Double Fine Happy Action Theater
डबल फाइन हैप्पी एक्शन थिएटर (कभी-कभी हैप्पी एक्शन थिएटर के रूप में जाना जाता है) एक आकस्मिक वीडियो गेम है जिसे डबल फाइन प्रोडक्शंस द्वारा विकसित किया गया है और माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियो द्वारा वितरित किया गया है। यह शीर्षक एक्सबॉक्स 360 के लिए एक किनेक्ट मोशन-सेंसिंग आधारित शीर्षक है और इसे 1 फरवरी, 2012 को उत्तरी अमेरिका में एक्सबॉक्स लाइव आर्केड सेवा के माध्यम से जारी किया गया था। हैप्पी एक्शन थिएटर एक विचार पर आधारित है कि डबल फाइन के संस्थापक, टिम शेफर ने एक ऐसा खेल तैयार किया था जिसके साथ उनकी दो साल की बेटी (उस समय) लिली खेल सकती थी। इसके लिए, ओपन-एंडेड गेम अठारह अलग-अलग मोड का एक संग्रह है जो कई खिलाड़ियों को किनेक्ट कैमरों के माध्यम से अनूठे तरीकों से बातचीत करने और कंसोल के प्रदर्शन पर दिखाई गई एक संवर्धित वास्तविकता में गति-संवेदी की अनुमति देता है, जैसे कि एक विशाल आभासी गेंद गड्ढे में खेलना या नकली लावा के माध्यम से चलना। गेमप्ले हैप्पी एक्शन थिएटर एक ओपन-एंडेड गेम है, जो अठारह अलग-अलग मोड प्रदान करता है जिसमें किनेक्ट मोशन-सेंसिंग और कैमरा सिस्टम की विशेषताएं शामिल हैं। खिलाड़ी अठारह मोड में से किसी एक का चयन कर सकते हैं, या खेल को यादृच्छिक रूप से मोड का चयन करने और हर कुछ मिनटों में उनके माध्यम से साइकिल चलाने का विकल्प चुन सकते हैं। खेल 6 खिलाड़ियों तक की ट्रैकिंग का समर्थन कर सकता है। अधिकांश मोड के भीतर कोई लक्ष्य नहीं होते हैं, केवल किनेक्ट के लिए कुछ कार्यों को करने के लिए कंसोल के प्रदर्शन पर संवर्धित वास्तविकता के रूप में हास्यपूर्ण परिणाम बनाने के लिए। उदाहरण के लिए, एक मोड लावा के प्रवाह का अनुकरण करता है जो खेल की स्क्रीन पर खिलाड़ी के कमरे को भर देता है, और इसके भीतर खिलाड़ी को दर्शाता है। यहाँ से, खिलाड़ी लावा पर तैरने वाली चट्टानों पर लात मार सकता है, छोटी एनिमेटेड लौ की चिंगारी के साथ बातचीत कर सकता है जो चारों ओर कूदती हैं, या लावा में खुद को "विसर्जित" करके, अपने हाथों से अस्थायी रूप से आग के गोले दाग सकते हैं ताकि स्क्रीन पर अन्य खिलाड़ियों को "मिटा" सकें। एक अन्य मोड स्पेस इनवेडर्स का अनुकरण करता है, जिसमें खिलाड़ियों को अपने हाथ ऊपर रखने और स्क्रीन पर हमलावर ताकतों को नष्ट करने के लिए आगे बढ़ने की आवश्यकता होती है; जबकि एक स्कोर रखा जाता है, मोड अंतहीन होता है। खेल में कुछ कार्यों के लिए सीमित संख्या में उपलब्धियां शामिल हैं। डेवलपमेंट हैप्पी एक्शन थिएटर की घोषणा मूल रूप से अक्टूबर 2011 में डबल फाइन की अगली परियोजना के रूप में उनकी किनेक्ट-आधारित तिल स्ट्रीटः वन्स अपॉन ए मॉन्स्टर परियोजना के बाद की गई थी। शेफर ने पाया था कि उस समय उनकी 2 साल की बेटी लिली के साथ किनेक्ट गेम खेलने में, उनका धैर्य और व्यवहार अक्सर किनेक्ट प्रणाली के साथ तबाही का कारण बनता है, जो किनेक्ट प्रणाली की सीमाओं और विशिष्ट खेल के कठोर नियमों दोनों के कारण होता है। शेफर ने हैप्पी एक्शन थिएटर की अवधारणा की कल्पना की ताकि खेलने का सबसे सरल अनुभव बनाया जा सके ताकि उनकी बेटी बिना मदद के इसे बजा सके। हैप्पी एक्शन