Let's Play
लेट्स प्ले (एल. पी.) एक वीडियो (या पाठ के साथ स्क्रीनशॉट) है जो एक वीडियो गेम के खेल का दस्तावेजीकरण करता है, जिसमें अक्सर टिप्पणी और/या गेमर के चेहरे का कैमरा दृश्य शामिल होता है। लेट्स प्ले एक वीडियो गेम वॉकथ्रू या रणनीति गाइड से अलग है, जो खेल के साथ किसी व्यक्ति के व्यक्तिपरक अनुभव पर ध्यान केंद्रित करता है, अक्सर खेल के माध्यम से प्रगति करने के बारे में जानकारी का एक वस्तुनिष्ठ स्रोत होने के बजाय, खिलाड़ी से हास्यपूर्ण, अपमानजनक या आलोचनात्मक टिप्पणी के साथ। जबकि लेट्स प्ले और गेम प्लेथ्रू की लाइव स्ट्रीमिंग संबंधित हैं, लेट्स प्ले क्यूरेटेड अनुभव होते हैं जिनमें संपादन और कथन शामिल होते हैं, और स्क्रिप्टेड किया जा सकता है, जबकि स्ट्रीमिंग अक्सर उड़ान पर किया जाने वाला एक असंपादित अनुभव होता है। कंप्यूटर वीडियो मनोरंजन की शुरुआत से, स्क्रीनशॉट कैप्चर सॉफ्टवेयर, वीडियो कैप्चर डिवाइस और स्क्रीन रिकॉर्डिंग सॉफ्टवेयर तक पहुंच वाले वीडियो गेम खिलाड़ियों ने खुद को गेम के माध्यम से खेलते हुए रिकॉर्ड किया है, अक्सर वॉकथ्रू, लॉन्गप्ले, स्पीडरन या अन्य डिजिटल मनोरंजन प्रारूपों के हिस्से के रूप में। उदाहरण के लिए, जापानी टेलीविजन कार्यक्रम गेमसेंटर सीएक्स ने मेजबान को एक ही दिन के भीतर रेट्रो खेलों को पूरा करने की चुनौती दी थी, और स्किप रॉजर्स जैसे अन्य ने खिलाड़ियों को वीएचएस टेप प्रदान किए थे जिसमें बताया गया था कि कठिन खेलों को कैसे पूरा किया जाए। ऐसा ही एक रूप जो उन्होंने लिया वह था स्क्रीनशॉट या वीडियो के साथ रनिंग कमेंट्री, आमतौर पर प्रकृति में हास्यपूर्ण, को जोड़ना; वीडियो-आधारित प्लेथ्रू को आम तौर पर महत्वपूर्ण संपादन के बिना प्रस्तुत किया जाता था ताकि खिलाड़ियों को खेल के लिए कच्ची प्रतिक्रिया बनाए रखी जा सके। प्रस्तुतकर्ता अक्सर पाठकों या दर्शकों को इन-गेम निर्णयों के साथ मतदान करता था ताकि दर्शकों के लिए अंतःक्रियाशीलता का एक तत्व प्रदान किया जा सके। हालाँकि उस समय अन्य लोगों ने भी इसी दृष्टिकोण का उपयोग किया था, लेकिन वेबसाइट समथिंग ऑवफुल के मंचों को इस तरह के खेल का वर्णन करने के लिए 2007 में "लेट्स प्ले" शब्द के साथ आने का श्रेय दिया जाता है। इस शब्द की सटीक उत्पत्ति स्पष्ट नहीं है, लेकिन माना जाता है कि यह 2005 में समथिंग ऑवफुल फ़ोरम के माध्यम से द ओरेगन ट्रेल के एक स्क्रीनशॉट प्लेथ्रू के बारे में है; प्लेथ्रू अब साइट पर नहीं पाया जा सकता है, लेकिन अन्य फ़ोरम थ्रेड्स द्वारा संदर्भित किया गया है। लेट्स प्लेज़ के प्रारूप का श्रेय समथिंग ऑवफुल फ़ोरम उपयोगकर्ता माइकल सॉयर को उनके उपयोगकर्ता नाम उर्फ "स्लोबीफ़" के तहत दिया जाता है। सॉयर ने कहा कि उन्होंने जो प्रारूप अपनाया वह मंच उपयोगकर्ता "व्लाफोर" द्वारा आई हैव नो माउथ, और आई मस्ट स्क्रीम के लिए पहले के एक खेल से आया था। सॉयर का अनुकूलन वह प्रारूप बन जाएगा जिसका उपयोग भविष्य के कुछ भयानक उपयोगकर्ता बाद में करेंगे। सॉयर को द इम्मोर्टल गेम के लिए पहला वीडियो प्लेथ्रू बनाने का श्रेय भी दिया जाता है जिसे उन्होंने अपने स्क्रीनशॉट प्लेथ्रू के साथ बनाया था। वहाँ से, प्रारूप अन्य मंच उपयोगकर्ताओं के बीच लोकप्रिय था और कई लेट्स प्ले बनाए गए थे; मंच ने इन्हें बनाने और लेट्स प्ले के एक बड़े संग्रह के विकास के लिए एक प्रक्रिया स्थापित की। यूट्यूब और ट्विच जैसी उपयोगकर्ता-निर्मित वीडियो स्ट्रीमिंग वेबसाइटों की शुरुआत के साथ, अधिक उपयोगकर्ता इस तरह के वीडियो तैयार करने और साझा करने में सक्षम हुए हैं, जिससे लेट्स प्ले प्रारूप व्यापक रूप से लोकप्रिय हो गया है, जो समथिंग ऑवफुल फ़ोरम से परे फैल गया है। समकालीन लेट्स प्ले वीडियो दर्शकों के लिए स्ट्रीमिंग वीडियो के माध्यम से एक खेल को पूरा करने वाले खिलाड़ी के समान हैं। ए. वी. के पैट्रिक ली के अनुसार क्लब, एक अच्छा लेट्स प्ले वीडियो खुद को सीधे स्ट्रीमिंग प्लेथ्रू से अलग करता है जब खिलाड़ी खेल के साथ खुद को पर्याप्त रूप से परिचित कर लेता है ताकि वह बेहतर टिप्पणी प्रदान कर सके और अपने दर्शकों को खेल के बारे में अधिक दिखा सके, दर्शकों को खेल के बारे में व्यक्तिगत यादें प्रदान करने में सक्षम हो, या एक ऐसे खेल के माध्यम से खेल सकता है जिसे वे पहले ही स्व-लागू चुनौतियों के तहत पूरा कर चुके हैं, जैसे कि किसी भी दुश्मन को मारे बिना खेल को पूरा करना। ली का कहना है कि इस दृष्टिकोण के माध्यम से, इस तरह के लेट्स प्ले वीडियो इन खेलों को यादगार बनाने में मदद करते हैं, जिससे उन लोगों को अधिक अस्पष्ट खेलों की सराहना करने में मदद मिलती है जिनके पास खिताब (उम्र या क्षेत्रीय प्रतिबंधों के कारण) तक पहुंच नहीं हो सकती है। मेकर स्टूडियोज डार नोथाफ्ट के अनुसार, इन वीडियो को बनाने वाले कुछ अधिक लोकप्रिय गेमर्स इंटरनेट सेलिब्रिटी बन गए हैं और एक प्रकार के "पेशेवर प्रशंसक" के रूप में देखे जाते हैं; अन्य गेमर्स पेशेवर समीक्षा स्रोतों के बजाय गेम पर एक अलग दृष्टिकोण प्राप्त करने के लिए इन वीडियो में ट्यून करते हैं। फेलिक्स केजेलबर्ग, जिन्हें उनके ऑनलाइन छद्म नाम प्यूडिपी से जाना जाता है, ने अपने "लेट्स प्ले" वीडियो का मुद्रीकरण किया है जो 4 करोड़ से अधिक ग्राहकों और 10 अरब से अधिक बार देखे गए हैं। खेल की बिक्री पर प्यूडिपी का प्रभाव काफी रहा है, और उनके चैनल पर लेट्स प्ले में दिखाए जाने वाले खेलों की बिक्री में अक्सर बड़ी वृद्धि देखी जाती है, जिससे "प्यूडिपी प्रभाव" कहा जाता है। कुछ अन्य लोगों या समूहों में अचीवमेंट हंटर, द योगस्कास्ट, स्मॉश गेम्स, चुग्गाकोनरॉय, जैकसेप्टिसे, मार्किप्लियर, डैनटीडीएम, गेम ग्रम्प्स, स्टैम्पीलॉन्गहेड और Machinima.com शामिल हैं। इस तरह के लेट्स प्ले का मुद्रीकरण वीडियो होस्टिंग साइट से विज्ञापन राजस्व द्वारा किया जाता है। उदाहरण के लिए, मानक गूगल संबद्ध कार्यक्रम विज्ञापनदाताओं द्वारा सामग्री प्रदाता को भुगतान की गई कीमत का लगभग 55 प्रतिशत भुगतान करते हैं, जबकि गूगल बाकी को बरकरार रखता है; जैसे, लेट्स प्ले चैनल से राजस्व उनके द्वारा प्राप्त दर्शकों की संख्या पर आधारित होता है। प्रदाता मेकर स्टूडियो जैसे विभिन्न सामग्री नेटवर्क में भी शामिल हो सकते हैं, जो विज्ञापन राजस्व के हिस्से के बदले में सामग्री प्रदाताओं के लिए प्रचार और विज्ञापन प्रदान करते हैं। उनके लेट्स प्ले से प्यूडिपी का मासिक राजस्व 140,000 डॉलर और 14 लाख डॉलर के बीच होने का अनुमान है, जबकि छोटे चैनल अभी भी 500 डॉलर और 1000 डॉलर प्रति माह के बीच कमा सकते हैं; वॉल स्ट्रीट जर्नल ने बताया कि प्यूडिपी ने 2013 में 40 लाख डॉलर से अधिक की कमाई की, जबकि फोर्ब्स ने उन्हें 2015 में सबसे अधिक कमाई करने वाले यूट्यूब व्यक्तित्व का दर्जा दिया, जो करों से पहले एक साल में 12 मिलियन डॉलर से अधिक कमाते थे। 