The Battles of Bull Run
द बैटल ऑफ बुल रन, उपशीर्षक "मनासास-जून 1861 और अगस्त 1862", 1972 में सिमुलेशन पब्लिकेशंस इंक. (एस. पी. आई.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जिसमें 1861 में बुल रन की पहली लड़ाई और 1862 में बुल रन की दूसरी लड़ाई को कवर करने वाले दो अमेरिकी गृह युद्ध सिमुलेशन शामिल हैं। पृष्ठभूमि अमेरिकी गृहयुद्ध की शुरुआत के कुछ ही समय बाद, एक बुरी तरह से प्रशिक्षित और अनुभवहीन संघ सेना ने वाशिंगटन डी. सी. से रिचमंड की संघीय राजधानी तक मार्च करने का प्रयास किया। उन्हें मानसस शहर के पास बुल रन नामक एक धारा के पास एक समान रूप से अनुभवहीन संघीय सेना द्वारा रोका गया था। सबसे पहले संघ की सेना प्रबल हो गई, लेकिन संघीय सुदृढीकरण के आगमन ने संघ के सैनिकों को दहशत में डाल दिया, और वे अव्यवस्था में वापस वाशिंगटन चले गए। चौदह महीने बाद, संघ बलों को उसी युद्ध स्थल के पास एक जाल में फंसाया गया, और फिर से अव्यवस्था में पीछे हट गए। द बैटल ऑफ बुल रन एक दो खिलाड़ियों का खेल है जिसमें संघीय खिलाड़ी बुल रन में 1861 और 1862 की जीत को फिर से बनाने की कोशिश करता है, और संघ खिलाड़ी इतिहास को बदलने की कोशिश करता है। घटक खेल में शामिल हैंः 22 "x 28" कागज हेक्स ग्रिड मानचित्र। प्रत्येक हेक्स को क्रमांकित किया गया है। 200 डाई-कट काउंटर विभिन्न चार्ट और खिलाड़ी सहायता आंदोलन पारंपरिक "आई गो, यू गो" प्रणाली के विपरीत जहां एक खिलाड़ी अपने चेहरे को काउंटर पर ले जाता है और लड़ाई का समाधान करता है, तो दूसरे खिलाड़ी के पास ऐसा करने का अवसर होता है, बुल रन की लड़ाई एक छिपी हुई और एक साथ चलने वाली प्रणाली का उपयोग करती है जिसमें दोनों खिलाड़ी अपनी सभी इकाइयों को आमने-सामने नीचे करते हैं। उनके पास अपने बलों में "नकली" इकाइयों को जोड़ने का विकल्प भी है। पहले मोड़ के लिए, प्रत्येक खिलाड़ी फिर प्रत्येक क्रमांकित हेक्स के माध्यम से सटीक मार्ग लिखता है जो प्रत्येक काउंटर लेगा। मोड़ को खंडों में विभाजित किया गया है; पहले खंड में, सभी इकाइयाँ जिन्हें खिलाड़ियों ने स्थानांतरित करने की योजना बनाई है, उन्हें एक हेक्स आगे ले जाया जाता है। यदि दुश्मन इकाइयाँ एक-दूसरे के बगल में समाप्त होती हैं, तो इकाइयों को उनकी ताकत को प्रकट करने के लिए आमने-सामने पलट दिया जाता है और लड़ाई का समाधान हो जाता है। (यदि काउंटरों में से एक डमी है, तो उसे बोर्ड से हटा दिया जाता है।) अगले खंड में, जो भी इकाइयाँ अब युद्ध में शामिल नहीं हैं, उन्हें उनके अगले हेक्स में ले जाया जाता है, और युद्ध का समाधान किया जाता है। यह खंड दर खंड जारी रहता है, जब तक कि सभी इकाइयों को खिलाड़ियों की योजना के अनुसार स्थानांतरित नहीं किया जाता है। इसके बाद खिलाड़ी दूसरी बारी के लिए अपनी गति की योजना बनाते हैं। परिदृश्य खेल पाँच परिदृश्यों के साथ आता हैः बुल रन की पहली लड़ाई (तीन परिदृश्यों में से प्रत्येक आठ मोड़ लंबा है): ऐतिहासिक लड़ाई क्या होती अगर संघ की सेना ने दो दिन पहले हमला किया होता, जब संघीय सुदृढीकरण उपलब्ध नहीं थे? अगर एक अतिरिक्त संघ विभाजन होता तो क्या होता? बुल रन की दूसरी लड़ाई (दोनों परिदृश्य 24 मोड़ लंबे हैं): ऐतिहासिक युद्ध संघीय इकाइयाँ लड़ाई में लगे रहने तक आमने-सामने रहती हैं। संघ इकाइयाँ हर समय आमने-सामने रहती हैं। प्रकाशन इतिहास बुल रन की लड़ाई जिम डुनिगन द्वारा डिजाइन की गई थी और इराद हार्डी और जॉन यंग द्वारा विकसित की गई थी। इसे एस. पी. आई. द्वारा 1973 में रेडमंड ए. साइमनसन द्वारा ग्राफिक डिजाइन के साथ प्रकाशित किया गया था। खेल की शुरुआती आलोचनाओं में से एक यह थी कि यह संघ की खंडित कमान संरचना का सटीक अनुकरण नहीं करता था। जवाब में, एस. पी. आई. डिजाइनर अल्बर्ट नोफी ने एक आधिकारिक संस्करण नियम प्रकाशित किया जिसमें पांच खिलाड़ियों की आवश्यकता थीः एक खिलाड़ी ने संघ बलों को नियंत्रित किया, जबकि चार खिलाड़ियों ने संघ बलों की कमान को विभाजित किया। संघ के "सेनापति" केवल लिखित टिप्पणियों के माध्यम से एक-दूसरे के साथ संवाद कर सकते थे, और उन्हें अपनी इकाइयों की गतिविधियों की योजना बनाना और उन्हें निष्पादित करना पड़ता था। अपनी 1977 की पुस्तक द कॉम्प्रिहेंसिव गाइड टू बोर्ड वॉरगेमिंग में, निकोलस पामर ने "छिपे हुए और एक साथ चलने वाले आंदोलन के बारे में चेतावनी दी, इसलिए कमजोर दिमाग वाले लोगों के लिए नहीं।" मूव्स के अंक 22 में, मार्क साहा ने टिप्पणी की कि खेल "शुरुआती लोगों के लिए एक अच्छा संग्रह था, और निश्चित रूप से सिमूव [एक साथ चलने वाली] प्रणाली का सबसे अच्छा परिचय था।" उन्होंने अल्बर्ट नोफी द्वारा पांच खिलाड़ियों के संस्करण की भी सराहना की, इसे "सबसे अनुभवी गेमर्स के लिए एक चुनौती कहा, जो सरल खेल यांत्रिकी की सराहना करेंगे क्योंकि इससे उन्हें अपने भागीदारों की निंदा करने, अपने बाल निकालने और कुछ क्षणों के लिए दूसरे कमरे में जाने का अधिक समय मिलता है। लेकिन उन्होंने चेतावनी दी कि एक साथ आंदोलन प्रणाली। जिसे "यथासंभव विशिष्ट और असंदिग्ध" होने के लिए डिज़ाइन किया गया था, "वास्तव में थकाऊ था।" अमेरिकी गृह युद्ध बोर्ड युद्ध जिम डुनिगन खेल सिमुलेशन प्रकाशन खेल युद्ध खेल 1972 में शुरू किए गए