First-time user experience
मानव-कंप्यूटर अंतःक्रिया और यू. आई. डिजाइन में, पहली बार उपयोगकर्ता अनुभव (एफ. टी. यू. ई.) सॉफ्टवेयर के एक टुकड़े का उपयोग करने के प्रारंभिक चरणों को संदर्भित करता है। इसमें आमतौर पर कॉन्फ़िगरेशन चरण शामिल होते हैं, जैसे कि खाते के लिए साइन अप करना। सेवा के प्रत्येक उपयोगकर्ता का अपना एफ. टी. यू. ई. होता है, भले ही उन्हें समान उत्पाद का उपयोग करने का व्यापक अनुभव हो। धैर्य, समय निवेश और अंतर्ज्ञान उपयोगकर्ता के एफ. टी. यू. ई. के कारक हैं। सॉफ्टवेयर सेवाओं में आम तौर पर अलग-अलग लेआउट, शैलियाँ, ग्राफिक्स और हॉटकी होते हैं जिन्हें उपयोगकर्ता के सीखने, निपुणता और सॉफ्टवेयर की दक्षता में योगदान करने के लिए पहचाना जाना चाहिए। एफ. टी. यू. ई. किसी उत्पाद के साथ बातचीत करते समय उपयोगकर्ता के अनुभव के लिए मंच निर्धारित करने के लिए जिम्मेदार है। यह आउट-ऑफ-बॉक्स अनुभव (ओ. ओ. बी. ई.) से अलग है, जो विशेष रूप से पैकेजिंग, सूचना प्रस्तुति और आउट-ऑफ-द-बॉक्स प्रणाली की स्थापना के बारे में है। कोल्ड स्टार्ट समस्या से संबंध एफ. टी. यू. ई. सीधे अनुशंसा प्रणालियों में प्रसिद्ध कोल्ड स्टार्ट समस्या से संबंधित हैं, जो उपयोगकर्ता को गुणवत्तापूर्ण अनुशंसा करने के लिए आवश्यक जानकारी एकत्र करने की कठिनाई के साथ प्रारंभिक अनुभव की आसानी को संतुलित करने का प्रयास करता है। आम तौर पर, उपयोगकर्ता के लिए सिफारिशों की गुणवत्ता को अधिकतम करते हुए प्रवेश की बाधाओं को कम करके उपयोगकर्ता प्रतिधारण को बढ़ाने का प्रयास किया जाता है। उदाहरण के लिए, यह पाया गया कि एफ. टी. यू. ई. कार्य को 15 अलग-अलग वस्तुओं की रेटिंग से बदलकर वस्तुओं के समूहों की एक छोटी संख्या की रेटिंग करने से, प्रारंभिक कार्य को पूरा करने में लगने वाले समय में 50 प्रतिशत से अधिक की कमी आई और परिणामी सिफारिशों के साथ उपयोगकर्ता की संतुष्टि में वृद्धि हुई। हालांकि, इस बात के प्रमाण हैं कि अधिक प्रवेश आवश्यकताओं के कारण अधिक समर्पित उपयोगकर्ता हो सकते हैं। इसके अलावा, मिनेसोटा विश्वविद्यालय के एक अध्ययन में, यह पाया गया कि प्रवेश की बाधाओं को बढ़ाने से सामग्री की गुणवत्ता का त्याग किए बिना एफटीयूई के दौरान उत्पादित उपयोगकर्ता-जनित सामग्री की मात्रा में वृद्धि हो सकती है। अधिक कठिन एफ. टी. यू. ई. के अधीन उपयोगकर्ताओं को भविष्य में अधिक सामग्री का उत्पादन करने की अधिक संभावना हो सकती है। यह एक समझौते पर आता है, क्योंकि उपयोगकर्ता पलायन दर धीरे-धीरे प्रवेश के लिए एक उच्च बाधा के साथ बढ़ती है। इस दृष्टि से, एफ. टी. यू. ई. का विचार ऑनलाइन समुदाय को अधिकतम लाभ और अनुशंसाओं की गुणवत्ता प्रदान करने के साथ-साथ उपयोगकर्ता की नौकरी छोड़ने की दर में वृद्धि को कम करने का एक विचार बन जाता है। उपयोगकर्ता प्रतिधारण प्रारंभिक प्रदर्शन के बाद ग्राहकों को सॉफ्टवेयर छोड़ने से रोकना अच्छे एफटीयूई डिजाइन का एक लक्ष्य है। निम्नलिखित उपयोगकर्ता प्रतिधारण में प्रयासों के उदाहरण हैं। गति बनाम गुणवत्ताः एक अंतःक्रियात्मक अनुप्रयोग के प्रारंभिक उपयोगकर्ता इंटरफेस (यू. आई.) पर पहली छाप कई कारकों पर निर्भर करती है; विशेष रूप से गति और गुणवत्ता। गति और गुणवत्ता आवश्यक रूप से विपरीत रूप से संबंधित नहीं हैं, लेकिन यदि किसी परियोजना के लिए उपलब्ध विकास घंटों की मात्रा पर एक