Competitive karuta
यह एक आधिकारिक जापानी कार्ड गेम है जो ऑल जापान करुता एसोसिएशन द्वारा निर्धारित प्रारूप और नियमों के भीतर करुता खेलने के लिए यूटा-गरुता कार्ड के डेक का उपयोग करता है। मेजी बहाली से पहले 19वीं शताब्दी की शुरुआत से प्रतिस्पर्धात्मक करूता रहा है, लेकिन विभिन्न क्षेत्रों में उपयोग किए जाने वाले नियम अलग-अलग हैं। 20वीं शताब्दी की शुरुआत में विभिन्न नियमों को एक नवगठित टोक्यो करुता एसोसिएशन द्वारा एकीकृत किया गया था, और पहला प्रतिस्पर्धी करुता टूर्नामेंट 1904 में आयोजित किया गया था। तब से नियमों में थोड़ा बदलाव किया गया है। राष्ट्रीय संगठन स्थापित करने का पहला प्रयास 1934 में किया गया था, और इसके बाद 1957 में ऑल जापान करूता एसोसिएशन की नींव रखी गई। संघ ने 1955 से पुरुषों के लिए और 1957 से महिलाओं के लिए प्रतियोगिताओं की मेजबानी की है। आज, प्रतिस्पर्धी करूता जापान में लोगों की एक विस्तृत श्रृंखला द्वारा खेला जाता है। हालाँकि खेल अपने आप में सरल है, प्रतिस्पर्धी स्तर पर खेलने के लिए चपलता और स्मृति जैसे उच्च स्तर के कौशल की आवश्यकता होती है। इसलिए, इसे जापान में एक प्रकार के खेल के रूप में मान्यता दी गई है। यह खेल कई सामुदायिक केंद्रों के साथ-साथ स्कूल और विश्वविद्यालय के क्लबों में खेला जाता है। हालाँकि जापान में करुता बहुत लोकप्रिय है, लेकिन बहुत कम प्रतिस्पर्धी करुता खिलाड़ी हैं। यह अनुमान लगाया गया है कि वर्तमान में जापान में 10,000 से 20,000 प्रतिस्पर्धी करूता खिलाड़ी हैं, जिनमें से 2,000 को सी-क्लास (या 1-दान) से ऊपर स्थान दिया गया है और वे ऑल जापान करूता एसोसिएशन में पंजीकृत हैं। करुता खिलाड़ियों के लिए कई संघ हैं, जिनमें निप्पॉन करुता-इन होनिन भी शामिल है, जो करुता के सांस्कृतिक पहलुओं पर जोर देता है। प्रतिस्पर्धी करूता का जापानी राष्ट्रीय चैम्पियनशिप टूर्नामेंट हर जनवरी में शिगा के ओत्सु में ओमी श्राइन में आयोजित किया जाता है। 1955 से पुरुष वर्ग के विजेता को मेजिन की उपाधि से सम्मानित किया जाता रहा है और 1957 से महिला वर्ग के विजेता को क्वीन की उपाधि से सम्मानित किया जाता रहा है। दोनों विजेताओं को ग्रैंड चैंपियन के रूप में जाना जाता है। सात बार के ग्रैंड चैंपियन को "इटरनल मास्टर" के रूप में जाना जाता है। हाई स्कूल के छात्रों के लिए राष्ट्रीय चैंपियनशिप हर जुलाई में आयोजित की जाती है। हाल ही में, खेल ने अंतर्राष्ट्रीय खिलाड़ियों को भी प्राप्त करना शुरू कर दिया है। सितंबर 2012 में, पहला अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंट था, और अमेरिका, चीन, दक्षिण कोरिया, न्यूजीलैंड और थाईलैंड के खिलाड़ियों ने भाग लिया। करूता कार्ड एक करूता खेल में दो डेक होते हैं। प्रत्येक डेक में 100 कार्ड होते हैं, जिनमें से प्रत्येक पर एक टंका कविता छपी होती है। दो डेक हैंः योमिफुदा (शाब्दिक रूप से। "रीडिंग कार्ड"); 100 कार्ड, प्रत्येक में एक कवि की तस्वीर के साथ एक पूरी टंका कविता (5-7-5-7-7 शब्दांश) है। टोरीफुदा (लिट। "हड़पना कार्ड"); 100 कार्ड, प्रत्येक एक योमिफुदा के अनुरूप है लेकिन कविता के केवल अंतिम वाक्यांशों के साथ (7-7 शब्दांश पंक्तियों का अंत)। नियम प्रतिस्पर्धी करूता एक आमने-सामने का खेल है, जिसे एक पाठक (कार्ड रीडर) और एक न्यायाधीश द्वारा सुगम बनाया जाता है। सभी आधिकारिक मैचों में ओइशी तेंगुडो द्वारा बनाए गए कार्ड का उपयोग किया जाता है। कुल 100 में से 50 टोरीफुडा कार्ड यादृच्छिक रूप से