Social interaction and first-person shooters
प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज (एफ. पी. एस.) शब्द एक वीडियो गेम शैली का वर्णन करता है जहाँ खिलाड़ी पहले व्यक्ति में या अपने चरित्र के दृष्टिकोण से हथियार-आधारित युद्ध में भाग लेते हैं। एफपीएस खेलों की अधिक उल्लेखनीय विशेषताओं में से एक नेटवर्क के लिए इसकी संगतता है, फिर बाद में ऑनलाइन, मल्टीप्लेयर गेमिंग, जहां खिलाड़ी अपने कौशल को एक राष्ट्रीय और फिर बाद में एक वैश्विक क्षेत्र में ला सकते हैं। एक शैली में जिसमें खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों का शिकार करते हैं और उन्हें मारते हैं, एफ. पी. एस. खेलों में खिलाड़ियों के बीच समृद्ध संचार और सामाजिक बातचीत का स्रोत शामिल पाया जाता है। ऑनलाइन संचार ऑनलाइन में मौखिक और गैर-मौखिक बातचीत दोनों का मिश्रण होता है। वास्तविक दुनिया की तरह, इन अंतःक्रियाओं के व्यक्तिगत अर्थ, सामाजिक मानदंड, नीतियां और इन अंतःक्रियाओं के लिए बाद की प्रतिक्रियाओं का एक समूह होता है। ये सभी अंतःक्रियाएँ सहायता प्राप्त हैं और खेल प्रौद्योगिकी और डिजाइन की प्रगति और विकास के साथ संभव हो गई हैं। संचार के लिए अखाड़े व्यक्तियों के बीच ऑनलाइन बातचीत समाजीकरण का कोई नया माध्यम नहीं है। माइक्रोसॉफ्ट (एक्सबॉक्स गेमिंग कंसोल) और सोनी (प्लेस्टेशन गेमिंग कंसोल) जैसे कंसोल निर्माता "द थर्ड प्लेस" के विचार को संदर्भित करते हुए अपने कंसोल रिलीज़ का विज्ञापन करते हैं। "द थर्ड प्लेस" का रूपक 1989 में रे ओल्डेनबर्ग द्वारा आविष्कार किए गए एक विचार का संदर्भ देता है। उन्होंने "तीसरे स्थान" को किसी के घर और कार्यस्थल के अलावा एक अलग क्षेत्र के रूप में वर्णित किया, जो सामाजिककरण के लिए प्रवाहकीय है। जैसा कि ओल्डनबर्ग ने इसका वर्णन किया हैः "तीसरे स्थान तटस्थ आधार पर मौजूद हैं और अपने मेहमानों को सामाजिक समानता की स्थिति में लाने का काम करते हैं। इन स्थानों के भीतर, बातचीत प्राथमिक गतिविधि है और मानव व्यक्तित्व और व्यक्तित्व के प्रदर्शन और प्रशंसा के लिए एक प्रमुख वाहन है। तीसरे स्थान को हल्के में लिया जाता है और अधिकांश में लो-प्रोफाइल होता है। तीसरे स्थान का चरित्र सबसे अधिक अपने नियमित ग्राहकों द्वारा निर्धारित किया जाता है और एक चंचल मनोदशा द्वारा चिह्नित किया जाता है। "एफ. पी. एस. में, कई ऐसे क्षेत्र हैं जहां खिलाड़ियों के बीच बातचीत होती है, पहली बातचीत प्री-गेम लॉबी होती है। पूर्व-खेल लॉबी में, खिलाड़ी रणनीति पर एक दूसरे के साथ संवाद करते हैं, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को परेशान करते हैं, आम तौर पर एक ही टीम के सदस्यों और दोस्तों के बीच बातचीत करते हैं, और शैली में नई रिलीज़ की पेशकश करते हैं (नए पैच, कंपनियों की राजनीति, हाल के या आगामी सम्मेलनों के विचार, आदि)। ये सभी बातचीत मौखिक होती हैं क्योंकि खिलाड़ियों ने अभी तक खेल में प्रवेश नहीं किया है। हालाँकि, ये क्रियाएँ खिलाड़ियों के खेल में प्रदर्शन करने के तरीके को प्रभावित करती हैं। खिलाड़ी पर बातचीत के भावनात्मक/मनोवैज्ञानिक प्रभाव के आधार पर खिलाड़ी बेहतर या बदतर प्रदर्शन कर सकते हैं। ये खिलाड़ी उन