Antics 2-D Animation
एंटीक्स 2-डी एनिमेशन सॉफ्टवेयर माइक्रोसॉफ्ट विंडोज के तहत चलने वाले एनिमेटर और ग्राफिक डिजाइनरों के लिए एक मालिकाना वेक्टर-आधारित 2-डी अनुप्रयोग है। इसे 1972 में ब्रिटिश एनिमेटर, ग्राफिक डिजाइनर और सॉफ्टवेयर डेवलपर एलन किचिंग द्वारा बनाया गया था। 1977 से 1998 तक एंटीक्स सॉफ्टवेयर लगातार विकसित किया गया था, और दुनिया भर के कई स्टूडियो द्वारा व्यापक रूप से उपयोग किया गया था। उस समय का सॉफ्टवेयर यूनिक्स और फोरट्रान के तहत चलता था, जिसे 1990 के दशक के अंत तक सी + + पर आधारित नए मल्टीमीडिया-उन्मुख प्रणालियों द्वारा हटा दिया गया था, और पुराने एंटीक्स के लिए समर्थन 1998 में बंद कर दिया गया था। 2006 में, सी + + और विंडोज के लिए एक पूरी तरह से नया एंटीक्स सॉफ्टवेयर बनाने की परियोजना शुरू की गई थी, और पहला प्रकाशित संस्करण 2010 में उपलब्ध कराया गया था। 1990 के दशक के अंत में, यूनिक्स और फोरट्रान के तहत पिछले एंटीक्स संस्करणों का विकास बंद कर दिया गया था। कुछ वर्षों के बाद, कई अन्य एनीमेशन सॉफ्टवेयर प्रोग्राम दिखाई दिए, लेकिन किचिंग ने निर्धारित किया कि बहुत कम मूल एंटीक्स सिद्धांतों के साथ तुलनीय थे, और इसलिए, 2006 में, विंडोज के लिए एंटीक्स 2-डी के एक नए संस्करण के निर्माण की परियोजना शुरू करने का फैसला किया। पहला उद्देश्य नए विंडोज इंटरैक्टिव डिजाइन दर्शन के भीतर पिछली सभी कार्यक्षमताओं को शामिल करना था-इसके लिए इसे "एंटीक्स क्लासिक" नाम दिया गया था। हालाँकि, स्वभाव से, नए डिज़ाइन ने पुराने संस्करणों को पूरी तरह से लचीलेपन और सरलता के एक नए स्तर में बदल दिया। इसे डिजिटल वीडियो जैसी अतिरिक्त कार्यक्षमता के साथ और बढ़ाया गया और फिर इसे "एंटीक्स क्लासिक + +" करार दिया गया। विंडोज के लिए "एंटीक्स क्लासिक + +" का पहला संस्करण 2010 में मुफ्त-परीक्षण डाउनलोड के लिए लॉन्च किया गया था, और आगे के अपडेट ने इसे ग्रीष्मकालीन 2011 संस्करण के लिए पूरा करना जारी रखा। इसके बाद, समय-समय पर अतिरिक्त अद्यतन जारी किए जाने के साथ एंटीक्स का विकास जारी है, जो इसे मूल एंटीक्स 'क्लासिक' अवधारणाओं से परे नई कार्यक्षमता में ले जाता है। हालांकि, आवश्यक एंटीक्स सिद्धांत हमेशा समान रहे हैं, एनीमेशन = चित्र + आंदोलन, और पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों से संबंधित हैं। एक एंटीक्स "दृश्य" किसी भी संख्या में "ड्राइंग" से बना हो सकता है, जिसमें किसी भी संख्या में व्यक्तिगत "सेल" शामिल होते हैं। वेक्टर-आधारित चित्रों और रेखापुंज-आधारित छवियों का कोई भी मिश्रण किसी भी सेल या ड्राइंग में स्वतंत्र रूप से संयुक्त हो सकता है-जिसमें फोटो, स्कैन और पूर्ण वीडियो अनुक्रम या अन्य अनुक्रम शामिल हैं। चित्र बनाने के लिए और लगभग किसी भी शैली में उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला शामिल है। एनिमेशन "एनिमेशन चार्ट" के साथ बनाया जाता है जो "कैमरा एफएक्स", "ग्राफिक एफएक्स", "इनबेटवीन", "स्केलेटन", "ग्रिड", "कलर एफएक्स" और कई अन्य सहित प्रभावों ("एफएक्स") और आंदोलनों के किसी भी संयोजन का उपयोग करके कार्रवाई को कोरियोग्राफ करता है। रीप्ले रेंडरिंग किसी भी रिज़ॉल्यूशन पर हो सकता है, और डिजिटल वीडियो प्रारूप में या सिनेमा फिल्म रिकॉर्डर के लिए छवि फ़ाइलों में आउटपुट हो सकता है। पूर्ण विवरण और विशेषताओं के बारे में अद्यतन जानकारी एंटीक्स वर्कशॉप की वेबसाइट पर पाई जा सकती है। 