सीमा है, तो दोनों में से एक को आम तौर पर नुकसान होगा। आवेदन के आधार पर, गति या गुणवत्ता में एक त्याग आमतौर पर किया जाना चाहिए। गुणवत्ता में बलिदान में कम विलासिता सुविधाएँ, कम सहज/उन्नत यू. आई. सुविधाएँ या न्यूनतम अनुकूलन शामिल हो सकते हैं। गति में बलिदान के परिणामस्वरूप बाहरी ग्राहकों या सर्वरों के साथ बातचीत करते समय समग्र रूप से सुस्त प्रदर्शन या प्रतिक्रिया में देरी हो सकती है। दोनों अनुप्रयोग के "अनुभव" के लिए महत्वपूर्ण हैं, और इस प्रकार एफ. टी. यू. ई. में कारक हैं। नकारात्मक पहली बार उपयोगकर्ता अनुभवः नकारात्मक एफ. टी. यू. ई. उपयोगकर्ता प्रतिधारण को गंभीर रूप से प्रभावित कर सकते हैं। नकारात्मक अनुभव अत्यधिक जटिल प्रारंभिक पंजीकरण प्रक्रियाओं से संबंधित हो सकते हैं। सोशल लॉगइनः यह उपयोगकर्ताओं को फेसबुक जैसे सोशल नेटवर्किंग प्रोफाइल से पूर्व-प्राप्त जानकारी के आधार पर एक खाता बनाने की अनुमति देता है। लोकप्रिय अनुप्रयोग जैसे स्पॉटिफाई, क्वोरा, पिंटरेस्ट और अन्य पंजीकरण की इस विधि की पेशकश करते हैं। 92 प्रतिशत तक लोगों ने खोए हुए लॉगिन जानकारी को पुनर्प्राप्त करने के बजाय वेबसाइटों को स्थायी रूप से छोड़ने की सूचना दी है; सामाजिक लॉगिन मासिक अद्वितीय उपयोगकर्ताओं को मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं में परिवर्तित करके इससे निपटने में मदद कर सकता है। सोशल लॉगइन उपयोगकर्ता के दोस्तों या संपर्कों तक पहुंच की भी अनुमति देता है। यह अधिक अवसर वैयक्तिकरण और संभावित वायरलता प्रदान करता है क्योंकि 78 प्रतिशत लोग अपने सोशल नेटवर्क पर उल्लिखित देखने के बाद किसी वेबसाइट पर जाने का दावा करते हैं, और वे सोशल मीडिया के माध्यम से उल्लिखित उत्पादों की खरीद के लिए अपने दोस्तों की सिफारिशों पर भारी वजन करते हैं। संरचित संरचनाः एक सफल एफ. टी. यू. ई. के लिए पूर्णता/पंजीकरण के लिए स्पष्ट रूप से उल्लिखित चरणों का एक समूह महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, फेसबुक पंजीकरण स्पष्ट रूप से एक नई प्रोफ़ाइल के निर्माण से पहले शेष चरणों की संख्या को प्रदर्शित करता है। इस प्रकार की पारदर्शिता अनुकूल है क्योंकि "अनिश्चित, अस्पष्टीकृत प्रतीक्षा ज्ञात से अधिक लंबी, सीमित प्रतीक्षा महसूस करती है।" शेष समय और शेष चरणों की संख्या जितनी अधिक संरचित और स्पष्ट होगी, उतनी ही अधिक संभावना होगी कि एक उपयोगकर्ता एफटीयूई के माध्यम से प्राप्त करने के लिए आवश्यक सभी चरणों को पूरा करने के लिए पर्याप्त धैर्य रखेगा। भुगतान किए गए उन्नयनः एफ. टी. यू. ई. प्रक्रिया में उन्नयन खरीदने का अवसर प्रदान करना फायदेमंद हो सकता है क्योंकि नए उपयोगकर्ता अधिक प्रेरित या उत्साही होते हैं। इस प्रकार उनके फ्रीमियम उपयोगकर्ताओं के बजाय भुगतान करने वाले ग्राहक बनने की अधिक संभावना होगी। सॉफ्टवेयर स्थापित करने और पंजीकरण करने में समय बिताने के बाद, एक उपयोगकर्ता ने प्रौद्योगिकी के प्रति कम से कम मध्यम समर्पण दिखाया है और उस उन्नयन के लिए भुगतान करने के लिए पर्याप्त निवेश किया जा सकता है जिस पर उन्होंने मूल रूप से विचार नहीं किया था। ड्रॉपबॉक्स एक सरल, गैर-आक्रामक प्रश्न के साथ प्रति माह एक डॉलर राशि के लिए अधिक भंडारण की पेशकश करके ऐसा करता है। विमेओ एक पेशेवर पैकेज प्रदान करता है, जैसा कि कई ऑनलाइन सेवाओं के साथ आम है। जबकि वांछित प्रारंभिक अनुभव आमतौर पर सॉफ्टवेयर और उत्पाद उपयोग के सुखद सनसनीखेज पहलुओं से संबंधित प्रतीत होते हैं, लंबे अनुभव उन पहलुओं से काफी अधिक जुड़े होते हैं जो दर्शाते हैं कि उत्पाद उपयोगकर्ता के जीवन में कैसे सार्थक हो सकता है। सामाजिक उत्पाद केवल लक्ष्य प्राप्ति में मध्यस्थता करने के लिए जिम्मेदार नहीं हैं; वे व्यक्तिगत विकास की आंतरिक आवश्यकता को पूरा करते हैं और सामाजिक परिवेश में उपयोगकर्ता की आत्म-पहचान के बारे में संदेश संचारित करते हैं। जैसे-जैसे किसी उत्पाद के साथ उपयोगकर्ता की परिचितता समय के साथ मजबूत होती जाती है, यह उम्मीद की जाती है कि वे कम हताशा के साथ-साथ कम उत्साह का अनुभव करेंगे। नतीजतन, उत्पाद की कथित गुणवत्ता में बदलाव की उम्मीद है, और इसलिए उत्पाद में विभिन्न गुणों का सापेक्ष महत्व भी समय के साथ बदल सकता है। यह व्यापक रूप से स्वीकार किया जाता है कि उत्पाद उपयोग के प्रारंभिक चरणों के दौरान सीखने की क्षमता और नवीनता महत्वपूर्ण हैं, हालांकि, उत्पाद की सामाजिक पूंजी जैसे अन्य पहलू लंबे समय तक उपयोग को प्रेरित करने की संभावना रखते हैं। किसी सेवा या उत्पाद के उपयोग का अनुभव तीन मुख्य शक्तियों के अनुरूप हैः परिचितता, कार्यात्मक निर्भरता और भावनात्मक लगाव। ये तीन ताकतें उपयोगकर्ताओं के अनुभव को तीन चरणों में स्थानांतरित करने के लिए जिम्मेदार हैंः अभिविन्यास, समावेश और पहचान, क्रमशः। निगमन कारक तीनों में से सबसे महत्वपूर्ण उपयोगकर्ता अनुभव चरण है। निगमन दीर्घकालिक उपयोगिता को प्रारंभिक सीखने की क्षमता की तुलना में बहुत अधिक महत्वपूर्ण बनाता है, और उत्पाद की उपयोगिता उपयोगकर्ता की नजर में उत्पाद के समग्र मूल्य को प्रभावित करने वाला मुख्य कारक बन जाती है। जैसे ही उपयोगकर्ता अपने जीवन में उत्पाद को स्वीकार करता है, यह सामान्य सामाजिक बातचीत में भाग लेता है, और उपयोगकर्ता की आत्म-पहचान के हिस्से के साथ एकीकृत होता है जो दूसरों से जुड़ता है और समुदाय की भावना पैदा करता है, पहचान का निर्माण करता है। उत्पाद के साथ वास्तविक अनुभव उपयोगकर्ताओं की संतुष्टि के लिए उनकी पूर्व अपेक्षाओं की तुलना में अधिक प्रभावशाली पाया गया है, हालांकि प्रत्याशा और अपेक्षाओं के निर्माण का कार्य प्राथमिक उपयोगकर्ता अनुभव का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। कभी-कभी किसी उत्पाद के साथ अनुभवों का अनुमान लगाना अनुभवों की तुलना में और भी अधिक महत्वपूर्ण, भावनात्मक और यादगार हो जाता है। प्रभावी और सफल सेवाओं और उत्पादों को दैनिक अनुष्ठानों के लिए डिज़ाइन किया गया है और स्वयं के लिए डिज़ाइन किया गया है। उपयोगकर्ता उन उत्पादों से जुड़ जाते हैं जो एक आत्म-पहचान का समर्थन करते हैं जिसे वे कुछ सेटिंग्स में संवाद करना चाहते हैं। उत्पाद और आत्म-पहचान उपभोक्ता व्यवहार अनुसंधान का एक प्रमुख हिस्सा रहे हैं, लेकिन अभी भी सी. एच. आई. और डिजाइन अनुसंधान में काफी हद तक अज्ञात हैं। यह भी देखें मुख्य अनुभव अधिकारी (सी. एक्स. ओ.) सामग्री रणनीति प्रासंगिक पूछताछ ग्राहक अनुभव अपेक्षा मानव कारक अंतःक्रिया डिजाइन बाहरी अनुभव उपयोगकर्ता अनुभव उपयोगकर्ता केंद्रित डिजाइन उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन उपयोगकर्ता अनुभव मूल्यांकन उपयोगकर्ता अनुसंधान संदर्भ मानव-कंप्यूटर अंतःक्रिया