Stalemate
गतिरोध शतरंज में एक ऐसी स्थिति है जहां जिस खिलाड़ी की बारी चलती है वह नियंत्रण में नहीं होता है और उसके पास कोई कानूनी कदम नहीं होता है। गतिरोध के परिणामस्वरूप ड्रॉ होता है। अंत खेल के दौरान, गतिरोध एक ऐसा संसाधन है जो निम्न स्थिति वाले खिलाड़ी को हारने के बजाय खेल को ड्रॉ करने में सक्षम बना सकता है। अधिक जटिल स्थितियों में, गतिरोध बहुत दुर्लभ होता है, जो आमतौर पर एक धोखाधड़ी का रूप लेता है जो केवल तभी सफल होता है जब श्रेष्ठ पक्ष असावधानी से काम लेता है। अंत खेल अध्ययन और शतरंज की अन्य समस्याओं में गतिरोध भी एक आम विषय है। गतिरोध के परिणाम को 19वीं शताब्दी में ड्रॉ के रूप में मानकीकृत किया गया था। इस मानकीकरण से पहले, इसका व्यवहार व्यापक रूप से भिन्न था, जिसमें गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए जीत, उस खिलाड़ी के लिए आधी जीत, या उस खिलाड़ी के लिए हार माना जाता था; अनुमति नहीं दी जा रही थी; और जिसके परिणामस्वरूप गतिरोध वाले खिलाड़ी एक मोड़ से चूक गए। स्टैलेमेट नियम शतरंज परिवार के रूपों और अन्य खेलों में भिन्न होते हैं। व्युत्पत्ति और उपयोग गतिरोध का पहला अभिलिखित उपयोग 1765 से है। यह मध्य अंग्रेजी के पुराने और मेट (जिसका अर्थ है चेकमेट) का एक संयोजन है। स्टेल संभवतः एंग्लो-फ्रेंच एस्टेल से लिया गया है जिसका अर्थ है "स्थिर", "स्टैंड" और "स्टाल", दोनों अंततः प्रोटो-इंडो-यूरोपीय मूल * स्टाल-से लिए गए हैं। आलंकारिक अर्थ में पहला अभिलिखित उपयोग 1885 में हुआ था। गतिरोध अन्य स्थितियों के लिए एक व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला रूपक बन गया है जहां दो पक्षों के बीच संघर्ष या प्रतिस्पर्धा होती है, जैसे कि युद्ध या राजनीतिक वार्ता, और कोई भी पक्ष जीत हासिल करने में सक्षम नहीं है, जिसके परिणामस्वरूप जिसे गतिरोध, गतिरोध या मैक्सिकन गतिरोध भी कहा जाता है। शतरंज लेखकों ने ध्यान दिया कि यह उपयोग एक गलत नाम है क्योंकि, शतरंज के विपरीत, स्थिति अक्सर एक अस्थायी होती है जिसे अंततः हल किया जाता है, भले ही यह वर्तमान में कठिन लगे। "गतिरोध" शब्द का उपयोग कभी-कभी शतरंज में ड्रॉ के लिए एक सामान्य शब्द के रूप में गलत तरीके से किया जाता है। जबकि ड्रॉ आम हैं, वे शायद ही कभी गतिरोध का प्रत्यक्ष परिणाम होते हैं। उदाहरण के लिए ब्लैक को स्थानांतरित करने के लिए, ब्लैक को 1 से 5 तक के आरेखों में रखा गया है। एंडगेम में स्टैलेमेट एक महत्वपूर्ण कारक है-उदाहरण के लिए, आरेख 1 में एंडगेम सेटअप, खेल में काफी बार प्रासंगिक है (किंग और पॉन बनाम किंग एंडगेम देखें)। आरेख 1 में स्थिति आमोस बर्न और हैरी पिल्सबरी के बीच 1898 के खेल में और सेविली टार्टाकोवर और रिचर्ड रेती के बीच 1925 के खेल में भी हुई थी। ई-में स्थानांतरित होने के अलावा वही स्थिति, गाटा काम्स्की और व्लादिमीर क्रैमनिक के बीच 2009 के खेल में हुई थी। आरेख 3 में स्थिति एक रानी के खिलाफ एक मोहरे के चित्र का एक उदाहरण है। इस तरह के गतिरोध अक्सर एक खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से निराशाजनक स्थिति खोने से बचा सकते हैं (क्वीन बनाम पॉन एंडगेम देखें)। आरेख 5 में स्थिति एक विशेष प्रकार का गतिरोध है, जिसमें कोई भी कदम संभव नहीं है, भले ही कोई स्वयं-जाँच से बचने की आवश्यकता को अनदेखा कर दे। जॉर्ज पी. जेलिस ने इस प्रकार के गतिरोध को गतिरोध कहा है। एफ2 पर एक सफेद घोड़े को जोड़ने से एक चेकलॉक उत्पन्न होगाः एक चेकमेट स्थिति जहां कोई चाल संभव नहीं है, भले ही कोई स्वयं-जांच से बचने की आवश्यकता को अनदेखा कर दे। सामान्य तौर पर, जिन पदों पर कोई चाल उपलब्ध नहीं होती है (यहां तक कि आत्म-जांच से बचने की आवश्यकता को भी नजरअंदाज कर दिया जाता है) उन्हें ताला कहा जाता है। खेल आनंद बनाम क्रैमनिक के