NATO Division Commander
नाटो डिवीजन कमांडर, उपशीर्षक "लीडरशिप अंडर फायर", 1980 में सिमुलेशन पब्लिकेशंस इंक. (एस. पी. आई.) द्वारा प्रकाशित एक बोर्ड युद्ध है जो 1970 के दशक के हथियारों का उपयोग करके नाटो और वारसॉ पैक्ट बलों के बीच यूरोप में काल्पनिक विश्व युद्ध III के जमीनी युद्ध परिदृश्यों का अनुकरण करता है। नाटो डिवीजन कमांडर एक 2-खिलाड़ी बोर्ड युद्ध है जिसमें एक खिलाड़ी वारसॉ संधि के आक्रमणकारी बलों को नियंत्रित करता है, और दूसरा खिलाड़ी नाटो रक्षात्मक बलों को नियंत्रित करता है। खेल परिदृश्यों से पता चलता है कि वारसॉ समझौता पहले से ही पश्चिम जर्मनी के ग्रामीण इलाकों में प्रवेश कर चुका है; इसकी सेटिंग फ्रैंकफर्ट के उत्तर में फुल्डा गैप है। घटक खेल बॉक्स में शामिल हैंः दो समान 22 "x 35" पेपर हेक्स ग्रिड मानचित्र 1 मील (1.6 किमी) प्रति हेक्स पर स्केल किए गए 600 काउंटरों के दो समान सेट प्रत्येक 25-पृष्ठ नियम पुस्तक (उद्घाटन परिदृश्य शामिल है) 30 गेम चार्ट की 8-पृष्ठ पुस्तिका और परिदृश्य 11-पृष्ठ के निबंध के लिए आवश्यक चार्ट की नोट्स 8-पृष्ठ पुस्तिका के साथ 15-पृष्ठ परिदृश्य पुस्तक, स्टीफन बी. पैट्रिक गेमप्ले द्वारा "नाटो डिवीजन कमांडरः कमांड एंड कंट्रोल इन द मॉडर्न बैटलफील्ड एनवायरनमेंट" प्रत्येक खेल की बारी 8 घंटे का प्रतिनिधित्व करती है। बुनियादी खेल के परिचय के रूप में नियमों के साथ शामिल एक परिचयात्मक परिदृश्य के अलावा, खेल में बढ़ती जटिलता के आठ और परिदृश्यों की एक पुस्तिका शामिल है, जिसमें अधिक परिदृश्यों को कैसे डिजाइन किया जाए, इसके निर्देश हैं। उस समय के अधिकांश अन्य युद्धों के विपरीत जिनमें "सभी इकाइयाँ चलती हैं, फिर सभी इकाइयाँ गोली मारती हैं", नाटो डिवीजन कमांडर एस. पी. आई. के बड़े खेल द नेक्स्ट वॉर के समान एक प्रणाली का उपयोग करता है, जहाँ एक इकाई एक समय में चलती है, युद्ध और अन्य गतिविधियाँ आंदोलन का एक कार्य होती हैं। खेल को दो अलग-अलग तरीकों से खेला जा सकता हैः प्रतिस्पर्धा खेलः एक ही मानचित्र पर खेला जाने वाला एक पारंपरिक युद्ध खेल, जिसमें दो प्रतियोगी अपने प्रतिद्वंद्वी की सभी इकाइयों को देख सकते हैं। नियंत्रक खेलः सैन्य युद्ध प्रशिक्षण अभ्यास के समान, एक खिलाड़ी मानचित्रों में से एक पर नाटो बलों को तैनात करता है, लेकिन किसी भी प्रतिद्वंद्वी को "देख" नहीं सकता है। एक दूसरा व्यक्ति, नियंत्रक, खिलाड़ी के नाटो बलों और वारसॉ संधि बलों दोनों को एक दूसरे (समान) मानचित्र पर रखता है जो नाटो खिलाड़ी को दिखाई नहीं देता है। जैसे ही नाटो खिलाड़ी इकाइयों को स्थानांतरित करता है, नियंत्रक पूर्व-क्रमादेशित प्रतिक्रियाओं के अनुसार वारसॉ संधि बलों को स्थानांतरित करता है, और नाटो खिलाड़ी को नाटो खिलाड़ी के आगे बढ़ने के साथ प्राप्त जानकारी और खुफिया जानकारी देता है। जैसे ही नाटो खिलाड़ी विरोधी इकाइयों के साथ संपर्क करता है, वे नाटो मानचित्र पर दिखाई देते हैं। इस बात की परवाह किए बिना कि किस खेल प्रणाली का उपयोग किया जाता है, प्रत्येक खेल मोड़ निम्नलिखित अनुक्रम लेता हैः मौसम निर्धारण और खुफिया आवंटन पहला खिलाड़ी खुफिया संग्रह संपत्ति हस्तांतरण मोड परिवर्तन/जबरन मार्च पदनाम आक्रामक काउंटर-बैटरी फायर रक्षात्मक काउंटर-बैटरी फायर मूवमेंट और कॉम्बैट हाउसकीपिंग दूसरा खिलाड़ी चरण 2 गेम टर्न मार्कर एडवांस प्रकाशन इतिहास के सभी चरणों को दोहराता है एस. पी. आई. की घरेलू पत्रिका रणनीति और रणनीति के दिसंबर 1977 के अंक में, एक पाठक ने सुझाव दिया कि