Endless runner
अंतहीन धावक या अनंत धावक मंच खेल की एक उप-शैली है जिसमें खिलाड़ी का चरित्र बाधाओं से बचते हुए अनंत समय तक दौड़ता है। खिलाड़ी का उद्देश्य यथासंभव लंबे समय तक जीवित रहकर उच्च अंक तक पहुंचना है। जिस विधि से खेल का स्तर या वातावरण खिलाड़ी के सामने लगातार विकसित होता दिखाई देता है, वह प्रक्रियात्मक पीढ़ी का एक उदाहरण है। डूडल जंप, कैनबाल्ट और टेम्पल रन के अन्य लोकप्रिय उदाहरणों की सफलता के बाद मोबाइल प्लेटफार्मों पर इस शैली का विस्फोट हुआ। इसकी लोकप्रियता का श्रेय इसके सरल गेमप्ले को दिया जाता है जो टचस्क्रीन उपकरणों पर अच्छी तरह से काम करता है। अवधारणाएं अंतहीन धावक साइड-स्क्रॉलिंग हो सकते हैं, जैसा कि शैली के शुरुआती खिताब, टॉप-डाउन या 3डी में होता है, लेकिन खिलाड़ी को एक कभी न खत्म होने वाले स्तर पर रखा जाता है जिसमें चरित्र स्वचालित रूप से आगे बढ़ता है। खिलाड़ी के नियंत्रण का एकमात्र रूप चरित्र बाधाओं को चकमा देना है, या तो रास्ते से हटकर या एक विशिष्ट बटन का उपयोग करके। कुछ प्रकार के अंक, मुद्रा, या अन्य पुरस्कार समय के साथ स्तर में पैंतरेबाज़ी करके या बस लंबे समय तक जीवित रहने से प्राप्त किए जाते हैं। जैसे-जैसे समय बीतता जाता है, खेल की कठिनाई बढ़ती जाती है। खिलाड़ी के पास एक खेल होता है यदि वे बाधाओं से पर्याप्त रूप से बाधित होते हैं कि जो कुछ भी उनका पीछा कर रहा है उससे वे "पकड़े" जाते हैं और मर जाते हैं। इस शैली की उत्पत्ति 1970 के दशक के ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलिंग वीडियो गेम में हुई है, मुख्य रूप से रेसिंग गेम। खिलाड़ी हमेशा बाधाओं और अन्य वाहनों से बचते हुए आगे बढ़ता है। 1974 में रिलीज़ हुई टाइटो की स्पीड रेस पहली थी। 1970 के दशक के अंत और 1980 के दशक की शुरुआत में, स्कीइंग खेलों में इसी अवधारणा का उपयोग किया गया था। जंप बग (1981) और मून पेट्रोल (1982) जैसे वाहन-उन्मुख प्लेटफ़ॉर्म खेलों ने लगातार स्क्रॉलिंग स्तरों में बाधाओं से निपटने के तरीकों के रूप में कूद और शूटिंग दोनों को जोड़ा। घरेलू खेल बी. सी. क्वेस्ट फॉर टायर्स (1983) में मून पेट्रोल के फोर्स्ड-स्क्रॉलिंग और जंपिंग गेमप्ले का उपयोग किया गया है। आगे की प्रगति को लागू करने के लिए एक अविनाशी बाधा, राक्षस या मालिक द्वारा लगातार पीछा किए जाने का विचार 1981 की फिल्म रेडर्स ऑफ द लॉस्ट आर्क के बोल्डर दृश्य से बहुत प्रभावित था। यह विषय ड्रेकोनियन (1984) जैसे खेलों में दिखाई दिया जिसमें खिलाड़ी को एक अजेय विशाल ड्रैगन द्वारा पीछा किए जाने के दौरान बाधाओं से बचना चाहिए। यह अंतहीन चलने वाले खेल का एक आवर्ती विषय बन जाएगा। प्रारंभिक विकास परमाणु धावक चेलनोव (1988), जबकि एक निशानेबाज भी हैं, में खतरों से बचने के लिए मजबूरन स्क्रॉलिंग और प्लेटफार्मों पर लंबी कूद के साथ एक आधुनिक धावक की कई विशेषताएं हैं। 