उदाहरण 2007 विश्व शतरंज चैम्पियनशिप के खेल विश्वनाथन आनंद-व्लादिमीर क्रैमनिक से इस स्थिति में, काले ने सफेद को रोकते हुए 65.Kxf5 खेला। (ब्लैक की कोई भी अन्य चाल हार जाती है।) कोर्चनोई बनाम कारपोव विक्टर कोर्चनोई और अनातोली कारपोव के बीच 1978 विश्व चैम्पियनशिप मैच के पांचवें गेम की 124 वीं चाल पर एक जानबूझकर गतिरोध पैदा हुआ। खेल कई चालों के लिए एक सैद्धांतिक ड्रॉ रहा था। सफेद का बिशप बेकार है; यह ए8 पर रानी वर्ग की रक्षा नहीं कर सकता है और न ही प्रकाश ए4-वर्ग पर काले मोहरे पर हमला कर सकता है। यदि श्वेत राजा काले मोहरे की ओर जाता है, तो काला राजा ए8 की ओर बढ़ सकता है और एक किला स्थापित कर सकता है। हालाँकि, खिलाड़ी बोलने की शर्तों पर नहीं थे, इसलिए दोनों में से कोई भी समझौते द्वारा ड्रॉ की पेशकश नहीं करेगा। अपनी 124वीं चाल पर, व्हाइट ने गतिरोध पैदा करते हुए 124.Bg7 खेला। कोर्चनोई ने कहा कि कारपोव को रोकने से उन्हें खुशी हुई और यह थोड़ा अपमानजनक था। 2021 तक, यह विश्व शतरंज चैम्पियनशिप के अंतिम मैच में खेला जाने वाला सबसे लंबा खेल था, साथ ही 2007 से पहले गतिरोध में समाप्त होने वाला एकमात्र विश्व चैम्पियनशिप खेल था। बर्नस्टीन बनाम स्मिस्लोव कभी-कभी, एक आश्चर्यजनक गतिरोध एक खेल को बचाता है। खेल ओसिप बर्नस्टीन-वैसिली स्मिस्लोव (पहला आरेख) में, काला एफ-प्यादे का त्याग करके और बी-प्यादे का समर्थन करने के लिए राजा का उपयोग करके जीत सकता है। हालाँकि, स्मिस्लोव ने सोचा कि बी-प्यादे को आगे बढ़ाना अच्छा है क्योंकि अगर वह प्यादे पर कब्जा कर लेता है तो वह सफेद छड़ी को तिरछे से जीत सकता है। खेल चलाः 59. बी2 60। Rxb2 अब 60.Rh2 + 61.Kf3! Rxb2 गतिरोध (दूसरा आरेख) होगा। स्मिस्लोव ने 60.Kg4 खेला, और खेल 61.Kf1 के बाद ड्रा किया गया था (रुक और प्यादा बनाम रुक एंडगेम देखें)। माटुलोविक बनाम मिनेव जबकि बर्नस्टीन-स्मिस्लोव खेल में एक गलती के कारण गतिरोध की संभावना पैदा हुई, यह एक के बिना भी उत्पन्न हो सकता है, जैसा कि मिलान माटुलोविक-निकोले मिनेव (पहला आरेख) खेल में होता है। खेल जारी रहाः 1. Rc6 Kg5 2. केएच3केएच5 3. एफ4 प्रगति करने का एकमात्र सार्थक प्रयास है। अब ब्लैक की सभी चालें (जैसे 3.Ra3 +) एक अपवाद के साथ हार जाती हैं। 3. आरएक्सए6! अब 4.Rxa6 गतिरोध होगा। इसके बजाय सफेद ने 4.Rc5 + खेला, और खेल को कई चालों के बाद ड्रॉ किया गया। विलियम्स बनाम हार्विट्ज़ खेल में एलिजा विलियम्स-डेनियल हार्विट्ज़ (पहला आरेख), ब्लैक एक अंतिम खेल में एक शूरवीर और एक प्यादा था। यह आम तौर पर एक निर्णायक लाभ होगा, लेकिन श्वेत के लिए उपलब्ध विभिन्न गतिरोध संसाधनों के कारण अश्वेत को प्रगति करने का कोई रास्ता नहीं मिल सका। खेल जारी रहाः 72. आरए8 73। आर. सी. 1 संकटग्रस्त 73.Nc2 + से बचना। 73. के3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3 76.Nc2 + 77.Rxc2 +! के. एक्स. सी. 2 गतिरोध है। 77. आरसी3 +! केडी4 77.Kxc3 गतिरोध है। 78. आर. सी. 1 आर. ए. 3 79. Rd1 + Kc5 79.Rd3 80.Rxd3 +! 80.Nxd3 81.Kxa2 के बाद जीतने के लिए अपर्याप्त सामग्री या 80.Kxd3 के बाद एक कोने के ड्रॉ में एक मानक किले के साथ काला छोड़ देता है। 80. Rc1 + Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3?? 83. Rb2 + Kc4 84। आरबी3! (दूसरा आरेख देखें) अब खिलाड़ी ड्रॉ के लिए सहमत हो गए, क्योंकि 84.Kxb3 या 84.Rxb3 गतिरोध है, जैसा कि 84.Ra8 85.Rxc3 + है! केएक्ससी3। ब्लैक तब भी खेल जीत सकता था जब तक कि चाल 82 पर उसकी महत्वपूर्ण गलती नहीं हो गई। 82.Nc3 के बजाय, 82.Nb4 जीतता है; उदाहरण के लिए, 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + के बाद, काला जीतता है। कार्लसन बनाम वान वेली 2007 का यह खेल, मैग्नस कार्लसन-लोक वान वेली, गतिरोध में समाप्त हुआ। व्हाइट ने 46 चालों के लिए एक रुक और बिशप बनाम रुक एंडगेम में दूसरी रैंक के डिफेंस का इस्तेमाल किया। पचास चाल नियम लागू होने वाला था, जिसके तहत व्हाइट ड्रॉ का दावा कर सकता था। खेल समाप्त हुआः 109। आर. डी. 