2018 तक, इनमें से कुछ शीर्ष कमाई करने वालों ने एक वर्ष के बीच कमाई की। इनमें से कई व्यक्तिगत लेट्स प्लेयर्स, जैसा कि उन्हें कहा जाता है, ने संचार और वीडियो संपादन जैसे कौशल सीखते हुए इसे एक पूर्णकालिक करियर में बदल दिया है जिसका उपयोग भविष्य की नौकरियों के लिए किया जा सकता है। अधिक लोकप्रिय प्रसारक अक्सर धर्मार्थ प्रयासों के लिए अपने राजस्व का हिस्सा साझा करते हैं, या चैरिटी अभियान आयोजित करते हैं जब वे लाइव दर्शकों के लिए खेलों के माध्यम से खेलते हैं। इस क्षेत्र में प्यूडिपी के योगदान के कारण उन्हें मार्च 2015 की सूची में इंटरनेट पर तीस सबसे प्रभावशाली लोगों में से एक के रूप में सूचीबद्ध किया गया, और अप्रैल 2016 की सूची में कुल मिलाकर शीर्ष 100 प्रभावशाली लोगों में से एक के रूप में, दोनों को टाइम पत्रिका द्वारा संकलित किया गया। बिजनेस इनसाइडर ने बताया कि नवंबर 2014 तक शीर्ष बीस सबसे अधिक सदस्यता प्राप्त, स्वतंत्र यूट्यूब प्रकाशकों में से ग्यारह वे हैं जो लेट्स प्ले वीडियो का निर्माण करते हैं। सुपरडेटा रिसर्च की अक्टूबर 2017 की एक रिपोर्ट में अनुमान लगाया गया है कि लेट्स प्ले वीडियो और गेम वीडियो सामग्री की लाइव स्ट्रीमिंग सामग्री के बीच, एचबीओ, नेटफ्लिक्स, ईएसपीएन और हुलु के सभी ग्राहकों की तुलना में इस तरह के वीडियो देखने वाले लोग अधिक थे, जिसमें 517 लाख से अधिक यूट्यूब उपयोगकर्ता और 185 मिलियन ट्विच उपयोगकर्ता थे। लेट्स प्ले वीडियो को विशेष रूप से छोटे डेवलपर्स के लिए गेम टाइटल के विपणन का एक अनुकूल तरीका माना गया है। थॉमस वाज़ अलोन के एक मामले में, इसके डेवलपर माइक बिटहेल ने खेल की सफलता का श्रेय गेम कमेंटेटर और आलोचक जॉन बैन के लेट्स प्ले वीडियो को दिया, जिसे टोटलबिस्किट के नाम से भी जाना जाता है। इसी तरह, द स्टेनली पैराबले के डेवलपर डेवी व्रेडेन ने रिलीज से पहले विभिन्न लेट्स प्ले चैनलों के साथ संबंध विकसित किया ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि वे उनका खेल खेल सकते हैं और रिकॉर्ड कर सकते हैं; उनकी टीम ने आगे दो लोकप्रिय चैनलों (रेव3गेम्स और स्टीम ट्रेन) के लिए विशेष डेमो बनाए जो मजाक में विशिष्ट खिलाड़ियों को चिढ़ाते थे। व्रेडेन का मानना है कि इससे रिलीज के पहले तीन दिनों के भीतर पूरे खेल की 100,000 से अधिक बिक्री में मदद मिली। कुछ डेवलपर्स ने अपने गेम को लेट्स प्ले वीडियो के लिए अनुकूल बनाने के लिए डिज़ाइन किया है। ऑक्टोडैडः डैडलिएस्ट कैच के डेवलपर्स का उद्देश्य लेट्स प्ले वीडियो द्वारा खेल को कवर करना था, जिसमें "एक खिलाड़ी के लिए अपनी खुद की कॉमेडी बनाने और उसमें अपने व्यक्तित्व को रखने के लिए बहुत सारे अलग-अलग विकल्प हैं।" लेट्स प्ले और इसी तरह की वीडियो टिप्पणियों की लोकप्रियता ने भी कुछ वीडियो गेम विकसित करने के तरीके में बदलाव किया है। लेट्स प्ले दृष्टिकोण उन खेलों का समर्थन करता है जो विचित्र और विशिष्ट हैं जो दर्शकों का ध्यान आकर्षित करते हैं, जिससे कुछ डेवलपर्स अपने खेलों में इन गुणों के लिए लक्ष्य बनाते हैं। यह जल्दी पहुँच या बीटा रिलीज़ चक्र में खेलों के लिए भी मदद करता है क्योंकि ऐसे खेलों के डेवलपर्स पूर्ण रिलीज़ से पहले अपने खेलों को बेहतर बनाने के लिए प्रतिक्रिया के लिए इन वीडियो का उपयोग कर सकते हैं। लेट्स प्ले वीडियो भी पारंपरिक गेमिंग प्रेस की तुलना में एक आला शीर्षक पर अधिक ध्यान आकर्षित कर सकते हैं। प्लेयरअननोन्स बैटलग्राउंड्स और हैलो नेबर के पीछे के डेवलपर्स ने, प्यूडिपी जैसे प्रमुख लेट्स प्ले रचनाकारों से ध्यान आकर्षित करने की कोशिश करने के बजाय, कई मध्य-स्तर के रचनाकारों से रुचि प्राप्त करने के दृष्टिकोण का उपयोग किया ताकि उनकी शुरुआती पहुंच अवधि के दौरान उनके खेलों की ओर ध्यान आकर्षित करने में मदद मिल सके, जिसमें काफी सफलता मिली। कुछ खेल जैसे बकरी सिम्युलेटर और आई एम ब्रेड को आलोचकों और खिलाड़ियों द्वारा जानबूझकर लोकप्रिय चैनलों पर लेट्स प्ले का विषय बनाया गया है ताकि एक अन्यथा-लैकलस्टर गेम में रुचि पैदा की जा सके, और आमतौर पर "यूट्यूब चारा" के रूप में उनका उपहास