1990 के अमीगा और टीवी शो गेम ह्यूगो में 3डी अंतहीन दौड़ के दृश्य शामिल थे। क्रिस पिरिह द्वारा बनाई गई और माइक्रोसॉफ्ट एंटरटेनमेंट पैक 3 में जारी की गई स्कीफ्री (1991) शायद सबसे पुरानी सच्ची अंतहीन धावक है और 1980 के अटारी 2600 कार्ट्रिज स्कीइंग से प्रेरित थी। खिलाड़ी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न बाधाओं के साथ एक अंतहीन ढलान से नीचे उतरता है, जिसका पीछा बड़ी अविनाशी यति द्वारा किया जाता है। अंक यात्रा की गई दूरी पर आधारित होता है। बैटलटोड्स (1991) में कई मजबूर स्क्रॉलिंग क्षेत्र हैं जहाँ खिलाड़ी को खतरों और बाधाओं से बचने की आवश्यकता होती है। गेन्जी त्सुशिन एजेडामा (1991) में खिलाड़ी लगातार मजबूरन स्क्रॉल किए गए वातावरण में दौड़ रहा है। पिनबॉल मशीन डॉक्टर हू (1992) में मजबूरन दौड़ने और बाधाओं से बचने के साथ एक वीडियो मोड शामिल है। एस. एफ. सी. ए. वी. (1996) एक विंडोज 3.1 गेम है जिसमें दीवारों से टकराये बिना एक अंतहीन गुफा के माध्यम से उड़ान भरना शामिल है। 3डी प्लेटफॉर्म गेम क्रैश बैंडिकूट (1996) मुख्य रूप से तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में गलियारों के भीतर आगे की गति पर केंद्रित है, जिसमें बाधाएं और खतरे शामिल हैं जो पीछे की गति को रोकते हैं, जो आधुनिक टेम्पल रन क्लोन के समान है। इसमें ऐसे स्तर भी शामिल हैं जहां क्रैश को लगातार एक बड़े बोल्डर या डायनासोर का पीछा करने से पहले रहना चाहिए। मोबाइल गेमिंग बूम और अंतहीन खेलों का उदय स्मार्ट फोन और टैबलेट पर टचस्क्रीन के उद्भव ने सरल खेल नियंत्रणों के प्रकार का मार्ग प्रशस्त किया जिसने आधुनिक शैली को जन्म दिया। डूडल जंप (अप्रैल 2009), एक ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलर, अंतहीन होने वाले पहले मोबाइल शीर्षकों में से एक था, जिसमें खेल केवल स्क्रीन के नीचे गिरने या किसी बाधा से टकराने पर समाप्त होता है। यह और भी अधिक लोकप्रिय खिताबों का मार्ग प्रशस्त करने के लिए था। डूडल जंप की सफलता पर आधारित आदर्श अंतहीन धावक कैनाबाल्ट (अगस्त 2009) था, जो एडम साल्ट्समैन द्वारा विकसित एक इंडी गेम है जिसमें खिलाड़ी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न और अनंत विशाल रोबोटों द्वारा नष्ट किए जा रहे शहर से भाग जाता है। कैनाबाल्ट ने मुख्य स्कोरिंग प्रणाली के रूप में प्राप्त दूरी का उपयोग किया। ये दोनों बाद के धावकों के सामान्य तत्व थे। 2डी स्क्रॉलर टचस्क्रीन उपकरणों की नियंत्रण सीमा को पार करते हुए केवल स्क्रीन को छूकर कूदने और बाधाओं को दूर करने के लिए सीमित गति प्रदान करता है। एडल्ट स्विम गेम्स ने जल्द ही साल्टसमैन से कैनाबाल्ट के डिजाइन को अपने शीर्षक में अनुकूलित करने की अनुमति मांगी, और रोबोट यूनिकॉर्न अटैक (2010) जारी किया। एडल्ट स्विम के बड़े दर्शकों और इसके विचित्र विषयों के कारण यह एक इंटरनेट मीम बन गया। कुछ ही महीनों के भीतर, ऐप स्टोर 2डी अंतहीन धावक क्लोनों से भरा हुआ था। कुछ अधिक लोकप्रिय 2डी मोबाइल खिताबों में टिनी विंग्स (फरवरी 2011), जेटपैक जॉयराइड (सितंबर 2011), पंच क्वेस्ट (2012) और फ्लैपी बर्ड (2013) शामिल हैं। रनिंग विद फ्रेंड्स (2013) सोशल मल्टीप्लेयर रनिंग का समर्थन करने के लिए फेसबुक के साथ एकीकृत करने के अपने प्रयास में उल्लेखनीय है। मुद्रीकरण और फ्री-टू-प्ले मॉडल एंडलेस धावक अपने गेमप्ले की लत के लिए जाने गए। इसके कारण उन्हें फ्री टू प्ले मॉडल का उपयोग करके मुद्रीकृत किया गया। अंतहीन धावकों में उपयोग की जाने वाली मुद्रीकरण रणनीतियों में आभासी मुद्राएं शामिल थीं (मोबाइल पर ऐप खरीदारी में उपयोग करना और इसके लिए समर्थनः तेजी से प्रगति (ताकि खेल के शुरुआती चरणों को दोहराने से बचा जा सके) दौड़ को बढ़ाने के लिए श्रेय (जैसे अतिरिक्त जीवन के साथ) और खेल को खत्म करने से बचने के लिए (हालांकि इसे अक्सर धोखाधड़ी माना जाता है) अनुकूलन या नए मुख्य पात्रों को खोलना सामाजिक अंक की तुलना 3डी ह्यूगो में विज्ञापन संक्रमण में 1990 में पहले से ही 3डी अंतहीन दौड़ शामिल थी। Bit.Trip रनर (2010) ने लय खेल तत्वों को जोड़ा और यह 2.5 डी में प्रस्तुत की जाने वाली शैली में पहले में से एक था। शैली में सबसे शुरुआती 3डी शीर्षकों में से एक टेम्पल रन (अगस्त, 2011) था, जो एक कंधे से अधिक दृष्टिकोण पेश करता है। टेंपल रन के बाद कई क्लोन और 3डी नवाचार हुए। अधिक लोकप्रिय थर्ड पर्सन 3डी खिताबों में सबवे सर्फर्स और एजेंट डैश (2012) थे। सबवे सर्फर्स 2010 के दशक का सबसे लोकप्रिय गेम बन गया, 1 बिलियन डाउनलोड तक पहुंचने वाला पहला गेम और कुल 2.7 बिलियन डाउनलोड के साथ मुद्रीकरण के माध्यम से $80 मिलियन से अधिक का राजस्व हासिल किया। शिखर लोकप्रियता 2010 के दशक के दौरान कई बड़ी फ्रेंचाइजी ने अपने गेमप्ले को अंतहीन धावक मोबाइल स्पिन-ऑफ में रूपांतरित किया। 2010 के दशक में इनमें अंतहीन धावकों के रूप में क्लासिक वीडियो गेम के रिबूट शामिल थे, जिसमें उल्लेखनीय खिताब शामिल थेः पिटफॉल! (2012), रेमन जंगल रन (2012), रेमन फिएस्टा रन, सोनिक डैश और पैक-मैन डैश! (2013), क्रॉसी रोड (2014), लारा क्रॉफ्टः रेलिक रन और पैक-मैन 256 (2015) के साथ-साथ सुपर मारियो रन (2016)। मूल खिताब अक्सर सामान्य खिताबों के सागर में खो गए थे, दुर्लभ अपवाद रेस द सन (2013) और ऑल्टो एडवेंचर (2015) थे जिन्हें सकारात्मक समीक्षा मिली। गूगल का डायनासोर गेम (2014) सितंबर 2018 में डेवलपर्स के साथ अंतहीन चलने वाले क्रेज की ऊंचाई पर जारी किया गया था, जिसमें खुलासा किया गया था कि इसे मासिक रूप से लगभग 270 मिलियन बार खेला गया था। माइक्रोसॉफ्ट को बाद में सर्फ (2020) के साथ भी ऐसा ही करना था। 2010 के दशक के बाद प्रारूप की गैर-प्रेरित होने के लिए आलोचना की गई है, विशेष रूप से अनुकूलित फ्रेंचाइजी, और एक ऐसी शैली जिसमें निरंतर नवाचार की कमी है। संदर्भ वीडियो गेम शैलियाँ