Indie game
इंडी गेम, स्वतंत्र वीडियो गेम के लिए छोटा, एक वीडियो गेम है जिसे आम तौर पर व्यक्तियों या छोटी विकास टीमों द्वारा एक बड़े गेम प्रकाशक की वित्तीय और तकनीकी सहायता के बिना बनाया जाता है, जबकि अधिकांश "एएए" (ट्रिपल-ए) खेलों के विपरीत। अपनी स्वतंत्रता और विकसित करने की स्वतंत्रता के कारण, इंडी गेम अक्सर नवाचार, प्रयोगात्मक गेमप्ले और जोखिम लेने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो आमतौर पर एएए खेलों में नहीं होते हैं। प्रकाशक समर्थन की कमी के कारण इंडी खेलों को खुदरा के बजाय डिजिटल वितरण चैनलों के माध्यम से बेचा जाता है। यह शब्द उन संबंधित माध्यमों में स्वतंत्र संगीत या स्वतंत्र फिल्म का पर्याय है। इंडी गेम का विकास शौकिया और शौकिया प्रोग्रामिंग की उन्हीं अवधारणाओं से हुआ जो 1970 और 1980 के दशक में व्यक्तिगत कंप्यूटर और सरल बेसिक कंप्यूटर भाषा की शुरुआत के साथ बढ़ी। तथाकथित शयनकक्ष कोडर्स, विशेष रूप से यूनाइटेड किंगडम और यूरोप के अन्य हिस्सों में, अपने स्वयं के खेल बनाते थे और अपने उत्पादों को वितरित करने के लिए मेल ऑर्डर का उपयोग करते थे, बाद में 1990 के दशक में इंटरनेट की शुरुआत के साथ अन्य सॉफ्टवेयर वितरण विधियों में स्थानांतरित हो गए, जैसे कि शेयरवेयर और अन्य फ़ाइल साझाकरण वितरण विधियाँ, हालांकि इस समय तक, वीडियो गेम प्रकाशकों और घरेलू कंसोल से विकास और प्रतिस्पर्धा की बढ़ती लागतों के कारण शौकिया प्रोग्रामिंग में रुचि कम हो गई थी। इंडी खेल परिदृश्य पर आधुनिक दृष्टिकोण 2000 के दशक की शुरुआत में कई कारकों के संयोजन के परिणामस्वरूप आया, जिसमें तकनीकी, आर्थिक और सामाजिक अवधारणाएं शामिल थीं, जिन्होंने इंडी खेलों को बनाने और वितरित करने के लिए कम खर्चीला बना दिया था, लेकिन बड़े दर्शकों के लिए अधिक दृश्यमान था और वर्तमान मुख्यधारा के खेलों से गैर-पारंपरिक गेमप्ले की पेशकश की। उस समय कई इंडी खेल सफलता की कहानियां बन गए जिन्होंने इस क्षेत्र में अधिक रुचि पैदा की। तब से उद्योग के नए अवसर पैदा हुए हैं, जिनमें नई टीमों को अपने खेलों को मैदान से बाहर निकालने में मदद करने के लिए नए डिजिटल स्टोरफ्रंट, क्राउडफंडिंग और अन्य इंडी फंडिंग तंत्र शामिल हैं; सभी गेमिंग प्लेटफार्मों में छोटी टीमों के लिए कम लागत और ओपन-सोर्स विकास उपकरण उपलब्ध हैं; बुटीक इंडी गेम प्रकाशक जो डेवलपर्स को रचनात्मक स्वतंत्रता देते हैं; और प्रमुख गेम पुरस्कार कार्यक्रमों में मुख्यधारा के साथ-साथ इंडी गेम्स की उद्योग मान्यता। 2015 के आसपास, प्रकाशित होने वाले इंडी खेलों की बढ़ती संख्या ने एक "इंडीपोकैलिप्स" की आशंका को जन्म दिया, जो खेलों की अधिक आपूर्ति का उल्लेख करता है जो पूरे बाजार को लाभहीन बना देगा। हालांकि बाजार ध्वस्त नहीं हुआ, खोज की क्षमता अधिकांश इंडी डेवलपर्स के लिए एक मुद्दा बनी हुई है, जिसमें कई खेल वित्तीय रूप से लाभदायक नहीं हैं। सफल इंडी खेलों के उदाहरणों में टौहौ प्रोजेक्ट श्रृंखला, केव स्टोरी, ब्रैड, सुपर मीट बॉय, माइनक्राफ्ट, फेज, शोवेल नाइट, अंडरटेल और कपहेड शामिल हैं। परिभाषा "इंडी गेम" शब्द स्वयं स्वतंत्र फिल्म और स्वतंत्र संगीत जैसे समान शब्दों पर आधारित है, जहाँ अवधारणा अक्सर स्व-प्रकाशन और प्रमुख स्टूडियो या वितरकों से स्वतंत्रता से संबंधित होती है। हालांकि, इंडी फिल्मों और संगीत दोनों के साथ, बड़े प्रकाशकों और विकास स्टूडियो द्वारा ट्रिपल-ए वीडियो गेम विकास की सीमा से बाहर होने के अलावा "इंडी गेम" का गठन करने की कोई सटीक, व्यापक रूप से स्वीकृत परिभाषा नहीं है। गेमस्पॉट के लिए लौरा पार्कर द्वारा वर्णित एक सरल परिभाषा में कहा गया है कि "स्वतंत्र वीडियो गेम विकास प्रकाशकों के समर्थन के बिना गेम बनाने का व्यवसाय है", लेकिन यह सभी स्थितियों को शामिल नहीं करता है। आई. जी. एन. के डैन पीयर्स ने कहा कि एक इंडी गेम का गठन करने के लिए एकमात्र सर्वसम्मति यह है कि "जब मैं इसे देखता हूं तो मुझे पता चलता है"-प्रकार का मूल्यांकन, क्योंकि कोई भी एकल परिभाषा यह नहीं बता सकती कि किन खेलों को मोटे तौर पर इंडी माना जाता है। इंडी खेल आम तौर पर कुछ सामान्य विशेषताओं को साझा करते हैं। इंडी गेम को परिभाषित करने का एक तरीका स्वतंत्रता की प्रकृति है, जो या तो हो सकती हैः वित्तीय स्वतंत्रताः ऐसी स्थितियों में, डेवलपर्स ने खेल के विकास और/या प्रकाशन के लिए स्वयं या अन्य धन स्रोतों जैसे कि क्राउड फंडिंग से भुगतान किया है, और विशेष रूप से एक बड़े प्रकाशक के वित्तीय समर्थन के बिना। विचार की स्वतंत्रताः इस मामले में, डेवलपर्स ने प्रकाशक जैसे किसी तीसरे पक्ष द्वारा किसी भी निरीक्षण या दिशात्मक प्रभाव के बिना अपने खेल को तैयार किया। इंडी के रूप में एक खेल का मूल्यांकन करने का एक अन्य साधन इसकी विकास टीम की जांच करना है, जिसमें इंडी खेलों को व्यक्तियों, छोटी टीमों या छोटी स्वतंत्र कंपनियों द्वारा विकसित किया जा रहा है जो अक्सर विशेष रूप से एक विशिष्ट खेल के विकास के लिए बनाए जाते हैं। आमतौर पर, इंडी खेल मुख्यधारा के खिताबों से छोटे होते हैं। इंडी गेम डेवलपर्स को आम तौर पर वीडियो गेम प्रकाशकों द्वारा वित्तीय रूप से समर्थन नहीं दिया जाता है, जो जोखिम-विरोधी होते हैं और "बड़े बजट के खेलों" को पसंद करते हैं। इसके बजाय, इंडी गेम डेवलपर्स के पास आमतौर पर छोटे बजट होते हैं, जो आमतौर पर व्यक्तिगत धन से या क्राउडफंडिंग के माध्यम से प्राप्त होते हैं। स्वतंत्र होने के कारण, डेवलपर्स के पास नियंत्रित रुचियाँ या रचनात्मक सीमाएँ नहीं होती हैं, और उन्हें प्रकाशक की मंजूरी की आवश्यकता नहीं होती है, जैसा कि मुख्यधारा के गेम डेवलपर्स आमतौर पर करते हैं। इस प्रकार डिजाइन निर्णय भी एक आवंटित बजट तक सीमित नहीं हैं। इसके अलावा, टीम के छोटे आकार व्यक्तिगत भागीदारी को बढ़ाते हैं। हालाँकि, यह दृष्टिकोण सर्वव्यापी नहीं है, क्योंकि ऐसे खेलों के कई मामले हैं जहाँ विकास एक प्रमुख प्रकाशक से स्वतंत्र नहीं है, लेकिन फिर भी इसे स्वतंत्र माना जाता है। खेलों के कुछ उल्लेखनीय उदाहरणों में शामिल हैंः जर्नी को उस गेम कंपनी द्वारा बनाया गया था, लेकिन सोनी का वित्तीय समर्थन के साथ-साथ प्रकाशन समर्थन भी था। उस गेम कंपनी की केली सैंटियागो का मानना है कि वे एक स्वतंत्र स्टूडियो हैं क्योंकि वे सोनी की भागीदारी के बिना अपने खेल में नवाचार करने में सक्षम थे। बैशन, इसी तरह, सुपरजाइंट गेम्स द्वारा विकसित किया गया था, लेकिन वार्नर ब्रदर्स एंटरटेनमेंट द्वारा प्रकाशन के साथ, मुख्य रूप से एक्सबॉक्स लाइव पर प्रमाणन प्रक्रिया के साथ कठिनाइयों से बचने के लिए। सुपरजाइंट के ग्रेग कासाविन ने नोट किया कि वे अपने स्टूडियो को इंडी मानते हैं क्योंकि उनके पास किसी मूल कंपनी की कमी है। द विटनेस को जोनाथन ब्लो और उनके स्टूडियो थेक्ला, इंक द्वारा विकसित किया गया था। हालांकि स्व-वित्त पोषित और प्रकाशित, खेल के विकास की लागत लगभग 60 लाख डॉलर थी और इसकी कीमत 40 डॉलर थी, जबकि अधिकांश इंडी खेलों की कीमत आमतौर पर 20 डॉलर तक होती है। ब्लो का मानना था कि इस प्रकार का खेल इंडी और एएए प्रकाशन के बीच