ILBM
इंटरलीव्ड बिटमैप (आई. एल. बी. एम.) एक छवि फ़ाइल प्रारूप है जो इंटरचेंज फ़ाइल प्रारूप (आई. एफ. एफ.) मानक के अनुरूप है। प्रारूप अमीगा प्लेटफॉर्म पर उत्पन्न हुआ, और आई. बी. एम.-संगत प्रणालियों पर, इस प्रारूप या संबंधित पी. बी. एम. (प्लानर बिटमैप) प्रारूप में फाइलों का आम तौर पर 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से खेलों में सामना किया जाता है जो या तो अमीगा पोर्ट थे या उनकी ग्राफिकल संपत्ति अमीगा मशीनों पर डिज़ाइन की गई थी। प्रारूप की एक विशेषता यह है कि यह बिटमैप को इंटरलीव्ड बिट प्लेन के रूप में संग्रहीत करता है, जो प्रारूप को इसका नाम देता है; यह अमिगा ग्राफिक्स हार्डवेयर के मूल रूप से मेमोरी से ग्राफिक्स डेटा को पढ़ने के तरीके को दर्शाता है। आई. एल. बी. एम. फाइलों को अधिक सघन बनाने के लिए संपीड़न का एक सरल रूप समर्थित है। अमीगा पर, ये फाइलें किसी विशेष फ़ाइल एक्सटेंशन से जुड़ी नहीं हैं, हालांकि जैसे-जैसे उनका उपयोग पीसी सिस्टम पर किया जाने लगा, जहां एक्सटेंशन का व्यवस्थित रूप से उपयोग किया जाता है, उन्होंने. lbm या कभी-कभी. bbm एक्सटेंशन का उपयोग किया। फाइल प्रारूप आई. एल. बी. एम. आई. एफ. एफ. फाइल प्रारूप का एक कार्यान्वयन है जिसमें कई लगातार भाग होते हैं, जिनका क्रम कुछ हद तक भिन्न हो सकता है। प्रत्येक खंड का एक अलग कार्य होता है और एक ही मूल प्रारूप होता है। इसका मतलब है कि एक प्रोग्राम को फ़ाइल के हर हिस्से को पढ़ने या डिकोड करने की आवश्यकता नहीं है, केवल उन्हीं के साथ जो वह निपटना चाहता है या जिन्हें वह समझ सकता है। आई. एल. बी. एम. फाइलों में आमतौर पर पर्याप्त जानकारी होती है जो उन्हें छवि संपादन कार्यक्रम द्वारा प्रदर्शित करने की अनुमति देती है, जिसमें छवि आयाम, पैलेट और पिक्सेल डेटा शामिल हैं। कुछ फाइलों को पेंट प्रोग्राम (पिक्सेल डेटा खाली छोड़ दिया गया) के लिए पैलेट के रूप में कार्य करने या किसी अन्य छवि में विलय करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। यह उन्हें बहुत अधिक लचीला बनाता है, लेकिन बीएमपी जैसे अन्य प्रारूपों की तुलना में बहुत अधिक जटिल भी बनाता है। आई. एल. बी. एम. के लिए बी. एम. एच. डी. चंक और किसी भी अन्य 'महत्वपूर्ण' चंक को बी. ओ. डी. वाई. चंक से पहले दिखाई देना चाहिए। बी. ओ. डी. वाई. के बाद दिखाई देने वाले किसी भी हिस्से को 'अतिरिक्त' माना जाता है और कई कार्यक्रम उन्हें अपठित और अपरिवर्तित छोड़ देंगे। बीएमएचडीः बिटमैप हेडर बीएमएचडी चंक निर्दिष्ट करता है कि छवि को कैसे प्रदर्शित किया जाना है और आमतौर पर फॉर्म के अंदर पहला चंक होता है। यह न केवल छवि की ऊंचाई/चौड़ाई को परिभाषित करता है, बल्कि इसे स्क्रीन पर कहाँ खींचा जाता है, इसे विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में कैसे प्रदर्शित किया जाए और यदि छवि को संपीड़ित किया गया है। इस खंड की सामग्री इस प्रकार हैः शरीरः छवि डेटा शरीर खंड आमतौर पर एक फ़ाइल का अंतिम भाग होता है, और सबसे बड़ा होता है। आई. एल. बी. एम. फाइलों में बी. ओ. डी. वाई. चंक वास्तविक छवि डेटा को पंक्ति द्वारा इंटरलीव्ड बिटप्लेन (और वैकल्पिक मास्क) के रूप में संग्रहीत करता है। बिटप्लेन पहले 1 से एन तक दिखाई देते हैं, उसके बाद मास्क प्लेन आता है। यदि छवि असंपीड़ित है तो प्रत्येक पंक्ति (चौड़ाई + 15)/16-बिट मानों (यानी 16-बिट मान) से बनी होगी। एक बिट प्रति पिक्सेल, 16-बिट के निकटतम गुणक तक गोल।) यदि इसे संपीड़ित किया जाता है तो प्रत्येक पंक्ति को व्यक्तिगत रूप से संपीड़ित किया जाता है और संपीड़ित होने पर हमेशा 16-बिट लंबा होता है। पी. बी. एम. फाइलों में, बी. ओ. डी. वाई. चंक उतना ही सरल होता है जितना कि असंकुचित यह केवल छवि डेटा वाले बाइट्स की एक निरंतर धारा होती है। संपीड़न यदि कोई छवि संपीड़ित है, तो डेटा की प्रत्येक पंक्ति (लेकिन प्रत्येक बिटप्लेन नहीं) को व्यक्तिगत रूप से संपीड़ित किया जाता है, जिसमें मास्क डेटा भी शामिल है। संपीड़न झंडे का उपयोग करके आर. एल. ई. संपीड़न की एक किस्म है। इसे निम्नानुसार डिकोड किया जा सकता हैः लूप जब तक कि हमारे पास डेटा के लायक [अंतिम लंबाई] बाइट्स न हों (अंतिम लंबाई की गणना छवि के आकार से की जाती है।) जबकि [संकुचित डेटा लंबाई] <[अंतिम लंबाई]: एक बाइट पढ़ें [मूल्य] यदि [मूल्य]> 128, तोः अगले बाइट को पढ़ें और इसे (257-[मूल्य]) बार आउटपुट करें। 2 बाइट्स आगे बढ़ाएँ और चरण 1 पर लौटें। अन्यथा यदि [मान] <128, तोः अगले [मान + 1] बाइट्स को पढ़ें और आउटपुट करें [मान + 2] बाइट्स को आगे बढ़ाएँ और चरण 1 पर लौटें। अन्यथा [मान] = 128, लूप से बाहर निकलें (डीकंप्रेसिंग बंद करें) संपीड़न दिनचर्या के लिए, 2 बाइट्स रिपीट रन को एक प्रतिकृति रन के रूप में कूटबद्ध करना सबसे अच्छा है, सिवाय इसके कि जब पहले और उसके बाद एक शाब्दिक रन हो, इस मामले में तीनों को एक शाब्दिक रन में विलय करना सबसे अच्छा है। हमेशा प्रतिरूपण रन के रूप में एनकोड> 3 बाइट्स दोहराते हैं। CAMG: अमीगा मोड एक CAMG चंक विशेष रूप से कमोडोर अमीगा कंप्यूटर के लिए है। यह एक लंबा "व्यूपोर्ट मोड" संग्रहीत करता है। यह आपको "डुअल प्लेफील्ड" और "होल्ड एंड मॉडिफाई" जैसे अमीगा डिस्प्ले मोड निर्दिष्ट करने देता है। यह, आश्चर्य की बात नहीं है, अमीगा खेलों के बाहर दुर्लभ है। यदि आपको ऐसी फ़ाइलों को परिवर्तित या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है जिनमें सार्थक सीएएमजी खंड हो सकते हैं, तो नीचे 'आईएलबीएम फ़ाइलों के साथ काम करने पर टिप्पणियाँ' देखें। सी. एम. ए. पी.: पैलेट सी. एम. ए. पी. खंड में छवि का पैलेट होता है और इसमें उपयोग किए गए प्रत्येक रंग के लिए 3-बाइट आर. जी. बी. मान होते हैं। प्रत्येक बिट 0 और 255 के बीच है। चंक 3 × numColors बाइट्स लंबा होता है। पैलेट में रंगों की संख्या 2 numBitplan होगी। यह हिस्सा वैकल्पिक है और यदि यह मौजूद नहीं है तो एक डिफ़ॉल्ट पैलेट का उपयोग किया जाएगा। उम्मीद से कम प्रविष्टियाँ होना संभव है (जैसे। उदाहरण के लिए 4-तल '16 रंग' बिटमैप के लिए 7 रंग।) याद रखें कि यदि इसमें रंगों की विषम संख्या है, तो आई. एफ. एफ. विनिर्देश के अनुसार चंक को एक बाइट द्वारा पैडेड किया जाएगा ताकि इसे बाइट्स की सम संख्या लंबी बनाई जा सके, लेकिन पैड बाइट को चंक की लंबाई के क्षेत्र में शामिल नहीं किया गया है। सी. आर. एन. जी.: रंग सीमा रंग सीमा खंड 'गैर-मानक' है। इसका उपयोग इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के डीलक्स पेंट प्रोग्राम द्वारा रंग रजिस्टरों या "शेड रेंज" और रंग साइकिल की एक सन्निहित श्रृंखला की पहचान करने के लिए किया जाता है। आई. एल. बी. एम. फाइल में शून्य या अधिक सी. आर. एन. जी. खंड हो सकते हैं, लेकिन सभी को बी. ओ. डी. वाई. खंड के सामने उपस्थित होना चाहिए। डीलक्स पेंट आम तौर पर एक आई. एल. बी. एम. में 4 सी. आर. एन. जी. भागों को तब लिखते हैं जब उपयोगकर्ता इसे "सेव पिक्चर" करने के लिए कहता है। सी. सी. आर. टी.: कलर साइक्लिंग कमोडोर का ग्राफिक्राफ्ट प्रोग्राम कलर साइक्लिंग रेंज और टाइमिंग के लिए सी. सी. आर. टी. का उपयोग करता है। इस खंड में एक साइकिलइन्फो संरचना है। सी. आर. एन. जी. की तरह यह एक गैर-मानक खंड है। डेटा एक सी. आर. एन. जी. खंड के समान है। एक प्रोग्राम शायद रंग चक्र डेटा को व्यक्त करने के इन दो तरीकों में से केवल एक का उपयोग करेगा। यदि आप इस जानकारी को डीलक्स पेंट और ग्राफिक्राफ्ट दोनों को देना चाहते हैं तो आप दोनों को लिख सकते हैं। डी. ई. एस. टी.: बिटप्लेन संयोजन वैकल्पिक गुण डी. ई. एस. टी. यह नियंत्रित करने का एक तरीका है कि शून्य या अधिक स्रोत बिटप्लेन को एक गहरी गंतव्य छवि में कैसे बिखेरा जाए। कुछ पाठक डी. ई. एस. टी. को नजरअंदाज कर सकते हैं। प्लेनपिक, प्लेनऑनऑफ और प्लेनमास्क में बिट्स की निम्न क्रम गहराई संख्या गंतव्य बिटप्लेन के साथ एक-से-एक के अनुरूप होती है। बिटप्लेन 0, आदि के साथ बिट 0। किसी भी उच्च क्रम के बिट्स को नजरअंदाज कर दिया जाना चाहिए। "1" बिट्स इन प्लेनपिक का मतलब है "अगले स्रोत बिटप्लेन को इस बिटप्लेन में डालें", इसलिए "1" बिट्स की संख्या numPlane के बराबर होनी चाहिए। "0" "बिट्स मीन" "प्लेनऑनऑफ से संबंधित बिट को इस बिटप्लेन में डालें।" बिट्स इन प्लेनमास्क गेट डेस्टिनेशन बिटप्लेन पर लिखते हैंः "1" बिट्स का मतलब है "इस बिटप्लेन पर लिखें" जबकि "0" बिट्स का मतलब है "इस बिटप्लेन को अकेला छोड़ दें"। सामान्य मामला (जिसमें कोई डी. ई. एस. टी. चंक नहीं है) प्लेनपिक = प्लेनमास्क = (2 ^ numPlanes)-1 के बराबर है। याद रखें कि रंग संख्याएँ गंतव्य बिटमैप (गहराई वाले तल गहरे) में पिक्सेल द्वारा बनाई जाती हैं न कि स्रोत बिटमैप (numPlanes तल गहरे) में। जी. आर. ए. बी.: हॉटस्पॉट वैकल्पिक जी. आर. ए. बी. खंड छवि के ऊपरी बाएँ कोने के सापेक्ष एक "हैंडल" या "हॉटस्पॉट" का पता लगाता है, उदाहरण के लिए, जब माउस कर्सर या "पेंट ब्रश" के रूप में उपयोग किया जाता है। यह ऐच्छिक है। एस. पी. आर. टी.: जेड-क्रम एस. पी. आर. टी. खंड इंगित करता है कि एक छवि का उद्देश्य एक स्प्राइट होना है। इस प्रकार इसमें एक मुखौटा तल या पारदर्शी रंग होना चाहिए और पूर्ण स्क्रीन नहीं होना चाहिए। इसे कैसे संभाला जाता है, यह छवि का उपयोग करने वाले कार्यक्रम पर निर्भर करता है। यहाँ संग्रहीत एकमात्र डेटा स्प्राइट क्रम है, जिसका उपयोग कई कार्यक्रमों द्वारा स्प्राइट को अग्रभूमि में रखने के लिए किया जाता है (क्रम 1 का एक स्प्राइट क्रम 0, आदि में से एक के पीछे दिखाई देता है)। यह ऐच्छिक है। टिनीः थंबनेल टिनी चंक में डीलक्स पेंट सहित विभिन्न ग्राफिक्स कार्यक्रमों के लिए एक छोटी पूर्वावलोकन छवि होती है। यह संपीड़ित है और बॉडी चंक के प्रारूप के समान है। आई. एल. बी. एम. रंग मानचित्र के साथ काम करने के लिए टिप्पणियाँ कभी-कभी एक आई. एल. बी. एम. फ़ाइल में केवल एक रंग मानचित्र होता है और कोई छवि डेटा नहीं होता है। अक्सर रंगों के एक पैलेट को संग्रहीत करने के लिए उपयोग किया जाता है जिसे एक छवि पर अलग से लागू किया जा सकता है। इस मामले में बॉडी चंक खाली होना चाहिए और बीएमएचडी चंक में numPlanes क्षेत्र 0 होगा। गहरे चित्र कुछ आई. एल. बी. एम. फाइलों में अनुक्रमित रंगों के बजाय 'सही-रंग' की जानकारी होती है। इन तथाकथित 'डीप इमेज' फाइलों में कोई सी. एम. ए. पी. हिस्सा नहीं होता है और आमतौर पर 24 या 32 बिटप्लेन होते हैं। बिटप्लेन के लिए मानक क्रम लाल घटक का कम से कम महत्वपूर्ण अंश पहले रख देगाः R0 R1 R2 R3 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B5 B6 B7 यदि 32 बिट प्लेन हैं, तो अंतिम 8 बिट प्लेन एक अल्फा चैनल होंगेः R0 R1. R7 G0. G7 B0. B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 एक छवि जिसमें कोई रंगीन मानचित्र नहीं है और केवल 8 बिटप्लेन एक ग्रेस्केल छवि हो सकती हैः I0 I1 I2 I3 I5 I6 I7 हेक्साडेसिमल में 0x80)। फाइल अमीगा चिपसेट के ईएचबी (एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट) मोड का उपयोग करने की उम्मीद करती है। रंगीन मानचित्र में 32 से अधिक प्रविष्टियाँ नहीं होंगी, लेकिन छवि में 6 बिटप्लेन होंगे। सबसे महत्वपूर्ण बिटप्लेन को एक झंडे के रूप में माना जाना चाहिए, जब सेट नहीं किया जाता है, तो हमेशा की तरह रंग मानचित्र में सूचकांक के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें। जब झंडा सेट किया जाता है; रंग मानचित्र में एक सूचकांक के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें, लेकिन उपयोग किया जाने वाला वास्तविक रंग आधा उज्ज्वल होना चाहिए, जिसे रंग के आरजीबी घटकों को एक बिट दाईं ओर स्थानांतरित करके प्राप्त किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, 64 प्रविष्टियों के साथ एक रंग मानचित्र बनाएँ, और निचली 32 प्रविष्टियों को ऊपरी आधे में कॉपी करें, उन्हें आधे चमक में परिवर्तित करें; फिर सभी 6 बिटप्लेन का उपयोग रंग सूचकांक के रूप में करें। पी. बी. एम. छवियाँ अतिरिक्त अर्ध-ब्राइट मोड में मौजूद नहीं हो सकती हैं। पकड़ें और संशोधित करें यदि आई. एल. बी. एम. फ़ाइल में एक सी. ए. एम. जी. हिस्सा है जिसमें बिट 11 सेट है (अर्थात। हेक्साडेसिमल में 0x800) फ़ाइल अमीगा चिपसेट के एचएएम (होल्ड-एंड-मॉडिफाई) मोड का उपयोग करने की उम्मीद करती है। एचएएम6 प्रारूप में रंग मानचित्र में 16 प्रविष्टियाँ होंगी, लेकिन छवि में 6 (या संभवतः 5 बिटप्लेन) होंगे। एचएएम8 प्रारूप में रंग मानचित्र में 64 प्रविष्टियाँ होंगी लेकिन छवि में 8 (या संभवतः 7 बिटप्लेन) होंगे। अंतिम दो बिटप्लेन (यदि विषम संख्या में बिटप्लेन एक अतिरिक्त बिटप्लेन मानते हैं जो हमेशा 0 होता है) नियंत्रण ध्वज हैं जो इंगित करते हैं कि पहले 4 (या 6) बिटप्लेन का उपयोग कैसे किया जाए। यदि स्कैनलाइन का पहला पिक्सेल एक संशोधन पिक्सेल है, तो छवि सीमा रंग को संशोधित करें और उपयोग करें। ध्यान दें कि एक रंग घटक को संशोधित करने के लिए 4 बिट्स का उपयोग करते समय आपको घटक के ऊपरी 4 बिट्स में और निचले 4 बिट्स में 4 बिट्स का उपयोग करना चाहिए (समग्र रंग सरगम को कम करने से बचने के लिए)। 6 बिट्स का उपयोग करते समय यह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन आप अभी भी संशोधन बिट्स के 2 सबसे महत्वपूर्ण बिट्स को रंग घटक के कम से कम महत्वपूर्ण दो बिट्स में डाल सकते हैं। पी. बी. एम. छवियाँ होल्ड एंड मॉडिफाई मोड में मौजूद नहीं हो सकती हैं। उपयोगिताएँ आई. एल. बी. एम. और बी. बी. एम. फाइलों के साथ काम करने वाली अधिकांश उपयोगिताएँ अपेक्षाकृत दिनांकित होती हैं, जैसे कि मैकपेंट या डीलक्स पेंट। इरफानव्यू फ़ाइलों को देखने की अनुमति देता है, गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए मुफ़्त है, और लिनक्स के तहत काम कर सकता है। नेटपीबीएम आईएलबीएम से छवियों को अपने स्वयं के पीपीएम प्रारूप में और वापस परिवर्तित कर सकता है। डीलक्स पेंट-प्रेरित ग्राफ़एक्स2 पिक्सेल कला ग्राफिक्स संपादक आई. एल. बी. एम. फाइलों को लोड और सेव कर सकता है, लेकिन अधिकतम 256 रंगों तक सीमित है, इसलिए एच. ए. एम. या 24-बिट आई. एल. बी. एम. छवियाँ सभी रंग नहीं दिखाएँगी। इमेजमैजिक और ग्राफिक्समैजिक आई. एल. बी. एम. छवियों को प्रदर्शित और परिवर्तित भी कर सकते हैं यदि नेटपी. बी. एम. से आई. एल. बी. एम. टी. ओ. पी. एम. और पी. पी. एम. टॉइल. बी. एम. उपयोगिताएँ स्थापित हैं। नोट्स कमांडर कीन ड्रीम्स श्रृंखला के खेलों में, संपीड़ित स्वतंत्र आई. एल. बी. एम. छवियों का उपयोग शीर्षक स्क्रीन के लिए किया जाता है, लेकिन खेल अधिकांश आई. एल. बी. एम. भागों को नहीं पढ़ता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि छवियों को डीलक्स पेंट में संपादित किया गया था, फिर सीधे गेम की फ़ाइलों में आयात किया गया था। अमीगा इंटरचेंज फाइल प्रारूप इरफानव्यू संदर्भ बाहरी लिंक पी. एन. जी. 2. आई. एल. बी. एम. पी. एन. जी. फाइलों को आई. एल. बी. एम. और ए. सी. बी. एम. प्रारूप में परिवर्तित करता है। यह किसी भी पी. एन. जी. को परिवर्तित कर सकता है, जिसमें प्रति चैनल अल्फा चैनल और/या 16-बिट गहराई शामिल है। यह एक्स्ट्रा-हाफब्राइट और होल्ड एंड मॉडिफाई सहित 1 से 8 तक के किसी भी बिटप्लेन पर रीसैम्पलिंग, क्वांटाइजिंग, डिथरिंग, कलर रजिस्टर प्रिजर्वेशन या ओवरराइड का समर्थन करता है। 90 के दशक के मध्य से ग्राफिक्स कार्यशाला 1.1वाई आई. एल. बी. एम. फ़ाइलों के सभी रूपों में परिवर्तित हो सकता है; यह विभिन्न प्रकार के अन्य छवि फ़ाइल प्रारूपों का समर्थन करता है। यह दिनांकित है लेकिन विंडोज एक्सपी संगतता मोड में चलने पर भी विंडोज 10 पर काम करता है। ग्राफिक्स वर्कशॉप प्रोफेशनल के रूप में जाना जाने वाला एक नया वाणिज्यिक संस्करण भी है जिसमें बहुत अधिक आधुनिक यू. आई. (मध्य-00s प्रतीत होता है) है, जो हालांकि आज के मानकों द्वारा भी दिनांकित है। अल्टीमेट पेंट पैलेट रंग चक्र एनिमेशन को पढ़, लिख और प्रदर्शित कर सकता है। एक्सएनव्यू का एनकॉन्वर्ट एक निःशुल्क और अद्यतित कमांड लाइन कनवर्टर है। इमेज कनवर्टर प्लस एक ऐसा प्रोग्राम है जो आई. एल. बी. एम. फ़ाइलों को किसी भी संख्या में प्रारूपों में बदल देगा। जबकि पूर्ण संस्करण मुफ़्त नहीं है, डेमो संस्करण एक वाटरमार्क जोड़ता है जिसे हटाया जा सकता है। पेंट शॉप प्रो 7 और पी. एस. पी. के अन्य पुराने संस्करण आई. एल. बी. एम. पढ़ और लिख सकते हैं, लेकिन केवल पी. बी. एम. फ़ाइलों को पढ़ सकते हैं। पी. एस. पी. 7 का एक विशेष उल्लेख मिलता है क्योंकि शेयरवेयर संस्करण में एक बग होता है जो केवल एक फ़ाइल खोलकर मूल्यांकन बंद करने के तंत्र को छोड़ने की अनुमति देता है (यानी। हमेशा एक फ़ाइल खोलने के लिए शॉर्टकट को संशोधित करें और आपको परेशान नहीं किया जाएगा)। ग्राफिक्स फ़ाइल प्रारूप अमीगाओस मॉर्फोस