Rhye's and Fall of Civilization
राय एंड फॉल ऑफ सिविलाइजेशन (आर. एफ. सी.) 2005 के कंप्यूटर गेम सिड मेयर सिविलाइजेशन IV के लिए एक "प्रशंसक परिदृश्य" (मॉड) है। यह एक 'अर्थ सिम्युलेटर' है जो सभ्यता के एक विशिष्ट खेल की तुलना में इतिहास को अधिक बारीकी से प्रतिबिंबित करने के लिए विभिन्न प्रकार की लिखित घटनाओं का उपयोग करता है। परिदृश्य का नाम इसकी मूल विशेषता का संदर्भ देता है-समय के साथ सभ्यताओं का गतिशील "उदय और पतन"-और इसके निर्माता, गैब्रिएल ट्रोवाटो, जिन्हें मंच समुदाय में "राई" के रूप में जाना जाता है। परिदृश्य का एक संस्करण दूसरे आधिकारिक विस्तार समूह, सभ्यता IV: तलवार से परे में शामिल किया गया था। सभ्यता के एक बड़े प्रशंसक वेबसाइट, सभ्यता कट्टरपंथी केंद्र पर डाउनलोड की संख्या के हिसाब से यह दूसरा सबसे लोकप्रिय सभ्यता IV मॉड (स्वर्ग से पतन 2 के बाद) है। सभ्यता द्वितीय और सभ्यता तृतीय के लिए गैब्रिएल ट्रोवाटो के पहले के रूपों पर निर्मित विकास राय और सभ्यता का पतन, विशेष रूप से सभ्यता के राय ने भी अधिक ऐतिहासिक सटीकता की मांग की। इनकी लोकप्रियता ने सभ्यता IV के डेवलपर्स फिराक्सिस को इसके जारी होने पर खेल में शामिल करने के लिए सामग्री में योगदान करने के लिए आमंत्रित करने के लिए प्रेरित किया। परिणाम दो नक्शे ("पृथ्वी" और "हिम युग पृथ्वी") और दो ऐतिहासिक परिदृश्य ("पृथ्वी 1000 ईस्वी" और "यूनानी दुनिया") थे। राइज एंड फॉल ऑफ सिविलाइजेशन का पहला अल्फा संस्करण, जिसे तब "राइज कैटापल्ट" कहा जाता था, 26 अप्रैल 2006 को जारी किया गया था, जिसमें एक विस्तृत पृथ्वी मानचित्र और "राइज एंड फॉल" तंत्र था। पहले आधिकारिक सभ्यता IV विस्तार, वारलॉर्ड्स के जारी होने के साथ, मॉड को दो संस्करणों में विभाजित किया गया थाः एक में नए वारलॉर्ड्स सामग्री को शामिल किया गया था और एक जो 'वेनिला' सभ्यता IV के साथ संगत रहा। इसी कारण से दूसरा विस्तार जारी करने के साथ एक तीसरा कांटा बनाया गया था। राय और फॉल ऑफ सिविलाइजेशन का बियॉन्ड द स्वॉर्ड संस्करण उन तीन उपयोगकर्ता-निर्मित परिदृश्यों में से एक था जो आधिकारिक फिराक्सिस विस्तार (फॉल फ्रॉम हेवन और रोड टू वॉर के साथ) के साथ भेजा गया था। तीनों कांटे का विकास समवर्ती रूप से जारी रहा, जिसमें जहां तक संभव हो सभी में नई सुविधाओं को शामिल किया गया। तीनों के अंतिम संस्करण 2 जून 2010 को जारी किए गए थे। मई 2010 तक राय और सभ्यता के पतन के दो 'रूप' हैं, जो किसी न किसी तरह से मुख्य खेल को बदल देते हैं। पहला, आर. एफ. सी. एम. पी., 21 अक्टूबर 2007 को जारी किया गया था और इंटरनेट, एल. ए. एन. या स्थानीय रूप से हॉटसीट मोड में राइ और सभ्यता के पतन के बहु-खिलाड़ी खेलों को सक्षम बनाता है। इसे संभव बनाने के लिए, कई गेमप्ले सुविधाओं को अक्षम करना पड़ा। दूसरा संस्करण, आर. एफ. सी. रैंड, 28 जुलाई 2008 को जारी किया गया था। यह