Soulslike
ए सोल्सलाइक (सोल्स-लाइक भी लिखा जाता है) एक्शन रोल-प्लेइंग गेम्स की एक उप-शैली है जो उच्च स्तर की कठिनाई और पर्यावरणीय कहानी कहने पर जोर देने के लिए जानी जाती है, आमतौर पर एक अंधेरे काल्पनिक सेटिंग में। इसकी उत्पत्ति फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा डेमन्स सोल्स एंड द डार्क सोल्स श्रृंखला में हुई थी, जिसके विषय और यांत्रिकी ने सीधे कई अन्य खेलों को प्रेरित किया। फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा स्वयं विकसित आत्माओं जैसे खेलों को विशेष रूप से सोल्सबोर्न गेम्स के रूप में संदर्भित किया गया है, जो सोल्स और ब्लडबोर्न का एक संयोजन है। "सोल्सलाइक" नाम को कई आलोचकों और डेवलपर्स द्वारा अपनाया गया है। हालाँकि, यह भी सवाल उठाए गए हैं कि क्या यह एक वास्तविक शैली है या साझा यांत्रिकी का संग्रह है। जबकि विवरण आमतौर पर एक्शन रोल-प्लेइंग और एक्शन-एडवेंचर खेलों पर लागू किया जाता है, उच्च कठिनाई की मूल अवधारणाएं, बार-बार चरित्र मृत्यु ड्राइविंग खिलाड़ी ज्ञान और खेल की दुनिया में महारत, बचत अंकों की विविधता, और अप्रत्यक्ष, पर्यावरणीय कहानी कहने के माध्यम से खिलाड़ी को जानकारी देना कभी-कभी बहुत अलग शैलियों में खेलों में देखा जाता है, जिनके यांत्रिकी को कभी-कभी आत्माओं के रूप में वर्णित किया जाता है। गेमप्ले सोल्स जैसे खेलों में आम तौर पर उच्च स्तर की कठिनाई होती है जहां बार-बार खिलाड़ी चरित्र की मृत्यु की उम्मीद की जाती है और गेमप्ले के हिस्से के रूप में शामिल किया जाता है, यदि कुछ चौकियों तक नहीं पहुंचा गया है तो सभी प्रगति खो देते हैं। आत्माओं जैसे खेलों में आमतौर पर खिलाड़ी के चरित्र की क्षमताओं में स्थायी रूप से सुधार करने के साधन होते हैं ताकि वे आगे बढ़ने में सक्षम हो सकें, अक्सर एक प्रकार की मुद्रा द्वारा जिसे अर्जित और खर्च किया जा सकता है, लेकिन आत्माओं की श्रृंखला में आत्माओं के समान, यदि उचित रूप से प्रबंधित नहीं किया जाता है, तो मौतों के बीच खो या छोड़ दिया जा सकता है। बार-बार खेलने की आवश्यकता को खिलाड़ी के लिए एक प्रकार के आत्म-सुधार के रूप में देखा जा सकता है, या तो उनके चरित्र में क्रमिक सुधार के माध्यम से, या खेल के भीतर अपने स्वयं के कौशल और रणनीतियों में सुधार के माध्यम से। नमक और अभयारण्य के विकासकर्ता जेम्स सिल्वा ने कहा कि सोल्सलाइक खेलों ने बार-बार विफलताओं से सीखने के माध्यम से खेल की दुनिया, चरित्र सुधार और युद्ध सहित पूरे खेल की "जानबूझकर और सार्थक खोज" प्रदान की। सोल्स जैसे खेलों में मुकाबला भी व्यवस्थित हो सकता है, जिसमें खिलाड़ी को अपने चरित्र के अत्यधिक परिश्रम से बचने के लिए सहनशक्ति की निगरानी करने की आवश्यकता