कुछ दर्शाता है। नो मैन्स स्काई को हैलो गेम्स द्वारा विकसित किया गया था, हालांकि सोनी से प्रकाशन लेकिन गैर-वित्तीय समर्थन के साथ; जारी किए गए खेल की कीमत एक विशिष्ट एएए शीर्षक के बराबर थी। हैलो गेम्स के शॉन मरे का मानना है कि क्योंकि वे अभी भी एक छोटी टीम हैं और खेल अत्यधिक प्रयोगात्मक है कि वे खुद को स्वतंत्र मानते हैं। इंडी के रूप में एक खेल का मूल्यांकन करने के लिए एक और कोण इसके नवाचार, रचनात्मकता और कलात्मक प्रयोग से है, जो वित्तीय और रचनात्मक निरीक्षण से मुक्त छोटी टीमों द्वारा सक्षम कारक हैं। यह परिभाषा एक "इंडी भावना" को दर्शाती है जो एएए विकास की कॉर्पोरेट संस्कृति के बिल्कुल विपरीत है, और एक खेल को "इंडी" बनाती है, जहां वित्तीय और रचनात्मक स्वतंत्रता के कारक एक खेल को "स्वतंत्र" बनाते हैं। ग्राफिक्स बनाने की सीमित क्षमता वाले डेवलपर गेमप्ले नवाचार पर भरोसा कर सकते हैं। यह अक्सर 8-बिट और 16-बिट पीढ़ियों की एक रेट्रो शैली वाले इंडी खेलों की ओर ले जाता है, जिसमें अधिक जटिल यांत्रिकी के ऊपर सरल ग्राफिक्स होते हैं। इंडी गेम क्लासिक गेम शैलियों में आ सकते हैं, लेकिन नए गेमप्ले नवाचार देखे गए हैं। हालाँकि, "इंडी" होने का मतलब यह नहीं है कि खेल नवाचार पर केंद्रित है। वास्तव में, "इंडी" लेबल वाले कई खेल खराब गुणवत्ता के हो सकते हैं और लाभ के लिए नहीं बनाए जा सकते हैं। जेस्पर जुल, द रॉयल डेनिश एकेडमी ऑफ फाइन आर्ट्स के एक सहयोगी प्रोफेसर, जिन्होंने वीडियो गेम बाजार का अध्ययन किया है, ने अपनी पुस्तक हैंडमेड पिक्सेल्स में लिखा है कि एक इंडी गेम की परिभाषा अस्पष्ट है, और विभिन्न व्यक्तिपरक विचारों पर निर्भर करती है। जूल ने तीन तरीकों से वर्गीकृत खेलों को इंडी माना जा सकता हैः वे जो बड़े प्रकाशकों से आर्थिक रूप से स्वतंत्र हैं, वे जो सौंदर्य की दृष्टि से स्वतंत्र हैं और एएए खेलों में उपयोग की जाने वाली मुख्यधारा की कला और दृश्य शैलियों से काफी अलग हैं, और वे जो सांस्कृतिक विचारों को प्रस्तुत करते हैं जो मुख्यधारा के खेलों से स्वतंत्र हैं। हालांकि जूल ने लिखा कि अंततः एक खेल को "इंडी" के रूप में लेबल करना अभी भी अत्यधिक व्यक्तिपरक हो सकता है और कोई भी नियम इंडी खेलों को गैर-इंडी खेलों से अलग करने में मदद नहीं करता है। ऐसे खेल जो अधिकांश ट्रिपल-ए खेलों के रूप में बड़े नहीं हैं, लेकिन प्रकाशक के समर्थन के साथ या उसके बिना बड़े स्वतंत्र स्टूडियो द्वारा विकसित किए जाते हैं और जो ट्रिपल-ए डिजाइन सिद्धांतों को लागू कर सकते हैं और टीम के अनुभव के कारण पॉलिश कर सकते हैं, उन्हें कभी-कभी "ट्रिपल-आई" खेल कहा जाता है, जो इन चरम सीमाओं के बीच के मैदान को दर्शाता है। निंजा थ्योरी के हेलब्लेडः सेनुआ के बलिदान को ट्रिपल-I खेल का एक प्रमुख उदाहरण माना जाता है। इंडी खेलों से एक और अंतर वे हैं जिन्हें डबल-ए ("एए") माना जाता है, जो 50 से 100 टीम सदस्यों तक के मध्य से बड़े आकार के स्टूडियो हैं और आमतौर पर इंडी खेलों से जुड़े बड़े हैं, जो अक्सर ट्रिपल-ए स्टूडियो के समान प्रथाओं के तहत काम करते हैं, लेकिन फिर भी एक प्रकाशक से अपने शीर्षकों पर रचनात्मक नियंत्रण बनाए रखते हैं। इंडी गेम ओपन सोर्स गेम से अलग हैं। बाद वाले ऐसे खेल हैं जिन्हें एक मुक्त स्रोत लाइसेंस के तहत स्रोत कोड और अन्य परिसंपत्तियों को जारी करने के इरादे से विकसित किया गया है। जबकि ओपन सोर्स गेम विकसित करने के लिए उपयोग किए जाने वाले कई समान सिद्धांत इंडी गेम के समान हैं, ओपन सोर्स गेम को व्यावसायिक लाभ के लिए और इसके बजाय एक शौकवादी खोज के रूप में विकसित नहीं किया जाता है। हालांकि, एक इंडी गेम के लिए वाणिज्यिक बिक्री की आवश्यकता नहीं है और इस तरह के खेलों को फ्रीवेयर के रूप में पेश किया जा सकता है, विशेष रूप से स्पेलंकी के साथ इसकी मूल रिलीज और ड्वार्फ फोर्ट्रेस के साथ इसके उन्नत दृश्य फ्रंट-एंड संस्करण के अपवाद के साथ, जबकि इसका मूल संस्करण मुफ्त रहता है। इतिहास इंडी खेल के विकास की शुरुआत को ट्रैक करना मुश्किल है क्योंकि एक इंडी खेल को क्या परिभाषित करता है, और यह शब्द वास्तव में 2000 के दशक की शुरुआत तक उपयोग में नहीं था। 2000 के दशक तक, ऐसे सॉफ्टवेयर का वर्णन करने के लिए शौकिया, उत्साही और शौकिया सॉफ्टवेयर या गेम जैसे अन्य शब्दों का उपयोग किया जाता था। आज, शौकिया और शौकिया विकास जैसे शब्द उन लोगों को अधिक प्रतिबिंबित करते हैं जो मौजूदा खेलों के लिए मॉड बनाते हैं, या पूर्ण खेलों के विकास के बजाय विशिष्ट तकनीकों या खेल भागों के साथ काम करते हैं। ऐसे शौकीन आमतौर पर गैर-वाणिज्यिक उत्पादों का उत्पादन करते हैं और नौसिखियों से लेकर उद्योग के दिग्गजों तक हो सकते हैं। बेसिक और शयनकक्ष कोडर्स (1970-1980 के दशक) इस बात पर कुछ बहस है कि क्या विश्वविद्यालयों और अन्य बड़े संस्थानों में मेनफ्रेम कंप्यूटरों के लिए विकसित खेलों के साथ पीसी से पहले इंडी विकास शुरू हुआ था। 1962 के स्पेसवार जैसे खेल! इन्हें व्यावसायिक रूप से वित्तपोषित नहीं किया गया था और एक छोटी सी टीम द्वारा बनाया गया था, लेकिन उस समय स्वतंत्र कार्यों से अलग करने के लिए वीडियो गेम उद्योग के एक वाणिज्यिक क्षेत्र की कमी थी। हालाँकि, इन प्रणालियों के लिए अनुबंध पर विकसित खेलों के सबसे पहले ज्ञात उदाहरणों में से एक जॉयस वीसबेकर का था, जो खुद को पहला इंडी डिजाइनर मानते हैं, क्योंकि उन्होंने 1976 में आरसीए के लिए एक स्वतंत्र ठेकेदार के रूप में आरसीए स्टूडियो II कंसोल के लिए कई गेम बनाए थे। जब 1977 में पहला व्यक्तिगत कंप्यूटर जारी किया गया था, तो उनमें से प्रत्येक में खेल सहित उदाहरण कार्यक्रमों के साथ बेसिक कंप्यूटर भाषा का एक पूर्व-स्थापित संस्करण शामिल था, ताकि यह दिखाया जा सके कि उपयोगकर्ता इन प्रणालियों के साथ क्या कर सकते हैं। जबकि निर्माताओं ने वाणिज्यिक खेल भी जारी किए थे जिन्हें कंप्यूटर के लिए खरीदा जा सकता था, बेसिक की उपलब्धता ने लोगों को अपने स्वयं के कार्यक्रम बनाने की कोशिश करने के लिए प्रेरित किया। डेविड एच. अहल की पुस्तक बेसिक कंप्यूटर गेम्स के 1978 के पुनः विमोचन की बिक्री, जिसमें एक सौ से अधिक खेलों के लिए स्रोत कोड शामिल था, अंततः दस लाख से अधिक प्रतियों को पार कर गई। बेसिक की उपलब्धता ने कई लोगों को अपने खेल लिखना शुरू करने के लिए प्रेरित किया। जबकि वीडियो गेम उद्योग का वाणिज्यिक क्षेत्र 1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक की शुरुआत में बढ़ते घरेलू वीडियो गेम कंसोल बाजार पर केंद्रित था, पर्सनल कंप्यूटर के लिए कई गेम एक या दो-व्यक्ति टीमों द्वारा जारी किए गए थे, जिन्हें दुकानों में स्वयं वितरित किया गया था या मेल ऑर्डर के माध्यम से बेचा गया था। यह विशेष रूप से यूनाइटेड किंगडम में सच था, जहां वीडियो गेम कंसोल ने संयुक्त राज्य अमेरिका की तरह अधिक आकर्षण प्राप्त नहीं किया था। वहाँ, जेडएक्स स्पेक्ट्रम जैसे प्रारंभिक माइक्रोकंप्यूटर लोकप्रिय थे, जिन्होंने "शयनकक्ष कोडर्स" की एक श्रृंखला शुरू की जिसने यूके के वीडियो गेम उद्योग की शुरुआत की। 