Tile-matching video game
एक टाइल-मिलान वीडियो गेम एक प्रकार का पहेली वीडियो गेम है जहाँ खिलाड़ी एक मिलान मानदंड के अनुसार उन्हें गायब करने के लिए टाइलों में हेरफेर करता है। कई टाइल-मिलान खेलों में, वह मानदंड एक ही प्रकार की टाइलों की एक दी गई संख्या को रखना है ताकि वे एक दूसरे से जुड़े रहें। वह संख्या अक्सर तीन होती है, और इन खेलों को मैच-थ्री गेम कहा जाता है। टाइल-मिलान खेलों की मुख्य चुनौती एक प्रतीत होने वाले अराजक बोर्ड पर पैटर्न की पहचान है। उनकी उत्पत्ति 1980 के दशक से टेट्रिस, चेन शॉट जैसे पहेली खेलों में है। (सेम गेम) और पज़्निक। टाइल-मिलान खेलों को 2000 के दशक में इंटरनेट पर वितरित या खेले जाने वाले आकस्मिक खेलों के रूप में लोकप्रिय बनाया गया था, विशेष रूप से बेजवेल्ड श्रृंखला के खेल। वे तब से लोकप्रिय बने हुए हैं, खेल कैंडी क्रश सागा 2013 में फेसबुक पर सबसे अधिक खेला जाने वाला खेल बन गया। टाइल-मिलान खेल डिजाइन तत्वों, यांत्रिकी और गेमप्ले के अनुभवों की एक विस्तृत श्रृंखला को शामिल करते हैं। इनमें विशुद्ध रूप से बारी-आधारित खेल शामिल हैं, लेकिन इसमें समय का दबाव, निशानेबाजी या हाथ-आंख समन्वय जैसे आर्केड-शैली के एक्शन तत्व भी शामिल हो सकते हैं। टाइल मैचिंग मैकेनिक भी कुछ बड़े खेलों में एक छोटी सी विशेषता है। वीडियो गेम शोधकर्ता जेस्पर जुल इसलिए टाइल मिलान को खेलों की एक अलग शैली के बजाय एक गेम मैकेनिक मानते हैं। खेल के टुकड़ों को गायब करने के लिए मिलान करने का तंत्र कई गैर-डिजिटल खेलों की एक विशेषता है, जिसमें माहजोंग सॉलिटेयर और सॉलिटेयर कार्ड गेम शामिल हैं। वीडियो गेम शोधकर्ता जेस्पर जुल टाइल-मिलान वीडियो गेम के इतिहास का पता प्रारंभिक पहेली टेट्रिस और चेन शॉट से लगाते हैं! (जिसे बाद में सेमगेम के नाम से जाना गया), क्रमशः 1984 और 1985 में प्रकाशित हुआ। जबकि दोनों पहेली खेल हैं, वे समय के दबाव, टाइल हेरफेर और हल करने के मानदंड जैसे महत्वपूर्ण डिजाइन बिंदुओं में भिन्न हैं। जबकि टाइल-मिलान यांत्रिकी के साथ पहले वीडियो गेम हो सकते हैं, जूल ने कहा कि टेट्रिस और चेन शॉट दोनों की व्यावसायिक सफलता! उन्होंने पहेली खेलों की लोकप्रियता को स्थापित किया, जिससे प्रभावशाली खेलों की दूसरी पीढ़ी-पज़निक, कॉलम, डॉ. मारियो और प्लॉटिंग-जो 1989 और 1990 में प्रकाशित हुए। माहजोंग-शैली का एक और प्रारंभिक जोड़ी मिलान खेल शंघाई (1986) था। पहेली शैली की लोकप्रियता को और बढ़ावा मिला जब निन्टेंडो ने 1989 में अपनी उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय रिलीज़ पर गेम बॉय हैंडहेल्ड सिस्टम के साथ टेट्रिस के गेम बॉय संस्करण को बंडल किया। इस खेल ने हैंडहेल्ड प्रणाली को बेचने में मदद की, जिससे यह एक घातक अनुप्रयोग बन गया और गेम बॉय के जीवनकाल में इसकी 3 करोड़ 50 लाख से अधिक प्रतियां बिकीं। जैसा कि यह उन खिलाड़ियों को आकर्षित करता है जो आम तौर पर वीडियो गेम नहीं खेलते थे, टेट्रिस को पहले आकस्मिक खेलों में से एक माना जाता है। 