Achievement (video games)
वीडियो गेमिंग में, एक उपलब्धि (या ट्रॉफी) एक खेल के मापदंडों के बाहर परिभाषित एक मेटा-गोल है, एक डिजिटल पुरस्कार जो एक वीडियो गेम के भीतर एक विशिष्ट कार्य या चुनौती में एक खिलाड़ी की महारत को दर्शाता है। क्वेस्ट, कार्य और/या स्तरों की इन-गेम प्रणालियों के विपरीत जो आमतौर पर एक वीडियो गेम के लक्ष्यों को परिभाषित करते हैं और आगे के गेमप्ले पर सीधा प्रभाव डालते हैं, उपलब्धियों का प्रबंधन आमतौर पर खेल के वातावरण और वास्तुकला की सीमा से बाहर होता है। पूर्ति शर्तों को पूरा करना और खेल द्वारा पूर्ति की मान्यता प्राप्त करना, उपलब्धि को अनलॉकिंग के रूप में संदर्भित किया जाता है। उद्देश्य और प्रेरणा उपलब्धियों को खेलों के भीतर खिताब की दीर्घायु बढ़ाने और खिलाड़ियों को केवल खेल को पूरा करने के अलावा इसके सभी रहस्यों को खोजने और इसकी सभी चुनौतियों को पूरा करने के लिए प्रेरणा प्रदान करने के लिए शामिल किया जाता है। वे प्रभावी रूप से खिलाड़ी द्वारा सामना करने के लिए डेवलपर द्वारा निर्धारित मनमानी चुनौती हैं। ये उपलब्धियाँ खेल के अंतर्निहित लक्ष्यों के साथ मेल खा सकती हैं, जब खेल में एक मानक मील का पत्थर पूरा करते हैं (जैसे कि खेल के प्रत्येक स्तर को हराने के लिए उपलब्धियाँ), गुप्त पावर-अप या छिपे हुए स्तरों को खोजने जैसे माध्यमिक लक्ष्यों के साथ, या खेल के प्राथमिक या माध्यमिक लक्ष्यों से भी स्वतंत्र हो सकती हैं और एक विशेष रूप से कठिन या गैर-मानक तरीके से खेल को पूरा करके अर्जित की जा सकती हैं (जैसे कि एक खेल को गति देना (जैसे, ब्रैड) या किसी भी दुश्मन को मारे बिना खेलना (जैसे, ड्यूस एक्सः मानव क्रांति और बेइज्जत), एक निश्चित संख्या में बार खेलना, एक इन-गेम वीडियो देखना, और/या एक निश्चित संख्या में ऑनलाइन विरोधियों को हराना। कुछ उपलब्धियाँ अन्य उपलब्धियों को संदर्भित कर सकती हैं-कई खेलों में एक उपलब्धि होती है जिसके लिए खिलाड़ी को हर दूसरी उपलब्धि हासिल करने की आवश्यकता होती है। रहस्यों के विपरीत, जो पारंपरिक रूप से खिलाड़ी को आसान गेमप्ले (जैसे सुपर मारियो ब्रदर्स में वार्प पाइप) या अतिरिक्त गेमप्ले सुविधाओं (जैसे छिपे हुए हथियार या डूम जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में स्तर) के रूप में किसी प्रकार का प्रत्यक्ष लाभ प्रदान करते हैं, भले ही उनके पास अनलॉक करने के लिए उपलब्धियों के समान मानदंड हो सकते हैं, उपलब्धियों की कथा-स्वतंत्र प्रकृति उन्हें खिलाड़ी को कोई प्रत्यक्ष, इन-गेम लाभ या अतिरिक्त सुविधा प्रदान किए बिना पूरा करने की अनुमति देती है। इसके अलावा, आधुनिक गेमिंग में उपयोग की जाने वाली उपलब्धियां आमतौर पर गेम वातावरण (इंटरनेट पर) के बाहर दिखाई देती हैं और