होती है, और अक्सर "एनीमेशन प्राथमिकता" कार्यों पर आधारित होता है जो खिलाड़ी को एनीमेशन खेले जाने तक आंदोलन को रद्द करने से रोकते हैं, जिससे वे दुश्मन के हमलों के प्रति संवेदनशील हो जाते हैं। फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा विकसित सोल्स और इससे संबंधित खेलों में मल्टीप्लेयर सुविधाएँ शामिल हैं जैसे कि संदेश लिखना जिसे अन्य खिलाड़ियों द्वारा देखा और मूल्यांकन किया जा सकता है, अन्य खिलाड़ियों के भूत, रक्त के दाग जिन्हें दूसरे खिलाड़ी की मृत्यु को देखने के लिए इंटरैक्ट किया जा सकता है, दूसरे खिलाड़ी पर आक्रमण करना और सहायता के लिए दूसरे खिलाड़ी को अपनी दुनिया में बुलाना। बोनफायर कई आत्माओं जैसे खेलों में एक बोनफायर की अवधारणा शामिल है जो एक चौकी के रूप में कार्य करती है। जैसा कि डार्क सोल्स में पेश किया गया है, अलाव एक कुंडलित तलवार द्वारा चिह्नित हड्डियों की छोटी कैम्पफायर हैं, लेकिन अन्य खेलों में इसे अलग तरह से संदर्भित किया जा सकता है। एक अलाव को सक्रिय करने से यह खिलाड़ी के चरित्र के लिए एक प्रतिक्रिया बिंदु के रूप में निर्धारित होता है यदि वे मर जाते हैं। इनका उपयोग स्वास्थ्य और जादू को पुनर्जीवित करने और स्थिति प्रभावों को दूर करने के लिए भी किया जा सकता है, लेकिन ये विश्राम क्रियाएँ खेल की दुनिया में अधिकांश दुश्मनों को पुनर्जीवित करती हैं। कुछ अलाव का उपयोग बराबर करने और हथियारों की मरम्मत जैसे अन्य कार्यों को करने के लिए किया जा सकता है। खिलाड़ी आम तौर पर खेल की दुनिया में पाए जाने वाले सभी अलाव के बीच वार्प या तेजी से यात्रा भी कर सकते हैं। बोनफायर को डार्क सोल्स के निर्देशक हिडेटाका मियाज़ाकी द्वारा डिजाइन किया गया था, यह कहते हुए कि वे एकल जोड़ थे जिन्हें वह डेमन सोल्स से इसकी अगली कड़ी में बदलने के लिए सबसे अधिक उत्साहित थे। एक पुनर्प्राप्ति और प्रतिक्रिया बिंदु दोनों के रूप में कार्य करते हुए, बोनफायर को गेमप्ले के एक "शक्तिशाली" पहलू और एक ऐसी जगह के रूप में डिज़ाइन किया गया था जहां खिलाड़ी अनुभवों को साझा करने और भावनात्मक रूप से संवाद करने के लिए एक साथ इकट्ठा हो सकते थे। इसे "गर्मजोशी की जगह" के रूप में भी डिज़ाइन किया गया था, और खेल की दुनिया के कुछ "दिल को छू लेने वाले" स्थानों में से एक था, जो उस गहरी कल्पना की भावना को व्यक्त करता है जिसे वह बनाने की कोशिश कर रहा था। डार्क सोल्स में अलाव की शुरुआत के बाद से, कई खेलों ने समान प्रगति यांत्रिकी को अपनाया है; जो या तो खेल में रीसेट, समतल करने और यात्रा करने वाले प्रकाश स्तंभ के रूप में कार्य करता है। यह मैकेनिक एक पूरी तरह से विफलता की स्थिति से बचने का एक साधन प्रदान करता है, जहां खिलाड़ी