Gender representation in video games
वीडियो गेम में लिंग का चित्रण, अन्य मीडिया की तरह, लिंग अध्ययन में अनुसंधान का विषय है और वीडियो गेम में लिंगवाद के संदर्भ में चर्चा की जाती है। हालाँकि वीडियो गेम खिलाड़ियों में लगभग आधी महिलाएं होती हैं, लेकिन सैमुस अरान या लारा क्रॉफ्ट जैसी प्रतिष्ठित नायिकाओं की प्रमुखता के बावजूद उन्हें मुख्यधारा के खेलों में पात्रों के रूप में काफी कम प्रस्तुत किया जाता है। खेलों में महिलाओं का चित्रण अक्सर पारंपरिक लिंग भूमिकाओं, यौन वस्तुनिष्ठता, या "संकट में लड़की" जैसी रूढ़ियों को दर्शाता है। पुरुष पात्रों को अक्सर रूढ़िवादी रूप से बड़े और मांसपेशियों के रूप में चित्रित किया जाता है, और एल. जी. बी. टी. पात्र माध्यम की विषमता के परिणामस्वरूप वीडियो गेम में दिखाई देने में धीमे रहे हैं। शोध इंगित करता है कि खेलों में लिंग का चित्रण लिंग भूमिकाओं के बारे में खिलाड़ियों की धारणा को प्रभावित कर सकता है, और युवा लड़कियां लड़कों की तुलना में अपने स्वयं के लिंग का चरित्र निभाना अधिक पसंद करती हैं। औसतन, महिलाओं के नेतृत्व वाले खेल पुरुषों के नेतृत्व वाले खेलों की तुलना में कम प्रतियां बेचते हैं, लेकिन इनका विपणन बजट भी कम होता है। गेमर जनसांख्यिकी 2008 के गैलप सर्वेक्षण ने संकेत दिया कि सभी अमेरिकी वीडियो गेम खिलाड़ियों में से आधे पुरुष और महिलाएँ हैं। 2014 में यू. के. और स्पेन में वीडियो गेम खिलाड़ियों में महिलाओं की संख्या क्रमशः 52 प्रतिशत और 48 प्रतिशत थी। प्यू रिसर्च सेंटर द्वारा 2008 में किए गए एक अध्ययन के अनुसार, "कुल मिलाकर 99 प्रतिशत लड़के और 94 प्रतिशत लड़कियां" वीडियो गेम खेलते हैं। पुरुष और महिला दोनों वीडियो गेम खेलते हैं, लेकिन अध्ययनों से पता चलता है कि मंच और खेल शैली की पसंद में अंतर है। एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड की रिपोर्ट है कि 2010 में, 80 प्रतिशत महिला कंसोल गेमर्स ने वाई पर, 11 प्रतिशत ने एक्सबॉक्स 360 पर और 9 प्रतिशत ने प्लेस्टेशन 3 पर खेला। तुलनात्मक रूप से, वर्ष 2014 में 38 प्रतिशत पुरुष कंसोल गेमर्स ने एक्सबॉक्स 360 खेला, 41 प्रतिशत ने वाईआई खेला और 21 प्रतिशत ने प्लेस्टेशन 3 खेला। फ्लरी द्वारा 2013 के एक अध्ययन में पुरुषों और महिलाओं की मोबाइल गेमिंग प्राथमिकताओं की तुलना की गई। महिलाओं ने सॉलिटेयर, स्लॉट, सामाजिक मोड़-आधारित, मैच-थ्री/बबल-शूटर, प्रबंधन/सिमुलेशन और क्विज़ गेम बाज़ारों की 60-80% बनाई। इसके विपरीत, रणनीति, निशानेबाज, ताश की लड़ाई, रेसिंग और एक्शन रोल-प्लेइंग गेम बाजारों में पुरुषों की हिस्सेदारी 60 से 80 प्रतिशत के बीच थी। 2014 के एक सुपरडेटा शोध अध्ययन में पाया गया कि पुरुष और महिलाएं वीडियो गेम का आनंद लेते हैं, लेकिन कुछ शैलियां एक लिंग को दूसरे की तुलना में अधिक आकर्षित कर रही हैंः मोबाइल बाजार में महिलाओं की हिस्सेदारी 57.8 प्रतिशत, भूमिका निभाने वाले खेल बाजार में 53.6 प्रतिशत और पीसी बाजार में 50.2 प्रतिशत (सामाजिक खेलों सहित) है। अध्ययन में पाया गया कि पुरुष 66 प्रतिशत एम. एम. ओ. आर. पी. जी. खिलाड़ी, 66 प्रतिशत प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज खिलाड़ी और 63 प्रतिशत डिजिटल कंसोल खिलाड़ी हैं। औसतन, महिलाओं के नेतृत्व वाले खेल पुरुषों के नेतृत्व वाले खेलों की तुलना में कम प्रतियां बेचते हैं, लेकिन इनका विपणन बजट भी कम होता है। उन स्थितियों का परीक्षण करना महत्वपूर्ण है जिनके तहत लिंग प्रतिनिधित्व खेल की बिक्री की भविष्यवाणी करता है। अक्सर वीडियो गेम खेलने वाले किशोरों ने उन किशोरों की तुलना में खिलाड़ियों के दृष्टिकोण पर नकारात्मक रूढ़िवादी छवियों वाले खेलों के प्रभावों के बारे में कम चिंता दिखाई, जो कभी-कभी या बिल्कुल भी गेम नहीं खेलते थे। वीडियो गेम के उपयोग की आवृत्ति उनके द्वारा खेले जाने वाले वीडियो गेम में लिंग प्रतिनिधित्व पर खिलाड़ी के विचारों के साथ सहसंबद्ध है। वर्जीनिया पॉलिटेक्निक इंस्टीट्यूट और स्टेट यूनिवर्सिटी के 2006 के एक अध्ययन में पाया गया कि खेलने योग्य महिला पात्र लोकप्रिय खेलों की समीक्षाओं में पुरुष पात्रों की तुलना में कम बार दिखाई देते हैं। मेलिंडा सी. आर. बर्गेस और अन्य द्वारा 2007 का एक अध्ययन। यह पाया गया कि कंसोल वीडियो गेम के कवर पर महिलाओं की तुलना में पुरुषों को अधिक बार दिखाया जाता है। 2012 में ई. ई. डी. ए. आर. द्वारा चुने गए 669 एक्शन, शूटर और रोल-प्लेइंग गेम्स के एक नमूने में, 300 (45 प्रतिशत) ने महिला चरित्र के रूप में खेलने का विकल्प प्रदान किया, लेकिन केवल 24 (4 प्रतिशत) में विशेष रूप से महिला नायक थी। ई. ई. डी. ए. आर. ने 2010 में पाया कि 10 प्रतिशत खेलों में एक नायक एक अविवेकी लिंग के साथ था। डाउन्स एंड स्मिथ (2010) ने 2003 में अमेरिका में शीर्ष 20 सबसे अधिक बिकने वाले खेलों का विश्लेषण किया, जिसमें पाया गया कि केवल 14 प्रतिशत पात्र महिलाएँ थीं। 2015 में द वाशिंगटन पोस्ट में मेडलाइन मेसर के लेखन के अनुसार, मोबाइल उपकरणों के लिए शीर्ष 50 अंतहीन चलने वाले खेलों में, लिंग-पहचान योग्य पात्रों वाले 98 प्रतिशत में पुरुष नायक थे, जिनमें से 90 प्रतिशत खेलने के लिए स्वतंत्र थे। इनमें से 46 प्रतिशत खेलों में महिला पात्रों की पेशकश की गई और केवल 15 प्रतिशत ने उन्हें मुफ्त में पेश किया। एक लड़की के रूप में खेलने के लिए औसतन 7.53 डॉलर की अतिरिक्त खरीद की आवश्यकता होती है, जो खेलों की लागत से बहुत अधिक है। इवोल्यूशन नामको का आर्केड वीडियो गेम पैक-मैन (1980), जिसमें एक पुरुष नायक ने अभिनय किया था, खिलाड़ियों के रूप में "बड़ी संख्या में महिलाओं को शामिल करने वाला पहला व्यावसायिक वीडियो-गेम" था। महिलाओं के बीच खेल की लोकप्रियता ने खेल के उत्तरी अमेरिकी वितरक, मिडवे गेम्स को एक सीक्वल मिस पैक-मैन (1982) विकसित करने के लिए प्रेरित किया, जिसमें एक महिला नायक ने "उन सभी महिला आर्केडर्स को धन्यवाद देने का तरीका" के रूप में अभिनय किया, जिन्होंने पैक-मैन खेला और आनंद लिया। इससे पहले महिला पात्रों का प्रतिनिधित्व करने वाला एक आर्केड गेम था, एक्सिडी का आर्केड गेम स्कोर (1977), लेकिन खेल का कोई स्क्रीनशॉट उपलब्ध नहीं है। मेट्रॉइड (1986) की नायिका सैमुस अरान और उसके उत्तराधिकारियों को अक्सर "मुख्यधारा के वीडियो गेम में पहली खेलने योग्य मानव महिला चरित्र" के रूप में उद्धृत किया जाता है। इससे पहले खेलने योग्य मानव महिला पात्रों के साथ कई कम लोकप्रिय वीडियो गेम थे, जिनमें वैबिट (1982) से बिली सू, ओटेनबा बेकी नो डाइबूकन (1983) से बेकी, लिली एडवेंचर (1983) से लिली, बार्बी (1984), गर्ल्स गार्डन (1984) से पापरी, जेनी ऑफ द प्रेयरी (1984), बारादुके (1985) से टोबी मासुयो ("किसी"), निंजा प्रिंसेस (1985) से कुरुमी-हाइम, फ्लैशल (1985), लोडे रनर रेस्क्यू (1985) से एलेक्जेंड्रा, एथेना (1986), अल्फा (1986) से क्रिस, द रिटर्न से की शामिल हैं। वीडियो गेम में महिला पात्रों की व्यापकता का अध्ययन 1970 के दशक के अंत और 1980 के दशक की शुरुआत में समाजशास्त्रीय, शैक्षिक और सांस्कृतिक पत्रिकाओं में किया जाने लगा। 1979 में, शोधकर्ताओं ने द साइकोलॉजिकल रिकॉर्ड (Vol.29, नंबर 1) में प्रकाशित किया। पीपी। 43-48) ने 201 व्यक्तियों के सर्वेक्षण के परिणामों से निष्कर्ष निकाला कि 90 प्रतिशत पुरुष विषय और 85 प्रतिशत महिला विषय कंप्यूटर को मर्दाना मानते हैं (गेमप्ले बनाम कंप्यूटर में)। 1983 में, प्रोफेसर सारा कीस्लर और अन्य। साइकोलॉजी टुडे में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि वीडियो गेम में महिला पात्र 7 में 1 गेम की आवृत्ति पर दिखाई देते हैं। एलिजाबेथ बेहम-मोराविट्ज ने सुझाव दिया कि महिला पात्रों की कम उपस्थिति वीडियो गेम में महिलाओं के लिए एक माध्यमिक स्थिति का संकेत देती है, और आगे सुझाव दिया कि जब खेलने योग्य महिला पात्र वीडियो गेम में दिखाई देते हैं, तो वे पुरुषों की तुलना में अक्सर कम कपड़े पहनती हैं और यौन संबंध नहीं रखती हैं। 1994 में, ऑस्ट्रेलियाई हाइपर पत्रिका की लेखिका वर्जीनिया बैरेट ने वीडियो गेम उद्योग पर महिला प्रतिनिधित्व की कमी के लिए कामुक होने का आरोप लगाते हुए कहा कि वीडियो गेम "लड़कों द्वारा उन लड़कों के लिए बनाए जाते हैं जो अन्य लड़कों के साथ खेलते हैं" और लड़कियों को "शायद ही कभी देखा जाता है, जब तक कि निश्चित रूप से कोई पीड़ित न हो जिसे बचाने की आवश्यकता हो या किसी को मर्दाना पुरुषों को खुश करने के लिए बिकिनी पहनने की आवश्यकता न हो।" उन्होंने यह भी कहा कि स्ट्रीट फाइटर II और मॉर्टल कोम्बैट जैसे लोकप्रिय आर्केड खेलों का आनंद लेने के बावजूद कई महिला खिलाड़ियों को पुरुष प्रधान स्थानों के रूप में उनकी स्थिति के कारण आर्केड का दौरा करने से हतोत्साहित किया गया था। टॉम्ब रेडर (1996) की नायक लारा क्रॉफ्ट विभिन्न मीडिया में सबसे प्रसिद्ध मजबूत, काल्पनिक महिलाओं में से एक हैं। 1996 में उनकी शुरुआत के बाद से, क्रॉफ्ट के चरित्र की उनके "अवास्तविक" स्तन के आकार के लिए आलोचना की गई है; लारा को "लिंग, कामुकता, सशक्तिकरण और वस्तुनिष्ठता पर चल रहे संस्कृति संघर्ष" को व्यक्त करने का दावा किया गया था। 2008 के टॉम्ब रेडर शीर्षक में, क्रॉफ्ट को "हॉट पैंट और मिडरिफ़्स" में चित्रित किया गया था और कहा जाता था कि वह "एक पुरुष द्वारा तैयार" थी। हालाँकि, खेल के रचनाकारों का कहना है कि उन्हें विपणन को ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन नहीं किया गया था, और उन्होंने दावा किया है कि वे उनकी पिनअप-शैली की आराधना से आश्चर्यचकित हैं। टॉम्ब रेडरः लीजेंड में, लारा ने एक कट्टरपंथी पुनर्विन्यास किया, जाहिरा तौर पर उसे कम यौन बनाने के लिए। द लॉंगेस्ट जर्नी (1999) के अप्रैल रयान की तुलना लारा क्रॉफ्ट से की गई है, क्योंकि वह लारा की तुलना में कम प्रमुख शारीरिक स्त्री गुण दिखाती है, लेकिन अधिक स्त्री मनोवैज्ञानिक लक्षण दिखाती है, जैसा कि लारा की आक्रामकता और बल जैसे मर्दाना अर्थों के विपरीत है। इसके विपरीत, बियॉन्ड गुड एंड एविल (2003) के नायक जेड को व्यापक रूप से एक मजबूत और आत्मविश्वास वाली महिला चरित्र के रूप में पहचाना गया था, जिसमें किसी भी स्पष्ट यौनकरण की कमी थी। वर्ष 2013 में महिलाओं को कई पुरस्कार विजेता खेलों जैसे द लास्ट ऑफ अस (2013), बायोशॉक इनफिनिट (2013), रिबूट किए गए टॉम्ब रेडर (2013), और बियॉन्डः टू सोल्स (2013) में प्रमुख भूमिकाओं में दिखाया गया। इन खेलों के एक अध्ययन में पाया गया कि हालांकि इन खेलों में प्रमुख महिला पात्र प्रमुख लिंग रूढ़ियों को नष्ट करने में सक्षम थे, फिर भी महिलाओं को कथाओं में पुरुषों द्वारा सीमित किया गया था, विशेष रूप से परोपकारी लिंगवाद के माध्यम से। 2014 में, शीर्ष-स्तरीय गेमिंग फ्रेंचाइजी एस्सासिन्स क्रीड और फार क्राई के नवीनतम पुनरावृत्तियों में खेलने योग्य महिलाओं को छोड़ने के लिए डेवलपर्स का विकल्प गेमिंग मीडिया में चर्चा का केंद्र बन गया। पॉलीगॉन द्वारा उद्धृत खेल उद्योग के पेशेवरों के अनुसार, यह वीडियो गेम के साथ संयोजन में खेल में विविधता के मुद्दों की ओर उद्योग के ध्यान में बदलाव का संकेत देता है, जो युवा पुरुषों के अपने पूर्व मुख्य दर्शकों से आगे बढ़ रहा है। 2018 में बैटलफील्ड वी के घोषणा ट्रेलर को श्रृंखला के कुछ प्रशंसकों से प्रतिक्रिया मिली, जिन्होंने खेल में महिलाओं के संभावित चित्रण के साथ मुद्दा उठाया। उनका विवाद का मुख्य बिंदु ट्रेलर में दिखाई गई ब्रिटिश महिला के साथ था, जिसमें चरित्र की उपस्थिति को अवास्तविक बताया गया था क्योंकि ब्रिटिश पक्ष की महिलाओं ने द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान कभी भी अग्रिम पंक्ति की लड़ाई में भाग नहीं लिया था और ज्यादातर सहायक भूमिकाओं में बदल दिया गया था। सहायक पात्रों के रूप में महिला पात्रों को अक्सर संकट में लड़की की भूमिका में लिया जाता है, जिसमें उनका बचाव खेल का उद्देश्य होता है। प्रारंभिक द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला में राजकुमारी ज़ेल्डा, प्रिंस ऑफ़ फ़ारस में सुल्तान की बेटी और मारियो श्रृंखला के माध्यम से राजकुमारी पीच प्रतिमानात्मक उदाहरण हैं। 2013 तक, पीच 14 मुख्य सुपर मारियो खेलों में दिखाई दिए और उनमें से 13 में उनका अपहरण कर लिया गया। केवल मुख्य खेल जिनमें पीच का अपहरण नहीं किया गया था, वे उत्तरी अमेरिका में सुपर मारियो ब्रदर्स 2, सुपर मारियो 3डी वर्ल्ड और सुपर मारियो ब्रदर्स वंडर की रिलीज़ में थे, लेकिन वह एक ऐसा चरित्र था जिसे निभाया जा सकता था। ज़ेल्डा द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा श्रृंखला के कुछ बाद के खेलों में खेलने योग्य बन गया या पैटर्न बदल गया था। शैनन शेरमन ने वर्णन किया कि कैसे वीडियो गेम के कवर पर चित्रों में बचाव की आवश्यकता वाली महिलाओं को चित्रित किया गया है। उन्होंने लिखा कि ये आवरण महिलाओं के खिलाफ मौजूदा लैंगिक रूढ़िवादिता और यौन भेदभाव को मजबूत करते हैं। कई खेलों में एक महिला चरित्र को पुरुष नायक के सहयोगी या सहयोगी के रूप में दिखाया जाता है। उनमें से कुछ, जैसे रेजिडेंट एविल की अदा वोंग और मैक्स पायने की मोना सैक्स, को उनकी श्रृंखला के बाद के उदाहरणों में खिलाड़ी पात्रों में बदल दिया गया था। एलिक्स वेंस, हाफ-लाइफ 2 के एक सहायक नायक, को उनके "चुभने वाले व्यक्तित्व" और बुद्धिमत्ता के लिए सराहा गया, जो केवल "आई कैंडी" के बिना खिलाड़ी के साथ एक करीबी बंधन विकसित कर रही थी। 1998 में, मिशिगन स्टेट यूनिवर्सिटी ने निन्टेंडो और सेगा जेनेसिस कंसोल के लिए 33 लोकप्रिय खेलों का विश्लेषण किया। एकत्रित आंकड़ों से पता चलता है कि केवल 15 प्रतिशत खेलों में नायक या सक्रिय चरित्र के रूप में महिला की भूमिका थी। 41 प्रतिशत खेलों में, कोई महिला पात्र नहीं थे, और बाकी में उन्हें पीड़ितों या यौन वस्तुओं की भूमिका सौंपी गई थी। जेरोन जान्स और रेनेल जी. मार्टिस ने वीडियो गेम के भीतर लिंग के प्रतिनिधित्व पर शोध किया; जिन 12 खेलों की जांच की गई उनमें 22 वर्ण शामिल थे। परिचय दृश्य में दो खेलों में दूसरा या सहायक चरित्र नहीं थाः स्प्लिंटर सेल विशेष रूप से नायक सैम फिशर पर केंद्रित था, और टॉम्ब रेडरः एंजेल ऑफ डार्कनेस विशेष रूप से लारा क्रॉफ्ट पर केंद्रित था। विश्लेषण ने खेलों में पुरुष पात्रों के प्रभुत्व को दिखाया। 22 खेल पात्रों में से तेरह (लगभग 60 प्रतिशत) पुरुष थे। प्रमुख पात्रों में समान लिंग वितरण (छह पुरुष; छह महिलाएं) था, लेकिन सहायक पात्र सात पुरुष (70 प्रतिशत) और तीन महिला (30 प्रतिशत) निकले। खेल में प्रमुख भूमिका निभाने वाले पात्रों और सहायक भूमिका निभाने वाले पात्रों के बीच अंतर दिखाई दिया। जैन्ज़ और मार्टिस ने कहा कि एक प्रमुख भूमिका का एक प्रभावशाली स्थिति में होने और कथा उनके बारे में होने का चित्रण है। यह नेतृत्व और स्वतंत्रता जैसे मर्दाना लक्षणों के अनुरूप है जो यौन विशेषताओं के साथ महिला पात्रों को दिए जा सकते हैं ताकि वे "कामुक" और आकर्षक हों। प्रतिद्वंद्वी के रूप में वीडियो गेम में पहली प्रमुख महिला खलनायकों में से एक बैटलटोड्स (1991) और इसके सीक्वल में डार्क क्वीन थी। SHODAN, एक महिला आवाज और एक महिला चेहरे के साथ एक कृत्रिम बुद्धिमत्ता, खेल सिस्टम शॉक (1994) का मुख्य खलनायक था, जिसे खेल में सबसे पहचानने योग्य महिला पात्रों में से एक के रूप में सराहा गया था। एक अन्य प्रमुख क्लासिक महिला खलनायक अल्टीमेसिया है, जो फाइनल फैंटेसी VIII (1999) में मुख्य खलनायक है। इसी तरह, पोर्टल (2007) के ग्लैडोस, एक महिला आवाज के साथ एक मेगालोमैनियाकल कंप्यूटर, की आलोचकों द्वारा 2000 के दशक के सर्वश्रेष्ठ नए पात्रों में से एक के रूप में प्रशंसा की गई थी। वीडियो गेम में महिलाओं का चित्रण 1980 के दशक की शुरुआत से ही अकादमिक अध्ययन और विवाद का विषय रहा है। इस विषय पर लेखों और चर्चाओं में बार-बार आने वाले विषयों में महिला पात्रों का यौन वस्तुनिष्ठकरण और यौनकरण शामिल है, जो एक अनुमानित पुरुष दर्शकों को आकर्षित करने के लिए किया जाता है, साथ ही साथ महिला पात्र एक ही खेल के भीतर अपने पुरुष समकक्षों से किस हद तक स्वतंत्र हैं। महिलाओं के यौनकरण में महिला शरीर का उपयोग इस तरह से किया जाता है जो उन्हें दूसरों द्वारा यौन दृष्टि या धारणा का उद्देश्य बनाता है; उनके शरीर वस्तुनिष्ठ होते हैं और वे एक यौन वस्तु के रूप में कम हो जाते हैं। टेलीविजन और पत्रिकाओं में महिलाओं के यौन मीडिया प्रतिनिधित्व के संपर्क में आने पर शोध ने पूछा है कि क्या यह महिलाओं के प्रति पुरुष करुणा को कम करता है, और विभिन्न व्यवसायों के लिए उनकी इच्छा और उपयुक्तता के बारे में महिलाओं की धारणाओं को कम करता है। गेमिंग उद्योग के भीतर जागरूकता बढ़ रही है कि वीडियो गेम में महिलाओं का यौन शोषण न केवल नैतिक रूप से समस्याग्रस्त है, बल्कि व्यवसाय के लिए भी बुरा है। अध्ययनों से पता चला है कि जो खेल महिलाओं और अन्य हाशिए के समूहों का सटीक रूप से प्रतिनिधित्व करते हैं, वे अधिक सफल होते हैं और रूढ़िवादी और यौनकरण पर भरोसा करने वालों की तुलना में व्यापक रूप से लोकप्रिय होते हैं। अपने 2005 के अध्ययन में, करेन ई. डिल और के. पी. थिल ने खेल में महिलाओं के तीन प्रमुख रूढ़िवादी चित्रणों में अंतर कियाः (1) यौन, (2) कम पहने हुए, और (3) सुंदरता की दृष्टि। अध्ययन से पता चला कि वीडियो गेम में 80 प्रतिशत से अधिक महिलाओं ने इनमें से एक चित्रण का प्रतिनिधित्व किया। एक चौथाई से अधिक महिला पात्रों ने तीनों रूढ़िवादी श्रेणियों को एक साथ मूर्त रूप दिया। डिल और थिल ने यह भी नोट किया कि महिलाओं के चित्रण में एक और प्रचलित विषय आक्रामकता और सेक्स का संयोजन था, जिसे "कामुक आक्रामकता" के रूप में जाना जाता है। समाजशास्त्र के प्रोफेसर और शोधकर्ता ट्रेसी डायट्ज़ के अनुसार, महिलाओं को अक्सर रूढ़िवादी भूमिकाओं में चित्रित किया जाता है जो आमतौर पर कामुकता से संबंधित होती हैं जिसमें महिला सौंदर्य/शारीरिक आकर्षण पर ध्यान केंद्रित करती है। डाउन्स एंड स्मिथ द्वारा किए गए एक विश्लेषण के अनुसार, 2003 के 60 सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम में खेलने योग्य और कथानक-प्रासंगिक पात्र मुख्य रूप से पुरुष थे। जिन महिलाओं को चित्रित किया गया था, उनका अक्सर यौन शोषण किया जाता था। जिन महिला पात्रों का विश्लेषण किया गया, उन्हें पुरुष पात्रों की तुलना में आंशिक रूप से नग्न या अवास्तविक अनुपात में चित्रित किया गया था। 