खिलाड़ी के लिए ऑनलाइन प्रोफ़ाइल का हिस्सा बनती हैं (माइक्रोसॉफ्ट के लाइव एनीवेयर नेटवर्क के लिए गेमटैग, एक्सबॉक्स 360/एक्सबॉक्स वन/एक्सबॉक्स सीरीज़ X|S शीर्षकों का संयोजन, विंडोज के लिए गेम्स का उपयोग करने वाले पीसी गेम-विंडोज 8 और विंडोज 10 पर लाइव और एक्सबॉक्स लाइव, और अन्य प्लेटफार्मों पर एक्सबॉक्स लाइव-सक्षम गेम; प्लेस्टेशन नेटवर्क (पीएसएन) के लिए पीएसएन आईडी; स्टीम के लिए उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल उपलब्धि शोकेस; वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट के लिए आर्मरी प्रोफाइल; और फाइनल फैंटेसी XIV के लिए लोडस्टोन प्रोफाइल)। खिलाड़ी के लिए उपलब्धियां हासिल करने की प्रेरणा उनके अपने सामान्य क्रॉस-टाइटल स्कोर (जिसे लाइव पर गेमर्सकोर, पीएसएन पर ट्रॉफी स्तर और स्टीम यूजर प्रोफाइल के लिए अचीवमेंट शोकेस के रूप में जाना जाता है) को अधिकतम करने और उनकी उपलब्धि/ट्रॉफी प्रोफाइल के प्रकाशन के कारण उनके प्रदर्शन के लिए मान्यता प्राप्त करने में निहित है। कुछ खिलाड़ी अपने आप में एक लक्ष्य के रूप में उपलब्धियों को खोलने का प्रयास करते हैं, विशेष रूप से उन्हें पुरस्कार देने वाले खेल का आनंद लेने की कोशिश किए बिना-खिलाड़ियों का यह समुदाय आमतौर पर खुद को "उपलब्धि शिकारी" के रूप में संदर्भित करता है। कुछ कार्यान्वयन उपलब्धियों की एक प्रणाली का उपयोग करते हैं जो गेमप्ले को प्रत्यक्ष, इन-गेम लाभ प्रदान करते हैं, हालांकि पुरस्कार आमतौर पर उपलब्धि के अनुरूप नहीं होता है। इस तरह के कार्यान्वयन का एक उदाहरण बाद के कॉल ऑफ ड्यूटी खिताबों के मल्टीप्लेयर भागों में पाई जाने वाली "चुनौती" हैं। यहाँ की चुनौतियों में एक निश्चित संख्या में हेडशॉट्स या किल्स शामिल हो सकते हैं और इन्हें न केवल उपलब्धि के पूरा होने के साथ पुरस्कृत किया जाता है, बल्कि एक बोनस आइटम भी दिया जाता है जिसे सुसज्जित किया जा सकता है। टीम फोर्ट्रेस 2 में नौ वर्गों में से प्रत्येक के लिए 3 मील के पत्थर हैं। जब प्रत्येक वर्ग के लिए विशिष्ट संख्या में उपलब्धियां प्राप्त करके एक मील का पत्थर हासिल किया जाता है, तो खिलाड़ी को उस वर्ग के लिए एक अद्वितीय गैर-व्यापारिक हथियार से सम्मानित किया जाएगा। उत्पत्ति और कार्यान्वयन एकल-खेल उपलब्धियों खेल उपलब्धियों के विचार का पता 1982 में लगाया जा सकता है, जिसमें उच्च अंकों के लिए एक्टिविज़न के पैच शामिल हैं। यह एक ऐसी प्रणाली थी जिसके द्वारा खेल नियमावली खिलाड़ियों को एक विशेष उच्च अंक प्राप्त करने, टेलीविजन पर स्कोर प्रदर्शन की एक तस्वीर लेने और स्काउट बैज अर्जित करने वाले लड़के स्काउट के समान एक शारीरिक, लोहे पर शैली का पैच प्राप्त करने के लिए फोटो में भेजने का निर्देश देती थी। यह