Recurring elements in the Final Fantasy series
फाइनल फैंटेसी हिरोनोबू सकागुची द्वारा बनाई गई एक मीडिया फ्रैंचाइज़ी है, और स्क्वायर एनिक्स (पूर्व में स्क्वायर) द्वारा विकसित और स्वामित्व में है। फ्रैंचाइज़ी फंतासी और विज्ञान फंतासी भूमिका निभाने वाले वीडियो गेम (आर. पी. जी.) की एक श्रृंखला पर केंद्रित है। 1987 में प्रकाशित श्रृंखला में इसी नाम के पहले खेल की कल्पना सकागुची द्वारा खेल उद्योग में उनके अंतिम प्रयास के रूप में की गई थी; खेल सफल रहा और सीक्वल को जन्म दिया। जबकि श्रृंखला में अधिकांश प्रविष्टियाँ एक दूसरे से अलग होती हैं, उनमें प्रविष्टियों के बीच ले जाने वाले आवर्ती तत्व होते हैंः इनमें कथानक विषय और रूपांकनों, गेमप्ले यांत्रिकी और दृश्य तत्व शामिल हैं। अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में आवर्ती विषयगत तत्व हैं, जिनमें जादुई क्रिस्टल और चोकोबो और मूगल जैसे जीव शामिल हैं जो कई भूमिकाओं में दिखाई दिए हैं। कई लेखकों ने इस श्रृंखला पर काम किया है, जिनमें खुद सकागुची, प्रारंभिक लेखक केंजी टेराडा, कज़ुशिगे नोजिमा और यासुमी मात्सुनो शामिल हैं। कुछ सेटिंग्स और विशिष्ट विषयों का उपयोग कई किश्तों और उप-श्रृंखलाओं में किया गया है, जिसमें इवालिस की काल्पनिक दुनिया, अंतिम काल्पनिक VII का संकलन और फैबुला नोवा क्रिस्टलिस मिथक शामिल हैं। श्रृंखला के लिए कला डिजाइन कई कलाकारों के साथ जुड़ा हुआ हैः तीन सबसे प्रमुख योशिताका अमानो, तेत्सुया नोमुरा और अकिहिको योशिदा हैं। अमानो ने अंतिम काल्पनिक VI तक पात्रों को डिज़ाइन किया और प्रत्येक खेल के लोगो को डिज़ाइन करना जारी रखा, नोमुरा ने अंतिम काल्पनिक VII के बाद से कई खेलों के लिए पात्रों को डिज़ाइन किया है, और योशिदा बारहवीं, चौदहवीं और इवालिस से जुड़े खेलों में शामिल रहे हैं। अकीतोशी कावाज़ू द्वारा बनाया गया मूल गेमप्ले डंगऑन एंड ड्रैगन्स और विज़ार्ड्री के आसपास आधारित था। फाइनल फैंटेसी IV से शुरू करते हुए, हिरोयुकी इटो-डिज़ाइन की गई एटीबी प्रणाली ने प्रचलन ले लियाः तब से कई प्रविष्टियों में एटीबी प्रणाली की विविधताओं का उपयोग किया गया है। इन विभिन्न तत्वों को आलोचकों द्वारा श्रृंखला के जीवनकाल में सकारात्मक रूप से प्राप्त किया गया है, जो इसकी समग्र विश्वव्यापी सफलता में योगदान देते हैं, गेमप्ले और कथाओं को अक्सर आर. पी. जी. के लिए एक मानक स्थापित करने के रूप में उद्धृत किया जाता है। श्रृंखला ने सागा और माना सहित स्पिन-ऑफ प्रविष्टियों का भी निर्माण किया, और बदले में बाद के गेम डेवलपर्स और स्टूडियो को प्रभावित किया। सारांश अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में नाममात्र के पहले खेल के विकास के साथ शुरू हुआ। इसे स्क्वायर में विकसित किया गया था, जिसे बाद में 2003 में एनिक्स के साथ विलय के बाद स्क्वायर एनिक्स नाम दिया गया। फाइनल फैंटेसी निर्माता हिरोनोबु सकागुची का वीडियो गेम बाजार में सफलता का अंतिम प्रयास थाः सकागुची लंबे समय से एक भूमिका निभाने वाला खेल बनाने की इच्छा रखते थे, लेकिन तब तक कंपनी ने उन्हें इस अवसर से वंचित कर दिया था। पहला अंतिम काल्पनिक 1987 में जारी किया गया था, और एक व्यावसायिक और महत्वपूर्ण सफलता थी जिसने आगे के खेलों के विकास को बढ़ावा दिया। इस श्रृंखला ने प्लेस्टेशन के लिए फाइनल फैंटेसी VII (1997) के जारी होने के साथ अंतर्राष्ट्रीय लोकप्रियता हासिल की, जो अब तक का सबसे अधिक बिकने वाला फाइनल फैंटेसी गेम बन गया। फ़ाइनल फ़ैंटेसी स्क्वायर एनिक्स की प्रमुख खेल फ्रेंचाइजी में से एक बन गई है; 2016 तक, श्रृंखला ने 48 वीडियो गेम रिलीज़ में दुनिया भर में 110 मिलियन प्रतियां बेची हैं। परिदृश्य अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में कई खेल होते हैं, जो आम तौर पर अलग-अलग सेटिंग्स और कथाओं के साथ, अपनी दुनिया और कथानकों में सामान्य विषयों और रूपांकनों को साझा करते हैं। कई लेखकों ने अपने अस्तित्व पर अंतिम काल्पनिक श्रृंखला पर काम किया है, जिनमें से सबसे प्रमुख ने मुख्य लाइन खेलों पर काम किया है। पहला अंतिम काल्पनिक लेखक केंजी टेराडा था, जिसे परियोजना में उन कर्मचारियों द्वारा पूछा गया था जो एनीमे में उनके काम के प्रशंसक थे। उन्हें एक ऐसा परिदृश्य बनाने के लिए कहा गया था जिससे खिलाड़ी रोएँ। टेराडा अंतिम काल्पनिक द्वितीय (1988) और तृतीय (1990) के लिए परिदृश्य प्रदान करेगा। बाद में उन्हें अपने करियर पर अंतिम काल्पनिक के प्रभाव के बारे में मिश्रित भावनाएँ थीं, क्योंकि कई लोग उन्हें केवल उनके वीडियो गेम लेखन से जानते थे। जब फाइनल फैंटेसी IV (1991) को गेम हार्डवेयर की अगली पीढ़ी पर आगे बढ़ाया गया, तो टेराडा के नियोजित परिदृश्य को प्रबंधन द्वारा समाप्त कर दिया गया और वह खराब शर्तों पर स्क्वायर से अलग हो गए। टेराडा के जाने के बाद, परिदृश्य कार्य ताकाशी