थिएटर के दृष्टिकोण के लिए शेफर का विचार आंशिक रूप से मॉल में इंटरैक्टिव विज्ञापनों से प्रेरित था जो उनसे गुजरने वाले लोगों पर प्रतिक्रिया देंगे। इसके बाद, हैप्पी एक्शन थिएटर को एक खेल के बजाय एक खिलौने या प्लेमेट की तरह विकसित किया गया था, जिसमें यह बिना किसी अनुरूपता को जोड़े सेंसर के सामने खिलाड़ी जो कुछ भी कर रहे थे, उस पर प्रतिक्रिया करता था। डबल फाइन के तकनीकी कलाकार ड्रू स्किलमैन के अनुसार, खेल की अवधारणा को बनाने के लिए, डबल फाइन को वीडियो गेम के कई सामान्य पहलुओं को अलग करना पड़ा और अतिरिक्त बाहरी विशेषताओं से बचना पड़ा, ताकि खेल को "अधिक संवादात्मक अनुभवों की तरह" बनाया जा सके। शेफर परियोजना के किसी भी पहलू पर अधिक सोचने से बचना चाहते थेः टीम ने एक्सबॉक्स अचीवमेंट्स के विचार को जोड़ा, लेकिन शेफर ने कोई और सुविधाएँ जोड़ने से परहेज किया क्योंकि उन्हें लगा कि अधिक खुला खेल "बहुत शक्तिशाली है जब आप बच्चों को इसके सामने रखते हैं और देखते हैं कि वे इससे कितना कुछ बना सकते हैं।" स्किलमैन स्वीकार करते हैं कि वे किसी भी गतिविधि को अधिक विस्तृत अनुभव के रूप में विकसित करने में समय लगा सकते थे, लेकिन उन्होंने महसूस किया कि खेल के लिए सरल दृष्टिकोण उपयुक्त था। डबल फाइन की टीम ने नए तरीकों को आजमाने के लिए एक रैपिड प्रोटोटाइपिंग अवधारणा का उपयोग किया, गतिविधि को प्रोग्राम करने के लिए कुछ दिन बिताए और फिर यह देखने के लिए परीक्षण किया कि क्या इसका विस्तार किया जा सकता है। इस तरह से कई अतिरिक्त तरीकों पर विचार-विमर्श किया गया, जिसमें खिलाड़ियों की एक विशिष्ट संख्या के लिए डिज़ाइन किए गए तरीके शामिल थे, लेकिन आगे विकसित नहीं किए गए थे। आगे के विचारों को छोड़ दिया गया जब उन्हें किनेक्ट हार्डवेयर की तकनीकी सीमाओं का सामना करना पड़ा, जैसे कि संवर्धित वास्तविकता में कोहरा डालना। कुछ विचारों को वास्तव में एक मोड में लागू किया गया था, लेकिन प्लेटेस्टिंग के दौरान, टीम ने पाया कि ये उतने सुखद नहीं थे जितना उन्होंने मूल रूप से सोचा था, जबकि अन्य विचार विभिन्न ग्राफिक्स प्रभावों के साथ खेलने और इसे पूर्ण मोड में विस्तारित करने से आए थे। डबल फाइन ने आंतरिक प्लेटेस्टिंग का प्रदर्शन किया, खेल को एक सम्मेलन कक्ष में चलने दिया ताकि कोई भी इसे आज़मा सके, और इसे आज़माने के लिए छोटे बच्चों के साथ दोस्तों और परिवारों को लाया। माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियोज ने खेल के साथ खेलने वाले बच्चों और उनके माता-पिता के साथ साप्ताहिक परीक्षण सत्रों के लाइव फीड के साथ डबल फाइन प्रदान करते हुए प्लेटेस्टिंग में भी सहायता की। बच्चों के साथ परीक्षण महत्वपूर्ण पाया गया, क्योंकि बच्चे उन तरीकों के साथ खेलने के नए तरीकों की पहचान करेंगे जिन्हें टीम बाद में शामिल करेगी। लावा मोड में, शेफर और उनकी टीम ने मूल रूप से कल्पना की थी कि बच्चे "लावा से बचें", फर्नीचर में कदम रखने से बचने के लिए खड़े होकर और उसके बीच कदम रखते हुए खेलेंगे। इसके बजाय, जब उन्होंने बच्चों के साथ मोड का परीक्षण किया, तो बच्चे आभासी लावा में खेले, जिससे टीम को खेल के लिए इन कार्यों के लिए अतिरिक्त प्रतिक्रियाएँ जोड़ने के लिए प्रेरित