प्रणाली मंच की परवाह किए बिना कई एक्टिविज़न शीर्षकों में स्थापित की गई थी, और हालांकि उनके अधिकांश खेल लोकप्रिय अटारी 2600 पर थे, इंटेलिविजन, कोलेकोविजन, अटारी 5200 पर खेल और कमोडोर 64 पर कम से कम एक शीर्षक में भी पुरस्कार के रूप में पैच के साथ समान निर्देश शामिल थे। पैच को कंपनी से एक पत्र के साथ भेजा जाता था, जो अक्सर पिटफॉल हैरी जैसे एक काल्पनिक चरित्र से लिखा जाता था, जिसमें खिलाड़ी को उपलब्धि के लिए बधाई दी जाती थी। 1983 के अंत तक, एक्टिविज़न के नए खेलों में इन उपलब्धियों को शामिल नहीं किया गया था, लेकिन कंपनी अभी भी अपने पुराने खेलों के लिए प्रक्रिया का सम्मान करेगी। 1990 से अमीगा पर ई-मोशन खेल शुरुआती खेलों में से एक था जिसमें खेल में ही कुछ प्रकार की उपलब्धियों को क्रमादेशित किया गया था। खेल ने इन "गुप्त बोनस" को कहा। खेल में पाँच ऐसे बोनस थे, जैसे कि दाईं ओर घुमाये बिना एक स्तर को पूरा करना, या कुछ स्तरों पर पूरी तरह से विफल होना। कई व्यक्तिगत खेलों में किसी भी समग्र मंच से अलग अपनी इन-गेम उपलब्धि प्रणाली शामिल की गई है। अधिकांश आधुनिक बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स ने उपलब्धियों की अपनी इन-गेम प्रणाली को लागू किया है; कुछ मामलों में जैसे कि वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट और फाइनल फैंटेसी XIV, ये उपलब्धियां गेम वेबसाइटों पर उपयोगकर्ता प्रोफाइल देखते समय गेम के बाहर सुलभ हैं और गेम उपलब्धि डेटा को खींचने और अन्य साइटों पर उपयोग करने के लिए एक API प्रदान कर सकता है। प्लेटफ़ॉर्म (बहु-खेल) उपलब्धि प्रणालियाँ हालाँकि कई अन्य व्यक्तिगत खेल अपने स्वयं के "गुप्त बोनस" और आंतरिक उपलब्धियाँ विकसित करेंगे, एक आसानी से सुलभ और बहु-खेल उपलब्धि प्रणाली का पहला कार्यान्वयन व्यापक रूप से माइक्रोसॉफ्ट का एक्सबॉक्स 360 गेमरस्कोर प्रणाली माना जाता है, जिसे 2005 में ई3 में पेश किया गया था, और 360 की लॉन्च तिथि (22/11/05) पर लागू किया गया था। माइक्रोसॉफ्ट ने 2007 में हेलो 2 में उपलब्धियों के लिए समर्थन को शामिल करके विंडोज-लाइव योजना के लिए गेमर्सकोर समर्थन का विस्तार किया। 2007 में, वाल्व अपने स्टीम प्लेटफॉर्म के लिए एक प्लेटफॉर्म-आधारित, बहु-खेल उपलब्धि प्रणाली जारी करने वाला दूसरा बड़ा प्रकाशक बन गया, जिसने अंततः बड़ी संख्या में विंडोज, मैक ओएस एक्स, लिनक्स और स्टीमओएस आधारित खेलों पर कब्जा कर लिया। 2008 में, सोनी ने प्लेस्टेशन 3 के लिए ट्रॉफियों की पेशकश की। प्लेस्टेशन पोर्टेबल के लिए कोई ट्रॉफी समर्थन नहीं था, भले ही डिवाइस में पीएसएन कनेक्शन क्षमता हो। 