1980 के दशक के अंत में पहेली खेलों की लोकप्रियता ने बाजार में नए खिताब लाना जारी रखा, जो आम तौर पर इन शुरुआती खेलों में पेश किए गए विचारों पर आधारित था। डॉ. मारियो के यांत्रिकी पर आधारित खेलों में पुयो पुयो (1991), बाकू बाकू एनिमल (1995) और पजल फाइटर (1996) शामिल हैं। प्लॉटिंग में शुरू किए गए शूटिंग मैकेनिक पर निर्माण करते हुए, डॉ. मारियो ने पजल बॉबल (1994) को भी प्रभावित किया, जिसने बदले में पज़ लूप (1998), हेक्सिक एंड ज़ूमा (2003) और लक्सर (2005) को प्रेरित किया। कॉलम टाइलों के स्थानांतरण या अदला-बदली पर आधारित टाइल मिलान खेलों के विकास की एक पंक्ति का आधार था। इसमें योशी की कुकी (1992) और पैनल डी पोन (1995) शामिल हैं, जिन्होंने अदला-बदली मैकेनिक की शुरुआत की। पजल्ड में मल्टीप्लेयर गेम शामिल थे और उसी वर्ष नियो जियो कंसोल के लिए जारी किया गया था। 1994 में ब्रेकथ्रू देखा गया! और गुरुरीन को फ़्लिपआउट के साथ प्रकाशित किया गया! और विद ग्रिड अगले वर्ष रिलीज़ हुई। हेबेरेके का पोपोइटो 1995 में जारी किया गया था जिसमें दो खिलाड़ियों का प्रतिस्पर्धी खेल था। हाथ में पकड़े जाने वाले उपकरणों के लिए सेगा स्वर्ल 1999 में जारी किया गया था। माइक्रोसॉफ्ट ने जॉब्रेकर विंडोज मोबाइल 2003 को बंडल किया। कई मल्टीप्लेयर मोड, स्थानीय और नेटवर्क दोनों, प्रारंभिक टाइल-मिलान खेलों जैसे कॉलम और डॉ. मारियो और बाद में टेट्रिनेट (1997) और टेट्रिस वर्ल्ड्स (2001) के साथ प्रदर्शित किए गए। मल्टीप्लेयर ने दौड़ और प्रतिस्पर्धा के तत्वों को पेश किया क्योंकि खिलाड़ी विभिन्न तरीकों से विरोधियों पर हमला करने में सक्षम थे जिसके परिणामस्वरूप उनके प्रतिद्वंद्वी के लिए मैच बनाना अधिक कठिन हो गया था। अंततः "मैच-थ्री" खेलों के रूप में जाने जाने वाले खेलों में से पहला, जिसका लक्ष्य ग्रिड पर तीन या अधिक समान वस्तुओं के समूह बनाना है, शारिकी (1994) था। इसने सीधे सफल बेजवेल्ड (2001) का नेतृत्व किया, जो एक बहुत ही सफल श्रृंखला बन गई और चिड़ियाघर कीपर (2003), बिग काहुना रीफ (2004), ज्वेल क्वेस्ट (2004) और चुजल (2005) सहित कई समान खेलों को प्रेरित किया। बाद के खेलों जैसे कि टिडालिस (2010) ने 20 गेम मोड और मिलान करने वाले रंगों की सबसे लंबी संभव श्रृंखला बनाने के लक्ष्य के साथ विचार को और विकसित किया। 2010 की ओर, टाइल-मिलान खेलों में नए रुझान दिखाई दिए। पहला मोबाइल गेम की लोकप्रियता से प्रेरित था। 