1984 तक, यूनाइटेड किंगडम के खेल उद्योग में कई पेशेवर विकास टीमों की भीड़ हो गई थी जो बड़ी गति से खेल बना रहे थे। गेम डेवलपर क्रिस क्रॉफर्ड ने 1984 के अंत में संभावित छोटे डेवलपर्स को क्षेत्र की व्यावसायिक संभावनाओं से दूर रहने की चेतावनी दीः इस अवधि के दौरान, यह विचार कि इंडी गेम प्रयोगात्मक गेमप्ले अवधारणाएं प्रदान कर सकते हैं या आला आर्टहाउस अपील का प्रदर्शन कर सकते हैं, स्थापित किया गया था। यूनाइटेड किंगडम के शयनकक्ष कोडर्स के कई खेल, जैसे कि मैनिक माइनर (1983), ने ब्रिटिश हास्य की विचित्रता को शामिल किया और उन्हें अत्यधिक प्रयोगात्मक खेल बना दिया। एलियन गार्डन (1982) जैसे अन्य खेलों ने अत्यधिक प्रयोगात्मक गेमप्ले दिखाया। इन्फोकॉम ने स्वयं खिलाड़ियों की कल्पना के बदले ग्राफिक्स की कमी को दूर करते हुए अपने पाठ-आधारित इंटरैक्टिव फिक्शन खेलों का विज्ञापन किया, उस समय जब ग्राफिक्स-भारी एक्शन गेम आम थे। शेयरवेयर और कंसोल का पीछा करना (1990 के दशक) 1990 के दशक के मध्य तक, व्यक्तिगत कंप्यूटर को एक व्यवहार्य गेमिंग विकल्प के रूप में मान्यता, और प्रौद्योगिकी में प्रगति जिसने 3 डी गेमिंग को जन्म दिया, ने वीडियो गेम के लिए कई व्यावसायिक अवसर पैदा किए। 1990 के दशक के अंतिम भाग के दौरान, इन एकल या छोटे टीम स्टूडियो दृश्य से खेलों की दृश्यता कम हो गई, क्योंकि एक छोटी टीम एक वाणिज्यिक इकाई के रूप में लागत, गति और वितरण में आसानी से प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकती थी। उद्योग ने वीडियो गेम प्रकाशकों के आसपास एकजुट होना शुरू कर दिया था जो बड़े डेवलपर्स को गेम बनाने और सभी विपणन और प्रकाशन लागतों के साथ-साथ फ्रेंचाइजी गेम श्रृंखलाओं के अवसरों को संभालने के लिए भुगतान कर सकते थे। उत्पादन की उच्च लागतों के कारण प्रकाशक जोखिम से दूर रहते थे, और वे छोटे गेम डेवलपर्स की सभी छोटे आकार और बहुत नवीन अवधारणाओं को अस्वीकार कर देते थे। वीडियो गेम कंसोल के प्रचलन के कारण बाजार भी टूट गया, जिसके लिए महंगे या मुश्किल से प्राप्त करने वाले गेम विकास किट की आवश्यकता होती थी जो आमतौर पर बड़े डेवलपर्स और प्रकाशकों के लिए आरक्षित होते थे। छोटी टीमों से अभी भी महत्वपूर्ण विकास हुए थे जिन्होंने इंडी खेलों को आगे बढ़ाने का आधार बनाया। शेयरवेयर गेम 1980 के दशक में और 1990 के दशक में डेमो या आंशिक रूप से पूर्ण गेम वितरित करने का एक लोकप्रिय साधन बन गया, जहाँ खिलाड़ी इसे आज़माने के बाद विक्रेता से पूरा गेम खरीद सकते थे। चूंकि इस तरह के डेमो आम तौर पर वितरित करने के लिए स्वतंत्र थे, इसलिए उस समय गेम पत्रिकाओं में शेयरवेयर डेमो संकलनों को अक्सर शामिल किया जाता था, जो शौकिया और शौकिया डेवलपर्स को पहचानने का एक आसान साधन प्रदान करता था। खेल की कई प्रतियों का उत्पादन करने की क्षमता, भले ही केवल शेयरवेयर/डेमो संस्करण हों, कम लागत पर इस विचार को पीसी के रूप में एक खेल मंच के रूप में आगे बढ़ाने में मदद की। उस समय, शेयरवेयर आम तौर पर शौकिया प्रोग्रामरों के साथ जुड़ा हुआ था, लेकिन 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी और 1993 में डूम की रिलीज़ के साथ शेयरवेयर मार्ग को मुख्यधारा के डेवलपर्स के शीर्षकों के लिए एक व्यवहार्य मंच के रूप में दिखाया गया। डिजिटल वितरण से इंडी खेलों का उदय (2000-2005) व्यक्तिगत कंप्यूटर पर इंडी खेलों पर आम दृष्टिकोण ने कई कारकों से 2000 के दशक की शुरुआत में आकार लिया। इंटरनेट पर ऑनलाइन वितरण की उपलब्धता महत्वपूर्ण थी, जिससे गेम डेवलपर्स सीधे खिलाड़ियों को बेच सकते थे और खुदरा वितरण की सीमाओं और एक प्रकाशक की आवश्यकता को दरकिनार कर सकते थे। एडोब फ्लैश जैसी वर्ल्ड वाइड वेब के विकास को चलाने के लिए उपयोग की जाने वाली सॉफ्टवेयर प्रौद्योगिकियां डेवलपर्स के लिए कम लागत पर उपलब्ध थीं, और इंडी गेम के विकास के लिए एक और साधन प्रदान करती थीं। इंडी खेलों में नई रुचि ने मिडलवेयर और गेम इंजन डेवलपर्स को ओपन सोर्स पुस्तकालयों और इंजनों के अलावा इंडी विकास के लिए कम या बिना किसी लागत के अपने उत्पादों की पेशकश करने के लिए प्रेरित किया। गेममेकर स्टूडियो जैसे समर्पित सॉफ्टवेयर और यूनिटी और अवास्तविक इंजन जैसे एकीकृत गेम इंजनों के लिए उपकरणों ने इन खेलों को बनाने के लिए एक संभावित इंडी डेवलपर के लिए आवश्यक प्रोग्रामिंग बाधाओं को हटा दिया। इस बिंदु पर इंडी खेलों के लिए व्यावसायिक संभावनाओं ने इन खेलों को किसी भी पूर्व शौकिया खेल से अलग करने में मदद की। वाणिज्यिक वातावरण में अन्य बदलाव थे जिन्हें 2000 के दशक में इंडी खेलों के उदय के लिए चालक के रूप में देखा गया था। इस अवधि के कई इंडी खेलों को मुख्यधारा के खेलों का विरोधी माना जाता था और जो मुख्यधारा के खिताबों के सामूहिक की तुलना में इन खेलों को कैसे बनाया गया था, इसकी स्वतंत्रता को उजागर करता था। उनमें से कई ने अपने डिजाइन, कला या विकास के अन्य कारकों के लिए एक पूर्ववर्ती शैली का दृष्टिकोण अपनाया, जैसे कि 2004 में गुफा कहानी, जो खिलाड़ियों के बीच लोकप्रिय साबित हुई। सामाजिक और राजनीतिक परिवर्तनों ने इंडी खेलों का उपयोग न केवल मनोरंजन के उद्देश्यों के लिए किया, बल्कि इन कारकों से संबंधित एक संदेश भी दिया, कुछ ऐसा जो मुख्यधारा के शीर्षकों में नहीं किया जा सकता है। इंडी खेलों की स्वतंत्र फिल्म और उनके संबंधित उद्योगों की स्थिति से तुलना करते हुए, इंडी खेल का उदय लगभग उसी सापेक्ष समय हो रहा था जब इसका बाजार तेजी से बढ़ने लगा था और इसे मुख्यधारा के कार्यों की एक सहायक शाखा के रूप में देखा जा रहा था। उद्योग को बदलना और दृश्यता में वृद्धि (2005-2014) इंडी खेलों ने वीडियो गेम उद्योग और बाकी दुनिया के भीतर दृश्यता में 2005 के आसपास से बड़ी वृद्धि देखी। एक प्रमुख चालक स्टीम जैसे स्टोरफ्रंट के साथ नई डिजिटल वितरण विधियों में संक्रमण था जो पारंपरिक एएए खिताबों के साथ-साथ इंडी गेम के साथ-साथ इंडी गेम के लिए विशेष स्टोरफ्रंट की पेशकश करता था। जबकि प्रत्यक्ष ऑनलाइन वितरण ने इंडी खेलों को खिलाड़ियों तक पहुंचने में मदद की, इन स्टोरफ्रंट ने डेवलपर्स को सीधे अपने खेलों को प्रकाशित करने, अद्यतन करने और विज्ञापन करने की अनुमति दी, और खिलाड़ियों को कहीं भी गेम डाउनलोड करने की अनुमति दी, अन्यथा स्टोरफ्रंट वितरण और बिक्री कारकों को संभालता है। जबकि स्टीम ने शुरू में भारी क्यूरेशन शुरू किया, इसने अंततः अपने स्टीम ग्रीनलाइट और स्टीम डायरेक्ट कार्यक्रमों के साथ इंडी प्रकाशन की अनुमति दी, जिससे उपलब्ध खेलों की संख्या में भारी वृद्धि हुई। इस अवधि में इंडी गेम के विकास को और बढ़ावा देने के लिए इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और एक्टिविज़न जैसे बड़े प्रकाशकों ने अपने छोटे, एकल खिताबों से अपने बड़े, अधिक सफल गुणों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रस्थान किया, जिससे इंडी गेम को विकल्प के रूप में छोटे और अधिक प्रयोगात्मक खिताब प्रदान करने के लिए जगह मिली। एएए खेलों को विकसित करने की लागत बहुत बढ़ गई थी, प्रति शीर्षक 2007-2008 में औसतन लाखों डॉलर की लागत थी, और गेमप्ले प्रयोग में