Kriegspiel (chess)
क्रीगस्पील एक शतरंज संस्करण है जिसका आविष्कार हेनरी माइकल टेम्पल ने 1899 में किया था और यह 1812 में जॉर्ज वॉन रीसविट्ज़ द्वारा विकसित मूल क्रीगस्पील (युद्ध खेल के लिए जर्मन) पर आधारित है। इस खेल में, प्रत्येक खिलाड़ी अपने स्वयं के टुकड़े देख सकता है लेकिन अपने प्रतिद्वंद्वी के नहीं। इस कारण से, खेल की प्रगति के बारे में पूरी जानकारी के साथ एक तीसरे व्यक्ति (या कंप्यूटर) का अंपायर के रूप में कार्य करना आवश्यक है। खिलाड़ी अपनी बारी पर आगे बढ़ने का प्रयास करते हैं और अंपायर उनके प्रयासों को 'कानूनी' या 'अवैध' घोषित करता है। यदि चाल अवैध है, तो खिलाड़ी फिर से कोशिश करता है; यदि यह वैध है, तो वह चाल बनी रहती है। प्रत्येक खिलाड़ी को चेक के बारे में जानकारी दी जाती है। वे अंपायर से यह भी पूछ सकते हैं कि क्या मोहरे के साथ कोई कानूनी पकड़ है। चूँकि प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों की स्थिति अज्ञात है, क्रेगस्पील अपूर्ण जानकारी का खेल है। इंटरनेट शतरंज क्लब पर, क्रेगस्पील को वाइल्ड 16 कहा जाता है। क्रेगस्पील के लिए कई अलग-अलग नियम हैं। शतरंज संस्करण पृष्ठों पर दिए गए नियम इस प्रकार हैं। खेल तीन बोर्डों के साथ खेला जाता है, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक; तीसरा अंपायर (और दर्शकों) के लिए है। प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी केवल अपने टुकड़ों की सटीक स्थिति जानता है, और यह नहीं जानता कि प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े कहाँ हैं (लेकिन इस बात का ध्यान रख सकता है कि कितने हैं)। केवल अंपायर ही खेल की स्थिति जानता है। खेल निम्नलिखित तरीके से आगे बढ़ता हैः अंपायर घोषणा करता हैः "सफेद [या काला] आगे बढ़ने के लिए"। "प्यादा चला गया", जब एक प्यादा पकड़ा जाता है। कब्जा करने का वर्ग घोषित किया जाता है, उदाहरण के लिए। "प्यादा डी4 पर चला गया", या "प्यादा डी4 पर पकड़ा गया"। (एन पासेंट कैप्चर्स की विशेष रूप से घोषणा की जाती है, उदाहरण के लिए। "ब्लैक ने एफ3 पर एन पासेंट लिया है।") "टुकड़ा चला गया", जब एक टुकड़ा पकड़ा जाता है। कब्ज़े के वर्ग की घोषणा की जाती है। "नहीं", जब प्रतिद्वंद्वी की स्थिति को देखते हुए प्रयास किया गया कदम अवैध है। उदाहरण के लिएः राजा को चेक में ले जाना; प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों द्वारा कब्जा किए गए वर्गों के माध्यम से एक रानी, छड़ी, बिशप या प्यादे को ले जाना; प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों द्वारा कब्जा किए गए वर्ग में एक प्यादे को आगे बढ़ाना; एक पूर्ण पिन के नीचे एक टुकड़े को ले जाना। "नरक नहीं" (या "असंभव" या "मूर्खतापूर्ण"), जब प्रयास की गई चाल हमेशा प्रतिद्वंद्वी की स्थिति की परवाह किए बिना अवैध होती है। उदाहरण के लिए, एक बिशप को ऐसे घुमाना जैसे कि वह एक शूरवीर हो। "ऊर्ध्वाधर पर जाँच करें"। "क्षैतिज पर जाँच करें"। "लंबे विकर्ण की जाँच करें" (राजा के दृष्टिकोण से दो विकर्णों में से लंबा)। "छोटे विकर्ण की जाँच करें।" "एक शूरवीर द्वारा जाँच करें।" "चेकमेट," "गतिरोध", "" "पुनरावृत्ति