Creator economy
निर्माता अर्थव्यवस्था या प्रभावशाली अर्थव्यवस्था के रूप में भी जाना जाता है, एक सॉफ्टवेयर-सुलभ अर्थव्यवस्था है जो सामग्री निर्माताओं और प्रभावशाली लोगों को अपनी रचनाओं से राजस्व अर्जित करने की अनुमति देती है। गोल्डमैन सैक्स रिसर्च के अनुसार, निर्माता अर्थव्यवस्था के चल रहे विकास से उन कंपनियों को लाभ होगा जिनके पास कई कारक हैं, जिनमें एक बड़ा वैश्विक उपयोगकर्ता आधार, पर्याप्त पूंजी तक पहुंच, मजबूत एआई-संचालित अनुशंसा इंजन, बहुमुखी मुद्रीकरण उपकरण, व्यापक डेटा विश्लेषण और एकीकृत ई-कॉमर्स विकल्प शामिल हैं। क्रिएटर इकोनॉमी सॉफ्टवेयर प्लेटफॉर्म के उदाहरणों में यूट्यूब, टिकटॉक, इंस्टाग्राम, फेसबुक, ट्विच, स्पॉटिफाई, सबस्टैक, ओनली फैन और पैट्रियॉन शामिल हैं। इतिहास 1997 में, स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के पॉल सैफो ने सुझाव दिया कि निर्माता अर्थव्यवस्था पहली बार 1997 में "नई अर्थव्यवस्था" के रूप में अस्तित्व में आई थी। उस अर्थव्यवस्था में प्रारंभिक रचनाकारों ने एनिमेशन और चित्रों के साथ काम किया, लेकिन उस समय उन्हें राजस्व उत्पन्न करने में सक्षम बनाने के लिए कोई उपलब्ध बाजार अवसंरचना नहीं थी। "निर्माता" शब्द को यूट्यूब द्वारा 2011 में "यूट्यूब स्टार" के बजाय उपयोग करने के लिए गढ़ा गया था, एक अभिव्यक्ति जो उस समय केवल मंच पर प्रसिद्ध व्यक्तियों पर लागू हो सकती थी। यह शब्द तब से सर्वव्यापी हो गया है और इसका उपयोग किसी भी प्रकार की ऑनलाइन सामग्री बनाने वाले का वर्णन करने के लिए किया जाता है। निर्माता अर्थव्यवस्था में लगभग 5 करोड़ सामग्री निर्माता शामिल हैं, और केवल 20 लाख से अधिक ऐसे हैं जो इसमें अपना करियर बनाने में सक्षम हैं। टिकटॉक स्टार चार्ली डी 'एमेलियो, प्यूडिपी और एडिसन रे जैसे सबसे बड़े नाम हैं। टिकटॉक, स्नैपचैट, यूट्यूब, टिकी और फेसबुक जैसे कई प्लेटफार्मों ने रचनाकारों को भुगतान करने के लिए धन की व्यवस्था की है। आलोचना अधिकांश सामग्री निर्माताओं को अपनी रचनाओं के लिए कोई मौद्रिक लाभ नहीं मिलता है, अधिकांश लाभ उन प्लेटफार्मों को प्राप्त होते हैं जो अपने अपलोड से महत्वपूर्ण राजस्व अर्जित कर सकते हैं। कम से कम 0.1% रचनाकार अपने चैनलों के माध्यम से आजीविका कमाने में सक्षम हैं। कुछ आशावादी वेब3 के विकास के साथ निर्माता अर्थव्यवस्था की संभावनाओं को जोड़ते हैं। उनकी राय में, ब्लॉक चेन प्रौद्योगिकियां (विशेष रूप से, टोकन और एन. एफ. टी.) रचनात्मकता का मुद्रीकरण करने के लिए नए रास्ते खोलती हैं जो बड़े ऑनलाइन प्लेटफार्मों से बंधे नहीं हैं और उनकी नीतियों से सीमित नहीं हैं। हालाँकि, यह भी ध्यान दिया जाता है कि वर्तमान में अधिकांश रचनाकारों को अभी भी वेब3 तक पहुँचने और उपयोग करने में मूलभूत समस्याएं हैं, जो नई तकनीकी क्षमताओं के बारे में कम जागरूकता के कारण हैं। यह भी देखें सामग्री निर्माण सामग्री बुद्धिमत्ता सामग्री विपणन सांस्कृतिक प्रौद्योगिकी हाइप (विपणन) इन्फ्लुएंस-फॉर-हायर इन्फ्लुएंसर विपणन सोशल मीडिया विपणन वायरल विपणन संदर्भ सोशल मीडिया सूचना युग