जोखिमों के लिए बहुत कम जगह थी। एक अन्य चालक इस बात से संबंधित चर्चाओं से आया कि क्या वीडियो गेम को एक कला रूप के रूप में देखा जा सकता है; फिल्म समीक्षक रोजर एबर्ट ने खुली बहसों में कहा कि वीडियो गेम 2005 और 2006 में कला नहीं हो सकते हैं, जिससे डेवलपर्स ने उस धारणा को विशेष रूप से चुनौती देने के लिए इंडी गेम बनाए। इंडी वीडियो गेम के विकास ने इंडी डेवलपर्स के लिए एक गेम का उत्पादन करने के लिए धन जुटाने और एक गेम के लिए इच्छा निर्धारित करने के लिए क्राउडफंडिंग के उपयोग से एक और बढ़ावा देखा, न कि एक ऐसे गेम में जोखिम समय और निवेश जो अच्छी तरह से बिकता नहीं है। जबकि वीडियो गेम ने 2012 से पहले क्राउडफंडिंग का उपयोग किया था, कई बड़ी इंडी गेम से संबंधित परियोजनाओं ने किकस्टार्टर के माध्यम से सफलतापूर्वक लाखों डॉलर जुटाए, और तब से, गेम डेवलपर्स के लिए कई अन्य समान क्राउडफंडिंग विकल्प उपलब्ध हो गए हैं। क्राउडफंडिंग ने इंडी गेम विकास से जुड़े कुछ लागत जोखिम को समाप्त कर दिया, और इंडी डेवलपर्स के लिए नए खिताब जीतने के अधिक अवसर पैदा किए। इस अवधि के दौरान अधिक इंडी खिताबों के उभरने के साथ, बड़े प्रकाशकों और समग्र रूप से उद्योग ने इंडी खेलों को क्षेत्र के भीतर एक महत्वपूर्ण आंदोलन के रूप में ध्यान में रखना शुरू कर दिया। इसके पहले उदाहरणों में से एक वर्ल्ड ऑफ गू (2008) था, जहाँ इसके डेवलपर्स 2डी बॉय ने कोशिश की थी लेकिन रिलीज़ से पहले कोई प्रकाशक समर्थन हासिल करने में विफल रहे थे। रिलीज होने पर, खेल को इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल सहित विभिन्न पुरस्कार कार्यक्रमों में मान्यता दी गई, जिससे उन प्रकाशकों को बढ़ावा मिला जिन्होंने पहले 2डी बॉय को इसे प्रकाशित करने के प्रस्ताव को अस्वीकार कर दिया था। कंसोल निर्माताओं ने भी इस अवधि में इंडी खेलों की मान्यता को बढ़ावा देने में मदद की। 2005 में कंसोल की सातवीं पीढ़ी तक, प्रत्येक मंच ने खिलाड़ियों के लिए ऑनलाइन सेवाएं प्रदान कीं, जैसे कि एक्सबॉक्स लाइव, प्लेस्टेशन नेटवर्क और निंटेंडो वाई-फाई कनेक्शन, जिसमें खेलों का डिजिटल वितरण शामिल था। पीसी के लिए इंडी खेलों के बारे में जागरूकता बढ़ने के बाद, इन सेवाओं ने अपने पुस्तकालयों का विस्तार करने के लिए वाणिज्यिक पेशकशों के साथ-साथ इंडी खेलों को प्रकाशित करना शुरू कर दिया। एक्सबॉक्स 360 को 2005 में एक्सबॉक्स लाइव आर्केड (एक्सबीएलए) के साथ लॉन्च किया गया था, जिसमें अन्य शीर्षकों के साथ कुछ इंडी गेम शामिल थे, लेकिन इन पर पहले कुछ वर्षों में बहुत कम ध्यान दिया गया था। 2008 में, माइक्रोसॉफ्ट ने अपना "एक्सबीएलए समर ऑफ आर्केड" प्रचार चलाया जिसमें दो एएए खेलों के साथ-साथ इंडी गेम ब्रैड, कैसल क्रैशर्स और ज्योमेट्री वॉर्सः रेट्रो इवॉल्व्ड 2 की रिलीज़ शामिल थी। जबकि तीनों इंडी खेलों में डाउनलोड की संख्या अधिक थी, ब्रैड एक महत्वपूर्ण प्रिय था और केवल दो लोगों द्वारा विकसित एक खेल के लिए मुख्यधारा के मीडिया की पहचान प्राप्त की। माइक्रोसॉफ्ट ने बाद के वर्षों में इस प्रचार का अनुसरण करना जारी रखा, जिसमें सुपर मीट बॉय, लिम्बो और फेज सहित एक्सबीएलए पर और अधिक गेम लाए गए। सोनी और निन्टेंडो ने भी इसका अनुसरण किया और इंडी डेवलपर्स को अपने प्लेटफॉर्म पर गेम लाने के लिए लुभाया। 2013 तक, तीनों कंसोल निर्माताओं ने ऐसे कार्यक्रम स्थापित किए थे जो इंडी डेवलपर्स को कम लागत वाले विकास टूलकिट और लाइसेंस के लिए आवेदन करने की अनुमति देते थे ताकि अनुमोदन प्रक्रियाओं का पालन करते हुए कंसोल के संबंधित स्टोरफ्रंट पर सीधे प्रकाशित किया जा सके। विभिन्न डिजिटल और खुदरा प्लेटफार्मों पर इंडी खेलों के वित्त पोषण, तकनीकी सहायता और प्रकाशन का समर्थन करने के लिए इस अवधि में कई "बुटीक" इंडी गेम प्रकाशकों की स्थापना की गई थी। 2012 की वृत्तचित्र इंडी गेमः द मूवी में इस अवधि से फले-फूले कई खेलों को शामिल किया गया है। 2012 में, जर्नी गेम ऑफ द ईयर और D.I.C.E के लिए गेम डेवलपर्स चॉइस अवार्ड जीतने वाला पहला इंडी गेम बन गया। वर्ष के खेल के लिए पुरस्कार। अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला एकल खेल, माइनक्राफ्ट, भी मूल रूप से इस अवधि के दौरान एक इंडी गेम के रूप में जारी किया गया था, हालांकि 2014 में माइक्रोसॉफ्ट ने माइनक्राफ्ट के पीछे के डेवलपर मोजांग को खरीद लिया और उन्हें एक्सबॉक्स गेम स्टूडियो में लाया। इस अवधि के दौरान अन्य सफल इंडी खेलों में टेरारिया और शोवेल नाइट शामिल हैं। मोबाइल गेम भी इंडी डेवलपर्स के बीच लोकप्रिय हो गए, सस्ते विकास उपकरणों और ऐप स्टोर और गूगल प्ले के साथ कम बाधा वाले स्टोरफ्रंट के साथ, जो 2000 के दशक के अंत में खोले गए थे। संतृप्ति और खोज क्षमता (2015-वर्तमान) के बारे में आशंकाएँ 2015 में अग्रणी, यह चिंता थी कि वीडियो गेम बनाने और वितरित करने के लिए उपयोग में आसान उपकरणों के उदय से वीडियो गेम की अधिक आपूर्ति हो सकती है, जिसे "इंडीपोकैलिप्स" कहा गया था। एक सर्वनाश की यह धारणा सर्वसम्मत नहीं है; जेफ वोगेल ने जी. डी. सी. 2016 में एक वार्ता में कहा कि कोई भी मंदी केवल मानक व्यापार चक्र का हिस्सा थी। मार्च 2016 में इंडी गेम बाजार का आकार केवल स्टीम के माध्यम से पेश किए जाने वाले खेलों के लिए कम से कम $1 बिलियन प्रति वर्ष होने का अनुमान लगाया गया था। इंडी प्रकाशक डेवोल्वर डिजिटल के सह-संस्थापक माइक विल्सन, ग्रीम स्ट्रुथर्स और हैरी मिलर ने अप्रैल 2016 में कहा कि इंडी खेलों का बाजार पहले से कहीं अधिक प्रतिस्पर्धी है, लेकिन लड़खड़ाने के कोई संकेत नहीं हैं। गामासुत्र ने कहा कि 2016 के अंत तक, जबकि इंडी गेम बाजार का किसी भी प्रकार का विनाशकारी पतन नहीं हुआ था, ऐसे संकेत थे कि बाजार का विकास काफी धीमा हो गया था और यह "पोस्ट-इंडीपोकैलिप्स" चरण में प्रवेश कर गया है क्योंकि इंडी गेम से संबंधित व्यवसाय मॉडल इन नई बाजार स्थितियों के अनुकूल हो जाते हैं। जबकि 2015 के बाद से इंडी गेम क्षेत्र का किसी भी प्रकार का पतन नहीं हुआ है, ऐसी चिंताएं हैं कि कई डेवलपर्स के लिए ध्यान आकर्षित करने के लिए बाजार बहुत बड़ा है। बहुत कम चयनित इंडी खिताबों को मीडिया में व्यापक कवरेज मिलती है, और इन्हें आम तौर पर "इंडी डार्लिंग्स" के रूप में संदर्भित किया जाता है। कुछ मामलों में, इंडी प्रियजनों की पहचान उपभोक्ता प्रतिक्रियाओं के माध्यम से की जाती है जो खेल की प्रशंसा करते हैं, जिससे आगे कवरेज होती है; ऐसे खेलों के उदाहरणों में सेलेस्ट और अनटाइटल्ड गूज़ गेम शामिल हैं। हालाँकि, ऐसे भी समय होते हैं जब वीडियो गेम मीडिया भविष्य के खिताब को सफल के रूप में देख सकता है और इसे रिलीज़ होने से पहले एक इंडी डार्लिंग के रूप में स्थापित कर सकता है, केवल इसलिए कि खेल खिलाड़ियों पर एक मजबूत प्रभाव डालने में विफल रहे, जैसे कि नो मैन्स स्काई और व्हेयर द वाटर टेस्ट्स लाइक वाइन के मामले में। खोज करने की क्षमता इंडी डेवलपर्स के लिए भी एक मुद्दा बन गई है। स्टीम वितरण सेवा किसी भी डेवलपर को न्यूनतम लागत के साथ अपने खेल की पेशकश करने की अनुमति देती है, हर साल हजारों गेम