2 + बी. एक्स. डी. 2 व्हाइट को रोक दिया गया था। अधिक जटिल उदाहरण हालांकि गतिरोध आमतौर पर अंत खेल में होता है, यह बोर्ड पर अधिक टुकड़ों के साथ भी हो सकता है। अपेक्षाकृत सरल एंडगेम स्थितियों के बाहर, जैसे कि ऊपर वाले, गतिरोध शायद ही कभी होता है, आमतौर पर जब बेहतर स्थिति वाले पक्ष ने गतिरोध की संभावना को नजरअंदाज कर दिया हो। यह आम तौर पर गतिरोध को मजबूर करने के लिए एक या अधिक टुकड़ों के निचले पक्ष के बलिदान से महसूस किया जाता है। एक टुकड़ा जिसे गतिरोध लाने के लिए बलिदान के रूप में चढ़ाया जाता है, उसे कभी-कभी हताश कहा जाता है। इवांस बनाम रेशेव्स्की हताशा के सबसे प्रसिद्ध उदाहरणों में से एक खेल लैरी इवांस-सैमुएल रेशेव्स्की है जिसे "द स्विंडल ऑफ द सेंचुरी" करार दिया गया था। इवांस ने 49 चाल पर अपनी रानी का बलिदान दिया और 50 चाल पर अपनी छड़ी की पेशकश की। सफेद के रुक को शाश्वत रुक कहा गया है। इसे पकड़ने के परिणामस्वरूप गतिरोध पैदा होता है, लेकिन अन्यथा यह सातवें पर रहता है और ब्लैक के राजा को अनंत काल तक रोकता है (यानी। स्थायी जाँच)। खेल अनिवार्य रूप से समझौते द्वारा, तीन गुना पुनरावृत्ति द्वारा, या पचास-चाल नियम के तहत एक अंतिम दावे द्वारा ड्रॉ में समाप्त होगा। 47. एच4! रे2 + 48। केएच1 क्यूएक्सजी3?? 48.Qg6 के बाद! 49.Rf8 क्यूई6! 50.Rh8 + Kg6, काला रंग 51.Qxe6 Nxe6 के बाद या 51.gxf4 Re1 + और 52.Qa2 + के बाद एक टुकड़ा आगे रहता है। 49. क्यूजी8 +! केएक्सजी8 50। आरएक्सजी7 +! गेलफैंड बनाम क्रैमनिक दाहिनी ओर की स्थिति भारत के संघी नगर में 1994 के फिडे कैंडिडेट्स मैच, गेम 6 में बोरिस गेलफैंड-व्लादिमीर क्रैमनिक में हुई। क्रैमनिक, दो प्यादों के नीचे और रक्षात्मक रूप से, ड्रॉ से बहुत खुश होंगे। गेलफैंड ने अभी-अभी 67 मैच खेले हैं। Re4-e7 (पहला आरेख), एक मजबूत दिखने वाली चाल जो 68.Qxf6 को खतरे में डालती है, तीसरा प्यादा जीतती है, या 68.Rc7, काले रंग को और संकुचित करती है। ब्लैक ने जवाब दिया 67. क्यूसी1 अगर व्हाइट ब्लैक के असुरक्षित रुक को 68.Qxd8 के साथ लेता है, तो ब्लैक की हताश रानी 68.Qh1 + 69.Kg3 क्यूएच2 +! के साथ ड्रॉ को मजबूर करती है, जो मजबूर करने वाला 70.Kxh2 गतिरोध (दूसरा आरेख) है। यदि सफेद 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8 के साथ गतिरोध से बचाता है, तो काला 69.Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 + के साथ स्थायी जाँच द्वारा ड्रॉ करता है! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 (73.d5 Qc4 +; 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +। गेलफैंड ने इसके बजाय 68. डी5 खेला लेकिन फिर भी केवल ड्रॉ खेला। ट्रोइट्स्की बनाम वोग्ट इन ट्रोइट्स्की-, 1896 में, प्रसिद्ध एंडगेम अध्ययन संगीतकार अलेक्सी ट्रोइट्स्की ने वास्तविक खेल में एक सुरुचिपूर्ण धोखाधड़ी की। ट्रॉइट्स्की के 1 के बाद। आरडी1!, ब्लैक 1 के साथ जाल में गिर गया। बीएच3?, धमकी देते हुए 2.Qg2 #। खेल 2 पर समाप्त हुआ। Rxd8 + Kxd8 3. क्यू. डी. 1 +! Qxd1 गतिरोध। व्हाइट के बिशप, नाइट और एफ-पॉन सभी पिन किए हुए हैं और हिलने-डुलने में असमर्थ हैं। अध्ययनों में अंत खेल अध्ययन और अन्य शतरंज रचनाओं में स्टैलेमेट एक आम विषय है। एक उदाहरण "व्हाइट टू प्ले एंड ड्रॉ" अध्ययन है, जो अमेरिकी मास्टर फ्रेडरिक राइन द्वारा रचित और 2006 में प्रकाशित किया गया था। सफेद 1 के साथ एक ड्रॉ बचाता है। एनई5 +! 1.Nb4 + के बाद काला जीतता है? Kb5! या 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3। 