Lee at the Crossroads
ली एट द क्रॉसरोड्स 1980 में सिमुलेशन कनाडा (सिमकेन) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो अमेरिकी गृहयुद्ध के दौरान 1863 की गेटिसबर्ग की लड़ाई का अनुकरण करता है। प्रत्येक खिलाड़ी विरोधी कमांडरों में से एक, कन्फेडरेट जनरल रॉबर्ट ई. ली या यूनियन जनरल जॉर्ज मीडे की भूमिका निभाता है। पृष्ठभूमि 1863 की गर्मियों में, कन्फेडरेट जनरल रॉबर्ट ई. ली ने उत्तरी राजनेताओं को शांति वार्ता के लिए सहमत होने के लिए राजी करने की उम्मीद में हैरिसबर्ग या संभवतः फिलाडेल्फिया तक पहुंचने के उद्देश्य से वर्जीनिया की सेना को उत्तर में पेंसिल्वेनिया में मार्च किया। दोनों तरफ से पूर्व योजना के बिना, संघ और संघ की सेनाएँ अप्रत्याशित रूप से गेटिसबर्ग के छोटे से शहर में मिलीं और 1 से 3 जुलाई तक एक टाइटैनिक लड़ाई में शामिल हो गईं। चौराहों पर ली एक दो खिलाड़ियों का बोर्ड युद्ध है जो गेटिसबर्ग की लड़ाई का अनुकरण करता है, कुछ नियमों का उपयोग करते हुए जो 1980 के लिए अद्वितीय थे। उस समय के अधिकांश बोर्ड युद्धों के विपरीत जो हमला करने की ताकत और रक्षा करने की ताकत और एक डाई रोल के अनुपात के आधार पर युद्ध के परिणामों को हल करते हैं, इसके बजाय क्षति को एक इकाई के गुणवत्ता वर्गीकरण के आधार पर प्रत्येक इकाई की ताकत के निश्चित प्रतिशत के रूप में निर्धारित किया जाता है। इसके अलावा अपने समकालीनों के विपरीत, इस खेल के काउंटरों में सामने और पीछे का सामना होता है, और हमला और गति दोनों काउंटर के सामना से प्रभावित होते हैं। घटक खेल बॉक्स में शामिल हैंः दो-रंगीन कागज हेक्स ग्रिड मानचित्र 350 yd (320 m) प्रति हेक्स डाई-कट काउंटर नियम पुस्तिका खेल विरोधी खिलाड़ी दोनों सेनाओं के ऐतिहासिक नेताओं की भूमिका निभाते हैं, और उनकी कमान और नियंत्रण प्रणाली नेताओं की ताकत और कमजोरियों को दर्शाती है। नेताओं के तीन स्तर होते हैं; प्रत्येक कमांडर के पास एक निश्चित संख्या में इकाइयों को आदेश देने की क्षमता होती है। कमांडर अधिक इकाइयों का नियंत्रण लेने का विकल्प चुन सकते हैं, या एक कमांडर को एक स्तर नीचे अधिक इकाइयों का नियंत्रण लेने की अनुमति दे सकते हैं। प्रत्येक खेल की बारी दिन के उजाले के दो घंटे या रात के पाँच घंटे का प्रतिनिधित्व करती है। प्रत्येक हेक्स में 20 ताकत अंक और 20 तोपखाने अंक मूल्य की इकाइयों के साथ-साथ असीमित संख्या में नेताओं, पीछे हटने वाली इकाइयों और स्ट्रैगल्ड इकाइयों को जोड़ने वाली इकाइयाँ हो सकती हैं। वैकल्पिक नियम खेल में अधिक जटिलता जोड़ने के लिए वैकल्पिक नियम हैं जैसे कि ब्रेस्टवर्क और तोपखाने का गोला-बारूद। कई "क्या होगा अगर?" भी हैं। विभिन्न गैर-ऐतिहासिक विचारों का पता लगाने के लिए परिदृश्यः ली 3 जुलाई को पीछे नहीं हटते हैं, लेकिन लड़ाई के चौथे दिन के लिए रहते हैं; जेब स्टुअर्ट ने कॉन्फेडरेट थर्ड कॉर्प्स की कमान संभाली; जनरल जॉन एफ. रेनॉल्ड्स ने यूनियन कमांडर के रूप में मीडे की जगह ली। विजय की परिस्थितियाँ, भौगोलिक लाभ प्राप्त करने के बजाय, शक्ति अंकों को नष्ट करना, जीत तक पहुँचने का एकमात्र तरीका है। कन्फेडरेट जीत जाते हैं यदि वे संघ की सेना की तुलना में डेढ़ गुना अधिक शक्ति अंक लेते हैं। संघ की सेनाएँ जीतती