लोगों की तुलना में बेहतर खेलने के लिए बोझ उठाने के लिए बेहतर हैं जो बातचीत से विचलित हो जाते हैं। इन-गेम मौखिक संचार इन-गेम चैट बातचीत के लिए सबसे लोकप्रिय क्षेत्र है। खिलाड़ी माइक्रोफोन और हेडसेट का उपयोग करके वॉयस ओवर आईपी द्वारा समर्थित प्रणाली के माध्यम से एक ही टीम के अन्य खिलाड़ियों के बीच संवाद कर सकते हैं। खिलाड़ी इस समय का उपयोग कई प्रकार की बातचीत के लिए करते हैंः रचनात्मक खेल वार्ताः नामकरण या पहचान वार्ता; मजाक, विडंबना और शब्द खेल; खेल के नियमों और तकनीकी सीमाओं को बदलना, और खेल में बातचीत के लिए लोकप्रिय संस्कृति संदर्भ। खेल संघर्ष वार्ताः खिलाड़ी खेल के अनुभव के साथ विभिन्न समस्याओं के बारे में संवाद करते हैंः शिविर (जब कोई खिलाड़ी एक स्थान पर रहता है, आमतौर पर मानचित्र के एक रणनीतिक या चोक पॉइंट में), धोखाधड़ी पर आरोप, लात मारने या प्रतिबंध लगाने के बारे में, और नियम तोड़ने या खेल के नियमों से निपटने के तरीकों पर। अपमान/दूरी की बातः ताना मारना या बेकार की बात करना, चिढ़ाने वाली बात करना, स्पष्ट रूप से लैंगिक, नस्लीय, या होमोफोबिक बात करना, या गुस्से में बात करना। प्रदर्शन वार्ताः पुनः स्थानापन्न ("असफल प्रदर्शन" के लिए कुछ और को दोषी ठहराना), विफलता वार्ता के लिए भेद्यता/माफी, अंतिम दृश्य वार्ता (खेल के अंत में या खेल के अंतिम खिलाड़ियों के बीच "प्रदर्शन"), खेल रणनीति/सामरिक वार्ता, टीम वार्ता (टीमों को बदलना या टीमों का चयन करना), दोस्ताना आग वार्ता (टीम की हत्या के लिए माफी), समर्थन वार्ता, शिक्षण वार्ता, खेल क्रिया, मृत वार्ता, या हत्या वार्ता (आमतौर पर एक "अच्छी" हत्या के जवाब में)। खेल तकनीकी/बाहरी बातः पिंग रेट/लैग टॉक, तकनीकी मामलों के बारे में बात करें, अन्य खेलों के बारे में बात करें, कबीले की बात/सांख्यिकी की बात, मानचित्र से संबंधित बात, या जानकारी के लिए अनुरोध। इन-गेम संचार का एक वैकल्पिक रूप भी है, जो खिलाड़ियों के बीच संचार का एक गैर-मौखिक पहलू है। अशाब्दिक संचार संकेत और चरित्र क्रियाएँ अधिकांश अशाब्दिक संचार को बनाते हैं। वास्तविक जीवन की तरह, ऑनलाइन संचार मौखिक और गैर-मौखिक संचार के बीच एक मिश्रण है जिसका अपना वाक्यविन्यास और खेल समुदाय में स्वीकृत अर्थ है। "टीबैगिंग" एक प्रसिद्ध और लोकप्रिय गैर-मौखिक क्रिया है जो आमतौर पर हेलो (हेलो 2 और इसी तरह) श्रृंखला में पाई जाती है। टीबैगिंग तब होती है जब एक चरित्र अपने प्रतिद्वंद्वी को मार देता है और बाद में एक मृत दुश्मन या टीम के साथी के शरीर पर खड़े होकर झुक जाता है। "कैम्पिंग" गैर-मौखिक संचार का एक अन्य रूप है जहाँ एक खिलाड़ी मानचित्र पर एक बिंदु पर रहता है जहाँ मानचित्र पर रणनीतिक या चोक बिंदु के कारण अन्य खिलाड़ियों पर एक लाभ होता है। कैम्पिंग को आमतौर पर अन्य खिलाड़ियों से एक उग्र प्रतिक्रिया मिलती है और आमतौर पर खिलाड़ी विरोधी खिलाड़ियों से कम अनुकूल दृष्टिकोण प्राप्त करते हैं। "स्निपिंग" शिविर का एक उपखंड है, हालांकि इसे गतिहीन लड़ाई के एक अधिक वैध रूप के रूप में देखा जाता है, खिलाड़ियों को कुशल स्नाइपर्स के साथ समस्या होती है जो युद्ध क्षेत्र या मानचित्र के पूर्ण कवरेज के साथ एक स्थान