Matchmaking (video games)
मल्टीप्लेयर वीडियो गेम में, मैचमेकिंग ऑनलाइन खेल सत्रों के लिए खिलाड़ियों को एक साथ जोड़ने की प्रक्रिया है। प्लेलिस्ट प्लेलिस्ट ऑनलाइन खेल सत्रों की स्वचालित रूप से प्रबंधित धाराएँ हैं जिनमें खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार शामिल हो सकते हैं और जा सकते हैं। मानव निवेश की आवश्यकता के बिना प्रत्येक सत्र के विन्यास को निर्धारित करने के लिए पूर्वनिर्धारित नियमों के एक समूह का उपयोग किया जाता है। खेल आम तौर पर विषयगत प्लेलिस्ट का एक विकल्प प्रदान करते हैं (जैसे। दल या एकल, विचित्र नियम, आदि) अलग-अलग स्वाद या मनोदशा के अनुरूप। चूंकि प्लेलिस्ट को गेम के डेवलपर द्वारा नियंत्रित सर्वर द्वारा नियंत्रित किया जाता है, इसलिए समय के साथ उन्हें बदला जा सकता है। जब कोई खिलाड़ी एक प्लेलिस्ट का चयन करता है, तो वे अन्य लोगों के पूल में शामिल हो जाते हैं जिन्होंने समान विकल्प चुना है। प्लेलिस्ट सर्वर तब या तो उन्हें मौजूदा सत्र से जोड़ता है या एक नया सत्र बनाता है। पार्टियाँ खिलाड़ियों के समूह होते हैं जिन्हें मैचमेकिंग सिस्टम द्वारा एकल इकाई के रूप में माना जाता है। एक दल अपने खिलाड़ियों के एक-दूसरे से अलग हुए बिना एक सत्र से दूसरे सत्र में जा सकता है। यह अवधारणा विशेष रूप से प्लेलिस्ट के लिए अच्छी तरह से अनुकूल है, जो पूरे समूह के लिए पर्याप्त जगह के साथ खेल सत्रों को खोजने या बनाने के रसद को स्वचालित रूप से संभाल सकती है। लॉबी लाबी मेन्यू स्क्रीन छैक जतऽ खिलाड़ी आगामी खेल सत्रक निरीक्षण कऽ सकैत छथि, अंतिम के परिणामक जाँच कऽ सकैत छथि, अपन सेटिंग बदल सकैत छथि आ एक दोसर सँ बात कऽ सकैत छथि। कई खेलों में, खिलाड़ी प्रत्येक सत्र के अंत में लॉबी में लौटते हैं। कुछ में, पहले से ही शुरू हो चुके सत्र में शामिल होने वाले खिलाड़ियों को अगले सत्र की शुरुआत तक लॉबी में रखा जाता है। चूंकि लॉबी बहुत कम संसाधनों का उपभोग करते हैं, इसलिए उन्हें कभी-कभी खिलाड़ियों के लिए "होल्डिंग पेन" के रूप में भी उपयोग किया जाता है, जबकि आने वाले सत्र के लिए एक उपयुक्त मेजबान पाया जाता है। प्लेलिस्ट द्वारा बनाई गई लॉबियों में अक्सर सत्र शुरू होने से पहले एक उलटी गिनती टाइमर होता है, जबकि एक खिलाड़ी द्वारा बनाई गई लॉबियां आम तौर पर उस खिलाड़ी के विवेक पर परिवर्तित होती हैं। रैंकिंग कई मैचमेकिंग प्रणालियों में एक रैंकिंग प्रणाली होती है जो लगभग समान क्षमता वाले खिलाड़ियों को एक साथ मिलान करने का प्रयास करती है। इसका एक उदाहरण एक्सबॉक्स लाइव का ट्रूस्किल सिस्टम है। लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे खेल अपनी मैचमेकिंग रेटिंग प्रणाली के लिए विभाजन और स्तरों का उपयोग करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी विभिन्न स्तरों में प्रतिस्पर्धा करता हैः लोहा, कांस्य, रजत, स्वर्ण, प्लेटिनम, पन्ना, हीरा, मास्टर, ग्रैंडमास्टर, चैलेंजर और प्रत्येक जीत आपको लीग अंक से पुरस्कृत करेगी, प्रत्येक हार लीग अंक काटती है। रैंकिंग वाले खेल आमतौर पर उन खिलाड़ियों के लिए क्रमहीन सत्रों की पेशकश करते हैं जो नहीं चाहते कि उनके प्रदर्शन को दर्ज किया जाए और उनका विश्लेषण किया जाए। इन्हें अलग रखा जाता है ताकि रैंक वाले और गैर-रैंक वाले खिलाड़ी आपस में न मिलें। लीग ऑफ लीजेंड्स, काउंटर-स्ट्राइकः ग्लोबल ऑफेंसिव, रॉकेट लीग और ब्रावलहल्ला जैसे वीडियो गेम अपने रैंक मैचमेकिंग गेममे एलो रेटिंग सिस्टम पर निर्भर करैत अछि। सर्वर ब्राउज़र कुछ खेल (विशेष रूप से समर्पित सर्वर वाले) खिलाड़ियों को सक्रिय सत्रों की एक सूची प्रस्तुत करते हैं और उन्हें मैन्युअल रूप से एक का चयन करने की अनुमति देते हैं। इस प्रणाली का उपयोग रैंकिंग और लॉबी के साथ संयोजन में किया जा सकता है, लेकिन प्लेलिस्ट के ऑन-डिमांड सत्र निर्माण से निराश