2012 से पहले, अधिकांश टाइल-मिलान खेलों में कोई अंतिम लक्ष्य नहीं था, इसके बजाय खिलाड़ी को तब तक जारी रखने के लिए चुनौती दी जाती थी जब तक कि बोर्ड उस स्थिति में नहीं पहुंच जाता जहां कोई मोड़ संभव नहीं था, या, टेट्रिस के मामले में, जहां टाइल्स बोर्ड पर दिए गए बिंदु से पहले भर गई हैं। किंग, जिसने ब्राउज़र-आधारित खेलों के लिए इसी तरह के टाइल-मिलान वाले खेल बनाए थे, ने अपने पहले मोबाइल ऐप, बबल विच सागा के साथ एक अलग दृष्टिकोण का पता लगाया, जिसमें पजल बॉबल जैसे पहेली-उन्मुख गेमप्ले थे, लेकिन खिलाड़ी द्वारा उठाए जा सकने वाले कदमों की संख्या और स्कोर या बोर्ड को साफ़ करने जैसे लक्ष्य निर्धारित करने पर सीमित प्रतिबंध लागू किए। इसने उन्हें कई स्तर बनाने में सक्षम बनाया जिन्हें कम समय में पूरा किया जा सकता था, जिससे खेल मोबाइल खिलाड़ियों के लिए आदर्श बन गया, और खिलाड़ियों को अधिक कठिन स्तरों के लिए अस्थायी बूस्ट और पावर-अप प्रदान करने के लिए एक माइक्रोट्रांसक्शन मॉडल लागू किया। यह दृष्टिकोण अत्यधिक सफल साबित हुआ और किंग ने 2012 में टाइल-मिलान खेल कैंडी क्रश सागा के लिए इसका पुनः उपयोग किया, जो खुद बेजवेल्ड से प्रेरित था। कैंडी क्रश सागा वित्तीय रूप से सबसे सफल मोबाइल खेलों में से एक बन गया, और स्तरों में विभाजित खेल बनाने और सीमित संख्या में चालों के भीतर पहुंचने के लिए लक्ष्य स्थापित करने के आधार पर एक नए प्रकार के टाइल-मिलान खेल की स्थापना की। यह "गाथा" दृष्टिकोण मोबाइल गेम की अन्य शैलियों तक भी विस्तारित हुआ। टाइल-मिलान खेलों में दूसरा नवाचार उनके मैकेनिक को अन्य शैलियों में शामिल करना था। इस तरह के पहले खेलों में से एक पजल क्वेस्टः चैलेंज ऑफ द वारलॉर्ड्स था जो 2008 में जारी किया गया था। जबकि एक बेजवेल्ड जैसे टाइल-मिलान खेल पर आधारित, पजल क्वेस्ट ने इसके ऊपर एक कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम के तत्वों को जोड़ा। खिलाड़ी एक कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ बारी-बारी से खेलता था, एक सामान्य गेम बोर्ड पर मैच बनाता था, जिसमें टाइलों के प्रकारों का मिलान किया जाता था, जो भूमिका निभाने वाले खेल तत्वों जैसे हमले, रक्षा और जादू का प्रतिनिधित्व करते थे, जिसका उपयोग खिलाड़ी अपने वर्तमान दुश्मन से लड़ने के लिए करता था, बड़े खेल घटक में खिलाड़ी अपने चरित्र में सुधार करता था और गियर प्राप्त करता था जो उनके द्वारा मिलान की गई टाइलों के मूल्य में सुधार करता था या टाइल बोर्ड पर विशेष प्रभाव पैदा करता था, जैसे कि एक विशिष्ट प्रकार की सभी टाइलों को हटाना। पजल क्वेस्ट बहुत लोकप्रिय था और इसने कई खेलों को जन्म दिया जो एक युद्ध प्रणाली के हिस्से के रूप में टाइल-मिलान का उपयोग करते हैं। जबकि 2012 में पजल क्वेस्ट, पजल एंड ड्रैगन्स से सीधे प्रभावित नहीं था, एक और सफल मोबाइल शीर्षक था जिसमें युद्ध से संबंधित कार्यों के लिए खेल के टाइल-मिलान भाग का उपयोग किया गया था। पुश पैनिक और हीरोज ऑफ कालेवाला दोनों 2010 में आए थे। 