Her Story (video game)
उसकी कहानी सैम बार्लो द्वारा लिखित और निर्देशित एक इंटरैक्टिव फिल्म वीडियो गेम है। इसे 24 जून 2015 को आईओएस, ओएस एक्स और विंडोज के लिए और अगले वर्ष एंड्रॉइड के लिए जारी किया गया था। खेल में, खिलाड़ी काल्पनिक पुलिस साक्षात्कारों से वीडियो क्लिप के डेटाबेस के माध्यम से खोज और क्रमबद्ध करता है, और एक लापता व्यक्ति के मामले को हल करने के लिए क्लिप का उपयोग करता है। पुलिस साक्षात्कार उस व्यक्ति की पत्नी, हन्ना स्मिथ पर केंद्रित है, जिसे ब्रिटिश संगीतकार विवा सीफर्ट द्वारा चित्रित किया गया है। क्लाइमेक्स स्टूडियो से उनके जाने के बाद यह खेल बार्लो की पहली परियोजना है, जिसके बाद वे स्वतंत्र हो गए। वह एक ऐसा खेल विकसित करना चाहते थे जो कथा पर निर्भर था, और खेल पर तब तक काम करने से बचते थे जब तक कि वह एक ऐसे विचार पर स्थिर नहीं हो जाते जिसे निष्पादित करना संभव था। बार्लो ने अंततः एक पुलिस प्रक्रियात्मक खेल बनाने और लाइव एक्शन फुटेज को शामिल करने का फैसला किया। उन्होंने मौजूदा पुलिस साक्षात्कारों को देखकर खेल के लिए शोध किया। ऐसा करने पर, उन्होंने संदिग्धों के उत्तरों में आवर्ती विषयों की खोज की, और खेल में जांच में अस्पष्टता को शामिल करने का फैसला किया। उनकी कहानी को कई समीक्षकों द्वारा सराहा गया था, विशेष रूप से कथा, अपरंपरागत गेमप्ले यांत्रिकी और सीफर्ट के प्रदर्शन पर निर्देशित प्रशंसा के साथ। खेल ने 100,000 से अधिक प्रतियां बेची हैं, और कई खेल प्रकाशनों से गेम ऑफ द ईयर पुरस्कारों के लिए नामांकन सहित कई वर्ष के अंत में प्रशंसा अर्जित की है। अगस्त 2019 में, टेलिंग लाइज़ नामक एक आध्यात्मिक सीक्वल जारी किया गया था। गेमप्ले हर स्टोरी एक इंटरैक्टिव मूवी गेम है, जो 1994 से सात काल्पनिक पुलिस साक्षात्कारों की एक श्रृंखला पर केंद्रित है। जैसे ही खेल शुरू होता है, खिलाड़ी को एक पुराना डेस्कटॉप प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें कई फाइलें और प्रोग्राम होते हैं। कार्यक्रमों में निर्देशात्मक पाठ फाइलें हैं, जो खेल के यांत्रिकी की व्याख्या करती हैं। डेस्कटॉप पर स्वचालित रूप से खुलने वाले कार्यक्रमों में से एक "L.O.G.I.C" है। डेटाबेस ", जो खिलाड़ी को डेटाबेस के भीतर वीडियो क्लिप खोजने और क्रमबद्ध करने की अनुमति देता है, जिनमें से 271 हैं। वीडियो क्लिप एक ब्रिटिश महिला हन्ना स्मिथ के साथ पुलिस साक्षात्कार हैं। साक्षात्कार को पूरी तरह से नहीं देखा जा सकता है, जिससे खिलाड़ी को छोटी क्लिप देखने के लिए मजबूर होना पड़ता है। साक्षात्कारों में, हन्ना एक ऑफ-स्क्रीन जासूस को अज्ञात प्रश्नों का उत्तर देती है, जिससे खिलाड़ी को उत्तरों के संदर्भ को समझने के लिए प्रेरित किया जाता है। हन्ना के उत्तरों को प्रतिलेखित किया जाता है, और खिलाड़ी प्रतिलेखों से शब्दों के लिए डेटाबेस में खोज करके क्लिप ढूंढता है, जानकारी को एक साथ जोड़कर मामले को हल करने का प्रयास करता है। जैसे ही खिलाड़ी क्लिप का चयन करता है, वे उपयोगकर्ता टैग दर्ज कर सकते हैं, जो तब खोज योग्य शब्दों के रूप में उपलब्ध होते हैं। डेस्कटॉप पर फ़ाइलों में से एक डेटाबेस चेकर है, जो खिलाड़ी को देखी गई क्लिप की संख्या की समीक्षा करने की अनुमति देता है; जैसे ही एक क्लिप देखी जाती है, डेटाबेस चेकर में लाल बॉक्स हरे रंग में बदल जाता है। डेस्कटॉप में रणनीति बोर्ड गेम रिवर्सी पर आधारित मिनी गेम मिरर गेम भी है। प्लॉट साक्षात्कार टेप में एक महिला को दिखाया गया है जो अपना परिचय हन्ना स्मिथ (विवा सीफर्ट) के रूप में देती है, जिसका पति साइमन लापता हो गया है और बाद में उसकी हत्या कर दी गई है। हन्ना