The Incredible Hulk (Nintendo DS video game)
द इनक्रेडिबल हल्क 2008 का एक वीडियो गेम है जिसे सेगा द्वारा प्रकाशित किया गया है और निंटेंडो डी. एस. के लिए द फिज़ फैक्टर द्वारा विकसित किया गया है। यह इसी नाम की फिल्म पर आधारित है, जो वैज्ञानिक ब्रूस बैनर का अनुसरण करती है, जब वह एक ऐसी स्थिति के इलाज की तलाश में पूरे अमेरिका में घूमता है जो उसे हल्क के रूप में जाने जाने वाले एक राक्षसी व्यक्ति में बदल देता है। एज ऑफ रियलिटी द्वारा समवर्ती रूप से विकसित और जारी किए गए कंसोल गेम के विपरीत, द इनक्रेडिबल हल्क को एक खुले विश्व एक्शन-एडवेंचर शीर्षक के बजाय एक साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफॉर्मर के रूप में प्रस्तुत किया गया है। खेल में 30-स्तरीय एकल-खिलाड़ी अभियान और एक स्थानीय वायरलेस मल्टीप्लेयर मोड शामिल है। हल्क की विनाशकारी प्रकृति को आसुत करने और प्रदर्शित करने के लिए, विकास दल ने एक नए गेम इंजन के निर्माण में निवेश किया जो पूरी तरह से विनाशकारी वातावरण को समायोजित करता था, जिसने विकास के समय को प्रभावित किया और अतिरिक्त कलाकारों की आवश्यकता पैदा की। द इनक्रेडिबल हल्क का स्वागत मिश्रित था; जबकि समीक्षकों ने हल्क की शक्ति का उपयोग करने की प्रारंभिक भावना का आनंद लिया और नियंत्रण और अनलॉकेबल सामग्री की सराहना की, उन्होंने दोहराए जाने वाले गेमप्ले और स्तर के डिजाइन की आलोचना की और दृश्य, ऑडियो, कहानी और मल्टीप्लेयर मोड के लिए हल्की प्रतिक्रियाएं दीं। इनक्रेडिबल हल्क एक साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर है जिसमें खिलाड़ी हल्क को नियंत्रित करता है क्योंकि वह अलास्का, ब्राज़ील और संयुक्त राज्य अमेरिका में फैले 30 स्तरों से गुजरता है। कंसोल संस्करण से संक्षिप्त कथा, ब्रूस बैनर का अनुसरण करती है क्योंकि वह उस स्थिति के इलाज के लिए दुनिया की यात्रा करता है जो उसे हल्क में बदल देता है और उन विरोधियों को रोकता है जो उसे नष्ट करने या उसकी शक्ति का दुरुपयोग करने की कोशिश करते हैं। हल्क दुश्मन के पात्रों को भेजने और पूरी तरह से विनाशकारी वातावरण को ध्वस्त करने के लिए हाथापाई के हमलों और फेंकी गई वस्तुओं का उपयोग करने में सक्षम है, और कंधे के बटन के उपयोग से दुश्मनों पर कूदने के साथ-साथ बड़ी ऊंचाइयों पर भी कूद सकता है। पर्यावरणीय तत्वों को नष्ट करने से एक "गामा गेज" बढ़ जाता है जो हल्क को "गामा बूस्ट" अवस्था में प्रवेश करने की अनुमति देता है जब इसे भरा जाता है। इस अवस्था में, हल्क एक गोलाकार क्षेत्र का उत्सर्जन करता है जो इसके दायरे में किसी भी चीज़ को मार देता है और नष्ट कर देता है। गामा बूस्ट को पर्यावरणीय विनाश में संलग्न रहना जारी रखते हुए बनाए रखा जा सकता है, लेकिन यदि हल्क एक भी हिट लेता है तो यह निष्क्रिय हो जाएगा। फ्लैगपोल और तैरते उपग्रहों का उपयोग हल्क को बड़ी दूरी तक मार करने और मजबूत इमारतों को तोड़ने के लिए किया जा सकता है। हल्क में सात स्वास्थ्य केंद्र हैं जो दुश्मन के हमलों से समाप्त हो जाते हैं, लेकिन प्राथमिक चिकित्सा किट एकत्र करके इसकी भरपाई की जा सकती है। निन्टेन्डो डी. एस. का टचस्क्रीन वर्तमान स्तर के रडार जैसे नक्शे के लिए समर्पित है, जिससे खिलाड़ी को आने वाले खतरों और रहस्यों को देखने की अनुमति मिलती है। कॉमिक श्रृंखला में हल्क के अलग-अलग व्यक्तित्वों पर आधारित बीस कॉस्मेटिक खाल स्तरों के भीतर छिपी हुई हैं, जैसे "ग्रे हल्क" और "स्मार्ट हल्क"। खेल में स्थानीय वायरलेस खेल के माध्यम से सुलभ एक मल्टीप्लेयर मोड शामिल है; इस मोड में, खिलाड़ी पर्यावरण और दुश्मनों के खिलाफ जितना संभव हो उतना नुकसान पहुंचाने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं। 18 अप्रैल 2007 को, सेगा और मार्वल एंटरटेनमेंट ने घोषणा की कि वे सेगा को आगामी मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स फिल्मों इनक्रेडिबल हल्क, थोर और कैप्टन अमेरिकाः द फर्स्ट एवेंजर के वीडियो गेम रूपांतरण के अधिकार देने की शर्तों पर सहमत हो गए हैं, जिसमें इनक्रेडिबल हल्क गेम की रिलीज़ जून 2008 में फिल्म के साथ हुई थी। ये शर्तें दोनों कंपनियों के बीच हस्ताक्षरित एक समझौते का विस्तार थीं, जिसने सेगा को आयरन मैन को वीडियो गेम अनुकूलन अधिकार दिए थे। जबकि कंसोल के लिए बनाए गए खेल के संस्करण को एज ऑफ रियलिटी द्वारा विकसित किया गया था, निंटेंडो डी. एस. संस्करण को रॉडनी गिब्स के निर्देशन में अमेज़ एंटरटेनमेंट की ऑस्टिन स्थित विकास शाखा द फिज़ फैक्टर द्वारा विकसित किया गया था। आगामी फिल्म के निर्देशन के आधार पर, विकास दल ने पूरी तरह से विनाशकारी वातावरण पर महत्वपूर्ण ध्यान केंद्रित करते हुए, हल्क की हिंसक प्रकृति को आसुत करने और प्रदर्शित करने की मांग की। हालांकि द फिज फैक्टर ने पहले 2डी और 3डी दोनों प्रारूपों में निंटेंडो डीएस के लिए विभिन्न शैलियों का समर्थन करने के लिए कई गेम इंजन विकसित किए थे, उनमें से किसी को भी विनाशकारी वातावरण को समायोजित करने के लिए नहीं बनाया गया था, जिसके लिए एक व्यापक इंजीनियरिंग अवधि की आवश्यकता थी। खेल के प्रमुख डिजाइनर, जस्टिन लेइंगांग, गेममेकर इंजन के शौकीन उपयोगकर्ता थे। इस प्रकार, डिजाइन टीम ने इसका उपयोग खेल के प्रत्येक स्तर के प्रोटोटाइप के लिए किया, जबकि जेफ ब्लूम के नेतृत्व में चार-व्यक्ति प्रोग्रामिंग टीम ने पूरी तरह से विनाशकारी वातावरण का समर्थन करने के लिए इंजन को अनुकूलित किया। टीम ने निन्टेंडो डी. एस. की नियंत्रण योजना का अनुकरण करने के लिए एक प्लेस्टेशन 2 नियंत्रक का उपयोग किया, क्योंकि टचपैड का उपयोग सीमित था। औसत स्तर दो या तीन दिनों के भीतर खेलने योग्य स्थिति में पहुंच गया, जिससे टीम को अंतिम इंजन