टोकिता को सौंपा गया था। टोकिता ने खेल के डिजाइनर होने के साथ-साथ फाइनल फैंटेसी IV (1991) के लिए परिदृश्य लिखा। फाइनल फैंटेसी वी (1992) के लिए, परिदृश्य सकागुची और योशिनोरी किटासे के बीच एक सहयोग था। फाइनल फैंटेसी VI (1994) पर किटासे सहित चार या पांच अलग-अलग लेखकों के एक समूह द्वारा काम किया गया था। सकागुची मूल खेल से अंतिम काल्पनिक VI तक मूल कहानी प्रदान करने के लिए जिम्मेदार था। साकागुची फाइनल फैंटेसी IX (2000) के लिए परिदृश्य मसौदा भी लिखेंगे, जिसमें आगे के योगदान काज़ुहिको आओकी और नोबुआकी कोमोटो होंगे। उल्लेखनीय आवर्ती लेखकों में से एक काजुशिगे नोजिमा हैंः वह पहली बार अंतिम काल्पनिक VII के लिए विकास दल में शामिल हुए, और बाद में अंतिम काल्पनिक VIII (1999) के लिए परिदृश्य लिखेंगे। वह अन्य लेखकों के साथ फाइनल फैंटेसी एक्स (2001) में भी एक प्रमुख योगदानकर्ता थे। अपने पूर्ववर्ती की तुलना में इसके उत्साहित अनुभव के कारण प्रारंभिक अनिच्छा के बावजूद, उन्होंने अंतिम काल्पनिक एक्स-2 (2003) के लिए परिदृश्य लिखने के लिए वापसी की। उनकी बाद की पूरक सामग्री एक गहरे रंग के विषय पर लौट आएगी। नोजिमा ने अंतिम काल्पनिक XV (2016) का मूल परिदृश्य भी बनाया, जिसे तब अंतिम काल्पनिक बनाम XIII कहा जाता था। उनके मूल परिदृश्य पर साओरी इटामुरो द्वारा XV के लिए फिर से काम किया गया था। एक अन्य आवर्ती लेखक डेसुके वातानाबे हैं। श्रृंखला में उनकी पहली नौकरी फाइनल फैंटेसी एक्स के साथ थी। मूल लेखिका यासुमी मात्सुनो के बीमारी के कारण चले जाने के बाद उन्होंने फाइनल फैंटेसी XII (2005) में एक परिदृश्य लेखक के रूप में काम किया। प्रारंभिक पटकथा मिवा शोदा द्वारा लिखी गई थी, जिनका काम वातानाबे द्वारा तैयार किया गया था। वातानाबे ने बाद में फाइनल फैंटेसी XIII (2009) और इसके सीक्वल के परिदृश्यों पर काम किया, जो उनकी प्रमुख परियोजनाओं में से एक बन गई। फाइनल फैंटेसी XI (2002) के लिए परिदृश्य मासातो काटो द्वारा बनाया गया था, जो ज़िलार्ट के उदय के विस्तार के लिए लौटे थे। फाइनल फैंटेसी XIV (2010) के लिए, लेखक याको सातो थे, जिन्होंने XI और XII पर भी काम किया; सातो नए लेखक काजुतोयो माहिरो के साथ फाइनल फैंटेसी XIV: ए रियलम रीबॉर्न (2013) के लिए प्रमुख लेखक के रूप में बने रहे। हेवनस्वार्ड से शुरू होने वाले विस्तार के प्रमुख लेखक बनरी ओडा हैं। अंतिम काल्पनिक XVI का परिदृश्य माहीरो द्वारा लिखा गया है। डायरेक्ट सीक्वल प्राप्त करने वाला पहला गेम फाइनल फैंटेसी एक्स थाः एक्स-2 स्पिरा की उसी काल्पनिक दुनिया में सेट किया गया है, जबकि अपने पूर्ववर्ती की तुलना में हल्के स्वर का उपयोग किया गया है। फाइनल फैंटेसी एक्स की अगली कड़ी की शुरुआत में कोई योजना नहीं बनाई गई थी। फाइनल फैंटेसी XIII को भी एक स्टैंडअलोन गेम बनाने का इरादा था, और बाद में इसे XIII-2 (2011) और लाइटनिंग रिटर्न्स (2013) के विकास के साथ श्रृंखला की पहली आधिकारिक त्रयी में विस्तारित किया गया। फाइनल फैंटेसी XV को एक वीडियो गेम श्रृंखला बनाने से बचने के लिए एक मल्टीमीडिया श्रृंखला में विस्तारित किया गया था; जिसे फाइनल फैंटेसी XV यूनिवर्स नाम दिया गया है, इसे एक फीचर फिल्म और मूल नेट एनीमेशन सहित पूर्व-रिलीज मीडिया और अन्य स्पिन-ऑफ गेम और डाउनलोड करने योग्य सामग्री सहित रिलीज के बाद की सामग्री के बीच विभाजित किया गया है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII को बाद में फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII के एक मल्टीमीडिया सीरीज़ गेम संकलन में विस्तारित किया गया, जिसमें वीडियो गेम (बिफोर क्राइसिस, डर्ज ऑफ़ सर्बेरस, क्राइसिस कोर) और फ़िल्म परियोजनाएं (एडवेंट चिल्ड्रन, लास्ट ऑर्डर) शामिल थीं। सामान्य तत्वों से जुड़ी एक अलग उप-श्रृंखला, और अप्रत्यक्ष रूप से संकलन से प्रेरित, फैबुला नोवा क्रिस्टलिस फाइनल फैंटेसी हैः जबकि उप-श्रृंखला के खेलों में अद्वितीय सेटिंग और कहानियां हैं, वे सभी क्रिस्टल और उनके संबंधित देवताओं के आसपास एक सामान्य मिथक साझा करते हैं। फैबुला नोवा क्रिस्टलिस को मूल रूप से कई खेलों के विकास के लिए एक मंच के रूप में योजनाबद्ध किया गया था, जिसकी तुलना स्टार वार्स और द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स फिल्म फ्रेंचाइजी के अंतिम काल्पनिक निर्माता शिंजी हाशिमोटो से की गई थी। अंततः उप-श्रृंखला के लिए मिश्रित प्रतिक्रियाओं ने स्क्वायर एनिक्स को इसमें शामिल गूढ़ और जटिल कथानकों से दूर जाने के लिए प्रेरित किया। एक दुनिया जिसे बाद में अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में शामिल किया गया वह है इवालिस, जो इवालिस एलायंस के रूप में जाने जाने वाले खेल संग्रह के भीतर खेलों के लिए सेटिंग है। एक बड़े समय की अवधि में एक ही दुनिया के भीतर होने वाली, इवालिस अंतिम काल्पनिक रणनीति (1997), अंतिम काल्पनिक XII, और वैग्रेंट स्टोरी (2000) की सेटिंग है। वैग्रेंट स्टोरी मूल रूप से इवालिस में नहीं हुई थी, जिसे स्क्वायर एनिक्स द्वारा इसके रिलीज़ होने के लंबे समय बाद उप-श्रृंखला में शामिल किया गया था। अन्य अंतिम काल्पनिक खेलों के खेल के संदर्भ मूल रूप से प्रशंसक सेवा के रूप में अभिप्रेत थे। इवालिस स्वयं यासुमी मात्सुनो की रचना थी, जो टैक्टिक्स और वाग्रांट स्टोरी के पीछे मुख्य रचनात्मक शक्ति थी। यह पहली बार टैक्टिक्स में दिखाई दिया। इवालिस के साथ मात्सुनो के काम ने बाद में ए रियलम रीबॉर्न के परिदृश्यों को प्रेरित किया। सामान्य तत्व कहानी के विषय श्रृंखला में कहानियां अक्सर पात्रों के आंतरिक संघर्षों, जुनून और त्रासदियों पर जोर देती हैं, और मुख्य कथानक अक्सर पृष्ठभूमि में पीछे हट जाता है क्योंकि ध्यान उनके व्यक्तिगत जीवन पर स्थानांतरित हो जाता है। अन्य पहलुओं का पता लगाया गया है पात्रों के बीच संबंध, जो प्रेम से लेकर प्रतिद्वंद्विता तक हैं। कथानक को चलाने वाली अन्य आवर्ती स्थितियों में स्मृतिभ्रंश, एक दुष्ट शक्ति द्वारा भ्रष्ट नायक, गलत पहचान और आत्म-बलिदान शामिल हैं। गूढ़ और रहस्यमय तत्वों ने भी कई खेलों में एक केंद्रीय भूमिका निभाई, हालांकि बाद के खेल जैसे कि अंतिम काल्पनिक XV ने सरल कथाओं और इसकी विद्या के लिए समझने योग्य ज्ञान पर ध्यान केंद्रित किया। कई अंतिम काल्पनिक खेलों में केंद्रीय संघर्ष एक बुराई, और कभी-कभी प्राचीन, विरोधी से लड़ने वाले पात्रों के एक समूह पर केंद्रित होता है जो खेल की दुनिया पर हावी होता है। कहानियों में अक्सर विद्रोह में एक संप्रभु राज्य शामिल होता है, जिसमें नायक विद्रोह में भाग लेते हैं। नायकों को अक्सर बुराई को हराने के लिए नियत किया जाता है, और कभी-कभी विरोधी के दुर्भावनापूर्ण कार्यों के प्रत्यक्ष परिणाम के रूप में इकट्ठा होते हैं। जुड़वां प्रतिद्वंद्वी, जिसमें दूसरा मुख्य प्रतिद्वंद्वी अधिकांश खेल के लिए छिपा हुआ है, भी एक आवर्ती तत्व है। अन्य सामान्य कथानक और सेटिंग विषयों में गैया परिकल्पना, एक सर्वनाश और उन्नत प्रौद्योगिकी और प्रकृति के बीच संघर्ष शामिल हैं। अधिकांश खेलों में एशियाई, यूरोपीय और मध्य-पूर्वी सहित विभिन्न संस्कृतियों के इतिहास, भाषाओं और पौराणिक कथाओं से प्रेरित नाम हैं। इन-गेम आइटम जैसे हथियार इस परंपरा का पालन करते हैंः दो सबसे उल्लेखनीय एक्सकैलिबर और मसामुने हैं, जो क्रमशः आर्थरियन तलवार और पौराणिक जापानी तलवारबाज से प्राप्त हैं। क्रिस्टल अंतिम काल्पनिक सेटिंग्स के भीतर एक आवर्ती अवधारणा महत्वपूर्ण जादुई क्रिस्टल का उपयोग हैः शुरुआती खेलों में, वे जापानी शास्त्रीय तत्वों का प्रतिनिधित्व करते थे, और दुनिया को संतुलन में रखने में सहायक होंगे। इसके कारण, क्रिस्टल पर नियंत्रण एक चुने हुए खेल की मूल कथा का हिस्सा है। क्रिस्टल की अवधारणा को गेम डिजाइनर कोइची इशी द्वारा मूल खेल में पेश किया गया था। सकारात्मक प्रशंसक प्रतिक्रिया के आधार पर, टेराडा ने उन्हें भविष्य की प्रविष्टियों में ले जाने का सुझाव दिया। तब से, क्रिस्टल ने अंतिम काल्पनिक III, IV, V, VI, VII और IX में प्रमुख भूमिकाएँ निभाई हैं। उन्होंने II, VIII, X और XII में न्यूनतम भूमिकाएँ निभाईं। क्रिस्टल ने अंतिम काल्पनिक XIII और XV में भी एक केंद्रीय भूमिका निभाई, जिसमें दोनों ने क्रिस्टल-आधारित फैबुला नोवा क्रिस्टलिस विद्या का उपयोग कियाः विपणन में मदद करने के लिए शब्दावली और ब्रांडिंग जैसे स्पष्ट संदर्भों को XV से हटा दिया गया था। क्रिस्टल को ए रियलम रीबॉर्न में एक केंद्रीय कथानक के रूप में शामिल किया गया था क्योंकि उन्हें "हाल के खेलों में छोटी कमी" दी गई थी। अंतिम काल्पनिक के लिए XVI क्रिस्टल को सीमित ईंधन स्रोतों के बराबर के रूप में शामिल किया गया था, उनकी लुप्त होती शक्ति के साथ कथानक की घटनाओं को ट्रिगर किया गया था। अधिक उन्नत तकनीक वाले ब्रह्मांडों वाले खेलों में, इसे अक्सर मुख्य रूप से जादू द्वारा संचालित के रूप में दर्शाया जाता है। इसे विशेष रूप से अंतिम काल्पनिक VI, XIV और XV में मैजिटेक कहा जाता है, जबकि अन्य खेलों में एक अलग नाम के तहत समान तत्व होते हैं, जैसे कि VII में माको तकनीक और XII में मैजिकाइट तकनीक। इस तरह की जादुई तकनीक का उपयोग अक्सर अतिव्यापी, बुरी महत्वाकांक्षा, दुनिया के नियमों को तोड़ने और इसकी ऊर्जा को चुराने के लिए एक रूपक के रूप में किया जाता है, चाहे कोई भी कीमत क्यों न हो। अत्यंत शक्तिशाली मैजिटेक कवच श्रृंखला के विभिन्न खेलों में आवर्ती है, जैसे कि VI, XIV और XV में मेचा के रूप में, और XV में संचालित कवच के रूप में। पात्रों और राक्षसों, पात्रों और राक्षसों ने कई अंतिम काल्पनिक खेलों में उपस्थिति दर्ज कराई है, हालांकि वे एक कथात्मक अर्थ में असंबद्ध रहते हैं। अंतिम काल्पनिक में एक आवर्ती जानवर चोकोबो है, जो एक गैलीफॉर्म पक्षी है जो नियमित रूप से पात्रों के लिए परिवहन के साधन के रूप में कार्य करता है। चोकोबो को इशी द्वारा अंतिम काल्पनिक द्वितीय के लिए बनाया गया था, और तब से हर मुख्य अंतिम काल्पनिक खेल में दिखाई दिया है। एक दूसरी आवर्ती दौड़ मूगल्स है, जिसका जापानी नाम मोगुरी है, जो मोगुरा (तिल) और कोमोरी (बल्ला) शब्दों का एक संयोजन है; जबकि अक्सर दुकानों को चलाते हुए या कुछ अन्य पृष्ठभूमि भूमिका निभाते हुए देखा जाता है, वे पार्टी सहयोगियों या खेलने योग्य पात्रों के रूप में भी दिखाई दिए हैं। मूगल भी इशी द्वारा बनाए गए थे, जिन्हें मूल रूप से उनके स्कूल के दिनों में एक चमगादड़ के साथ कोआला को मिलाकर बनाया गया था। अन्य आवर्ती दौड़ों में कैक्टस जैसे कैक्टस, टोनबेरी, मालबोरो, बेहेमोथ और आयरन जाइंट जैसे आम राक्षस शामिल हैं। एक मानव चरित्र जो अक्सर प्रकट हुआ है। फाइनल फैंटेसी II में अपनी शुरुआत करते हुए, वह एक खिलाड़ी के चरित्र से लेकर एक विरोधी तक कई रूपों में दिखाई दिए हैं। उनका सबसे आम पेशा एक इंजीनियर है, और वह आमतौर पर पार्टी के हवाई जहाज से जुड़े रहते हैं। सिड को मूल रूप से एक ऐसे चरित्र के रूप में बनाया गया था जो कई रूपों में दिखाई देगाः उनकी एक सामान्य विशेषता यह थी कि वह "स्टार वार्स श्रृंखला के योडा की तरह" एक बुद्धिमान और बुद्धिमान व्यक्ति थे। दो अन्य आवर्ती मानव पात्र बिग और वेज हैं, एक जोड़ी जिसका नाम स्टार वार्स फ्रैंचाइज़ी के पात्रों के नाम पर रखा गया है जिनका उपयोग अक्सर हास्य राहत के लिए किया जाता है। फाइनल फैंटेसी VI में पैदल सैनिकों के रूप में अपनी शुरुआत करते हुए, वे तब से कई फाइनल फैंटेसी खेलों में दिखाई दिए हैं। एक अलग चरित्र गिलगमेश हैः पहली बार फाइनल फैंटेसी वी में दिखाई देने के बाद से उन्होंने कई फाइनल फैंटेसी खेलों में कैमियो उपस्थिति दर्ज कराई है। गिलगामेश, इसी नाम के एक पौराणिक चरित्र के नाम पर रखा गया था, जिसे सकागुची द्वारा बनाया गया था, और टेटसुया नोमुरा और योशिताका अमानो द्वारा डिजाइन किया गया था। गेमप्ले श्रृंखला की शुरुआत के बाद से, अधिकांश मुख्य लाइन फाइनल फैंटेसी खेलों में गेमप्ले ने भूमिका निभाने की शैली के कुछ सम्मेलनों का पालन किया है। खिलाड़ी पात्रों के एक दल का नियंत्रण लेते हैं, जो लड़ाई के दौरान तीन से आठ के बीच कहीं भी कमान संभालते हैं। खिलाड़ियों को विभिन्न प्रकार के दुश्मनों का सामना करना पड़ता है जो लगातार खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाने की कोशिश करते हैंः युद्ध में, पात्र एक मेनू से विभिन्न प्रकार के आदेशों का चयन कर सकते हैं, जैसे कि "फाइट", "मैजिक", "आइटम", साथ ही साथ अन्य विशेष कौशल जैसे "स्टील", "थ्रो" या "समन"। लड़ाई तब जीती जाती है जब सभी दुश्मन हार जाते हैं। अंतिम काल्पनिक एकादश तक, यादृच्छिक मुठभेड़ों के माध्यम से लड़ाई शुरू की गई थीः एकादश से शुरू होकर और निम्नलिखित खेलों में जारी रहने पर, दुश्मन मैदान में दिखाई दे रहे थे और उनसे बचा जा सकता था। यात्रा का एक आवर्ती साधन हवाई जहाज हैं, जिन्हें अक्सर खेल में काफी देर से खिलाड़ियों के लिए खोला जाता है। अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों के समान, अंतिम काल्पनिक आमतौर पर एक अनुभव बिंदु-आधारित समतलीकरण प्रणाली का उपयोग करता है, जहां प्रत्येक युद्ध पुरस्कार अंक का अनुभव करता है, और स्तर प्राप्त करने से स्वास्थ्य और जादू जैसे चरित्र सांख्यिकी में वृद्धि होती है। श्रृंखला में जादू एक और आम भूमिका निभाने वाला तत्व है। जिस तरीके से पात्र जादू प्राप्त करते हैं, वह किश्तों के बीच भिन्न होता है, लेकिन आम तौर पर रंग द्वारा आयोजित वर्गों में विभाजित किया जाता हैः "सफेद जादू", जो टीम के साथियों की सहायता करने वाले मंत्रों पर केंद्रित है; "काला जादू", जो दुश्मनों को नुकसान पहुंचाने पर केंद्रित है; "लाल जादू", जो सफेद और काले जादू का संयोजन है, "नीला जादू", जो दुश्मन के हमलों की नकल करता है; और "हरा जादू" जो सहयोगियों या दुश्मनों में से किसी एक पर स्थिति प्रभाव लागू करने पर केंद्रित है। श्रृंखला के माध्यम से परिवहन के विभिन्न साधन सामने आए हैं। सबसे आम लंबी दूरी की यात्रा के लिए हवाई जहाज है, जो कम दूरी की यात्रा के लिए चोकोबोस के साथ है, लेकिन अन्य में समुद्री और भूमि जहाज शामिल हैं। फाइनल फैंटेसी VII के बाद, अधिक आधुनिक और भविष्यवादी वाहन डिजाइन शामिल किए गए हैं। फाइनल फैंटेसी XV के लिए, "रीगलिया" नामक एक कार को जमीन-आधारित परिवहन और बाद में एक वाहन के रूप में पेश किया गया था जिसे एक हवाई जहाज के रूप में कार्य करने के लिए परिवर्तित किया जा सकता था। युद्ध प्रणालियाँ मूल अंतिम काल्पनिक की युद्ध प्रणाली अकीतोशी कावाज़ू द्वारा डिजाइन की गई थी। इसे बनाते समय, उन्होंने पश्चिमी टेबलटॉप गेम डंगऑन एंड ड्रैगन्स में बनाए गए यांत्रिकी का