प्राप्त करते हैं। "अंधेरे में गोली मारना", या लोकप्रिय रूप से "प्रार्थना-और-स्प्रे" या "पोक-और-होप" के रूप में जाना जाता है, जब कोई खिलाड़ी "कूल्हे से गोली चलाता है" (अपनी दृष्टि को नीचे किए बिना गोली चलाता है) और अपने प्रतिद्वंद्वी पर एक विशिष्ट लक्ष्य के लिए लक्ष्य नहीं रखता है। अधिकांश एफ. पी. एस. खिलाड़ी अपने कौशल और रणनीति पर गर्व करते हैं और कौशल की कमी के प्रमाण के रूप में अंधाधुंध गोलीबारी को नहीं देखते हैं। खेल के बाद और स्कोरबोर्ड लॉबी अंतिम हत्याओं का हिसाब रखने के बाद एक टीम को विजयी घोषित किया गया और खेल के बाद/स्कोरबोर्ड लॉबी में परिवर्तन हुआ। पूर्व-खेल संचार की तरह, अधिकांश मौखिक संचार तक ही सीमित हैं। खेल के बाद की गपशप में ज्यादातर हाल के खेल प्रदर्शनों का खेल-दर-खेल, विरोधी टीमों के खिलाड़ियों के बीच कचरा बात करना और टीम के साथियों और दोस्तों के बीच भविष्य के खेलों के लिए उत्साह शामिल है। ऑनलाइन गेम खेलना केवल डिजिटल क्षेत्र में अपने कौशल का प्रदर्शन करने के लिए नहीं है, विरोधियों के लिए वास्तविक ड्रॉ और यहां तक कि डिजिटल क्षेत्र में भाग लेने के लिए ड्रॉ यह ज्ञान है कि प्रतिस्पर्धा करने के लिए दूसरे छोर पर एक वास्तविक, भावनात्मक अस्तित्व है। जो लोग ऑनलाइन गेम खेलते हैं, विशेष रूप से एफपीएस खिलाड़ी, बौद्धिक या शैक्षिक कारणों से नहीं खेलते हैं, हालाँकि, अधिकांश लोग उस सामाजिक दुनिया के लिए खेलते हैं जिसके साथ उन्हें जुड़ने का अवसर मिलता है। वे जिस सामाजिक दुनिया की तलाश करते हैं, उसमें अति-प्रतिस्पर्धात्मकता, कुल बनाना, बेकार की बातें करना, विजेताओं को शपथ दिलाना और हारने वालों पर शासन करना शामिल है। पहचान सभी संभावित और वर्तमान खिलाड़ियों के लिए, सामाजिक क्षेत्र में अपनी पहचान स्थापित करना और विकसित करना महत्वपूर्ण और स्वाभाविक है। पहचान कई रूप ले सकती हैः गेमर-टैगः माइक्रोसॉफ्ट द्वारा लोकप्रिय बनाया गया, एक गेमर-टैग प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक एकल पहचान है जो खेल या विक्रेता के चरित्र वर्ग की परवाह किए बिना स्थिर रहती हैः एक विशिष्ट भूमिका जिसमें एक खिलाड़ी खेल में खेलते समय फिट बैठता है, जैसे कि अब डिजिटल युद्ध के मैदान के बजाय कार्यस्थल में वे भूमिकाएँ। एक खिलाड़ी तब युद्ध के मैदान में इस प्रकार का सबसे प्रमुख खिलाड़ी बनने के लिए अपने कौशल और रणनीतियों को निखारता है। गेमर-टैग गेमर-टैग प्रत्येक खिलाड़ी के लिए व्यक्तिगत रूप से अनुकूलित हैं और वे "नाम" हैं जो ऑनलाइन गेम खेलते समय लिया जाता है। जिसे कोई खुद को कहता है, वह वास्तविक दुनिया में भी पहचान का एक बुनियादी रूप है। एफ. पी. एस. और अन्य ऑनलाइन खेलों के लिए, गेमर-टैग व्यक्तिगत खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों के लिए गुमनाम रखते हैं जब वे आभासी दुनिया में बातचीत करते हैं। हालांकि आमतौर पर खिलाड़ी मजाकिया विषयों को चित्रित करने के लिए अपने गेमर-टैग बनाते हैं, लेकिन अन्य गेमर-टैग ऑनलाइन कुलों के साथ खिलाड़ी के संबंधों या खेल खिताबों पर वरीयता को प्रदर्शित करते हैं। ऑनलाइन संचार में दुष्प्रभाव यह एक गैर-विवादित तथ्य है कि गेम खिलाड़ी सामाजिक कारणों से गेम