तैयार किए जाने के दौरान सेगा को प्रोटोटाइप जल्दी से प्रस्तुत करने की अनुमति मिली। प्रोग्रामरों ने स्तर-निर्माण के लिए ऑटोडेस्क माया और स्क्रिप्टिंग के लिए लुआ का लाभ उठाया, जिससे डिजाइनरों को स्तर बनाने और दुश्मनों और घटनाओं को स्वयं स्क्रिप्ट करने की अनुमति मिली, जबकि प्रोग्रामरों ने अन्य विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित किया। लांस मायर्स की देखरेख में टीम के पर्यावरण कलाकार ने खेल के पर्यावरणीय तत्वों के लिए एक टाइल-आधारित प्रणाली बनाई, जो स्वस्थ, क्षतिग्रस्त और नष्ट होने के वंश को दर्शाती है। वातावरण की टाइल-आधारित प्रकृति को अस्पष्ट करने और चेकरबोर्ड की उपस्थिति से बचने के लिए, टूटी हुई टाइल की सीमाओं से परे और आस-पास की टाइलों में विस्तार करने के लिए रीबार और कांच के दांतेदार टुकड़ों जैसे टूटे हुए तत्वों को बनाया गया था। इसके अतिरिक्त, प्रत्येक टाइल के लिए दो क्षतिग्रस्त अवस्थाएँ बनाई गईं जो यादृच्छिक रूप से उत्पन्न की जाएंगी ताकि पूरी तरह से नष्ट इमारतें एक जैसी न दिखें। क्योंकि यह कार्य अनुमान से अधिक मांग वाला था, इसलिए विकास के अंत तक अल्फा मंच के बीच दो अन्य पर्यावरण कलाकारों को जोड़ा गया। लेइंगांग ने दो-भाग वाली नियंत्रण योजना लागू की जिसमें एक्स बटन का उपयोग हल्क के घूंसे और कूद को बढ़ाने के लिए किया गया था, यह महसूस करते हुए कि यह नियंत्रण योजना खिलाड़ी को हल्क के कार्यों से जोड़ने में मदद करेगी। सेगा, अपने इरादे को समझते हुए, इसकी पहुंच के बारे में मैकेनिक के साथ संदेह था। सेगा के साथ एक लंबे विचार-विमर्श के साथ-साथ आंतरिक बहस के बाद, विकास दल ने सहमति व्यक्त की और दो-बटन संयोजनों को हटा दिया। इंजन के पूरा होने पर, डिजाइनरों ने मंच पर पूर्ण गेममेकर स्तरों को मैन्युअल रूप से फिर से बनाया। जबकि फिज़ फैक्टर आमतौर पर पूर्व-उत्पादन चरण के दौरान मंच पर एक परियोजना का एक कार्यशील प्रोटोटाइप प्रस्तुत करने में सक्षम था, द इनक्रेडिबल हल्क के लिए नई तकनीक में निवेश करने के निर्णय के परिणामस्वरूप खेल का पहला खेलने योग्य निर्माण अपेक्षाकृत देर से उत्पादन में आया, जिसने सेगा के धैर्य का परीक्षण किया। नए इंजन के निर्माण ने खेल को चमकाने के लिए उपलब्ध समय को भी नष्ट कर दिया। निर्माता पॉल बेंजामिन ने इंजन पर बिताए गए समय के लिए खेद व्यक्त किया, यह सुझाव देते हुए कि मौजूदा तकनीक के साथ एक अधिक पारंपरिक दृष्टिकोण ने द फिज़ फैक्टर और सेगा की जरूरतों को अधिक कुशलता से पूरा किया होगा। संगीत नूह गैब्रियल द्वारा रचित किया गया था, जबकि ध्वनि प्रभाव रिक और विल लोकोंटो द्वारा बनाए गए थे। अतुल्य हल्क को 5 जून, 2008 को उत्तरी अमेरिका में दुकानों में भेज दिया गया, जिसके बाद 12 जून को ऑस्ट्रेलियाई रिलीज हुई। 