Game-Maker
गेम-मेकर (उर्फ आरएसडी गेम-मेकर) खेल डिजाइन उपकरणों का एक एमएस-डॉस-आधारित सूट है, जो प्रदर्शन खेलों के साथ है, जिसे 1991 और 1995 के बीच एमहर्स्ट, न्यू हैम्पशायर स्थित मनोरंजन सॉफ्टवेयर डिजाइन द्वारा निर्मित किया गया था और यू. एस. में केडी सॉफ्टवेयर द्वारा सीधे मेल के माध्यम से बेचा गया था। गेम-मेकर को यूके, कोरिया और कैप्टन गेममेकर (स्क्रीन एंटरटेनमेंट, यूके) और क्रिएट योर ओन गेम्स विद गेममेकर सहित अन्य क्षेत्रों में लाइसेंस प्राप्त वितरकों द्वारा विभिन्न नामों के तहत बेचा गया था। (माइक्रोफोरम, कनाडा)। गेम-मेकर डॉस-आधारित पीसी के लिए पहले पूर्ण गेम डिजाइन पैकेजों में से एक के रूप में उल्लेखनीय है, इसके पूरी तरह से माउस-संचालित ग्राफिकल इंटरफेस के लिए, और वीजीए ग्राफिक्स, साउंड ब्लास्टर ध्वनि और पूर्ण-स्क्रीन चार-तरफा स्क्रॉलिंग के लिए इसके शुरुआती समर्थन के लिए। गेम-मेकर के लिए प्राथमिक वितरण पीसी और गेम पत्रिकाओं जैसे कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड और वीडियोगेम्स एंड कंप्यूटर एंटरटेनमेंट के पीछे विज्ञापनों के माध्यम से था। रिलीज के समय गेम-मेकर की कीमत 89 डॉलर थी, और इसे सात या आठ प्रदर्शन या शिक्षण खेलों के साथ 5.25 "डिस्क पर भेजा गया था। बाद में रिलीज़ कम महंगे थे, और दर्जनों नमूना खेलों और अतिरिक्त उपकरणों और संसाधनों के एक बड़े चयन के साथ सीडी-रोम पर भेजे गए थे। उपयोगकर्ता आधार के साथ कुछ परामर्श के बाद, 12 जुलाई 2014 को मूल कोडर एंडी स्टोन ने एम. आई. टी. लाइसेंस के तहत गिटहब पर गेम-मेकर 3 स्रोत कोड जारी किया। निर्माण गेम-मेकर में एक टेक्स्ट-मोड रैपर होता है, जो डब्ल्यूवाईएसआईडब्ल्यूवाईजी डिजाइन उपकरणों के संग्रह को एक साथ बांधता है। उपकरण स्वामित्व संसाधनों का उत्पादन करते हैं जिन्हें एक साथ संकलित किया जाता है और आर. एस. डी. के कस्टम एक्स. एफ. ई. आर. पी. एल. ए. गेम इंजन के साथ पार्स किया जाता है। डिजाइन के उपकरणों में शामिल हैंः पैलेट डिजाइनर-कस्टम 256-रंग के डिजाइन और संपादन के लिए. पाल पैलेट फाइलें (स्प्रिट्स के लिए, रंग #255 स्पष्ट है) ब्लॉक डिजाइनर-20x20 पिक्सेल डिजाइन करने के लिए. बीबीएल पृष्ठभूमि टाइल्स और. सीबीएल/. एमबीएल एनिमेशन फ्रेम पात्रों और राक्षसों के लिए चरित्र निर्माता-एनिमेशन और अनुक्रमण के लिए. सीएचआर चरित्र स्प्रिट्स मॉन्स्टर मेकर-एनिमेशन और अनुक्रमण के लिए. एमओएन "मॉन्स्टर" (यानी, गैर-खिलाड़ी) स्प्रिट्स मैप मेकर-100x100 टाइल डिजाइन करने के लिए. एमएपी फाइलें (10 स्क्रीन लंबी; 6-1/4 स्क्रीन पार) ग्राफिक्स इमेज रीडर-ग्राफिक्स फ़ाइलों से दृश्य आयात करने के लिए। उपयोगकर्ता एक बड़ी खिड़की में पिक्सेल दर पिक्सेल पृष्ठभूमि टाइलों को खींचते हैं, और एक "सैंडबॉक्स" क्षेत्र में व्यवस्थित करने के लिए पैलेट से टाइलों को खींच सकते हैं। एक और मेनू उपयोगकर्ताओं को प्रत्येक ब्लॉक के लिए भौतिक गुणों-दृढ़ता, गुरुत्वाकर्षण, एनीमेशन, विभिन्न काउंटर मूल्यों-को सेट करने की अनुमति देता है। उपयोगकर्ता पैलेट से ब्लॉक खींचकर और सरल पेंटब्रश, रेखा, आकार और भरने के उपकरणों का उपयोग करके उनके साथ पेंटिंग करके मानचित्र बनाता है। वर्णों में 15 तक