225 वीडियो गेम कवर के एक अध्ययन में पाया गया कि पुरुष और महिला दोनों चरित्रों के शरीर को अतिरंजित किया गया था, लेकिन महिलाओं को उनके पुरुष समकक्षों की तुलना में अधिक "शारीरिक रूप से परिवर्तित" (विशेष रूप से बस्ट में) किया गया था, और इससे भी अधिक अगर महिला खेल का मुख्य पात्र थी। डाउन्स एंड स्मिथ (2010) ने पाया कि 41 प्रतिशत महिला वीडियो गेम पात्र यौन प्रकट कपड़ों में दिखाई दिए, और 43 प्रतिशत को आंशिक या पूरी तरह से नग्न के रूप में डिज़ाइन किया गया था। महिला पात्रों को भी पुरुष पात्रों (25 प्रतिशत बनाम 2 प्रतिशत) की तुलना में अवास्तविक शरीर अनुपात के साथ डिजाइन किए जाने की अधिक संभावना थी। डिजिटल आर. पी. जी. में लिंग पहचान और प्रतिनिधित्व के बारे में 2011 के एक अध्ययन में पाया गया कि अति-यौनता, जो अक्सर महिला अवतारों से जुड़ी होती है, कई प्रकार के गेमर्स को नकारात्मक रूप से प्रभावित करती है, जो अपने अवतार के साथ गहराई से पहचान करते हैं। अध्ययन में पाया गया कि यह मुद्दा इस विचार को दोहराता है कि "एक महिला की शक्ति, खेल में या बाहर, पूरी तरह से उसकी कामुकता से आती है"। हालाँकि, 1984 और 2014 के बीच जारी 571 खेलों के 2016 के एक अध्ययन में पाया गया कि महिला पात्रों का यौनकरण 1990 और 2005 के बीच अपने चरम पर था, और फिर इसमें काफी गिरावट आने लगी। इसने यह भी निर्धारित किया कि ई. एस. आर. बी. द्वारा "किशोर" (13 वर्ष और उससे अधिक आयु के लिए) और "परिपक्व" (17 वर्ष और उससे अधिक आयु के लिए) के रूप में मूल्यांकन किए गए खेलों के बीच यौनकरण में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था, जो दर्शाता है कि खेलों में यौन महिलाएँ इतनी प्रचलित हैं कि उन्हें बच्चों के लिए आपत्तिजनक नहीं माना जाता है। आर. पी. जी. में कम कामुकता पाई गई, जो क्रिया और लड़ाई के खेलों की तुलना में महिलाओं द्वारा अधिक बार खेले जाते हैं। कई प्रारंभिक महिला वीडियो गेम पात्र (जैसे सुश्री पैक-मैन) एक मौजूदा पुरुष चरित्र के समान हैं, सिवाय उनकी स्त्रीत्व के एक दृश्य मार्कर के, जैसे कि गुलाबी धनुष, लिपस्टिक और लंबी पलकें। महिला वीडियो गेम पात्रों की "पुरुष टकटकी" की वस्तु होने की प्रवृत्ति के रूप में आलोचना की गई है। फाइटिंग गेम सोलकैलिबर वी के लिए एक प्रिंट विज्ञापन को केवल एक टैगलाइन के साथ महिला चरित्र आइवी वेलेंटाइन के स्तनों के करीब होने के लिए कुछ विवाद प्राप्त हुआ। फाइटिंग गेम्स सोलकैलिबर और टेककेन के दो सीक्वल में, मूल के कई साल बाद सेट किए गए, आवर्ती पुरुष पात्रों की उम्र सभी थी, लेकिन सभी महिला पात्रों को एक ही उम्र में रखा गया था या उनकी बेटियों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। कई खेल, विशेष रूप से लड़ाई के खेल, में स्पष्ट "स्तन भौतिकी" भी होती है, जो महिला पात्रों के स्तनों को कभी-कभी अतिरंजित तरीके से उछलता या हिलाता है। 1960 के दशक में शुरू हुई काल्पनिक स्थितियों में महिलाओं का एक बार-बार प्रतिनिधित्व, कम कवच पहने महिला योद्धा है। इनमें कवच डिजाइन होते हैं जिन्हें "चेनमेल बिकिनी" जैसे शब्दों द्वारा वर्णित किया गया है, जिसमें बड़े पैमाने पर छोटी सजावटी पट्टिकाएं होती हैं जो शरीर के बड़े हिस्से को मौसम के लिए प्रकट करती हैं और महत्वपूर्ण अंगों को उजागर करती हैं, जिससे वे सुरक्षा के रूप में अप्रभावी हो जाते हैं। इस तरह के चित्रण वीडियो गेम, कॉमिक और फिल्मों सहित गीक संस्कृति में महिलाओं के सामान्य यौनकरण का एक उदाहरण हैं। इसकी प्रतिक्रिया में, कला ब्लॉग "उचित कवच में महिला सेनानी" "यथार्थवादी" कवच पहने महिला सेनानियों के चित्रण को संकलित करता है। इसी तरह, मीम्स में महिला पात्रों के विशिष्ट कवच में पुरुषों को चित्रित किया गया है। महिलाओं के खिलाफ हिंसा को चित्रित करने के लिए वीडियो गेम की आलोचना की गई है। उदाहरण के लिए, 2013 के खेल डेड आइलैंडः रिप्टाइड ने विवाद पैदा किया जब खेल के विशेष "ज़ोंबी बेट" संस्करण में एक छोटी बिकिनी में एक बस्टी, विखंडित महिला के धड़ की मूर्ति शामिल थी। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो फ्रैंचाइज़ी में महिलाओं के खिलाफ हिंसा, विशेष रूप से ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी, इतनी अधिक है कि टारगेट ऑस्ट्रेलिया ने आलोचना के जवाब में खेल को बिक्री से वापस ले लिया। 1982 के वयस्क खेल कस्टर रिवेंज ने जनरल कस्टर के खिलाड़ी के चरित्र द्वारा एक मूल अमेरिकी महिला के बलात्कार को चित्रित किया। कोटाकू ने टॉम्ब रेडर के 2013 के रिबूट को लारा क्रॉफ्ट के चरित्र विकास के लिए बलात्कार का उपयोग करने के रूप में वर्णित किया; डेवलपर्स ने इस बात से इनकार किया कि मुद्दे पर दृश्य एक बलात्कार के प्रयास को दर्शाता है। पीड़ितों के रूप में महिलाओं का चित्रण वीडियो गेम में महिलाओं के खिलाफ हिंसा का एक प्रचलित रूप असहाय पीड़ितों के रूप में महिला पात्रों का चित्रण है। इसमें अक्सर ऐसे परिदृश्य शामिल होते हैं जहां महिलाओं को पुरुष नायक द्वारा बचाव या सुरक्षा की आवश्यकता होती है। इस तरह के आख्यान लैंगिक शक्ति की गतिशीलता को मजबूत करते हैं और इस विचार को कायम रखते हैं कि महिलाएं निष्क्रिय हैं और पुरुषों पर निर्भर हैं। इस चित्रण का एक उदाहरण "रेजिडेंट एविल" श्रृंखला में पाया जा सकता है, जहां जिल वेलेंटाइन या क्लेयर रेडफील्ड जैसे महिला पात्र अक्सर खुद को कमजोर स्थितियों में पाते हैं, उन्हें बचाने के लिए पुरुष पात्रों पर भरोसा करते हैं। ये चित्रण महिलाओं की इस धारणा को मजबूत कर सकते हैं कि वे कमजोर हैं और उन्हें पुरुष हस्तक्षेप की निरंतर आवश्यकता है, जिससे उनकी एजेंसी सीमित हो जाती है और हानिकारक रूढ़ियों को कायम रखा जा सकता है (ऊपर उल्लिखित "संकट में लड़की" मिथक)। यौन हिंसा एक अन्य संबंधित पहलू वीडियो गेम में महिलाओं के खिलाफ यौन हिंसा का चित्रण है। इसमें स्पष्ट दृश्य या कथानक शामिल हैं जहाँ महिला पात्रों को यौन उत्पीड़न, उत्पीड़न या वस्तुनिष्ठता के अधीन किया जाता है। इस तरह के चित्रण एक ऐसी संस्कृति में योगदान करते हैं जो महिलाओं के खिलाफ हिंसा को सामान्य और तुच्छ बनाती है। खेल "टॉम्ब रेडर" को अपने शुरुआती पुनरावृत्तियों के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा, जहां नायक लारा क्रॉफ्ट को अक्सर यौन हिंसा का शिकार होना पड़ा। खेल के विपणन और विज्ञापन ने लारा की शारीरिक उपस्थिति पर जोर दिया, उन्हें एक साहसी के रूप में अपनी एजेंसी और क्षमताओं पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय एक यौन आइकन के रूप में लक्षित किया। जबकि श्रृंखला लारा के अधिक सूक्ष्म चित्रण को प्रस्तुत करने के लिए विकसित हुई है, प्रारंभिक पुनरावृत्तियों ने महिलाओं के वस्तुनिष्ठकरण और कमोडिटीकरण में योगदान दिया है। रूढ़िवादी चित्रण और लिंग भूमिकाओं का सुदृढीकरण कई वीडियो गेम पारंपरिक लिंग भूमिकाओं और रूढ़िवादिता को मजबूत करते हैं, जिसमें महिलाओं को विनम्र, यौन वस्तुओं या जीते जाने वाले पुरस्कारों के रूप में दर्शाया जाता है। ये चित्रण न केवल महिलाओं के वस्तुनिष्ठकरण में योगदान करते हैं, बल्कि लिंग भूमिकाओं और अपेक्षाओं की हानिकारक धारणाओं को भी कायम रखते हैं। "ग्रैंड थेफ्ट ऑटो" श्रृंखला को महिलाओं को यौन वस्तुओं और हिंसा के लक्ष्य के रूप में चित्रित करने के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा है। महिला पात्रों को अक्सर हाशिए पर डाल दिया जाता है, जो पृष्ठभूमि सजावट के रूप में काम करते हैं या रूढ़िवादी भूमिकाओं में संलग्न होते हैं जैसे कि यौनकर्मी या संकट में लड़की। इस तरह के चित्रण हानिकारक लिंग रूढ़िवादिता को मजबूत करते हैं और एक ऐसी संस्कृति में योगदान करते हैं जो महिलाओं का अवमूल्यन और वस्तुनिष्ठ करती है। पुरुषों के चित्रण को भी अक्सर खेलों में रूढ़िवादी रूप से चित्रित किया जाता है। पुरुष कामुकता का एक आवर्ती चित्रण शक्ति कल्पना है, जहां इच्छा और अति-पुरुषत्व की वस्तु के रूप में एक स्पष्ट यौनकरण को चरित्र की एजेंसी द्वारा खेल की दुनिया के भीतर खिलाड़ी की शक्ति के लिए नायक और अवतार के रूप में खारिज कर दिया जाता है। रूढ़िवादिता और हिंसा खेलों में पुरुष बड़े और मांसपेशियों वाले होते हैं। उदाहरण के लिए, वीडियो गेम में पुरुषों की छाती लगभग 2 इंच (6 प्रतिशत) बड़ी होती है, सिर जो लगभग 13 इंच बड़े होते हैं, कमर जो 5 इंच चौड़ी होती है, और कूल्हें जो वास्तव में 7 इंच चौड़ी होती हैं। उन्हें अक्सर आक्रामक और हिंसक के रूप में चित्रित किया जाता है। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी की रिलीज़ के बाद, डेवलपर्स को महिलाओं और यातना दोनों के चित्रण के बारे में आलोचना का सामना करना पड़ा, लेकिन पुरुषों के भी। दो मुख्य पात्रों, ट्रेवर फिलिप्स और माइकल डी सांता को तब से कुछ लोगों द्वारा पुरुषों को "झूठे, धोखेबाज, बुरे पति और पिता, और मनोरोगी" के रूप में चित्रित करने के रूप में व्याख्या की गई है। गेम्स रडार के लेखक डेविड हौटन ने वीडियो गेम में लिंगवाद पर एक लेख में लिखा था, जिसमें उन्होंने पुरुष नायकों के साथ आने वाली कई रूढ़ियों की अत्यधिक आलोचना की थी, उन्हें "आदिम शिकारी/संग्रहकर्ता प्रकार के रूप में रेखांकित किया गया था, जिसमें हाथ-भंगुर रूप से फटे हुए बाइसेप्स, गर्दन को मोड़ने के लिए बहुत मांसपेशियों वाला, भावनात्मक डायल 'आक्रामक कठोरता' पर अटक जाते हैं और छाती को ढकने की 50 प्रतिशत कमी होती है।" पी. बी. एस. गेम/शो पर जैमिन वारेन ने इस बात पर प्रकाश डाला कि वीडियो गेम "अनुचित शारीरिक अपेक्षाओं, या भावनाओं को व्यक्त करने में असमर्थता, या 'मैन अप' और एक नेता बनने के दबाव" को बढ़ावा दे सकते हैं। उन्होंने इस बात पर भी प्रकाश डाला कि वीडियो गेम में प्रदर्शन करने और हिंसा का अनुभव करने वाले अधिकांश पात्र पुरुष हैं, जबकि महिलाओं और बच्चों को आम तौर पर संरक्षित किया जाना चाहिए। पुरुषों का यौनकरण वीडियो गेम में पुरुषों का यौनकरण पुरुष टकटकी से जुड़ा हुआ है, जो दृश्य कला और साहित्य में महिलाओं और दुनिया को एक मर्दाना, विषमलैंगिक दृष्टिकोण से चित्रित करने का कार्य है जो महिलाओं को पुरुष दर्शक की खुशी के लिए यौन वस्तुओं के रूप में प्रस्तुत करता है और उनका प्रतिनिधित्व करता है। यह ध्यान दिया गया है कि जहां वीडियो गेम पुरुषों की तुलना में महिलाओं को अधिक बार यौन रूप देते हैं, वहीं खेल में पुरुष पात्रों को भी यौन रूप दिया जाता है। हालाँकि, पुरुषों का यौनकरण महिलाओं की तरह प्रचलित नहीं है। इसके अलावा, यह भी ध्यान दिया गया है कि जबकि महिला पात्रों का यौनकरण प्रशंसक सेवा के रूप में किया जाता है और उन्हें वस्तुओं के रूप में माना जाता है, पुरुष पात्रों का यौनकरण एक पुरुष शक्ति कल्पना के रूप में किया जाता है। इस विषय पर टिप्पणी करते हुए, द गार्जियन के कीथ स्टुअर्ट का तर्क है कि जबकि महिला पात्रों को यौन वस्तुओं के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, पुरुष पात्रों को आमतौर पर सीधे पुरुष गेमर्स के लिए कुछ के रूप में चित्रित किया जाता है। पेस्ट पत्रिका के लिए लिखते हुए, डांटे डगलस ने तर्क दिया कि वीडियो गेम में पुरुषों का यौनकरण और कामुकता तीन श्रेणियों में से एक में आती हैः शक्ति कल्पना, लिंग प्रदर्शन और प्रशंसक व्याख्या, जिसमें शक्ति कल्पना प्रकार तीनों में से सबसे अधिक प्रचलित है। वीडियो गेम डिजाइनर और उद्योग कार्यकर्ता मैटी ब्राइस, पॉपमैटर्स के लिए लिखते हुए तर्क देते हैं कि यौन वस्तुनिष्ठता के एक उल्लेखनीय पहलू में "एक सीमा पार किए बिना सार्वजनिक रूप से दिखाने के लिए अवैध/अनुचित पर जोर देना" शामिल है। महिलाओं के लिए, इनमें उनके स्तनों की ओर ध्यान आकर्षित करना शामिल होगा। हालाँकि, एक आदमी की छाती की ओर ध्यान आकर्षित करना अनुचित नहीं माना जाता है, और इस प्रकार, जबकि पुरुष वीडियो गेम पात्र जो शक्ति कल्पनाओं के रूप में कार्य करते हैं, उनकी छाती उजागर हो सकती है, वे यौन वस्तुओं के रूप में योग्य नहीं हैं, या उनका चित्रण यौनकरण के रूप में नहीं है। ब्राइस आगे कहते हैं कि वीडियो गेम में पुरुष पात्रों के सच्चे यौनकरण में इस बात पर जोर देना होगा कि पुरुषों के लिए सार्वजनिक रूप से क्या दिखाना अनुचित है; उन्हें "कम ऊंचाई वाली पैंट और अंडरवियर" पहनना और उनके उभार या नितंबों की ओर ध्यान आकर्षित करना। 2005 में करेन डिल और कैथरीन पी. थिल द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, वीडियो गेम में लगभग 39 प्रतिशत महिला पात्र खुले कपड़े पहनती हैं, जबकि 8 प्रतिशत पुरुष पात्र खुले कपड़े पहनते हैं। इसके अलावा, 60 प्रतिशत महिला पात्रों की तुलना में केवल 1 प्रतिशत पुरुष पात्रों में "यौन चरित्र" हैं। अध्ययन में यह भी कहा गया है कि पुरुष पात्रों (83 प्रतिशत) को महिला पात्रों (62 प्रतिशत) की तुलना में आक्रामक के रूप में चित्रित किए जाने की अधिक संभावना है, यह मानते हुए कि पुरुषों को वीडियो गेम विपणन की रूढ़िवादी छवि में शामिल किया गया है। महिला पात्रों की तरह, वीडियो गेम में पुरुष पात्रों में अक्सर अवास्तविक शरीर अनुपात होते हैं, जिसमें "पूरी तरह से छिद्रित शरीर और लहराती मांसपेशियां" होती हैं। पुरुषों और उनके शरीर के इस चित्रण, जिसे "आदर्श नायक रूप" के रूप में वर्णित किया गया है, की जड़ें अमेरिकी सुपरहीरो कॉमिक्स में हैं। हालाँकि, यह उन्हें यौन वस्तुओं में बदलने का प्रयास नहीं है, बल्कि इस बात पर जोर देने के लिए है कि वे "शक्तिशाली और मजबूत" हैं। शक्ति कल्पना के बारे में, डगलस का कहना है कि यह वीडियो गेम में पुरुष यौनकरण का सबसे प्रचलित रूप है, इसे "मसल-बाउंड वॉरियर मैन" के रूप में वर्णित करता है। वह बताते हैं कि गॉड ऑफ वॉर फ्रैंचाइज़ी का क्रेटोस एक प्रमुख उदाहरण है। क्रेटोस की एजेंसी और "पावर फंतासी" के अन्य उदाहरण महिला पात्रों के यौनकरण से मुख्य अंतरों में से एक है। पुरुष चरित्र के यौन शोषण यौन उत्तेजना के लिए नहीं किए जाते हैं, लेकिन सीधे पुरुष खिलाड़ियों के लिए "कॉन्क [एसटी]" के माध्यम से अपनी ताकत का प्रदर्शन करने के लिए अवतार के रूप में काम करते हैं। इन पात्रों की विशेषता उनकी अति-पुरुषत्व है। पुरुष यौन वस्तुओं के रूप में ब्राइस का तर्क है कि पुरुष पात्रों को महिला पात्रों के रूप में अक्सर यौन रूप नहीं दिया जाता है क्योंकि कई वीडियो गेम-और विस्तार से, अन्य मीडिया-विषमलैंगिक पुरुषों द्वारा विकसित किए जाते हैं, जिसमें "खेल डिजाइन की तटस्थ दृष्टि" "सीधे पुरुषों के लिए विशिष्ट सामाजिक रूप से उपयुक्त हितों" से प्रभावित होती है। चूँकि "औसत सीधा आदमी समलैंगिक प्रकट होने या महसूस करने से बचता है", खेल में पुरुष पात्रों को आमतौर पर यौन रूप नहीं दिया जाता है; थोड़ा यौनकरण जो होता है, जैसे कि नंगी बाहें या एक खुली छाती, किया जाता है क्योंकि इसे सीधे पुरुषों के लिए "सुरक्षित" माना जाता है। जब पुरुषों का महिलाओं के समान यौनकरण किया जाता है, तो यह आमतौर पर हास्य प्रभाव के लिए किया जाता है। उदाहरणों में वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी चो अनिकी और मसल मार्च शामिल हैं जिसमें पुरुषों को यौन और समलिंगी मुद्राओं में दिखाया गया है। हालाँकि, यह खेल के बेतुके हास्य के हिस्से के रूप में किया जाता है, न कि सच्चे यौनकरण के रूप में। पुरुषों के साथ यौन वस्तुओं के रूप में व्यवहार के बारे में, जिसे वे "लिंग प्रदर्शन" कहते हैं, डगलस ने नोट किया कि वीडियो गेम में प्रचलित विषमता के कारण, एक चरित्र को "कामुकता" का श्रेय देना स्त्रीत्व के साथ जुड़ा हुआ है। क्योंकि कामुक होने को विनम्र होने के रूप में भी देखा जाता है, यह नियंत्रण में रहने के मर्दाना आदर्श के विपरीत है। इस कारण से, कई पुरुष वीडियो गेम पात्र जिन्हें "कामुक" और इच्छा की वस्तुओं के रूप में चिह्नित किया जाता है, उन्हें स्त्री विशेषताओं को शामिल करके कोडित किया जाता है; व्यक्तिगत पोशाक पर उनकी घमंड और ध्यान, और क्वीर कोडिंग, आमतौर पर हास्य उद्देश्यों के लिए। विशिष्ट रूप से स्त्री लक्षण वाले पुरुष पात्र अक्सर पूर्वी एशियाई वीडियो गेम, विशेष रूप से जापानी वीडियो गेम में बिशोनेन मूल रूप के रूप में दिखाई देते हैं। ये लोग खुद को गरिमा और आकर्षण से अलग करते हैं। उदाहरण क्रिस रेडफील्ड, पहले गेम के बाद से रेजिडेंट एविल फ्रैंचाइज़ी में एक प्रमुख चरित्र, ने रेजिडेंट एविल 5 (2009) के लिए अपनी उपस्थिति को मौलिक रूप से बदल दिया था, जिसमें मांसपेशियों में वृद्धि शामिल थी। उनके पुनर्विन्यास को कामुक होने के लिए जाना जाता है, जिसमें चरित्र को "बीफकेक" के रूप में वर्णित किया गया है। खेल के माइक्रोसॉफ्ट विंडोज रिलीज में क्रिस के लिए एक वैकल्पिक "वॉरियर" पोशाक शामिल थी, जिसे मैड मैक्स-एस्क और "बीडीएसएम फेटिशी [एसएम]" के रूप में वर्णित किया गया है। 