स्वीकार करती है कि उसने और साइमन ने बहस की थी, लेकिन साइमन के गायब होने पर उसे ग्लासगो में रखने का एक बहाना है। जैसे-जैसे साक्षात्कार के और अंशों की खोज की जाती है, यह दावा किया जाता है कि "हन्ना" वास्तव में दो महिलाएं हैंः हन्ना और ईव, समान जुड़वां जो दाई फ्लोरेंस द्वारा जन्म के समय अलग किए गए थे। फ्लोरेंस, जिनके पति की युद्ध के दौरान मृत्यु हो गई थी, बच्चे पैदा करना चाहती थी, लेकिन वह पुनर्विवाह करने में विश्वास नहीं करती थी, इसलिए उसने अपने लिए एक जुड़वां की मौत का दावा करने के लिए एक जुड़वां की मौत का दावा किया। फ्लोरेंस ने जानबूझकर ईव को जितना संभव हो सके घर के अंदर रखा और जुड़वा बच्चे वर्षों बाद तक एक-दूसरे के अस्तित्व से अनजान थे। जब फ्लोरेंस की मृत्यु हो गई, तो हव्वा गुप्त रूप से हन्ना के साथ रहने लगी, जिस समय उन्होंने एक एकल व्यक्ति के रूप में कार्य करने का फैसला किया, एक सामान्य डायरी और नियमों का एक सेट रखते हुए अपने कार्यों को "हन्ना" के रूप में परिभाषित किया। हन्ना के माता-पिता अनजान थे, और मान गए कि हव्वा हन्ना की काल्पनिक दोस्त थी। हन्ना अंततः साइमन को डेट करना शुरू कर दिया, जिससे वह एक ग्लेज़ियर में मिली थी जहाँ वे दोनों काम करते थे। समान रूप से साझा करने के उनके नियमों के बावजूद, हन्ना साइमन के साथ सोई और गर्भवती हो गई। वह धीरे-धीरे साइमन की स्वामिनी बन गई और हव्वा को उसके साथ बातचीत करने से मना कर दिया। गर्भावस्था के कारण, हन्ना और साइमन शादीशुदा थे और एक साथ रहने लगे, जबकि ईव अपने अपार्टमेंट में चली गई और एक पगड़ी पहनने लगी। हन्ना का आठवें महीने में गर्भपात हो गया और उसे लगा कि वह बाद में बांझ थी। कुछ समय बाद, साइमन का सामना ईव से एक बार में हुआ जहाँ वह गा रही थी। उसकी समानता से परेशान होकर दोनों के बीच प्रेम प्रसंग शुरू हो गया। हव्वा गर्भवती हो गई लेकिन साइमन को कभी नहीं बताया और हन्ना से पिता की पहचान छिपा दी। उनके जन्मदिन पर, साइमन द्वारा हन्ना को उपहार के रूप में एक हस्तनिर्मित दर्पण देने के बाद, हन्ना ने उसे हव्वा और उसकी गर्भावस्था के अस्तित्व के बारे में बताया। उसकी प्रतिक्रिया से, हन्ना ने महसूस किया कि साइमन हव्वा के बच्चे का पिता था। साइमन को घर से बाहर निकालने के बाद, उसने ईव के साथ इस संबंध को लेकर बहस की, जिसके कारण ईव चली गई और ग्लासगो चली गई। जब साइमन लौटी, तो हन्ना ने अपनी पगड़ी पहनकर ईव होने का नाटक किया। यह सोचकर कि वह हव्वा है, साइमन ने उसे एक समान हस्तनिर्मित दर्पण उपहार में दिया और हन्ना के बजाय हव्वा के साथ रहने की अपनी इच्छा व्यक्त की। हन्ना क्रोधित हो गई और उसने अपनी पहचान का खुलासा किया। वह बाद में दावा करती है कि, जब वे लड़ रहे थे, तो उसने दर्पण को तोड़ दिया और उसे रोकने की कोशिश करते हुए अनजाने में साइमन का गला काट दिया। जब हव्वा लौटी, तो उसने हन्ना को साइमन के निर्जीव शरीर के बगल में बैठे पाया। दोनों इस बात पर सहमत हुए कि ईव का बच्चा प्राथमिकता थी इसलिए उन्होंने साइमन के शरीर को छिपा दिया और ईव की ग्लासगो की यात्रा का उपयोग उसके लापता होने के समय के लिए एक बहाना के रूप में किया। अंतिम साक्षात्कार के अंत में, ईव कहती है कि हन्ना "चली गई है. और वह कभी वापस नहीं आएगी" लेकिन मजाक में पूछती है "क्या आप किसी ऐसे व्यक्ति को गिरफ्तार कर सकते हैं जो मौजूद नहीं है?" फिर वह एक वकील से अनुरोध करती है, और कहती है कि उसकी टिप्पणियां सिर्फ "कहानियाँ" हैं। यह पूरी तरह से स्पष्ट नहीं है कि क्या हव्वा की एक समान जुड़वां होने की कहानी सच है, एक जानबूझकर गढ़ा गया है जिसका उद्देश्य पुलिस को भ्रमित करना है, या विघटनकारी पहचान विकार का मामला है, जिसमें प्रत्येक सिद्धांत के लिए इन-गेम लेंडिंग क्रेडेंस के सबूत हैं। जैसे ही खिलाड़ी कहानी को उजागर करता है, एक चैट विंडो यह पूछते हुए दिखाई देती है कि क्या वे समाप्त हो गए हैं। सकारात्मक उत्तर देने पर, यह पता चलता है कि खिलाड़ी ईव की बेटी सारा है। चैट सारा से पूछती है कि क्या वह अपनी माँ के कार्यों को समझती है, और उसे बाहर मिलने के लिए कहती है। 