Electro-mechanical game
इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम (ई. एम. गेम) आर्केड गेम के प्रकार हैं जो खेल के कैबिनेट के भीतर निहित वस्तुओं को स्थानांतरित करने के लिए खिलाड़ी से कुछ इलेक्ट्रॉनिक सर्किटरी और यांत्रिक क्रियाओं के संयोजन पर काम करते हैं। इनमें से कुछ शुरुआती हल्के बंदूक वाले खेल थे जिनमें हिट दर्ज करने के लिए लक्ष्य पर प्रकाश-संवेदनशील सेंसर का उपयोग किया जाता था, जबकि अन्य अनुकरण वाले खेल थे जैसे कि ड्राइविंग गेम, लड़ाकू उड़ान सिमुलेटर और खेल खेल। ई. एम. खेल 1940 के दशक के अंत से 1970 के दशक तक मनोरंजन आर्केड में लोकप्रिय थे, जो पिनबॉल मशीनों के विकल्प के रूप में काम करते थे, जिन्हें उस अवधि के दौरान संयोग के खेल के रूप में कलंकित किया गया था। ई. एम. खेलों ने 1970 के दशक में लोकप्रियता खो दी, क्योंकि कौशल के खेल के रूप में डिज़ाइन की गई नई पिनबॉल मशीनों के अलावा उन्हें बदलने के लिए आर्केड वीडियो गेम उभरे थे। परिभाषा ई. एम. खेल आम तौर पर विभिन्न विद्युत घटकों, जैसे मोटर, स्विच, प्रतिरोधक, सोलनॉइड, रिले, घंटी, बजर और विद्युत रोशनी के साथ यांत्रिक इंजीनियरिंग प्रौद्योगिकी को जोड़ते हैं। ई. एम. गेम पूरी तरह से इलेक्ट्रॉनिक गेम और मैकेनिकल गेम के बीच में कहीं होते हैं। ई. एम. गेम में कई अलग-अलग शैलियाँ/श्रेणियाँ होती हैं। "नवीनता" या "भूमि-समुद्र-वायु" खेल उन अनुकरण खेलों को संदर्भित करते हैं जो विभिन्न वाहनों के पहलुओं का अनुकरण करते हैं, जैसे कि कार (रेसिंग वीडियो गेम के समान), पनडुब्बी (वाहन युद्ध वीडियो गेम के समान), या विमान (युद्ध उड़ान सिम्युलेटर वीडियो गेम के समान)। गन गेम उन खेलों को संदर्भित करता है जिनमें बंदूक जैसी परिधीय (जैसे हल्की बंदूक या इसी तरह के उपकरण) के साथ शूटिंग शामिल होती है, जो हल्की बंदूक शूटर वीडियो गेम के समान होती है। "सामान्य" आर्केड खेल अन्य सभी प्रकार के ई. एम. आर्केड खेल को संदर्भित करते हैं, जिसमें विभिन्न प्रकार के खेल खेल शामिल हैं। "ऑडियो-विजुअल" या "यथार्थवादी" खेल नवीनता वाले खेलों को संदर्भित करते हैं जो एक अनुकरण अनुभव प्रदान करने के लिए उन्नत विशेष प्रभावों का उपयोग करते हैं। इतिहास इलेक्ट्रो-मैकेनिकल खेलों के पूर्ववर्ती 20वीं शताब्दी के अंत में कौशल के खेलों पर आधारित सिक्का-संचालित आर्केड मनोरंजन उभरे, जैसे कि भाग्य बताने, शक्ति परीक्षक मशीन और म्यूटोस्कोप। आम तौर पर कार्निवाल और मेलों में स्थापित, उद्यमियों ने इन मशीनों को रखने के लिए स्टैंडअलोन आर्केड बनाया 1930 के दशक के आसपास अधिक इंटरैक्टिव मैकेनिकल गेम उभरे, जैसे कि स्की-बॉल, साथ ही साथ पहले सरल पिनबॉल गेम। हालाँकि, जब पिनबॉल को पहली बार पेश किया गया था, तो इसमें उपयोगकर्ता-नियंत्रित फ़्लिपर जैसी सुविधाओं का अभाव था, और इन्हें संयोग का खेल माना जाता था। इसके कारण युवाओं पर पिनबॉल मशीनों के प्रभाव के डर से उन पर प्रतिबंध लगाने के लिए कई अधिकार क्षेत्र बनाए गए। प्रारंभिक विद्युत-यांत्रिक खेल (1940 से 1960 के दशक की शुरुआत) पिनबॉल के विकल्प विद्युत-यांत्रिक खेल (ई. एम. खेल) थे जो स्पष्ट रूप से पिनबॉल के कलंक से बचने के लिए खुद को कौशल के खेल के रूप में प्रदर्शित करते थे। मैकेनिकल आर्केड गेम्स से इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम्स में परिवर्तन द्वितीय विश्व युद्ध के समय के आसपास हुआ, जिसमें विभिन्न प्रकार के आर्केड गेम्स धीरे-धीरे 1940 और 1960 के दशक के बीच युद्ध के बाद की अवधि के दौरान परिवर्तन कर रहे थे। अप्रैल 1940 में न्यूयॉर्क विश्व मेले में, वेस्टिंगहाउस इलेक्ट्रिक कंपनी के एडवर्ड कॉन्डन ने निमेट्रॉन को प्रदर्शित किया, जो एक गैर-प्रोग्राम करने योग्य इलेक्ट्रो-मैकेनिकल कंप्यूटर था जो इलेक्ट्रो-मैकेनिकल रिले, बटन और लाइटबल्ब का उपयोग करके निम के खेल खेलता था। केवल मनोरंजन के लिए बनाए गए इस उपकरण ने मेले के दौरान लगभग 100,000 खेल देखे और हो सकता है कि इसने निमरोद को प्रेरित किया हो, जो 1951 के ब्रिटेन महोत्सव में निम खेलने के लिए प्रोग्राम किया गया एक पूर्ण डिजिटल कंप्यूटर है, जिसे वीडियो गेम के अग्रदूतों में से एक माना जाता है। 1941 में, इंटरनेशनल म्यूटोस्कोप रील कंपनी ने इलेक्ट्रो-मैकेनिकल ड्राइविंग गेम ड्राइव मोबाइल जारी किया, जिसमें एक सीधा आर्केड कैबिनेट था जैसा कि आर्केड वीडियो गेम बाद में उपयोग करेंगे। यह 1930 के दशक के पुराने ब्रिटिश ड्राइविंग खेलों से लिया गया था। ड्राइव मोबाइल में, एक स्टीयरिंग व्हील का उपयोग धातु के ड्रम पर चित्रित सड़क पर एक मॉडल कार को नियंत्रित करने के लिए किया गया था, जिसका लक्ष्य कार को केंद्रित रखना था क्योंकि सड़क बाएं और दाएं स्थानांतरित होती है। कास्को (कंसाई सीसाकुशो कंपनी के लिए छोटा) ने 1958 में मिनी ड्राइव के साथ जापान में इस प्रकार के इलेक्ट्रो-मैकेनिकल ड्राइविंग गेम की शुरुआत की, जो एक समान प्रारूप का पालन करता था, लेकिन इसमें एक लंबा कैबिनेट था जो लंबी सड़क की अनुमति देता था। कैपिटोल प्रोजेक्टर की 1954 की मशीन ऑटो टेस्ट एक ड्राइविंग टेस्ट सिमुलेशन थी जिसमें पूर्व-रिकॉर्ड किए गए ड्राइविंग वीडियो फुटेज को पेश करने के लिए फिल्म रील का उपयोग किया गया था, जिसमें फुटेज को बजाते समय सही निर्णय लेने के लिए खिलाड़ी को अंक दिए गए थे। इन शुरुआती ड्राइविंग खेलों में सड़क पर केवल खिलाड़ी वाहन शामिल थे, जिनके खिलाफ दौड़ने के लिए कोई प्रतिद्वंद्वी कार नहीं थी। 1950 के दशक तक, ई. एम. गेम गेमप्ले में तात्कालिकता की भावना पैदा करने के लिए एक टाइमर का उपयोग कर रहे थे। इसका एक उदाहरण बॉक्सिंग गेम के. ओ. है। चैंप (1955) इंटरनेशनल म्यूटोस्कोप रील कंपनी द्वारा। हालाँकि, 1961 तक, यू. एस. आर्केड उद्योग ठहराव पर था। इसके बदले में सेगा जैसे जापानी आर्केड वितरकों पर नकारात्मक प्रभाव पड़ा जो तब तक अमेरिकी आयात पर निर्भर थे। सेगा के सह-संस्थापक डेविड रोसेन ने सेगा को जापान में मूल आर्केड गेम विकसित करके बाजार की स्थितियों का जवाब दिया। विद्युत-यांत्रिक पुनर्जागरण (1960 के दशक के अंत से 1970 के दशक के मध्य तक) 1960 के दशक के अंत से, ई. एम. खेलों ने खिलाड़ी के लिए एक नकली वातावरण बनाने के लिए अधिक विस्तृत इलेक्ट्रॉनिक्स और यांत्रिक कार्रवाई को शामिल किया। ये खेल आर्केड वीडियो गेम की शुरुआत के साथ अतिव्यापी थे, और कुछ मामलों में, उन अनुभवों के प्रतिरूप थे जो आर्केड वीडियो गेम प्रदान करते थे। 1960 के दशक के अंत से 1970 के दशक की शुरुआत तक जापान में "विद्युत-यांत्रिक स्वर्ण युग" और उत्तरी अमेरिका में "नवीनता पुनर्जागरण" या "तकनीकी पुनर्जागरण" माना जाता था। इस युग के दौरान "ऑडियो-विजुअल" नवीनता खेलों की एक नई श्रेणी उभरी, जिसे मुख्य रूप से कई जापानी आर्केड निर्माताओं द्वारा स्थापित किया गया था। आर्केड पर पहले ज्यूकबॉक्स का प्रभुत्व था, इससे पहले कि ई. एम. आर्केड खेलों की एक नई लहर उभरी जो आर्केड ऑपरेटरों के लिए महत्वपूर्ण आय उत्पन्न करने में सक्षम थी। पेरिस्कोप, एक पनडुब्बी सिम्युलेटर और लाइट गन शूटर, 1965 में नाकामुरा मैन्युफैक्चरिंग कंपनी (जिसे बाद में नामको कहा गया) और फिर 1966 में सेगा द्वारा जारी किया गया था। यह एक पनडुब्बी से डूबते जहाजों का अनुकरण करने के लिए रोशनी और प्लास्टिक की तरंगों का उपयोग करता था, और खिलाड़ियों को टॉरपीडो को निर्देशित करने और आग लगाने के लिए एक पेरिस्कोप के माध्यम से देखना पड़ता था, जिसे रंगीन रोशनी और इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि प्रभावों द्वारा दर्शाया जाता था। सेगा का संस्करण जापान, यूरोप और उत्तरी अमेरिका में एक त्वरित सफलता बन गया, जहां यह प्रति खेल एक चौथाई की लागत वाला पहला आर्केड खेल था, जो आने वाले कई वर्षों तक आर्केड खेलों के लिए मानक मूल्य बना रहेगा। पेरिस्कोप की सफलता आर्केड उद्योग के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ थी। पेरिस्कोप ने नवीनता खेल व्यवसाय को पुनर्जीवित किया, और एक अनुकरण अनुभव प्रदान करने के लिए उन्नत विशेष प्रभावों का उपयोग करते हुए खेलों की एक "यथार्थवादी" या "ऑडियो-विजुअल" श्रेणी की स्थापना की। यह "नवीनता पुनर्जागरण" के लिए उत्प्रेरक था जहां 1960 के दशक के अंत से 1970 के दशक की शुरुआत तक प्रश्नोत्तरी खेलों और रेसिंग खेलों से लेकर हॉकी और फुटबॉल खेलों तक विभिन्न प्रकार के नवीनता/विशेष खेल (जिन्हें "भूमि-समुद्र-वायु" खेल भी कहा जाता है) जारी किए गए थे, जिनमें से कई ने क्वार्टर-प्ले मूल्य बिंदु को अपनाया था। जैसे-जैसे जापान का आर्केड उद्योग तेजी से बढ़ा, 1960 के दशक के अंत में जापानी आर्केड निर्माताओं से "ऑडियो-विजुअल" नवीनता खेलों की एक नई श्रेणी का निर्माण शुरू हुआ, जिसमें सेगा, टाइटो, नाकामुरा मैन्युफैक्चरिंग और उनके "ऑडियो-विजुअल" खेलों को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर उत्तरी अमेरिका और यूरोप में निर्यात किया गया, जो बड़ी मात्रा में बिक रहे थे जिन्हें वर्षों में अधिकांश आर्केड मशीनों द्वारा संपर्क नहीं किया गया था। इसने 1960 के दशक के अंत में एक "तकनीकी पुनर्जागरण" का नेतृत्व किया, जो बाद में 1970 के दशक में वीडियो गेम के फलने-फूलने के लिए एक स्वस्थ आर्केड वातावरण स्थापित करने में महत्वपूर्ण होगा। पेरिस्कोप की सफलता ने 1960 के दशक के अंत में अमेरिकी वितरकों को नए आर्केड खेलों के लिए जापान की ओर रुख करने के लिए प्रेरित किया, जिसने बदले में पारंपरिक शिकागो आर्केड निर्माताओं से प्रतिस्पर्धा को प्रोत्साहित किया। मिडवे मैन्युफैक्चरिंग, शिकागो कॉइन और एलाइड लीजर जैसी अमेरिकी आर्केड फर्मों ने उत्तरी अमेरिका में एक क्लोन बाजार की स्थापना करते हुए जापान से नवीनतम नवीनता खेलों की क्लोनिंग करके प्रतिक्रिया दी। जापानी निर्माताओं ने क्लोन प्रतियोगिता से आगे रहने के लिए हर कुछ महीनों में नई खेल अवधारणाओं को जारी करके प्रतिक्रिया दी, लेकिन अमेरिकी क्लोन धीरे-धीरे 1970 के दशक की शुरुआत में जापानी फर्मों को उत्तरी अमेरिकी बाजार से बाहर निकालने में सफल रहे। इसके बावजूद, जापान के पास 1973 तक 500,000700,000 से अधिक आर्केड मशीनों के साथ एक संपन्न स्थानीय बाजार बना रहा, जिसमें ज्यादातर संयुक्त राज्य अमेरिका से आयातित पिनबॉल मशीनों के साथ-साथ जापानी निर्माताओं से ई. एम. शूटिंग और ड्राइविंग गेम शामिल थे। अटारी के संस्थापक नोलन बुशनेल, जब वे एक कॉलेज के छात्र थे, एक आर्केड में काम करते थे, जहाँ वे शिकागो कॉइन स्पीडवे (1969) जैसे ई. एम. खेलों से परिचित हो गए, ग्राहकों को खेलते हुए देखते थे और मशीनरी को बनाए रखने में मदद करते थे, जबकि यह सीखते थे कि यह कैसे काम करता है और खेल व्यवसाय कैसे संचालित होता है, इसकी अपनी समझ विकसित करते थे। शूटिंग और सिमुलेशन गेम पेरिस्कोप ने 1960 के दशक के अंत से 1970 के दशक के दौरान मिसाइल-लॉन्च गेमप्ले की एक प्रवृत्ति स्थापित की, जिसमें खेल के पेरिस्कोप दर्शक कैबिनेट डिजाइन को बाद में मिडवे के सी वुल्फ (1976) और अटारी के बैटलज़ोन (1980) जैसे आर्केड वीडियो गेम द्वारा अपनाया गया। 1960 के दशक के अंत में, सेगा ने बंदूक गेम का उत्पादन शुरू किया जो कुछ हद तक प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम से मिलता-जुलता था, लेकिन जो वास्तव में इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम थे जो एक स्क्रीन पर चलती एनिमेशन का उत्पादन करने के लिए ज़ोट्रॉप के समान तरीके से पीछे की छवि प्रक्षेपण का उपयोग करते थे। उनके पास अक्सर ऊर्ध्वाधर खेल के मैदान होते थे जो गहराई की कृत्रिम भावना पैदा करने के लिए दर्पण का उपयोग करते थे। यह बंदूक खेलों के लिए एक नया दृष्टिकोण था जिसे सेगा ने डक हंट के साथ पेश किया, जिसने 1968 में स्थान परीक्षण शुरू किया और जनवरी 1969 में जारी किया गया। इसमें एनिमेटेड गतिशील लक्ष्य थे जो गोली मारने पर स्क्रीन से गायब हो जाते थे, ठोस-अवस्था इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि प्रभाव, और हेड शॉट के लिए एक उच्च स्कोर प्रदान किया जाता था। 1969 में सेगा द्वारा जारी एक निशानेबाज और वाहन युद्ध खेल मिसाइल में इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि और एक प्रोजेक्शन स्क्रीन पर लक्ष्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक चलती फिल्म पट्टी थी। आग बटन के साथ एक दो-तरफा जॉयस्टिक का उपयोग मिसाइल को गोली मारने और एक स्क्रीन पर प्रदर्शित आने वाले विमानों पर ले जाने के लिए किया गया था, जबकि खिलाड़ी के टैंक को स्थानांतरित करने के लिए दो दिशात्मक बटनों का उपयोग किया गया था; जब एक विमान मारा जाता है, तो एक एनिमेटेड विस्फोट स्क्रीन पर दिखाई देता है, एक विस्फोट की आवाज के साथ। केन होरोविट्ज़ के अनुसार, यह पहला आर्केड गेम हो सकता है जिसमें फायर बटन के साथ जॉयस्टिक का उपयोग किया गया हो। मिसाइल संयुक्त राज्य अमेरिका में सेगा के लिए एक प्रमुख आर्केड हिट बन गई, जिसने कई निर्माताओं को इसी तरह के खेलों का उत्पादन करने के लिए प्रेरित किया। मिडवे ने बाद में S.A.M.I नामक एक संस्करण जारी किया। (1970) और इसे आर्केड वीडियो गेम गाइडेड मिसाइल (1977) में रूपांतरित किया। मिडवे ने पनडुब्बी-आधारित मिसाइल-प्रक्षेपण खेल सी रेडर (1969) और सी डेविल (1970) भी जारी किए। जॉयस्टिक बाद में आर्केड खेलों के लिए मानक नियंत्रण योजना बन गई। सेगा की गन फाइट (1969) में दो खिलाड़ी बाधाओं से भरे खेल के मैदान के विरोधी पक्षों पर काउबॉय की मूर्तियों को नियंत्रित करते थे, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के काउबॉय को गोली मारने का प्रयास करता था। यह एक पश्चिमी विषय था और दो खिलाड़ियों के