2011 में आई. ओ. एस. के लिए न्यू पजल बॉबल जारी किया गया था जबकि बबल सफारी, रूबी ब्लास्ट, जेम्स विद फ्रेंड्स और पजल एंड ड्रैगन्स को पहली बार 2012 में जारी किया गया था। जूस क्यूब्स, टावर ऑफ सेवियर्स, एलियन हाइव, मार्वल पजल क्वेस्ट, जेली स्पलैश और डॉक्टर हूः लिगेसी को 2013 से मोबाइल उपकरणों के लिए जारी किया गया था। 2015 में ड्रैगन बॉल जेडः डोककन बैटल, आयरनकास्ट, ह्यूनीपॉप, हेक्स एफआरवीआर और सेलर मून ड्रॉप्स सभी जारी किए गए थे। 2016 तक लाखों खिलाड़ी गार्डनकेप्सः न्यू एकर्स जैसे खिताबों में लॉग इन कर रहे थे। यह शैली गेमर्स को आकर्षित करना जारी रखती है, जिसमें बूस्ट बीस्ट (2017), डॉ. मारियो वर्ल्ड और क्रिस्टल क्राइसिस (2019) सहित कई खिताब शामिल हैं। कई आकस्मिक टाइल मिलान खेल अभी भी प्रकाशित किए जा रहे हैं। उनके विकास की विशेषता क्रमिक विकास है, जहां नए खेल पिछले खेलों से ज्ञात सूत्र में केवल छोटे बदलाव करते हैं, यदि कोई हो। डाउनलोड करने योग्य आकस्मिक खेलों के लिए अत्यधिक प्रतिस्पर्धी बाजार में, नई प्रविष्टियां पहले के खेलों के खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए पर्याप्त परिचित होनी चाहिए, लेकिन नए खेल को पहले के खेलों से अलग करने के लिए पर्याप्त नवीन होनी चाहिए। यह डेवलपर्स की ओर ले जाता है, जूल के अनुसार, "एक साथ एक दूसरे को आउट-इनोवेट और आउट-क्लोन करने की कोशिश कर रहे हैं।" टाइल-मिलान खेल की एक नई शैली ट्रिपल टाउन (2010), 2048 (2014) और थ्रीज़ (2014) जैसे खेलों से उत्पन्न हुई, जिन्हें आमतौर पर मर्ज-स्टाइल गेम कहा जाता है। यहाँ, खिलाड़ी या तो एक सीमित क्षेत्र में टाइलों को रख सकता है, या सभी टाइलों को खिसकाने जैसी टाइलों में हेरफेर कर सकता है जहाँ तक वे एक दिशा में आगे बढ़ सकते हैं। लक्ष्य एक ही प्रकार की दो, तीन या अधिक टाइलों का मिलान करना है, जो उन मिलान की गई टाइलों को एक अलग मूल्य के साथ एक ही टाइल में मिला देता है जिसे फिर आगे जोड़ा जा सकता है। उदाहरण के लिए, 2048 में, खिलाड़ियों को यादृच्छिक ब्लॉक दिए जाते हैं जिन पर संख्या 2 या 4 होती है, और 2 के गुणकों में मानों के साथ नए ब्लॉक उत्पन्न करने के लिए समान संख्या के दो ब्लॉकों से मेल खाते हैं, जिसका लक्ष्य 2048 (211) या उससे अधिक के मूल्य के साथ एक ब्लॉक प्राप्त करने का प्रयास करना है। जबकि विलय करने वाला मैकेनिक 1990 में डार्विन की दुविधा के बाद से ही अन्य वीडियो गेम का हिस्सा रहा था, मोबाइल प्लेटफॉर्म पर थ्रीज़ की सफलता के बाद इस शैली को बढ़ावा मिला। विशेषताएँ टाइल-मिलान खेल जो एक काल्पनिक पृष्ठभूमि में सेट किए जाते हैं, आम तौर पर एक "उज्ज्वल और सकारात्मक" कल्पना पर आधारित होते हैं, जैसा कि रणनीति खेलों की युद्ध जैसी पृष्ठभूमि या बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर खेलों की काल्पनिक पृष्ठभूमि के विपरीत होता है। टाइल मिलान खेल यांत्रिकी