नियमित राई और सभ्यता के पतन के समान है लेकिन विभिन्न आकारों, जलवायु और "पृथ्वी की समानता" के यादृच्छिक मानचित्र पर खेला जाता है। अन्य मापदंडों को भी यादृच्छिक किया जाता है, जैसे कि खेल में कौन सी सभ्यताएं दिखाई देंगी और वे कब और कहाँ "पैदा" होंगी। वैरिएंट का उद्देश्य "आर. एफ. सी. और मानक सी. आई. वी. के बीच कुछ आधा रास्ता" प्रदान करना है, लेकिन इसके लिए प्रतिक्रिया मिश्रित रही है। गेमप्ले राय और सभ्यता का पतन पृथ्वी पर सेट किया गया है और इसे एक ऐतिहासिक पृथ्वी को यथासंभव निकटता से प्रतिबिंबित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसके लिए, अधिकांश सभ्यताओं में एक विशिष्ट खेल के रूप में 4,000 ईसा पूर्व में यादृच्छिक प्रारंभिक स्थानों के बजाय ऐतिहासिक रूप से सटीक प्रारंभिक स्थान और समय होते हैं। जब एक नई सभ्यता प्रकट होती है, तो इसके मूल क्षेत्र में कोई भी विदेशी शहर नए नागरिक की ओर "पलट" जाएगा; इसका रोमन साम्राज्य के टूटने और अमेरिकी क्रांति जैसी ऐतिहासिक घटनाओं का अनुकरण करने का प्रभाव हो सकता है। प्रत्येक सभ्यता को अपने इतिहास के आधार पर एक निष्क्रिय शक्ति भी मिलती है। उदाहरण के लिए, रूस के पास एक शक्ति है, जिसे "जनरल विंटर" कहा जाता है, जो अपनी सीमाओं के अंदर दुश्मन इकाइयों को थोड़ी मात्रा में नुकसान पहुंचाती है, जबकि इंग्लैंड के पास एक शक्ति है जो अपनी नौसेना इकाइयों को दो अतिरिक्त पहले हमले के अवसर देती है जिसे "द पावर ऑफ द रॉयल नेवी" कहा जाता है। राय और सभ्यता के पतन की मुख्य विशेषताओं में से एक युद्ध, बीमारी, भ्रष्टाचार, आक्रमण और अन्य कारकों को ध्यान में रखते हुए राष्ट्रीय सरकारों की स्थिरता की निगरानी करने की खेल की क्षमता है जो किसी राष्ट्र के पतन को प्रभावित कर सकते हैं। यदि खेल में ए. आई. द्वारा नियंत्रित एक "प्रमुख शक्ति" बेहद अस्थिर हो जाती है, तो इसका अस्तित्व समाप्त हो जाएगा और इसका पूर्व क्षेत्र कई स्वतंत्र देशों में विभाजित हो जाएगा। ये छोटे देश बर्बर-नियंत्रित नहीं हैं, और आम तौर पर प्रमुख देशों पर तब तक हमला नहीं करते जब तक कि पहले हमला नहीं किया जाता। जब एक मानव खिलाड़ी गिर जाता है, तो उनके लगभग आधे शहर ही स्वतंत्र हो जाते हैं; बाकी आधे वफादार रहते हैं। एक सभ्यता द्वारा राष्ट्रवाद की खोज के बाद, प्राचीन या ध्वस्त सभ्यताएं या तो स्वतंत्र भूमि में या अपेक्षाकृत अस्थिर सभ्यताओं से संबंधित भूमि में पुनः उत्पन्न हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, उन्नीसवीं शताब्दी में यूनानी सभ्यता एक कब्जा करने वाली शक्ति से अपनी स्वतंत्रता की घोषणा कर सकती है, जो आमतौर पर तुर्क साम्राज्य है। खेल कुछ तारीखों के आसपास दुनिया भर में यादृच्छिक रूप से प्लेग पैदा करता है; उदाहरण के लिए, ब्लैक डेथ का अनुकरण करने के लिए आम तौर पर 14वीं-15वीं शताब्दी में एक प्लेग शुरू होगा। प्लेग एक देश से