को खेल को पूरी तरह से फिर से शुरू करना चाहिए और सभी प्रगति को खोना चाहिए, जबकि अभी भी खिलाड़ी को खेल को चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए एक जोखिम और पुरस्कार प्रणाली प्रदान करता है। बोनफायर ने माल को प्रेरित किया है और ईस्टर अंडे के माध्यम से आत्माओं जैसी शैली के बाहर के खेलों में संदर्भित किया गया है। आम विषयों आत्माओं जैसे खेलों को आम तौर पर उनकी गहरी काल्पनिक सेटिंग और स्पष्ट कहानी कहने की कमी के साथ-साथ उनके गहरे विश्व निर्माण द्वारा परिभाषित किया जाता है, जिसमें एक मनोरम दुनिया को खिलाड़ियों की खोज करने की इच्छा को जगाने की कुंजी के रूप में उद्धृत किया जाता है। खिलाड़ी समय के साथ पर्यावरणीय कहानी कहने, वस्तु विवरण और गुप्त संवाद के माध्यम से खेल की विद्या के टुकड़ों और टुकड़ों की खोज करने के लिए होते हैं, जो खेल के रहस्य की भावना को बढ़ाने के लिए खुद को एक साथ जोड़ते हैं। अपने गहरे विषयों के बावजूद, सोलस्लाइक की सेटिंग में कभी-कभी हास्य राहत के तत्व होते हैं, जैसे कि अप्रत्याशित बातचीत (जैसे। बिल्ली को चूमना), गैर-खिलाड़ी पात्रों की हास्यपूर्ण प्रतिक्रियाएँ, विचित्र कपड़े और हथियार, और असामान्य, अक्सर मौत का थप्पड़ मारने का साधन, जैसे कि एक मिमिक द्वारा खाया जाना। द सोल्सलाइक शैली की उत्पत्ति डेमन्स सोल्स (2009) में हुई थी, जिसे फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा विकसित और हिडेटाका मियाज़ाकी द्वारा निर्देशित किया गया था। इसने मुख्य सिद्धांतों को पेश किया जिनके बाद डार्क सोल्स श्रृंखला आएगी, जैसे कि मुकाबला, मृत्यु यांत्रिकी, मल्टीप्लेयर, कहानी सुनाना और डार्क फंतासी सेटिंग। डार्क सोल्स को 2011 में एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी के रूप में जारी किया गया था। सोल्सबोर्न माने जाने वाले खेलों (सोल्स और ब्लडबोर्न का एक संयोजन जिसका उपयोग विशेष रूप से फ्रॉमसॉफ्टवेयर द्वारा सोल्स जैसे खेलों का वर्णन करने के लिए किया जाता है) में ब्लडबोर्न, डेमन्स सोल्स, डार्क सोल्स श्रृंखला और एल्डन रिंग शामिल हैं। सेकिरोः शैडोज़ डाई दो बार, जिसे हिडेटाका मियाज़ाकी द्वारा भी निर्देशित किया गया है, को कभी-कभी अपने समान डिज़ाइन और साझा यांत्रिकी के कारण एक सोल्सबोर्न गेम माना जाता है, लेकिन इसकी सेटिंग और भूमिका निभाने वाले तत्वों में भिन्नता है। अन्य उल्लेखनीय सोल्स जैसे खेलों में लॉर्ड्स ऑफ द फॉलन (2014), टाइटन सोल्स (2015), डार्कमॉस (2016), साल्ट एंड सेंक्चुरी (2016), निओह श्रृंखला, द सर्ज श्रृंखला, डार्कसाइडर्स III (2018), एशेन (2018), डार्क डिवोशन (2019), रेमनेंटः फ्रॉम द एशेज (2019), कोड वेन (2019), स्टार वार्स जेडीः फॉलन