2013 में जारी रेजिडेंट एविलः रिविलेशंस (2012) के अद्यतन एचडी संस्करण के लिए, क्रिस को एक अनलॉकेबल "सेलर" पोशाक दी गई थी, जिसे खेल के लेखक दाई साटो ने "शर्ट एक सुपर टाइट फिट [हो]" के रूप में वर्णित किया है और इसमें "छोटी पतलून" शामिल है। कलाकार सतोशी तकामात्सु के अनुसार, डेवलपर्स को हमेशा "क्रिस की बोनस वेशभूषा के साथ कठिनाइयाँ" होती हैं, लेकिन उन्होंने नाविक का उपयोग करने का फैसला किया क्योंकि यह खेल से उनके सामान्य परिधान से बहुत अलग था। क्रिस के नाविक पोशाक को कुछ सकारात्मक प्रतिक्रियाएं मिलीं, दक्षिण अफ्रीकी वेबसाइट गेम ज़ोन ने इसे "कामुक" बताया और कहा कि यह उसे गाँव के लोगों के सदस्य की तरह दिखता है। अमेरिकी डरावनी वेबसाइट ब्लडी डिस्गस्टिंग, सेलर क्रिस के परिधान को फ्रैंचाइज़ी की "सबसे घटिया" वेशभूषा में से एक मानने के बावजूद, इसकी यौन अपील को स्वीकार करती है, जिसमें आई. जी. एन. भी इसी तरह के बयानों को प्रतिध्वनित करती है। बायोवेयर की मास इफेक्ट श्रृंखला से कैडन एलेन्को को वीडियो गेम में पुरुष यौनकरण के बारे में भी ध्यान दिया गया है; विशेष रूप से मास इफेक्ट 3 (2012) में उनका चित्रण और संभावित रोमांस। डिजिटल लवः रोमांस एंड सेक्सुअलिटी इन गेम्स पुस्तक के अध्याय 1 में, मिशेल क्लॉ ने एक केस स्टडी प्रस्तुत की जिसमें दिखाया गया कि कैसे चरित्र मूल त्रयी में पुरुष यौनकरण के बदलते चित्रण का एक उदाहरण है। जबकि कैदन को एक महिला शेपर्ड के लिए एक प्रेम रुचि के रूप में प्रस्तुत किया गया है जो पारंपरिक रूप से आकर्षक है और पहले गेम में एक आकर्षक व्यक्तित्व है, उसने नोट किया कि उसकी अपील के शारीरिक पहलू की बहुत कम स्वीकृति थी, और, एक सेक्स दृश्य के बाहर जो ज्यादातर एक महिला शेपर्ड के शरीर पर केंद्रित है, चरित्र के लिए यौन संदर्भ में सराहना करने का बहुत कम अवसर है। यह मास इफेक्ट 3 में कैदन की अधिक कामुक प्रस्तुति के विपरीत है, जहां चरित्र कई दृश्यों में बिना शर्ट के है, और उसके और शेपर्ड के बीच अंतरंगता पर अधिक जोर दिया गया है। एक दृश्य के दौरान जहां कैदन नॉरमैंडी में फिर से सवार हो रहा है और अभी भी शेपर्ड के साथ एक रिश्ते में है, कैमरा बारी-बारी से कैदन के नितंबों के करीब और शेपर्ड की नज़र के करीब के बीच त्वरित कटौती करता है, जो दर्शाता है कि वह उसे यौन तरीके से देखने का आनंद लेती है। क्लॉ ने निष्कर्ष निकाला कि 3 में कैदन के समग्र चित्रण ने उन्हें एक रोमांटिक और यौन साथी के रूप में शेपर्ड के लिए एक अच्छी पसंद के रूप में तैयार किया। फैनडम के भीतर पुरुष यौनकरण अंत में, प्रशंसक व्याख्या है, जहाँ डगलस ने नोट किया है कि कुछ पुरुष पात्र, मर्दाना शारीरिक आदर्श का पालन नहीं करने के बावजूद, अभी भी प्रशंसक वर्ग द्वारा आकर्षक के रूप में देखे जाते हैं। ये पुरुष पात्र अपनी भावनाओं के साथ अधिक खुले होते हैं, और आमतौर पर सौम्य होते हैं। इस तरह के पात्र-जैसे मास इफेक्ट श्रृंखला के गैरस वकारियन-आमतौर पर खिलाड़ी चरित्र के बजाय पार्श्व पात्र होते हैं। प्रशंसक व्याख्या पुरुष चरित्र की सीमाओं और कहानी के भीतर अन्य पात्रों के साथ बातचीत की विशेषता है। एल. जी. बी. टी. पात्रों का चित्रण वीडियो गेम में एक आम ट्रॉप एल. जी. बी. टी. क्यू. पात्रों का चित्रण एक-आयामी रूढ़िवादिता के रूप में है, जैसे कि समलैंगिक पुरुषों या बुच समलैंगिकों को अत्यधिक कमजोर करना। इस प्रकार का प्रतिनिधित्व हानिकारक हो सकता है, क्योंकि यह नकारात्मक रूढ़िवादिता को कायम रखता है और हानिकारक लिंग मानदंडों को मजबूत करता है। इसके अतिरिक्त, कई खेलों में एलजीबीटीक्यू पात्रों को पूरी तरह से विकसित नायक या केंद्रीय पात्रों के बजाय केवल छोटे पार्श्व पात्रों के रूप में शामिल करने के लिए आलोचना की गई है। एल. जी. बी. टी. (समलैंगिक, समलैंगिक, उभयलिंगी या ट्रांसजेंडर) पात्रों को 1980 और 1990 के दशक की शुरुआत में वीडियो गेम में शामिल किया गया है। जबकि वीडियो गेम में एल. जी. बी. टी. लोगों के अधिक प्रतिनिधित्व की प्रवृत्ति रही है, उन्हें अक्सर खेल के बजाय कॉमिक्स जैसी माध्यमिक सामग्री में एल. जी. बी. टी. के रूप में पहचाना जाता है। वीडियो गेम के इतिहास में, एल. जी. बी. टी. सामग्री बदलते नियमों और विनियमों के अधीन रही है, जो आम तौर पर विषमलैंगिकता के उदाहरण हैं, जिसमें विषमलैंगिकता सामान्य है, जबकि समलैंगिकता अतिरिक्त सेंसरशिप या उपहास के अधीन है। अमेरिका की निन्टेंडो, अमेरिका की सेगा और मैक्सिस कंपनियों ने सामग्री कोड के साथ खेलों की सामग्री की निगरानी की जिसमें एलजीबीटी विषयों को कम किया गया था या मिटा दिया गया था। उदाहरण के लिए, कुछ जापानी वीडियो गेम में मूल रूप से ट्रांस पात्र शामिल थे, जैसे कि सुपर मारियो ब्रदर्स 2 से बर्डो, फाइनल फाइट श्रृंखला से पॉइज़न और क्रोनो ट्रिगर से फ्ली। अमेरिका के निन्टेंडो के गुणवत्ता मानकों और शाब्दिक अर्थ के बजाय गेमप्ले को संरक्षित करने पर आधारित अनुवादों के पालन के कारण, इन पात्रों की पहचान को अनुवाद में बदल दिया गया या मिटा दिया गया। LGBTQ वकालत संगठन GLAAD द्वारा किए गए एक अध्ययन में, 2020 में जारी किए गए 50 प्रमुख वीडियो गेम में से केवल 21 में कोई भी LGBTQ + वर्ण शामिल थे। इसके अतिरिक्त, कई खेल जिनमें एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व शामिल है, अक्सर इसे मुख्य कहानी में एकीकृत करने के बजाय वैकल्पिक साइड कंटेंट के माध्यम से करते हैं। वीडियो गेम उद्योग को कई विश्लेषकों द्वारा विषमलैंगिक पूर्वाग्रह माना जाता है। एड्रिएन शॉ द्वारा साक्षात्कार किए गए उद्योग पेशेवरों के अनुसार, इस विषमता के कारणों में खेल खेलने वालों की जनसांख्यिकीय, खेल बनाने वालों के विचार, उद्योग में प्रतिक्रिया का जोखिम और माध्यम की कहानी कहने की सीमाएं शामिल हैं। एल. जी. बी. टी. पात्रों वाले खेलों में या एल. जी. बी. टी. अवतार के विकल्प में, समकालीन संस्कृति में होने वाले हाशिए के कुछ पहलुओं को वास्तविकता के खेल के समग्र पालन की परवाह किए बिना दर्शाया गया है। ये वास्तविक सामाजिक बाधाएं एक आभासी दुनिया पर खेल के निर्माण के तरीके और उनमें रहने वाले समुदाय के कारण लगाई जाती हैं। खेल समकालीन संस्कृति के विषमतापूर्ण आधार पर बनाए जाते हैं, और यह कथा और पात्रों को आकार देता है। लोकप्रिय एम. एम. ओ. वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट में, उदाहरण के लिए, खेल के समुदाय के 2013 के मूल्यांकन के अनुसार, इसने "उन व्यक्तियों के लिए एक दमनकारी वातावरण बनाया है जो एक विषम जीवनशैली का पालन नहीं करते हैं"। एल. जी. बी. टी. गेमर्स अपने प्रतिनिधित्व की कमी को पूरा करने के लिए मीडिया की क्वीर रीडिंग का उपयोग करते हैं। जैसा कि मोरावेक एट अल द्वारा किए गए एक अध्ययन में निष्कर्ष निकाला गया है, यह "कल्पनाशील खेल" सबसे आम तरीका है जिसका उपयोग एलजीबीटी गेमर्स इन-गेम अवतारों से संबंधित करने के लिए करते हैं जो आमतौर पर एक अनुमानित सीधे, पुरुष खिलाड़ी से संबंधित होने के लिए बनाए जाते हैं। एल. जी. बी. टी. प्रतिनिधित्व के रूप पसंद-आधारित एल. जी. बी. टी. सामग्री, जैसे कि बायोवेयर खेलों में वैकल्पिक समान लिंग रोमांस, प्रतिनिधित्व का एक कम जोखिम वाला रूप है जो केवल वीडियो गेम में होता है। जब प्रतिनिधित्व को शामिल किया जाता है, तो यह अक्सर इन इन-गेम विकल्पों के माध्यम से होता है, जो डेवलपर्स के बजाय खिलाड़ियों पर प्रतिनिधित्व की जिम्मेदारी डालते हैं। क्योंकि वे खिलाड़ियों की पसंद के लिए सबसे अधिक अवसर प्रदान करते हैं और खेल रोमांस में, आर. पी. जी. और एम. एम. ओ. जैसी शैलियाँ सबसे अधिक एल. जी. बी. टी. प्रतिनिधि हैं। खेलों में एल. जी. बी. टी. प्रतिनिधित्व का एक अन्य कम जोखिम वाला तरीका "गे विंडो गेमिंग" है, जो एल. जी. बी. टी. प्रतिनिधित्व है जो या तो सूक्ष्म है या टालने योग्य है, जो सीधे या होमोफोबिक खिलाड़ियों को अलग किए बिना एल. जी. बी. टी. खिलाड़ियों को आकर्षित करने में मदद करता है। यह द सिम्स जैसे सैंडबॉक्स खेलों में हो सकता है। उद्योग के सदस्य और एल. जी. बी. टी. खिलाड़ी दोनों ही असामान्य या विशेष दिखने के बजाय खेल कथाओं में एल. जी. बी. टी. प्रतिनिधित्व को सामान्य बनाना पसंद करते हैं। यौन अभिविन्यास और लिंग पहचान ने कुछ वीडियो गेमों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है, जिसमें