Crimea: The Dawn of Modern Warfare
क्रीमियाः द डॉन ऑफ मॉडर्न वारफेयर 1975 में गेम डिजाइनर वर्कशॉप (जी. डी. डब्ल्यू.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो क्रीमियन युद्ध का अनुकरण करता है। पृष्ठभूमि 1853 में, रूस और ओटोमन साम्राज्य युद्ध में चले गए, इंग्लैंड और फ्रांस ने ओटोमनों का समर्थन किया, इस उम्मीद में कि यूरोप के कॉन्सर्ट में शक्ति के वर्तमान यूरोपीय संतुलन को बनाए रखा जाए। जब रूस ने तुर्क साम्राज्य के खिलाफ कई जीत हासिल की, तो इंग्लैंड और फ्रांस ने रूस के खिलाफ युद्ध में प्रवेश किया, और सेवस्तोपोल को अपना मुख्य उद्देश्य बनाया, इस उम्मीद में कि इसके आत्मसमर्पण से रूस को शांति के लिए मुकदमा करने के लिए मजबूर होना पड़ेगा। क्रीमिया एक दो खिलाड़ियों का युद्ध है जहाँ एक खिलाड़ी गठबंधन को नियंत्रित करता है, और दूसरा रूसियों को नियंत्रित करता है। खेल बहुत जटिल है, जिसमें एक अपेक्षाकृत बड़ी 22 "x 28" हेक्स ग्रिड मैपशीट है जिसे एक रणनीतिक मानचित्र और चार छोटे सामरिक मानचित्रों, 450 दो तरफा डाई-कट काउंटरों, एक बड़ी नियम पुस्तिका और कई चार्ट और गेम एड्स में विभाजित किया गया है। 1970 के दशक के मध्य के अधिकांश युद्धों के विपरीत, जिसमें बारी-बारी से "आई गो, यू गो" प्रणाली का उपयोग किया जाता था, क्रीमिया दोनों खिलाड़ियों के आंदोलन और लड़ाई को एक खुली-अंत संरचना में मिलाता है जो तब तक समाप्त नहीं होता जब तक कि युद्ध पीटर बाहर नहीं हो जाते। प्रत्येक सामरिक मोड़ को तीन खंडों में विभाजित किया गया हैः सुदृढ़ीकरण निर्माण रणनीतिक आंदोलन कार्रवाई खंड केवल तभी होता है जब विरोधी इकाइयाँ एक दूसरे से सटे होते हैं, या यदि रणनीतिक आंदोलन खंड के दौरान सहयोगी खिलाड़ी घेराबंदी बंदूकें चलाने का इरादा घोषित करता है। इनमें से कोई भी स्थिति एक्शन सेगमेंट को उकसाती है, जो दोनों खिलाड़ियों को शामिल करने वाले चरणों की एक जटिल श्रृंखला हैः एक साथ आग का चरण; सहयोगीः घेराबंदी आग प्रतिबद्धता चरण; रूसीः बाधित रक्षक आंदोलन चरण; सहयोगीः हमलावर आंदोलन चरण; सहयोगीः घेराबंदी आग समाधान चरण; रूसीः किलेबंदी मरम्मत चरण; रूसीः आग समाधान चरण को पकड़ें (जो इकाइयाँ एक साथ आग चरण के दौरान गोलीबारी नहीं करती थीं, वे अब आसन्न दुश्मन इकाइयों पर गोलीबारी कर सकती हैं); सहयोगीः हमलावर हाथापाई चरण; रूसीः: डिफेंडर निर्बाध गति चरण; सहयोगीः आग चरण पकड़ें; रूसीः डिफेंडर हाथापाई चरण। इस बिंदु पर, यदि विरोधी इकाइयाँ अभी भी एक-दूसरे से सटे हुए हैं, तो एक और कार्रवाई खंड तुरंत होता है। एक्शन सेगमेंट का यह चक्र तब तक जारी रहता है जब तक कि एक्शन सेगमेंट के अंत में कोई भी विरोधी इकाई एक-दूसरे से सटे नहीं होते हैं। खेल फिर एक नए सामरिक मोड़ पर लौटता है। यदि बिना किसी हाथापाई के तीन रणनीतिक मोड़ आते हैं, तो लड़ाई समाप्त हो जाती है। परिदृश्य खेल बुनियादी और उन्नत नियमों के साथ आता है। बुनियादी खेल केवल सेवस्तोपोल की घेराबंदी पर केंद्रित है। उन्नत खेल छह परिदृश्य प्रदान करता है जो युद्ध की प्रमुख लड़ाइयों का अनुकरण करते हैंः अल्मा की लड़ाई, 20 सितंबर 1854 बालाक्लावा की लड़ाई, 25 अक्टूबर 1854 इंकर्मन की लड़ाई, 5 नवंबर 1854) युपेटोरिया की लड़ाई, 17 फरवरी 1855 चेरनाया की लड़ाई, 16 अगस्त 1855 मलाकॉफ की लड़ाई, 8 सितंबर 1855 इन्हें एक लंबे अभियान खेल में जोड़ा जा सकता है जो पूरे युद्ध का अनुकरण करता है। एक छोटा "माइक्रो-गेम" भी शामिल है जो बालाक्लावा की लड़ाई के दौरान लाइट ब्रिगेड के प्रभार का अनुकरण करता है। प्रकाशन इतिहास क्रीमिया को फ्रैंक चैडविक द्वारा डिजाइन किया गया था और 1975 में जी. डी. डब्ल्यू. द्वारा ज़िपलॉक बैग गेम के रूप में प्रकाशित किया गया था। खेल शुरू में अच्छी तरह से बेचा गया, और उत्तरी अमेरिका में सबसे लोकप्रिय युद्ध खेलों को निर्धारित करने के लिए सिमुलेशन पब्लिकेशंस इंक द्वारा आयोजित 1976 के एक सर्वेक्षण में, क्रीमिया को 202 खेलों में से 7वें स्थान पर रखते हुए बहुत उच्च स्थान दिया गया था। 