जोड़े जा रहे हैं, और डेवलपर स्टीम के खोज उपकरणों पर बहुत अधिक भरोसा करने लगे हैं-पिछली खरीद के आधार पर ग्राहकों के लिए कैटलॉग पृष्ठों को तैयार करने के तरीके-अपने शीर्षक बेचने में मदद करने के लिए। मोबाइल ऐप स्टोरों को 2010 के दशक के अंत में बड़ी मात्रा में प्रस्तावों के साथ समान समस्याएं हुई हैं, लेकिन उपभोक्ताओं द्वारा खोज के लिए खराब साधन हैं। कई इंडी डेवलपर्स ने सोशल मीडिया पर एक अच्छा जनसंपर्क अभियान चलाना और प्रेस के साथ बातचीत करना महत्वपूर्ण पाया है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि एक खेल को इसके विकास चक्र में जल्दी देखा जाए ताकि रुचि प्राप्त की जा सके और रिलीज के माध्यम से उस रुचि को बनाए रखा जा सके, जिससे विकास की लागत बढ़ जाती है। सेलेस्ट और अनटाइटल्ड गूज़ गेम जैसे खिताबों के अलावा, इस अवधि के दौरान जारी किए गए अन्य अत्यधिक सफल इंडी खेलों में अंडरटेल, स्टारड्यू वैली और कपहेड शामिल थे। अन्य क्षेत्रों में इंडी खेल आम तौर पर पश्चिमी क्षेत्रों से जुड़े होते हैं, विशेष रूप से उत्तरी अमेरिकी, यूरोपीय और महासागरीय क्षेत्रों से। हालाँकि, अन्य देशों में इंडी खेलों का समान विस्तार हुआ है जो वैश्विक उद्योग के साथ प्रतिच्छेद कर चुके हैं। जापानी डोज़िन सॉफ्ट जापान में, डोज़िन सॉफ्ट समुदाय को आम तौर पर 2010 के दशक से एक शौकिया गतिविधि के रूप में माना जाता रहा है। कंप्यूटर और शयनकक्ष कोडिंग ने 1970 के दशक के अंत और 1980 के दशक की शुरुआत में इसी तरह से शुरुआत की थी, लेकिन कंप्यूटर बाजार जल्दी ही कंसोल से अभिभूत हो गया था। फिर भी, शौकिया प्रोग्रामरों ने खेलों को विकसित करना जारी रखा। एक क्षेत्र जिस पर जापान ने ध्यान केंद्रित किया था, वह था खेल विकास किट, विशेष सॉफ्टवेयर जो उपयोगकर्ताओं को अपने स्वयं के खेल बनाने की अनुमति देगा। इनमें से एक प्रमुख श्रृंखला ए. एस. सी. आई. आई. निगम द्वारा तैयार की गई थी, जिसने ए. एस. सी. आई. आई. एक शौकिया प्रोग्रामिंग पत्रिका प्रकाशित की थी जिसके साथ उपयोगकर्ता अपने कार्यक्रमों को साझा कर सकते थे। समय के साथ, ए. एस. सी. आई. आई. ने खेल विकास किट प्रकाशित करने का अवसर देखा, और 1992 तक, आर. पी. जी. मेकर सॉफ्टवेयर का पहला वाणिज्यिक संस्करण जारी किया। जबकि सॉफ्टवेयर प्राप्त करने के लिए पैसे खर्च होते हैं, उपयोगकर्ता इसके साथ पूर्ण खेलों को फ्रीवेयर या वाणिज्यिक उत्पादों के रूप में जारी कर सकते हैं, जिसने पश्चिम में इंडी खेलों की लोकप्रियता के साथ संरेखित करते हुए 2000 के दशक की शुरुआत तक एक वाणिज्यिक स्वतंत्र खेल बाजार की क्षमता स्थापित की। अन्य मीडिया में अन्य जापानी प्रशंसकों द्वारा बनाए गए कार्यों की तरह, डौजिन खेल अक्सर मौजूदा परिसंपत्तियों से बनाए जाते थे और उन्हें उपभोक्ताओं से बहुत सम्मान या रुचि नहीं मिलती थी, और इसके बजाय आम तौर पर अन्य इच्छुक खिलाड़ियों के साथ और सम्मेलनों में खेले जाने और साझा किए जाने के लिए बनाए जाते थे। 2013 के आसपास, बाजार की ताकतों ने पश्चिमी क्षेत्रों में इंडी खेलों की लोकप्रियता के साथ बदलाव करना शुरू कर दिया, जिससे वैध खिताब के रूप में डौजिन खेलों में अधिक रुचि आई। टोक्यो गेम शो ने पहली बार 2013 में सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के समर्थन से डौजिन खेलों के लिए एक विशेष क्षेत्र की पेशकश की, जो पिछले वर्षों में पश्चिमी इंडी खेलों के प्रवर्तक रहे थे, और तब से इसका विस्तार किया है। जापानी-विकसित डौजिन खेलों और इंडी खेलों के बीच अंतर अस्पष्ट है-इस शब्द का उपयोग आमतौर पर संदर्भित करता है कि क्या उनकी लोकप्रियता 2010 के दशक के मध्य से पहले पश्चिमी या पूर्वी बाजारों में बनी थी, और क्या वे बड़ी प्रतियां बेचने के उद्देश्य से बनाए गए हैं या सिर्फ एक जुनून परियोजना के रूप मेंः लंबे समय से चलने वाली बुलेट हेल टौहौ परियोजना श्रृंखला, जिसे 1995 से पूरी तरह से एक-व्यक्ति स्वतंत्र डेवलपर ज़ून द्वारा विकसित किया गया है, को इंडी और डौजिनशी दोनों कहा जाता है। इस बीच, जापानी-विकसित होने के बावजूद, केव स्टोरी को पश्चिमी बाजार में इसकी सफलता के कारण मुख्य रूप से "इंडी गेम" के रूप में जाना जाता है। यह सबसे प्रभावशाली इंडी खेलों में से एक है, जो मेट्रोइडवानिया शैली के पुनरुत्थान में भी योगदान देता है। कुछ अंग्रेजी बोलने वाले समूहों द्वारा अंग्रेजी रिलीज की अनुमति के साथ विभिन्न शीर्षकों का अनुवाद करने के बाद पश्चिमी बाजारों में डौजिन खेलों को भी एक मजबूत रुचि मिली, विशेष रूप से रीसेटियरः एन आइटम शॉप्स टेल के साथ, जो 2010 में स्टीम पर प्रकाशित होने वाला पहला ऐसा डौजिन था। ताल्लिन विश्वविद्यालय में वीडियो गेम अध्ययन के एक व्याख्याता मिखाइल फियाडोटाउ ने स्थापित डौजिन संस्कृति और इंडी खेलों के पश्चिमी विचार के बीच तीन प्राथमिक अंतरों की पहचान की। एक वैचारिक दृष्टिकोण से, इंडी गेम आम तौर पर विचारों में स्वतंत्रता और नवीनता को बढ़ावा देते हैं, जबकि डौजिन गेम लोगों के एक सामान्य समूह द्वारा साझा किए गए विचार होते हैं और स्थापित अवधारणाओं (जैसे कि अच्छी तरह से स्थापित आर. पी. जी. शैली के प्रति मजबूत पक्षपात) से विचलित नहीं होते हैं। वंशावली के दृष्टिकोण से, डौजिन की प्रकृति 19वीं शताब्दी तक की है, जबकि इंडी घटना अपेक्षाकृत नई है। अंत में, केवल हाल तक, डौजिन खेलों के बारे में केवल अन्य डौजिन संस्कृति (प्रशंसक कलाकृति और लेखन) के समान ही चर्चा की जाती थी और शायद ही कभी वाणिज्यिक प्रस्तुतियों के साथ मिश्रित किया जाता था, जबकि इंडी खेलों ने एएए खेलों के साथ एक ही मंच साझा किया है। विकास मुख्यधारा के शीर्षकों के लिए वीडियो गेम विकास के पीछे कई समान बुनियादी अवधारणाएं इंडी गेम विकास पर लागू होती हैं, विशेष रूप से सॉफ्टवेयर विकास पहलुओं के आसपास। मुख्य अंतर इस बात में निहित है कि खेल का विकास प्रकाशक के साथ कैसे जुड़ता है या इसकी कमी है। विकास दल एक स्वतंत्र खेल विकास स्टूडियो कितना बड़ा हो सकता है, इसका कोई निश्चित आकार नहीं है। कई सफल इंडी गेम, जैसे कि टौहौ प्रोजेक्ट श्रृंखला, एक्सिओम वर्ज, केव स्टोरी, पेपर्स, प्लीज और स्पेलंकी, सभी को एक ही व्यक्ति द्वारा विकसित किया गया था, हालांकि अक्सर उन संपत्तियों के लिए कलाकारों और संगीतकारों के समर्थन से। बाहरी कलाकारों के अतिरिक्त समर्थन के साथ डेवलपर्स की छोटी टीमें, दो से कुछ दर्जन तक, अधिक आम हैं। हालांकि विकास टीमों के लिए बड़ा होना संभव है, स्टूडियो चलाने की लागत अधिक हो जाती है, जो खेल के अच्छा प्रदर्शन नहीं करने पर जोखिम भरा हो सकता है। इंडी टीमें कई अलग-अलग दिशाओं से उत्पन्न हो सकती हैं। हाल ही में एक सामान्य मार्ग में छात्र परियोजनाएं शामिल हैं, जिन्हें उनके पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में प्रोटोटाइप के रूप में विकसित किया गया है, जिसे छात्र स्कूल से स्नातक होने के बाद एक व्यावसायिक अवसर में लेते हैं। इस तरह के खेलों के उदाहरण हैं एंड इट इट मूव्स, ऑक्टोडैडः डैडलिएस्ट कैच, रिस्क ऑफ रेन और आउटर वाइल्ड्स। कुछ मामलों में, छात्र व्यावसायिक अवसर का पीछा करने के लिए