1. Bxe5 1.Kb5 के बाद? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! क्यूएक्सई3 (सबसे अच्छा; 3.Qb8 + 4.Kd7 क्यूएक्सएच8 5.Rxb3 + फोर्स चेकमेट) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8!, सफेद जीत रहा है। 2. क्यूई8 +! 2.Qxe5? क्यूबी7 + 3.Kd8 क्यूडी7 #। 2. Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3.Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + भी एक ड्रॉ एंडगेम की ओर ले जाता है। 5.Rxb2 + नहीं? बीएक्सबी2 6.Nc4 + केबी5 7.Nxb2 बीएच5! सफेद के शूरवीर को फंसाना। 4. आरएक्सडी6 +! केएक्सडी6 5. एनएक्ससी4 +! एनएक्ससी4 6. आर. एक्स. बी. 6 + एन. एक्स. बी. 6 + राजा को स्थानांतरित करना वास्तव में एक बेहतर प्रयास है, लेकिन दो शूरवीरों और एक बिशप का एक रुक के खिलाफ परिणामी अंतिम खेल एक अच्छी तरह से स्थापित सैद्धांतिक ड्रॉ है। 7. केडी8! (सबसे दाहिना आरेख) काला तीन टुकड़े आगे है, लेकिन अगर सफेद को बिशप को लेने की अनुमति दी जाती है, तो दो शूरवीर चेकमेट को मजबूर करने के लिए अपर्याप्त हैं। बिशप को बचाने का एकमात्र तरीका इसे स्थानांतरित करना है, जिसके परिणामस्वरूप गतिरोध पैदा होता है। इसी तरह का विचार कभी-कभी निचले पक्ष को बिशप, नाइट और राजा बनाम एकल राजा के अंत में ड्रॉ को बचाने में सक्षम बनाता है। दाहिनी ओर ए. जे. रॉयक्रॉफ्ट की एक रचना है जो 1957 में ब्रिटिश शतरंज पत्रिका में प्रकाशित हुई थी। 1. c7 के साथ सफेद ड्रॉ! जिसके बाद दो मुख्य रेखाएँ होती हैंः 1. f5 2. c8 = Q (यदि 2.c8=R? फिर 2.Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2. Bc3 3। क्यूएक्सएफ5 + गतिरोध से बराबरी पर है। 1. g5 (1.Ka1 2.c8=R स्थानान्तरण) 2. c8 = R (2.c8=Q? केए1 3.Qc2 [या 3.Qc1 +] बी1 = क्यू + जीतता है) 2. केए1 (2.Ng6 3.Rc1 + ब्लैक को पकड़ने के लिए मजबूर करता है, सफेद को रोकता है) 3. आरसी2!! (3.Rc1 + नहीं??? b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; अब सफेद धमकी देता है 4.Rxb2 और 5.Rxa2 +, गतिरोध या स्थायी जांच के लिए मजबूर करता है) 3. Bc4 (चेक में जाने की कोशिश कर रहा है; 3.b1=Q, 3.b1=B, और 3.Bb1 सभी गतिरोध हैं; 3.Ng6 4.Rc1 +!) 4. आरसी1 + केए25। Ra1 + Kb3 6। आरए3 + केसी2 7। Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (सबसे दाहिनी ओर का आरेख)। जैसा कि इवांस-रेशेव्स्की में कहा गया है, काला "शाश्वत छड़ी" से बच नहीं सकता है। शतरंज की कुछ समस्याओं में "एन चालों में काले को स्थानांतरित करने और रोकने के लिए सफेद" की आवश्यकता होती है (अधिक सामान्य "एन चालों में काले को स्थानांतरित करने और चेकमेट करने के लिए सफेद" के बजाय)। समस्याविदों ने गतिरोध में समाप्त होने वाले सबसे कम संभव खेल का निर्माण करने की भी कोशिश की है। सैम लॉयड ने सिर्फ दस चालें लंबी तैयार कींः 1. ई3 ए5 2.Qh5 रा6 3.Qxa5 एच5 4.Qxc7 राह6 5. एच4 एफ6 6.Qxd7 + केएफ7 7.Qxb7 क्यूडी3 8.Qxb8 क्यूएच7 9.Qxc8 केजी6 10.Qe6 (पहला आरेख)। 1. d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7 + Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9. h4 Kg6 10.Qe6 (फ्रेडरिक राइन) के बाद भी इसी तरह का गतिरोध बना हुआ है। लॉयड ने यह भी प्रदर्शित किया कि बोर्ड पर सभी टुकड़ों के साथ गतिरोध हो सकता हैः 1. d4 d6 2.Qd2 e5 3. a4 e4 4.Qf4 f5 5. h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5 + 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (दूसरा आरेख)। इस तरह के खेल कभी-कभी टूर्नामेंट में पूर्व-निर्धारित ड्रॉ के रूप में खेले जाते हैं। दोहरे गतिरोध की विशेषता वाली शतरंज रचनाएँ हैं। बाएँ और दाएँ दोहरे गतिरोध की स्थिति होती है, जिसमें किसी भी पक्ष की कोई कानूनी चाल नहीं होती है। एक व्यावहारिक खेल में सैद्धांतिक रूप से