Asynchronous reprojection
एसिंक्रोनस रिप्रॉजेक्शन कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रौद्योगिकियों का एक वर्ग है जिसका उद्देश्य उपयोगकर्ता की गति के लिए एक आभासी वास्तविकता हेडसेट की प्रतिक्रिया सुनिश्चित करना है, भले ही जी. पी. यू. हेडसेट के लक्ष्य फ्रेम दर को बनाए रखने में सक्षम न हो। रिप्रॉजेक्शन में हेडसेट के ड्राइवर को एक या कई पहले से प्रस्तुत किए गए फ्रेम लेना और हेडसेट के सेंसर से नई गति जानकारी का उपयोग करके पिछले फ्रेम को एक्सट्रापोलेट करना (जिसे अक्सर "रिप्रॉजेक्टिंग" या "वारपिंग" के रूप में संदर्भित किया जाता है) शामिल है ताकि यह अनुमान लगाया जा सके कि सामान्य रूप से प्रस्तुत किया गया फ्रेम कैसा दिखेगा। "एसिंक्रोनस" इस प्रक्रिया को संदर्भित करता है जो निरंतर प्रतिपादन के समानांतर प्रदर्शन किया जा रहा है, जिससे एक नियमित फ्रेम समय पर प्रस्तुत नहीं होने की स्थिति में बिना देरी के पुनर्निर्धारित फ्रेम प्रदर्शित किए जा सकते हैं। इन तकनीकों का उपयोग प्रतिक्रियाशीलता के एक निश्चित इच्छित स्तर को प्राप्त करने के लिए आवश्यक वीडियो प्रतिपादन हार्डवेयर विनिर्देशों को कम करने की अनुमति देता है। विविधता विभिन्न विक्रेताओं ने विभिन्न नामों के तहत तकनीक की अपनी विविधताओं को लागू किया है। तकनीक के बुनियादी संस्करणों को गूगल और वाल्व द्वारा संदर्भित किया जाता है, जबकि ओकुलस के दो कार्यान्वयन हैं, जिन्हें और कहा जाता है। एसिंक्रोनस टाइमवार्प हेडसेट के रोटेशनल डेटा का उपयोग अंतिम फ्रेम के आधार पर एक नए प्रस्तुत किए गए फ्रेम को एक्सट्रापोलेट करने के लिए करता है। एसिंक्रोनस स्पेसवार्प अतिरिक्त रूप से परिप्रेक्ष्य और अन्य ज्यामितीय परिवर्तनों की भरपाई में मदद करने के लिए गहराई की जानकारी का उपयोग करता है। वाल्व का प्रारंभिक संस्करण जिसे इंटरलीव्ड रिप्रॉजेक्शन कहा जाता है, एप्लिकेशन को आधे फ्रेम दर पर चलाएगा और हर दूसरे फ्रेम को फिर से प्रोजेक्ट करेगा। वाल्व द्वारा एक बाद का संस्करण स्टीमवीआर मोशन स्मूथिंग है, जो एक के बजाय दो फ्रेमों को फिर से प्रस्तुत करने में सक्षम होने में नियमित अतुल्यकालिक पुनरावृत्ति पर आधारित है। 2डी से 3डी रूपांतरण संदर्भ आभासी वास्तविकता भी देखें।