ऑर्डर (2019), हेलप्वाइंट (2020), मॉर्टल शेल (2020), क्रोनोसः बिफोर द एशेज (2020), स्ट्रेंजर ऑफ पैराडाइजः फाइनल फैंटेसी ओरिजिन (2022), और लाइज़ ऑफ पी (2023) शामिल हैं। सोल्स श्रृंखला से प्रभावित होने वाले शैली के बाहर के अन्य खेलों में द विचर 2: असैसिन्स ऑफ किंग्स (2011), जर्नी (2012), शोवेल नाइट (2014), डेस्टिनी (2014), द विचर 3: वाइल्ड हंट (2015), गॉड ऑफ वॉर (2018), असैसिन्स क्रीड ओडिसी (2018), डेड सेल्स (2018), डेथ्स गैम्बिट (2018) और ब्लासफेमस (2019) शामिल हैं। इसी तरह के मृत्यु यांत्रिकी का उपयोग नियरः ऑटोमेटा (2017), होलो नाइट (2017), और फियर एंड हंगर (2018) में किया गया है। सोल्सलाइक गेम्स के डेवलपर्स के साथ स्वागत साक्षात्कार से पता चला कि उन सभी ने शैली के हिस्से के रूप में वर्गीकृत होने के बारे में सोचा जो एक सकारात्मक बात थी जो खिलाड़ियों के लिए एक उपयोगी विवरण के रूप में कार्य करती थी। हालांकि, कुछ लोगों का मानना था कि यह भ्रामक हो सकता है, जिससे खिलाड़ी कुछ चीजों की उम्मीद करते हैं और जब खेल में वे नहीं होते हैं तो निराश हो जाते हैं। इसका एक उदाहरण यह था कि खिलाड़ी इस बात से निराश थे कि रेमनेंटः फ्रॉम द एशेज मुख्य रूप से एक निशानेबाज था, भले ही उसे आत्माओं जैसा दिखाया गया हो। पीसी गेमर के ऑस्टिन वुड ने सोल्सलाइक लेबल की आलोचना करते हुए कहा कि सोल्स गेम को एक टेम्पलेट के रूप में मानने से खिलाड़ियों को यह विश्वास करने में "गुमराह" किया जाता है कि इस तरह से वर्गीकृत किए गए विभिन्न गेम सोल्स के समान हैं जब वे वास्तव में अलग होते हैं। उन्होंने मेट्रोडवानिया और रोग्वेलाइक लेबल के साथ सोल्सलाइक लेबल को "शब्दजाल" कहा, जो "[खेल] को अद्वितीय बनाने वाली चीज़ों की अनदेखी करता है"। गेम मेकर के टूलकिट के मार्क ब्राउन ने भी सोलस्लाइक को अत्यधिक प्रतिबंधात्मक बताया, जिससे खेल को एक निश्चित टेम्पलेट में आने के लिए मजबूर होना पड़ा और उनके डिजाइन को आगे बढ़ने से रोका गया। इस तर्क का जवाब देते हुए, वाइस के ब्रूनो डायस ने असहमति जताते हुए कहा कि ब्राउन की सोलस्लाइक की तुलना रोग्वेलाइक के साथ उचित नहीं थी क्योंकि रोग्वेलाइक लंबे समय से एक शौकवादी खोज थे। उन्होंने यह भी कहा कि सोलस्लाइक को अभी आगे बढ़ने की आवश्यकता नहीं है क्योंकि उनके पास विपणन की समस्या नहीं है। डार्क सोल्स की बोनफायर प्रणाली को अच्छी प्रतिक्रिया मिली है। गेम्सराडर + के मैथ्यू इलियट ने उन्हें "प्रगति, थकावट और आनंद का एक मांसल मिश्रण" कहा। उन्होंने यह भी कहा कि विभिन्न प्रकार के बोनफायर अलग-अलग भावनाओं को जगाते हैं-क्षेत्रों की शुरुआत में बोनफायर का स्वागत करना, मालिकों के बाद बोनफायर के लिए सुन्न होना और कठिन स्तरों