दोहरा गतिरोध संभव है, हालांकि ऐसा कभी नहीं हुआ है। निम्नलिखित स्थिति पर विचार करेंः खेल 1.Rg2 (1. b2 + 2.Rxb2; 1. c2 2.Rg4!) के बाद ड्रॉ होता है। हालांकि, सफेद में 1.Rb2? है, एक दिलचस्प गलतीः अगर काला 1.cxb2 + से गलती करता है? फिर सफेद 2.Kb1 से ड्रॉ करता है, जिससे एक दोहरी गतिरोध स्थिति बनती है। काला 1. c2 से जीत सकता है! जुग्ज़वांग में सफेद डालना। दोहरे गतिरोध की स्थिति में समाप्त होने वाला सबसे तेज़ ज्ञात खेल एंजो मिनर्वा द्वारा खोजा गया था और 14 अगस्त 2007 को इतालवी समाचार पत्र एल 'यूनिटा में प्रकाशित किया गया थाः 1. सी4 डी5 2.Qb3 बीएच3 3.gxh3 एफ5 4.Qxb7 केएफ7 5.Qxa7 केजी6 6. एफ3 सी5 7.Qxe7 आरएक्सए2 8.Kf2 आरएक्सबी2 9.Qxg7 + केएच5 10.Qxg8 आरएक्सबी1 11.Rxb1 केएच4 12.Qxh8 एच5 13.Qh6 बीएक्सएच6 14.Rxb8 बीई3 + 15.dxe3 क्यूएक्सबी8 16.Kg2 क्यूएफ4 17.exf4 डी4 18.Be3 गतिरोध शासन का इतिहास गतिरोध शासन का एक जटिल इतिहास रहा है। हालाँकि गतिरोध को आज सार्वभौमिक रूप से ड्रॉ के रूप में मान्यता दी गई है, लेकिन खेल के अधिकांश इतिहास में ऐसा नहीं हुआ है। चतुरंग जैसे आधुनिक शतरंज के अग्रदूतों में, गतिरोध पैदा करने के परिणामस्वरूप नुकसान हुआ। हालाँकि, शतरंज में इसे बदल दिया गया, जहाँ गतिरोध एक जीत थी। यह प्रथा शतरंज में बनी रही जैसा कि 15वीं शताब्दी की शुरुआत में स्पेन में खेला जाता था। हालांकि, लुसेना (सी. 1497) ने गतिरोध को जीत के एक घटिया रूप के रूप में माना; इसने पैसे के लिए खेले जाने वाले खेलों में केवल आधा हिस्सा जीता, और स्पेन में 1600 तक ऐसा ही जारी रहा। लगभग 1600 से 1800 तक, इंग्लैंड में नियम था कि गतिरोध इसे प्रशासित करने वाले खिलाड़ी के लिए एक नियम था, एक नियम जिसे प्रसिद्ध शतरंज इतिहासकार एच. जे. आर. मरे का मानना है कि रूसी शतरंज से अपनाया गया होगा। यह नियम 1820 से पहले इंग्लैंड में गायब हो गया था, जिसे फ्रांसीसी और इतालवी शासन द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था कि गतिरोध एक ड्रॉ खेल था। पूरे इतिहास में, 10वीं शताब्दी के अरब और मध्ययुगीन यूरोप के कुछ हिस्सों में कई बार गतिरोध रहा है। दांव के लिए खेले जाने वाले खेल में, गतिरोध पैदा करने वाला खिलाड़ी आधा दांव (18वीं शताब्दी का स्पेन) जीतता है। 9वीं शताब्दी में भारत, 17वीं शताब्दी में रूस, 17वीं शताब्दी में यूरोप के मध्य मैदान पर और 17वीं-18वीं शताब्दी में इंग्लैंड। यह नियम 1866 तक हॉयल के गेम्स इम्प्रूव्ड में प्रकाशित होता रहा। यदि श्वेत ने एक ऐसा कदम उठाया जो अश्वेत को बाधित कर सकता था, तो उसे इसे वापस लेना पड़ा और एक अलग कदम उठाना पड़ा (20वीं शताब्दी की शुरुआत तक पूर्वी एशिया)। मरे ने इसी तरह लिखा कि हिंदुस्तानी शतरंज और पारसी शतरंज में, 1913 तक भारत में खेले जाने वाले शतरंज के तीन प्रमुख रूपों में से दो में, एक खिलाड़ी को ऐसी चाल खेलने की अनुमति नहीं थी जो प्रतिद्वंद्वी को रोक सके। लिखने के समय एक अन्य शतरंज संस्करण, बर्मी शतरंज के बारे में भी यही सच था। 20वीं शताब्दी की शुरुआत तक खेल के अधिकांश पूर्वी एशियाई रूपों (विशेष रूप से बर्मा, भारत, जापान और सियाम में) में स्टैलेमेट की अनुमति नहीं थी। (मध्ययुगीन फ्रांस), हालांकि अन्य मध्ययुगीन फ्रांसीसी स्रोत गतिरोध को एक ड्रॉ के रूप में मानते हैं। .. 13वीं शताब्दी के इटली में यह नियम था और जर्मन क्राको कविता (1422) में भी कहा गया था कि, हालांकि, कुछ खिलाड़ियों ने गतिरोध को चेकमेट के बराबर माना। इस नियम को अंततः पूरे यूरोप में अपनाया गया था, लेकिन 19 वीं शताब्दी तक इंग्लैंड में नहीं, जैकब सर्राट द्वारा वहां पेश किए जाने के बाद। समय-समय पर प्रस्तावित नियम परिवर्तन, लेखकों ने तर्क दिया है कि गतिरोध को फिर से गतिरोध पैदा करने वाले पक्ष के लिए एक जीत बनाया जाना चाहिए, इस आधार पर कि शतरंज का लक्ष्य वैचारिक रूप से राजा को पकड़ना है और चेकमेट केवल इसे तब समाप्त करता है जब यह अपरिहार्य हो। ग्रैंडमास्टर लैरी कॉफ़मैन लिखते हैं, "मेरे विचार में, गतिरोध को ड्रॉ कहना पूरी तरह से अतार्किक है, क्योंकि यह अंतिम ज़ुग्ज़वांग का प्रतिनिधित्व करता है, जहाँ कोई भी कदम आपके राजा को ले जाएगा।" ब्रिटिश मास्टर टी. एच. टायलर ने ब्रिटिश शतरंज पत्रिका में 1940 के एक लेख में तर्क दिया कि वर्तमान नियम, गतिरोध को ड्रॉ के रूप में मानते हुए, "ऐतिहासिक आधार और तर्कहीन है, और मुख्य रूप से ड्रॉ के एक बड़े प्रतिशत के लिए जिम्मेदार है, और इसलिए इसे समाप्त कर दिया जाना चाहिए।" वर्षों बाद, फ्रेड रेनफेल्ड ने लिखा, "जब टायलर ने गतिरोध शासन पर अपना हमला लिखा, तो उन्होंने अपने दुखी सिर के बारे में पीविश अभिशापों का एक झुंड जारी किया जो अभी भी गूंज रहे हैं।" लैरी इवांस ने गतिरोध को गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत बनाने के प्रस्ताव को एक "कच्चा प्रस्ताव कहा जो सदियों की परंपरा को मौलिक रूप से बदल देगा और शतरंज को उबाऊ बना देगा।" इस नियम परिवर्तन से अधिक जोर मिलेगा; एक अतिरिक्त प्यादा आज की तुलना में अधिक लाभप्रद होगा। हालांकि, कॉफ़मैन ने शतरंज इंजन कोमोडो के साथ ड्रॉ की तुलना में अधिक गतिरोध स्कोर करने के विचार का परीक्षण किया, और पाया कि प्रभाव काफी छोटा है क्योंकि गतिरोध को मजबूर करने में सक्षम होना दुर्लभ है लेकिन चेकमेट नहीं हैः जबकि सभी राजा और प्यादा बनाम राजा अंतिम खेल तब जीत जाते हैं जब प्यादा सुरक्षित होता है (सिवाय तब जब हमलावर राजा अपने ही रुक प्यादे के सामने फंस जाता है), यह काफी आम नहीं है। समस्या यह है कि राजा और राजा के खिलाफ अकेला छोटा टुकड़ा सामान्य रूप से गतिरोध को मजबूर नहीं कर सकता है। इमानुएल लास्कर और रिचर्ड रेती ने प्रस्ताव दिया कि गतिरोध और राजा और नाबालिग बनाम राजा (छोटे टुकड़े के साथ) दोनों को बेहतर पक्ष को 3/4 अंक देना चाहिएः यह प्रभावी रूप से न केवल पुराने गतिरोध शासन को बल्कि पुराने नंगे राजा शासन को भी बहाल करेगा। कौफमैन और पत्राचार ग्रैंडमास्टर अर्नो निकेल ने और भी आगे जाने का प्रस्ताव दिया है, और उस पक्ष को केवल 1⁄4 अंक देने का भी प्रस्ताव दिया है जो तीन गुना पुनरावृत्ति लाता है (जो इसी तरह शियांगकी, शोगी और गो में उदाहरण है)। कोमोडो के साथ उनके परीक्षणों के अनुसार, एक मानव विश्व चैम्पियनशिप मैच के स्तर पर शतरंज की ड्रॉ दर 65.6% होगी; 3⁄4-1⁄4 के रूप में स्कोरिंग गतिरोध ड्रॉ दर को 63.4% तक कम कर देता है; 3⁄4-1⁄4 के रूप में स्कोरिंग गतिरोध और बेयर किंग इसे 55.9% पर लाता है; और स्कोरिंग गतिरोध, बेयर किंग, और 3⁄4-1⁄4 के रूप में तीन गुना पुनरावृत्ति इसे 22.6% तक लाता है। (बराबरी की समान कमी तब होगी जब गतिरोध, खाली राजा, और तीन गुना पुनरावृत्ति को 3⁄4-1⁄4 के बजाय 1-0 के रूप में स्कोर किया गया था, लेकिन 3⁄4-1⁄4 स्कोरिंग का बिंदु कमजोर पक्ष को अभी भी चेकमेट से बचने से लाभ उठाने की अनुमति देना है, जबकि मजबूत पक्ष को खेलने के लिए कुछ देना है, तब भी जब चेकमेट प्राप्त नहीं किया जा सकता है।) जेलिस ने सुझाव दिया है कि इस तर्क के तहत कि गतिरोध एक जीत होनी चाहिए (क्योंकि कोई भी चाल राजा को ले जाएगी), चेकलॉक एक ड्रॉ होना चाहिए। (चेकलॉक स्थिति में, कोई आगे का खेल संभव नहीं है, भले ही राजा को चेक के लिए उजागर करना वैध हो, इसलिए राजा को पकड़ा नहीं जा सकता है। यही तर्क गतिरोध पर भी लागू होगा)। एंडगेम सिद्धांत पर प्रभाव यदि गतिरोध खिलाड़ी के लिए एक नुकसान था जो आगे बढ़ने में असमर्थ था, तो कुछ एंडगेम का परिणाम प्रभावित होगा। कुछ स्थितियों में श्रेष्ठ पक्ष गतिरोध को मजबूर कर सकता है लेकिन रोक नहीं लगा सकता है। अन्य में, बचाव करने वाला खिलाड़ी हारने से बचने के लिए एक रक्षात्मक तकनीक के रूप में गतिरोध का उपयोग कर सकता है (वर्तमान नियम के तहत)। राजा और मोहरे बनाम राजा का अंतिम खेल हमेशा एक जीत होगी जब मोहरे की रक्षा की जा सकती है (एक राजा के अपने खुद के हाथी मोहरे के सामने फंसने के एकमात्र मामले को छोड़कर, जो सामग्री पर होने के बावजूद हार जाता है)। अन्य सभी मामलों में, या तो मोहरे को पदोन्नत किया जा सकता है या बचाव करने वाले राजा को गतिरोध के लिए मजबूर किया जा सकता है (नीचे आरेख 2 देखें)। दाएँ को एक असामान्य स्थिति दी जाती है; यह रूढ़िवादी नियमों के तहत एक ड्रॉ है, लेकिन अगर गतिरोध को जीत माना जाता है, तो काले खेलने के लिए 1.Rh8 से जीत जाता है! (2.Kxh8 Kf7 या 2.Kf8 के बाद रुक को लेने से सफेद गतिरोध हो जाता है, और यदि सफेद बलिदान से इनकार कर देता है, तो काला सफेद को 2.Kg6 Kf8 3.Kh6 Kf7 या 2.Kh6 Kf7 के साथ मोहरे को छोड़ने के लिए मजबूर कर सकता है, जिससे एक बुनियादी चेकमेट निकल जाता है।) दो शूरवीर और एक राजा एक अकेले राजा के खिलाफ गतिरोध को मजबूर कर सकते हैं (दो शूरवीरों का अंत खेल देखें)। मोहरे के रानी वर्ग के विपरीत रंग पर एक प्लस एक बिशप एक ड्रॉ के बजाय एक जीत होगी, क्योंकि बचाव करने वाले राजा को गतिरोध में मजबूर किया जा सकता है (नीचे आरेख 2 देखें)। (गलत रुक प्यादा देखें)। एक राजा और रुक बनाम एक राजा और बिशप रुक के साथ पक्ष के लिए एक जीत होगी क्योंकि बेहतर पक्ष गतिरोध को मजबूर कर सकता है (नीचे आरेख 3 देखें)। (यही बात घोड़े बनाम घोड़े के लिए भी सही नहीं है।) यदि बचाव करने वाले राजा को घेर लिया जाता है, तो एक एकल बिशप या नाइट राजा को रोकने में सक्षम हो सकता है, हालांकि इन्हें सामान्य रूप से मजबूर नहीं किया जा सकता है। एक या सातवें के साथ अपने राजा के पास बनाम एक रानी के साथ रक्षात्मक ड्राइंग तकनीक काम नहीं करेगी, क्योंकि वे गतिरोध पर निर्भर करती हैं। (क्वीन बनाम पॉन एंडगेम देखें।) सावेद्र स्थिति जैसी स्थिति, जिसमें आम तौर पर इस तथ्य के कारण कम पदोन्नति की आवश्यकता होती है कि एक रानी प्रतिद्वंद्वी को रोक देगी, अब कम पदोन्नति की आवश्यकता नहीं होती है। (वास्तव में, शतरंज में अब रुक या बिशप को कम बढ़ावा देने की आवश्यकता नहीं होगी।) यदि गतिरोध को 3/4-1⁄4 के रूप में स्कोर किया जाना था तो प्रभाव समान लेकिन कम गंभीर होगा, क्योंकि तब भी कमजोर पक्ष को गतिरोध के माध्यम से चेकमेट से बचने के लिए कुछ हद तक पुरस्कृत किया जाएगा, बस पहले की तरह नहीं। शतरंज के अन्य रूपों में नियम शतरंज के सभी रूप गतिरोध को ड्रॉ नहीं मानते हैं। कई क्षेत्रीय रूपों के साथ-साथ पश्चिमी शतरंज के कुछ रूपों ने अपने स्वयं के नियमों को अपनाया है कि गतिरोध वाले खिलाड़ी के साथ कैसे व्यवहार किया जाए। चतुरंग में, जिसे व्यापक रूप से शतरंज के सभी रूपों का सामान्य पूर्वज माना जाता है, एक गतिरोध गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत थी। 7वीं शताब्दी के आसपास, इस खेल को मध्य पूर्व में अपने पूर्ववर्ती के समान नियमों के साथ शतरंज के रूप में अपनाया गया था; हालाँकि, गतिरोध नियम को इसके बिल्कुल विपरीत में बदल दिया गया थाः अर्थात। यह गतिरोध पैदा करने वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत थी। इस खेल को पश्चिमी दुनिया में पेश किया गया था, जहां यह अंततः आधुनिक पश्चिमी शतरंज के रूप में विकसित हुआ, हालांकि पश्चिमी शतरंज के लिए गतिरोध नियम को 19वीं शताब्दी तक ड्रॉ के रूप में मानकीकृत नहीं किया गया था (नियम का इतिहास देखें)। आधुनिक एशियाई रूप चतुरंगा भी एशिया के विभिन्न क्षेत्रों में कई अन्य खेलों में विकसित हुआ, जिनमें से सभी में गतिरोध पर अलग-अलग नियम हैंः मकरुक (थाई शतरंज) में, एक गतिरोध के परिणामस्वरूप ड्रॉ होता है, जैसे पश्चिमी शतरंज में। शोगी (जापानी शतरंज) और इसके अधिकांश रूपों में, गतिरोध पैदा करने वाले खिलाड़ी के लिए गतिरोध एक जीत है। हालांकि, शोगी में (और खेल के किसी भी संस्करण में जिसमें बूंदें होती हैं), गतिरोध इस तथ्य के कारण बेहद दुर्लभ हैं कि कोई भी टुकड़ा कभी भी पूरी तरह से खेल से बाहर नहीं जाता है। जियांगकी (चीनी शतरंज) में इसके परिणामस्वरूप गतिरोध वाले खिलाड़ी (शोगी की तरह) को तत्काल नुकसान होता है, और इसके और चेकमेट के बीच कोई स्पष्ट अंतर नहीं है। जांगि (कोरियाई शतरंज) में, विशिष्ट रूप से आधुनिक शतरंज प्रकारों में, खिलाड़ियों को किसी भी समय अपनी बारी देने की अनुमति है। नतीजतन, कोई गतिरोध नहीं है, केवल ऐसी स्थिति है जिसमें एकमात्र कानूनी कदम पारित होना है। (वास्तव में, कोरियाई शतरंज में ड्रॉ भी नहीं होता है, और यह शतरंज का एकमात्र प्रतिस्पर्धी रूप से खेला जाने वाला संस्करण है जहां यह मामला हैः आधिकारिक दक्षिण कोरियाई टूर्नामेंट नियमों के तहत, उन स्थितियों में जो अन्यथा ड्रॉ होंगे, बोर्ड पर शेष टुकड़ों और प्यादों के लिए अंक जुटाए जाते हैं, जिसमें दूसरे स्थान पर जाने वाले खिलाड़ी को पहली चाल के लाभ की भरपाई के लिए डेढ़ अंक दिए जाते हैं। चूँकि प्रत्येक टुकड़े और मोहरे को अंकों की एक पूर्णांक संख्या दी जाती है, परिणाम कभी भी ड्रॉ नहीं हो सकता है।) सिततुयिन (म्यांमार/बर्मी शतरंज) में, गतिरोध से पूरी तरह से बचा जाता है, क्योंकि उन्हें वितरित करना अवैध है। खिलाड़ियों को राजा को नियंत्रण में रखे बिना प्रतिद्वंद्वी को बिना किसी कानूनी चाल के छोड़ने की अनुमति नहीं है। शतर (मंगोलियाई शतरंज) में, गतिरोध गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए एक नुकसान है, जैसे कि शियांगकी और शोगी में। जीन-लुई कैज़ॉक्स और रिक नोल्टन इसे इस प्रकार समझाते हैंः "मंगोलियाई खानाबदोश संस्कृति द्वारा स्वतंत्रता की हानि को मृत्यु के बराबर माना जाता है।" पश्चिमी शतरंज के प्रकार पश्चिमी शतरंज के अधिकांश प्रकार गतिरोध के नियम में किसी भी बदलाव को निर्दिष्ट नहीं करते हैं। हालाँकि, कुछ प्रकार हैं, जहाँ निर्दिष्ट नियम मानक शतरंज से अलग हैः शतरंज हारने में, गतिरोध नियम खेले जा रहे संस्करण के आधार पर भिन्न होता है। "अंतर्राष्ट्रीय" नियमों के अनुसार, गतिरोध केवल गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत है। मुफ्त इंटरनेट शतरंज सर्वर, हालांकि, बोर्ड पर कम टुकड़ों के साथ खिलाड़ी को एक जीत प्रदान करता है (इस बात की परवाह किए बिना कि गतिरोध कौन वितरित करता है); यदि दोनों खिलाड़ियों के पास समान संख्या में टुकड़े हैं तो यह एक ड्रॉ है। एक "संयुक्त" एफ. आई. सी. एस./अंतर्राष्ट्रीय नियम भी है, जिसके अनुसार एक गतिरोध केवल एक जीत है यदि दोनों स्रोत सहमत हैं कि यह एक जीत है (यानी। यह गतिरोध वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत के रूप में गिना जाता है यदि उस खिलाड़ी के पास भी कम टुकड़े शेष हैं); अन्य सभी मामलों में यह एक ड्रॉ है। ग्लिंस्की के षट्कोणीय शतरंज में, गतिरोध न तो ड्रॉ है और न ही पूर्ण जीत। इसके बजाय, टूर्नामेंट खेलों में, जो खिलाड़ी गतिरोध पैदा करता है वह 3/4 अंक अर्जित करता है, जबकि गतिरोध वाले खिलाड़ी को 1⁄4 अंक प्राप्त होता है। यह अज्ञात है कि गतिरोध को ड्रॉ या जीत माना जाना चाहिए या नहीं। चेकमेट डेस्पेराडो ड्रा (शतरंज) शतरंज स्विंडल के शतरंज नियमों की शब्दावली (शतरंज) नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक एडवर्ड विंटर, स्टैलेमेट एडवर्ड विंटर एडवर्ड विंटर, 5929 द्वारा "चेसः स्टैलेमेट बाय सेल्फ-ब्लॉकेड" देखें। ठहराव "ठहराव!" स्पास्की बनाम केर्स, 1961 में खेल संग्रह गतिरोध में समाप्त हुआ राजनीति में "गतिरोध" का एक रक्षात्मक शानदार उदाहरण शतरंज शब्दावली शतरंज के नियम