Smear frame
एनीमेशन में, स्मीयर फ्रेम एक फ्रेम है जिसका उपयोग मोशन ब्लर का अनुकरण करने के लिए किया जाता है। स्मीयर फ्रेम का उपयोग प्रमुख फ्रेमों के बीच किया जाता है। इस एनीमेशन तकनीक का उपयोग 1940 के दशक से किया जा रहा है। स्मीयर फ्रेम का उपयोग गति के मार्ग के साथ तेज गति की शैलीगत रूप से कल्पना करने के लिए किया जाता है। स्मीयर फ्रेम का सबसे पहला, सबसे उल्लेखनीय उपयोग 1942 की फिल्म द डोवर बॉयज़ एट पिमेंटो यूनिवर्सिटी में किया गया था। स्मीयर फ्रेम की प्रकृति ने पहले के कार्टूनों में उपयोग की जाने वाली अन्य मोशन ब्लर तकनीकों की उत्पादन लागत को कम करने में मदद की। 2डी एनिमेशन के लिए विकसित, स्मीयर फ्रेम 1990 के दशक में सी. जी. एनिमेटेड फिल्मों के उद्भव के साथ भी ज्यादा विकसित नहीं हुए। सी. जी. फिल्मों के लिए एनीमेशन की अधिक परिष्कृत, धांधली वाली शैली उस समय स्मीयर फ्रेम के लिए अनुकूल नहीं थी। 3डी कंप्यूटर एनिमेटेड फिल्म में स्मीयर फ्रेम का सबसे पहला उल्लेखनीय उपयोग 2012 का होटल ट्रांसिल्वेनिया था, जिसमें जेंडी टार्टाकोव्स्की के पारंपरिक डिजाइन दर्शन का उपयोग 3डी शॉट्स का मार्गदर्शन करने के लिए किया गया था। स्मीयर फ्रेमों के प्रकार 1 से 2 फ्रेमों में विकृत करके प्रमुख मुद्राओं के बीच विषय की गति के बीच लंबा होता है। यह शब्द पहली बार रिचर्ड विलियम्स के द एनिमेटर सर्वाइवल किट में इस प्रकार के स्मीयर के संदर्भ में उभरा। गति के मार्ग के साथ विषय या विषय के कुछ हिस्सों की गुणा। विषय को विकृत नहीं करता है और इसका उपयोग चलने के चक्र जैसे बार-बार किए जाने वाले कार्यों के लिए किया जाता है। विभिन्न माध्यमों में स्मीयर फ्रेम जबकि 2डी एनीमेशन के लिए विकसित किया गया है, स्मीयर फ्रेम को अन्य माध्यमों में देखा जा सकता है जो एनीमेशन के उपयोग को नियोजित करते हैं। 2डी एनिमेशन में चक जोन्स का रोडरनर। स्मीयर का एक उदाहरण विलियम्स के द एनिमेटर सर्वाइवल किट में पाया जा सकता है। कोर्रा की किंवदंती ने यथार्थवादी कला शैली को विकृत किए बिना एक तेज गति का अनुकरण करने के लिए गति धुंधलापन के साथ मामूली स्मीयर को जोड़ा। 2डी कठपुतली के साथ एनिमेटेड, यूट्यूब के सुपर साइंस फ्रेंड्स ने अपने मॉडल को विकृत नहीं करने के लिए गुणकों का उपयोग किया। 3डी एनिमेशन में 2012 होटल ट्रांसिल्वेनिया ने शॉट की गति के आधार पर विस्तारित इन-बेटवीन और गुणक दोनों का उपयोग किया। 2014 द लेगो मूवी ने एक स्मीयर का अनुकरण करने के लिए चरित्र के समान रंग में लेगो आकारों का उपयोग किया। 2018 इनटू द स्पाइडर-वर्स ने स्मीयर बनाने के लिए 2डी प्रभावों के साथ स्क्वैश और स्ट्रेच का उपयोग किया। स्टॉप-मोशन में लाइका के पैरानॉर्मन ने 3डी मुद्रित सिर प्रतिस्थापन का उपयोग किया जिन्हें विभिन्न स्मीयर आकारों में मॉडल किया गया था। वालेस और ग्रोमिट ने त्वरित कार्रवाई की कल्पना करने के लिए गुणकों का उपयोग किया। वीडियो गेम में 3डी एनीमेशन की तरह, गेमिंग सिस्टम में शक्ति की कमी के कारण शुरुआती वीडियो गेम में स्मीयर फ्रेम शायद ही कभी देखे गए थे। स्थिर कैमरों के साथ दृश्य शैलीगत खेलों में स्मीयर होने की संभावना अधिक थी। 1991 सोनिक द हेजहोग ने अपने दौड़ने के चक्र में सोनिक के पैरों पर लेप लगाया। क्रैश बैंडिकूट ने क्रैश के स्पिन पर गुणक और धुंधलापन का उपयोग किया। लेंडेनफेल्ड के अनुसार, यह 3डी खेल में स्मीयर का पहला उल्लेखनीय उपयोग है। 2001 जैक और डैक्सटर ने लंबे इनबेटवीन्स का उपयोग किया, हालांकि वे इस बात में सीमित थे कि वे मॉडल को कितनी दूर तक विकृत कर सकते हैं। इनबेट्वीनिंग मॉर्फिंग मोशन ब्लर ओनियन स्किनिंग संदर्भ एनिमेशन तकनीक भी देखें।