के अंत में बोनफायर के लिए बहुत राहत। उन्होंने कहा कि जबकि अन्य खेल अपने बचत अंकों के साथ समान भावनाओं को उजागर करते हैं, जैसे कि रेजिडेंट एविल के बचत कक्ष, कोई अन्य खेल प्रभावी रूप से ऐसा नहीं करता है। वाइस के जो डोनेली ने उनके परिचय को "प्रतिभा का प्रतीक" बताया। यह कहते हुए कि ऑटोसेव सिस्टम वाले खेलों में विफलता अनावश्यक है, उन्होंने कहा कि डार्क सोल्स ने "बचत बिंदु को फिर से स्थापित किया", अगली अलाव तक पहुंचने की तुलना सम्मान का बैज प्राप्त करने से की, और टिप्पणी की कि बोनफायर किसी भी एनपीसी या राक्षस की तरह खेलों का "केंद्रीय चरित्र" था। कोटाकू के रॉबर्ट ज़ैक ने अवधारणा की प्रशंसा करते हुए कहा कि उन्हें "चेकप्वाइंट" के रूप में वर्णित करने से विचार के साथ न्याय नहीं हुआ। वी. जी. 247 के कैट बेली ने डार्क सोल्स बोनफायर को साहचर्य के बजाय एकांत का सूचक कहा, जैसा कि अधिकांश कैम्पफायर होंगे, लेकिन इसके बावजूद, यह गर्मजोशी और सुरक्षा का भी प्रतीक है। उन्होंने टिप्पणी की कि अन्य खेलों ने इस छवि को उधार लिया था, शोवेल नाइट को एक विशेष उदाहरण के रूप में, याट क्लब गेम्स की संबंध को स्वीकार करने की अनिच्छा के बावजूद। पहले डार्क सोल्स के एक महत्वपूर्ण हिस्से के लिए तेज यात्रा की कमी को विशेष रूप से उस खेल के बोनफायर को अधिक महत्व देने के रूप में नोट किया गया है। जबकि ज़ैक ने कहा कि उन्हें विश्वास नहीं था कि डार्क सोल्स के सीक्वल को सुविधाजनक वारपिंग से बर्बाद कर दिया गया था, फिर भी उन्होंने कहा कि इस तरह के टेलीपोर्टेशन ने "बोनफायर की अनूठी भूमिका को कम कर दिया", और "उनकी शक्ति को कम कर दिया"। ब्लाइटटाउन अलाव का विशेष उदाहरण देते हुए, जो किसी भी अन्य से कटा हुआ है, उन्होंने कहा कि यह सांत्वना और अलगाव दोनों प्रदान करता है, और अलाव को "अंधेरे में शाब्दिक और आलंकारिक रोशनी" कहते हैं। उन्होंने अपनी राय व्यक्त की कि, एक बार जब खिलाड़ी डार्क सोल्स में अलाव जलाता है, तो आगे बढ़ने के लिए कहीं नहीं है, जिससे यह "अंतिम तनाव-निर्माण उपकरण" बन जाता है। तेज यात्रा की कमी खिलाड़ी को मजुला और फ़ायरलिंक को केवल "पिटस्टॉप्स" के रूप में सोचने के बजाय "आगे बढ़ने" के लिए अधिक प्रेरणा देती है। लेखक एम. जे. टोसवेल ने डार्क सोल्स में बोनफायर को बोनफायर नाइट के त्योहार के समान, सेमहेन इमेजरी को जगाने के रूप में वर्णित किया। जीवन और मृत्यु के बीच के पर्दे को चिह्नित करते हुए, वे मृतकों की आक्रमणकारी आत्माओं के खिलाफ सुरक्षा प्रदान करते हैं, और खिलाड़ी को छुटकारे के लिए एक भरपूर अवसर प्रदान करते हैं। रोग्वेलाइक मेट्रोइडवानियाः श्रेणीःश्रेणीः आत्माओं जैसे वीडियो गेम संदर्भ डार्क सोल्स वीडियो गेम शैलियाँ भी देखें।