या अन्य कारणों से स्कूल छोड़ सकते हैं; उदाहरण के लिए, व्लाम्बीर के संस्थापकों ने स्कूल में रहते हुए एक व्यावसायिक खेल विकसित करना शुरू कर दिया था और जब स्कूल ने खेल के अधिकारों की मांग की तो उन्होंने पढ़ाई छोड़ दी थी। इंडी विकास टीमों के लिए एक अन्य मार्ग उद्योग में अनुभवी डेवलपर्स से आता है जो या तो स्वेच्छा से इंडी परियोजनाओं को आगे बढ़ाने के लिए छोड़ देते हैं, आमतौर पर कॉर्पोरेट प्रक्रिया से रचनात्मक बर्नआउट के कारण, या कंपनी से समाप्ति के परिणामस्वरूप। ऐसे समूहों के खेलों के उदाहरणों में एफ. टी. एल.: फास्टर देन लाइट, पेपर्स, प्लीज, डार्केस्ट डंगऑन और गॉन होम शामिल हैं। फिर भी एक अन्य मार्ग केवल वे हैं जिनके पास खेल उद्योग में बहुत कम या कोई अनुभव नहीं है, हालाँकि उनके पास कंप्यूटर-प्रोग्रामिंग कौशल और अनुभव हो सकता है, और वे खेलों के लिए विचारों और नए दृष्टिकोण के साथ आ सकते हैं, ऐसे विचारों के साथ जो आम तौर पर अधिक व्यक्तिगत और उनके दिल के करीब होते हैं। ये विकासकर्ता आमतौर पर स्व-शिक्षित होते हैं और इस प्रकार विशिष्ट प्रोग्रामरों के कुछ विषय नहीं हो सकते हैं, जिससे अधिक रचनात्मक स्वतंत्रता और नए विचारों की अनुमति मिलती है। हालाँकि, कुछ लोग शौकिया काम को उन लोगों की तुलना में कम अनुकूल देख सकते हैं, जिनके पास अनुभव है, चाहे वे स्कूल से हों या उद्योग से, प्रोग्रामिंग भाषाओं के बजाय खेल विकास टूलकिट पर भरोसा करते हैं, और वे शौकिया या शौकिया जैसे खिताबों को जोड़ सकते हैं। ऐसे शौकिया खेलों के उदाहरणों में ब्रैड, सुपर मीट बॉय, ड्वार्फ फोर्ट्रेस और अंडरटेल शामिल हैं। आमतौर पर, एक शुरुआती इंडी-गेम स्टूडियो मुख्य रूप से प्रोग्रामर और डेवलपर होंगे। कलाकृति और संगीत सहित कला परिसंपत्तियों को किराए पर काम करने वाले कलाकारों और संगीतकारों को आउटसोर्स किया जा सकता है। व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम के विकास के लिए, इंडी गेम आमतौर पर अपने खिताब बनाने के लिए मौजूदा गेम इंजन, मिडलवेयर और गेम डेवलपमेंट किट पर निर्भर करते हैं, जिसमें कस्टम इंजन बनाने के लिए संसाधनों की कमी होती है। आम खेल इंजनों में अवास्तविक इंजन और एकता शामिल हैं, लेकिन कई अन्य भी हैं। छोटे स्टूडियो जो बड़ी बिक्री की उम्मीद नहीं करते हैं, उन्हें आम तौर पर मुख्यधारा के गेम इंजन और मिडलवेयर के लिए कम कीमतें दी जाती हैं। इन उत्पादों को मुफ्त में पेश किया जा सकता है, या पर्याप्त रॉयल्टी छूट पर पेश किया जा सकता है जो केवल तभी बढ़ती है जब उनकी बिक्री निश्चित संख्या से अधिक हो। इंडी डेवलपर्स ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर और होमब्रू पुस्तकालयों का भी उपयोग कर सकते हैं, जो स्वतंत्र रूप से उपलब्ध हैं लेकिन समकक्ष वाणिज्यिक इंजनों की तुलना में तकनीकी रूप से उन्नत सुविधाओं की कमी हो सकती है। 2010 से पहले, सॉफ्टवेयर विकास किट (एस. डी. के.) तक महंगी पहुंच के कारण कंसोल पर इंडी गेम का विकास अत्यधिक प्रतिबंधात्मक था, आमतौर पर डिबगिंग सुविधाओं के साथ कंसोल का एक संस्करण जिसमें कई हजारों डॉलर खर्च होंगे और कंसोल से संबंधित व्यापार रहस्यों को लीक होने से रोकने के लिए इसके उपयोग पर कई प्रतिबंधों के साथ आता है। कंसोल निर्माताओं ने एस. डी. के. की बिक्री को केवल कुछ डेवलपर्स तक सीमित कर दिया होगा जो विशिष्ट मानदंडों को पूरा करते हैं, जिससे संभावित इंडी डेवलपर्स उन्हें प्राप्त करने में असमर्थ हो जाते हैं। जब 2010 तक इंडी गेम अधिक लोकप्रिय हो गए, तो कंसोल निर्माताओं के साथ-साथ मोबाइल डिवाइस ऑपरेटिंग सिस्टम प्रदाताओं ने पहले पर्सनल कंप्यूटर पर और फिर इन कंसोल या मोबाइल उपकरणों पर गेम बनाने और परीक्षण करने के लिए विशेष सॉफ्टवेयर-आधारित एसडीके जारी किए। इन एसडीके को अभी भी बड़े डेवलपर्स को वाणिज्यिक दरों पर पेश किया गया था, लेकिन उन लोगों को कम मूल्य प्रदान किया गया था जो आम तौर पर कंसोल या मोबाइल डिवाइस के स्टोरफ्रंट पर डिजिटल वितरण के माध्यम से स्वयं प्रकाशित करते थे, जैसे कि ID@Xbox प्रोग्राम या आईओएस एसडीके के साथ। प्रकाशक जबकि अधिकांश इंडी खेलों में उस भूमिका में सेवारत विकासकर्ता के साथ एक प्रकाशक की कमी होती है, इंडी खेलों के लिए तैयार कई प्रकाशक 2010 से स्थापित किए गए हैं, जिन्हें बुटीक गेम प्रकाशकों के रूप में भी जाना जाता है; इनमें रॉ फ्यूरी, डिवॉल्वर डिजिटल, अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव, फिनजी और एडल्ट स्विम गेम्स शामिल हैं। ऐसे कई इंडी डेवलपर्स भी हैं जो छोटे डेवलपर्स के लिए प्रकाशन का समर्थन करने के लिए अपने दम पर काफी बड़े हो गए हैं, जैसे कि चकलेफिश, कॉफी स्टेन स्टूडियो और टीम 17। ये बुटीक प्रकाशक, जिन्हें स्वयं इंडी गेम बनाने का अनुभव है, आम तौर पर आवश्यक वित्तीय सहायता और विपणन प्रदान करेंगे, लेकिन खेल की "इंडी" प्रकृति को बनाए रखने के लिए डेवलपर्स के उत्पाद पर बहुत कम या कोई रचनात्मक नियंत्रण नहीं होगा। कुछ मामलों में, प्रकाशक अपने द्वारा समर्थित खेलों के प्रकार के बारे में अधिक चयनात्मक हो सकता है; अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव ने ऐसे खेलों की मांग की जो "व्यक्तिगत, भावनात्मक और मौलिक" थे। एक प्रकाशक की कमी के लिए एक इंडी डेवलपर को खेल को स्वयं वित्तपोषित करने के लिए साधन खोजने की आवश्यकता होती है। मौजूदा स्टूडियो पिछले धन और आने वाले राजस्व पर भरोसा करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन नए स्टूडियो को विकास लागतों को पूरा करने के लिए अपने व्यक्तिगत धन ("बूटस्ट्रैपिंग"), व्यक्तिगत या बैंक ऋण, या निवेश का उपयोग करने की आवश्यकता हो सकती है, या विकास के दौरान सामुदायिक समर्थन का निर्माण करने की आवश्यकता हो सकती है। हाल ही में, विकास शुरू होने से पहले इच्छुक उपभोक्ताओं से धन प्राप्त करने के लिए पुरस्कार-आधारित और इक्विटी-आधारित दोनों तरह के क्राउड-फंडिंग अभियानों का उपयोग किया गया है। जबकि 2012 में वीडियो गेम के लिए क्राउड-फंडिंग का उपयोग शुरू हुआ, इसका अभ्यास काफी कम हो गया है क्योंकि उपभोक्ता उन अभियानों से सावधान हो गए हैं जो वादा किए गए सामानों को वितरित करने में विफल रहे हैं। एक सफल भीड़-वित्त पोषित अभियान के लिए आम तौर पर महत्वपूर्ण विकास कार्य और अभियान शुरू होने से पहले से जुड़ी लागतों की आवश्यकता होती है ताकि यह प्रदर्शित किया जा सके कि खेल को धन प्राप्त करने के लिए समय पर पूरा किया जाएगा। डिजिटल वितरण के माध्यम से पेश किया जाने वाला एक अन्य तंत्र प्रारंभिक अभिगम मॉडल है, जिसमें इच्छुक खिलाड़ी सॉफ्टवेयर परीक्षण और गेमप्ले प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए खेल के खेलने योग्य बीटा संस्करण खरीद सकते हैं। वे उपभोक्ता रिलीज होने पर मुफ्त में पूरे खेल के हकदार हो जाते हैं, जबकि अन्य को फाइनल के लिए अधिक कीमत चुकानी पड़ सकती है। यह विकास के बीच में ही धन प्रदान कर सकता है, लेकिन क्राउड-फंडिंग की तरह, उपभोक्ता एक ऐसे खेल की उम्मीद करते हैं जो पूरा होने के करीब है, इसलिए महत्वपूर्ण विकास और लागतों को पहले ही निवेश करना होगा। माइनक्राफ्ट को अपने मूल विकास के दौरान एक इंडी गेम माना जाता था, और यह वित्त पोषण के लिए इस दृष्टिकोण को सफलतापूर्वक प्रदर्शित करने वाले पहले शीर्षकों में से एक था। हाल ही में, इंडी फंड जैसे कई समर्पित निवेशक-आधारित इंडी गेम फंड स्थापित किए गए हैं। इंडी डेवलपर्स इन निधियों से अनुदान का अनुरोध करते हुए आवेदन जमा कर सकते हैं। पैसा आम तौर पर खेल रॉयल्टी के माध्यम से चुकाया जाने वाला एक बीज निवेश के रूप में प्रदान किया जाता है। कई राष्ट्रीय सरकारों ने भी अपनी सार्वजनिक कला एजेंसियों के माध्यम से इंडी डेवलपर्स को इसी तरह का अनुदान उपलब्ध कराया है। डिजिटल वितरण से पहले, शौकिया प्रोग्रामर आमतौर पर अपने उत्पाद को वितरित करने के लिए मेल ऑर्डर पर निर्भर थे। वे स्थानीय समाचार पत्रों या शौकिया कंप्यूटर पत्रिकाओं जैसे क्रिएटिव कंप्यूटिंग और बाइट में विज्ञापन देते थे और एक बार भुगतान प्राप्त होने के बाद, दस्तावेजों के साथ कैसेट टेप, फ्लापी डिस्क या सीडी-रोम में अपने खेल की प्रतियां बनाते हुए, हाथ से ऑर्डर पूरा करते थे। अन्य लोग अपनी प्रतियों को बेचने के लिए अपने स्थानीय कंप्यूटर स्टोर में देते थे। यूनाइटेड किंगडम में, जहां 1980 के दशक की शुरुआत में व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम का विकास शुरू हुआ, गेम वितरकों के लिए एक बाजार विकसित हुआ जो इन शौकिया प्रोग्रामरों के लिए गेम की प्रतिलिपि बनाने और वितरण को संभालता था। जापान में, दुनिया के सबसे बड़े प्रशंसक सम्मेलन, कॉमिकेट जैसे डौजिनशी सम्मेलनों ने स्वतंत्र डेवलपर्स को 1975 में अपने उद्घाटन के बाद से अपने भौतिक उत्पादों को बेचने और बढ़ावा देने की अनुमति दी है, जिससे टौहौ प्रोजेक्ट और फेट जैसी गेम श्रृंखलाओं को लोकप्रियता में फैलने और वर्षों तक सम्मेलन पर हावी होने की अनुमति मिली है। जैसे-जैसे मीडिया उच्च क्षमता वाले प्रारूपों में स्थानांतरित हुआ और उपयोगकर्ताओं के लिए कार्यक्रमों की अपनी प्रतियां बनाने की क्षमता के साथ, सरल मेल ऑर्डर विधि को खतरे में डाल दिया गया क्योंकि एक व्यक्ति खेल खरीद सकता था और फिर अपने दोस्तों के लिए प्रतियां बना सकता था। वितरण का शेयरवेयर मॉडल 1980 के दशक में यह स्वीकार करते हुए उभरा कि उपयोगकर्ता संभवतः स्वतंत्र रूप से प्रतियां बनाते हैं और इन्हें चारों ओर साझा करते हैं। सॉफ्टवेयर का शेयरवेयर संस्करण सीमित होगा, और शेष सुविधाओं को खोलने के लिए डेवलपर को भुगतान की आवश्यकता होगी। यह दृष्टिकोण 1990 के दशक की शुरुआत में शौकिया खेलों के साथ लोकप्रिय हो गया, विशेष रूप से वोल्फेंस्टीन 3डी और जेडजेडटी के रिलीज के साथ, क्रमशः नवोदित डेवलपर्स आईडी सॉफ्टवेयर और टिम स्वीनी (बाद में एपिक गेम्स के संस्थापक) से "इंडी" गेम। गेम पत्रिकाओं ने प्रत्येक अंक के साथ पैक-इन डेमो डिस्क पर शेयरवेयर गेम को शामिल करना शुरू कर दिया, और मेल-ऑर्डर के साथ, ऐसी कंपनियां उत्पन्न हुईं जो शेयरवेयर सैंपलर डिस्क प्रदान करती थीं और शेयरवेयर भुगतान और मोचन प्रसंस्करण में मदद करती थीं। बुलेटिन बोर्ड सिस्टम और इंटरनेट की उपलब्धता के बावजूद शेयरवेयर वितरण का एक लोकप्रिय रूप बना रहा। 2000 के दशक तक, इंडी डेवलपर्स ने अपने प्राथमिक वितरण साधन के रूप में इंटरनेट पर भरोसा किया क्योंकि एक प्रकाशक के बिना, खुदरा में एक इंडी गेम को स्टॉक करना लगभग असंभव था, मेल ऑर्डर अवधारणा लंबे समय से समाप्त हो गई थी। इंटरनेट के निरंतर विकास ने समर्पित वीडियो गेम साइटों को जन्म दिया जो शेयरवेयर और अन्य खेलों, इंडी और मुख्यधारा के लिए समान रूप से भंडार के रूप में काम करते थे, जैसे कि गेमस्पाई फाइलप्लेनेट। बड़े मुख्यधारा के खेलों के लिए एक नई समस्या उत्पन्न हुई थी जिसमें मल्टीप्लेयर तत्व शामिल थे, जिसमें अपडेट किए गए और पैच को आसानी से इन साइटों के माध्यम से वितरित किया जा सकता था, लेकिन यह सुनिश्चित करना कि सभी उपयोगकर्ताओं को अपडेट के बारे में समान रूप से सूचित किया गया था, मुश्किल था और अपडेट के बिना, कुछ खिलाड़ी मल्टीप्लेयर मोड में भाग लेने में असमर्थ होंगे। वाल्व ने मूल रूप से अपने खेलों के लिए इन अद्यतनों को स्वचालित रूप से पेश करने के लिए स्टीम सॉफ्टवेयर क्लाइंट का निर्माण किया, लेकिन समय के साथ, यह एक डिजिटल स्टोरफ्रंट बन गया जिसके माध्यम से उपयोगकर्ता गेम भी खरीद सकते थे। इंडी खेलों के लिए, स्टीम ने 2005 तक सेवा में तीसरे पक्ष के शीर्षकों (कुछ इंडीज सहित) को क्यूरेट करना शुरू कर दिया, बाद में 2012 में स्टीम ग्रीनलाइट को जोड़ा जिसने किसी भी डेवलपर को उपयोगकर्ता आधार पर सेवा में जोड़ने के लिए अपने खेल का प्रस्ताव करने की अनुमति दी, और अंततः 2017 में ग्रीनलाइट को स्टीम डायरेक्ट के साथ बदल दिया, जहां कोई भी डेवलपर अपने खेल को एक छोटे से शुल्क पर सेवा में जोड़ सकता है। जबकि स्टीम व्यक्तिगत कंप्यूटर वितरण के लिए सबसे बड़ा डिजिटल स्टोरफ्रंट बना हुआ है, तब से कई अन्य स्टोरफ्रंट खोले गए हैं, 2013 में स्थापित Itch.io के साथ, मुख्यधारा के खेलों पर इंडी गेम परोसने पर अधिक ध्यान केंद्रित किया गया है, जो स्टोर पृष्ठों और अन्य उपकरणों के साथ विकास प्रदान करता है। अन्य डिजिटल खुदरा विक्रेताओं के रूप में अधिक काम करते हैं, इंडी डेवलपर को ऑनलाइन खरीद को स्वीकार करने और भुनाने और खेल को वितरित करने में सक्षम होने के लिए उपकरण देते हैं, जैसे कि विनम्र बंडल, लेकिन अन्यथा विपणन को डेवलपर पर छोड़ देते हैं। कंसोल पर, एक इंडी गेम का वितरण कंसोल के गेम स्टोर द्वारा संभाला जाता है, एक बार जब डेवलपर को कंसोल निर्माता द्वारा अनुमोदित कर दिया जाता है। इसी तरह मोबाइल के लिए, गेम के वितरण को ऐप स्टोर प्रदाता द्वारा नियंत्रित किया जाता है जब डेवलपर को उस प्रकार के डिवाइस पर ऐप जारी करने की मंजूरी मिल जाती है। दोनों ही मामलों में, भुगतान, मोचन और वितरण के सभी पहलुओं को निर्माता/ऐप स्टोर प्रदाता स्तर पर संभाला जाता है। कुछ अधिक लोकप्रिय इंडीज के लिए एक हालिया प्रवृत्ति एक सीमित भौतिक रिलीज है, जो कंसोल-आधारित संस्करणों के लिए विशिष्ट है। वितरक लिमिटेड रन गेम्स का गठन खेलों के सीमित रन का उत्पादन करने के लिए किया गया था, सबसे आम तौर पर सफल इंडी खिताब जिनके पास एक सिद्ध निम्नलिखित है जिसमें एक भौतिक संस्करण के लिए एक बाजार होगा। इन संस्करणों को आम तौर पर अतिरिक्त भौतिक उत्पादों जैसे कला पुस्तकों, स्टिकर और खेल के मामले में अन्य छोटी वस्तुओं के साथ विशेष संस्करणों के रूप में उत्पादित किया जाता है। ऐसे अन्य वितरकों में सुपर रेयर गेम्स, स्पेशल रिजर्व गेम्स और स्ट्रिक्टली लिमिटेड गेम्स शामिल हैं। डिजिटल वितरण के साथ लगभग सभी मामलों में, वितरण मंच प्रत्येक बिक्री के राजस्व में कटौती करता है और बाकी बिक्री डेवलपर को जाती है, डिजिटल स्टोरफ्रंट को बनाए रखने की लागत का भुगतान करने के साधन के रूप में। उद्योग अधिकांश इंडी गेम महत्वपूर्ण लाभ नहीं कमाते हैं, और केवल कुछ मुट्ठी भर लोगों ने ही बड़ा लाभ कमाया है। इसके बजाय, इंडी खेलों को आम तौर पर एक व्यावसायिक अवसर के बजाय एक कैरियर कदम के रूप में देखा जाता है। डनिंग-क्रूगर प्रभाव इंडी खेलों पर लागू होने के लिए दिखाया गया हैः कम अनुभव वाले कुछ लोग शुरू से ही सफल खेलों को विकसित करने में सक्षम रहे हैं, लेकिन अधिकांश के लिए, नियमित रूप से वित्तीय सफलता के साथ खेल बनाना शुरू करने से पहले उद्योग के भीतर दस साल से अधिक का अनुभव लेना पड़ता है। उद्योग में अधिकांश लोग आगाह करते हैं कि इंडी खेलों को इस कारण से आर्थिक रूप से लाभदायक करियर नहीं देखा जाना चाहिए। इंडी खेलों के प्रति उद्योग की धारणा भी बदल गई है, जिससे एएए खेलों के विपरीत इंडी खेलों को विकसित करने और उनका विपणन करने की रणनीति मुश्किल हो गई है। 