कीबोर्ड कमांड हो सकते हैं, साथ ही निष्क्रिय, मृत्यु और चोट एनिमेशन हो सकते हैं। वे एक सूची और धन रख सकते हैं, अंक अर्जित कर सकते हैं, लाभ प्राप्त कर सकते हैं और हिट अंक और जीवन खो सकते हैं, और कई काउंटरों को ट्रैक कर सकते हैं-जो अक्सर कुंजी और इसी तरह के कार्यों के लिए उपयोग किए जाते हैं। राक्षसों में सरल एनिमेशन और हरकतें होती हैं, और वे खिलाड़ी के जवाब में व्यवहार को भी बदल सकते हैं। खेलने योग्य खेलों को XFERPLAY इंजन, ध्वनि चालकों और विन्यास फ़ाइलों के पोर्टेबल संस्करण के साथ निर्यात किया जा सकता है। सभी खेल उच्च अंक दर्ज करते हैं और (बाद के संस्करणों में) मोड रिप्ले को आकर्षित करते हैं। सभी खेलों में इंस्टेंट सेव और लोड की सुविधा भी है, और मानक पीसी जॉयस्टिक का समर्थन करते हैं। सॉफ्टवेयर के बाद के संस्करणों में, खेल मेनू के दौरान और स्तरों के बीच मल्टीमीडिया प्रस्तुतियों में ए. एस. सी. आई. आई. पाठ डेटा, कम्प्यूसर्व. जी. आई. एफ. फाइलें और ऑटोडेस्क एनिमेटर. एफ. एल. आई. एनिमेशन सहित कई प्रारूपों को भी शामिल कर सकते हैं। हालाँकि गेम-मेकर में इन फ़ाइलों को विकसित करने के लिए कोई उपकरण शामिल नहीं हैं, लेकिन प्रारूपों को उपयोगकर्ता को स्वतंत्र उपयोगिताओं का विकल्प देने के लिए पर्याप्त मानकीकृत किया गया है। इसके अलावा, डीलक्स पेंट जैसे बाहरी कार्यक्रमों के साथ उत्पादित छवि डेटा को आसानी से आयात किया जाता है और पृष्ठभूमि टाइलों या स्प्रिट्स में विभाजित किया जाता है। आर. एस. डी. के स्वामित्व वाले एक्स. एफ. ई. आर. पी. एल. ए. ई. इंजन के माध्यम से, सभी गेम-मेकर गेम 256-रंग पूर्ण-स्क्रीन वी. जी. ए. में चलते हैं, एक सनकी 312x196 रिज़ॉल्यूशन पर (मेनू स्क्रीन के लिए अधिक मानक 320x200 पर स्विच करना)। गेम-मेकर गेम्स को उनके सनकी 20x20 टाइल और स्प्राइट आकार (अधिक मानक 8x8 या 16/16 आयामों के विपरीत) से भी अलग किया जाता है, जो एक मानक 100x100 टाइल (2000x2000 पिक्सेल) मानचित्र आकार को आबाद करता है। दृश्यों के बीच परिवर्तन काले रंग में या काले रंग से धीमी गति से प्राप्त किया जाता है। सभी खेल एक सामान्य इंटरफेस साझा करते हैं, जिसमें एक मेनू स्क्रीन छह विकल्पों की पेशकश करती हैः खेलें, निर्देश पढ़ें, कथानक पढ़ें, श्रेय देखें, उच्चतम अंक देखें और छोड़ें। एफ2 दबाने से एक इन्वेंट्री स्क्रीन सामने आती है, जबकि एफ5 और एफ6 सेव और लोड स्क्रीन सामने आते हैं। हालाँकि इनमें से अधिकांश मेनू को. GIF पृष्ठभूमि के साथ अनुकूलित किया जा सकता है, उनका मूल लेआउट, लेबलिंग और सामग्री सभी खेलों में स्थिर हैं। सभी खेल खिलाड़ी के स्कोर को ट्रैक करते हैं, और खेल के अंत में एक उच्च स्कोर तालिका प्रदर्शित करते हैं (चाहे वह पूरा हो या विफलता के माध्यम से)। गेम-मेकर के बाद के संस्करण. जी. आई. एफ. छवियों,. एफ. एल. आई. एनिमेशन और ए. एस. सी. आई. आई. पाठ फ़ाइलों सहित स्तरों के बीच मल्टीमीडिया अनुक्रमों की अनुमति देते हैं। इंजन एक समय में एक खिलाड़ी को अनुमति देता है, जब चरित्र स्क्रीन की चौड़ाई या स्क्रीन के किनारे की ऊंचाई के एक तिहाई के भीतर आता है तो स्क्रीन स्वचालित रूप से चार मुख्य दिशाओं में से किसी में भी स्क्रॉल करती