Virtual Bowling
यह 1995 का एक स्पोर्ट्स वीडियो गेम है जिसे जापान में एथेना द्वारा वर्चुअल बॉय के लिए विकसित और प्रकाशित किया गया है। खेल में, खिलाड़ी एक उच्च अंक प्राप्त करने और आगे बढ़ने के लिए कंप्यूटर-नियंत्रित विरोधियों के खिलाफ विभिन्न गलियों में चार 10-फ्रेम मैचों से युक्त गेंदबाजी टूर्नामेंट की एक श्रृंखला में भाग लेता है। इसके खेल को, खेल के तीन तरीकों की विशेषता के साथ, प्रथम-व्यक्ति के दृष्टिकोण से देखा जाता है। आभासी गेंदबाजी एथेना द्वारा बनाई गई थी, जो एक विकासकर्ता है जो अपने गेंदबाजी खेलों के लिए जाना जाता है, निर्माता साके नाकामुरा इसके विकास का नेतृत्व कर रहे हैं। वर्चुअल बॉय के लिए समर्थन बंद करने की निंटेंडो की योजना के बीच खेल को कथित तौर पर बाजार में लाया गया था, जो बंदाई के एस. डी. गुंडम डाइमेंशन वॉर के साथ मंच के अंतिम आधिकारिक जापानी खिताबों में से एक बन गया था, और इसे बहुत सीमित रन के तहत निर्मित किया गया था। इसे खेल पत्रकारों द्वारा सबसे दुर्लभ, सबसे मूल्यवान और आभासी लड़के खिताबों में से एक माना जाता है। वर्चुअल बॉलिंग ने अपने जारी होने के बाद से गेमिंग प्रकाशनों से मिश्रित स्वागत प्राप्त किया; आलोचना विषम भौतिकी, मल्टीप्लेयर और असंतुलित स्कोरिंग यांत्रिकी की कमी के लिए तैयार की गई थी, लेकिन इसके यथार्थवाद, खेलने की क्षमता और वर्चुअल बॉय के हार्डवेयर के उपयोग की सराहना की गई। पूर्वव्यापी टिप्पणी अधिक सकारात्मक रही है, कुछ लोग इसे मंच के लिए सबसे अच्छे खेलों में से एक मानते हैं, इसके 3 डी दृश्यों, नियंत्रणों, तेज गति वाले टूर्नामेंट मोड और सिस्टम के हार्डवेयर के उपयोग के लिए प्रशंसा की जा रही है। गेमप्ले वर्चुअल बॉलिंग एक आर्केड-शैली का खेल है जो गेम बॉय और नेस्टर्स फंकी बॉलिंग पर विश्व बॉलिंग के समान है, जहां खिलाड़ी खेल के तीन उपलब्ध तरीकों में से एक में भाग लेता हैः मानक, प्रशिक्षण और टूर्नामेंट। मानक एक त्वरित मैच मोड है, जहाँ खिलाड़ी 10 फ्रेम के तहत 10 पिन मारने का प्रयास करता है। प्रशिक्षण, जैसा कि नाम से पता चलता है, एक अभ्यास मोड है जहाँ खिलाड़ी शॉट लगाने से पहले किसी भी स्थिति में पिन रख सकता है। टूर्नामेंट मोड में, खिलाड़ी एक उच्च अंक प्राप्त करने और आगे बढ़ने के लिए कंप्यूटर-नियंत्रित विरोधियों के खिलाफ विभिन्न गलियों में 10 फ्रेमों से युक्त चार मैचों की एक श्रृंखला में भाग लेता है। शुरू करने से पहले, खिलाड़ी अपना नाम दर्ज कर सकता है और गेंद का वजन, लेन की सतह पर लगाने के लिए मोम की मात्रा या एक प्रमुख भुजा जैसी विभिन्न सेटिंग्स को समायोजित कर सकता है। खेल को प्रथम-व्यक्ति के दृष्टिकोण से देखा जाता है; खिलाड़ी बाएं और दाएं डी-पैड का उपयोग करके अपनी स्थिति और लक्ष्य को