किया जाता है। फाइव नाइट्स एट फ्रेडीज और इसके सीक्वल जैसे सर्वाइवल हॉरर गेम, जो कौशल की तुलना में विसर्जन पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, को लेट्स प्ले वीडियो और अन्य लाइव-स्ट्रीमिंग खेल का लाभ उठाने के लिए तैयार किया गया माना जाता है, क्योंकि गेम के डिजाइन का उद्देश्य स्ट्रीमिंग उपयोगकर्ताओं को चौंका देना है, जो कूद डराने जैसी हास्यपूर्ण प्रतिक्रियाएं प्रदान करते हैं जो दर्शकों के लिए मनोरंजन का एक स्रोत हैं। यह उन लोगों के लिए भी एक रास्ता प्रदान करता है जो आम तौर पर खेल से डरने की असुविधा के लिए इस तरह के खेल नहीं खेलते हैं ताकि इसे खेलते समय किसी और की प्रतिक्रिया को देखने में आनंद मिल सके। एम्नेसियाः द डार्क डिसेंट और आउटलास्ट दोनों के डेवलपर्स ने कहा कि उनके खेलों के लेट्स प्ले उन्हें सफल बनाने में मदद करते हैं क्योंकि किसी भी मामले में उनके पास एक बड़ा प्रचार बजट नहीं था। कम से कम एक मामले में, लेट्स प्लेज़ में प्रदर्शित एक खेल की लोकप्रियता ने खेल की विशिष्ट शेल्फ-लाइफ समाप्त होने के बाद और अधिक बिक्री की है। 2014 में, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने 2010 के शीर्षक स्केट 3 की अधिक प्रतियों को प्रिंट करने का विकल्प चुना क्योंकि प्यूडाइपी और अन्य लेट्स प्ले चैनलों पर इसकी उपस्थिति ने खेल की बिक्री को उच्च रखा है, जिससे इसे यूनाइटेड किंगडम में नए खेलों के लिए शीर्ष 40 बिक्री चार्ट में रखा गया है और इसकी 2014 की बिक्री 2013 की बिक्री की तुलना में 33 प्रतिशत अधिक है। लेट्स प्ले को विशेष रूप से छोटे, रैखिक, कथा-संचालित खेलों के लिए खेल के वितरण को नुकसान पहुंचाते हुए भी देखा जा सकता है क्योंकि दर्शक लेट्स प्ले रिकॉर्डिंग से पूरे खेल को बिना खरीदे देख सकते हैं और उन्हें शीर्षक खरीदने के लिए कोई प्रोत्साहन नहीं है। आर्ट गेम दैट ड्रैगन, कैंसर के लिए, इसके डेवलपर रयान ग्रीन ने नोट किया कि जबकि लेट्स प्लेज़ ऑफ़ द गेम थे, जिनमें से कई ने खेल के विषय पर भावनात्मक रूप से टिप्पणी की थी, इनमें से कुछ प्लेथ्रू ने बिना किसी अतिरिक्त टिप्पणी के खेल के माध्यम से खेला था, और कोई लिंक प्रदान नहीं किया था जहां खिलाड़ी शीर्षक के बारे में अधिक जान सकते थे। नुमिनस गेम्स में ग्रीन और उनकी टीम ने इनमें से कुछ वीडियो को हटाने के लिए यूट्यूब के कंटेंटआईडी का उपयोग किया था, जिसके परिणामस्वरूप कुछ शिकायतें आईं और जिसे ग्रीन ने बाद में स्वीकार किया कि इस मुद्दे को संबोधित करने का सही तरीका नहीं था। ग्रीन ने अनुरोध किया कि दैट ड्रैगन, कैंसर जैसे खेलों के साथ, लेट्स प्ले बनाने वाले अपने दर्शकों के साथ बातचीत शुरू करने के लिए खेल के प्लेथ्रू का उपयोग करें, और दर्शक पूर्ण शीर्षक खरीदने के बदले डेवलपर्स को टिप देकर खेल की सराहना कर सकते हैं। लेट्स प्लेज़ की घटना साउथ पार्क प्रकरण "#REHASH" के लिए एक केंद्र बिंदु थी। डबल फाइन प्रोडक्शंस और 2 प्लेयर प्रोडक्शंस ने लेट्स प्ले से प्रेरित "डेव्स प्ले" नामक एक श्रृंखला बनाने के लिए मिलकर काम किया है, जहां गेम डेवलपर्स गेम के माध्यम से खेलते हैं और एक डेवलपर के दृष्टिकोण से अपनी टिप्पणी पेश करते हैं, आमतौर पर चयनित गेम के डेवलपर्स में से एक के साथ। कानूनी मुद्दे कॉपीराइट "लेट्स प्ले" वीडियो की कॉपीराइट प्रकृति सवाल में बनी हुई है; जबकि गेम के डेवलपर और/या प्रकाशक के पास आम तौर पर कॉपीराइट होता है और उन्हें गेम की मीडिया संपत्तियों पर विशेष वितरण अधिकार दिए जाते हैं, अन्य लोग इन कार्यों के लिए उचित उपयोग के दावों का हवाला देते हैं क्योंकि उनकी प्रकृति वीडियो गेम पर टिप्पणी प्रदान करना है। लेट्स प्ले के लिए उचित उपयोग के रूप में अर्हता प्राप्त करने के लिए एक महत्वपूर्ण अंतर उनकी परिवर्तनकारी प्रकृति होगी; जितना अधिक लेट्स प्ले निर्माता या स्ट्रीमर गेमप्ले के ऊपर टिप्पणी के रूप में जोड़ता है, उतनी ही अधिक संभावना है कि इसे उचित उपयोग के रूप में माना जाएगा। हालाँकि, कॉपीराइट कानून गेम डेवलपर या प्रकाशक का पक्ष लेता है; यदि चुनौती दी जाती है, तो लेट्स प्ले निर्माता को उचित उपयोग बचाव के लिए अदालत में बहस करनी होगी, जिसे आगे बढ़ाना महंगा हो सकता है। आज तक, कानूनी प्रणालियों में चुनौती दिए गए लेट्स प्ले के कोई ज्ञात मामले नहीं हुए हैं, उनकी कानूनी प्रकृति को प्रश्न में रखते हुए। लेट्स प्ले की मेजबानी करने वाली साइटों ने कभी-कभी वीडियो गेम के कॉपीराइट धारकों के कहने पर स्ट्रीमरों को डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट एक्ट (डी. एम. सी. ए.) हटाने का नोटिस भेजा है। हालांकि, व्यवहार में, गेम कंपनियां "मौन रूप से YouTubers को अपने कॉपीराइट का उल्लंघन करने की अनुमति देती हैं, जिसमें रचनाकार और प्रकाशक उच्च-दर्शक चैनलों पर प्रदर्शित होने के प्रचार मूल्य के विचार से आंखें मूंद लेते हैं।" उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित लेट्स प्ले की मेजबानी करने वाली साइटें डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट अधिनियम (डी. एम. सी. ए.) के भीतर अपने दायित्व संरक्षण के हिस्से के रूप में अपनी सुरक्षित बंदरगाह स्थिति बनाए रखने के लिए कॉपीराइट धारकों का पक्ष लेती हैं; उदाहरण के लिए, यूट्यूब कॉपीराइट उल्लंघन का पता लगाने के लिए मैनुअल और स्वचालित दोनों प्रणालियों का उपयोग करता है और उल्लंघन करने वाले चैनलों को कॉपीराइट हड़ताल जारी करता है। मई 2013 में, निन्टेंडो ने दावा किया कि वे कॉपीराइट बनाए रखते हैं और यूट्यूब की सामग्री आईडी प्रणाली के माध्यम से अपने खेलों की लेट्स प्ले सामग्री को पंजीकृत करते हैं ताकि वे उपयोगकर्ता वीडियो से विज्ञापन राजस्व उत्पन्न कर सकें; निन्टेंडो स्थित कई लेट्स प्ले व्यक्तित्व जैसे चुग्गाकोनरॉय, मासे अनेला और जैकस्कॉटगेम्स शुरू में निन्टेंडो की सामग्री आईडी नीति से प्रभावित थे। निन्टेंडो अंततः इस तरह के दावों को बंद कर देगा, और बाद में मुनाफे को विभाजित करने के लिए अपने, गूगल और सक्रिय अपलोडर्स के बीच अपना स्वयं का संबद्ध कार्यक्रम, निन्टेंडो क्रिएटर्स प्रोग्राम बनाया। छोटे डेवलपर्स लेट्स प्ले वीडियो की अनुमति देने के लिए अधिक खुले हैं। यूबीसॉफ्ट ने कहा है कि यह अपने खेलों को लेट्स प्ले वीडियो में उपयोग करने की अनुमति देता है और उन्हें किसी भी विज्ञापन राजस्व से मुद्रीकरण करने की अनुमति देता है जब तक कि वे कुछ सामग्री-उपयुक्तता दिशानिर्देशों के भीतर रहते हैं। इसी तरह माइक्रोसॉफ्ट स्टूडियोज ने गेम सामग्री उपयोग नियमों का एक समूह बनाया जो लेट्स प्ले वीडियो के लिए अपने सॉफ़्टवेयर का उपयोग करने वालों पर कुछ आवश्यकताओं और सीमाओं को निर्धारित करता है। दिसंबर 2013 की शुरुआत में, यूट्यूब की कंटेंटआईडी नीति में बदलाव के कारण कई मौजूदा लेट्स प्ले और अन्य वीडियो-गेम से संबंधित सामग्री को अवरुद्ध कर दिया गया। जवाब में, कई डेवलपर्स और प्रकाशकों ने बयान जारी किए और यूट्यूब के साथ काम किया ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि ऐसे वीडियो को अवरुद्ध नहीं किया जाना चाहिए, जिससे उन लोगों की मदद की जा सके जिनके वीडियो प्रभावित हुए थे, और उपयोगकर्ताओं को इन्हें दिखाना जारी रखने के लिए प्रोत्साहित किया गया; इन कंपनियों में