द्वारा ड्रॉ", "" "अपर्याप्त बल द्वारा ड्रॉ", "" "50-चाल ड्रॉ।" प्यादा पदोन्नति की घोषणा नहीं की जाती है। जाँच टुकड़ी के सटीक स्थान की घोषणा नहीं की गई है (हालाँकि इसका अनुमान लगाया जा सकता है)। कई अवैध मोहरे पकड़ने के प्रयासों के साथ समय बर्बाद करने से बचने के लिए, खिलाड़ी अंपायर से पूछ सकते हैं "क्या कोई मोहरे पकड़े गए हैं?" या सिर्फ "कोई?" यदि कोई कानूनी मोहरे नहीं हैं, तो अंपायर जवाब देता है "नहीं"। अन्यथा, अंपायर जवाब देता है "कोशिश करो!" पूछते हुए "कोई?" और एक सकारात्मक उत्तर प्राप्त करने के लिए पूछने वाले खिलाड़ी को मोहरे को पकड़ने का प्रयास करने के लिए बाध्य किया जाता हैः यदि यह पकड़ असफल है, तो पूछने वाला खिलाड़ी किसी अन्य चाल, मोहरे को पकड़ने या न लेने का प्रयास कर सकता है। पासेंट मोहरे की कोशिशों की घोषणा की जाती है, लेकिन यह तथ्य नहीं कि वे पासेंट कैप्चर्स हैं। पूछते हुए "कोई?" जब किसी खिलाड़ी के पास कोई प्यादा नहीं बचा होता है तो उसे एक अवैध चाल के रूप में माना जाता है और जवाब दिया जाता है "नरक नहीं" (या "असंभव", "मूर्खतापूर्ण")। अवैध चाल के प्रयासों की घोषणा प्रतिद्वंद्वी को नहीं की जाती है। क्रीगस्पील समस्याओं का उपयोग कभी-कभी शतरंज की समस्याओं में किया जाता है। इनमें, विभिन्न काले चालों द्वारा पेश किए गए सामान्य बदलावों को विभिन्न घोषणाओं द्वारा पेश किए गए बदलावों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। क्रिगस्पील समस्या का एक उदाहरण दिखाया गया है। सफेद को 8 चालों में काले को चकमा देना चाहिए, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि काला बिशप शुरू में कहाँ है (यह अंधेरे वर्गों पर कहीं है) और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि काला क्या खेलता है। (एक वास्तविक क्रीगस्पील खेल में, ब्लैक को व्हाइट की चाल नहीं दिखाई देगी, लेकिन एक ऐसी समस्या के लिए जिसमें व्हाइट को जीत के लिए मजबूर करना है, किसी को सबसे खराब स्थिति का अनुमान लगाना चाहिए जिसमें ब्लैक प्रत्येक चाल पर सही अनुमान लगाता है।) उदाहरण के लिए, 1.Ra1 गतिरोध द्वारा एक ड्रॉ है यदि काला बिशप शुरू में a1 पर था। 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (या Rxf2) भी गतिरोध है। इसलिए, सफेद को घोड़े या बिशप को हिलाना नहीं चाहिए, क्योंकि या तो दुर्घटना से काले बिशप को पकड़ सकता है। इसी कारण से, सफेद रुक को केवल हल्के वर्गों में जाना चाहिए-लेकिन रास्ते में एक काले वर्ग में गए बिना केवल आधे हल्के वर्गों तक ही पहुंचा जा सकता है। इसके अतिरिक्त, सफेद को अपने टुकड़ों को समय से पहले ए7-जी1 विकर्ण पर रखने से बचना चाहिए क्योंकि अदृश्य काला बिशप उस विकर्ण की रक्षा कर सकता है और उसमें प्रवेश करने पर सफेद टुकड़ों को पकड़ सकता है, जिससे ड्रॉ हो सकता है। यही बात ई1-एच4 विकर्ण पर भी लागू होती है। समाधान निम्नलिखित हैः सफेद 1.Rg2 खेलने की कोशिश करता है। यदि यह चाल संभव नहीं है (अंपायर नहीं कहता है), तो काले बिशप को बी2, डी2 या एफ2 पर होना चाहिए। इस मामले में सफेद इसके बजाय 1. एन (एक्स) एफ 2 खेल सकता है। यदि चाल संभव है, तो इसे बनाया