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भुगतान सामग्री इंटरनेट पर सामग्री है-जैसे पाठ, ग्राफिक्स, वीडियो और डाउनलोड-जिसके लिए भुगतान किया जाता है। भुगतान की गई सामग्री आमतौर पर कॉपीराइट होती है। कुछ इंटरनेट सामग्री के लिए हमेशा ऐतिहासिक रूप से भुगतान किया गया है-हाल तक वैज्ञानिक, तकनीकी और चिकित्सा (एसटीएम) सामग्री के साथ-साथ कुछ व्यापार जानकारी के लिए भुगतान के बारे में बहुत कम चर्चा हुई है। अनुप्रयोग समाचार मीडिया मुद्रित समाचार पत्रों का प्रसार इंटरनेट के आगमन के बाद से लगातार गिर रहा है-2008 में अकेले संयुक्त राज्य अमेरिका में समाचार पत्रों को बाजार मूल्य में 64.5 करोड़ डॉलर का नुकसान हुआ। जैसे-जैसे समाचार पत्रों के ऑनलाइन पाठकों की संख्या बढ़ी है, समाचार पत्र उद्योग को विज्ञापन राजस्व में गिरावट के कारण अपने व्यवसाय मॉडल का पुनर्मूल्यांकन करने के लिए मजबूर होना पड़ा है। जबकि समाचार पत्रों के ऑनलाइन संस्करण बेहद लोकप्रिय रहे हैं, ऑनलाइन विज्ञापन दरें प्रिंट मीडिया की तुलना में कम हैं, और उनसे होने वाला राजस्व प्रिंट से होने वाले राजस्व के नुकसान की भरपाई के लिए पर्याप्त नहीं है। 2009 में, रूपर्ट मर्डोक ने ऑनलाइन समाचार पत्र सामग्री के लिए सूक्ष्म भुगतान की एक विधि का प्रस्ताव रखा। जून 2010 से, कुछ समाचार अंतर्राष्ट्रीय शीर्षक केवल भुगतान सामग्री के रूप में उपलब्ध थे। संगीत संगीत उद्योग को कानूनी डाउनलोड के नए बाजार बनाने में कुछ सफलता मिली है जहां कम लागत और पहुंच ने सफलता दिलाई है, और कुछ सुझाव देते हैं कि डिजिटलीकरण के प्रमुख पीड़ितों-संगीत उद्योग और मीडिया के बीच समानताएं हैं। एमपी3 फाइल को अक्सर डुप्लिकेट किया जा सकता है, आगे बढ़ाया जा सकता है और आदान-प्रदान किया जा सकता है-बिना किसी क्षमता सीमा या किसी व्यक्ति को हुए नुकसान के। डिजिटल सामग्री के उदाहरण के रूप में एमपी3 फाइलों की ये विशेषताएं इंटरनेट के अस्तित्व के बाद से संगीत और मीडिया उद्योग में भारी राजस्व में गिरावट के मुख्य कारणों में से एक हैं। ऑनलाइन गेम, हालांकि, डिजिटल सेवाओं के एक उदाहरण के रूप में, केवल तब भाग लेने का अधिकार है जब खरीदे गए इनपुट की पेशकश और व्यापार किया जाता है। इस अधिकार का व्यापार किया जा सकता है और पारित किया जा सकता है, लेकिन, एमपी3 फाइलों के विपरीत, विक्रेता इस अधिकार का लाभ उसी समय खो देता है जब इसे पारित किया जाता है। वीडियो गेम डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों के लोकप्रिय होने के बाद से, खेलों के लिए भुगतान सामग्री की सुविधा विशेष रूप से आम हो गई है। उक्त सामग्री अक्सर ऑनलाइन सूक्ष्म लेन-देन के माध्यम से अनलॉकेबल होती है। भुगतान का कार्य खेल में पहले से प्रतिबंधित सुविधा या सामग्री तक पहुंच प्रदान कर सकता है, या अतिरिक्त सामग्री डाउनलोड करने की अनुमति दे सकता है। मोबाइल सेवाओं पर सामग्री पारंपरिक इंटरनेट