ब्लिज़ार्ड, यूबीसॉफ्ट, कैपकॉम, पैराडॉक्स इंटरएक्टिव और वाल्व शामिल थे। यूट्यूब ने बाद में स्पष्ट किया कि कंटेंटआईडी प्रणाली में परिवर्तन जिसके कारण वीडियो को चिह्नित किया गया था, संभवतः बहु-चैनल नेटवर्क के लिए उपलब्ध कराए गए नए उपकरणों का परिणाम था, जो अलग-अलग वीडियो और ऑडियो कॉपीराइट को कवर कर सकते हैं। कम से कम दो ज्ञात संगीत बहु-चैनल नेटवर्क, ट्यूनकोर और आई. एन. डी. म्यूजिक, जो कई वीडियो गेम संगीत संगीतकारों और कलाकारों का प्रतिनिधित्व करते हैं, ने अपने सभी ग्राहकों के लिए उनके इनपुट की मांग किए बिना स्वचालित रूप से कॉपीराइट सुरक्षा को सक्षम कर दिया था, और इस तरह, कई लेट्स प्ले वीडियो के साथ-साथ गेम डेवलपर्स के अपने प्रचार वीडियो इन कार्यों के कारण अवरुद्ध हो गए थे। यूट्यूब का कहना है कि मूल संगीतकारों की शिकायतों के बावजूद वे इस प्रणाली को बदलने की योजना नहीं बना रहे हैं। स्ट्रीमिंग वेबसाइट ट्विच ने एक समान कॉपीराइट नियंत्रण दृष्टिकोण लागू किया जो आधे घंटे के ब्लॉक तक रिकॉर्ड की गई धाराओं को म्यूट कर देगा यदि अगस्त 2014 में कॉपीराइट संगीत की खोज की गई थी, जिसमें मूल गेम संगीत का उपयोग करने वाले लेट्स प्ले को अवरुद्ध करने के साथ समान समस्याएं पाई गई थीं। इसने ट्विच को गलत सकारात्मक को कम करने के लिए विधि में बदलाव करने और उपयोगकर्ताओं को ऐसे दावों को चुनौती देने के तरीके प्रदान करने के लिए प्रेरित किया। कुछ गेम जिन्होंने लाइसेंस प्राप्त संगीत का उपयोग किया है, जैसे कि कंक्रीट जंगल और क्वांटम ब्रेक, ने एक गेम विकल्प प्रदान किया है जो लाइसेंस प्राप्त संगीत प्लेबैक को अक्षम कर देता है या इस संगीत को कॉपीराइट-मुक्त संगीत से बदल देता है, जिससे खेल को कॉपीराइट उल्लंघन के रूप में टैग किए जाने से बचने के लिए "स्ट्रीम-सुरक्षित" बना दिया जाता है। अन्य मामलों में, संगीत लाइसेंस साइटें अब वीडियो गेम विपणन चक्र पर लेट्स प्ले के प्रभाव पर विचार करती हैं, और अपने संगीत के लिए व्यापक लाइसेंस विकल्प प्रदान करती हैं जिसमें उस खेल के लिए लेट्स प्ले में उनका कानूनी उपयोग शामिल है, और आश्वासन देती हैं कि सामग्री आई. डी. के उल्लंघन के साथ टैग किए गए किसी भी लेट्स प्ले को ठीक किया जाएगा। भले ही इन्हें हल किया जा सकता है, लेट्स प्ले प्रसारकों के लिए कंटेंटआईडी दावे को साफ़ करने में लगने वाला समय महंगा हो सकता है क्योंकि वे ऑफ़लाइन होने के दौरान वीडियो पर विज्ञापन राजस्व खो देते हैं, साथ ही साथ खेल के डेवलपर और प्रकाशक के लिए प्रभाव खो देते हैं। पार्टी हार्ड के क्रमशः डेवलपर्स और प्रकाशकों, पिनोकल गेम्स और टिनीबिल्ड ने पाया था कि उनके गेम के लेट्स प्लेज़, कंटेंटआईडी दावों के साथ अक्सर हिट होते हैं जिन्हें संगीत लाइसेंस सेवा द्वारा हल किया गया था; उन्होंने इनसे बचने के लिए इस उद्देश्य के लिए एक नया यूट्यूब-अनुकूल साउंडट्रैक तैयार करने का विकल्प चुना। 2022 में, वीडियो गेम कुकीज़ बस्टल (1999 में जारी) का इंटरनेट से खेल के अस्तित्व के निशान को हटाने के लिए डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट अधिनियम के लगातार उपयोग के बाद पुनरुत्थान हुआ। इंटरनेशनल ऑनलाइन कॉपीराइट ऑफिस (इंटरको) के अनुसार "कुकीज़ बस्टल गेमप्ले कॉन्सेप्ट" के लिए एक विशिष्ट कॉपीराइट 23 जनवरी, 2022 को दायर किया गया था। मई 2023 में एक जापानी YouTuber को मियागी प्रीफेक्चरल पुलिस द्वारा दृश्य उपन्यास स्टींस के गेमप्ले वीडियो अपलोड करने के लिए गिरफ्तार किया गया था; गेटः माई डार्लिंग्स एम्ब्रेस (2011 में जारी), साथ ही साथ स्पाई × फैमिली और स्टींस के लिए सारांश वीडियो; गेट एनीमे शो। कंटेंट ओवरसीज डिस्ट्रीब्यूशन एसोसिएशन (सी. ओ. डी. ए.) के अनुसार, गेमप्ले के संबंध में मुद्दा दोनों था क्योंकि आधिकारिक दिशानिर्देश खेल के गेमप्ले वीडियो को लगभग एक घंटे (अंत सहित) तक प्रतिबंधित करते हैं और क्योंकि वीडियो का मुद्रीकरण किया गया था; कॉपीराइट वाली सामग्री से पैसा कमाने के जापानी कानून का उल्लंघन। पदोन्नति और प्रकटीकरण लेट्स प्ले से संबंधित एक अन्य कानूनी मुद्दा प्रकटीकरण है। अधिक लोकप्रिय यूट्यूब चैनल कभी-कभी शीर्षक को बढ़ावा देने के लिए डेवलपर्स और प्रकाशकों से गेम की मुफ्त प्रचार प्रतियां प्राप्त करेंगे। अमेरिकी संघीय व्यापार आयोग के अनुसार, जो खिलाड़ी इस तरह के खेलों की समीक्षा या टिप्पणी करते हैं, उन्हें खेल का खुलासा करना चाहिए यदि वे बाद में नैतिक व्यावसायिक प्रथाओं के भीतर रहने के लिए समीक्षा से पैसा कमाते हैं। एक विशिष्ट परिदृश्य में, जॉन बैन, जिन्होंने पहले भुगतान की गई समीक्षाओं के स्पष्ट प्रकटीकरण के लिए तर्क दिया है, ने खुलासा किया है कि उन्हें और कई अन्य लोगों को वार्नर ब्रदर्स एंटरटेनमेंट के लिए एक विपणन आउटलेट प्लेड सोशल द्वारा संपर्क किया गया था और उनकी प्रस्तुति में बहुत विशिष्ट कार्यों को पूरा करने के बदले में आगामी मिडिल-अर्थः शैडो ऑफ मॉर्डोर की प्रचार प्रतियों की पेशकश की गई थी। बैन ने इन शर्तों पर इनकार कर दिया, लेकिन अन्य टिप्पणीकारों ने सौदे का खुलासा किए बिना सौदा कर लिया था, इस मुद्दे को उठाते हुए कि इनमें से कितने काम भुगतान समीक्षा के माध्यम से किए गए थे। यदि कोई विज्ञापनदाता या विपणक किसी को ऐसी समीक्षा लिखने की पेशकश कर रहा है जो उसके लिए अनुकूल हो, तो उसे कहीं ऐसा प्रकट किया जाना चाहिए जो काफी दिखाई दे। संघीय व्यापार आयोग (एफ. टी. सी.) में विज्ञापन प्रथाओं के लिए सहयोगी निदेशक मैरी एंगल के अनुसार, "दर्शकों द्वारा प्रकटीकरण मूल रूप से अपरिहार्य होना चाहिए। शायद नोट करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण पंक्ति। यदि कोई दर्शक बिना खोज किए स्वतः प्रकटीकरण को नहीं देखता या नहीं सुनता है, तो यह कानूनी प्रकटीकरण नहीं है। प्लेड सोशल और वार्नर ब्रदर्स के साथ उपरोक्त स्थिति में, एफटीसी ने दोनों कंपनियों के खिलाफ जुर्माना जारी किया, जिसे वार्नर ब्रदर्स ने जुलाई 2016 में निपटाया और नए नियमों पर सहमति व्यक्त की जो भविष्य में उन पर जुर्माना लगाएंगे यदि इस तरह के प्रायोजित वीडियो का खुलासा नहीं किया जाता है। इसी तरह की स्थिति 2016 के मध्य में उठाए गए त्वचा जुआ के मुद्दों के परिणामस्वरूप उत्पन्न हुई, जिसमें एफटीसी ने सितंबर 2017 में सोशल मीडिया पर प्रचार विज्ञापन से संबंधित अपने दिशानिर्देशों को और परिष्कृत किया। अन्य मुद्दे कुछ मामलों में, डेवलपर्स या प्रकाशकों ने डी. एम. सी. ए. का उपयोग लेट्स प्ले और अन्य वीडियो को हटाने के लिए किया है जो एक खेल के लिए अत्यधिक आलोचनात्मक हैं, डी. एम. सी. ए. में कॉपीराइट प्रावधानों का उपयोग स्वतंत्र भाषण या कानून द्वारा अनुमत निष्पक्ष उपयोग पहलुओं को ओवरराइड करने के लिए किया गया है। एक उल्लेखनीय मामला खेल समीक्षक जिम स्टर्लिंग के खिलाफ डिजिटल होमिसाइड स्टूडियो का है। स्टर्लिंग ने डिजिटल होमिसाइड के द स्लॉटिंग ग्राउंड्स (2014) का एक लेट्स प्ले पोस्ट किया था जिसमें खेल में कई खामियों का उल्लेख किया गया था और इसे 2014 का संभावित रूप से सबसे खराब खेल कहा गया था। डिजिटल होमिसाइड ने स्टर्लिंग के वीडियो को हटाने के लिए एक डी. एम. सी. ए. अनुरोध का उपयोग किया; स्टर्लिंग वीडियो को पुनर्स्थापित करने के लिए एक जवाबी दावा दायर करने में सक्षम था। इस कार्रवाई के कारण