खेलने की तलाश करते हैं, लेकिन विशेष रूप से नेटवर्क वाले खेलों में, आकर्षण अन्य खिलाड़ी, उनके बीच के संबंध और खेल से बाहर के समुदाय और संबंधों पर उनका प्रभाव है। लिंग में अंतर खिलाड़ियों के बीच लिंग में अंतर खिलाड़ियों के बीच चर्चा का एक बहुत ही सामान्य विषय है, प्रकाशित लिखित कार्यों में विश्लेषण, इंटरनेट मंचों, खेल आलोचकों और खेल डिजाइनरों/निर्माताओं में। खेल डिजाइनिंग प्रक्रिया में पूर्व-निगमित अपेक्षाओं के साथ बनाए जाते हैं, लिंग को एक बुनियादी सामाजिक जनसांख्यिकीय नियंत्रण के रूप में नियोजित किया जाता है, न कि एक गतिशील तत्व के रूप में जो आकार देता है कि खिलाड़ी खेल को कैसे देखते हैं, उनके भीतर बातचीत करते हैं, और अपेक्षाओं पर बातचीत करते हैं। लिंग भूमिका सिद्धांत, या साझा सांस्कृतिक अपेक्षाओं का विषय जो व्यक्तियों पर उनके सामाजिक रूप से परिभाषित लिंग के आधार पर रखा जाता है, एक ऐसा लेंस है जिसमें शोधकर्ता खिलाड़ियों के बीच ऑनलाइन बातचीत का निरीक्षण करते हैं। लिंग रूढ़िवादिता ऑनलाइन गेमिंग में, गेमिंग आबादी का अधिकांश हिस्सा पुरुष है। वास्तव में, ऑनलाइन गेमर्स में 40 प्रतिशत महिलाएँ हैं और अठारह वर्ष से अधिक आयु की महिला गेमर्स की संख्या सत्रह वर्ष से कम आयु के पुरुषों की तुलना में गेमर आबादी का एक बड़ा हिस्सा है। लिंग भूमिका सिद्धांत और वीडियो गेम में लिंग भूमिकाओं पर दिमित्री विलियम्स के लेख में टिप्पणियों के अनुसार, चूंकि पुरुष स्वभाव से प्रतिस्पर्धात्मकता, आक्रामकता और महत्वाकांक्षी होने के लक्षण प्रदर्शित करते हैं, इसलिए पुरुषों को वीडियो गेम में रुचि मिलने की अधिक संभावना होती है और महिलाओं की तुलना में उन्हें लंबे समय तक और अधिक बार खेलने की अधिक संभावना होती है। पुरुष और महिला खिलाड़ी और जब वे खेलते हैं तो वे वीडियो गेम में जो हासिल करने के लिए निकलते हैं वह अलग होता है। दिमित्री विलियम्स के अवलोकनों में, पुरुष खेल अधिक उपलब्धि-उन्मुख कारणों से होता है, जबकि महिला खिलाड़ी खेल के सामाजिक पहलुओं के लिए खेलती हैं। यौन उत्पीड़न ऑनलाइन गेमिंग में, महिला खिलाड़ियों को खेल के साथ-साथ टूर्नामेंट खेलने में भी यौन उत्पीड़न और धुंधलापन का सामना करना पड़ता है। ट्रैश-टाकिंग चैट में होने वाले विभिन्न प्रकार के मौखिक संचार के साथ, ट्रैश-टाकिंग खिलाड़ियों का ऑनलाइन सामाजिककरण करने का सबसे आम तरीका है। कचरा-बोलना प्रवचन का एक रूप है जो तब होता है जब कोई विषय प्रभुत्व दिखाने के प्रयास में किसी अन्य खिलाड़ी को क्रोधित करने या उसका मजाक उड़ाने की कोशिश करता है। ऑनलाइन मौजूद किसी भी खेल के शीर्षक में कचरा-वार्ता देखी जाती है। ट्रैश टाकिंग दोनों तरह से होती है, जब कोई खिलाड़ी अपने ताने का समर्थन नहीं कर सकता है, तो एक ही टीम के खिलाड़ी मौखिक रूप से उन साथियों पर हमला करेंगे जो युद्ध के मैदान में अपना अंत नहीं रखते हैं। जो खिलाड़ी बात करते हैं लेकिन अभिनय नहीं कर सकते हैं, उन्हें खेलों में अस्वीकार कर दिया जाता है और खिलाड़ियों द्वारा सामाजिक रूप से अस्वीकार्य के रूप में देखा जाता है। संदर्भ प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज महिला और वीडियो गेम वीडियो गेम संस्कृति