किया। खेल के लिए कुछ उपलब्धियां बच्चों द्वारा इन नई बातचीत को देखने के परिणामस्वरूप हुईं। विकास दल ने पाया कि गतिविधि के साथ होने वाली आभासी शारीरिक बातचीत को पकड़ना पूर्व निर्धारित व्यवहार को स्थापित करने की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण था, क्योंकि यह खिलाड़ियों से अधिक प्राकृतिक कार्यों और आनंद की ओर ले जाएगा; उदाहरण के लिए, जब तक वे गेंद के गड्ढे की उपयुक्त शारीरिक प्रकृति प्रदान करते हैं, खिलाड़ी सहज रूप से "सही" काम करना जानते हैं। "इसमें कूद जाओ!" स्किलमैन के अनुसार। बच्चों के उद्देश्य के बावजूद, डबल फाइन टीम ने इस खेल को "तीन साल के बच्चों या 20 साल के नशे में धुत बच्चों से भरे कॉलेज के छात्रावास के कमरों" के लिए आकर्षक पाया। हैप्पी एक्शन थिएटर को डबल फाइन में केवल छह लोगों द्वारा विकसित किया गया था, जबकि उनकी चार "अम्नेसिया फोर्टनाइट" परियोजनाओं में प्रति टीम लगभग 12 सदस्य थे। शेफर ने कहा कि इस परियोजना को उनके अन्य खेलों की तुलना में बहुत कम बजट पर बनाया गया था, जिसे छोटे पैमाने पर चलाया जाना था। वे बुनियादी प्रोटोटाइप विकसित करने के लिए कुछ धन प्राप्त करने में सक्षम थे, और उससे, परियोजना को पूरा करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियो से अतिरिक्त धन और समर्थन प्राप्त हुआ। अन्य "अम्नेसिया फोर्टनाइट" परियोजनाओं के विपरीत, जहां शेफर ने अन्य डेवलपर्स को नेतृत्व करने दिया, जबकि उन्होंने अधिक रचनात्मक परामर्श भूमिका निभाई, हैप्पी एक्शन थिएटर ब्रुटल लीजेंड के बाद से रचनात्मक नेतृत्व के रूप में शेफर का पहला गेम है। गेम में हार्डवेयर डिवाइस की विशेषताओं को पूरी तरह से एकीकृत करने के लिए वन्स अपॉन ए मॉन्स्टर से उनके पिछले किनेक्ट काम पर डबल फाइन बनाया गया था, और किसी भी मोड से बचना चाहता था जो आईटॉय जैसे कैमरे के साथ किया जा सकता था। एक खेल के बजाय एक खिलौने के रूप में शीर्षक पर अपना ध्यान केंद्रित करने के कारण, उन्हें तकनीकी सटीकता के बारे में चिंता करने, प्रोग्रामिंग प्रयास को सरल बनाने के साथ-साथ किनेक्ट उपकरण की विलंबता के साथ कुछ तकनीकी समस्याओं से बचने की आवश्यकता नहीं थी। शेफर ने लावा गतिविधि में एक उदाहरण का उल्लेख किया कि स्पलैश की ऊंचाई सटीक होने की तुलना में लावा पर लात मारने वाले खिलाड़ी को खेल का जवाब देना अधिक संतोषजनक था। उन्होंने अधिक सटीक दो-खिलाड़ी कंकाल ट्रैकिंग सुविधा के बजाय किनेक्ट के छह-खिलाड़ी सिल्हूट ट्रैकिंग का उपयोग करने का विकल्प चुना ताकि अधिक खिलाड़ी शामिल हो सकें; उन्होंने किनेक्ट से इस जानकारी का उपयोग खिलाड़ियों के "ब्लोब" प्रतिनिधित्व बनाने के लिए किया जिसका उपयोग विभिन्न गतिविधियों के लिए गति को ट्रैक करने के लिए किया जा सकता था। उन्होंने उन तत्वों के आसपास मोड और प्रभाव बनाने के लिए गहराई और ध्वनि धारणा का भी उपयोग किया, जैसे कि एक मोड जो खिलाड़ियों को पहले खींची गई तस्वीरों के साथ स्थानिक रूप से "बातचीत" करने की अनुमति देता है। टीम ने खिलाड़ी की सेटिंग की पृष्ठभूमि का विश्लेषण करने के तरीके भी विकसित किए ताकि वे स्क्रीन पर एक खिलाड़ी की उपस्थिति को बदल सकें, जैसे कि उन्हें मिटा कर या उन्हें ऑफ-स्क्रीन