बीच प्रतिस्पर्धी आमने-सामने की शूटिंग की सुविधा देने वाले पहले खेलों में से एक था, जिसने कई शुरुआती पश्चिमी-विषय वाले शूटर वीडियो गेम को प्रेरित किया। विशेष रूप से, खेल की अवधारणा को टोमोहिरो निशिकाडो द्वारा टाइटो के शूटर वीडियो गेम वेस्टर्न गन (1975) में रूपांतरित किया गया था, जिसे मिडवे ने उत्तरी अमेरिका में गन फाइट के रूप में जारी किया था। सेगा का जेट रॉकेट, 1969 में विकसित किया गया, एक लड़ाकू उड़ान सिम्युलेटर था जिसमें कॉकपिट नियंत्रण थे जो खिलाड़ी विमान को एक स्क्रीन पर प्रदर्शित परिदृश्य के चारों ओर ले जा सकते थे और मिसाइलों को उन लक्ष्यों पर मार सकते थे जो हिट होने पर विस्फोट करते थे। खेल ने इमारतों के साथ त्रि-आयामी इलाके को प्रदर्शित किया, जिसे रात के दृश्य का अनुकरण करने के लिए फ्लोरोसेंट पेंट के साथ एक नए प्रकार की विशेष बेल्ट तकनीक का उपयोग करके बनाया गया था। जापान के 1970 के सिक्का मशीन शो में, जेट रॉकेट को शो में सबसे अच्छा खेल माना गया था। अपनी शुरुआत पर, खेल को तीन शिकागो निर्माताओं द्वारा क्लोन किया गया था, जिसके कारण उत्तरी अमेरिका में खेल का प्रदर्शन कम हो गया और सेगा ने उत्तरी अमेरिकी आर्केड बाजार को वर्षों तक छोड़ दिया। सेगा ने कई अन्य समान ई. एम. उड़ान युद्ध खेल जारी किए, जिनमें डाइव बॉम्बर (1971) और एयर अटैक (1972) शामिल हैं। टोमोहिरो निशिकाडो ने लक्ष्य शूटिंग ई. एम. गेम स्काई फाइटर विकसित किया, जिसे 1971 में टाइटो द्वारा जारी किया गया था। खेल में एक घूर्णन ड्रम पर एक फिल्म कनस्तर से चलती आकाश-नीली पृष्ठभूमि के सामने मॉडल विमानों की छवियों को पेश करने के लिए दर्पण का उपयोग किया गया था। खेल एक हिट था, लेकिन अधिकांश स्थानों के लिए बहुत बड़ा था, इसलिए इसके बाद एक छोटा संस्करण, स्काई फाइटर II आया, जिसने 3,000 आर्केड अलमारियाँ बेचीं। 1972 में, सेगा ने किलर शार्क नामक एक इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम जारी किया, एक प्रथम-व्यक्ति लाइट-गन शूटर जिसने सेगा के पहले के शूटिंग खेलों के समान प्रक्षेपण तकनीक का उपयोग किया, और हिट स्टीवन स्पीलबर्ग फिल्म जॉज़ (1975) में दिखाई दिया। 1974 में, निन्टेंडो ने लेजर क्ले शूटिंग सिस्टम पर आधारित एक लाइट-गन शूटर वाइल्ड गनमैन को जारी किया, जिसमें स्क्रीन पर लाइव-एक्शन काउबॉय विरोधियों को प्रदर्शित करने के लिए 16 मिमी फिल्म से फुल-मोशन वीडियो-प्रोजेक्शन का उपयोग किया गया था। कई ई. एम. आर्केड खेलों ने 1970 के दशक में होलोग्राफी का भ्रम दिया। सैन फ्रांसिस्को स्थित मल्टीप्लेक्स कंपनी ने कास्को और मिडवे से कई शूटिंग खेलों के लिए एनीमेशन प्रदान करने के लिए अपनी "घूर्णन बेलनाकार होलोग्राम" तकनीक का उपयोग किया। कास्को ने इसका उपयोग गन स्मोक (1975), समुराई और बैंक रॉबर्स (1977) में किया, जबकि मिडवे ने इसका उपयोग टॉप गन (1976) में किया। ये खेल सेगा के बाद के आर्केड वीडियो गेम टाइम ट्रैवलर (1991) से पहले होलोग्राफिक जैसी तकनीक के उपयोग में थे। कास्को एक व्यावसायिक सफलता थी, जो जापान में 1978 का आठवां सबसे अधिक कमाई करने वाला ई. एम. आर्केड खेल बन गया। टाइटो ने अक्टूबर 1975 में ए. एम. ओ. ए. शो में एक होलोग्राफिक जैसी आर्केड बंदूक खेल की भी घोषणा की। 1977 में, कास्को ने निंजा गन नामक एक शूटिंग ई. एम. निंजा गेम जारी किया, जिसने 1980 के दशक की शुरुआत तक लोकप्रिय संस्कृति में कई अमेरिकी बच्चों को निंजा से परिचित कराने में मदद की। सेगा के अंतिम ई. एम. खेलों में से एक हेली-शूटर (1977) था, जो एक लड़ाकू उड़ान सिम्युलेटर था जो विद्युत-यांत्रिक घटकों, स्क्रीन प्रक्षेपण और ऑडियो टेप डेक के साथ एक सी. पी. यू. प्रोसेसर के उपयोग को जोड़ता है। गेमप्ले में खिलाड़ी एक यथार्थवादी त्रि-आयामी परिदृश्य में थ्रॉटल जॉयस्टिक (गति बढ़ाने और गति कम करने के लिए) और पैडल (बाएं और दाएं पैंतरेबाज़ी करने के लिए) का उपयोग करके एक हेलीकॉप्टर चलाता है और पूरे परिदृश्य में सैन्य लक्ष्यों पर शूटिंग करता है। जापान में, यह 1977 के शीर्ष दस सबसे अधिक कमाई करने वाले ई. एम. आर्केड खेलों में से एक था, और यह उसी वर्ष उत्तरी अमेरिका में जारी किया गया था। अंतिम सफल ई. एम. शूटिंग खेलों में से एक नामको का लाइट गन गेम शूट अवे (1977) था, जो 1977 का जापान का तीसरा सबसे अधिक कमाई करने वाला ई. एम. आर्केड गेम था और 1980 का सबसे अधिक कमाई करने वाला ई. एम. आर्केड गेम था, जबकि 1980 के दशक में पश्चिमी आर्केड में अपनी उपस्थिति बनाए रखी। रेसिंग गेम जापान में एक नए प्रकार का ड्राइविंग गेम पेश किया गया था, जिसमें कास्को का 1968 का रेसिंग गेम इंडी 500 था, जिसे शिकागो कॉइन द्वारा 1969 में स्पीडवे के रूप में उत्तरी अमेरिका में जारी करने के लिए लाइसेंस दिया गया था। इसमें एक गोलाकार रेसट्रैक था जिसमें प्रतिद्वंद्वी कारों को अलग-अलग घूर्णन डिस्क पर चित्रित किया गया था, जो एक लैंप द्वारा प्रकाशित किया गया था, जो एक स्क्रीन पर एक छद्म-3डी प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य देने के लिए दर्पण का उपयोग करके रंगीन ग्राफिक्स का उत्पादन करता था, जो एक विंडस्क्रीन दृश्य जैसा दिखता था। इसमें टक्कर का पता लगाया गया था, जिसमें खिलाड़ियों को दुर्घटना से बचने के लिए कारों को चकमा देना पड़ता था, साथ ही कार के इंजन और टकराव के लिए इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि भी होती थी। इसने इसे पहले के ड्राइविंग खेलों की तुलना में अधिक यथार्थवाद दिया, और यह एक प्रोटोटाइप आर्केड रेसिंग वीडियो गेम जैसा दिखता था, जिसमें एक सीधा कैबिनेट, पीला मार्की, तीन अंकों का स्कोरिंग, सिक्का बॉक्स, स्टीयरिंग व्हील और त्वरक पेडल था। इंडी 500 ने जापान में 2,000 से अधिक आर्केड अलमारियाँ बेचीं, जबकि स्पीडवे ने उत्तरी अमेरिका में 10,000 से अधिक अलमारियाँ बेचीं, जो वर्षों में सबसे बड़ी आर्केड हिट बन गई। पेरिस्कोप की तरह, स्पीडवे ने भी प्रति खेल एक चौथाई शुल्क लिया, जिससे दो दशकों से अधिक समय तक अमेरिकी आर्केड मानक के रूप में क्वार्टर-प्ले को और मजबूत किया गया। इंडी 500 से व्युत्पन्न अन्य ई. एम. रेसिंग खेलों में नामको का रेसर और सेगा का ग्रैंड प्रिक्स शामिल था, बाद वाला 1969 में जारी किया गया था जिसमें इसी तरह एक प्रथम-व्यक्ति दृश्य, इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि, एक रेसिंग व्हील और त्वरक के साथ एक डैशबोर्ड और एक स्क्रीन पर प्रक्षेपित एक आगे-स्क्रॉलिंग सड़क थी। टाइटो के समान 1970 के रियर-प्रोजेक्शन ड्राइविंग गेम सुपर रोड 7 में कारों को चकमा देते हुए एक अंतहीन स्क्रॉलिंग सड़क पर एक कार चलाना शामिल था, जिसने टोमोहिरो निशिकाडो को टाइटो रेसिंग वीडियो गेम स्पीड रेस (1974) विकसित करने के लिए प्रेरित किया। शिकागो कॉइन ने 1970 में स्पीडवे को एक मोटरबाइक