दूसरे देश में फैलता है, शहरों में प्रवेश करता है। प्लेग से पीड़ित एक शहर प्रति बारी एक जनसंख्या अंक खो देगा, साथ ही एक भारी अस्वस्थता दंड भी। प्लेग प्रभावित शहरों में या उनके आस-पास तैनात इकाइयाँ तब तक नुकसान उठाएंगी जब तक कि वे मर नहीं जाते या प्लेग समाप्त नहीं हो जाता। एक सभ्यता के पास जितना अधिक स्वास्थ्य लाभ होता है, प्लेग उतनी ही तेजी से समाप्त होता है। एक बार "चिकित्सा" तकनीक पर शोध हो जाने के बाद एक राष्ट्र द्वारा महामारी से स्थायी रूप से बचा जा सकता है। राय और सभ्यता के पतन को भी नई दुनिया में यूरोपीय लोगों के आगमन के भारी प्रभाव का अनुकरण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यूरोप से अमेरिका तक किसी भी इकाई को नौकायन करने पर, खिलाड़ी को तुरंत स्पेनिश विजेताओं के कारनामों का अनुकरण करने के लिए कई सैन्य इकाइयाँ प्रदान की जाती हैं। यह चेचक का अनुकरण करने के लिए विशेष रूप से अमेरिन्डियन सभ्यताओं के बीच एक प्लेग भी पैदा करता है। जब तक उन्हें विजेताओं द्वारा नष्ट नहीं किया जाता है, तब तक एज़्टेक और माया जैसी मेसोअमेरिकन सभ्यताएं आमतौर पर स्पेन, फ्रांस, इंग्लैंड और पुर्तगाल सहित औपनिवेशिक शक्तियों के लिए जागीरदार बन जाती हैं। उत्तरी अमेरिका में अंग्रेजी विस्तार आमतौर पर तब समाप्त हो जाता है जब 1776 ईस्वी में क्षेत्र अमेरिका में बदल जाता है, हालांकि कनाडा में उपस्थिति बनाए रखना संभव है। खेल में विशिष्ट जीत की स्थितियों के अलावा, प्रत्येक सभ्यता के पास एक और जीत का विकल्प होता है-अद्वितीय ऐतिहासिक विजय। इनमें आम तौर पर तीन ऐतिहासिक उपलब्धियां शामिल होती हैं जिन्हें राष्ट्र ने प्रबंधित या प्रयास किया। उदाहरण के लिए, रोम की अद्वितीय ऐतिहासिक जीत 200 ईस्वी तक 5 शहरों में एक बैरक, एम्फीथिएटर और एक्वाडक्ट होना है, 450 ईस्वी तक पश्चिमी रोमन साम्राज्य की पहुंच (कम से कम) का अनुकरण करना है, और 1000 ईस्वी तक कभी भी किसी भी शहर को बर्बर लोगों के हाथों नहीं खोना है। दो अद्वितीय ऐतिहासिक विजयों को पूरा करने के बाद, राजधानी में एक ट्रायम्फल आर्क बनाया जाता है जो सैन्य इकाई के उत्पादन को बढ़ाता है, और एक नया स्वर्ण युग शुरू होता है। एक बार जब तीन सभ्यताएं "राष्ट्रवाद" तकनीक की खोज कर लेंगी, तो विश्व कांग्रेस हर 25 बार एक बार आयोजित की जाएगी। प्रमुख राष्ट्रों को भाग लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है। प्रत्येक सभ्यता के पास उन शहरों की सूची में से चुनने का अवसर होता है जिन पर वे कब्जा करना चाहते हैं; अन्य लोग तब हां, नहीं या दूर रहने के लिए मतदान करते हैं। शहर के नियंत्रण को बदलने के लिए, बस "नहीं" मतों की तुलना में "हां" अधिक होना चाहिए, और परिवर्तन तुरंत होता है। यदि किसी व्यक्ति द्वारा नियंत्रित शहर को सौंपने के लिए मतदान किया जाता है, तो खिलाड़ी या तो निर्णय का पालन कर सकता है या इनकार कर सकता है; इनकार करने का मतलब उन देशों के साथ युद्ध हो सकता है जिन्होंने "हां" में मतदान किया था। संयुक्त राष्ट्र के बनने के बाद विश्व कांग्रेस समाप्त हो जाती है। राय और सभ्यता के पतन में, हर सभ्यता एक ही समय में शुरू नहीं होती है। 