समायोजित करता है। इसके बाद, खिलाड़ी को स्पिन और पावर गेज के साथ प्रस्तुत किया जाता है, जो यह निर्धारित करता है कि गेंद कैसे जाएगी और गेंद को कितना जोर से फेंका जाएगा। पावर गेज को दो चरणों में विभाजित किया गया है, जिसमें पहला भाग गेंद की शक्ति का निर्धारण करता है, और खिलाड़ी को एक शॉट को खींचने के लिए दूसरे भाग के दौरान एक वृत्त स्थान से मेल खाना चाहिए। हालाँकि, अगर खिलाड़ी इस दूसरे चरण के दौरान स्थान का मिलान करने में विफल रहता है तो गेंद लेन से बाहर हो सकती है। एक बार जब गेंद को छोड़ा जाता है, तो कैमरा पिन को खटखटाने से पहले लेन के माध्यम से उसका पीछा करता है। विकास और रिलीज वर्चुअल बॉलिंग को एथेना द्वारा विकसित किया गया था, जो एक गेम डेवलपर है जो गेम बॉय के लिए वर्ल्ड बॉलिंग (1990) जैसे बॉलिंग खिताबों के साथ अपने अनुभव के लिए जाना जाता है। विकास का नेतृत्व निर्माता साके नाकामुरा ने किया था, जबकि संगीत रयू ताकागी द्वारा सह-रचित था और एक सदस्य जिसे केवल "निकोचिमान्स" के छद्म नाम से जाना जाता था। इस खेल का पहली बार जून 1995 में, मंच के शुभारंभ से पहले, फैमिली कंप्यूटर पत्रिका के एक आभासी लड़के-समर्पित पूरक में और बाद में जुलाई में क्रमशः जापानी पत्रिका द सुपर फेमिकॉम पर पूर्वावलोकन किया गया था। अन्य सभी आभासी लड़के खेलों की तरह, शीर्षक एक लाल और काले रंग की योजना को खेलता है और गहराई का भ्रम पैदा करने के लिए स्टीरियोस्कोपिक 3डी दृश्यों का उपयोग करता है। इसे पहली बार 1995 के कंज्यूमर सॉफ्ट ग्रुप (सी. एस. जी.) ट्रेड शो और बाद में शोशिनकाई 1995 में वीडियो गेम प्रेस और उपस्थित लोगों के लिए प्रदर्शित किया गया था। सिस्टम के लिए समर्थन बंद करने से पहले वर्चुअल बॉय रिलीज़ के बारे में निन्टेंडो द्वारा जारी एक अंतिम कॉल के बाद, एथेना, बंदाई, जे-विंग और टाइटो के साथ, कथित तौर पर निवेश को फिर से हासिल करने के लिए अपने शीर्षकों को बाजार में ले आई। वर्चुअल बॉलिंग को मूल रूप से एथेना द्वारा 8 दिसंबर को लॉन्च करने के लिए निर्धारित किया गया था, लेकिन इसके बजाय 22 दिसंबर को प्रकाशित किया गया था और इसे आठ मेगाबिट कार्ट्रिज में रखा गया था। इसने एस. डी. गुंडम डाइमेंशन वॉर के साथ प्रकाशित अंतिम आधिकारिक जापानी वर्चुअल बॉय गेम्स में से एक के रूप में काम किया, जो उसी दिन जारी किया गया था। इसे खेल पत्रकारों द्वारा दुर्लभतम, सबसे मूल्यवान और मांग वाले वर्चुअल बॉय खिताबों में से एक माना जाता है; यह एक दुर्लभ संग्राहक की वस्तु बन गई जो प्रतियों के बहुत सीमित रन के तहत उत्पादित होने के कारण माध्यमिक खेल संग्रह बाजार में उच्च कीमतों का आदेश देती है। हालाँकि इसे उत्तरी अमेरिका में कभी रिलीज़ नहीं किया गया था, लेकिन सभी इन-गेम पाठ अंग्रेजी में प्रदर्शित किए गए हैं। कुछ शौकीनों ने वास्तविक वर्चुअल बॉय कार्ट्रिज पर रॉम छवि को लोड किया और पुनरुत्पादन प्रतियां ऑनलाइन बेचीं। वर्चुअल बॉलिंग को इसके जारी होने के बाद से खेल प्रकाशनों से मिश्रित प्रतिक्रिया मिली। फेमित्सस के चार समीक्षकों ने खेल की "विषम" भौतिकी, मल्टीप्लेयर की कमी और असंतुलित स्कोरिंग यांत्रिकी के लिए आलोचना की। हालाँकि, उन्होंने इसके यथार्थवाद, खेलने की क्षमता और आभासी लड़के के गुणों के उपयोग की सराहना की। जापानी पुस्तक वर्चुअल बॉय मेमोरियल कॉमेमोरेटिव गाइडबुक ने शीर्षक को एक औसत रेटिंग देते हुए कहा कि "यह बहुत अच्छा है, जब तक कि आप इस बारे में नहीं सोचते हैं कि आपको इस हार्डवेयर के साथ गेंदबाजी करने में परेशानी क्यों उठानी चाहिए।" अन्य प्रकाशनों के विपरीत, ब्रिटिश पत्रिका रेट्रोगेम्स के एक लेखक खेल के प्रति अधिक सकारात्मक थे, उन्होंने आभासी लड़के के हार्डवेयर का अच्छा उपयोग करने के लिए दृश्यों पर सकारात्मक टिप्पणी की, और उनके एनिमेशन और यथार्थवादी भौतिकी के लिए स्किटल स्प्रिट्स, जबकि ध्वनि को "चरपी" पाया। लेखक ने कहा कि खेल "एक सरल लेकिन नशे की लत वाले खेल प्रारूप में एक ताज़ा वापसी थी" और इसे सर्वश्रेष्ठ वर्चुअल बॉय खिताबों में से एक माना। आभासी गेंदबाजी के लिए पूर्वव्यापी टिप्पणी अधिक सकारात्मक रही है, कुछ लोग इसे मंच के लिए सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक मानते हैं। निन्टेन्डो लाइफ्स डेव फ्रियर ने खेल को एक "बहुत ही प्रभावशाली गेंदबाजी सिम" पाया, जिसमें 3डी दृश्य, वायुमंडलीय ध्वनि, प्रतिक्रियाशील नियंत्रण, टूर्नामेंट मोड और आकर्षक संगीत की प्रशंसा की गई, लेकिन इस बाद के पहलू की पुनरावृत्ति के साथ-साथ आसान स्ट्राइक को सक्षम करने के लिए डिफ़ॉल्ट पावर मीटर सेटिंग और उच्च स्कोर रखने के लिए बचत प्रणाली की कमी की भी आलोचना की। रेट्रो गेमर ने इसके अनुकूलन योग्य विकल्पों की संख्या, विस्तृत ग्राफिक्स और सरल गेंदबाजी प्रणाली की भी सराहना की, इसे वर्चुअल बॉय के लिए सर्वश्रेष्ठ खिताबों में से एक माना। रेट्रोनॉट्स के लेखक जेरेमी पैरिश ने इसे वर्चुअल बॉय के लिए मजबूत खिताबों में से एक कहा और इसे नेस्टर की फंकी बॉलिंग से बेहतर पाया। पैरिश ने आधार के बावजूद सिस्टम के हार्डवेयर का सूक्ष्म उपयोग करने के लिए खेल को सकारात्मक टिप्पणी दी, साथ ही साथ इसके स्ट्रेटफॉवर्ड यांत्रिकी, तेज-तर्रार टूर्नामेंट मोड और नियंत्रण। नोट्स संदर्भ बाहरी लिंक गेमएफएक्यू में वर्चुअल बॉलिंग मोबीगेम्स में वर्चुअल बॉलिंग 1995 वीडियो गेम एथेना (कंपनी) गेम बॉलिंग वीडियो गेम जापान-विशेष वीडियो गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम जापान वर्चुअल बॉय गेम में विकसित वीडियो गेम