बारीकी से पालन किया, विशेष रूप से दुश्मन-विशिष्ट कमजोरियों को शामिल करना जो उस समय जापानी खेलों से गायब थे। उन्होंने विज़ार्ड्री में उनके सफल कार्यान्वयन के आधार पर हथियार और वस्तु क्षमताओं जैसे तत्वों को भी जोड़ा। युद्ध प्रणाली का यह पहला संस्करण एक पारंपरिक मोड़-आधारित प्रणाली थी जिसमें पात्र स्क्रीन के बाईं ओर दिखाई देते थे, एक विशेषता जिसे बाद में कई अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों (आर. पी. जी.) द्वारा अपनाया गया। अंतिम काल्पनिक द्वितीय के लिए, कावाज़ू ने कहानी के लिए एक अधिक केंद्रित दृष्टिकोण के आधार पर एक युद्ध प्रणाली तैयार की, साथ ही चरित्र वर्गों के लिए विशिष्ट पात्रों को समायोजित किया। अंतिम काल्पनिक द्वितीय में, चरित्र क्षमताओं में उनके उपयोग की संख्या और युद्ध के दौरान जमा हुए हिट अंकों की संख्या के आधार पर सुधार हुआः यदि कोई चरित्र जादू का उपयोग करता है, तो वे जादू में मजबूत हो जाएंगे जबकि अन्य विशेषताओं को नुकसान होगा। फाइनल फैंटेसी III के लिए, प्रणाली एक पारंपरिक वर्ग-आधारित मॉडल में बदल गईः कावाज़ू ने कहा कि इसका कारण यह था कि कोई भी उस प्रणाली को पूरी तरह से समझ नहीं सका जिसे उन्होंने फाइनल फैंटेसी II के लिए बनाया था। अंतिम काल्पनिक से सबसे निकटता से जुड़ी युद्ध प्रणाली "सक्रिय समय युद्ध" (एटीबी) प्रणाली हैः एक बारी-आधारित युद्ध प्रणाली का उपयोग करते समय, कार्रवाई मीटर उन सभी पात्रों को सौंपे जाते हैं जो युद्ध में कार्य करते समय खाली हो जाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के चरित्र को एक आदेश जारी किया जाता है जब उनका एक्शन मीटर भरा होता हैः दुश्मन किसी भी समय हमला कर सकते हैं, खिलाड़ी की कार्रवाई जारी होने के बावजूद, लड़ाई में तात्कालिकता का एक तत्व जोड़ते हैं। एटीबी प्रणाली हिरोयुकी इतो द्वारा डिजाइन की गई थी। कावाज़ू के अनुसार, इटो एक फॉर्मूला वन रेस को देखते हुए और रेसर्स को अलग-अलग गति से एक-दूसरे को पास करते हुए देखते हुए प्रेरित हुआ था। इसने उन्हें अलग-अलग पात्रों के लिए अलग-अलग गति मूल्यों का विचार दिया। इटो ने स्वयं इस प्रेरणा को वास्तविक समय के युद्ध यांत्रिकी के साथ शुद्ध मोड़-आधारित यांत्रिकी को संतुलित करने की उनकी इच्छा के रूप में वर्णित किया, जो फॉर्मूला वन में एक आंदोलन में खेला गया जहां कारें अर्ध-स्वचालित गियरबॉक्स का उपयोग करने की ओर बढ़ रही थीं। फाइनल फैंटेसी V के लिए, इटो ने प्रणाली को और विकसित किया क्योंकि उन्हें लगा कि IV में संस्करण अधूरा था। फाइनल फैंटेसी VII में पेश किया गया एक मैकेनिक लिमिट ब्रेक्स था, विशेष सिनेमाई चालें जो श्रृंखला का एक प्रमुख हिस्सा बन गई हैं। एटीबी प्रणाली अंतिम काल्पनिक एक्स तक उपयोग में थी, जो "सशर्त मोड़-आधारित युद्ध" प्रणाली नामक एक प्रणाली में बदल गईः विशुद्ध रूप से मोड़-आधारित मॉडल पर वापस जाते समय, इसमें इन-बैटल पार्टी सदस्य स्विचिंग जैसे अतिरिक्त तत्व शामिल थे। फाइनल फैंटेसी XI, XIV, और इसकी अगली कड़ी ए रियलम रीबॉर्न ने वास्तविक समय के आदेश-आधारित युद्ध प्रणालियों का उपयोग किया और यादृच्छिक मुठभेड़ों को हटा दिया, अन्य समकालीन एम. एम. ओ. आर. पी. जी. के समान फैशन में खेल रहे थे। अंतिम काल्पनिक XII ने XI के लिए एक समान वास्तविक समय आदेश-आधारित प्रणाली का उपयोग कियाः जिसे "सक्रिय आयाम युद्ध" प्रणाली कहा जाता है, पात्रों ने यादृच्छिक मुठभेड़ों के बिना वातावरण में दुश्मनों से लड़ाई की, जिसमें खिलाड़ी खिलाड़ी द्वारा निर्धारित आदेशों पर कार्य करते हैं। फाइनल फैंटेसी XIII के लिए युद्ध प्रणाली को फाइनल फैंटेसी VII: एडवेंट चिल्ड्रन की सिनेमाई कार्रवाई का अनुकरण करते हुए पहले के खेलों के रणनीतिक तत्वों को बनाए रखने के लिए डिज़ाइन किया गया था। एटीबी प्रणाली को बनाए रखते हुए, जादू के बिंदुओं जैसे तत्वों को हटा दिया गया था, और एक रणनीतिक भूमिका-परिवर्तन प्रणाली को लागू किया गया था जिसे प्रतिमान प्रणाली कहा गया था, जिसमें भूमिकाएं अंतिम काल्पनिक नौकरियों पर आधारित थीं। फाइनल फैंटेसी XIII-2 ने पहले गेम की आलोचना के आधार पर अतिरिक्त गेमप्ले कार्यों के साथ प्रतिमान प्रणाली का उपयोग करना जारी रखा, जबकि लाइटनिंग रिटर्न्स एक अधिक एक्शन-आधारित, एकल-चरित्र संस्करण में बदल गया जिसमें XIII से कटे गए डिज़ाइन तत्वों को शामिल किया गया। फाइनल फैंटेसी XV ने एक एक्शन-आधारित प्रणाली का उपयोग किया जिसे किंगडम हार्ट्स श्रृंखला और स्पिन-ऑफ गेम फाइनल फैंटेसी टाइप-0 में उपयोग किए जाने वाले "यथार्थवादी" संस्करण के रूप में वर्णित किया गया था। इस बिंदु तक मुख्य अंतिम काल्पनिक खेलों के विपरीत, खिलाड़ी चार-मजबूत दल में से केवल एक चरित्र को नियंत्रित कर सकते थे। जबकि टीम ने कई चरित्र नियंत्रण के साथ प्रयोग किया, यह निर्णय लिया गया कि यह बहुत अधिक विकास कठिनाइयों को प्रस्तुत करता है। कैपकॉम के अनुभवी रायोटा सुजुकी द्वारा डिजाइन की गई अंतिम काल्पनिक XVI की युद्ध प्रणाली ने फिर से दुनिया के समन से प्राप्त मौलिक क्षमताओं को बदलने पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक एकल नायक के साथ कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित किया। युद्धों को छोटे दुश्मनों के साथ मानक युद्ध और अपने स्वयं के यांत्रिकी के साथ बड़े सिनेमाई युद्धों के बीच भी विभाजित किया गया था। फाइनल फैंटेसी में कैरेक्टर क्लास को अक्सर "जॉब्स" के रूप में संदर्भित किया जाता है; वे पहले गेम के बाद से श्रृंखला में मौजूद हैं, जहां खिलाड़ियों ने शुरू से ही प्रत्येक चरित्र का काम चुना है। कावाज़ू ने खिलाड़ियों को पार्टी को अनुकूलित करने की स्वतंत्रता देने के लिए यह प्रणाली बनाई। फाइनल फैंटेसी IV के लिए, नौकरियों को विशिष्ट पात्रों से जोड़ा गया था। एक अंतिम काल्पनिक खेल में प्रत्येक नौकरी में अद्वितीय क्षमताएँ होती हैं जो खिलाड़ी के स्तर के बढ़ने के साथ विकसित होती हैं। कुछ खेलों में, खिलाड़ी खेल की शुरुआत में एक चरित्र को एक विशिष्ट कार्य सौंप सकता है, जबकि अन्य पात्रों को कई कार्यों से क्षमताओं को संयोजित करने और सीखने की अनुमति देते हैं। अन्य क्षमताओं के अलावा, एक चरित्र का काम आमतौर पर उन हथियारों और कवच के प्रकार को निर्धारित करता है जिनका वे उपयोग कर सकते हैं। अंतिम काल्पनिक III ने नौकरी परिवर्तन प्रणाली की शुरुआत देखीः विशेष क्रिस्टल के माध्यम से, चार खिलाड़ी पात्रों को विभिन्न प्रकार के काम दिए गए थे जिन्हें खिलाड़ी द्वारा किसी भी समय बदला जा सकता था। नौकरी परिवर्तन प्रणाली शुरू में सकागुची द्वारा प्रस्तावित की गई थी क्योंकि वह खिलाड़ियों को पार्टी के सदस्यों को अनुकूलित करने की स्वतंत्रता देना चाहते थे। द जॉब सिस्टम की श्रृंखला में एक मजबूत भूमिका बनी हुई है, जो 22 उपलब्ध नौकरियों के साथ फाइनल फैंटेसी V में सबसे प्रमुख है। नौकरियों में पूरी श्रृंखला में आवर्ती कार्य होते हैं। कुछ अधिक पारंपरिक वर्गों में योद्धा/योद्धा, ड्रैगून, चोर और सफेद और काले मैजेस जैसे जादुई वर्गों पर भिन्नताएं शामिल हैं। पूरी श्रृंखला में और अधिक मूल कक्षाएं दिखाई दी हैं, जैसे कि बार्ड्स, स्कॉलर्स और समनर्स। श्रृंखला की लोकप्रियता के कारण, वे अपनी शुरुआत के बाद से आर. पी. जी. के प्रमुख बन गए हैं। नौकरी प्रणाली की जटिलता और दायरा, साथ ही साथ पात्र नौकरी बदलने में सक्षम हैं या नहीं, खेल से खेल में भिन्न होता है। मूल अंतिम काल्पनिक XIV ने एक चरित्र वर्ग-संचालित प्रणाली के पक्ष में नौकरी प्रणाली को समाप्त कर दिया जहां उपकरण कौशल और विकास को निर्धारित करते हैं। XIV के बाद के चरणों और बाद में एक राज्य पुनर्जन्म के लिए, नौकरी प्रणाली को वर्ग प्रणाली में दूसरे स्तर के रूप में फिर से पेश किया गया था। कई जॉब्स, जैसे ड्रैगून, द समनर, द व्हाइट मेज, द ब्लैक मेज और द रेड मेज, इस श्रृंखला के साथ निकटता से पहचाने जाने लगे हैं। समन एक अलग प्रणाली है "समन", एक मैकेनिक जहाँ पात्र सिनेमाई कार्यों के माध्यम से पार्टी की सहायता के लिए समन किए गए राक्षसों (जापानी में) को जगा सकते हैं। समन की अवधारणा पहले अंतिम काल्पनिक के लिए प्रस्तावित की गई थी, लेकिन अंतिम काल्पनिक III तक इसे लागू नहीं किया गया था। सम्मन या तो वैकल्पिक अधिग्रहण हो सकते हैं जो कथा की प्रगति के लिए अनावश्यक हैं, या कहानी की घटनाओं और विशेष पात्रों से जुड़े हो सकते हैं। मिस्र, मध्य-पूर्वी, एशियाई और शास्त्रीय पौराणिक कथाओं सहित कई संस्कृतियों से प्राप्त समन के नाम। खेलों के भीतर समूहों के रूप में, उन्हें कई नामों (एस्पर्स, गार्जियन फोर्सेज, एऑन्स, ईदोलन्स, एस्ट्रल्स, प्राइमल, आइकॉन्स) द्वारा संदर्भित किया गया है, और उन्होंने कहानी में या तो मुख्य भूमिकाएँ निभाई हैं या खिलाड़ी पात्रों के लिए उपकरण के रूप में कम प्रमुख भूमिकाएँ निभाई हैं। आर्ट डिजाइन पहली फाइनल फैंटेसी की कलाकृति और चरित्र डिजाइन एक प्रसिद्ध कलाकार योशिताका अमानो द्वारा बनाए गए थे, जिन्होंने टैट्सुनोको प्रोडक्शन के साथ साइंस निंजा टीम गैचमैन सहित कई एनीमे श्रृंखलाओं पर काम किया था, और वैम्पायर हंटर डी. अमानो के लिए चित्र भी बनाए थे। फाइनल फैंटेसी IV के लिए, अमानो को विस्तृत चरित्र डिजाइन बनाने के लिए अधिक स्वतंत्रता दी गई थी। अमानो ने फाइनल फैंटेसी वी. फाइनल फैंटेसी VI के लिए चरित्र डिजाइनर और सामान्य कलाकृति के रूप में वापसी की, अमानो द्वारा काम की विशेषता के अलावा, काओरी तनाका सहित अन्य डिजाइनरों का भी योगदान था। पहली फाइनल फैंटेसी से लेकर IV तक, अमानो ने खेल कर्मचारियों के विशिष्ट विवरणों के आधार पर अपनी कलाकृति बनाई, जबकि फाइनल फैंटेसी V और VI के लिए यह खेल कर्मचारी थे जिन्होंने खेल के अनुरूप उनकी कलाकृति को लिया और समायोजित किया। उन्होंने