है। इनमें से अधिकांश सर्वर ब्राउज़र खिलाड़ियों को उनके द्वारा प्रदान किए गए परिणामों को फ़िल्टर करने की अनुमति देते हैं। सामान्य फ़िल्टर मानदंडों में सर्वर का नाम, खिलाड़ी की गिनती, गेम मोड और विलंबता शामिल हैं। संपर्क सूचियाँ मैचमेकिंग के सबसे बुनियादी और सामान्य रूपों में से एक खिलाड़ियों को उन अन्य खिलाड़ियों की सूची प्रदान करना है जिनसे वे पहले मिल चुके हैं और जिनके साथ वे फिर से खेलना चाहते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी की स्थिति (ऑफ़लाइन, ऑनलाइन, खेलना) दिखाई जाती है, चल रहे सत्र में शामिल होने का विकल्प दिया जाता है, और आम तौर पर चैट संदेश भेजना संभव है। कई मामलों में, संपर्क सूचियों को उस मंच द्वारा प्रबंधित किया जाता है जिस पर एक खेल चलता है (जैसे। एक्सबॉक्स लाइव, प्लेस्टेशन नेटवर्क, स्टीम) खिलाड़ियों को कई व्यक्तिगत खेलों के लिए कई अलग-अलग सूचियों के प्रबंधन के ओवरहेड को बचाने के लिए। कुछ ऑनलाइन मल्टीप्लेयर खेलों में, मैचमेकिंग में एक चैट प्रणाली होती है जहाँ लोग दुनिया भर में दूसरों के साथ संवाद कर सकते हैं। गपशप से दोस्तों को एक दूसरे से जुड़े रहने, रणनीति के बारे में बात करने और खेल को और अधिक मजेदार रखने के लिए दूसरों से दोस्ती करने में मदद मिलती है। आमतौर पर, आपकी पार्टी के साथ बातचीत करने की संभावना होती है। ज्यादातर मामलों में, एक "टीम" और एक "ऑल" चैट भी होती है। डूम जैसे सबसे पुराने ऑनलाइन खेलों में खिलाड़ियों को अपने व्यक्तिगत आईपी पतों का आदान-प्रदान करने की आवश्यकता होती थी। भूकंप के साथ, ये अधिक स्थायी समर्पित सर्वर पतों में विकसित हुए और उन्हें संग्रहीत करने के लिए खेल के मेनू में एक पता पुस्तिका जोड़ी गई, लेकिन पहली जगह में आई. पी. ढूंढना एक बहुत ही जटिल प्रक्रिया बनी रही। खिलाड़ियों ने अपनी कबीले की वेबसाइटों पर सर्वरों को सूचीबद्ध करके कदम रखा। 1996 में, यह प्रक्रिया पहले सर्वर ब्राउज़र के साथ स्वचालित हो गईः एक को Battle.net के माध्यम से डायब्लो में एकीकृत किया गया, दूसरा क्वेक खिलाड़ियों के लिए एक डेस्कटॉप अनुप्रयोग जिसे क्यूस्पाई कहा जाता है (जो गेमस्पाई आर्केड बन गया)। दोनों ही मामलों में, एक "मास्टर सर्वर" ने आईपी की एक सूची संग्रहीत और प्रेषित की; डायब्लो में एक संपर्क सूची भी थी। सर्वर ब्राउज़रों ने पहली बार ऑनलाइन गेमिंग को आसान बना दिया और इसके परिणामस्वरूप इसकी लोकप्रियता तेजी से बढ़ी। मैचमेकिंगमे 2004मे हेलो 2क प्रदर्शनक सङ्ग अपन अगिला प्रमुख विकास देखल गेल। समर्पित सर्वरों का समर्थन करने के लिए आवश्यक कबीले की संस्कृति ने कंसोल में छलांग नहीं लगाई थी, और खिलाड़ियों से स्व-मेजबान होने की उम्मीद करना सीमित साबित हुआ था। हेलो 2 ने प्लेलिस्ट और पार्टियों की दोहरी अवधारणाओं के साथ स्व-होस्टिंग प्रक्रिया को स्वचालित करके इस मुद्दे को हल किया, एक ऐसी प्रणाली जो इतनी सफल साबित हुई कि यह जल्दी ही मैचमेकिंग के लिए दूसरा उद्योग मानक बन गया। ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट के वीडियो गेम स्टारक्राफ्ट II में एक "सीढ़ी" है जो प्रचार और निर्वासन प्रणाली की एक विधि के रूप में एमएमआर या मैचमेकिंग रेटिंग का उपयोग करती है, जहां व्यक्तिगत खिलाड़ियों और पूर्व-निर्मित टीमों को लीग सीज़न के पहले कुछ हफ्तों के दौरान पदोन्नत और निर्वासित किया जा सकता है, जो आम तौर पर लगभग 11 सप्ताह तक रहता है, जिसमें कौशल रेटिंग के आधार पर पदोन्नति और निर्वासन होता है, जो बदले में जीत और हार पर आधारित होता है। एमएमआर पहले छिपा हुआ रहता था, लेकिन अब सार्वजनिक है। आज, कंसोल गेम में प्लेलिस्ट अधिक आम हैं, जबकि पीसी गेम में सर्वर ब्राउज़र अधिक आम हैं। यह भी देखें गेम सर्वर लेटेंसी (इंजीनियरिंग) ऑनलाइन गेमः श्रेणीः गेम सर्वर ब्राउज़र संदर्भ वीडियो गेम डिजाइन मल्टीप्लेयर वीडियो गेम