को अन्य यांत्रिकी के साथ जोड़ा गया है ताकि पहेली खेल के अनुभवों की एक बड़ी विविधता का उत्पादन किया जा सके। इस खंड में इनमें से कई यांत्रिकी पर चर्चा की गई है। खेल की सीमाएँ टेट्रिस जैसे प्रारंभिक पहेली खेलों का समय निर्धारित किया गया था-यानी, नई टाइलों को लगातार जोड़ा जाता है और खिलाड़ी पर बोर्ड भरने से पहले मैच बनाने का दबाव होता है। लंबे समय तक चलने वाले खेलों में अधिक कठिन चुनौती के रूप में टाइल जोड़ने की दर अक्सर बढ़ जाती है। अनटाइम्ड (टर्न-बेस्ड) गेम्स, जिनमें खिलाड़ी के मूव करने के बाद ही नई टाइल्स जोड़ी जाती हैं, अपवाद हुआ करते थे, हालांकि 1985 का गेम चेन शॉट! पहले से ही एक अनिश्चित मोड था। अनटाइम्ड मोड में, खिलाड़ी तब तक मैच बनाना जारी रख सकता है जब तक कि वे एक खेलने योग्य स्थिति में नहीं पहुंच जाते, जिस स्थिति में खेल को खत्म माना जाता है। बेजवेल्ड में एक अनटाइम्ड मोड को जोड़ना! यह उस खेल की सफलता के साथ-साथ बाद के खेलों पर इसके सबसे महत्वपूर्ण प्रभावों में से एक था, क्योंकि इसने खेल को कम कुशल खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ बना दिया था। कैंडी क्रश सागा की शुरुआत के साथ, चालों की संख्या पर सीमा वाले स्तरों वाले खेल पेश किए गए। इसमें, खिलाड़ी को एक निश्चित अंक प्राप्त करने के लिए चुनौती दी जा सकती है, या बारी खत्म होने से पहले एक विशिष्ट रंग की पर्याप्त टाइलों का मिलान किया जा सकता है, या अन्यथा स्तर को फिर से पूरा करना होगा। टाइल की व्यवस्था, हेरफेर और मिलान करने वाली टाइलों को क्षैतिज सतह पर या ऊर्ध्वाधर रूप से व्यवस्थित किया जा सकता है (यानी, एक दूसरे के ऊपर ढेर किया जाता है, और नीचे की टाइलों को हटाने पर नीचे गिर जाता है)। बाद के मामले में, कुछ खेल नई टाइलों को स्थानांतरित करने या घुमाने की अनुमति देते हैं क्योंकि वे खेल क्षेत्र के शीर्ष से नीचे गिरती हैं, जैसे कि टेट्रिस या डॉ. मारियो में; या वे केवल उन टाइलों के हेरफेर की अनुमति दे सकते हैं जो पहले ही गिर चुकी हैं, जैसा कि योशी के Cookie.Panel डी पोन में पेश किया गया था, और बेजवेल्ड ने टाइल अदला-बदली के तंत्र को लोकप्रिय बनाया, जिसमें दो आसन्न टाइलों की स्थिति का आदान-प्रदान करके टाइलों को स्थानांतरित किया जा सकता है। एक अन्य अक्सर उपयोग की जाने वाली टाइल हेरफेर विधि खिलाड़ी को बोर्ड पर टाइलों को गोली मारना है, जैसे कि प्लॉटिंग और ज़ूमा सहित इसके वंशजों में। पहली विधि, जो केवल एक मैच बनाने वाली चालों की अनुमति देती है, खेल की एक अधिक रणनीतिक, विचारशील शैली में परिणाम देती है, जबकि दूसरी विधि में पैटर्न पहचानने के कौशल के अलावा हाथ-आंख समन्वय की आवश्यकता होती है, और यह खेल की अधिक व्यस्त शैली बनाता है। अधिकांश टाइल-मिलान खेलों में, खिलाड़ी प्रत्येक मैच के लिए अंक प्राप्त करते हैं। अधिक कठिन