1970 के दशक की शुरुआत में, एलन किचिंग मुख्य रूप से पारंपरिक हाथ से खींची गई एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करके परियोजनाओं पर काम कर रहे थे, लेकिन उन्होंने बीकेएसटीएस जर्नल (ब्रिटिश किनेमेटोग्राफ, साउंड एंड टेलीविजन सोसाइटी) के लिए कई लेख भी लिखे। इनमें से एक में कंप्यूटर एनिमेशन-उत्तर या समस्या? शामिल था। जिसमें उन्होंने उभरती कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीकों द्वारा एनिमेटरों को दी जाने वाली संभावनाओं की जांच की। 1972 में, किचिंग की मुलाकात कलाकार कॉलिन एम्मेट से हुई, जो पहले से ही रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट में इंपीरियल कॉलेज, लंदन और ऑक्सफोर्ड के पास एटलस कंप्यूटर प्रयोगशाला में कंप्यूटर का उपयोग करके कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ प्रयोग कर रहे थे। इस समय, किचिंग ने व्यक्तिगत रूप से कंप्यूटर सॉफ्टवेयर विकसित करने में शामिल होने के बारे में कभी नहीं सोचा था, लेकिन जब एम्मेट ने उन्हें अपने साथ शामिल होने के लिए आमंत्रित किया, तो किचिंग ने चुनौती स्वीकार कर ली। वर्ष समाप्त होने से पहले, उनके पास एक सामान्य-उद्देश्य एनीमेशन प्रणाली की मूल बातें थीं, जिसे उन्होंने "एंटीक्स" नाम दिया और अगले वर्ष की शुरुआत में पूरा किया गया। कंप्यूटर ड्राइंग बोर्ड पर खोजे गए चित्र छिद्रित कागज टेप पर निकले, और एनीमेशन प्रभावों ('एफएक्स') के लिए डेटा छिद्रित कार्ड पर टाइप किया गया था। फिर दोनों को एंटीक्स कार्यक्रम में खिलाया गया, जिसने चुंबकीय टेप पर तैयार परिणाम दिए। केवल इस बिंदु पर परिणामों को देखा जा सकता था, या एटलस लैब के फिल्म प्लॉटर के साथ 35 मिमी फिल्म पर रिकॉर्ड किया जा सकता था, जो केवल काले और सफेद रंग का था। रंग परिणाम प्राप्त करने के लिए, एंटीक्स ने 3 अलग-अलग काले और सफेद फिल्मों का निर्माण किया, और उन्हें लाल, हरे और नीले विभाजन के रूप में संयोजित करने के लिए टेक्नीकलर 3-फिल्म प्रक्रिया का उपयोग किया। इसलिए "एंटीक्स" नाम मूल रूप से "एनिमेटेड टेक्नीकलर-इमेज कंप्यूटर सिस्टम" के संक्षिप्त नाम के रूप में गढ़ा गया था। एंटीक्स सिस्टम को पहली बार लंदन में बीकेएसटीएस "फिल्म 73" सम्मेलन में किचिंग द्वारा प्रस्तुत किया गया था, और बाद में फिर से नेशनल फिल्म थिएटर में। यह प्रस्तुति तब 73 दिसंबर के बीकेएसटी जर्नल में प्रकाशित हुई थी, और 1974 में वर्ष की तकनीकी उपलब्धि के लिए सोसायटी के "डेनिस रैटन" पुरस्कार से सम्मानित किया गया था। एंटीक्स कार्यक्रम का उपयोग कई ग्राहकों के लिए एनीमेशन बनाने के लिए किया गया था, जिसमें फाइनाइट एलिमेंट्स भी शामिल था, जो 1975 में एटलस लैब के लिए बनाई गई एक वृत्तचित्र थी। 