नाटो डिवीजन कमांडर को "खिलाड़ी बनाम नियंत्रक" अनुकरण के रूप में विकसित किया जाए। गेम डिजाइनर जिम डुनिगन ने एस एंड टी #68 (जून 1978) में बताया कि खेल को वास्तव में एक नियंत्रक खेल के रूप में विकसित किया जा रहा था। हालाँकि, बाद की रिपोर्टों ने संकेत दिया कि खेल के लिए एक मानक दो-खिलाड़ी प्रतियोगिता खेल भी विकसित किया गया था। खेल के विकास में उम्मीद से अधिक समय लगा, और कई अस्थायी रिलीज की तारीखों को तब तक पीछे धकेल दिया गया जब तक कि खेल अंततः मार्च 1980 में दिखाई नहीं दिया, जिसमें रेडमंड ए. साइमनसन द्वारा ग्राफिक डिजाइन की विशेषता थी। यह खेल एस. पी. आई. की शीर्ष दस बेस्टसेलर सूची में #8 पर दिखाई दिया, और इसके जारी होने के बाद चार महीने तक शीर्ष दस सूची में बना रहा। एस. पी. आई. के निधन के बाद, चीनी खेल कंपनी ऑरोरा गेम स्टूडियो ने खेल के अधिकार हासिल कर लिए और 2021 में एक चीनी संस्करण प्रकाशित किया। फीनिक्स के अंक 32 में स्वागत समारोह में, डोनाल्ड मैक ने बताया कि नियमों में संदर्भित कई चार्ट और ट्रैक मौजूद नहीं थे, यह कहते हुए कि खेल, "बार-बार विलंबित होने के कारण, अंततः ग्राफिक प्ले-एड के पूरे सेट के बिना बाहर कर दिया गया था जैसा कि इरादा किया गया था।" उन्होंने यह भी कहा कि "मुझे डर है कि नियम जल्दबाजी में खत्म होने के संकेत भी देते हैं। वे आम तौर पर पूर्ण होते हैं लेकिन कुछ महत्वपूर्ण उदाहरणों में बहुत अस्पष्ट व्याख्याएँ और अवधारणाएँ होती हैं। मैक कॉम्पिटिशन मोड गेम से प्रभावित नहीं थे, उन्होंने इसे "एक बुक-कीपिंग, डाइस-रोलिंग, काउंटर-स्टैकिंग, बॉल-एचिंग अग्निपरीक्षा, प्रत्येक मोड़ के दो घंटे तक चलने की संभावना [.] बल्कि यह बहुत कठिन है।" हालांकि, मैक ने नियंत्रक खेल का आनंद लिया, और महसूस किया कि इस खेल को ऐसा करने के लिए विकसित किया गया था, यह कहते हुए कि "एक खेल का पूरा अनुभव नाटकीय रूप से बेहतर के लिए बदल जाता है"। उन्होंने निष्कर्ष निकाला "एन. डी. सी. में निश्चित रूप से यंत्रीकृत युद्ध की भावना का अभाव है, हालांकि यह योजना पर है। इसकी अपील निहित है, मुझे लगता है, इस अवसर में यह खिलाड़ी को मानचित्र के शत्रुतापूर्ण खालीपन पर उद्यम करने और यह देखने के लिए देता है कि 'पहाड़ी के दूसरी तरफ' क्या है। फायर एंड मूवमेंट के अंक 26 में, बिल सैंडर्स ने यह भी सोचा कि यह खेल प्रतिस्पर्धा मोड में अच्छा नहीं था, लेकिन एक नियंत्रक खेल के रूप में चमक गया। हालांकि, उन्होंने सवाल किया कि नियमों का केवल एक सेट क्यों शामिल किया गया था। "बाकी सब के दो सेटों के साथ, मुझे नियमों के दो सेट होने की उम्मीद थी, विशेष रूप से क्योंकि खेल काफी जटिल है ताकि दोनों खिलाड़ियों को अक्सर नियमों को देखना पड़े।" सैंडर्स को एक समय में एक इकाई के चलने और गोलीबारी करने की प्रणाली पसंद थी, लेकिन उन्होंने कहा कि युद्ध की गणना को संभालने के लिए "एक कंप्यूटर काम आएगा"। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "सभी नियमों में महारत हासिल करने के बावजूद, मैंने प्रतियोगिता खेल को एक बड़ा बोर पाया-खेल की तुलना में अधिक कागजी कार्रवाई। इसके विपरीत, नियंत्रक खेल इतना नाटकीय है कि कोई भी कागजी कार्रवाई प्रयास के लायक लगती है। सक्रिय खिलाड़ी के लिए, यह एक कमांड पोस्ट में होने जैसा है, और नियंत्रक के लिए, भगवान की तरह काम करना। अन्य समीक्षाएँ द वॉरगेमर Vol.1 #15 अमेरिकन वॉरगेमर Vol.7 #10 संदर्भ शीत युद्ध बोर्ड युद्ध खेल सिमुलेशन प्रकाशन खेल 1980 के दशक में शुरू किए गए युद्ध खेल