'डेवलपमेंट हर स्टोरी' सैम बार्लो द्वारा विकसित की गई थी, जिन्होंने पहले क्लाइमैक्स स्टूडियो में 'साइलेंट हिलः ओरिजिन्स' (2007) और 'साइलेंट हिलः शैटरड मेमोरीज' (2009) जैसे खेलों पर काम किया था। बार्लो ने क्लाइमेक्स स्टूडियो में काम करते हुए एक पुलिस प्रक्रियात्मक खेल के विचार की कल्पना की थी, लेकिन खेल को बनाने के लिए स्वतंत्र होने का फैसला किया, ताकि एक ऐसा खेल विकसित किया जा सके जो "कहानी पर गहरा" हो। वह "भविष्य के साइबोर्ग हत्यारे" जैसे अधिक मानक वीडियो गेम ट्रॉप के पक्ष में "बहुत अधिक किचन सिंक [यथार्थवाद]" होने के लिए गेम पिचों को अस्वीकार करने वाले प्रकाशकों से निराश हो गए और पाया कि स्वतंत्र होने से उन्हें इस तरह का अपना खेल बनाने की अनुमति मिली। वह ईयर वॉक (2013) और 80 डेज़ (2014) जैसे खेल खेलने के बाद भी स्वतंत्र होना चाहते थे। बार्लो ने तब तक विकास से परहेज किया जब तक कि उनके पास एक विचार नहीं था जिसे निष्पादित करना संभव था। "मैं शायद बहुत आसानी से जा सकता था और एक एक्सप्लोरेशन हॉरर गेम बना सकता था. लेकिन मुझे पता था कि बजट के कारण वहाँ बड़े समझौते होंगे", उन्होंने कहा। बार्लो ने अपनी बचत को खेल पर काम करने के लिए खर्च किया, जिससे उन्हें विकास के लिए एक वर्ष का समय मिला। उन्होंने हर स्टोरी की अवधारणा का अनुसरण किया, क्योंकि यह एक "अंतरंग सेटिंग, संवाद और चरित्र बातचीत" पर केंद्रित थी, जिसे उन्होंने पाया कि अक्सर बड़े शीर्षकों में खारिज कर दिया जाता था। बार्लो ने अपने 1999 के खेल आइजल के निरंतर समर्थन को देखने के बाद हर स्टोरी को विकसित करने के लिए विशेष रूप से प्रेरित महसूस किया। जब यह उल्लेख किया जाता है कि कैसे हर स्टोरी विशिष्ट खेल सम्मेलनों को चुनौती देती है, तो बार्लो ने इसकी तुलना डॉगमे 95 फिल्म निर्माण आंदोलन और अल्फ्रेड हिचकॉक की 1948 की फिल्म रोप से की। उनकी कहानी को स्टीम ग्रीनलाइट के माध्यम से अनुमोदित किया गया था, और इंडी फंड द्वारा क्राउडफंड किया गया था। इसे 24 जून 2015 को आई. ओ. एस., ओ. एस. एक्स. और विंडोज के लिए जारी किया गया था। बार्लो खेल को एक साथ सभी प्लेटफार्मों पर लॉन्च करना चाहते थे, क्योंकि उन्हें यकीन नहीं था कि दर्शक कहाँ होंगे। उन्होंने टिप्पणी की, "अगर मैं सिर्फ एक के लिए जाता तो मैं बहुत सारे संभावित दर्शकों को खो देता।" बार्लो ने पाया कि मोबाइल उपकरणों पर हर स्टोरी खेलना एक 'सोफे' अनुभव है। उन्होंने यह भी नोट किया कि इसे मोबाइल उपकरणों पर जारी किया जाना "स्वाभाविक" लगा, क्योंकि उनका नियमित रूप से वीडियो देखने और इंटरनेट पर खोज करने के लिए उपयोग किया जाता है; इसी तरह के कार्यों का उपयोग गेमप्ले यांत्रिकी के रूप में किया जाता है। 