1980 तक, प्रारंभिक लोकप्रियता फीकी पड़ गई थी, और खेल समीक्षक निक पामर ने बताया कि "यह खेल अब से अधिक बार खेले जाने का हकदार है। आंशिक रूप से, इसमें रुचि की कमी बहुत ही असामान्य नियमों से उत्पन्न होती है। फीनिक्स के अंक 1 में स्वागत समारोह में, डेव माइली ने सोचा कि खेल का अच्छा मूल्य है, यह कहते हुए कि "शारीरिक रूप से खेल आलोचना से परे है और निश्चित रूप से पैसे के लिए मूल्यवान है।" लेकिन हालांकि उन्होंने नियमों को "अच्छी तरह से लिखित और स्पष्ट रूप से अनुक्रमित" पाया, माइली ने महसूस किया कि नवीन कार्य प्रणाली को बेहतर ढंग से समझाया जाना चाहिए था; उन्होंने कुछ नियम अस्पष्टताओं पर भी प्रकाश डाला, टिप्पणी करते हुए कहा, "नियम कुछ समस्या हो सकते हैं और खिलाड़ी को लगता है कि उसे कभी-कभी खुद को लिखने के लिए थोड़ा नियम करना पड़ता है।" उन्होंने यह भी चेतावनी दी कि "एक सामरिक खंड के खेल में कई घंटे लग सकते हैं और क्योंकि तेइस रणनीतिक मोड़ होते हैं यह एक बहुत, बहुत लंबा खेल हो सकता है।" फिर भी, उन्होंने एक सकारात्मक टिप्पणी के साथ समापन करते हुए कहा, "चाहे कोई खिलाड़ी अपेक्षाकृत सरल, जटिल, लंबे या छोटे खेल की तलाश में हो, क्रीमिया अपने युद्ध, बुनियादी और अभियान खेलों के साथ जवाब प्रदान करता है। यह उस अवधि के लिए ऐसी भावना पैदा करता है कि इसे एक क्लासिक माना जाना चाहिए। अपनी 1977 की पुस्तक द कॉम्प्रिहेंसिव गाइड टू बोर्ड वॉरगेमिंग में, निक पामर ने टिप्पणी की "हार्ड-कोर [गेमर्स] से इस खेल का उत्साही स्वागत इस विषय की संभावित रुचि को दर्शाता है।" उन्होंने यह भी कहा कि "अभिनव युद्ध प्रणाली सही अवधि 'अनुभव' को फिर से स्थापित करती है।" पामर ने निष्कर्ष निकाला, "शौकीनों के लिए एक और खुशी, शुरुआती लोगों के लिए डराने वाली।" तीन साल बाद, अपनी 1980 की अगली कड़ी, द बेस्ट ऑफ बोर्ड वॉरगेमिंग में, पामर ने कहा, "अफसोस की बात है कि नियमों में कुछ खामियां हैं; इन्हें धीरे-धीरे लेकिन लगातार दूर किया जा रहा है।" इस कारण से, पामर ने चेतावनी दी कि "मेरी गलती न करें और सीधे अभियान खेल में उतरें।" उन्होंने खेल को केवल 50 प्रतिशत का "एक्साइटेशन ग्रेड" देते हुए कहा, "यह खेल उस अवधि के उत्साही लोगों के लिए सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण है, और नौसिखियों के लिए उपयुक्त नहीं है।" 1980 की पुस्तक द कम्पलीट बुक ऑफ वॉरगेम्स में, गेम डिजाइनर जॉन फ्रीमैन ने उल्लेख किया कि "यह एक अनूठा खेल है; ऐसा कुछ भी पहले या बाद में नहीं किया गया है।" हालांकि, फ्रीमैन ने पाया कि "समस्या यह है कि खेल वास्तव में एक खेल नहीं है। पोजीशन के लिए बहुत अधिक जॉकी है (पोजीशन के लिए पैंतरेबाज़ी के विपरीत) [.] और, इतिहास की तरह, खेल सेवस्तोपोल के आसपास घूमता है। उन्होंने इसे "फेयर टू गुड" का समग्र मूल्यांकन देते हुए कहा, "यह एक दिलचस्प डिजाइन है, और इसके लिए यह निरीक्षण के लायक हो सकता है।" द गाइड टू सिमुलेशन/गेम्स फॉर एजुकेशन एंड ट्रेनिंग में, मार्टिन कैंपियन प्रभावित नहीं हुए, उन्होंने कहा, "कई नियम, विशेष रूप से जो युद्धों से संबंधित हैं, खराब तरीके से सोचे गए हैं या खराब तरीके से प्रस्तुत किए गए हैं।" अन्य समीक्षाएँ और टिप्पणी फायर एंड मूवमेंट #7 पैंजरफास्ट #69 गेम्स एंड पज़ल्स #7 0 आधुनिक इतिहास में सेट किए गए संदर्भ बोर्ड युद्ध खेल गेम डिजाइनरों के कार्यशाला खेल 1975 में शुरू किए गए युद्ध खेल