चुने जाते हैं; जिन 50 कार्डों का चयन नहीं किया जाता है, उन्हें खेल से बाहर रखा जाता है और उन्हें कराफुडा (मृत कार्ड या भूत कार्ड) के रूप में जाना जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी फिर यादृच्छिक रूप से 50 चयनित टोरीफुडा में से 25 लेता है और उन्हें अपने क्षेत्र में आमने-सामने रखता है। एक खिलाड़ी का क्षेत्र खिलाड़ी के सामने की जगह है, जिसे आधिकारिक तौर पर 87 सेमी चौड़े के रूप में नामित किया गया है, जिसमें कार्ड की तीन पंक्तियाँ होती हैं और अपने प्रतिद्वंद्वी के कार्ड से 3 सेमी अलग होती हैं। इसके बाद खिलाड़ियों को सभी कार्ड याद रखने के लिए 15 मिनट का समय दिया जाता है, और अंतिम दो मिनट के दौरान उन्हें कार्ड पर अपने स्ट्राइक का अभ्यास करने की अनुमति दी जाती है। खेल की शुरुआत पाठकों द्वारा एक परिचयात्मक कविता पढ़ने से होती है जो 100 कविताओं का हिस्सा नहीं है। यह परिचयात्मक पठन खिलाड़ियों को पाठ करने वाले की आवाज़ और पढ़ने की लय से परिचित होने की अनुमति देता है। परिचयात्मक कविता के बाद, पाठ करने वाला 100 योमिफुदा में से एक को खींचता है और उस पर कविता का पाठ करता है। जैसे ही खिलाड़ियों को पता चलता है कि कौन सा योमिफुडा पढ़ा जा रहा है, वे संबंधित टोरिफुडा को खोजने और छूने के लिए दौड़ते हैं। टोरीफुडा को छूने वाला पहला खिलाड़ी कार्ड को "लेता है" और इसे खेल से हटा देता है। जब कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र से कार्ड लेता है, तो उस खिलाड़ी को अपने क्षेत्र से प्रतिद्वंद्वी को एक कार्ड हस्तांतरित करना चाहिए; यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में कार्ड को छूते हैं, तो यह उस खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है जिसके क्षेत्र में यह होता है। एक खिलाड़ी को एक कार्ड भी स्थानांतरित करना चाहिए यदि उसका प्रतिद्वंद्वी कोई गलती करता है। अपने क्षेत्र के सभी कार्डों से छुटकारा पाने वाला पहला खिलाड़ी जीत जाता है। करुता में कोई रेफरी नहीं होता है, और यदि कोई विवाद है तो खिलाड़ियों को खुद आम सहमति पर पहुंचना चाहिए। ओटेत्सुकी (गलती, गलत स्पर्श) जब एक मृत कार्ड पढ़ा जाता है तो किसी भी कार्ड को छूना एक गलती है और इसके परिणामस्वरूप एक दंड होता है। गलत क्षेत्र में कार्ड को छूना एक गलती है और इसके परिणामस्वरूप जुर्माना लगता है। यदि कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र में गलत कार्ड को छूता है और प्रतिद्वंद्वी गलती करने वाले खिलाड़ी के क्षेत्र में सही कार्ड को छूता है, तो यह एक "दोहरी गलती" है और खिलाड़ी को दो कार्ड का जुर्माना देना पड़ता है। लक्ष्य कार्ड के समान क्षेत्र में गलत कार्ड को छूना दंड नहीं है। नतीजतन, खिलाड़ी लक्ष्य कार्ड के पास आसपास के कार्ड फेंक सकते हैं क्योंकि वे इसे मारने के लिए आगे बढ़ते हैं। खिलाड़ी के क्षेत्र में कार्ड के क्रम को खेल के दौरान किसी भी समय फिर से व्यवस्थित किया जा सकता है। हालांकि, अत्यधिक पुनर्व्यवस्था को खराब खेल भावना माना जाता है। खेल की विशेषताएँ अच्छे करूता खिलाड़ी मैच की शुरुआत में सभी 100 टंका कविताओं और कार्ड के लेआउट को याद करते हैं। उन्हें मैच के दौरान कार्ड के बदलते लेआउट के अनुकूल होने में भी सक्षम होना चाहिए। 