Korea: The Mobile War
कोरियाः द मोबाइल वार 1969 में सिमुलेशन पब्लिकेशंस इंक. (एस. पी. आई.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो कोरियाई युद्ध का अनुकरण करता है। पृष्ठभूमि द्वितीय विश्व युद्ध और शीत युद्ध की शुरुआत के बाद, संयुक्त राज्य अमेरिका और सोवियत संघ कोरिया को 38वें समानांतर में विभाजित करने पर सहमत हुए। 1940 के दशक के अंत में कई सीमा संघर्षों के बाद, उत्तर कोरियाई बलों ने अप्रत्याशित रूप से दक्षिण कोरिया पर आक्रमण किया और सफलतापूर्वक दक्षिण कोरिया के दक्षिणी भाग के कुछ किलोमीटर के भीतर धकेल दिया। एक संयुक्त राष्ट्र बल सफलतापूर्वक इंचियोन में उत्तर कोरियाई लोगों के पीछे उतरा और बड़ी संख्या में उत्तर कोरियाई लोगों को काट दिया। जो लोग घेराबंदी से बच गए थे, वे अव्यवस्था में उत्तर कोरिया लौट गए। संयुक्त राष्ट्र की सेना ने पीछा किया और चीनी सीमा के कुछ किलोमीटर के भीतर धकेलने में सक्षम हो गई। इस बिंदु पर एक बड़ी चीनी सेना ने युद्ध में प्रवेश किया, जिसने संयुक्त राष्ट्र को दक्षिण कोरिया में वापस धकेल दिया। कई आगे-पीछे के हमलों और जवाबी हमलों के बाद, मोर्चा मूल सीमा के पास स्थिर हो गया और संघर्ष का युद्ध बन गया। कोरिया एक दो खिलाड़ियों का युद्ध खेल है जिसमें एक खिलाड़ी संयुक्त राष्ट्र बलों को नियंत्रित करता है, और दूसरा खिलाड़ी उत्तर कोरियाई और चीनी बलों को नियंत्रित करता है। खेल तीन परिदृश्यों के साथ आता हैः आक्रमणः 25 जून 1950 से 21 सितंबर 1950 तक उत्तर कोरियाई घुसपैठ। (17 मोड़) हस्तक्षेपः संयुक्त राष्ट्र की मध्यस्थता और उत्तर कोरियाई लोगों की हार, 26 नवंबर 1950 से 20 जनवरी 1951। (9 मोड़) गतिरोधः चीनी सेनाओं का अचानक हमला और परिणामी गतिरोध, 20 जनवरी 1951 से 23 जून 1951 तक। (21 मोड़) इन परिदृश्यों को एक 52-मोड़ वाले अभियान खेल में जोड़ा जा सकता है जो पूरे युद्ध को कवर करता है। बारह "व्हाट इफ" परिदृश्य भी हैं जो विभिन्न कारकों को बदलते हैं जैसे कि पहले या बाद में आक्रमण या हस्तक्षेप, आदि। घटक खेल बॉक्स में शामिल हैंः 23 "x 29" कागज हेक्स ग्रिड मानचित्र 16 किमी (10 मील) प्रति हेक्स 255 डाई-कट काउंटर एक मानचित्र-तह नियम पत्रक छोटे छह-पक्षीय डाई मूल "टेस्ट श्रृंखला" संस्करण में, एक लिफाफे में पैक किया गया था, काउंटर कागज थे और उन्हें अलग करने की आवश्यकता थी, और एक डाई शामिल नहीं थी। खेल एक वैकल्पिक "आई गो, यू गो" आंदोलन प्रणाली का उपयोग करता है। पहले खिलाड़ी के तीन चरण होते हैंः पहला आंदोलनः सभी इकाइयाँ युद्ध कर सकती हैंः सीमा के भीतर सभी इकाइयाँ दुश्मन इकाइयों पर गोलीबारी कर सकती हैं दूसरा आंदोलनः सभी इकाइयाँ फिर से आगे बढ़ सकती हैं। इसके बाद दूसरे खिलाड़ी के समान चरण होते हैं। यह एक मोड़ पूरा करता है, जो खेल के समय के एक सप्ताह का प्रतिनिधित्व करता है। इकाइयों को "स्टैक" करने की अनुमति नहीं है (प्रति हेक्स एक से अधिक काउंटर नहीं) सिवाय पीछे हटने की स्थितियों के दौरान यदि स्टैकिंग अपरिहार्य है। नौसैनिक गोलाबारी, समुद्री परिवहन, आक्रमण और किलेबंदी के लिए भी नियम हैं। प्रकाशन का इतिहास 1969 में, एवलॉन हिल ने युद्ध के खेल के बाजार में दबदबा बनाया, जिसमें अच्छी तरह से उत्पादित लेकिन महंगे घटकों के साथ प्रति वर्ष औसतन एक खेल का उत्पादन किया गया। नव स्थापित युद्ध खेल प्रकाशक एस. पी. आई. में, जिम डुनिगन और उनकी डिजाइन टीम ने विपरीत दिशा में जाने का फैसला किया, यह साबित करने के लिए कि एक वर्ष में कई खेलों का उत्पादन भी एक व्यवहार्य व्यवसाय मॉडल हो सकता है, कई बहुत सस्ते "परीक्षण खेलों" का विपणन किया। इन परीक्षण खेलों में हाथ से बनाए गए नक्शे और ग्राफिक्स के साथ टाइप किए गए पृष्ठ और एक सादे लिफाफे में पैक किए गए पतले पेपर काउंटर शीट शामिल थे। डुनिगन द्वारा डिजाइन किया गया कोरिया इन खेलों में से बारहवाँ था, जो 1969 में प्रकाशित हुआ था। "टेस्ट श्रृंखला" खेलों के लिए सकारात्मक समीक्षा प्राप्त करने के बाद, एस. पी. आई. ने 1971 में उन्हें फिर से जारी किया, पहले एक लाल शीर्षक रिबन के साथ सादे सफेद बक्से में, और फिर रेडमंड ए. साइमनसन द्वारा ग्राफिक डिजाइन का उपयोग करते हुए "फ्लैट पैक" बक्से में, जिसमें कवर आर्ट और एक एकीकृत प्लास्टिक काउंटर ट्रे शामिल था। कोरिया पुनः प्रकाशित खेलों में से एक था। एल्बियन (सितंबर 1970) के अंक 21 में, डॉन टर्नबुल ने टेस्ट श्रृंखला संस्करण की समीक्षा की, और आपूर्ति नियमों से भ्रमित हो गए, जिसने मानचित्र के पूर्वी क्षेत्रों में उत्तर कोरियाई इकाइयों की आपूर्ति को असंभव बना दिया। "पूरा मामला उलझन में है, और आपूर्ति पर परस्पर विरोधी नियम प्रतीत होते हैं।" लेकिन टर्नबुल को वह नियम पसंद आया जो ढेर लगाने से मना करता है, टिप्पणी करते हुए "यह अच्छा है कि लगातार ढेर के नीचे यह देखने के लिए नहीं देखा जाए कि आपने वहाँ क्या छोड़ा है।" उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि "इसमें एक बहुत ही बढ़िया खेल की पूरी क्षमता है, और [मैं] इसकी अत्यधिक अनुशंसा करूंगा अगर यह आपूर्ति नियम के आसपास के रहस्य के लिए नहीं था [.] स्पष्ट आपूर्ति नियमों के साथ-अनुशंसित।" दो साल बाद, यूके पत्रिका गेम्स एंड पज़ल्स के अंक 2 में, टर्नबुल ने कहा, "कोरिया के पहले संस्करण में, कुछ खराब आपूर्ति नियम थे जिन्होंने खेल को बर्बाद कर दिया। खुशी की बात है कि नियमों को फिर से लिखा गया है और मानचित्र को फिर से तैयार किया गया है, और परिणाम एक ऑफ-बीट विषय पर सबसे दिलचस्प खेल है। द पाउच के लिए लिखते हुए, निकोलस उलानोव ने सोचा कि टेस्ट श्रृंखला का खेल "कोरियाई युद्ध का एक अच्छा अनुकरण था। यही समस्या है, यह बहुत यथार्थवादी है! " उलानोव ने खेल को 4 में से 3.5 की बहुत अच्छी रेटिंग देकर समापन किया। अपनी 1977 की पुस्तक द कॉम्प्रिहेंसिव गाइड टू बोर्ड वारगेमिंग में, निकोलस पामर अत्यधिक प्रभावित नहीं थे, यह देखते हुए कि "किसी भी पक्ष के पास रणनीतियों का एक अच्छा विकल्प नहीं है और सामान्य प्रभाव बहुत चुनौतीपूर्ण नहीं है"। उन्होंने एक अस्पष्ट नोट पर यह कहते हुए समापन किया, "एक अच्छा अनुकरण और एक सुखद खेल।" मूव्स के अंक 17 में, उमर डेविट ने नियमों के साथ कई अस्पष्टताओं की ओर इशारा किया। उन्हें नक्शा मोड़कर बनाई गई नियम पुस्तिका भी पसंद नहीं आई, जिसका उपयोग उन्हें खेल के दौरान करना मुश्किल लगा। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "हालांकि कुछ चीजें हैं जिनसे मैं खुश नहीं हूं, लेकिन आम तौर पर मुझे कोरिया पसंद है। मैंने जो समस्याएं उठाई हैं वे बड़ी नहीं हैं [.] खेल अपने आप में खेलने योग्य और दिलचस्प है। द गाइड टू सिमुलेशन/गेम्स फॉर एजुकेशन एंड ट्रेनिंग में, मार्टिन कैंपियन ने सोचा कि खेल "अभियान की सबसे महत्वपूर्ण सैन्य समस्याओं-आपूर्ति, सुदृढीकरण, रक्षा की ताकत, भूभाग और उभयचर संचालन का एक उत्कृष्ट अनुकरण था।" हालांकि, कैम्पियन के पास खेल के नियमों के साथ समस्याएं थीं, उन्होंने कहा, "खेल खेलना बहुत मुश्किल है क्योंकि इसमें बड़ी संख्या में बहुत विशिष्ट नियम हैं। प्रत्येक बल अलग-अलग नियमों के अनुसार चलता और लड़ता है। 1969 में शुरू किए गए संदर्भ बोर्ड खेल आधुनिक इतिहास में स्थापित बोर्ड युद्ध खेल जिम डुनिगन खेल सिमुलेशन प्रकाशन खेल युद्ध खेल 1960 के दशक में शुरू किए गए