हैं यदि वे संघ की तुलना में 1.2 गुना अधिक शक्ति अंक लेते हैं। प्रकाशन इतिहास सिमुलेशन कनाडा की स्थापना 1977 में एक युद्ध खेल प्रकाशक के रूप में की गई थी, और अपने पहले दो वर्षों में जल्दी से नौ खिताब जारी किए, जिनमें डीपे और रेकेटनी क्रेसर शामिल थे। स्टीव न्यूबर्ग 1970 के दशक के अंत में छपने वाले कई गेटिसबर्ग युद्धों से खुश नहीं थे, और उन्होंने युद्ध का अनुकरण करने के लिए एक नया मैकेनिक विकसित करने की मांग की। परिणाम सिमकेन का दसवां खिताब था, ली एट द क्रॉसरोड्स। न्यूबर्ग ने बाद में वही युद्ध प्रणाली ली और इसका उपयोग एक और सिमकैन अमेरिकी गृहयुद्ध खेल, द वाइल्डरनेस के लिए किया। फीनिक्स, एलेक्स कुक और बी. एस. के अंक 34 में स्वागत रश्टन ने सोचा कि इस खेल में कई कठिनाइयाँ थीं। सबसे अधिक परेशानी में से एक स्टैकिंग नियम था, जिसने बड़ी संख्या में काउंटरों को एक हेक्स पर ढेर करने की अनुमति दी। कुक और रश्टन ने इसे "अत्यधिक थकाऊ और बोझिल" पाया। आपको बस चलते रहने के लिए धैर्य और इकाइयों के बड़े ढेर को लेने के लिए लंबे नाखूनों की आवश्यकता है। हमारे पास भी नहीं था। " समीक्षक जीत की शर्तों से भी असहमत थे, उन्होंने कहा, "चूंकि संघ को संघ के खिलाड़ी की तुलना में अधिक शक्ति अंक लेने चाहिए, इसलिए हमला करने की जिम्मेदारी संघ पर है। संघ संघर्ष से बचकर आसानी से जीत सकता है। उन्होंने सोचा कि इन समस्याओं को "नियम लेखन पर अधिक ध्यान देने से" टाला जा सकता था। उन्होंने यह भी सिफारिश की कि, "कमांड संरचना दिलचस्प है लेकिन अगर किसी भी स्टैकिंग की अनुमति नहीं दी गई तो इसे संचालित करना आसान होगा। [.] खेल में काफी सुधार होगा यदि भौगोलिक उद्देश्यों को आयोजित किया जाना या लिया जाना था। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "हम खेल से प्रभावित नहीं थे। कुछ विशेषताएँ हमें पसंद आईं, कई अन्य हमें पसंद नहीं आईं। एक अनुकरण के रूप में, यह शायद काफी सटीक है। परिदृश्य ऐतिहासिक सटीकता के साथ चलते प्रतीत होते हैं। हालांकि, एक खेल के रूप में, यह वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देता है। फायर एंड मूवमेंट #26 में, बिल हैगार्ट ने टिप्पणी की, "हालांकि न तो जटिल और न ही बड़ा, ली शायद बाजार में गेटिसबर्ग की लड़ाई का सबसे अच्छा खेल है।" हैगार्ट को आदेश के नियम पसंद आए और उन्होंने कहा कि वे "सरल लेकिन निराशाजनक" थे। जब वे आक्रमण करने की कोशिश कर रहे होते हैं तो वे दोनों खिलाड़ियों को उचित सिरदर्द देते हैं। हैगार्ट ने खेल के साथ कई समस्याओं की ओर इशारा करते हुए निष्कर्ष निकालाः "जीत की स्थितियों में व्यापक संशोधन देखे गए हैं। पर्याप्त चिट्स की आपूर्ति नहीं की जाती है। नक्शा नीरस और नीरस है। " सिमुलाक्रम के अंक 10 में एक पूर्वव्यापी समीक्षा में, स्टीव कैरी ने कहा, "ली हताहतों पर ध्यान केंद्रित करके अन्य समकालीन गेटिसबर्ग खेलों से अलग होने की कोशिश करता है, न कि क्षेत्र पर। यांत्रिकी कुछ नवीन हैं क्योंकि छिपी हुई युद्ध ताकत और वर्गीकरण कई तनावपूर्ण स्थितियों का कारण बन सकते हैं। अन्य समीक्षाएँ और टिप्पणी फायर एंड मूवमेंट #89 द वॉरगेमर #16 संदर्भ अमेरिकी गृह युद्ध बोर्ड युद्ध खेल सिमुलेशन कनाडा खेल 1980 के दशक में शुरू किए गए युद्ध खेल