है। सभी गेम-मेकर खेलों में ऑन-स्क्रीन प्रदर्शन (हिट पॉइंट, स्कोर, लाइफ, आदि) की कमी होती है। ), हालांकि इस जानकारी का अधिकांश हिस्सा इन्वेंट्री स्क्रीन में ट्रैक किया जा सकता है। हिस्ट्री गेम-मेकर को जनवरी 1991 में एंड्रयू स्टोन द्वारा डिजाइन किए गए भूलभुलैया नामक एक टॉप-डाउन प्रतिस्पर्धी भूलभुलैया खेल के लिए संशोधन उपकरणों की एक श्रृंखला से विकसित किया गया था। हालांकि इंजन अलग है, भूलभुलैया ने बाद के कई प्रथम-पक्ष खेलों के साथ बाद के XFERPLAY इंजन और चित्रमय संसाधनों के साथ कोड और फ़ाइल प्रारूपों को साझा किया। जबकि भूलभुलैया नेटहैक और पियर्स एंथनी उपन्यासों में एंड्रयू की रुचि से बढ़ी, एंड्रयू के पहले लक्ष्यों में से एक साइड-स्क्रॉलिंग एक्शन-एडवेंचर गेम की अनुमति देने के लिए अपने उपकरणों और इंजन का विस्तार करना था। उन्होंने कहा, "वास्तव में, मेट्रॉइड जैसा कुछ बनाना एक तरह का प्रतिबंध था जिसे मैंने संस्करण 1 के लिए निर्धारित किया था। यही कारण है कि मैंने गुप्त मार्ग विशेषताओं और गुरुत्वाकर्षण को पहले ही जोड़ दिया। जुलाई 1991 में एंड्रयू और उनके पिता जी. ओलिवर स्टोन ने गेम-मेकर को एक व्यावसायिक उद्यम के रूप में आगे बढ़ाने के लिए मनोरंजक सॉफ्टवेयर डिज़ाइन को शामिल किया-जिसमें ओलिवर अध्यक्ष और एंड्रयू सीईओ थे। ओलिवर के व्यावसायिक कौशल के माध्यम से आरएसडी ने गेम-मेकर को वितरित करने और अपने ऑनलाइन समुदाय की मेजबानी करने के लिए केडी सॉफ्टवेयर और गेमलिंक के साथ सौदे किए। आरएसडी ने 1992-1994 के माध्यम से प्रमुख कंप्यूटर पत्रिकाओं में पूर्ण आकार के विज्ञापनों (और कुछ छोटे आकार) की एक श्रृंखला रखी, और 1994 में उन्होंने शिकागो में उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में एक बूथ को उप-पट्टे पर दिया। गेम-मेकर के जारी होने के समय सॉफ्टवेयर अवधारणा और प्रौद्योगिकी दोनों में क्रांतिकारी था; हालाँकि पहले गेम निर्माण प्रणालियाँ थीं, गेम-मेकर प्रमुख डी. ओ. एस./विंडोज-आधारित पी. सी. के लिए पहला सामान्य-उद्देश्य ग्राफिकल जी. सी. एस. था। डिजाइन प्रक्रिया के दौरान एंड्रयू इस बात पर अड़े रहे कि गेम-मेकर के उपकरण पूरी तरह से दृश्य बने रहते हैं, जिसमें अंतिम उपयोगकर्ता की ओर से कोई प्रोग्रामिंग शामिल नहीं होती है। इसका इंजन पूर्ण-स्क्रीन चार-तरफा वीजीए स्क्रॉलिंग का भी समर्थन करता था, और बाद में पूर्ण-स्क्रीन डबल बफर रीड्रॉ का समर्थन करता था, इससे पहले कि ये मानक थे। अगले तीन वर्षों में कई अद्यतन किए गए, जिसमें साउंड ब्लास्टर समर्थन जोड़ा गया, डिजाइन इंटरफेस में सुधार किया गया और गेम इंजन को परिष्कृत किया गया-फिर भी कई सुविधाओं को पीछे धकेल दिया गया। हालाँकि उनके भाई ओलिवर जूनियर ने परियोजना पर एक गर्मी बिताई, और ध्वनि और मॉन्स्टर संपादक के लिए कोड लिखा, एंड्रयू ने कोडिंग और अपडेट का बड़ा हिस्सा संभाला-एक ऐसा कार्य जो, उस समय मानकीकृत ड्राइवरों या पुस्तकालयों की कमी के कारण, सर्वव्यापी और बनाए रखना मुश्किल हो गया। सॉफ्टवेयर के जीवनकाल में एंड्रयू ने खुद को इतना "वीडियो चालक और [इंजन] समस्याओं से परेशान" पाया कि वह सुविधाओं को जोड़ने और परिष्कृत करने पर उतना ध्यान केंद्रित करने में असमर्थ था जितना वह चाहता था। 1990 के दशक के मध्य तक 3डी वीडियो कार्ड के आगमन और विंडोज 95 की शुरुआत का मतलब था कि बाज़ार गेम-मेकर के साथ बने रहने के लिए अवधारणा और कोडिंग दोनों में बड़े बदलाव की आवश्यकता होगी। इसके अलावा, मानकीकरण की निरंतर कमी का मतलब अधिक जटिल चालकों और पुस्तकालयों को कोडिंग में एक बड़ा निवेश था-काम जो मानकों को स्थापित करते ही फेंक दिया जाएगा। एक कट्टरपंथी पेशेवर-गुणवत्ता अद्यतन की योजनाओं के बावजूद, आरएसडी ने 1995 के आसपास गेम-मेकर के लिए समर्थन बंद कर दिया। 2011 के एक साक्षात्कार में एंड्रयू ने गेम-मेकर के बारे में कहा कि अपने स्वयं के सिद्धांतों से वह आश्चर्यचकित थे कि उन्होंने स्रोत कोड को वर्षों पहले जारी नहीं किया था। बाद में, 1 जुलाई 2014 को, एंड्रयू ने गेम-मेकर फेसबुक पेज पर पोस्ट किया, जिसमें कोड जारी करने पर सामुदायिक इनपुट मांगा गया। 12 जुलाई को उन्होंने एम. आई. टी. लाइसेंस के तहत गेम-मेकर 3 स्रोत को गिटहब में पोस्ट किया, जिसमें सुझाव दिया गया कि हालांकि लोग अपनी पसंद के कोड का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र थे, "यदि आप लोगों द्वारा बनाए गए पुराने खेलों को संरक्षित करने में रुचि है तो गेम-मेकर को आधुनिक ओएस में पोर्ट करना पहला कदम है।" रिलीज हिस्ट्री गेम-मेकर 1: इसमें एक 1.44 एमबी माइक्रोफ्लॉपी डिस्क शामिल है जिसमें आरएसडी टूल का पूरा सेट और गेम सैंपल, टेरेन, हाउस, एनिमेशन, पाइपमेयर, नेबुला और पेंगुइन पीट शामिल हैं। इसके अलावा, संस्करण 1.04 में शुरू होने वाला, एक अलग डिस्केट है जिसमें गेमलिंक गेम बाराकुडाः सीक्रेट मिशन 1 है। गेम-मेकर के सभी 1. एक्स पुनरावृत्तियों में एक वर्ग-बद्ध 75-पृष्ठ उपयोगकर्ता पुस्तिका और सॉफ्टवेयर के उपयोग के बारे में कई पर्चे शामिल हैं। बाद के संस्करणों में हाल के परिवर्तनों की व्याख्या करने वाले और उपयोगकर्ता पुस्तिका को अद्यतन करने वाले पर्चे भी शामिल हैं। गेम-मेकर 2: आर. एस. डी. उपकरणों के पूरे सेट के साथ-साथ गेम ट्यूटर (एनिमेशन के लिए एक प्रतिस्थापन), सैंपल, टेरेन, हाउस, पाइपमेयर, नेबुला और पेंगुइन पीट दोनों के साथ 1.2 एमबी फ्लापी और 1.44 एमबी माइक्रोफ्लापी डिस्क शामिल हैं। 2 और 2 दोनों संस्करणों में एक वर्ग-बद्ध 94-पृष्ठ उपयोगकर्ता पुस्तिका और सॉफ्टवेयर के उपयोग के बारे में कई पर्चे शामिल हैं। बाद के संस्करण में हाल के परिवर्तनों की व्याख्या करने और उपयोगकर्ता पुस्तिका को अद्यतन करने के लिए एक पत्रक भी शामिल है। गेम-मेकर 3, फ़्लॉपीः एक तीन-माइक्रोफ़्लॉपी (1.44 एमबी) पैकेज में आरएसडी उपकरणों का पूरा सेट, इन-हाउस विकसित गेम ट्यूटर, सैंपल और नेबुला, और स्वतंत्र डिज़ाइनर ए-जे गेम्स द्वारा विकसित तीन लाइसेंस प्राप्त गेमः ज़ार्क, द पैचवर्क हार्ट, और पीच द लॉबस्टर शामिल हैं। संस्करण 3 के दोनों पैकेजों में एक वर्ग-बद्ध 104-पृष्ठ उपयोगकर्ता पुस्तिका और सॉफ्टवेयर के उपयोग के बारे में कई पर्चे शामिल हैं। गेम-मेकर 3, सीडी-रोमः इस पैकेज में फ्लापी पैकेज की सामग्री, साथ ही प्रथम-पक्ष गेम पाइपमेयर, पेंगुइन पीट, हाउस और टेरेन शामिल हैं; ए-जे गेम्स प्रोडक्शंस ग्लुबाडा पॉन्ड, क्रुलोः एडवेंचर्स ऑफ ए डोनट, सिरेनेग्स रिंग्स और लीनियर वॉल्यूम; केडी सॉफ्टवेयर के शेल्डन चेज़ द्वारा दो गेम, वुमन वॉरियर एंड द आउटर लिमिट्स और वुमन वॉरियर एंड द अटैक फ्रॉम बिलो; और गेमलिंक गेम बाराकुडाः सीक्रेट मिशन 1। इसके अलावा, सीडी-रोम में छवियों, ध्वनियों, संगीत, एनिमेशन और गेमवेयर तत्वों का एक बड़ा संग्रह और विभिन्न स्वतंत्र डिजाइनरों द्वारा चौदह खेलों के डेमो संस्करण रखने वाली एक शेयरवेयर निर्देशिका शामिल है। गेममेकर के साथ अपने स्वयं के खेल बनाएँ! : 1995 में, कनाडा की कंपनी माइक्रोफोरम ने गेम-मेकर 3 के सीडी-रोम संस्करण को दुनिया भर के बाजार में जारी करने के लिए रीब्रांड और रीपैकेज किया। इस संस्करण में एक सर्पिल-बाउंड उपयोगकर्ता पुस्तिका शामिल है। डिस्क सामग्री मूल आर. एस. डी. रिलीज के समान है। गेम-मेकर के जीवनकाल के दौरान, उपयोगकर्ता केनबंकपोर्ट, मेन में गेमलिंक (उर्फ नाइट आउल, बाद में फ्रंटलाइन) बीबीएस के माध्यम से या गेम-मेकर एक्सचेंज प्रोग्राम के माध्यम से अपने गेम वितरित कर सकते थे-पंजीकृत उपयोगकर्ताओं को एक दुर्लभ मेलिंग, आरएसडी के अध्यक्ष जी. ओलिवर स्टोन की कभी-कभार टिप्पणी के साथ एक फ्लापी डिस्क में जमा किए गए गेम को संकलित करना। कई उपयोगकर्ता-जनित खेल सार्वजनिक बुलेटिन बोर्डों पर भी समाप्त हो गए, और इस तरह फावड़े के बर्तन सीडी-रॉम्स पर व्यापक वितरण और अंततः मोक्ष पाया गया। आर. एस. डी. के उपयोग की प्रारंभिक शर्तें काफी प्रतिबंधात्मक थीं। 9 मई 1993 के "डिस्ट्रीब्यूटिंग योर गेम-मेकर गेम्स" शीर्षक से एक पर्चे से उद्धृत करने के लिएः पर्चे में स्टैंडअलोन गेम्स, प्रमोशनल गेम्स और शेयरवेयर और बीबीएस वितरण के बारे में विस्तार से बताया गया है। एकल खेलों के लिए (जो कहने के लिए, खेल जो अपने लिए एक अंत के रूप में होते हैं), आरएसडी पहले बेचे गए या वितरित किए गए 200 खेलों के लिए $500 की रॉयल्टी मांगता है, फिर प्रत्येक बाद की प्रति के लिए एक छोटा शुल्क। संख्या जितनी अधिक होगी, शुल्क उतना ही कम होगा। प्रचार सॉफ्टवेयर (एक प्रचार किट के हिस्से के रूप में वितरित) के लिए, आर. एस. डी. पहली 1000 प्रतियों के लिए $1000 मांगता है और फिर प्रत्येक प्रति के लिए 25,000 तक का छोटा शुल्क लेता है। इसके अलावा, आरएसडी कोई अतिरिक्त शुल्क नहीं लेता है। शेयरवेयर और बीबीएस वितरण एक दिलचस्प मामला है। हालांकि आरएसडी मुफ्त वितरण को प्रतिबंधित करता है, लाइसेंस शेयरवेयर के लिए एक खामी की अनुमति देता है जब तक कि लेखक उपयोगकर्ता से न्यूनतम पंजीकरण या लाइसेंस शुल्क $5 का भुगतान करने का अनुरोध करता है, फिर सभी एकत्र शुल्क का 10 प्रतिशत तिमाही भुगतान करता है। इन प्रतिबंधों को शायद ही कभी लागू किया गया था; जैसा कि 15 जून 1993 के "डिस्ट्रीब्यूटिंग गेम्स" शीर्षक वाले एक पर्चे से पता चलता है, लाइसेंस समझौते के बावजूद फ्रीवेयर गेम आम थे और बर्दाश्त किए गए थेः वितरण पर सीमाओं के बावजूद, गेम-मेकर का डिज़ाइन प्रारूप कुख्यात रूप से खुला है। अपनी शुरुआत से ही गेम-मेकर को एक सहयोगी उपकरण के रूप में डिज़ाइन किया गया था, इस इरादे से कि उपयोगकर्ता न केवल डिज़ाइन युक्तियों का व्यापार करें बल्कि एक दूसरे के काम से अलग और स्वतंत्र रूप से नमूना चुनें। 