एल. जी. बी. टी. पहचान की अधिक दृश्यता की प्रवृत्ति है। यूबीसॉफ्ट ब्लॉग पर बोलते हुए, लुसिएन सोलबन, जो खुले तौर पर समलैंगिक हैं और फार क्राई 3: ब्लड ड्रैगन के लेखक थे, ने कहा कि खुले तौर पर समलैंगिक या समलैंगिक पात्र लंबे समय तक वीडियो गेम में एक बार या उपयोगकर्ता की पसंद के माध्यम से बनाए गए कुछ के अलावा कुछ भी नहीं दिखाई देंगे जैसा कि मास इफेक्ट और ड्रैगन एज गेम में देखा गया है। ड्रैगन एजः इन्क्विजिशन में डोरियन पावस के चरित्र को खेलों में समलैंगिक पात्रों के चित्रण के लिए एक महत्वपूर्ण विकास माना गया था, जिसमें उनकी समलैंगिकता कथानक के तत्वों को सूचित करती है जो इस बात की परवाह किए बिना होती है कि खिलाड़ी उनके साथ रोमांटिक रूप से बातचीत करने का फैसला करता है या नहीं। कुछ खेलों को एलजीबीटीक्यू + पात्रों के चित्रण के लिए प्रतिक्रिया का सामना करना पड़ा है, जैसे कि मास इफेक्टः एंड्रोमेडा में हेनली अब्राम्स के चरित्र के आसपास का विवाद, जिसकी रूढ़िवादी प्रतिनिधित्व के लिए आलोचना की गई थी और एक सिसजेंडर अभिनेता द्वारा आवाज दी गई थी। खेल साइबरपंक 2077 को भी ट्रांसजेंडर पात्रों के चित्रण के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा, कुछ लोगों ने तर्क दिया कि खेल का चित्रण असंवेदनशील था और हानिकारक रूढ़ियों को बनाए रखा। ये उदाहरण यह सुनिश्चित करने के महत्व को उजागर करते हैं कि वीडियो गेम में एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व विचारशील और सम्मानजनक तरीके से किया जाता है। समलैंगिक पात्र और पुरुष टकटकी वीडियो गेम सहित मीडिया में समलैंगिक पात्रों का प्रतिनिधित्व अक्सर पुरुष टकटकी से प्रभावित होता है, जिससे समस्याग्रस्त और वस्तुनिष्ठ चित्रण हो सकते हैं। वीडियो गेम में, समलैंगिक पात्रों को अक्सर पुरुष टकटकी के माध्यम से चित्रित किया गया है, एक विषमलैंगिक पुरुष दर्शकों को आकर्षित करने के तरीके के रूप में। इसके परिणामस्वरूप समलैंगिक पात्रों का वस्तुनिष्ठकरण हो सकता है, क्योंकि उनके संबंध और पहचान पुरुष खिलाड़ियों के लिए यौन कल्पनाओं तक सीमित हो जाते हैं। वीडियो गेम में एक आम ट्रॉप समलैंगिक पात्रों का अत्यधिक यौन रूप से चित्रण और पुरुष खिलाड़ियों के आनंद के लिए है। यह मॉर्टल कोम्बैट जैसे खेलों में देखा जा सकता है, जिसमें महिला पात्रों को कपड़ों और सूचक मुद्राओं को प्रकट करने में दिखाया गया है। जबकि इनमें से कुछ पात्रों को स्पष्ट रूप से समलैंगिकों के रूप में पहचाना जाता है, उनकी कामुकता का उपयोग अक्सर उन्हें और अधिक वस्तुनिष्ठ बनाने और उन्हें पुरुष खिलाड़ियों के लिए आकर्षक बनाने के लिए किया जाता है। वीडियो गेम में समलैंगिक पात्रों के प्रतिनिधित्व के साथ एक और मुद्दा उनके संबंधों को दी गई एजेंसी और गहराई की कमी है। कुछ खेलों में, समलैंगिक पात्रों को एक-आयामी के रूप में प्रस्तुत किया जाता है और उनके संबंध पूरी तरह से विकसित नहीं होते हैं। यह इस हानिकारक रूढ़िवादिता में योगदान दे सकता है कि समलैंगिक संबंध पूरी तरह से यौन आकर्षण के बारे में हैं और इसमें भावनात्मक संबंध या गहराई शामिल नहीं है। सकारात्मक प्रतिनिधित्व की ओर रुझान वीडियो गेम की दुनिया में एलजीबीटीक्यू + पात्रों और विषयों के प्रतिनिधित्व और समावेश की दिशा में एक महत्वपूर्ण और प्रगतिशील प्रवृत्ति रही है। इस सकारात्मक प्रवृत्ति के उल्लेखनीय उदाहरण द लास्ट ऑफ अस श्रृंखला के एली, एक समलैंगिक और खेलों के मुख्य नायक, और ओवरवॉच के ट्रेसर जैसे पात्रों में देखे जा सकते हैं, जो एक समलैंगिक चरित्र है जिसने खेल समुदाय के भीतर अपार लोकप्रियता हासिल की है। एक अन्य उदाहरण क्रेम है, जो ड्रैगन एजः इन्क्विजिशन का एक ट्रांसजेंडर आदमी है, जिसे उसके सकारात्मक चित्रण और एक ट्रांस आदमी द्वारा आवाज दिए जाने के लिए सराहा गया था। एलजीबीटीक्यू + समुदाय द्वारा बढ़े हुए प्रतिनिधित्व का स्वागत किया गया है। एक अन्य उदाहरण लोकप्रिय खेल लाइफ इज स्ट्रेंज है, जिसमें एक मुख्य पात्र मैक्स है, जो उभयलिंगी है। मैक्स की कामुकता उसके चरित्र के विकास का एक महत्वपूर्ण पहलू है, और खेल अपनी कामुकता के परिणामस्वरूप उसके सामने आने वाली चुनौतियों का पता लगाता है। एक अन्य उदाहरण डोंटनोड एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित गेम टेल मी व्हाय में एक ट्रांसजेंडर चरित्र को शामिल करना है। खेल का नायक, टायलर, एक ट्रांसजेंडर व्यक्ति है, और खेल उसके लिंग पहचान के साथ उसके अनुभवों और संघर्षों की पड़ताल करता है। इस खेल की प्रशंसा एक ट्रांसजेंडर चरित्र के सकारात्मक चित्रण और लिंग पहचान के सूक्ष्म अन्वेषण के लिए की गई थी। टायलर को अपनी आशाओं, भय और आकांक्षाओं के साथ एक पूरी तरह से साकार चरित्र के रूप में प्रस्तुत करके, खेल ट्रांसजेंडर अनुभव को मानवीय बनाता है और खिलाड़ियों के बीच सहानुभूति और समझ को बढ़ावा देने में मदद करता है। खेल उद्योग में प्रतिनिधित्व वीडियो गेम के क्षेत्र में एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व को बढ़ाने के लिए एक बढ़ता हुआ आंदोलन रहा है। वीडियो गेम उद्योग में एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व को और बेहतर बनाने के लिए, हाल के वर्षों में कई पहल और संगठन सामने आए हैं। एक उल्लेखनीय उदाहरण इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन (आई. जी. डी. ए.) है, जिसने एल. जी. बी. टी. बी. टी. + गेम डेवलपर्स के लिए एक समर्पित विशेष रुचि समूह की स्थापना की है। यह समूह उद्योग में काम करने वाले एलजीबीटीक्यू + पेशेवरों के लिए एक मूल्यवान संसाधन और समर्थन नेटवर्क के रूप में कार्य करता है। समावेशिता को बढ़ावा देने के महत्व को स्वीकार करते हुए, आई. जी. डी. ए. वार्षिक एल. जी. बी. टी. बी. टी. + इन गेमिंग शिखर सम्मेलन का भी आयोजन करता है। यह शिखर सम्मेलन एलजीबीटीक्यू + पेशेवरों के लिए एक साथ आने और वीडियो गेम में प्रतिनिधित्व और समावेश से संबंधित विभिन्न मुद्दों को संबोधित करने के लिए एक मंच के रूप में कार्य करता है। शिखर सम्मेलन खुली चर्चाओं को प्रोत्साहित करता है, अनुभवों को साझा करता है और उद्योग में एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व को बढ़ाने के लिए रणनीतियों को बढ़ावा देता है। आई. जी. डी. ए. और अन्य संगठनों के ये प्रयास एक अधिक समावेशी और विविध खेल उद्योग को बढ़ावा देने की प्रतिबद्धता को प्रदर्शित करते हैं। संसाधन, समर्थन नेटवर्क और समर्पित कार्यक्रम प्रदान करके, उद्योग सक्रिय रूप से एक ऐसा वातावरण बनाने की दिशा में काम कर रहा है जहां एलजीबीटीक्यू + व्यक्ति पनप सकते हैं और वीडियो गेम की दुनिया में अपने अद्वितीय दृष्टिकोण का योगदान कर सकते हैं। "क्वीरली रिप्रेजेंट मी" एक गैर-लाभकारी संगठन है जो वीडियो गेम में एलजीबीटीक्यू + पात्रों और विषयों के समावेश को बढ़ावा देने और समर्थन करने के लिए समर्पित है। संसाधन और सहायता प्रदान करके, वे गेम डेवलपर्स की सहायता करते हैं जो अपने कार्यों में एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व को शामिल करने में रुचि रखते हैं। क्वीर्ली रिप्रेजेंट मी के काम का प्रभाव खेल विकास क्षेत्र से परे है। अधिक से अधिक एलजीबीटीक्यू + प्रतिनिधित्व की वकालत करके, उनका उद्देश्य खिलाड़ियों के अनुभवों और धारणाओं को सकारात्मक रूप से प्रभावित करते हुए एक अधिक समावेशी और विविध खेल परिदृश्य में योगदान करना है। वीडियो गेम में एल. जी. बी. टी. पात्रों और विषयों के बढ़ते समावेश को स्वीकार करते हुए, जी. एल. ए. ए. डी. ने अपने 30वें जी. एल. ए. ए. डी. मीडिया अवार्ड्स में "उत्कृष्ट वीडियो गेम पुरस्कार" श्रेणी की शुरुआत करके एक महत्वपूर्ण कदम उठाया है। जबकि हाल के वर्षों में सराहनीय प्रगति हुई है, वीडियो गेम उद्योग में अभी भी एलजीबीटीक्यू + पात्रों और कथाओं को पूरी तरह से अपनाने और शामिल करने में सुधार की पर्याप्त गुंजाइश है। गेम डेवलपरों को एलजीबीटीक्यू + पात्रों के चित्रण को अत्यंत विचारशीलता और सम्मान के साथ देखना चाहिए, अपने खेल के मूल ताने-बाने में अपने प्रतिनिधित्व को निर्बाध रूप से एकीकृत करने का प्रयास करना चाहिए। इस महत्वपूर्ण प्रयास में, क्वीरली रिप्रेजेंट मी और आई. जी. डी. ए. जैसे संगठनों द्वारा मूल्यवान समर्थन और संसाधन प्रदान किए जाते हैं, जो डेवलपर्स को अपने खेलों में एल. जी. बी. टी. क्यू. + प्रतिनिधित्व को सार्थक रूप से शामिल करने और एक अधिक समावेशी खेल परिदृश्य को आकार देने के लिए सशक्त बनाते हैं। खेलों में लिंग प्रतिनिधित्व का प्रभाव लिंग के प्रति दृष्टिकोण पर प्रभाव 2008 के एक अध्ययन में पाया गया कि पुरुषों ने महिलाओं की तुलना में अधिक हिंसक वीडियो गेम खेलने की सूचना दी। यह