2008 में, एक डेवलपर खेल के खुदरा मूल्य का लगभग 17 प्रतिशत और डिजिटल रूप से बेचे जाने पर लगभग 85 प्रतिशत कमा सकता था। इससे अधिक "जोखिम भरी" रचनात्मक परियोजनाएं सामने आ सकती हैं। इसके अलावा, सोशल वेबसाइटों के विस्तार ने आकस्मिक गेमर्स के लिए गेमिंग की शुरुआत की है। हाल के वर्षों में इंडी खेलों को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए सोशल मीडिया प्रभावकों को आकर्षित करने का महत्व आया है। इस बात पर विवाद है कि वीडियो गेम उद्योग में इंडी वीडियो गेम का विकास कितना प्रमुख है। अधिकांश खेल व्यापक रूप से ज्ञात या सफल नहीं हैं, और मुख्यधारा के मीडिया का ध्यान मुख्यधारा के शीर्षकों के साथ रहता है। इसके लिए इंडी खेलों के लिए विपणन की कमी को जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, लेकिन इंडी खेलों को आला बाजारों में लक्षित किया जा सकता है। पुरस्कारों के माध्यम से इंडी खेलों की उद्योग मान्यता साल भर में काफी बढ़ी है। इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल की स्थापना 1998 में सर्वश्रेष्ठ इंडी खेलों को मान्यता देने के लिए की गई थी, और 1999 में इसके पहले कार्यक्रम के बाद से प्रत्येक वर्ष के पहले भाग में गेम डेवलपर्स चॉइस अवार्ड्स (जी. डी. सी. ए.) के साथ गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस के संयोजन में आयोजित किया जाता है। हालाँकि, यह 2010 तक नहीं था जब इंडी खेलों को प्रमुख खेल पुरस्कारों के समान प्रतिस्पर्धा के रूप में देखा गया था, 2010 जी. डी. सी. ए. ने एएए खिताबों में लिम्बो, माइनक्राफ्ट और सुपर मीट बॉय जैसे खेलों को मान्यता दी थी। तब से, जी. डी. सी. ए., D.I.C.E जैसे प्रमुख पुरस्कार कार्यक्रमों में ए. ए. ए. खेलों के साथ-साथ इंडी खेलों को अक्सर पुरस्कार नामांकन में शामिल किया गया है। पुरस्कार, और बाफ्टा वीडियो गेम्स पुरस्कार। व्हॉट रिमेन्स ऑफ एडिथ फिंच, आउटर वाइल्ड्स, अनटाइटल्ड गूज़ गेम, हेड्स, इन्स्क्रिप्शन और वैम्पायर सर्वाइवर्स जैसे इंडी खेलों को विभिन्न गेम ऑफ द ईयर पुरस्कारों से सम्मानित किया जा रहा है। सामुदायिक इंडी डेवलपर्स को आम तौर पर एक अत्यधिक सहयोगी समुदाय माना जाता है, जिसमें विकास दल एक-दूसरे के बीच ज्ञान साझा करते हैं, परीक्षण, तकनीकी सहायता और प्रतिक्रिया प्रदान करते हैं, क्योंकि आम तौर पर इंडी डेवलपर्स अपनी परियोजना के लिए धन प्राप्त करने के बाद एक-दूसरे के साथ किसी भी सीधी प्रतिस्पर्धा में नहीं होते हैं। इंडी डेवलपर्स भी अपने लक्षित खिलाड़ी समुदाय के साथ खुलते हैं, बीटा परीक्षण और प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए जल्दी पहुंच का उपयोग करते हैं, और स्टोरफ्रंट पृष्ठों और डिस्कॉर्ड जैसे संचार चैनलों के माध्यम से नियमित रूप से उपयोगकर्ताओं को संलग्न करते हैं। इंडी गेम डेवलपर्स विभिन्न इंडी गेम ट्रेड शो में शामिल हो सकते हैं, जैसे कि इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल, जो गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस के साथ आयोजित किया जाता है, और वार्षिक ई3 सम्मेलन से पहले आयोजित इंडीकेड। इंडी मेगाबूथ की स्थापना 2012 में विभिन्न व्यापार शो में एक बड़े प्रदर्शन के रूप में की गई थी ताकि इंडी डेवलपर्स को अपने खिताब दिखाने की अनुमति मिल सके। ये आयोजन इंडी डेवलपर्स और बड़े उद्योग के बीच मध्यस्थ के रूप में कार्य करते हैं, क्योंकि वे व्यापार के अवसरों के लिए बड़े डेवलपर्स और प्रकाशकों के साथ जुड़ने की क्षमताओं को प्रस्तुत करते हैं, साथ ही रिलीज से पहले प्रेस को अपने खेल के बारे में जानकारी देते हैं। लुडम डेयर, इंडी गेम जैम, नॉर्डिक गेम जैम और ग्लोबल गेम जैम सहित गेम जैम, आम तौर पर वार्षिक प्रतियोगिताएँ होती हैं जिनमें गेम डेवलपर्स को एक विषय, अवधारणा और/या विशिष्ट आवश्यकताएँ दी जाती हैं और कुछ दिनों के क्रम पर, न्यायाधीशों द्वारा समीक्षा और मतदान के लिए प्रस्तुत करने के लिए एक गेम प्रोटोटाइप के साथ आने के लिए सीमित समय दिया जाता है, जिसमें छोटे नकद पुरस्कार जीतने की क्षमता होती है। कंपनियों के पास तनाव से राहत के साधन के रूप में आंतरिक गेम जाम भी हो सकता है जो भविष्य के खेलों के लिए विचार उत्पन्न कर सकता है, विशेष रूप से डबल फाइन और इसके अम्नेसिया पखवाड़े के मामले में। इस तरह के जाम की संरचना इस बात को प्रभावित कर सकती है कि अंतिम खेल अधिक प्रयोगात्मक हैं या गंभीर, और क्या उन्हें अधिक चंचल या अधिक अभिव्यंजक होना है। जबकि कई गेम जैम प्रोटोटाइप आगे नहीं जाते हैं, कुछ डेवलपर्स ने बाद में गेम जैम के बाद प्रोटोटाइप को एक पूर्ण रिलीज में सफल इंडी गेम्स में विस्तारित किया है, जैसे कि सुपरहॉट, सुपर टाइम फोर्स, गॉड्स विल बी वॉचिंग, सर्जन सिम्युलेटर और बकरी सिम्युलेटर। प्रभाव और लोकप्रियता इंडी खेलों को वीडियो गेम शैलियों को उत्पन्न करने या पुनर्जीवित करने में मदद करने, या तो स्थिर गेमप्ले अवधारणाओं के लिए नए विचार लाने या पूरे नए अनुभव बनाने के लिए पहचाना जाता है। ए. एस. सी. आई. आई., टाइल-आधारित हैक-एंड-स्लैश खेलों से लेकर तथाकथित "रोग्यू-लाइट्स" की एक विस्तृत विविधता तक रोग्यूलाइक्स का विस्तार जो रोग्यूलाइक प्रक्रियात्मक पीढ़ी और परमादेथ सुविधाओं को बनाए रखता है, सीधे इंडी खेलों स्ट्रेंज एडवेंचर्स इन इनफिनिट स्पेस (2002) और इसकी अगली कड़ी वियरड वर्ल्ड्सः रिटर्न टू इनफिनिट स्पेस (2005), स्पेलंकी (2008), द बाइंडिंग ऑफ इसाक (2011), एफ. टी. एल.: फास्टर देन लाइट (2012) और रोग लिगेसी (2012) से निकला है। केव स्टोरी (2004) और शैडो कॉम्प्लेक्स (2009) की रिलीज़ के बाद मेट्रोडवानियास फिर से उभरा। कला खेलों ने समोरोस्ट (2003) और द एंडलेस फॉरेस्ट (2005) जैसे शुरुआती इंडी खिताबों के साथ इंडी डेवलपर्स के माध्यम से ध्यान आकर्षित किया है। निम्नलिखित तालिका इंडी खेलों को सूचीबद्ध करती है जिन्होंने अंतिम रिपोर्ट किए गए बिक्री आंकड़ों के आधार पर दस लाख से अधिक प्रतियों की कुल बिक्री की सूचना दी है। इन परिणामों में उन खेलों के लिए डाउनलोड की गई प्रतियां शामिल नहीं हैं जो रॉकेट लीग जैसे फ्री-टू-प्ले मॉडल में परिवर्तित हो गए थे, या एक बड़े प्रकाशक द्वारा अधिग्रहण के बाद प्रतियां और अब माइनक्राफ्ट जैसे इंडी नहीं माने जाते हैं। यह भी देखें संदर्भ साहित्य बाहरी लिंक ऑफ बुक वीडियो गेम प्रकारों द्वारा निर्मित इंडी वीडियो गेम वृत्तचित्र की रचनात्मकता वीडियो गेम शब्दावली स्व-प्रकाशन