23 जून को डी. एस. डाउनलोड सेवा के माध्यम से पहले स्तर का एक बजाने योग्य प्रदर्शन जारी किया गया था। मेटाक्रिटिक के अनुसार द इनक्रेडिबल हल्क को "मिश्रित या औसत" समीक्षा मिली। जबकि गेमस्पॉट के टॉम मैकशिया ने महसूस किया कि हल्क की शक्ति का उपयोग करने का सामान्य अनुभव एक हैंडहेल्ड कंसोल में इसके अनुवाद में बाधित था, उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि "इसकी समस्याओं के बावजूद, यह इस साल आने वाला सबसे अच्छा हल्क गेम है।" गेमज़ोन के लुई बेडिगियन कम क्षमाशील थे, चेतावनी देते हुए कि खेल की खामियों ने इसे एक महंगा निवेश बना दिया, और खरीद निर्णय लेने से पहले खेल को किराए पर लेने की दृढ़ता से सिफारिश की। हालाँकि, उन्होंने और गेम्स रडार + के कीन एनजी ने दुश्मनों के खिलाफ हल्क की ताकत का उपयोग करके संतुष्टि प्राप्त की। पॉकेट गेमर के एड फियर ने पर्यावरण की विनाशशीलता की सीमा के प्रति एक समान भावना व्यक्त की, यह देखते हुए कि इसने हल्क को वजन और बल की भावना प्रदान की। हालांकि मैकशिया ने स्तरों को चतुराई से डिजाइन और विविध माना, लेकिन अन्य लोगों ने उन्हें नीरस और थकाऊ माना। आई. जी. एन. के क्रेग हैरिस ने आगे उन्हें आलसी के रूप में वर्णित किया, विस्तार से बताते हुए कि "स्तर उनके लिए बहुत कम स्वभाव के साथ एक साथ फेंके गए महसूस करते हैं, जैसे कि प्रशिक्षुओं के एक समूह ने एक सार्वजनिक डोमेन गेम निर्माता में कुछ संरचनाओं को एक साथ थप्पड़ मारा।" एनजी ने बताया कि हल्क की अपार शक्ति ने स्तर के डिजाइन की प्रतिबंधात्मक प्रकृति को और अधिक स्पष्ट कर दिया, यह सोचते हुए कि "यदि हल्क एक इमारत के माध्यम से बिना पसीने के उड़ सकता है, तो वह उन दीवारों को क्यों नष्ट कर सकता है जिनमें खिड़कियां हैं, लेकिन प्लाईवुड और सावधानी टेप से ढकी हुई दीवारें नहीं?" बेडिगियन और मैकशिया ने खेल के "तेज और स्पष्ट रूप से शक्तिशाली" नियंत्रणों की सराहना की, जिसने बेडिगियन को स्पाइडर-मैनः फ्रेंड या फो के डी. एस. संस्करण की याद दिला दी, हालांकि मैकशिया ने महसूस किया कि सीमित चाल सेट ने युद्ध को अनुमानित बना दिया। बेडिगियन ने स्लिंगशॉट मैकेनिक की तुलना गधे कांग देश से की और गामा बूस्ट का उपयोग करके सोनिक द हेजहोग के स्तर तक पहुंचने के कार्य की तुलना की, जबकि पी. ए. एल. जी. एन. के किम्बरली एलिस ने गेमप्ले को मुख्य रूप से कॉन्ट्रा से प्रेरित होने के रूप में देखा। बेडिगियन और एनजी चौकियों की अनुपस्थिति से नाराज थे, जो दुश्मन की गोलियों के छोटे आकार और स्वास्थ्य पिक-अप की दुर्लभता के साथ मिलकर सस्ते और निराशाजनक मौतों का कारण बने। बेडिगियन ने कहा कि कुछ दुश्मन लगातार गोलियों की बौछार करते हैं, जिससे हल्क को लंबी दूरी के हमलों की कमी के कारण नुकसान होता है। इसके विपरीत, मैकशिया ने महसूस किया कि दुश्मनों को समझदारी से रखा गया था और स्वास्थ्य को फिर से भरने के अवसरों के बिना लंबे खिंचाव ने