पर सामग्री की तुलना में, मोबाइल सेवाओं के लिए सामग्री कभी भी मुफ्त नहीं रही है। भुगतान मॉडल पहले से ही राजस्व के लिए अवसर के कुछ प्रमाण हैं-कस्टम प्रकाशन एक ऐसा क्षेत्र है जो ऑनलाइन मीडिया की दुनिया में फलता-फूलता साबित हो रहा है। एक अन्य पियानो मीडिया द्वारा स्लोवाकिया और स्लोवेनिया में लागू की गई सामान्य भुगतान प्रणाली है। इस मॉडल में प्रकाशक एक साथ पेवॉल के पीछे जाने के लिए सहमत होते हैं और फिर सभी समाचार पत्रों और सभी लेखों तक पहुंच के लिए ग्राहक से शुल्क लेना शुरू कर देते हैं। जबकि सभी सामग्री का भुगतान नहीं किया जाता है, विशेष सामग्री है और मॉडल उन प्रकाशकों को सक्षम बनाता है जो इंटरनेट से विज्ञापन के बाहर राजस्व अर्जित करना शुरू करने के लिए स्वयं एक भुगतान-दीवार बनाने में असमर्थ हैं। ऑनलाइन पत्रकारिता की बढ़ती पहुंच और अंतःक्रियाशीलता ने क्राउडसोर्सिंग की आड़ में नए अवसर भी पैदा किए हैं, जिससे लोग खोजी पत्रकारों को उन कहानियों पर काम करने में सक्षम बनाते हैं जो उन्होंने स्वयं सुझाए हैं और वित्त पोषित किए हैं। भुगतान सामग्री के लिए नए मॉडलों में कुछ सफलता पेवॉल के उपयोग में पाई जा रही है, विशेष रूप से "सॉफ्ट" पेवॉल, जो फ्रीमियम मॉडल में मिश्रित होते हैं। समाचार पत्र, विशेष रूप से, राजस्व बढ़ाने के प्रयास में पेवॉल लागू कर रहे हैं, जो प्रिंट सदस्यता और विज्ञापन राजस्व में गिरावट के कारण कम हो रहा है। पेवॉल कार्यान्वयन सीमा के दृष्टिकोण। उदाहरण के लिए, द न्यूयॉर्क टाइम्स ने एक मीटर पेवॉल के साथ प्रयोग किया, जिस पर उन्होंने कोड बनाने के लिए 40 मिलियन डॉलर खर्च किए और इसे लागू करने में 14 महीने लगे। अन्य प्रकाशनों ने उनके लिए एक समाधान लागू करने के लिए प्रदाताओं की ओर रुख किया है, जैसे साप्ताहिक विश्व समाचार, जिसने जनवरी 2013 में घोषणा की कि वे एक वेतन मॉडल का उपयोग करेंगे। कम से कम विशेष पदोन्नति के लिए आप जो चाहते हैं उसका उपयोग भी सफल साबित हुआ है। पे आफ्टर रीडिंग (पी. ए. आर.) एक नया व्यवसाय मॉडल है और भुगतान इंटरनेट सामग्री के लिए सिद्धांत है। यह सिद्धांत पहली बार स्लाइडू द्वारा अपने ट्रैवल गाइड जनरेटर पर लागू किया गया था और इसका मतलब है कि अंतिम उपयोगकर्ताओं के पास डेटाबेस में उपलब्ध जानकारी तक पहुंच है, न कि सार्वजनिक, न ही निः शुल्क, हालाँकि, जानकारी के लिए भुगतान इस जानकारी को डाउनलोड करने/पढ़ने के बाद ही होता है। इस दृष्टिकोण का मुख्य कारण प्राकृतिक अवरोध को दूर करना है जिसमें कोई भी उपयोगकर्ता है जिसे इस जानकारी की विस्तृत जानकारी के बिना जानकारी/सामग्री के लिए भुगतान करना चाहिए। इस सिद्धांत के लेखक (राडोमिर एडमेक) ने मान लिया कि भुगतान सामग्री के साथ काम करने वाले अधिकांश अनुप्रयोगों के लिए यह मॉडल सामान्य हो जाएगा। यह भी देखें कि पेवॉल फ्रीमियम पे आप क्या चाहते हैं संदर्भ कॉपीराइट कानून बौद्धिक संपदा कानून व्यवसाय मॉडल