2011 तक, प्लेस्टेशन पोर्टेबल, प्लेस्टेशन वीटा और सभी प्लेस्टेशन वीटा खेलों के उत्तराधिकारी के पास ट्रॉफी प्रणाली के साथ-साथ बाद के प्लेस्टेशन 4 और प्लेस्टेशन 5 और उनके खेलों के लिए सार्वभौमिक समर्थन था। एप्पल ने 12 अक्टूबर, 2011 को आईफोन, आईपैड और आईपॉड टच के लिए मोबाइल प्लेटफॉर्म के लिए आई. ओ. एस. 4 के जारी होने के साथ गेम सेंटर में उपलब्धियां जोड़ीं। उपलब्धियाँ गूगल प्ले गेम्स के माध्यम से एंड्रॉइड पर उपलब्ध हैं। माइक्रोसॉफ्ट के मोबाइल ओएस, विंडोज फोन 7 और विंडोज फोन 8 में एक्सबॉक्स लाइव समर्थन शामिल था, जिसमें 21 अक्टूबर, 2010 को दुनिया भर में पहली बार लॉन्च होने पर उपलब्धियां शामिल थीं। अमेज़ॅन किंडल ने 11 जुलाई, 2012 से गेमसर्कल सेवा प्रदान की, जो कि किंडल प्लेटफॉर्म के अनुकूल कुछ खेलों के लिए उपलब्धियों और लीडरबोर्ड को ट्रैक करती है। कोंग्रेगेट, एक ब्राउज़र गेम होस्टिंग साइट, बैज की सुविधा देती है, जो एक्सबॉक्स लाइव के गेमर्सकोर और प्लेस्टेशन नेटवर्क के ट्रॉफी सिस्टम के समान उपयोगकर्ता अंक अर्जित करती है। पीएसएन की ट्राफियों की तरह, अंक एक खिलाड़ी के स्तर को बढ़ाने की दिशा में काम करते हैं। साइट एफएक्यू बताती है, "जैसे-जैसे आप अंक अर्जित करेंगे आपका स्तर अपने आप बढ़ जाएगा। हम अभी भी इस बात के विवरण पर काम कर रहे हैं कि किस तरह के विशेषाधिकारों और संभावित पुरस्कारों का उपयोग किया जा सकता है जो अंक और स्तर को खोलने के लिए किया जा सकता है। 2012 में, रेट्रोएचीवमेंट्स ने रेट्रोआर्क जैसे एमुलेशन सॉफ्टवेयर में उपयोग के लिए पुराने गेम-सिस्टम में पूर्वव्यापी रूप से उपलब्धियों को जोड़ना शुरू किया। उपयोगकर्ता ऐसे संकेतक जोड़ते हैं जो रॉम का अनुकरण करने में एक निश्चित मूल्य के बदलने पर सक्रिय हो जाते हैं। व्यंग्य के रूप में खेल की उपलब्धियाँ फ़्लैश गेम अचीवमेंट अनलॉक्ड में उपलब्धि-संचालित खेल के आगमन पर व्यंग्य किया गया था। खेल एक सरल प्लेटफ़ॉर्मर है; यह एक एकल गैर-स्क्रॉलिंग स्क्रीन पर होता है, और इसमें केवल सरल चलने और कूदने के नियंत्रण होते हैं। इसमें सभी 100 उपलब्धियों को अर्जित करने के अलावा कोई स्पष्ट रूप से परिभाषित जीत की शर्त नहीं है, तुच्छ ("बाएं कदम", "खेल के मैदान पर क्लिक करें") से लेकर परिसर ("प्रत्येक वर्ग को स्पर्श करें", "क्रम में तीन विशेष स्थानों को ढूंढें और यात्रा करें") तक। इस खेल ने दो सीक्वल बनाए। गेमिफिकेशन एन. एस. ए. सूचना-संग्रह कार्यक्रम के हिस्से के रूप में उपलब्धियां XKeyscore सीखने के गेमिफिकेशन के रूप में नए विश्लेषकों को प्रशिक्षित करने में सहायता करने के लिए "कौशल" अंक प्रदान करने वाली उपलब्धियों का उपयोग करता है। यह भी देखें एक्सबॉक्स लाइव प्लेस्टेशन नेटवर्क स्टीम गेम सेंटर गूगल प्ले गेम्स अनलॉकेबल (वीडियो गेम) नया गेम प्लस संदर्भ खिलाड़ी वीडियो गेम शब्दावली में प्रगति ट्रैकिंग