Gaming: Essays on Algorithmic Culture
गेमिंगः एस्सेज़ ऑन एल्गोरिथमिक कल्चर अलेक्जेंडर आर. गैलोवे द्वारा वीडियो गेम अध्ययन पर पाँच निबंधों की एक पुस्तक है। निबंध वीडियो गेम के माध्यम और इसके सौंदर्य और राजनीतिक प्रभाव का एक महत्वपूर्ण विश्लेषण है। सारांश पहला अध्याय, "गैमिक एक्शन, फोर मोमेंट्स", पुस्तक के सैद्धांतिक आधार को रेखांकित करता है। इस आधार से आगे बढ़ते हुए कि "वीडियो गेम क्रियाएं हैं", और यह कि वे खिलाड़ी और कंप्यूटर के बीच एक सहयोग हैं, गैलोवे विश्लेषण के दो अक्ष प्रदान करता हैः ऑपरेटर (यानी, खिलाड़ी) <---> मशीन (यानी, कंप्यूटर); और डाइजेटिक (यानी। "इन-यूनिवर्स") <--> गैर-डाइजेटिक (यानी, "चरित्र से बाहर")। उदाहरण के लिए, एक हथियार को फायर करना एक डाइजेटिक ऑपरेटर एक्शन है; माहौल एक डाइजेटिक मशीन एक्शन है; खेल को रोकना एक गैर-डाइजेटिक ऑपरेटर एक्शन है; और नेटवर्क लैग एक गैर-डाइजेटिक मशीन एक्शन है। क्रिया के इन चार तरीकों का उपयोग व्यक्तिगत खेलों का वर्णन करने के लिए भी किया जा सकता हैः गैलोवे क्रमशः टेककेन, मिस्ट, वारक्राफ्ट III और डांस डांस रिवोल्यूशन के उदाहरण देता है। चौथा अध्याय, "नियंत्रण के उपाख्यान", आलोचनात्मक व्याख्या के लिए नई संभावनाओं के माध्यम से सोचने के लिए वीडियो गेम का उपयोग "विशिष्ट रूप से एल्गोरिदमिक सांस्कृतिक वस्तुओं" के रूप में करता है। इस अध्याय के लिए महत्वपूर्ण ढांचा गिल्स डेलेउज़ की "पोस्टस्क्रिप्ट ऑन द सोसाइटीज़ ऑफ कंट्रोल" है, जो 1990 का एक छोटा निबंध है जो "अनुशासनात्मक समाजों" पर मिशेल फौकॉल्ट के काम पर आधारित है। गैलोवे लिखते हैं कि "जिसे डील्यूज़ नियंत्रण के रूप में परिभाषित करता है, वह यह समझने की कुंजी है कि कम्प्यूटरीकृत सूचना समाज कैसे काम करते हैं।" विशेष रूप से, यह अध्याय सिड मेयर की सभ्यता पर केंद्रित है, जिसमें दिखाया गया है कि कैसे, चूंकि नियंत्रण के इलेक्ट्रॉनिक नेटवर्क खिलाड़ियों को दिखाई देते हैं और गेमप्ले के लिए आवश्यक हैं, वीडियो गेम में एक निश्चित प्रकार की राजनीतिक और महत्वपूर्ण पारदर्शिता होती है-यानी, खिलाड़ी और कंप्यूटर के बीच सहयोग के रूप में उनकी प्रकृति के कारण, वीडियो गेम कुछ तत्वों को स्पष्ट करते हैं जिन्हें अन्य मीडिया, जैसे कि फिल्म, जानबूझकर छिपाने की कोशिश करते हैं। गैलोवे का तर्क है कि वीडियो गेम की यह विशेषता वैचारिक आलोचना को समस्याग्रस्त करती है, क्योंकि खेल में हर चीज को पहले गणितीय चर के रूप में संहिताबद्ध किया जाना चाहिए। उनकी टिप्पणी, "जितना अधिक कोई यह सोचने लगता है कि सभ्यता इतिहास की एक निश्चित वैचारिक व्याख्या के बारे में है. या यह भी कि यह एक कंप्यूटर-जनित 'इतिहास प्रभाव' पैदा करता है, उतना ही अधिक व्यक्ति यह महसूस करता है कि यह पूरी तरह से इतिहास की अनुपस्थिति के बारे में है, या बल्कि, इतिहास को विशिष्ट गणितीय मॉडल में परिवर्तित करने के बारे में है", टॉम एपर्ले और एडम चैपमैन जैसे खेल अध्ययनों में इतिहासकारों की आलोचना को आकर्षित किया है। संबंधित विषय एल्गोरिदमिक संस्कृति आगे पढ़ने के लिए संदर्भ ग्रंथ सूची बाहरी लिंक (अध्याय 4 का ओपन-एक्सेस संस्करण) प्रेस वेबसाइट प्रोजेक्ट म्यूज़ लिंक जेएसटीओआर लिंक अंग्रेजी भाषा की किताबें 2006 गैर-काल्पनिक किताबें मिनेसोटा विश्वविद्यालय प्रेस किताबें खेल के बारे में किताबें वीडियो गेम के बारे में किताबें मीडिया सिद्धांत के बारे में किताबें