खिलाड़ी को धैर्य और सटीकता की आवश्यकता के साथ एक आश्चर्यजनक और संतोषजनक चुनौती प्रदान की, हालांकि उन्होंने नोट किया कि इस तरह की सतर्कता हल्क के लिए अस्वाभाविक होगी। भय दुश्मनों के अलग-अलग गोलीबारी पैटर्न के संयोजन को मापने और चकमा देने का भी आनंद लेता था। मैकशिया और एलिस सरल और दोहराए जाने वाले मालिकों से अभिभूत थे। अभियान की छोटी अवधि गलत थी, बेडिगियन का मानना था कि "आप शायद इस खेल को फिल्म देखने की तुलना में तेजी से समाप्त करने में सक्षम होंगे"। रीप्ले मूल्य जोड़ने और कॉमिक श्रृंखला मिथकों के साथ उनके संबंधों के लिए विभिन्न अनलॉकेबल स्किन्स की सराहना की गई, हालांकि एलिस ने महसूस किया कि वे सतही थे और प्रस्ताव दिया कि स्किन्स में अद्वितीय क्षमताओं को जोड़ने से गेमप्ले में विविधता आएगी और उन्हें एक बेहतर समावेश बनाया जाएगा। मैकशिया ने मल्टीप्लेयर मोड को "हल्का मजेदार" माना, लेकिन स्वीकार किया कि इसकी पहुंच दो कार्ट्रिज की आवश्यकता से प्रभावित थी, और महसूस किया कि सीमित चाल सेट ने मोड को भूलने योग्य बना दिया। बेडिगियन और एलिस ने मल्टीप्लेयर मोड को नंगे हड्डियों के रूप में माना, बेडिगियन ने टिप्पणी की कि "मल्टीप्लेयर युद्ध के क्षेत्र में एक हल्क गेम बहुत कुछ नहीं कर सकता है। इस प्रकार, इसने बहुत कुछ नहीं किया। हैरिस और फियर ने ग्राफिक्स को औसत माना, जबकि एलिस और एनजी ने दृश्यों को क्रमशः "सबसे सुंदर नहीं" और "भगोड़ा" माना। बेडिगियन ने ग्राफिक्स को "पीएसोन-गुणवत्ता से नीचे" माना, चरित्र मॉडल की आलोचना करते हुए कहा कि वे छोटे हैं और उनमें विस्तार की कमी है। जबकि मैकशिया ने एनीमेशन को सहज बताया, हैरिस और एलिस ने "दुष्ट" मंदी की चेतावनी दी। डर ने ऑडियो को समान रूप से औसत माना, हैरिस और बेडिगियन ने संगीत को दोहराव के रूप में वर्णित किया (हालांकि हैरिस ने संगीत की गुणवत्ता को अपने आप में अच्छा निर्धारित किया), और बेडिगियन ने ध्वनि प्रभावों को "चीज़ी" के रूप में खारिज कर दिया। कथानक को अस्पष्ट माना गया था, मैकशिया ने निर्णय लिया कि यह "केवल इस बात पर जोर देने के एक तरीके के रूप में मौजूद प्रतीत होता है कि हल्क को चीजों को तोड़ने के लिए प्रेरणा की आवश्यकता नहीं है।" संदर्भ 2008 वीडियो गेम गेममेकर स्टूडियो गेम द इनक्रेडिबल हल्क (फिल्म) मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स वीडियो गेम मल्टीप्लेयर और सिंगल-प्लेयर वीडियो गेम निंटेंडो डी. एस. गेम निंटेंडो डी. एस.-ओनली गेम सेगा वीडियो गेम सुपरहीरो वीडियो गेम द फिज़ फैक्टर गेम अनुकूलन पर आधारित वीडियो गेम हल्क (कॉमिक्स) पर आधारित वीडियो गेम जैक पेन के कार्यों पर आधारित वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम अलास्का में सेट किए गए वीडियो गेम ब्राजील में सेट किए गए वीडियो गेम न्यूयॉर्क शहर में सेट किए गए वीडियो गेम