Kursk (board game)
कुर्स्क, उपशीर्षक "हिस्ट्रीज़ ग्रेटेस्ट टैंक बैटल, जुलाई 1943", 1980 में सिमुलेशन पब्लिकेशंस इंक. (एस. पी. आई.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान कुर्स्क की 1943 की लड़ाई का अनुकरण करता है। खेल लोकप्रिय साबित हुआ, जो एस. पी. आई. की बेस्टसेलर सूची में शीर्ष पर पहुंच गया, और आलोचकों द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त किया गया। पृष्ठभूमि जुलाई 1943 में, रूस में जर्मन ग्रीष्मकालीन आक्रमण कुर्स्क शहर के पास एक मजबूत रूप से संरक्षित रूसी टैंक सेना से टकरा गया। लगभग 1400 टैंक और असॉल्ट गन शामिल थे जो इतिहास की सबसे बड़ी टैंक लड़ाई के रूप में जाना जाने लगा, जिसके परिणामस्वरूप प्रत्येक तरफ लगभग 300 टैंक नष्ट हो गए। हालाँकि रूसियों ने वापस ले लिया, लेकिन यह लड़ाई अंतिम रणनीतिक आक्रमण थी जिसे जर्मन पूर्वी मोर्चे पर शुरू करने में सक्षम थे। एक महीने बाद, रूसियों ने एक जवाबी हमला शुरू किया जिसने धीरे-धीरे जर्मन पीछे हटने और युद्ध के अंत को चिह्नित किया। कुर्स्क दो खिलाड़ियों (या दो टीमों) के लिए एक सामरिक युद्ध है जो युद्ध के विभिन्न पहलुओं को शामिल करता है। तीन परिदृश्य प्रदान किए गए हैंः वॉन मैनस्टीन की योजना (मई 1943): हमले की मूल योजना पर आधारित एक "क्या होगा" परिदृश्य जो रूसियों के प्रवेश से दो महीने पहले होना चाहिए था। हिटलर की योजना (जुलाई 1943): ऐतिहासिक लड़ाई। अंत की शुरुआतः सोवियत ग्रीष्मकालीन जवाबी हमला, 1 अगस्त 1943: वह हमला जो 1945 तक बर्लिन में जर्मन पीछे हटने की शुरुआत का संकेत देगा। घटक बॉक्स्ड सेट में शामिल हैंः कुर्स्क के आसपास के क्षेत्र का 22 "x 34" हेक्स ग्रिड मानचित्र, 10 किमी (6.2 मील) प्रति हेक्स 600 काउंटरों पर दोनों खिलाड़ियों के लिए 25-पृष्ठ नियम पुस्तिका परिनियोजन चार्ट सेटअप ऐतिहासिक परिदृश्य के लिए, रूसी खिलाड़ी पहले अपनी पैदल सेना और टैंक इकाइयों को निर्धारित करता है, उसके बाद जर्मन खिलाड़ी। फिर रूसी खिलाड़ी अपनी तोपखाने और टैंक रोधी इकाइयों को जोड़ता है। गेमप्ले प्रत्येक मोड़ में निम्नलिखित चरण होते हैंः वायु युद्ध (वैकल्पिक नियम) जर्मन खिलाड़ी प्रशासनिकः खिलाड़ी प्रत्येक इकाई को रखने के लिए तीन तरीकों में से किसमें तय करता हैः हमला (प्रति बारी दो बार हमला लेकिन आधा-आंदोलन और अधिक नहीं चल सकता) मोबाइल (पूर्ण गति और अधिक दौड़ सकता है, लेकिन केवल प्रति बारी एक बार हमला कर सकता है) स्थिर (बेहतर रक्षा, लेकिन हमला नहीं कर सकता है और केवल आधा-आंदोलन कर सकता है) आंदोलनः नियमित गति के अलावा, सक्रिय खिलाड़ी रेलवे युद्ध पर प्रति बारी पांच इकाइयों को स्थानांतरित कर सकता हैः तोपखाने से गोलीबारी के बाद, युद्ध चरण में हमला करने के दो अवसर होते हैं, एक बार आक्रमण और मोबाइल इकाइयों के लिए, और दूसरी बार आक्रमण इकाइयों के लिए। मशीनीकृत आंदोलन विघटन निष्कासन संगठनः प्रतिस्थापन आते हैं, इकाइयों को तोड़ा जा सकता है और पुनर्गठित किया जा सकता है, आदि। रूसी खिलाड़ी फिर उन्हीं चरणों को दोहराता है जो जर्मन खिलाड़ी के थे। जीत की स्थिति दोनों खिलाड़ी दुश्मन इकाइयों को नष्ट करने और लक्ष्यों पर कब्जा करने के लिए जीत अंक प्राप्त करते हैं। इसके अलावा, जर्मन खिलाड़ी को सक्रिय होने वाली प्रत्येक रूसी आरक्षित इकाई के लिए एक जीत अंक प्राप्त होता है। परिदृश्य के अंत में सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी विजेता होता है। प्रकाशन इतिहास 1971 में, एस. पी. आई. ने कुर्स्कः ऑपरेशन जिटाडेल, एक ही दिन में कुर्स्क में युद्ध के बारे में एक खेल प्रकाशित किया। बोर्डगेमगीक का दावा है कि यह इस लड़ाई के कुछ हिस्से का अनुकरण करने वाला पहला था। नौ साल बाद, एस. पी. आई. ने लड़ाई को अधिक विस्तार से देखने का फैसला किया, और ब्रेंट नोसवर्दी ने पूर्वी मोर्चे पर एस. पी. आई. के 1976 के खेल सेट, पैंजरग्रुप गुडेरियन में उपयोग किए गए नियमों के आधार पर एक खेल तैयार करना शुरू किया। नई कुर्स्क परियोजना को अंततः एरिक गोल्डबर्ग ने अपने हाथ में ले लिया, जिन्होंने एक नई नियम प्रणाली के साथ एक खेल तैयार किया, जिसमें अगस्त में रूसी जवाबी हमले सहित पूरी लड़ाई शामिल थी। जिम डुनिगन ने खेल के विकास का नेतृत्व किया और रेडमंड ए. साइमनसन ने ग्राफिक डिजाइन प्रदान किया। मार्च 1980 में प्रकाशित होते ही यह खेल एस. पी. आई. की शीर्ष दस बेस्टसेलर सूची में प्रवेश करते हुए एक बेस्टसेलर साबित हुआ। यह लोकप्रियता हासिल करना जारी रखा, और जुलाई तक शीर्ष दस की सूची में #1 था। एस. पी. आई. के निधन के बाद, सिक्स एंगल्स ने इस खेल के लिए लाइसेंस प्राप्त किया और 2006 में मासाहिरो यामासाकी द्वारा कवर आर्ट के साथ एक जापानी भाषा संस्करण प्रकाशित किया। फीनिक्स के अंक 36 में स्वागत, पॉल इवांस को "विस्तार और यथार्थवाद की प्रभावशाली मात्रा" पसंद आई, और उन्होंने सोचा कि यह "खेल का एक अच्छा अनुकरण" था। लेकिन उन्होंने पाया कि "खेल धीरे-धीरे खेलता है। रूसी कई गलतियों को बर्दाश्त नहीं कर सकते हैं, और कोई बड़ी गलती नहीं। जर्मन हमेशा सर्वोत्तम लाभ की तलाश में रहता है; इसलिए प्रत्येक मोड़ योजना और चिंतन से भरा होता है। उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि खेल की कई ताकतों के बावजूद, "मुझे यह थोड़ा नीरस लगता है। इसमें किसी तरह उस चिंगारी का अभाव है जो रुचि को जगाती है और पकड़ती है। मूव्स के अंक 51 में, थॉमस हडसन ने ऐतिहासिक शोध की मात्रा को "चौंका देने वाला" पाया। उन्होंने ध्यान दिया कि खेल की स्थापना कठिन थी, और यह भी कि यह एक धीमा खेल था, यह कहते हुए कि, "कुर्स्क बिजली के प्रवेश और गहरे जोर के साथ एक खेल नहीं है; यह सावधानीपूर्वक योजनाकार को पुरस्कृत करता है [।] हमारे खेल में हमने प्रत्येक खेल मोड़ पर एक अच्छा दो घंटे बिताए, शायद अनुभवी खिलाड़ियों के लिए भी आदर्श।" उन्होंने कुछ अस्पष्टता के साथ निष्कर्ष निकालाः "कुर्स्क हल्के में लेने के लिए एक खेल नहीं है; यह एक राक्षस खेल के समान है, भले ही इसमें केवल एक नक्शा है [.] और न ही उन लोगों के लिए कुर्स्क की सिफारिश की जा सकती है जो जटिलता से दूर हैं। उन लोगों के लिए जो जटिलता की परवाह नहीं करते हैं और जिनके पास इसमें निवेश करने के लिए समय का एक बड़ा हिस्सा है, खेल बहुत फायदेमंद हो सकता है। मूव्स के अंक 58 में, बॉब मालिन ने खेल खेलने में सौ घंटे से अधिक समय बिताया, लेकिन अंत में मिश्रित भावनाओं के साथ छोड़ दिया गया। मालिन ने खेल को जर्मनों के पक्ष में असंतुलित पाया। उन्होंने महसूस किया कि अगर खेल को दुनिया के सबसे बड़े टैंक युद्ध का अनुकरण करना था, तो इसमें एक बड़ा नक्शा और अधिक काउंटर होने चाहिए थे। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "कुर्स्क एक पहेली है, युद्ध और खेल दोनों। ऐतिहासिक रूप से ऐसा कभी नहीं होना चाहिए था, फिर भी हुआ; खेल ऐसा लगता है जैसे इसे काम करना चाहिए, फिर भी यह नहीं चलता है। 1981 के चार्ल्स एस. रॉबर्ट्स अवार्ड्स में, कुर्स्क "बेस्ट ट्वेंटिएथ सेंचुरी गेम ऑफ 1980" के लिए फाइनलिस्ट थे। अन्य समीक्षाएँ फायर एंड मूवमेंट #5 और #63 इंटरनेशनल वॉरगेमर Vol.5, #4 जगडपैंथर #12 स्ट्रैटेजी एंड टैक्टिक्स गाइड टू कॉन्फ्लिक्ट सिमुलेशन गेम्स, आवधिक और प्रकाशन #1 द वॉरगेमर वॉल्यूम। 1, #15 संदर्भ सिमुलेशन प्रकाशन खेल द्वितीय विश्व युद्ध बोर्ड युद्ध