डिजिटल होमिसाइड के जेम्स रोमिन ने स्टर्लिंग और 100 स्टीम उपयोगकर्ताओं के खिलाफ 15 मिलियन डॉलर का मानहानि का मुकदमा दायर किया, जिसने खेल की नकारात्मक समीक्षा छोड़ दी। अंततः मामलों को खारिज कर दिया गया या वापस ले लिया गया। डी. एम. सी. ए. के दावों को धमकी दी गई है या एक कंपनी के स्वामित्व वाले लेट्स प्लेज़ ऑफ़ गेम्स को हटाने के लिए उपयोग किया गया है जो वीडियो बनाने वाले व्यक्ति के आदर्शों या नैतिकता से सहमत नहीं हैं। सितंबर 2017 में, केजेलबर्ग ने दर्शकों के लिए एक खेल का लाइव-स्ट्रीमिंग करते हुए एक नस्लवादी अपमान को धुंधला कर दिया, बाद में इसके लिए माफी मांगी; यह पिछली घटनाओं के बाद हुआ जहां केजेलबर्ग के ऑन-स्क्रीन व्यवहार की आलोचना की गई थी। कैम्पो सैंटो के संस्थापक सीन वनमन इससे निराश थे, और उन्होंने केजेलबर्ग के लेट्स प्ले ऑफ द गेम फायरवॉच को हटाने के लिए एक डी. एम. सी. ए. नोटिस जारी किया, जिसमें कहा गया कि उनके खेल को उनके यूट्यूब चैनल पर दिखाना उनकी विचारधाराओं का समर्थन करने के बराबर था; यूट्यूब ने कुछ दिनों बाद इस अनुरोध का पालन किया। वानमन ने बाद में स्पष्ट किया कि उनका लक्ष्य केजेलबर्ग को सेंसर करना नहीं था, बल्कि केजेलबर्ग के विचारों और कैंपो सैंटो के विचारों के बीच एक "खराब फिट" है और वे पसंद करेंगे कि केजेलबर्ग अपने खेल को कवर न करें। कोटाकू, द वर्ज और पीसी गेमर से बात करने वाले वकीलों और कानूनी विशेषज्ञों का मानना था कि कैंपो सैंटो जैसे सामग्री मालिकों के पास कानून के तहत डी. एम. सी. ए. को हटाने को जारी करने का पूरा नियंत्रण है, लेकिन क्या ये हटाने कॉपीराइट कानून के भीतर उचित उपयोग रक्षा के तहत मान्य हैं, क्योंकि इस समय तक लेट्स प्ले और अन्य वीडियो गेम वीडियो वॉकथ्रू की वैधता को चुनौती देने या इस प्रकार की सामग्री के लिए डी. एम. सी. ए. को हटाने को चुनौती देने के लिए कोई मामला कानून नहीं है। केजेलबर्ग ने डी. एम. सी. ए. के दावे का विरोध करने की योजना नहीं बनाई, लेकिन बताया कि कॉपीराइट से संबंधित मुद्दों के अलावा अन्य मुद्दों के कारण वीडियो को हटाने के लिए डी. एम. सी. ए. के उपयोग से गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों द्वारा दुरुपयोग की संभावना है और गेम प्रचार और विपणन में लेट्स प्ले के मूल्य के वर्तमान संतुलन को प्रभावित करता है। अमेरिका के ट्रेडमार्क सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट ने 2015 के उत्तरार्ध में वीडियो गेम की स्ट्रीमिंग और प्रसारण पर लागू होने के रूप में "लेट्स प्ले" शब्द को ट्रेडमार्क करने का प्रयास किया, लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका के पेटेंट और ट्रेडमार्क कार्यालय द्वारा मौजूदा ट्रेडमार्क का हवाला देते हुए अनुरोध को प्रारंभिक रूप से अस्वीकार कर दिया गया था। मैकआर्थर लॉ फर्म, वीडियो गेम कानूनी मामलों में विशेषज्ञता रखने वाली एक फर्म, ने पेटेंट और ट्रेडमार्क कार्यालय में एक औपचारिक याचिका दायर की, जिसमें कहा गया कि इनकार इस दावे पर आधारित होना चाहिए था कि "लेट्स प्ले" एक सामान्य ट्रेडमार्क बन गया है और इस शब्द को ट्रेडमार्क करने के किसी भी आगे के प्रयास को अस्वीकार कर दिया जाना चाहिए। पेटेंट और ट्रेडमार्क कार्यालय ने सहमति व्यक्त करते हुए कहा कि "लेट्स प्ले" शब्द अब ट्रेडमार्क होने के लिए बहुत सामान्य है। एक्चुअल प्ले गेम डेमो गेम रिप्ले वीडियो गेम लाइव स्ट्रीमिंग यूट्यूबर संदर्भ बाहरी लिंक लेट्स प्ले आर्काइव वीडियो गेम संस्कृति वीडियो गेम शब्दावली यूट्यूब वीडियो गेम वीडियो सामग्री इंटरनेट शब्दावली वीडियो क्लिप वाले लेख 2007 नए शब्द