1990 के दशक की शुरुआत में चलने वाले पूर्ण-पृष्ठ पत्रिका विज्ञापनों की एक श्रृंखला, गैलूब के गेम जीनी एक्सेसरी की तर्ज पर गेम-मेकर को एक संशोधन उपकरण के रूप में बेचने में लगभग उतने ही शब्द खर्च करती है, जितना कि यह सॉफ्टवेयर की डिज़ाइन सुविधाओं का वर्णन करता है, यह वादा करते हुए कि उपयोगकर्ता "गेम-मेकर गेम को संशोधित और बढ़ा सकते हैं"। "क्या खेल बहुत आसान है? गति बढ़ाएँ। बहुत उबाऊ? खतरे, आवाज़ और राक्षसों को जोड़ें। बहुत सादा? ग्राफिक्स तैयार करें, एनीमेशन जोड़ें। बहुत छोटा? नए स्तर जोड़ें। यह "रीमिक्स" दर्शन आंशिक रूप से स्टोन्स के अपने सहयोगी पारिवारिक गतिशील से उपजा है, और-जैसा कि पूरी तरह से दृश्य, कोड-मुक्त इंटरफेस पर आग्रह के साथ-आंशिक रूप से अंतिम उपयोगकर्ता को भारी करने के बारे में चिंता से। "[हमने] महसूस किया कि दस से बारह साल के बच्चे के लिए यह सब खुद करना बहुत मुश्किल होगा इसलिए व्यावहारिक विचार थे।" इसके लिए गेम-मेकर गेम को संसाधन फाइलों के एक असुरक्षित बंडल के रूप में वितरित किया जाता है, दोनों विशेष (यानी गेम-मेकर के अद्वितीय ग्राफिक और एनीमेशन प्रारूप) और सामान्य (जिसमें कंप्यूटरसर्व. जीआईएफ, क्रिएटिव. वीओसी, ऑटोडेस्क. एफएलआई और एएससीआईआई टेक्स्ट फाइल शामिल हैं), जिससे अधिकांश गेम-मेकर गेम की पहचान करना और उन्हें संपादित करना एक सरल कार्य बन जाता है। यह निर्णय प्रोग्रामर जी. एंड्रयू स्टोन की ओर से एक अवज्ञापूर्ण निर्णय था, जिन्होंने तर्क दिया कि किसी भी उपयोगकर्ता को साझा करने के बजाय सुरक्षा के बारे में चिंतित होना चाहिए, उसके काम को उस बोझ को स्वयं उठाना चाहिए। जैसा कि ऐसा होता है, गेम-मेकर के साथ वितरित शुरुआती खेलों में से एक गेमलिंक का बाराकुडाः सीक्रेट मिशन 1 था, जो एक उपयोगकर्ता-व्युत्पन्न परियोजना है जो इसकी प्रस्तुति से सबसे अलग है जिसमें इसकी फ़ाइल संरचना एल. एच. ए. आर. सी. संपीड़न द्वारा छिपी हुई है और पोर्टेबल डीलक्स पेंट एनिमेशन प्लेयर को परिचय और निकास एनिमेशन प्रदान करने के लिए गेम-मेकर निष्पादन पर लगाया जाता है। सीमाएँ अपने इतिहास के माध्यम से गेम-मेकर के इंजन, डिज़ाइन इंटरफेस और फीचर सेट के कई पहलुओं ने इसके उपयोगकर्ता आधार से जांच का अनुभव किया है। गेम-मेकर के अधिक कुख्यात गुणों में से एक क्रिएटिव के स्वामित्व वाले. वी. ओ. सी. और. सी. एम. एफ. ध्वनि और संगीत प्रारूपों का विशेष उपयोग है, और उन प्रारूपों (या बाहरी उपकरणों के रूप में सिफारिशों) के लिए एकीकृत डिजाइन उपकरणों की अनुपस्थिति है, जिससे उपयोगकर्ता अपने स्वयं के समाधान पर काम कर सकते हैं-या अक्सर नहीं। . सी. एम. एफ. का उपयोग एक अंतिम समय का निर्णय था; एंडी एक. एम. ओ. डी.-शैली ट्रैकर प्रारूप पर काम कर रहा था, लेकिन विकास में अनिश्चित काल के लिए देरी हुई। एक अस्थायी उपाय के रूप में उनके भाई ओली ने क्रिएटिव लैब्स द्वारा प्रदान किए गए कोड को प्लग किया। अन्य आम निराशाओं में चरित्र व्यवहार के लिए बहु-कुंजी मानचित्रण की कमी शामिल है, जैसे कि दबाए गए दिशा में कूदने के लिए जेड + एक दिशात्मक तीर दबाना (उस समय मानकीकृत कीबोर्ड विद्युत लेआउट की कमी से उत्पन्न एक समस्या); राक्षस व्यवहार की अत्यधिक सरलता (आंशिक रूप से डिजाइन उपकरणों से प्रोग्रामिंग को समाप्त करने की इच्छा के कारण); खेल घटनाओं के लिए लगातार झंडे की कमी (आंशिक रूप से स्मृति बाधाओं के कारण); और स्वास्थ्य, जीवन और अन्य काउंटरों के लिए ऑन-स्क्रीन प्रदर्शन की कमी (एंड्रयू के पूर्ण-स्क्रीन प्रतिपादन पर जोर देने के कारण)। राक्षस विवाद का एक विशेष बिंदु हैं। पात्रों की तुलना में, राक्षसों का अपने वातावरण के साथ केवल सीमित संपर्क होता है। उदाहरण के लिए, राक्षस गुरुत्वाकर्षण या अन्य भौतिकी से प्रभावित नहीं होते हैं-और चरित्र के बारे में सीमित जागरूकता के अलावा, बोलने के लिए कोई प्रासंगिक AI नहीं है। मॉन्स्टर्स में परिवर्तनशील काउंटरों की भी कमी होती है, जैसे कि हिट पॉइंट। इसके बजाय प्रत्येक राक्षस (एनपीसी, चरित्र शॉट्स और कुछ प्रकार के पावर-अप सहित) का 0 और 255 के बीच एक निश्चित "शक्ति स्तर" होता है, और असमान राक्षसों के बीच टकराव को कमजोर राक्षस को नष्ट करके हल किया जाता है। इसलिए इंजन क्रमिक क्षति के लिए खुद को उधार नहीं देता है (यानी, तलवार 1 तलवार 2 की तुलना में दोगुना नुकसान करती है)। बल्कि, टकराव सभी द्विआधारी होते हैं; या तो एक हथियार काम करता है, या यह नहीं करता है। उन्नत उपयोगकर्ताओं के लिए, इंजन की कई सीमाओं के समाधान हैं। एक भारी विकर्ण पथ को परिभाषित करके एक राक्षस पर गुरुत्वाकर्षण के प्रभाव का अनुमान लगाया जा सकता है; राक्षस क्षैतिज रूप से तब तक आगे बढ़ेगा जब तक कि यह एक किनारे तक नहीं पहुंच जाता, जिस बिंदु पर यह तब तक गिर जाएगा जब तक कि यह फिर से जमीन से नहीं टकराता। इसी तरह, हालांकि राक्षसों में हिट काउंटर की कमी होती है, उपयोगकर्ता समान प्रभाव का अनुमान लगाने के लिए समान (या क्रमिक रूप से घायल दिखने वाले) राक्षसों की श्रृंखला बना सकता है। बाद के वर्षों में उपयोगकर्ताओं ने इंजन की बुनियादी विशेषताओं में प्रभावों, तंत्रों और यहां तक कि शैलियों को प्राप्त करने के लिए प्रणाली के गुणों के साथ नष्ट करने या खेलने के तरीके खोजे हैं-जिसमें व्यापक इन-इंजन कटसीन्स, बॉस सीक्वेंस, ए. एम. 2-स्टाइल स्प्राइट स्केलर्स, आर. पी. जी. स्टाइल बैटल, पैरलैक्स स्क्रॉलिंग, शूटिंग गैलरी और विनाशकारी इलाके शामिल हैं। प्रभाव आई. बी. एम. आधारित पी. सी. के लिए पहले पूर्ण गेम डिजाइन सुइट्स में से एक के रूप में, और 90 के दशक की शुरुआत में शेयरवेयर बूम के दौरान एक्शन गेम्स के लिए समर्पित एकमात्र गेम-मेकर ने अनगिनत गेम इंजनों, वेब साइटों और इंडी गेम कंपनियों के साथ आज हमारे पास संपन्न इंडी गेम समुदाय का अनुमान लगाया। इसके कई उपयोगकर्ताओं ने बाद में इंडी या वाणिज्यिक खेल विकास में ध्यान दिया, जैसे कि प्रसिद्ध सीक्लस लेखक सी. एल. आई. 5. एम., स्लेंडरः द एइट पेज डिजाइनर मार्क हैडली, लाइट प्रोग्रामर रोलैंड लुडलम, वारहैमर ऑनलाइन पृष्ठभूमि कलाकार जस्टिन मेइस और बायोनिक कमांडो के सहयोगी निर्माता जेम्स डब्ल्यू. मॉरिस। आर. एस. डी. के उपकरणों से निर्मित कुछ खेल, जैसे कि जेरेमी लामार की ब्लिंकी श्रृंखला, पंथ के पसंदीदा बन गए हैं। अन्य, जैसे ए-जेज़ क्वेस्ट, डाई ब्लार्नी!, और मैट बेल का पेपर एयरप्लेन, 1990 के दशक के दौरान शेयरवेयर बूम के दौरान एक व्यापक