रेसिंग गेम, मोटरसाइकिल में रूपांतरित किया। स्पीडवे का अटारी के संस्थापक नोलन बुशनेल पर भी प्रभाव पड़ा, जिन्होंने मूल रूप से एक ड्राइविंग वीडियो गेम विकसित करने की योजना बनाई थी, जो स्पीडवे से प्रभावित था, जो उस समय उनके आर्केड में सबसे अधिक बिकने वाला गेम था, लेकिन उन्होंने इसके बजाय पोंग (1972) विकसित किया। अटारी ने अंततः बाद में एक ड्राइविंग वीडियो गेम, ग्रैन ट्रैक 10 (1974) विकसित किया। सेगा के ई. एम. ड्राइविंग गेम स्टंट कार (1970) और डॉडगेम क्रेज़ी (1972) को बाद में ड्राइविंग वीडियो गेम के अग्रदूत के रूप में देखा जाता है जिसमें कारें शामिल होती हैं, जैसे कि एक्सिडीज़ डिस्ट्रक्शन डर्बी (1975) और डेथ रेस (1976) के साथ-साथ अटारीज़ क्रैश 'एन स्कोर (1975), जबकि वीडियो गेम तकनीक द्वारा सक्षम उनके गतिशील रूप से बदलते खुले अखाड़ों का अभाव है। कास्को ने 1970 के दशक के ड्राइविंग गेम, द ड्राइवर के लिए 8 मिमी फिल्म का उपयोग किया, जिसने टोई कंपनी द्वारा फिल्माए गए लाइव-एक्शन वीडियो फुटेज को पेश किया। 1971 से दो ई. एम. रेसिंग गेम भी थे जिन्होंने त्रि-आयामी होलोग्राफी, बाली के रोड रनर और सेगा के मोंटे कार्लो का भ्रम दिया। खिलाड़ी की कार को होलोग्राफिक जैसी तकनीक के साथ एनिमेटेड किया गया था, जबकि प्रतिद्वंद्वी कारें अन्य ई. एम. खेलों की तरह मानक मॉडल कारें थीं। टक्कर के दौरान, एक एनीमेशन खिलाड़ी की कार को कई बार हवा में पलटते हुए दिखाता है। अंतिम सफल इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड रेसिंग खेलों में से एक एफ-1 था, जो नामको द्वारा विकसित और 1976 में अटारी द्वारा वितरित एक रेसिंग खेल था। गेमप्ले को ड्राइवर के दृष्टिकोण से देखा जाता है, जिसे प्रोजेक्टर सिस्टम का उपयोग करके स्क्रीन पर प्रदर्शित किया जाता है। यह जापान में 1976 और 1977 का सबसे अधिक कमाई करने वाला आर्केड गेम था (हर वीडियो गेम से आगे), और संयुक्त राज्य अमेरिका में 1977 का सबसे अधिक कमाई करने वाला ई. एम. आर्केड गेम था। ऐसा माना जाता है कि नामको का एफ-1 कास्को के इंडी 500 से प्रभावित था, और बदले में एफ-1 ने नामको के हिट रेसिंग वीडियो गेम पोल पोजीशन (1982) के लिए आधार प्रदान किया, जिसे एफ-1 डिजाइनर शो ओसुगी द्वारा सह-डिजाइन किया गया था। "गेंदबाजों" नामक खेल ई. एम. गेंदबाजी खेलों में 1966 में बाली मैन्युफैक्चरिंग का बाली गेंदबाज और शिकागो कॉइन का कार्वेट शामिल थे। ई. एम. बेसबॉल खेलों में मिडवे की लिटिल लीग (1966) और शिकागो कॉइन की ऑल स्टार्स बेसबॉल (1968) शामिल थीं। टाइटो ने ई. एम. उद्योग में क्राउन सॉकर स्पेशल (1967) जैसे खेल खेलों के साथ प्रवेश किया, एक दो खिलाड़ियों का खेल जिसने पिनबॉल फ़्लिपर्स जैसे इलेक्ट्रॉनिक घटकों का उपयोग करके एसोसिएशन फ़ुटबॉल का अनुकरण किया, और क्राउन बास्केटबॉल, जिसने अमेरिका में 1968 के टाम्पा मेले में सबसे अधिक कमाई करने वाले आर्केड खेल के रूप में शुरुआत की और इसमें एक क्वार्टर-प्ले विकल्प भी था। सेगा ने 1968 में एयर हॉकी, मोटोपोलो के समान एक ई. एम. खेल जारी किया, जहाँ दो खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के गोल में गेंदें मारने के लिए मोटरबाइक के चारों ओर घूमते थे; इसने मोटरबाइक की आवाज़ को वापस चलाने के लिए 8-ट्रैक खिलाड़ी का भी उपयोग किया। एयर हॉकी को बाद में 1969 और 1972 के बीच ब्रंसविक बिलियर्ड्स कर्मचारियों के एक समूह द्वारा बनाया गया था। बाद में इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम (1970 के दशक के मध्य से 1990 के दशक तक) आर्केड वीडियो गेम के आगमन ने अंततः 1970 के दशक के दौरान इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम के पतन का कारण बना। पोंग (1972) और इसके क्लोन के साथ आर्केड वीडियो गेम के आगमन के बाद, 1970 के दशक के अधिकांश समय तक इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम की आर्केड में मजबूत उपस्थिति बनी रही। जापान में, 1970 के दशक के अंत तक वीडियो गेम की तुलना में ई. एम. गेम अधिक लोकप्रिय रहे। जापानी आर्केड निर्माताओं के पास शुरू में सॉलिड-स्टेट इलेक्ट्रॉनिक्स के साथ विशेषज्ञता की कमी थी और उन्होंने पाया कि पोंग-शैली के वीडियो गेम अधिक जटिल ई. एम. गेम की तुलना में सरल हैं, इसलिए वीडियो गेम को संयुक्त राज्य अमेरिका की तुलना में जापान में प्रवेश करने में अधिक समय लगा। इस बीच संयुक्त राज्य अमेरिका में, पोंग क्लोनों के साथ बाजार में बाढ़ आने के बाद, पोंग बाजार 1970 के दशक के मध्य के आसपास दुर्घटनाग्रस्त हो गया, जिसके कारण पारंपरिक शिकागो सिक्का-ऑप निर्माता मुख्य रूप से 1970 के दशक के अंत तक ई. एम. खेलों से चिपके रहे। अंतरिक्ष आक्रमणकारियों (1978) के आगमन और 1970 के दशक के अंत में आर्केड वीडियो गेम के स्वर्ण युग के बाद ई. एम. खेलों में गिरावट आई। 1970 के दशक में दिखाई देने वाले कई विद्युत-यांत्रिक खेल आज तक आर्केड में लोकप्रिय बने हुए हैं, विशेष रूप से एयर हॉकी, व्हैक-ए-मोल और पदक खेल। सेगा की हार्नेस रेसिंग (1974), निन्टेंडो की ईवीआर रेस (1975) और अरुज़ की द डर्बी वीएफआई (1975) के साथ पदक खेल लोकप्रिय होने लगे। पहला व्हैक-ए-मोल गेम, मोगुरा ताईजी ("मोल बस्टर"), 1975 में टोगो द्वारा जारी किया गया था। मोगुरा ताईजी जापान में 1976 का दूसरा सबसे अधिक कमाई करने वाला ई. एम. खेल बन गया, जो उस वर्ष नामको के एफ-1 के बाद दूसरे स्थान पर था। 1970 के दशक के अंत में, जापान में आर्केड केंद्रों में "तिल बस्टर" खेलों की बाढ़ आने लगी। मोगुरा ताईजी को 1976 में उत्तरी अमेरिका में पेश किया गया था, जिसने बॉब के स्पेस रेसर्स को 1977 में "व्हैक-ए-मोल" नामक खेल के अपने संस्करण का उत्पादन करने के लिए प्रेरित किया, जबकि नामको ने स्वीट लिक्स (1981) नामक अपना लोकप्रिय "मोल बस्टर" खेल जारी किया। इलेक्ट्रो-मैकेनिकल खेलों ने 1980 के दशक के दौरान पुनरुत्थान का अनुभव किया। एयर हॉकी, व्हैक-ए-मोल और पदक खेल तब से लोकप्रिय आर्केड आकर्षण बने हुए हैं। हूप शॉट, डॉयल एंड एसोसिएट्स द्वारा निर्मित एक सुपर शॉट बास्केटबॉल कौशल-टॉस खेल, 1985 में जारी किया गया था और एक हिट बन गया, जिसने एक वर्ष के भीतर कई नकल करने वालों को प्रेरित किया, जिससे 1980 के दशक के अंत में सुपर शॉट खेल लोकप्रिय हो गए। 1990 में, कैपकॉम ने बॉलिंग उद्योग में एक सिक्का-संचालित, इलेक्ट्रो-मैकेनिकल, पूरी तरह से स्वचालित मिनी दस-पिन बॉलिंग इंस्टॉलेशन के साथ प्रवेश किया; यह एक मानक बॉलिंग गली से छोटा था, जिसे आर्केड के लिए छोटा और सस्ता बनाया गया था। 1990 में रिलीज होने पर बॉलिंगो ने उत्तरी अमेरिका में महत्वपूर्ण कमाई की। 1991 में, ब्रोमले ने एक इलेक्ट्रो-मैकेनिकल राइफल शूटिंग गेम, घोस्ट टाउन जारी किया, जो क्लासिक ई. एम. शूटिंग गेम से मिलता-जुलता था। नोट्स संदर्भ आर्केड खेल