प्रदर्शन नकारात्मक रूप से पुरुषों की निश्चितता के साथ उनके निर्णयों में सहसंबद्ध था जब इसकी अस्पष्टता के लिए चुने गए संभावित यौन उत्पीड़न के परिदृश्य के साथ प्रस्तुत किया गया था। हिंसक वीडियो गेम के संपर्क में आने का संबंध बलात्कार का समर्थन करने वाले दृष्टिकोण से भी था। बच्चों पर प्रभाव कनाडाई गैर-लाभकारी मीडिया स्मार्ट्स लिखते हैं कि "वीडियो गेम में यह प्रभावित करने की क्षमता है कि बच्चे खुद को और दूसरों को कैसे समझते हैं", लेकिन, युवाओं पर उनके प्रभाव के बावजूद, "इस क्षेत्र में बहुत अधिक शोध उपलब्ध नहीं है, और कुछ मौजूदा अध्ययन महत्वपूर्ण परीक्षा के लिए खड़े हैं। जाँच-पड़ताल की कमी का मतलब है कि हम बच्चों के विकास और समाजीकरण पर वीडियो गेम के प्रभावों के बारे में बहुत कम जानते हैं। ट्रेसी एल. डायट्ज़ के अनुसार, वीडियो गेम पात्रों में लिंग भूमिकाओं के बारे में खिलाड़ियों की धारणाओं को आकार देने की क्षमता होती है। सामाजिक तुलना प्रक्रियाओं के माध्यम से, खिलाड़ी उपस्थिति, व्यवहार और भूमिकाओं की सामाजिक अपेक्षाओं को सीखते हैं। लड़कियाँ उम्मीद कर सकती हैं कि वे आश्रित पीड़ित हैं और उनकी जिम्मेदारियों में सुंदरता और यौन अपील बनाए रखना शामिल है, जबकि लड़के यह निर्धारित कर सकते हैं कि उनकी भूमिका महिलाओं की रक्षा और बचाव करना है। इस प्रकार, डायट्ज़ लिखते हैं, लिंग सहित बच्चे द्वारा आंतरिक भूमिकाएँ, बच्चे के लिए और बाद में वयस्क के लिए, अन्य भूमिकाओं और कार्रवाई के लिए एक आधार बन जाती हैं। युवा व्यक्तियों द्वारा अंतर्निर्मित लैंगिक भूमिकाओं का उनके दृष्टिकोण और बाद के जीवन में उनकी अतिरिक्त भूमिकाओं पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है। नारी और मर्दाना प्रतीकों को बच्चे की पहचान का हिस्सा माना जाता है। सेक्सिस्ट वीडियो गेम अक्सर लिंग-विशिष्ट विषयों और गतिविधियों को प्रस्तुत करके लिंग रूढ़िवादिता को मजबूत करते हैं। विशेष रूप से लड़कियों के लिए विपणन किए जाने वाले खेलों में अक्सर फैशन, मेकअप, देखभाल या संबंध प्रबंधन शामिल होते हैं, जबकि लड़कों के उद्देश्य वाले खेल क्रिया, खेल, कार और प्रतियोगिता पर ध्यान केंद्रित करते हैं। यह दृष्टिकोण इस धारणा को कायम रखता है कि कुछ रुचियाँ और गतिविधियाँ विशिष्ट लिंगों के लिए उपयुक्त हैं, जो अनुभवों की सीमा को सीमित करती हैं और पारंपरिक लिंग भूमिकाओं को मजबूत करती हैं। उदाहरण के लिए, लड़कियों पर लक्षित "फैशन डिजाइनर" या "बदलाव" खेल उपस्थिति पर जोर देते हैं और सौंदर्य मानकों की सामाजिक अपेक्षाओं को मजबूत करते हैं, यह सुझाव देते हुए कि लड़कियों को अपनी उपस्थिति को प्राथमिकता देनी चाहिए और पारंपरिक स्त्री आदर्शों का पालन करना चाहिए। दूसरी ओर, लड़कों के उद्देश्य से "रेसिंग", "शूटर" या "गणित" खेल आक्रामकता, जोखिम लेने, प्रतिस्पर्धा और तर्क पर जोर देते हैं, जो पुरुष प्रभुत्व, शक्ति और हठधर्मिता की रूढ़ियों को मजबूत करते हैं। संकीर्ण प्रतिनिधित्व और विविधता की कमी सेक्सिस्ट वीडियो गेम जो विशिष्ट लिंगों को लक्षित करते हैं, उनमें अक्सर संकीर्ण प्रतिनिधित्व होते हैं और पात्रों और कथाओं में विविधता की कमी होती है। इन खेलों में दर्शाए गए अनुभवों और दृष्टिकोणों को सीमित करके, वे कम प्रतिनिधित्व वाले लिंगों के हाशिए पर जाने में योगदान करते हैं और इस विचार को मजबूत करते हैं कि खेल मुख्य रूप से एक लिंग के लिए है। उदाहरण के लिए, विशेष रूप से लड़कियों को लक्षित करने वाले खेलों में मुख्य रूप से सफेद, पतली और पारंपरिक रूप से आकर्षक महिला पात्रों को दर्शाया जा सकता है, जिसमें विभिन्न प्रकार के शरीर, जातीयता और अनुभव शामिल नहीं हैं। प्रतिनिधित्व की यह कमी एक संदेश भेजती है कि जो लड़कियां इन संकीर्ण मानकों में फिट नहीं होती हैं, वे गेमिंग में मूल्यवान या महत्वपूर्ण नहीं हैं। आत्म-धारणा और पहचान पर प्रभाव लिंग-विशिष्ट वीडियो गेम बच्चों की आत्म-धारणा और पहचान के विकास पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाल सकते हैं। जब खेल लिंग-विशिष्ट रुचियों और गतिविधियों को मजबूत करते हैं, तो बच्चे इन संदेशों को आंतरिक रूप दे सकते हैं, पारंपरिक लिंग भूमिकाओं और अपेक्षाओं के अनुरूप होने के लिए दबाव महसूस कर सकते हैं। यह आत्म-सीमित विश्वासों को जन्म दे सकता है और विविध रुचियों और प्रतिभाओं की उनकी खोज को प्रतिबंधित कर सकता है। उदाहरण के लिए, जो लड़कियां मुख्य रूप से सुंदरता और फैशन पर केंद्रित खेल खेलती हैं, उन्हें यह विश्वास हो सकता है कि उनका मूल्य पूरी तरह से उनकी उपस्थिति में निहित है, जो संभावित रूप से उनके आत्मसम्मान को प्रभावित करता है और उनकी आकांक्षाओं को सीमित करता है। इसी तरह, जो लड़के विशेष रूप से आक्रामकता और प्रतिस्पर्धा पर जोर देने वाले खेलों में संलग्न होते हैं, वे इन लक्षणों को अपनी मर्दानगी के लिए आवश्यक समझ सकते हैं, जो संभावित रूप से विषाक्त व्यवहार को मजबूत करते हैं और उनकी भावनात्मक अभिव्यक्ति को सीमित करते हैं। वीडियो गेम में लैंगिक भूमिकाएँ बच्चों के सामाजिक व्यवहार और दूसरों के साथ बातचीत को प्रभावित कर सकती हैं। बच्चे वीडियो गेम से लिंग-विशिष्ट सामाजिक कौशल और व्यवहार सीख सकते हैं जो साथियों और वयस्कों के साथ उनके संबंधों को प्रभावित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, जो खेल पुरुष पात्रों को आक्रामक और प्रभावशाली के रूप में चित्रित करते हैं, वे लड़कों को दूसरों के साथ अपनी बातचीत में समान व्यवहार प्रदर्शित करने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। इसके विपरीत, जो खेल महिला पात्रों को सहकारी और सहानुभूतिपूर्ण के रूप में दर्शाते हैं, वे लड़कियों को अपनी सामाजिक बातचीत में समान व्यवहार अपनाने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। ये लैंगिक समाजीकरण प्रक्रियाएँ लैंगिक असमानता को कायम रख सकती हैं और विभिन्न लिंगों के व्यक्तियों के साथ स्वस्थ संबंध विकसित करने की बच्चों की क्षमता को सीमित कर सकती हैं। वीडियो गेम में लैंगिक भूमिकाओं का प्रभाव रूढ़िवादिता को मजबूत करने और महिलाओं को वस्तुनिष्ठ बनाने तक सीमित नहीं है। वीडियो गेम का लिंग और लिंग पहचान के प्रति बच्चों के दृष्टिकोण पर भी प्रभाव पड़ सकता है। उदाहरण के लिए, ट्रेसी एल. डायट्ज़ द्वारा "लिंग समाजीकरण और आक्रामक व्यवहार" के बारे में प्रकाशित एक अध्ययन में पाया गया कि लिंग-गैर-अनुरूप पात्रों के साथ वीडियो गेम खेलने से बच्चों में गैर-पारंपरिक लिंग भूमिकाओं की स्वीकृति में वृद्धि हुई। इससे पता चलता है कि वीडियो गेम में लिंग पहचान और लिंग अभिव्यक्ति के प्रति बच्चों के दृष्टिकोण पर सकारात्मक प्रभाव डालने की क्षमता है। वीडियो गेम में लैंगिक भूमिकाओं का बच्चों की शैक्षणिक और कैरियर की आकांक्षाओं पर प्रभाव पड़ सकता है। शोध से पता चला है कि बच्चों के मीडिया में लैंगिक रूढ़िवादिता के संपर्क में आने से उनके करियर की पसंद और शैक्षणिक प्रदर्शन पर असर पड़ सकता है। वीडियो गेम जो लैंगिक रूढ़िवादिता को मजबूत करते हैं और विविध लिंग पहचान के प्रतिनिधित्व को सीमित करते हैं, वे बच्चों के वैकल्पिक कैरियर पथ और अवसरों के संपर्क को सीमित कर सकते हैं। इसके अतिरिक्त, बच्चे लैंगिक रूढ़िवादिता को आंतरिक रूप दे सकते हैं जो उनके शैक्षणिक प्रदर्शन को प्रभावित करते हैं, जिससे आत्मसम्मान कम होता है, प्रेरणा कम होती है और शैक्षणिक व्यवस्थाओं में कम उपलब्धि होती है। वीडियो गेम में विषाक्त मर्दानगीः बच्चों पर प्रभाव आक्रामक व्यवहार का सुदृढीकरण कई वीडियो गेम पुरुष पात्रों को दर्शाते हैं जो विषाक्त मर्दानगी की विशेषताओं को मूर्त रूप देते हैं, अर्थात्, अत्यधिक आक्रामकता और हिंसा। ये चित्रण अक्सर खिलाड़ियों, विशेष रूप से बच्चों के लिए प्रभावशाली व्यक्तियों के रूप में काम करते हैं, जो उनके व्यवहार को आंतरिक और अनुकरण कर सकते हैं। एंडरसन और डिल (2000) द्वारा किए गए एक महत्वपूर्ण अध्ययन में, यह पाया गया कि अति-मर्दाना पात्रों वाले हिंसक वीडियो गेम के संपर्क में आने से बच्चों और किशोरों के बीच आक्रामक विचारों, भावनाओं और कार्यों में उल्लेखनीय वृद्धि हुई। यह शोध कमजोर व्यक्तियों पर इस तरह के खेलों के परेशान करने वाले प्रभाव पर प्रकाश डालता है और संबंधित संभावित प्रभावों को समझने और संबोधित करने के महत्व पर जोर देता है। उदाहरण के लिए, कॉल ऑफ ड्यूटीः ब्लैक ऑप्स उप-श्रृंखला तीव्र युद्ध में लगे सैनिकों के अति-मर्दाना चित्रण के लिए जानी जाती है। आक्रामक रणनीति और हिंसा के महिमामंडन पर खेल का ध्यान इस विचार को मजबूत कर सकता है कि आक्रामकता और प्रभुत्व पुरुषों के लिए वांछनीय लक्षण हैं। जो बच्चे इन खेलों को खेलते हैं, वे आक्रामकता को एक मानक और अपेक्षित व्यवहार के रूप में देख सकते हैं, जो संभावित रूप से उनके वास्तविक जीवन की बातचीत में आक्रामक प्रवृत्ति का कारण बन सकता है। खेल ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी की आपराधिक गतिविधियों और हिंसा के कृत्यों में शामिल अति-मर्दाना नायकों के चित्रण के लिए आलोचना की गई है। खेल का खुला विश्व वातावरण खिलाड़ियों को कारजैकिंग, हमला और हत्या सहित आक्रामक व्यवहार में स्वतंत्र रूप से संलग्न होने की अनुमति देता है। इस तरह के गेमप्ले के अनुभव बच्चों को हिंसक कार्यों के परिणामों के प्रति सामान्य और असंवेदनशील बना सकते हैं। मॉर्टल कोम्बैट श्रृंखला हिंसा के अपने ग्राफिक और क्रूर चित्रण के लिए जानी जाती है, जिसमें अक्सर पुरुष पात्रों को तीव्र लड़ाई में शामिल किया जाता है। रक्तपात और मौतों पर खेल का जोर इस विचार को मजबूत कर सकता है कि आक्रामकता और प्रभुत्व संघर्षों को हल करने के प्रभावी साधन हैं। व्यापक रूप से प्रसिद्ध खेल Fortnite अपने प्रतिस्पर्धी गेमप्ले और अति-मर्दाना पात्रों के चित्रण के भीतर विषाक्त मर्दानगी के पहलुओं को एकीकृत करता है। प्रभुत्व और जीत को बहुत महत्व देकर, खेल में आक्रामक प्रवृत्तियों को मजबूत करने और अपने युवा खिलाड़ी आधार के बीच अत्यधिक प्रतिस्पर्धी मानसिकता को बढ़ावा देने की क्षमता है। वीडियो गेम में विषाक्त मर्दानगी अक्सर भावनाओं के दमन को बढ़ावा देती है और भेद्यता को हतोत्साहित करती है। पुरुष पात्रों को अक्सर भावनात्मक रूप से कठोर के रूप में चित्रित किया जाता है, जो भेद्यता या संवेदनशीलता के प्रदर्शन से बचते हैं। यह एक हानिकारक धारणा पैदा कर सकता है कि भावनाओं को व्यक्त करना कमजोरी का संकेत है। एक उदाहरण गॉड ऑफ वॉर श्रृंखला में पाया जा सकता है, जहाँ नायक, क्रेटोस, कठोरता और भावनात्मक अलगाव का प्रतीक है। समस्या-समाधान के अपने प्राथमिक साधन के रूप में हिंसा और क्रोध पर भरोसा करने के बजाय क्रेटोस शायद ही कभी भेद्यता दिखाता है। जो बच्चे इन पात्रों के साथ अपनी पहचान बनाते हैं, वे अपनी भावनाओं को दबाने के लिए प्रभावित हो सकते हैं, जिससे खुद को व्यक्त करने और स्वस्थ भावनात्मक बुद्धिमत्ता विकसित करने में कठिनाइयाँ हो सकती हैं। बच्चों के वीडियो गेम के उदाहरण सुपर मारियो श्रृंखला में, राजकुमारी पीच का संकट में एक लड़की के रूप में और मारियो का वीर बचावकर्ता के रूप में चित्रण पारंपरिक लिंग भूमिकाओं को मजबूत करता है जहां महिलाओं को अक्सर असहाय और बचत की आवश्यकता के रूप में चित्रित किया जाता है। लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला में, ज़ेल्डा के चरित्र को अक्सर बचाव की आवश्यकता में एक निष्क्रिय राजकुमारी के रूप में चित्रित किया जाता है, जबकि नायक, लिंक, बहादुरी और वीरता के पारंपरिक मर्दाना लक्षणों का प्रतीक है। यह लैंगिक रूढ़िवादिता और अपेक्षाओं को मजबूत कर सकता है। जबकि पोकेमॉन मताधिकार समग्र रूप से दोस्ती, टीम वर्क और दृढ़ता को बढ़ावा देता है, खेल के कुछ पहलू लिंग रूढ़िवादिता को कायम रख सकते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ पोकेमॉन को अतिरंजित मर्दाना लक्षणों के साथ डिज़ाइन किया गया है, जो इस विचार को मजबूत करता है कि शारीरिक शक्ति और आक्रामकता मर्दानगी की विशेषताओं को परिभाषित कर रहे हैं। हालांकि मुख्य रूप से परिपक्व दर्शकों को लक्षित करते हुए, बच्चों के बीच कॉल ऑफ ड्यूटी श्रृंखला की लोकप्रियता को नजरअंदाज नहीं किया जा सकता है। प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर मोड अक्सर आक्रामकता, प्रभुत्व और यहां तक कि विषाक्त व्यवहार जैसे कि कचरा-बोलने या विरोधियों को नीचा दिखाने पर जोर देते हैं। यह खेल समुदाय के भीतर विषाक्त मर्दानगी के सामान्यीकरण में योगदान कर सकता है। जबकि लेगो ने विविध पात्रों और कथानकों को शामिल करने के प्रयास किए हैं, लेगो निन्जागो श्रृंखला के कुछ पहलू आक्रामक और अति-मर्दाना व्यवहार के बारे में रूढ़िवादिता को मजबूत कर सकते हैं। शारीरिक युद्ध के माध्यम से युद्ध कला और संघर्ष समाधान पर जोर इस विचार को कायम रख सकता है कि हिंसा और प्रभुत्व एक "मजबूत" पुरुष चरित्र होने के लिए अंतर्निहित हैं। जबकि माइनक्राफ्ट स्वयं विषाक्त मर्दानगी को बढ़ावा नहीं देता है, खेल का बहु-खिलाड़ी पहलू बच्चों को अन्य खिलाड़ियों के विषाक्त व्यवहार के लिए उजागर कर सकता है। इसमें खेल में बातचीत और बातचीत के माध्यम से बदमाशी, उत्पीड़न या लिंग रूढ़िवादिता को मजबूत करना शामिल हो सकता है। खिलाड़ियों पर यौन सामग्री के प्रभाव ए 2022 मेटा-विश्लेषण ने अनुभवजन्य साक्ष्य की जांच की कि वीडियो गेम में यौन सामग्री शरीर के असंतोष के साथ सहसंबद्ध है या नहीं, या क्या इसके परिणामस्वरूप अधिक यौनवादी या स्त्री-विरोधी व्यवहार हुआ है। इसने पाया कि वीडियो गेम में यौन सामग्री के साथ न तो शरीर का असंतोष या लिंगवादी/स्त्री-विरोधी व्यवहार सहसंबद्ध है। अध्ययन ने यह भी निर्धारित किया कि अध्ययन को जितना बेहतर बनाया गया था, उतना ही कम सहसंबंध मौजूद था। हालांकि जिन खेलों में एक महिला नायक का चयन करने का विकल्प शामिल था, उन्होंने बेहतर समीक्षा अंक प्राप्त किए, लेकिन विशेष रूप से पुरुष नायक वाले खेलों की तुलना में उनकी कम प्रतियां बिकींः पेनी आर्केड रिपोर्ट ने पुरुष नायकों वाले खेलों के लिए बड़े विपणन बजट को अंतर के लिए जिम्मेदार ठहराया। केवल महिला-नायक वाले खेलों में, औसतन, महिला-वैकल्पिक खेलों के विपणन बजट का केवल 50 प्रतिशत और केवल पुरुष-नायक वाले खेलों के विपणन बजट का 40 प्रतिशत था। केवल पुरुषों के खेलों में लोकप्रिय खेल और युद्ध फ्रेंचाइजी जैसे मैडेन एन. एफ. एल. और कॉल ऑफ ड्यूटी शामिल थे, और ई. ई. डी. ए. आर. के जेसी डिवनिच ने 2010 में कहा, "बिक्री को चलाने वाले कारक ब्रांड लाइसेंसिंग, विपणन बजट, विकास बजट और एक हजार अन्य कारकों पर आधारित हैं जिनका खेलने योग्य अवतारों के लिंग से बहुत कम लेना-देना है।" 2013 के एक अध्ययन से पता चला है कि गैर-केंद्रीय भूमिकाओं में यौन महिला पात्रों को दर्शाने वाली बॉक्स आर्ट ने बिक्री को सकारात्मक रूप से प्रभावित किया। 2015 में प्यू रिसर्च सेंटर द्वारा किए गए सर्वेक्षण से पता चला कि वीडियो गेम खेलने वाले 16 प्रतिशत वयस्कों का मानना है कि अधिकांश गेम महिलाओं को खराब तरीके से चित्रित करते हैं, जबकि 26 प्रतिशत असहमत हैं और 34 प्रतिशत का कहना है कि यह खेल पर निर्भर करता है। जो लोग नहीं खेलते हैं, उनमें से 55 प्रतिशत इस बात को लेकर अनिश्चित हैं कि क्या खेल महिलाओं को खराब तरीके से पेश करते हैं। पुरुष और महिला प्रतिक्रियाओं के बीच न्यूनतम अंतर देखा गया। 2015 में रोज़ालिंड वाइज़मैन और एशली बर्च द्वारा 11 से 18 वर्ष की आयु के 1,583 अमेरिकी छात्रों के एक सर्वेक्षण ने संकेत दिया कि 60 प्रतिशत लड़कियां लेकिन केवल 39 प्रतिशत लड़के अपने लिंग का चरित्र निभाना पसंद करते हैं, और 28 प्रतिशत लड़कियों ने कहा कि 20 प्रतिशत लड़कों के विपरीत वे चरित्र के लिंग के आधार पर एक खेल खेलने की अधिक संभावना रखते हैं। लेखकों ने इसकी व्याख्या इस रूप में की कि पुरुष नायकों पर खेल उद्योग का ध्यान लड़कियों की बिक्री को लड़कों की बिक्री को बढ़ावा देने से अधिक दबा दिया। क्वांटिक फाउंड्री द्वारा 1,266 गेमर्स के 2017 के एक सर्वेक्षण में, 89 प्रतिशत महिला गेमर्स ने खेलों में महिला नायक विकल्प को कुछ हद तक, बहुत या बेहद महत्वपूर्ण माना; 64 प्रतिशत पुरुष गेमर्स ने समान विचार व्यक्त किए। सभी लिंगों के स्व-पहचाने गए "कट्टर" गेमर्स, औसतन, एक महिला नायक को "मूल" या "आकस्मिक" गेमर्स की तुलना में कम महत्वपूर्ण माना जाता है। महिला पात्रों का यौनकरण सभी लिंगों के खिलाड़ियों के लिए चिंता का विषय है। पुरुष और महिला खिलाड़ियों सहित खिलाड़ी हमेशा महिला पात्रों के लिए एक कामुक डिजाइन को पसंद या सराहना नहीं करते हैं। ब्रायटर द्वारा 2,006 गेमर्स के 2020 के एक सर्वेक्षण में, 62 प्रतिशत महिला खेलों और 50 प्रतिशत पुरुष गेमर्स ने महसूस किया कि महिला पात्रों को अक्सर खेलों में ओवरसेक्सुअलाइज़ किया जाता है। 2000 के दशक का मात्रात्मक अवलोकन यह खंड 2000 के दशक के दौरान वीडियो गेम में लिंग प्रतिनिधित्व में विभिन्न अध्ययनों के मात्रात्मक परिणामों के निष्कर्षों का अवलोकन प्रदान करता है। गेमरगेट विवाद भी देखें, जो गेमिंग में लैंगिक मुद्दों पर चर्चा करने वाले लोगों के प्रति उत्पीड़न से संबंधित है। अमेरिकी कॉमिक्स में महिलाओं का मीडिया और लिंग चित्रण वीडियो गेम में सेक्स और नग्नता वीडियो गेम दौड़ और वीडियो गेम में यौन उत्पीड़न संदर्भ ग्रंथ सूची आगे पढ़ने के लिए लिंग और वीडियो गेम मास मीडिया मुद्दे महिलाओं और वीडियो गेम