1977 में, राष्ट्रीय प्रसारक स्वीडिश टीवी (स्वेरिग्स रेडियो-'एस. आर.') ने किचिंग को स्टॉकहोम में एंटीक्स का एक व्यावहारिक संवादात्मक संस्करण विकसित करने के लिए आमंत्रित किया जो बिना तकनीकी ज्ञान के पूर्ण शुरुआती लोगों द्वारा भी इसका उपयोग करने की अनुमति देगा। इस सेट-अप में केवल एक मोनोक्रोम स्क्रीन और एक ड्राइंग टैबलेट का उपयोग किया जाता था, जिसे सीधे ऑफ स्क्रीन फिल्माया जाता था, और फिर फिल्म प्रसंस्करण में विभिन्न रंगों का उपयोग किया जाता था। यह परियोजना 1979 तक चली, जिसका समापन स्थानीय कला विद्यालय में एक समूह द्वारा लिखे गए स्टोरीबोर्ड से 5 मिनट के लघु कार्टून द स्टोरी ऑफ जी के निर्माण में हुआ। एंटीक्स के पूर्ण-रंगीन परिणामों को बाद में कैम्ब्रिज में सीएडीसी सेंटर में बगस्टोर नामक एक प्रयोगात्मक रंग फ्रेम-स्टोर का उपयोग करके रिकॉर्ड किया गया। 1980 और 1990 के दशक के दौरान स्वीडिश एंटीक्स प्रणाली को अगस्त 1980 के बी. के. एस. टी. एस. जर्नल, एंटीक्स-फ्रॉम स्टोन-एज टू स्टीम एज के लिए किचिंग द्वारा एक प्रमुख लेख में विस्तृत किया गया था, जिसमें पूर्ण वास्तविक समय की अंतःक्रियाशीलता की ओर एंटीक्स के भविष्य के विकास के लिए किचिंग की दृष्टि का भी वर्णन किया गया था। 1980 में, जापानी कंप्यूटर निर्माता निप्पॉन यूनिवैक कैशा (एन. यू. के.) ने किचिंग के साथ एक नई एंटीक्स परियोजना की स्थापना की जो 1980 और 1982 के बीच चली। यह पहली मशीन थी जो एंटीक्स को एक समर्पित स्टैंड-अलोन सिस्टम के रूप में चलाने के लिए उपयुक्त थी, और इसमें इंटरैक्टिव पूर्ण-रंग और प्रसारण वी. टी. आर. रिकॉर्डिंग शामिल थी। यह पहला पूरी तरह से वाणिज्यिक विन्यास बन गया, और अकेले जापान में एक दर्जन से अधिक प्रणालियाँ बेची गईं। 1985 में, उपयुक्त हार्डवेयर अभी भी बहुत महंगा था, लेकिन बाद के वर्षों में कीमतों में धीरे-धीरे गिरावट देखी गई क्योंकि प्रदर्शन में भी लगातार सुधार हुआ। 1980 (डिजिटल इक्विपमेंट कॉर्पोरेशन) के डी. ई. सी. प्लेटफार्मों से, फिर 1984 में सिलिकॉन ग्राफिक्स और फिर 1989 में ऐप्पल मैकिनटोश तक, एंटीक्स सॉफ्टवेयर ने इन सभी प्लेटफार्मों का समर्थन किया, और यूरोप, यू. एस. ए. और उससे आगे कई नए एंटीक्स स्टूडियो उभरे। फिर, 90 के दशक की शुरुआत के बाद, माइक्रोसॉफ्ट का विंडोज पीसी प्लेटफॉर्म एंटीक्स के लिए आवश्यक प्रदर्शन तक पहुंचने लगा था, लेकिन बहुत कम हार्डवेयर लागत के साथ-और इसके अतिरिक्त यह मानक के रूप में आवश्यक आउटपुट और वीडियो उपकरणों के प्रकार को भी शामिल कर रहा था, विशेष रूप से पीसी मल्टीमीडिया उत्पादन के उभरते बाजार के लिए। आज तक, एंटीक्स सॉफ्टवेयर को 'फोरट्रान' भाषा का उपयोग करके लागू किया गया था, और वर्तमान प्लेटफार्मों ने 'यूनिक्स' ऑपरेटिंग सिस्टम का उपयोग किया था। पीसी और मैक जैसे नए एकीकृत हार्डवेयर के लिए एक नए सॉफ्टवेयर डिजाइन दृष्टिकोण ("इवेंट ड्रिवेन") की आवश्यकता थी, जिसने माउस और कीबोर्ड जैसे प्रासंगिक उपकरणों को किसी भी समय इनपुट को ट्रिगर करने की अनुमति दी-जिसने इसे ग्राफिकल उपयोग के लिए बहुत अधिक प्राकृतिक बना दिया। पिछला एंटीक्स दृष्टिकोण इस नए डिजाइन दर्शन के साथ संगत नहीं था, और शरद ऋतु 98 संस्करण समर्थित होने वाला अंतिम यूनिक्स/फोरट्रान संस्करण था, क्योंकि पुराने प्लेटफॉर्म धीरे-धीरे अप्रचलित हो गए थे। इस बिंदु पर, एंटीक्स के आगे के विकास को बंद कर दिया गया था, क्योंकि एकमात्र विकल्प 'सी + +' भाषा का उपयोग करके पूरे सॉफ्टवेयर को खरोंच से लिखना होगा-एक ऐसा कार्य जिसमें कई साल लग सकते हैं-और जिसे 2006 तक शुरू नहीं किया गया था। संदर्भ 2डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर