Presence (telepresence)
उपस्थिति एक सैद्धांतिक अवधारणा है जो यह बताती है कि मीडिया किस हद तक दुनिया का प्रतिनिधित्व करता है (भौतिक और सामाजिक दोनों वातावरणों में)। मैथ्यू लोम्बार्ड और थेरेसा डिटन द्वारा उपस्थिति को आगे "एक भ्रम के रूप में वर्णित किया गया है कि एक मध्यस्थ अनुभव मध्यस्थता नहीं है"। आज, यह अक्सर उस प्रभाव पर विचार करता है जो लोग कंप्यूटर-मध्यस्थता या कंप्यूटर-जनित वातावरण के साथ बातचीत करते समय अनुभव करते हैं। उपस्थिति की अवधारणा संचार, कंप्यूटर विज्ञान, मनोविज्ञान, विज्ञान, इंजीनियरिंग, दर्शन और कला सहित कई क्षेत्रों से ली गई है। उपस्थिति की अवधारणा आज विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर अनुप्रयोगों और वेब-आधारित मनोरंजन के लिए जिम्मेदार है जो इस घटना के मूल सिद्धांतों पर विकसित किए गए हैं, ताकि लोगों को यह एहसास हो सके, जैसा कि शेरिडन ने इसे "वहाँ होना" कहा था। एक अवधारणा के रूप में 'उपस्थिति' का विकास "उपस्थिति" शब्द का विशेषज्ञ उपयोग "टेलीप्रेजेंस" शब्द से निकला है, जिसे 1980 में मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के प्रोफेसर मार्विन मिन्स्की द्वारा गढ़ा गया था। मिन्स्की के शोध ने टेलीप्रेजेंस को दूरस्थ अभिगम प्रौद्योगिकी के माध्यम से वास्तविक दुनिया में वस्तुओं के हेरफेर के रूप में समझाया। उदाहरण के लिए, एक सर्जन दूसरे कमरे में एक रोगी पर सूक्ष्म प्रक्रियाएं करने के लिए रोबोटिक बाहों को नियंत्रित करने के लिए एक कंप्यूटर का उपयोग कर सकता है। या एक नासा तकनीशियन मंगल ग्रह पर चट्टान के नमूने एकत्र करने के लिए एक रोवर को नियंत्रित करने के लिए एक कंप्यूटर का उपयोग कर सकता है। दोनों ही मामलों में, प्रचालक को टेलीविजुअल उपकरणों के माध्यम से वास्तविक, हालांकि दूरस्थ, स्थानों तक पहुंच प्रदान की जाती है। जैसे-जैसे प्रौद्योगिकियों ने प्रगति की, एक विस्तारित अवधि की आवश्यकता पैदा हुई। शेरिडन ने मिन्स्की की मूल परिभाषा का विस्तार किया। छोटी "उपस्थिति" का उपयोग करते हुए, शेरिडन ने समझाया कि यह शब्द वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को दूर से नियंत्रित करते समय महसूस किए गए प्रभाव के साथ-साथ उस प्रभाव को भी संदर्भित करता है जो लोग तब महसूस करते हैं जब वे आभासी वास्तविकता या आभासी वातावरण में खुद को विसर्जित करते हैं। लोम्बार्ड और डिटन ने एक कदम आगे बढ़कर उपस्थिति की छह अवधारणाओं की गणना कीः उपस्थिति सामाजिक समृद्धि की भावना हो सकती है, सामाजिक बातचीत की उपस्थिति से जो भावना मिलती है वह यथार्थवाद की भावना हो सकती है, जैसे कि कंप्यूटर से उत्पन्न वातावरण देखना, महसूस करना, या अन्यथा वास्तविक उपस्थिति प्रतीत होना परिवहन की भावना हो सकती है। यह किसी के वहाँ होने की पारंपरिक भावना की तुलना में अधिक जटिल अवधारणा है। परिवहन में उपयोगकर्ताओं को यह महसूस करना भी शामिल है जैसे कि उनके साथ कुछ "यहाँ" है या ऐसा महसूस करना जैसे कि वे किसी अन्य व्यक्ति के साथ साझा स्थान साझा कर रहे हैं, एक साथ उपस्थिति विसर्जन की भावना हो सकती है, या तो इंद्रियों के माध्यम से या मन की उपस्थिति के माध्यम से उपयोगकर्ताओं को यह भावना प्रदान कर सकती है कि वे माध्यम के भीतर सामाजिक अभिनेता हैं। निष्क्रिय दर्शक, उपयोगकर्ता, उपस्थिति के माध्यम से, अंतःक्रियाशीलता की भावना प्राप्त करते हैं और नियंत्रण उपस्थिति एक सामाजिक अभिनेता के रूप में माध्यम की भावना हो सकती है। लोम्बार्ड के काम में चर्चा की गई है कि किस हद तक 'उपस्थिति' महसूस की जाती है, और मीडिया को शामिल किए बिना उपस्थिति की धारणा को कितना मजबूत माना जाता है। लेख उन प्रासंगिक विशेषताओं की समीक्षा करता है जो किसी व्यक्ति की भावना उपस्थिति में योगदान करते हैं। उपस्थिति के निर्धारकों में सबसे महत्वपूर्ण चर वे हैं जो संवेदी समृद्धि या जीवंतता-और संवेदी आउटपुट की संख्या और स्थिरता को शामिल करते हैं। शोधकर्ताओं का मानना है कि मानव इंद्रियों की संख्या जितनी अधिक होगी, जिसके लिए एक माध्यम उत्तेजना प्रदान करता है, माध्यम की उपस्थिति की भावना पैदा करने की क्षमता उतनी ही अधिक होगी। एक माध्यम के अतिरिक्त महत्वपूर्ण पहलुओं में दृश्य प्रदर्शन विशेषताएँ (छवि की गुणवत्ता, छवि का आकार, देखने की दूरी, गति और रंग, आयाम, कैमरा तकनीक) के साथ-साथ श्रवण प्रस्तुति विशेषताएँ, अन्य इंद्रियों के लिए उत्तेजनाएँ (अंतःक्रियाशीलता, माध्यम की अस्पष्टता, लाइव बनाम रिकॉर्ड या निर्मित अनुभव, लोगों की संख्या), सामग्री चर (सामाजिक यथार्थवाद, मीडिया सम्मेलनों का उपयोग, कार्य या गतिविधि की प्रकृति), और मीडिया उपयोगकर्ता चर (अविश्वास को निलंबित करने की इच्छा, माध्यम के साथ ज्ञान और पूर्व अनुभव) शामिल हैं। लोम्बार्ड उपस्थिति के प्रभावों पर भी चर्चा करते हैं, जिसमें "गैर-मध्यस्थता के अवधारणात्मक भ्रम" के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक दोनों परिणाम शामिल हैं। उपस्थिति के शारीरिक प्रभावों में उत्तेजना, या वेक्शन और सिमुलेशन बीमारी शामिल हो सकती है, जबकि मनोवैज्ञानिक प्रभावों में आनंद, भागीदारी, कार्य प्रदर्शन, कौशल प्रशिक्षण, असंवेदनशीलता, अनुनय, स्मृति और सामाजिक निर्णय, या परजीवी सामाजिक बातचीत और संबंध शामिल हो सकते हैं। उपस्थिति को शारीरिक, सामाजिक और आत्म-उपस्थिति जैसे उपप्रकारों में चित्रित किया गया है। लोम्बार्ड की कार्यशील परिभाषा "एक मनोवैज्ञानिक स्थिति थी जिसमें आभासी वस्तुओं को या तो संवेदी या निरर्थक तरीकों से वास्तविक वस्तुओं के रूप में अनुभव किया जाता है।" बाद के विस्तारों ने "आभासी वस्तुओं" की परिभाषा का विस्तार किया ताकि यह निर्दिष्ट किया जा सके कि वे या तो पैरा-प्रामाणिक या कृत्रिम हो सकते हैं। "मनोवैज्ञानिक अवस्था" की अवधारणा के आगे के विकास ने मानसिक तंत्र के अध्ययन को जन्म दिया है जो मनुष्यों को मीडिया या अनुकरण प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते समय उपस्थिति महसूस करने की अनुमति देता है। एक दृष्टिकोण उपस्थिति को एक संज्ञानात्मक भावना के रूप में अवधारणा देना है, अर्थात, अचेतन संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं से प्रतिक्रिया के रूप में स्थानिक उपस्थिति लेना जो सचेत विचार को सूचित करते हैं। केस स्टडी कई अध्ययन मीडिया को प्रभावित करने वाले व्यवहार की अवधारणा में अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं। चेरिल ब्रैकेन और लोम्बार्ड ने सुझाव दिया कि लोग, विशेष रूप से बच्चे, कंप्यूटर के साथ सामाजिक रूप से बातचीत करें। शोधकर्ताओं ने अपने अध्ययन के माध्यम से पाया कि जिन बच्चों को कंप्यूटर से सकारात्मक प्रोत्साहन मिला, वे अपनी क्षमता में अधिक आश्वस्त थे, अधिक प्रेरित थे, एक कहानी को अधिक याद करते थे और उन बच्चों की तुलना में एक कहानी की अधिक विशेषताओं को पहचानते थे जिन्हें अपने कंप्यूटर से केवल तटस्थ टिप्पणियां प्राप्त होती थीं। नैन, एंगेलसेव, मायर्स, सार और फेबर ने पाया कि एक वेब साइट पर कृत्रिम बुद्धिमत्ता पर भरोसा करने वाले एंथ्रोपोमोर्फिक एजेंटों को शामिल करने से साइट के प्रति लोगों के दृष्टिकोण पर सकारात्मक प्रभाव पड़ा। ब्रैकेन और लोम्बार्ड और नान एट अल का शोध। परिवहन के रूप में उपस्थिति की अवधारणा से भी बात करें। इस मामले में परिवहन कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न पहचान को संदर्भित करता है। उपयोगकर्ताओं को अपनी बातचीत के माध्यम से यह एहसास होता है कि ये मनगढ़ंत व्यक्तित्व वास्तव में "वहाँ" हैं। इस शब्द की अवधारणा के बाद से संचार उपस्थिति का एक केंद्रीय स्तंभ रहा है। इंटरनेट के कई अनुप्रयोग आज अपनी अवधारणा के बाद से काफी हद तक आभासी उपस्थिति पर निर्भर हैं। रीनगोल्ड और टर्कल ने एम. यू. डी., या बहु-उपयोगकर्ता कालकोठरी की पेशकश की, इस बात के शुरुआती उदाहरण के रूप में कि कैसे संचार ने आज के ग्राफिक्स-भारी अस्तित्व से पहले वेब पर उपस्थिति की भावना विकसित की है। "एम. यू. डी. कंप्यूटर डेटाबेस में काल्पनिक दुनियाएँ हैं जहाँ लोग मेलोड्रामा में सुधार करने, दुनिया और उनमें मौजूद सभी वस्तुओं का निर्माण करने, पहेलियों को हल करने, मनोरंजन और उपकरणों का आविष्कार करने, प्रतिष्ठा और शक्ति के लिए प्रतिस्पर्धा करने, ज्ञान प्राप्त करने, बदला लेने, लालच और वासना और हिंसक आवेगों में लिप्त होने के लिए शब्दों और प्रोग्रामिंग भाषाओं का उपयोग करते हैं।" जबकि रीनगोल्ड ने संचार द्वारा प्रदान की जाने वाली उपस्थिति की पर्यावरणीय भावना पर ध्यान केंद्रित किया, तुर्कले ने संचार द्वारा प्रदान की जाने वाली उपस्थिति की व्यक्तिगत भावना पर ध्यान केंद्रित किया। "एम. यू. डी. एक नए प्रकार का आभासी पार्लर खेल और समुदाय का एक नया रूप है। इसके अलावा, पाठ-आधारित एम. यू. डी. सहयोगात्मक रूप से लिखे गए साहित्य का एक नया रूप है। एम. यू. डी. खिलाड़ी एम. यू. डी. लेखक, निर्माताओं के साथ-साथ मीडिया सामग्री के उपभोक्ता भी हैं। इसमें, एक एम. यू. डी. में भाग लेने में पटकथा लेखन, प्रदर्शन कला, सड़क रंगमंच, आशुरचनात्मक रंगमंच-या यहां तक कि कॉमेडिया डेल 'आर्ट के साथ बहुत कुछ समान है। व्यवहार संबंधी क्षेत्रों की रेखाओं को और धुंधला करते हुए, गैब्रियल वीमैन ने लिखा है कि मीडिया विद्वानों ने पाया है कि आभासी अनुभव वास्तविक जीवन के अनुभवों के समान हैं, और लोग अपनी यादों को भ्रमित कर सकते हैं और उन्हें याद रखने में परेशानी हो सकती है कि क्या वे अनुभव मध्यस्थता थे या नहीं। फिलिप, वानमैन और स्टॉर्स ने प्रदर्शित किया कि आभासी वातावरण में सामाजिक उपस्थिति की अचेतन भावनाओं को अपेक्षाकृत गरीब सामाजिक प्रतिनिधित्व के साथ लागू किया जा सकता है। शोधकर्ताओं ने पाया कि एक डूबे हुए वातावरण में आभासी मनुष्यों की उपस्थिति लोगों को पर्यावरण में अकेले रहने की तुलना में भावनात्मक रूप से अधिक अभिव्यंजक बनाती है। शोध से पता चलता है कि अपेक्षाकृत गरीब सामाजिक प्रतिनिधित्व भी लोगों को एक डूबे हुए वातावरण में अधिक सामाजिक रूप से व्यवहार करने के लिए प्रेरित कर सकता है। लोकप्रिय संस्कृति में उपस्थिति के बारे में शेरिडन के दृष्टिकोण ने 1984 में विलियम गिब्सन के पूर्व-वर्ल्ड वाइड वेब विज्ञान कथा उपन्यास "न्यूरोमेंसर" के साथ अपना पहला पॉप संस्कृति संदर्भ अर्जित किया, जो एक तरह के साइबरपंक काउबॉय की कहानी बताता है जो संगठनों को हैक करने के लिए एक आभासी दुनिया तक पहुँचता है। जोशुआ मेयरोविट्ज़ की 1986 की "नो सेंस ऑफ़ प्लेस" सामाजिक व्यवहार पर इलेक्ट्रॉनिक मीडिया के प्रभाव पर चर्चा करती है। उपन्यास में चर्चा की गई है कि मीडिया द्वारा सामाजिक स्थितियों को कैसे बदला जाता है। उनका दावा है कि मीडिया पारंपरिक रूप से निजी बनाम सार्वजनिक व्यवहार-या क्रमशः बैक-स्टेज और फ्रंट-स्टेज व्यवहारों को मिलाकर किसी के 'स्थान की भावना' को बदल सकता है, जैसा कि इरविंग गोफमैन द्वारा गढ़ा गया है। मेयरोविट्ज़ का सुझाव है कि अकेले टेलीविजन ही फ्रंट-स्टेज और बैक-स्टेज व्यवहारों के अभ्यास को बदल देगा, क्योंकि टेलीविजन विभिन्न समूहों को अधिक जानकारी प्रदान करेगा, जिनकी शारीरिक रूप से विशिष्ट समुदायों तक पहुंच नहीं हो सकती है, लेकिन मीडिया के उपयोग के माध्यम से वे कार्यक्रम के भीतर एक मानसिक स्थान निर्धारित करने में सक्षम हैं। उन्होंने मार्शल मैक्लुहान की अवधारणा का उल्लेख किया कि 'माध्यम ही संदेश है' और यह कि मीडिया व्यक्तियों को जानकारी तक पहुंच प्रदान करता है। नए और बदलते मीडिया के साथ, मेयरोविट्ज़ का कहना है कि सूचना के पैटर्न और सूचना तक पहुँच को स्थानांतरित करने से सामाजिक सेटिंग बदल जाती है, और स्थान और व्यवहार की भावना निर्धारित करने में मदद मिलती है। इस तर्क के साथ कि व्यवहार सूचना प्रवाह से जुड़ा हुआ है, मेयरोविट्ज़ का कहना है कि सामने और पीछे के चरण के व्यवहार धुंधले हैं और उन्हें सुलझाना असंभव हो सकता है। सामूहिक चेतना भी देखें सामाजिक उपस्थिति टेलीप्रेजेंस आभासी वास्तविकता सराउंड ध्वनि हाइपरपर्सनल मॉडल नोस्फेयर सामाजिक वास्तविकता सचित्र यथार्थवाद मिश्रित अंतरिक्ष संदर्भ आगे पढ़ना बॉब जी. विट्मर, माइकल जे। गायक (1998)। आभासी वातावरण में उपस्थिति को मापनाः एक उपस्थिति प्रश्नावली जी. रिवा, जे, वाटरवर्थ (2003)। उपस्थिति और स्वयंः एक संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान दृष्टिकोण। डब्ल्यू. इजसेलस्टीन, जी. रिवा (2003)। वहाँ होनाः मध्यस्थ वातावरण में उपस्थिति का अनुभव। टेलीप्रेजेंस वर्चुअल रियलिटी मास मीडिया टेक्नोलॉजी कॉग्निटिव साइंस फिलॉसफी ऑफ टेक्नोलॉजी