खेल के कर्मचारियों द्वारा प्रदान किए गए विनिर्देशों से काम करते हुए अंतिम काल्पनिक IX के लिए एक चरित्र डिजाइनर के रूप में वापसी की। फाइनल फैंटेसी XI के लिए, अमानो ने खेल का विश्व मानचित्र बनाया। उन्होंने जिन डिजाइनों को याद किया उनमें से एक बहामुत को बुलाने के लिए थाः जबकि मूल बहामुत एक जलीय राक्षस था, वह उस समय यह नहीं जानता था, इसलिए उन्होंने बहामुत को "मेचा ड्रैगन" के रूप में डिजाइन किया। अंतिम काल्पनिक XV तक, अमानो की कलाकृति को बुनियादी विषयों के आधार पर एक खेल के विकास में काफी जल्दी बनाया गया है। श्रृंखला में अमानो का सबसे स्थायी योगदान उनके लोगो डिजाइन हैंः डिजाइन दस्तावेजों को मुख्य रूप से पाठ-आधारित अनुरोधों और विवरणों के रूप में प्राप्त करना, वह प्रत्येक लोगो को एक साधारण लोगो के बजाय पूर्ण कलाकृति के एक टुकड़े के रूप में मानते हैं। फाइनल फैंटेसी IV के बाद से, वर्तमान फ़ॉन्ट शैली को अमानो द्वारा विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए लोगो के साथ अपनाया गया था। प्रतीक एक खेल के संबंधित कथानक से संबंधित है और आम तौर पर कहानी में एक चरित्र या वस्तु को चित्रित करता है। पहले तीन खेलों के बाद के रीमेक ने पिछले लोगो को बाकी श्रृंखला के समान लोगो के साथ बदल दिया है। फाइनल फैंटेसी पर उनके काम ने उन्हें अंतर्राष्ट्रीय ख्याति दिलाई। फाइनल फैंटेसी VII के बाद से, श्रृंखला के लिए मुख्य चरित्र डिजाइनर टेटसुया नोमुरा थे, जिनका पहला प्रमुख योगदान फाइनल फैंटेसी VI के लिए चरित्र और राक्षस डिजाइन थे। छठम के लिए उनके स्टोरीबोर्ड से खुश होने के बाद उन्हें सातम के लिए चरित्र डिजाइनर के रूप में सकागुची द्वारा चुना गया था। उनकी अधिक भागीदारी यूरोप और उत्तरी अमेरिका में प्रदर्शनियों को खोलने के लिए अमानो की विदेशी यात्राओं के साथ समय-निर्धारण संघर्षों के कारण भी थी। नोमुरा अंत में चरित्र कहानियों में एक महत्वपूर्ण योगदान देगा। जबकि फाइनल फैंटेसी VII नोमुरा की पसंदीदा परियोजना बन जाएगी, इसकी चित्रमय सीमाओं का मतलब था कि उनकी कला शैली बारी-बारी से सीमित थी। फाइनल फैंटेसी VIII के लिए, उन्होंने पात्रों को अधिक यथार्थवादी बनाने के लिए अन्य कलाकारों के साथ काम किया। नोमुरा ने फाइनल फैंटेसी एक्स के लिए वापसी की, मुख्य कलाकारों को डिजाइन किया और दक्षिण प्रशांत, थाईलैंड और जापान से प्रभावित एक सेटिंग बनाई। फाइनल फैंटेसी XV के लिए, नोमुरा ने अपने विकास के पीछे मुख्य रचनात्मक ताकतों में से एक होने के साथ-साथ मुख्य पात्रों का निर्माण किया। नोमुरा के पात्रों के साथ एक प्रवृत्ति यह है कि उनके नाम मौसम या आकाश (बादल, स्क्वॉल, टिडस, लाइटनिंग) से संबंधित हैं। नोक्टिस लुसिस सेलम को डिजाइन करते समय वे इस परंपरा को तोड़ना चाहते थे, लेकिन फाइनल फैंटेसी XIII लाइटनिंग को मौसम-आधारित नाम दिए जाने के बाद, नोमुरा ने नोक्टिस को अपना वर्तमान नाम दियाः नोक्टिस का नाम लैटिन से "लाइट स्काई की रात" में अनुवादित है। अन्य उल्लेखनीय कलाकारों में अकिहिको योशिदा, इसामू कामिकोकुर्यो और युसुके नाओरा शामिल हैं। योशिदा के पहले प्रमुख खेल फाइनल फैंटेसी टैक्टिक्स और वैग्रेंट स्टोरी थे, जिन पर उन्होंने हिरोशी मिनागावा के साथ मिलकर काम किया। उन्होंने फ़ाइनल फ़ैंटेसी टैक्टिक्स एडवांस के लिए डिज़ाइन का काम भी किया, जिससे बंगा रेस का निर्माण हुआ जो बाद में फ़ाइनल फ़ैंटेसी XII में दिखाई देगा। बारहवीं के लिए, उन्होंने मुख्य पात्रों की रचना की। उनके शारीरिक रूप के लिए प्रेरणा के रूप में, योशिदा ने कई संस्कृतियों के विभिन्न प्रभावों का उपयोग किया। वह अंतिम काल्पनिक XIV पर काम करने के लिए लौट आए, जहाँ उन्हें एक स्थिर परियोजना पर काम करने से लेकर एक एम. एम. ओ. आर. पी. जी. के अधिक तरल वातावरण के लिए डिज़ाइन करने की आवश्यकता थी। वह ए रियलम रीबॉर्न और इसके पहले विस्तार हेवनस्वार्ड के लिए भी डिजाइनों का योगदान देंगे। कामिकोकुर्यो ने पहले फाइनल फैंटेसी VIII और X पर काम किया, फिर XII के लिए कला निर्देशक बने। वह फ़ाइनल फ़ैंटेसी XII: रेवनेंट विंग्स, और फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII खेलों के लिए इस भूमिका में लौटेंगेः XIII-2 में लाइटनिंग की नई उपस्थिति के डिज़ाइन में उनकी प्रमुख भूमिका थी। वह अंतिम काल्पनिक XV के विश्व डिजाइन में भी शामिल थे। नाओरा की फाइनल फैंटेसी VII के बाद से श्रृंखला में उपस्थिति थी, जिसके लिए उन्होंने विरोधी शिनरा कॉर्पोरेशन के लिए कांजी लोगो तैयार किया था। श्रृंखला में उनकी भागीदारी मुख्य रूप से अंतिम काल्पनिक X और XV जैसे खेलों के लिए एक कला निर्देशक के रूप में रही है, इसके अलावा अंतिम काल्पनिक XIII-2 और अंतिम काल्पनिक प्रकार-0 के लिए चरित्र डिजाइन बनाने के अलावा। अन्य कलाकारों ने भी इस श्रृंखला में योगदान दिया है। हिदेओ मिनाबा ने फाइनल फैंटेसी IX में चरित्र