उठाकर, पहले से विश्लेषण की गई पृष्ठभूमि के साथ लापता स्थान को भरकर। एक और तकनीकी चुनौती स्क्रीन पर खिलाड़ियों की छवियों की प्रभावी रोशनी बनाना था, जैसे कि जब वे अपने हाथ में नकली आतिशबाजी पकड़ रहे हों, और खेल में बेहतर विसर्जन प्रदान करने के लिए अन्य आभासी प्रॉप्स पर अपनी छाया को शामिल कर रहे हों। डबल फाइन ने घोषणा की कि एक सीक्वल, जिसका शीर्षक किनेक्ट पार्टी है, के 2012 के भीतर रिलीज़ होने की उम्मीद है, जिसमें और अधिक गतिविधियाँ होंगी; हैप्पी एक्शन थिएटर के मालिक सीक्वल के भीतर उन मूल गतिविधियों को खोलने में सक्षम होंगे। खेल में नए मोड शामिल हैं, जैसे कि खिलाड़ी आभासी वेशभूषा (माइनक्राफ्ट पर आधारित सहित) पहन सकते हैं, महलों को बना और नष्ट कर सकते हैं, और प्रदर्शन कर सकते हैं जैसे कि वे एक डबस्टेप वीडियो में थे। सीक्वल विभिन्न गेम मोड से तस्वीरें लेने और साझा करने की क्षमता का भी परिचय देता है। रिसेप्शन डबल फाइन हैप्पी एक्शन थिएटर को समीक्षकों द्वारा एक अलग अनुभव के रूप में मान्यता दी गई थी जिसकी अधिकांश खेल खिलाड़ी, वयस्क और बड़े बच्चे उम्मीद करेंगे, और यह स्वीकार किया कि खेल छोटे बच्चों के लिए बहुत उपयुक्त था। यूरोगेमर के डैन व्हाइटहेड ने अपनी बेटी की आंखों के माध्यम से खेल की समीक्षा की, और बच्चों को खेल पर पूरा नियंत्रण देने के लिए किए गए प्रयासों की अच्छी तरह से सराहना की और खेल की अपेक्षाओं की पूर्वकल्पित धारणाओं को स्थापित करने से बचते हुए, बच्चों को अपनी कल्पनाओं के साथ अन्वेषण करने की क्षमता देते हुए, "अपने दिमाग में अपने आसपास की चीजों से खेल बनाएं"। इसी तरह, आई. जी. एन. के केसी लिंच ने अपने दो बेटों के साथ खेल की समीक्षा की, जिन्होंने दोनों ने कई गतिविधियों का आनंद लिया और प्रत्येक गतिविधि के भीतर "गुप्त चीजों" को खोजने का मौका दिया। लिंच ने उल्लेख किया कि "खेल का उद्देश्य प्रवेश के लिए यथासंभव कम बाधा के साथ, इसे चालू करने के क्षण से तत्काल मनोरंजन प्रदान करना है।" समीक्षकों और उनके बच्चों दोनों ने नोट किया कि सभी मोड सभी खिलाड़ियों के लिए मजेदार नहीं होंगे, लेकिन हर कुछ मिनटों में चरणों के बीच साइकिल चलाने वाले निर्देशक मोड के साथ, कोई भी गतिविधि बहुत उबाऊ नहीं होती है। आलोचकों ने यह भी नोट किया कि जबकि खेल बच्चों के लिए लक्षित है, यह अभी भी पुराने समूहों के लिए विशिष्ट गति-संवेदी खेलों के विपरीत काम करेगा, जबकि खेल अन्यथा नीरस हो जाएगा और एकल खिलाड़ी के रूप में काम करने पर इसे फिर से खेलने का कोई कारण नहीं होगा। ऑटिस्टिक बच्चों को पढ़ाने वाले ऑस्ट्रेलिया के विक्टोरिया के जैक्सन स्कूल में मैथ्यू मारुंकज़िन और एमिली फोर्ड ने पाया कि हैप्पी एक्शन थिएटर छात्रों के लिए एक लाभ था, क्योंकि यह उन्हें खेल में विभिन्न गतिविधियों के वर्चुअलाइजेशन के माध्यम से अपने अन्य छात्रों के साथ संवेदी इनपुट और सामाजिक बातचीत में संलग्न करेगा। संदर्भ बाहरी लिंक 2012 कैजुअल गेम डबल फाइन गेम माइक्रोसॉफ्ट गेम किनेक्ट गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम जारेड इमर्सन-जॉनसन एक्सबॉक्स 360 गेम एक्सबॉक्स 360-केवल गेम एक्सबॉक्स 360 लाइव आर्केड गेम द्वारा स्कोर किए गए वीडियो गेम