800x600 के विपरीत आईफ़ोन के छोटे पिक्सेल आकार 640x480 ने बार्लो के मंच पर रिलीज़ होने के संदेह को जन्म दिया, लेकिन परीक्षण के माध्यम से सकारात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करने पर वह इसे जारी करने के लिए प्रभावित हुए। जैसे-जैसे विकास पूरा होने लगा, खेल का परीक्षण किया गया, जिसने बार्लो को "कुछ पहलुओं को संतुलित करने" और "वस्तुओं को एक साथ पॉलिश करने" की अनुमति दी। एक एंड्रॉइड संस्करण 29 जून 2016 को जारी किया गया था। उनकी कहानी यूनिटी गेम इंजन पर चलती है। गेमप्ले डिजाइन बार्लो का तत्काल विचार पुलिस साक्षात्कारों को शामिल करते हुए एक गेम बनाने का था, लेकिन उन्हें "वास्तव में इसका क्या अर्थ था, यह नहीं पता था।" इसके बाद उन्होंने वास्तविक वीडियो फुटेज को शामिल करने के विचार की कल्पना की, और एक डेटाबेस इंटरफेस के माध्यम से फुटेज तक पहुंचने की क्षमता; उन्होंने इंटरफेस को "भाग ऐप्पल II, भाग विंडोज 3.1 और भाग विंडोज 98" के रूप में वर्णित किया। इंटरफेस डिजाइन बार्लो की पुलिस प्रक्रियात्मक शैली की सराहना से प्रेरित था, जिसमें टिप्पणी की गई थी कि "कंप्यूटर को खेल में एक प्रोप बनाने का घमंड बहुत साफ था"। उन्होंने खोज करने वाले मैकेनिक की तुलना गूगल खोज इंजन से भी की, और "इस विचार के साथ चलना" चाहते थे कि खिलाड़ी "अनिवार्य रूप से गूगल कर रहा है"। खेल की अवधारणा टीवी श्रृंखला होमिसाइडः लाइफ ऑन द स्ट्रीट (1993-1999) से प्रेरित थी, जिसे बार्लो ने पुलिस साक्षात्कारों को "जासूसों के लिए ग्लैडीएटरियल क्षेत्र" के रूप में चित्रित किया था। बार्लो ने जानबूझकर खेल की शुरुआती स्क्रीन को "थोड़ा बहुत लंबा" बना दिया, ताकि खिलाड़ी को तुरंत धीमी गति के बारे में सूचित किया जा सके। हर स्टोरी पर काम करने की प्रेरणा बार्लो की अन्य जासूस खेलों की निराशा से उपजीः उन्होंने महसूस किया कि एल. ए. नोयर (2011) ने उन्हें कभी भी "एक अद्भुत जासूस की तरह महसूस करने की अनुमति नहीं दी, जिसे चीजों को पढ़ना था और जांच के धागे का पालन करना था", और उन्होंने ऐस अटॉर्नी श्रृंखला (2001-वर्तमान) को "कठोर" कहा। जब बार्लो ने हर स्टोरी पर विकास शुरू किया, तो उन्होंने खेल के अधिक विशिष्ट पहलुओं को जोड़ा, लेकिन विकास के आगे बढ़ने के साथ खेल यांत्रिकी अधिक न्यूनतम हो गया। खेल के लिए प्रारंभिक योजना खिलाड़ी के लिए एक निश्चित समाधान की दिशा में काम करना था, अंततः अपराध को हल करना। हालाँकि, जब बार्लो ने दोषी ठहराए गए हत्यारे क्रिस्टोफर पोर्को के पहले से मौजूद साक्षात्कार प्रतिलेखों पर अवधारणा का परीक्षण किया, तो उन्होंने साक्षात्कारों के भीतर सामने आने वाले विषयों की खोज करना शुरू कर दिया, विशेष रूप से धन की अवधारणा से संबंधित, जो अंततः पोर्को के मुकदमे में एक बड़ा कारक था। उन्होंने आवर्ती विषयों और धागे की इस अवधारणा को अपनाया, और उनकी कहानी को विकसित करते समय "स्पष्ट रूप से लिखित सामग्री से आगे बढ़ने" का फैसला किया। बार्लो ने महसूस किया कि कहानी की अपील जांच की अस्पष्टता थी, हर स्टोरी की तुलना पॉडकास्ट सीरियल (2014-वर्तमान) से की, जिसे उन्होंने विकास में देर से सुना। उन्होंने पाया कि धारावाहिक का आकर्षण एक निश्चित समाधान की कमी थी, यह देखते हुए कि "लोग कुछ व्याख्याओं की ओर झुकते हैं. जो बात इसे दिलचस्प बनाती है वह यह है कि यह आपकी कल्पना में किस हद तक जीवित है।" कहानी और पात्र बार्लो ने अपनी पिछली परियोजनाओं से निराश होने के बाद खेल में लाइव एक्शन फुटेज पेश करने का फैसला किया, विशेष रूप से एक अभिनेता के प्रदर्शन को गेम इंजन में अनुवाद करने की तकनीकी चुनौती के साथ। बार्लो 'हर स्टोरी' पर एक अभिनेता के साथ काम करने के लिए निकले, जिन्होंने क्लाइमैक्स स्टूडियो में काम करते हुए इस प्रक्रिया का आनंद लिया, हालांकि एक बड़े बजट के साथ। उन्होंने विवा सीफर्ट से संपर्क किया, जिनके साथ उन्होंने इसे रद्द करने से पहले एक साल तक लीगेसी ऑफ केनः डेड सन पर काम किया था। उन्होंने महसूस किया कि सीफर्ट "एक पंक्ति लेने में बहुत अच्छी हैं और सहज रूप से अपने प्रदर्शन में बहुत सारे उप-पाठ को खींचती हैं", जिससे उन्हें विश्वास हुआ कि वह हर स्टोरी में भूमिका के लिए "एकदम सही" थीं। जब बार्लो ने सीफर्ट से ऑडिशन के लिए कहा, तो उन्होंने उन्हें 300 पृष्ठों की एक पटकथा भेजी, जिसे उन्होंने फ़ॉन्ट के आकार में बदलाव के साथ-साथ कुछ संवादों द्वारा घटाकर 80 पृष्ठों तक करने में कामयाबी हासिल की; उन्होंने भूमिका स्वीकार कर ली। सीफर्ट ने फिल्मांकन के बीच में दबाव महसूस करना शुरू कर दिया, जब उन्हें एहसास हुआ कि "पूरा खेल उनके प्रदर्शन पर निर्भर है"। उन्होंने शूटिंग को "तीव्र" और "बल्कि थका देने वाला" बताया, और महसूस किया जैसे कि बार्लो द्वारा उनकी "सूक्ष्मता से जांच की जा रही थी", जिससे उनके प्रदर्शन में मदद मिली। बार्लो ने यह भी महसूस किया कि तीव्रता ने सीफर्ट के प्रदर्शन में मदद की, निर्देशक अल्फ्रेड हिचकॉक से संकेत लेते हुए, जो सबसे अच्छा प्रदर्शन हासिल करने के लिए अपने अभिनेताओं को परेशान करेंगे। सीफर्ट ने महसूस किया कि उनके प्रदर्शन में छोटी बारीकियां थीं जिन्होंने खिलाड़ी के लिए "कुछ मोड़ और मोड़ जोड़े" हो सकते हैं जिसकी बार्लो ने उम्मीद नहीं की थी। खेल के सात पुलिस साक्षात्कारों को मोटे तौर पर पांच दिनों में कालानुक्रमिक क्रम में फिल्माया गया था, एक ऐसी प्रक्रिया में जिसे बार्लो ने "प्राकृतिक" कहा था। हालांकि सीफर्ट की तरह, बार्लो ने सोचा कि शूटिंग तीव्र थी, टिप्पणी करते हुए "शूटिंग के अंत में, यह सिर्फ एक बड़ी राहत थी कि यह सब खत्म हो गया था और हम रिकॉर्ड करना या कुछ भी नहीं भूले थे।" बार्लो ने फिल्मांकन के लिए सीफर्ट के गृह काउंटी कॉर्नवाल की यात्रा की। उन्होंने महसूस किया कि पूछताछ कक्षों के लिए स्थान खोजना उत्पादन का सबसे सरल हिस्सा था, क्योंकि "हर जगह खराब दिखने वाले कमरे हैं", जिसमें फुटेज ट्रुरो में एक परिषद की इमारत में रिकॉर्ड किया जा रहा है। जब फिल्मांकन पूरा हो गया था, तो बार्लो यह धारणा देना चाहते थे कि वीडियो 1994 में रिकॉर्ड किए गए थे, लेकिन पाया कि डिजिटल फिल्टर इस समय सीमा को उचित रूप से पकड़ने में असमर्थ थे। इसके बजाय, उन्होंने वीडियो को खेल में डिजिटल बनाने से पहले वीडियो में खामियां पैदा करने के लिए दो वीएचएस खिलाड़ियों के माध्यम से फुटेज रिकॉर्ड किया। बार्लो ने फिल्मांकन के दौरान जासूसों की भूमिका निभाई, सीफर्ट के चरित्र से लिखित प्रश्न पूछे, लेकिन उन्हें कभी भी हर स्टोरी में नहीं दिखाया गया। शोध के लिए पुलिस साक्षात्कार देखते समय, बार्लो ने साक्षात्कारकर्ता के साथ खुद को सहानुभूतिपूर्ण पाया, जिसने उन्हें खेल से जासूस को बाहर करने के लिए प्रेरित किया। उन्होंने कहा कि साक्षात्कारों में आम तौर पर "दोहरा विश्वासघात" होता है, जिसमें जासूस "सबसे अच्छे दोस्त होने का नाटक कर रहे होते हैं।" बार्लो ने महसूस किया कि खेल से जासूस को हटाने से सीफर्ट का चरित्र सशक्त होता है, जिससे खिलाड़ी को सहानुभूति मिलती है। हर स्टोरी के लिए शोध करते समय, बार्लो ने ट्रैविस अलेक्जेंडर की हत्या के मामले को देखा, जिसने उन्हें पूछताछ में महिला हत्या के संदिग्धों के साथ व्यवहार करने के तरीके पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, यह कहते हुए कि वे "बुतपरस्त हो जाती हैं, अधिक आसानी से मूल रूप में बदल जाती हैं"। केसी एंथनी और अमांडा नॉक्स के साक्षात्कारों का अध्ययन करते समय बार्लो के लिए यह आगे साबित हुआ; उन्होंने पाया कि मीडिया टिप्पणी अक्सर साक्षात्कार के दौरान संदिग्धों की अभिव्यक्तियों पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय जांच के साक्ष्य की अनदेखी करती है। बार्लो ने मनोविज्ञान और भाषा के उपयोग के बारे में ग्रंथों का अध्ययन करके आगे शोध किया। खेल के मुख्य यांत्रिकी की कल्पना करने के बाद, बार्लो ने कहानी को विकसित करना शुरू किया, शोध करना शुरू किया और "[कहानी] को अपना जीवन जीने दिया।" कहानी को विकसित करने के लिए, बार्लो ने पटकथा को एक स्प्रेडशीट में रखा, जो इतनी बड़ी हो गई कि अक्सर इसे खोलने पर उनका लैपटॉप क्रैश हो जाता था। उन्होंने जाँच में शामिल हर चरित्र का मानचित्रण किया, जिसमें उनकी पृष्ठभूमि और एजेंडा शामिल थे। उन्होंने कहानी के पात्रों और घटनाओं को चित्रित करने वाले विस्तृत दस्तावेज बनाने में विकास का लगभग आधा हिस्सा खर्च किया। उन्होंने यह भी निर्धारित किया कि पुलिस साक्षात्कार किस तारीख को होगा, और संदिग्ध अंतरिम में क्या कर रहा था। एक बार जब उन्होंने खेल की अवधारणा को अधिक सटीक रूप से निर्धारित कर लिया, तो बार्लो ने सुनिश्चित किया कि पटकथा में "साज़िश की परतें" शामिल हों, ताकि खिलाड़ी को खेल समाप्त करने में रुचि हो। बार्लो ने अक्सर स्क्रिप्ट के शब्दों को समानार्थक शब्दों से बदल दिया, ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि कुछ क्लिप अप्रासंगिक शब्दों से जुड़े नहीं थे। पटकथा लिखते समय, बार्लो आम तौर पर अलौकिक विषयों से बचते थे, लेकिन उन्होंने महसूस किया कि इसमें "थोड़ा सपना जैसा असली किनारा" शामिल होगा। पटकथा पर काम करते हुए, उन्होंने अक्सर पाया कि वे "इस पल में बहुत कुछ कर रहे थे, पात्रों के सिर के अंदर से लिख रहे थे"। उन्हें कहानी के लिए एक नया विचार बनाना मुश्किल लगा, क्योंकि जासूसी कथा की खोज पहले भी कई बार की जा चुकी है। ऑडियो हर स्टोरी में उपयोग करने के लिए संगीत की खोज करते समय, बार्लो ने ऐसे गीतों की तलाश की जो "थोड़ा समय से बाहर" लगे। उन्होंने अंततः संगीतकार क्रिस जैब्रिस्की के आठ गीतों का उपयोग किया, और पाया कि उनके संगीत ने पुरानी यादों को जगाया, और इसमें एक "आधुनिक बढ़त" थी। उन्होंने महसूस किया कि संगीत "नकली कंप्यूटर की दुनिया" और खेल के बीच के अंतर को उजागर करता है। क्लिप की "भावनात्मक तीव्रता" हर स्टोरी में संगीत परिवर्तनों को भी प्रभावित करती है। बार्लो ने सीफर्ट के लिए कुछ क्लिप में गाने के लिए एक गीत पेश करने का भी इरादा किया जो खेल के भीतर फिट बैठता है। उन्होंने हत्या के गाथागीत "द तवा सिस्टर्स" पर समझौता किया, जो उन्हें लगा कि खेल के पौराणिक तत्वों को प्रेरित करेगा। सीफर्ट और बार्लो दोनों ने खेल में फिट होने के लिए गाथागीत को बदल दिया। बार्लो का इरादा ध्वनि डिजाइन को "प्रामाणिकता के बारे में" होना था। उन्होंने कंप्यूटर के लिए ध्वनि प्रभाव प्रदान करने के लिए एक पुराने कीबोर्ड का उपयोग किया, जिसमें प्लेबैक में सही 3डी स्थिति रखने के लिए कुंजी के लिए स्टीरियो पैनिंग का उपयोग किया गया। सीक्वल टेलिंग लाइज़ बार्लो की हर स्टोरी की आध्यात्मिक सीक्वल थी; एक केंद्रीय चरित्र पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, इसमें चार पात्रों (लोगान मार्शल-ग्रीन, एलेक्जेंड्रा शिप, केरी बिशे और एंजेला सराफ्यान द्वारा निभाई गई) की वीडियो बातचीत से लाइव-एक्शन फुटेज शामिल है, और खिलाड़ी को यह निर्धारित करने के लिए वीडियो क्लिप खोजकर घटनाओं को एक साथ रखने की आवश्यकता होती है कि ये पात्र क्यों निगरानी में थे। इस खेल को अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव द्वारा 23 अगस्त 2019 को विंडोज और मैकोस सिस्टम पर प्रकाशित किया गया था। उनकी कहानी को आलोचकों द्वारा अच्छी प्रतिक्रिया मिली। समीक्षा एग्रीगेटर मेटाक्रिटिक ने आई. ओ. एस. संस्करण के लिए 10 समीक्षाओं के आधार पर 100 में से 91 के औसत स्कोर की गणना की, जो "सार्वभौमिक प्रशंसा" का संकेत देता है, और विंडोज संस्करण के लिए 49 समीक्षाओं के आधार पर 100 में से 86, "आम तौर पर अनुकूल समीक्षाओं" का संकेत देता है। मेटाक्रिटिक 2015 में जारी शीर्ष 20 आई. ओ. एस. और विंडोज खेलों में खेल को स्थान देता है, और गेम रैंकिंग हर स्टोरी को अपने सर्वकालिक शीर्ष 100 आई. ओ. एस. खेलों में स्थान देता है। प्रशंसा विशेष रूप से खेल की कथा, सीफर्ट के प्रदर्शन और गेमप्ले यांत्रिकी पर निर्देशित थी। आई. जी. एन. के ब्रायन अल्बर्ट ने हर स्टोरी को "वर्षों में खेला गया सबसे अनूठा खेल" कहा और VideoGamer.com के स्टीवन बर्न्स ने इसे "वर्ष के सर्वश्रेष्ठ और सबसे दिलचस्प खेलों में से एक" नाम दिया। रॉक, पेपर, शॉटगन के एडम स्मिथ ने टिप्पणी की कि यह "अब तक का सबसे अच्छा एफ. एम. वी. खेल हो सकता है"; द वाशिंगटन पोस्ट के माइकल थॉमसन ने इसे "सिनेमा और वीडियो गेम प्रारूपों का एक सुंदर मिश्रण" घोषित किया। आलोचकों ने खेल की कथा की सराहना की। एज ने इसे "अपराध कथा का एक उत्कृष्ट रूप से बताया गया काम" माना। गेम इन्फॉर्मर के किम्बर्ली वालेस ने लिखा कि कहानी का "खंडित" वितरण "इसके लाभ के लिए काम करता है"। उन्होंने कथा की सूक्ष्मता और अंत के आसपास की अस्पष्टता की सराहना की। बहुभुज मेगन फारुखमानेश ने उल्लेख किया कि उनकी कहानी "सच्चे अपराध के काले, दृश्यवादी स्वभाव को उजागर करती है।" द डेली टेलीग्राफ के क्रिस शिलिंग "क्रम से बाहर प्रस्तुत किए जाने पर भी" कथा की सुसंगतता से प्रभावित थे। यूरोगेमर्स साइमन पार्किन ने कथा के प्रभावों को अच्छी तरह से प्राप्त एच. बी. ओ. थ्रिलर के समान पाया, विशेष रूप से दर्शकों के ध्यान के मामले में। गुड गेम की स्टेफनी बेंडिक्सन इस बात से निराश थीं कि खेल की शुरुआत में बड़े प्लॉट अंक सामने आए थे, लेकिन उन्होंने इसके लिए प्रत्येक खिलाड़ी के अनुभव की विशिष्टता को जिम्मेदार ठहराया। खेल में सीफर्ट के प्रदर्शन को समीक्षकों से बहुत प्रशंसा मिली। गेमस्पॉट्स जस्टिन क्लार्क ने महसूस किया कि प्रदर्शन ने खेल को "लंगर" डाला। वायर्ड के क्रिस कोहलर ने इसी तरह सीफर्ट के प्रदर्शन को "इतना मनमोहक बताया कि मैं इस खेल को किसी अन्य तरीके से काम करने की कल्पना नहीं कर सकता था।" एडवेंचर गेमर्स की केटी स्मिथ ने लिखा कि सीफर्ट भूमिका में आश्वस्त हैं, विशेष रूप से शारीरिक भाषा जैसे छोटे विवरणों के साथ, लेकिन भावना की कमी से चकित थे। गेम इन्फॉर्मर्स वालेस ने इसी तरह की टिप्पणियों को दोहराया, यह देखते हुए कि सीफर्ट ने "भूमिका को निभाया"। रॉक, पेपर, शॉटगन्स स्मिथ ने लिखा कि सीफर्ट के "आश्वस्त" प्रदर्शन के बिना "सब कुछ ध्वस्त हो सकता है"। आई. जी. एन. के अल्बर्ट ने अभिनय को "विश्वसनीय" नाम दिया, यह कहते हुए कि सीफर्ट का प्रदर्शन "उचित रूप से जमीनी और बेतुका दोनों है।" डिजिटल स्पाई के जो डोनेली ने लिखा कि सीफर्ट के प्रदर्शन में इसी तरह के खेलों को प्रेरित करने की क्षमता है, और पीसी गेमर के एंडी केली ने प्रदर्शन को "कम, यथार्थवादी और जटिल" कहा। VideoGamer.com के बर्न्स ने आम तौर पर सीफर्ट के प्रदर्शन से प्रभावित महसूस किया, लेकिन कुछ "कभी-कभार खराब अभिनय" का उल्लेख किया। द गार्जियन के रिच स्टैंटन ने लिखा कि "सीफर्ट की डिलीवरी आमतौर पर तथ्यपूर्ण और भावनात्मक रूप से आश्वस्त करने वाली होती है।" पॉलीगॉन ने हन्ना को 2010 के दशक के सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम पात्रों में नामित किया, जिसमें सीफर्ट के प्रदर्शन को "शानदार" बताया गया। अपरंपरागत गेमप्ले यांत्रिकी को भी आलोचकों से सकारात्मक टिप्पणी मिली। विध्वंसक लौरा केट डेल ने महसूस किया कि खेल की गति और संरचना ने कथा में सहायता की, और गेम