभाषित करने के लिए जिम्मेदार था, इसकी तुलना सुपर मारियो ब्रदर्स, टेट्रिस और स्ट्रीट फाइटर की भूमिका से करते हुए उनकी अपनी-अपनी शैलियों (प्लेटफॉर्म गेम, पजल गेम और फाइटिंग गेम, क्रमशः) को परिभाषित करने में की गई थी। 2003 में, द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस तीस सर्वश्रेष्ठ फेमिकॉम खेलों को निर्धारित करने के लिए एक सर्वेक्षण में 19वें स्थान पर था; सर्वेक्षण टोक्यो मेट्रोपॉलिटन म्यूजियम ऑफ फोटोग्राफी द्वारा अपनी "लेवल एक्स" प्रदर्शनी के हिस्से के रूप में आयोजित किया गया था। अंग्रेजी भाषा की वेबज़ाइन रेट्रोगेमिंग टाइम्स मंथली ने खेल की तुलना बाद में जारी किए गए शैडोगेट से की, जहां खिलाड़ी को वस्तुओं की जांच और संग्रह करना चाहिए और बाद में उनका वास्तविक उद्देश्य खोजना चाहिए, और "धीमी गति वाले खेलों के प्रशंसकों के लिए पोर्टोपिया की सिफारिश की, जिनके लिए [खिलाड़ियों] को पहेलियों के माध्यम से सोचने की आवश्यकता होती है।" जॉन स्ज़्केपनियाक ने इसकी गति और लेखन की गुणवत्ता की प्रशंसा की, और गेमप्ले और कथानक को अपने समय के लिए परिष्कृत मानते हैं। उन्होंने नोट किया कि इसमें कई बाद के शीर्षकों में पाए जाने वाले तत्व हैं, जिनमें डेजा वु, स्नैचर, 428: शिबुया स्क्रैम्बल, और नाइन आवर्स, नाइन पर्सन्स, नाइन डोर्स शामिल हैं। 1यूपी ने यह भी नोट किया कि पोर्टोपिया कई वर्षों बाद जारी किए गए आई. सी. ओ. एम. सिमुलेशन डेजा वु के समान है। निन्टेन्डो की सफल फेमिकॉम डिटेक्टिव क्लब श्रृंखला के साहसिक खेल भी पोर्टोपिया से प्रेरित थे। यू. एस. गेमर ने इसकी तुलना बाद के पुलिस क्वेस्ट एडवेंचर गेम्स और सी. एस. आई. टेलीविजन श्रृंखला के साथ-साथ क्लासिक शर्लक होम्स उपन्यासों से की। आधिकारिक एक्सबॉक्स पत्रिका के अनुसार, पोर्टोपिया की विशेषताएँ, जैसे पॉइंट-एंड-क्लिक, मर्डर मिस्ट्री प्लॉट, ओपन वर्ल्ड, संदिग्ध पूछताछ, गैर-रैखिक गेमप्ले, संवाद विकल्प और वैकल्पिक अंत, "2015 के लिए मानक हैं, लेकिन 1983 में अपने समय से बहुत आगे हैं", इसकी तुलना एल. ए. नॉयर से करते हुए। पीटर टियरियास ने पोर्टोपिया को एक सकारात्मक पूर्वव्यापी समीक्षा देते हुए कहा कि, हालांकि इसका "प्रभाव निर्विवाद है, यह दुखद पृष्ठभूमि की कहानी है, पात्रों का सामना करने वाले अजीब उतार-चढ़ाव, जांच करने की अलौकिक स्वतंत्रता, और हत्यारे का भयावह खुलासा जो इसे इतना विशेष बनाता है।" नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक फेमिकॉम संस्करण आधिकारिक पृष्ठ दूसरा मोबाइल संस्करण आधिकारिक वेबसाइटः ईज़वेब, आई-मोड, केइताई 1983 वीडियो गेम एडवेंचर गेम चुनसॉफ्ट गेम डिटेक्टिव वीडियो गेम एनिक्स गेम जापान-विशेष वीडियो गेम मोबाइल गेम एमएसएक्स गेम एफएम-7 गेम शार्प एक्स1 गेम एनईसी पीसी-6001 गेम एनईसी पीसी-8001 गेम निंटेंडो एंटरटेनमेंट 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