जाता है और फिर ब्लैक बिशप को स्थानांतरित करता है। श्वेत अभी भी नहीं जानता कि बिशप कहाँ है। सफेद 2.Rg8 के साथ जारी रहता है। यदि संभव नहीं है, तो काला बिशप जी3, जी5 या जी7 पर है। सफेद खेल 2.Be5 है। यदि ब्लैक अब 2.Bxe5,3.Nf2 #खेलता है। अन्यथा (ब्लैक द्वारा कोई भी चाल) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #। यदि 2.Rg8 संभव था, तो सफेद 3.Rh8 जारी रखता है। (यह सुरक्षित है-काला बिशप पकड़ने के लिए एच8 पर नहीं हो सकता है, क्योंकि यह पिछली बारी में जी7 पर नहीं था।) 4.Rh5 और 5.Rb5। यदि 5.Rb5 संभव था, तो सफेद जारी रहता है 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #। यदि 5.Rb5 संभव नहीं था, तो 5.Rh3 (इस समय काला बिशप c5, e5 या g5 पर होना चाहिए) 6.Be5 (यह सुरक्षित है क्योंकि 6.Be5 से पहले काले बिशप को या तो c5, e5 या g5 से आगे बढ़ना पड़ता था, इस प्रकार इस समय e5 पर नहीं हो सकता) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #। यदि 4.Rh5 या 6.Rb1 (5.Rb5 के बाद) अवरुद्ध हैं (अंपायर इन चालों को नहीं कहता है), तो काला बिशप उस विशेष क्षण में f2 की रक्षा नहीं कर रहा है ताकि सफेद तुरंत इसके बजाय Nf2 #खेल सके। एडवर्ड नाथन फ्रेंकस्टीन ने 1903 में खेल के एक बदलाव का सुझाव दिया जहां एक खिलाड़ी बोर्ड देखता है और दूसरा क्रीगस्पील खेलता है। खेल को निष्पक्ष बनाने के लिए, "दृष्टिबाधित" खिलाड़ी कम टुकड़ों के साथ शुरुआत करता है। फ्रेंकस्टीन ने दो प्रकार का प्रस्ताव रखाः अचार पॉटः जो खिलाड़ी बोर्ड देखता है वह राजा, रानी, एक बिशप और मोहरे के साथ खेलता है; कुल 11 टुकड़े। एक-आँखः जो खिलाड़ी बोर्ड देखता है वह राजा, दो रूक्स, एक बिशप और प्यादों के साथ खेलता है; कुल 12 टुकड़े। दोनों संस्करणों में, यह घोषणा की जानी चाहिए कि किस बिशप का उपयोग किया जाता है (सी-फाइल या एफ-फाइल पर)। सेमी-क्रेगस्पीलः खेल इन विविधताओं के समान है। "दृष्टिगोचर" पक्ष में केवल राजा और रानी होते हैं, जिन्हें खेल की शुरुआत से पहले किसी भी कानूनी वर्ग पर रखा जा सकता है। डेविड सिल्वरमैन (1971) द्वारा सुझाया गया। आधुनिक क्रेगस्पीलः प्रत्येक चाल के बाद, खिलाड़ी सात वर्गों को बुलाता है, जिसे अंपायर द्वारा खोला जाना चाहिए। अन्यथा नियम हमेशा की तरह क्रेगस्पील में हैं। ब्रूस ट्रोन द्वारा (1986)। क्रेजीहाउस और क्रेगस्पील के संयोजन से क्रेजीहाउस क्रेगस्पील (या संक्षेप में क्रेजीक्रेग) प्राप्त होता है। शोगी में, क्रीगस्पील के अनुरूप खेल को त्सुइटेट शोगी () कहा जाता है। ये भी देखें डार्क शतरंज फॉग ऑफ वॉर संदर्भ बाहरी लिंक क्रीगस्पील द्वारा हंस एल. बोडलैंडर, द चेस वैरिएंट पेज SchemingMind.com इंटरनेट सर्वर क्रीगस्पील बर्कले क्रीगस्पील होम खेलने के लिए, कृत्रिम बुद्धिमत्ता अनुसंधान में क्रीगस्पील बोलोग्ना क्रीगस्पील होम क्रीगस्पील अनुसंधान पर एक पृष्ठ यू. मैरीलैंड क्रीगस्पील होम क्रीगस्पील अनुसंधान पर एक पृष्ठ फ्रीवेयर विंडोज क्रीगस्पील गेम (जिसे सर्च एंड डेस्ट्रॉयचेस कहा जाता है) 1899 के दशक में शुरू किए गए शतरंज खेलों और खेलों में सूट शोगी शतरंज संस्करण 1899 खेलने के लिए इंटरनेट सर्वर