इन्फॉर्मर के वालेस ने पाया कि कथा में प्रमुख बिंदुओं के बीच संबंध बनाना मनोरंजक था। VideoGamer.com के बर्न्स ने खिलाड़ी को अपने स्वयं के पूर्वाग्रहों का एहसास कराने और उनकी "स्वयं की भावना" को चुनौती देने की खेल की क्षमता की प्रशंसा की। आई. जी. एन. के अल्बर्ट ने महसूस किया कि खोज उपकरण "संतोषजनक" था, और सकारात्मक रूप से खेल की गति में योगदान देता है, जबकि द वाशिंगटन पोस्ट थॉमसन ने लिखा कि डेटाबेस मैकेनिक ने "दृश्यों के बीच चिंतनशील अंतराल" बनाया, जिससे कथा के भीतर "मार्मिकता और शक्ति" की अनुमति मिली। एज ने सोचा कि गेम मैकेनिक्स होने से जिसके लिए खिलाड़ी को जांच और अंतर्ज्ञान के माध्यम से कहानी का पता लगाने की आवश्यकता होती है, हर स्टोरी उन कुछ खेलों में से एक थी जो वास्तव में जासूसी कार्य की मूलभूत कल्पना को प्रस्तुत करती है। गुड गेम के बेंडिक्सन ने डेस्कटॉप को "उचित रूप से रेट्रो" के रूप में वर्णित किया, यह देखते हुए कि वह "तुरंत अंदर आ गई थी"। 10 अगस्त 2015 तक खेल की 100,000 से अधिक प्रतियां बिकीं; विंडोज पर लगभग 60,000 प्रतियां बिकीं, शेष 40,000 आई. ओ. एस. पर बिकीं। बार्लो ने कहा कि खेल की तत्काल लोकप्रियता ने उन्हें आश्चर्यचकित कर दिया, क्योंकि उन्होंने इसके बजाय उम्मीद की थी कि खेल धीरे-धीरे मौखिक रूप से फैल जाएगा "और शायद छह महीने से अधिक समय तक यह अपने लिए भुगतान करेगा।" एक्सोलेड्स हर स्टोरी को गेमिंग प्रकाशनों से कई नामांकन और पुरस्कार मिले हैं। इसने पॉलीगॉन से गेम ऑफ द ईयर के साथ-साथ रॉक, पेपर, शॉटगन और गेमस्पॉट से गेम ऑफ द मंथ जीता। इसे 33वें गोल्डन जॉयस्टिक अवार्ड्स में ब्रेकथ्रू अवार्ड, 12वें ब्रिटिश अकादमी गेम्स अवार्ड्स में डेब्यू गेम और गेम इनोवेशन, पीसी गेमर से मोस्ट ओरिजिनल गेम का पुरस्कार और इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल अवार्ड्स में सीमास मैकनली ग्रैंड पुरस्कार मिला। द गेम अवार्ड्स 2015 में, हर स्टोरी ने सर्वश्रेष्ठ कथा का पुरस्कार जीता, और सीफर्ट ने खेल में अपनी भूमिका के लिए सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन का पुरस्कार जीता; उन्होंने 5वें वार्षिक न्यूयॉर्क गेम अवार्ड्स में एक खेल में सर्वश्रेष्ठ अभिनय के लिए ग्रेट व्हाइट वे पुरस्कार भी जीता। उनकी कहानी ने इमोशनल गेम्स अवार्ड्स 2016 में सर्वश्रेष्ठ भावनात्मक मोबाइल और हैंडहेल्ड, एसएक्सएसडब्ल्यू गेमिंग अवार्ड्स में मोबाइल गेम ऑफ द ईयर, ब्रिटिश अकादमी गेम्स अवार्ड्स में मोबाइल और हैंडहेल्ड, और अंतर्राष्ट्रीय मोबाइल गेमिंग अवार्ड्स में कहानी और नवाचार में उत्कृष्टता के लिए पुरस्कार जीते, जबकि द गार्जियन ने इसे 2015 का सर्वश्रेष्ठ आईओएस गेम नामित किया, 2015 में, एज ने अपनी कहानी को अब तक के सबसे महान वीडियो गेम की सूची में 94 वें स्थान पर रखा। संदर्भ बाहरी लिंक 2015 वीडियो गेम एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग सिस्टम) गेम बाफ्टा विजेता (वीडियो गेम) डेब्यू गेम विजेताओं के लिए ब्रिटिश अकादमी गेम्स पुरस्कार तकनीकी उपलब्धि विजेताओं के लिए ब्रिटिश अकादमी गेम्स पुरस्कार डिटेक्टिव वीडियो गेम पूर्ण गति वीडियो आधारित गेम इंडीकेड विजेता इंटरैक्टिव मूवी वीडियो गेम आई. ओ. एस. गेम मैकोस गेम सीमास मैकनली ग्रैंड पुरस्कार विजेता वीडियो गेम यूनाइटेड किंगडम गेम्स में विकसित किए गए इंडी फंड द्वारा वित्तपोषित वीडियो गेम सैम बार्लो द्वारा निर्देशित वीडियो गेम जिसमें महिला नायक वीडियो गेम हैं जिनमें गैर-खेलने योग्य नायक हैं 1994 में सेट किए गए वीडियो गेम ग्लासगो में सेट किए गए वीडियो गेम पोर्ट्समाउथ विंडोज गेम में सेट किए गए वीडियो गेम