मैचों के लिए उच्च अंक दिए जाते हैं, जैसे कि अधिक संख्या में समान टाइल्स शामिल होते हैं। कुछ टाइल खेलों में, जब टाइलों का मिलान किया जाता है और उन्हें हटा दिया जाता है, तो उनके ऊपर के टुकड़े जगह को भरने के लिए गिर जाते हैं (जैसा कि बेजवेल्ड और कैंडी क्रश सागा के साथ)। यह अतिरिक्त मैचों और स्कोरिंग संयोजन बनाने की क्षमता पैदा करता है, जिसमें बाद के सभी मैच उच्च अंक मूल्यों पर बनाए जाते हैं। जीत और हार कुछ खेल यादृच्छिक रूप से टाइल्स गिराते हैं, अन्य एल्गोरिदम के अनुसार। अधिकांश टाइल-मिलान खेलों में, नई टाइलों को यादृच्छिक रूप से बोर्ड में लगातार जोड़ा जाता है, या तो बारी-बारी से या वास्तविक समय में। यह अनिश्चित काल तक या किसी दिए गए समय या मोड़ की संख्या के लिए जारी रह सकता है। खिलाड़ी को मिलान के माध्यम से नई जोड़ी गई टाइलों को लगातार हटाना चाहिए। खेल हार के साथ समाप्त हो सकता है जब बोर्ड टाइलों से भरा होता है या यदि कोई और संभावित मैच नहीं होते हैं। यह एक जीत के साथ समाप्त हो सकता है जब खिलाड़ी बोर्ड को साफ़ कर देता है या किसी दिए गए अंक तक पहुँच जाता है। महत्व डाउनलोड करने योग्य आकस्मिक वीडियो गेमों में, जूल द्वारा संदर्भित एक सर्वेक्षण के अनुसार, 2004 में टाइल-मिलान खेल दूसरा सबसे लोकप्रिय खेल प्रकार था और 2005 में अब तक सबसे लोकप्रिय था। उसके बाद, उनकी लोकप्रियता में गिरावट आईः वे 2006 और 2007 में कई शैलियों में चौथे सबसे लोकप्रिय थे, और 2008 में एक खेल प्रकाशक ने उन्हें "आला" शैली के रूप में संदर्भित किया। लेकिन जैसे-जैसे वे प्रसिद्ध हुए और इसलिए उन्हें कई लोगों द्वारा तुरंत खेलने योग्य माना गया, टाइल-मिलान खेल अन्य, अधिक सर्वव्यापी वितरण चैनलों जैसे सेल फोन और स्मार्टफोन में स्थानांतरित हो गए। अपनी व्यावसायिक लोकप्रियता के बावजूद, टाइल-मिलान खेल वीडियो गेम के प्रति उत्साही लोगों के बीच सबसे कम स्थिति वाले खेलों में से हैं, जहां समीक्षकों ने गेमर्स को उन्हें खेलने में शर्मिंदा नहीं होने की सलाह दी है। ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि आलोचकों का मानना है कि इनमें से बहुत सारे खेल हैं, जो एक-दूसरे से थोड़ा ही अलग हैं। ऐसा इसलिए भी हो सकता है क्योंकि, आकस्मिक खेलों के रूप में, टाइल-मिलान वाले खेलों को आसानी से सुलभ और खेलने में आसान होने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो एक पारंपरिक वीडियो गेमिंग लोकाचार के साथ संघर्ष करता है जो खेल को चुनौतीपूर्ण और दंडात्मक होने की मांग करता है। कम्प्यूटेशनल जटिलता मैच-थ्री गेम एन. पी.-हार्ड होते हैं जब एक खेल के मैदान में सामान्यीकृत किए जाते हैं और इस तरह से खेले जाते हैं कि खिलाड़ी को पहले से ही सभी टाइलों का पता हो जाता है जो दिखाई देंगी, जिसमें कोई यादृच्छिक मौका शामिल नहीं होता है। ग्रंथ सूची संदर्भ