7 कविताएँ हैं जिनमें अद्वितीय पहले अक्षर (,,,,) हैं, 42 अद्वितीय पहले 2 अक्षरों के साथ, 37 कविताएँ अद्वितीय पहले 3 अक्षरों के साथ, 6 कविताएँ 4 के साथ, 2 कविताएँ 5 के साथ और अंत में, 6 कार्ड अद्वितीय पहले 6 अक्षरों के साथ हैं, इसलिए एक खिलाड़ी कार्ड के बीच भेदभाव तभी कर सकता है जब कविता का दूसरा श्लोक शुरू होता है। उदाहरण के लिए, ची से शुरू होने वाले 3 कार्ड होते हैं जो हैंः,, और; इसलिए खिलाड़ियों को कविता के शुरुआती निर्णायक भाग को सुनते ही प्रतिक्रिया देनी चाहिए, जिसे किमारीजी कहा जाता है। नतीजतन, तेज सोच, प्रतिक्रिया समय और शारीरिक गति की आवश्यकता होती है। एक औसत करूता खेल लगभग 90 मिनट तक चलता है, जिसमें 15 मिनट का मैच से पहले याद रखने का समय भी शामिल है। राष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में विजेता आमतौर पर 5 से 7 मैच खेलता है। आधिकारिक खेल व्यक्तिगत मैच व्यक्तिगत प्रतियोगिताओं को रैंकिंग समूह (डैन = ग्रेड) द्वारा अलग किया जाता है। रैंकिंग इस प्रकार हैः ए क्लास; 4-डैन और बी क्लास से ऊपर; 3-डैन सी क्लास; 2-डैन डी क्लास; 1-डैन ई क्लास; नौसिखिया उच्च वर्गों के लिए टूर्नामेंट में भाग लेने के लिए, खिलाड़ियों को एसोसिएशन द्वारा निर्धारित निचले वर्गों में पर्याप्त परिणाम प्राप्त करके संबंधित डैन प्राप्त करना होगा, और खिलाड़ियों को एसोसिएशन के आधिकारिक सदस्यों के रूप में पंजीकरण करना होगा यदि वे सी क्लास से ऊपर के किसी भी टूर्नामेंट में प्रवेश करना चाहते हैं। हर साल लगभग 50 आधिकारिक टूर्नामेंट होते हैं जिन्हें डैन की रैंकिंग में गिना जाता है। स्थानीय टूर्नामेंट इस रैंकिंग प्रणाली या टूर्नामेंट के रूप को मामले दर मामले बदल सकते हैं। स्कूल में उम्र या ग्रेड के आधार पर क्रमबद्ध टूर्नामेंट भी होते हैं। आधिकारिक टूर्नामेंट उम्र या लिंग की परवाह किए बिना प्रवेश करने के लिए स्वतंत्र हैं, लेकिन कुछ टूर्नामेंट खिलाड़ियों की कुछ उम्र, लिंग और वर्ग के लिए इसे सीमित कर सकते हैं। टीम प्रतियोगिता टीम प्रतियोगिता का प्रारूप व्यक्तिगत मैचों से अलग है, और प्रारूप एक टूर्नामेंट से दूसरे में भिन्न हो सकता है। उदाहरण के लिए, पाँच से आठ सदस्यों की टीमों के साथ एक आम टूर्नामेंट किया जाएगा, और टीमें प्रत्येक खेल के लिए अपने खिलाड़ियों का क्रम तय करेंगी। प्रत्येक वर्ग लीग में कुल अंकों और जीत के लिए प्रतिस्पर्धा करेगा। मीडिया कवरेज आधिकारिक टूर्नामेंटों को अक्सर मीडिया द्वारा कवर किया जाता है। लोकप्रिय संस्कृति में कई नाटक, एनीमे और मंगा कथानक प्रतिस्पर्धी करूता के इर्द-गिर्द घूमते हैं। मंगाः चिहायाफुरु-युकी सुएत्सुगु करुता द्वारा-केंजिरो ताकेशिता मंटेन इरोहाकोमाची द्वारा-मारिको कोसाका एनिमे चिहायाफुरु द्वारा-युकी सुएत्सुगु चोयाकु हयाकुनिन इशु द्वारा मंगा पर आधारितः उटा कोई (100 कविताओं की उत्पत्ति का काल्पनिक विवरण)-केई सुगीता ड्रामा द्वाराः करुता क्वीन-एनएचके जनरल टीवी लाइव-एक्शन फिल्मेंः चिहायाफुरु भाग 1-युकी सुएत्सुगु चिहायाफुरु भाग 2 द्वारा मंगा पर आधारित-युकी सुएत्सुगु चिहायाफुरु भाग 3 द्वारा मंगा पर आधारित श्रृंखला 2007 में शुरू हुई, और इसकी लोकप्रियता ने जापान और विदेशों में प्रतिस्पर्धी करूता की लोकप्रियता को बढ़ाया है। कार्ड पर मुद्रित कविता संकलन ओगुरा हयाकुनिन इशु को भी देखें। ओइशी तेंगुडो, प्रतिस्पर्धी करूता के लिए आधिकारिक निर्माता। कीतारो कुमेहरा संदर्भ बाहरी लिंक ऑल-जापान करुता एसोसिएशन यूट्यूब क्लिप नियमों की व्याख्या करते हुए हयाकुनिन इशु-करुता memrise.com ओइशी तेंगुडो कॉर्पोरेट प्रोफ़ाइल शीर्षक धारक "क्योगी-करुता" जापानी कार्ड गेम 19 वीं शताब्दी के जापान में 19 वीं शताब्दी के कार्ड गेम