डिजाइन में योगदान दिया, XII के लिए एक कला निर्देशक के रूप में काम किया, और बाद में XIII-2 के लिए पात्रों को डिजाइन किया। इटली में जन्मे कलाकार रॉबर्टो फेरारी ने फाइनल फैंटेसी टाइप-0, फाइनल फैंटेसी XV और फाइनल फैंटेसी VII रीमेक के लिए एक माध्यमिक चरित्र डिजाइनर के रूप में काम किया। युसाकु नाकाकी ने फाइनल फैंटेसी टाइप-0 के लिए पात्र बनाने के लिए नाओरा और नोमुरा के साथ काम किया, और फेरारी के साथ मिलकर फाइनल फैंटेसी XV के लिए गौण पात्र बनाए। अकीरा ओगुरो ने मोबाइल गेम फाइनल फैंटेसी IV: द आफ्टर इयर्स एंड फाइनल फैंटेसी डाइमेंशंस के लिए चरित्र कलाकृति बनाई। तोशिताका मात्सुदा का पहला प्रमुख काम फाइनल फैंटेसी XII: रेवनेंट विंग्स पर था, और बाद में उन्होंने लाइटनिंग रिटर्न्सः फाइनल फैंटेसी XIII के लिए एक पोशाक और चरित्र डिजाइनर के रूप में काम किया। तोशियुकी इताहाना ने पहली बार फाइनल फैंटेसी IX के लिए चरित्र डिजाइन पर काम किया, फिर बाद में क्रिस्टल क्रॉनिकल्स स्पिन-ऑफ श्रृंखला, लाइटनिंग रिटर्न्सः फाइनल फैंटेसी XIII और मोबाइल गेम मोबियस फाइनल फैंटेसी के लिए एक मुख्य कलाकार के रूप में काम किया। श्रृंखला के अधिकांश जीवन के लिए एक प्रमुख डिजाइनर काजुको शिबुया थे, जिन्होंने फाइनल फैंटेसी से लेकर VI तक स्प्राइट डिजाइन किए। उन्होंने अंतिम काल्पनिक आयामों पर भी काम किया। एक उल्लेखनीय बाहरी सहयोगी हिरोमू ताकाहारा थे, जो जापानी फैशन हाउस रोएन के प्रमुख डिजाइनर थे, जिन्होंने फाइनल फैंटेसी XV के मुख्य कलाकारों के लिए कपड़े बनाए थे। अंतिम काल्पनिक श्रृंखला और इसके भीतर कई विशिष्ट खेलों को कई अवधारणाओं को पेश करने और लोकप्रिय बनाने का श्रेय दिया गया है जो आज कंसोल आर. पी. जी. में व्यापक रूप से उपयोग की जाती हैं। प्रारंभिक अंतिम काल्पनिक खेलों द्वारा उपयोग किए जाने वाले पात्रों के एक समूह के खिलाफ राक्षसों के समूहों के साथ साइड व्यू परिप्रेक्ष्य का अक्सर अनुकरण किया गया है, जो पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से राक्षसों के खिलाफ आमने-सामने की लड़ाई के पूर्व आर. पी. जी. मानक को प्रतिस्थापित करता है। वर्ग परिवर्तन प्रणाली और उपलब्ध कई प्रकार के जादू भी शैली पर प्रभावशाली थे, जैसा कि विभिन्न प्रकार के वाहनों का उपयोग था। इसके विपरीत, आई. जी. एन. ने टिप्पणी की है कि खेलों द्वारा उपयोग की जाने वाली मेनू प्रणाली कई लोगों के लिए एक प्रमुख विरोधी है और यह एक महत्वपूर्ण कारण है कि उन्होंने श्रृंखला को क्यों नहीं छुआ है। विध्वंसक क्रिस होवरमेल ने अंतिम काल्पनिक श्रृंखला की युद्ध प्रणालियों का उदाहरण देते हुए कहा कि वीडियो गेम ने समय के साथ अपनी युद्ध प्रणालियों को विकसित किया है। एज ने श्रृंखला के दृश्यों को इसकी लंबे समय से चली आ रही आलोचनात्मक प्रशंसा के कारण के रूप में उद्धृत किया। 1996 में, नेक्स्ट जेनरेशन ने श्रृंखला को अब तक के सर्वश्रेष्ठ खेलों और श्रृंखलाओं की श्रेणी में शामिल किया, जिसमें इसकी प्रशंसा का एक बिंदु कथाएं थीं। उस पत्रिका ने बाद में श्रृंखला में उपयोग की जाने वाली "मेलोड्रामैटिक स्टोरीलाइन" को इसकी दीर्घायु में एक कारक के रूप में उद्धृत किया। 2005 से फाइनल फैंटेसी VI की समीक्षा में, गेमस्पॉट ने उस खेल को अपनी कहानी और चरित्र विकास पर जोर देने के साथ एक शैली-परिभाषित खेल के रूप में उद्धृत किया, जबकि फाइनल फैंटेसी VII को अक्सर एक ऐसे खेल के रूप में वर्गीकृत किया गया है जिसने कई वर्षों तक आर. पी. जी. की संरचना और शैली को मजबूत करने में मदद की है। डिजिटल स्पाई ने 2012 में कहा कि फाइनल फैंटेसी ने "कंसोल की पीढ़ियों में भूमिका निभाने वाले खेलों को आकार दिया और परिभाषित किया", हालांकि महसूस किया कि श्रृंखला ने अपनी कुछ अपील खो दी है क्योंकि इसकी हाल की किश्तें अपने पूर्ववर्तियों से बहुत अलग हैं, कुछ प्रशंसकों ने फाइनल फैंटेसी एक्स को "श्रृंखला में अंतिम पारंपरिक खेल" के रूप में संदर्भित किया है। कावाज़ू ने फाइनल फैंटेसी II के लिए बनाई गई अवधारणाओं को अपनी श्रृंखला में विकसित किया, जिसका शीर्षक सागा था, और द एल्डर स्क्रॉल सहित अन्य फ्रेंचाइजी इसकी उपयोग-आधारित कौशल प्रणालियों को अपनाएंगी। इशी का अंतिम काल्पनिक पर काम करने का अनुभव माना श्रृंखला के लिए उनके डिजाइन दर्शन में परिलक्षित हुआ, जिसने अंतिम काल्पनिक स्पिन-ऑफ के रूप में जीवन की शुरुआत की। कई उद्योग विकासकर्ताओं और स्टूडियो (यूबीसॉफ्ट के मैक्सिम बेलैंड, कई बायोवेयर कर्मचारियों, पीटर मोलिनेक्स सहित) ने अंतिम काल्पनिक को उनके सामान्य खेल डिजाइन या विशिष्ट खेलों पर प्रभाव के रूप में उद्धृत किया है। कई स्वतंत्र डेवलपर्स ने अपने आख्यानों, गेम डिजाइन और दृश्यों के भीतर उदाहरणों का हवाला देते हुए गेम विकसित करते समय क्लासिक और समकालीन फाइनल फैंटेसी गेम दोनों पर ध्यान आकर्षित किया है। संदर्भ आवर्ती तत्व