प्रसार तक पहुँच गए, जो कई सीडी संकलनों पर दिखाई दिए। ऐसा लगता है कि गेम-मेकर ने भी बेनेलक्स में एक छाप छोड़ी है, जिसमें विभिन्न शैक्षणिक पत्रों में संदर्भ, क्षेत्र की सबसे बड़ी गेम पत्रिका में कवरेज और स्थानीय डेमोसीन द्वारा विच्छेदन शामिल हैं। उल्लेखनीय खेल ए-जे क्वेस्ट (ए-जे गेम्स, 1992)-एक व्यापक रूप से वितरित साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर जिसे गेम-मेकर के शुरुआती स्लाइडशो डेमो में भी शामिल किया गया था। बाराकुडा (गेमलिंक, 1992)-एक एक्शन सिमुलेशन गेम, जिसमें गहरे समुद्र में गोताखोरी शामिल है। गेम-मेकर के शुरुआती संस्करणों के साथ एक अलग फ्लापी डिस्क पर वितरित शेयरवेयर प्रकरण, खेल की प्रस्तुति में एल. एच. ए. आर. सी. ऑटो-कम्प्रेशन और पोर्टेबल डीलक्स पेंट एनिमेशन प्लेयर जैसे बाहरी कार्यों को शामिल करता है। ब्लिंकी 2 (जेरेमी लामार, 1994)-द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ए लिंक टू द पास्ट से प्रेरित एक टॉप-डाउन एक्शन गेम। एओएल किड्स पर अपने वितरण के माध्यम से, ब्लिंकी 2 और इसकी अगली कड़ी ने एक छोटे से पंथ का दर्जा हासिल किया। ब्लिंकी 3 (जेरेमी लामार, 1995)-एक साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर जिसमें कई पात्र और एक शाखा स्तर की संरचना है। वितरित दो ब्लिंकी खेलों में से, ब्लिंकी 3 ने बहुत अधिक ध्यान आकर्षित किया है। नेबुला (आर. एस. डी., 1991)-गेम-मेकर प्रोग्रामर एंडी स्टोन का मेट्रॉइड-प्रभावित एक्शन-एडवेंचर प्लेटफॉर्मर, जो हमेशा सॉफ्टवेयर में किसी भी नई विशेषताओं को प्रदर्शित करने वाला पहला था। पार्सेक मैन 3डी (मार्क हैडली, 1994)-स्लेंडरः द एइट पेज डिजाइनर मार्क हैडली द्वारा एक न्यूनतम फ्री-फ्लोटिंग/प्लेटफॉर्म शूटर, जो वातावरण और कार्यात्मक डिजाइन दोनों को जोड़ने के लिए लाल/स्यान एनाग्लिफिक 3डी चश्मे का उपयोग करता है। पार्सेक मैन को गेम-मेकर 3 सीडी-रोम पर भी वितरित किया गया था। पेपर एयरप्लेन (मैट बेल, 1993)-पहेली-समाधान तत्वों के साथ एक साइड-स्क्रॉलिंग रणनीतिक एक्शन गेम; शायद सबसे व्यापक रूप से वितरित गेम-मेकर गेम। पीच द लॉबस्टर (ए-जे गेम्स, 1994)-ए सोनिक द हेजहोग ने साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफॉर्मर को प्रभावित किया जिसे गेम-मेकर के देर से युग के स्लाइडशो डेमो में शामिल किया गया था। पाइपमेयर (आरएसडी, 1991)-जी. ओलिवर स्टोन का टॉप-डाउन एक्शन भूलभुलैया खेल, जो गेम-मेकर सॉफ्टवेयर और पैकेजिंग के लिए अधिकांश प्रतिमा प्रदान करता है। नमूना (आर. एस. डी., 1991)-जोन स्टोन का सरल 3/4 दृश्य साहसिक खेल जिसने उपयोगकर्ता द्वारा बनाए गए दर्जनों खेलों का आधार बनाया। संदर्भ बाहरी लिंक गेम-मेकर आर्काइव विकी आरएसडी गेम-मेकर फेसबुक ग्रुप गेम-मेकर सोर्स कोड प्रोजेक्ट गिटहब गेम-मेकर डेमो पर archive.org आरएसडी गेम-मेकर गेम क्रिएशन टूल्स क्लासिफिकेशन आरएसडी गेम-मेकर सबरेडिट आरएसडी गेम-मेकर 1991 सॉफ्टवेयर डॉस सॉफ्टवेयर पर लॉस्ट मीडिया विकी पेज पूर्व स्वामित्व वाला सॉफ्टवेयर फ्री गेम इंजन एमआईटी लाइसेंस वीडियो गेम डेवलपमेंट सॉफ्टवेयर वीडियो गेम इंजन विंडोज सॉफ्टवेयर का उपयोग करने वाला फ्री सॉफ्टवेयर सॉफ्टवेयर