3000 ईसा पूर्व के शुरुआती परिदृश्य में, केवल मिस्र, बेबीलोन, चीन और भारत शुरू में मौजूद हैं; 600 ईस्वी की शुरुआत में, केवल चीन, जापान, वाइकिंग्स और अरब (खेलने योग्य बीजान्टिन साम्राज्य के साथ) शुरू में मौजूद हैं। स्पेन और तुर्की जैसे अन्य देश बाद में खेल में दिखाई देते हैं (क्रमशः 720 ईस्वी और 1280 ईस्वी में)। यदि कोई खिलाड़ी उन सभ्यताओं में से एक होने का विकल्प चुनता है जो शुरुआत में खेल में नहीं हैं, तो खेल स्वचालित रूप से प्रारंभिक राष्ट्रों में तब तक खेलेगा जब तक कि खिलाड़ी का चुना हुआ राष्ट्र दिखाई नहीं देगा। राष्ट्रवाद के शोध तक, सभ्यताएँ भाड़े की इकाइयों को काम पर रखने में सक्षम हैं, और अपनी इकाइयों को भी उधार देती हैं। एक भाड़े की इकाई को किराए पर लेने के लिए, सोने की एकमुश्त राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आपको अन्य सैन्य इकाइयों की तरह इकाई के लिए रखरखाव लागत का भी भुगतान करना होगा। आमतौर पर, एक इकाई जितनी अधिक अनुभवी होती है, उतना ही अधिक सोना किराए पर लेने में खर्च होता है, और अधिक अनुभवी इकाई को काम पर रखने से प्राप्त सोना भी बढ़ जाता है। भाड़े की इकाइयों में एक सभ्यता का नाम (या एक बर्बर शहर का नाम) एक उपसर्ग के रूप में संलग्न होता है जैसे। थ्रेसियन क्रॉसबोमैन या मिस्र का तलवारबाज। किराए पर ली गई इकाई को किसी भी समय वापस बुलाया जा सकता है, जो वापस बुलाए जाने के बाद तीन बार सभ्यता की राजधानी में पहुंचती है। प्रौद्योगिकी वृक्ष में दो बड़े और कई छोटे बदलाव किए गए। सिविल सेवा, संविधान, सैन्य परंपरा और राष्ट्रवाद के बीच संबंधों को पूरी तरह से फिर से व्यवस्थित किया गया था ताकि संगीत और सैन्य परंपरा अब "अंतिम" प्रौद्योगिकियां नहीं रह गईं और सिविल सेवा अब कई बाद के युग की प्रौद्योगिकियों के लिए एक पूर्ण के बजाय एक वैकल्पिक पूर्व शर्त थी। बारूद, रसायन विज्ञान और सैन्य विज्ञान के बीच संबंधों को भी फिर से व्यवस्थित किया गया ताकि सैन्य विज्ञान अब एक "अंतिम" तकनीक न रह जाए। कई इमारतें, इकाइयाँ, नागरिक, धर्म आदि। उनकी पूर्व शर्तों को बदल दिया गया था, और कुछ विभिन्न तकनीकों के साथ भी अप्रचलित हो गए थे; स्मारक, उदाहरण के लिए, खगोल विज्ञान के बजाय कैलेंडर के साथ अप्रचलित हो गए। बियॉन्ड द स्वॉर्ड में प्रशंसक परिदृश्यों के समावेश को आलोचकों द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था। राय और सभ्यता के पतन को कई समीक्षकों द्वारा प्रशंसा के लिए चुना गया था। याहू के टॉम चिक! गेम्स ने इसे "सबसे रोमांचक और मजबूत मॉडों में से एक जिसे आप कभी भी खेल के लिए देखेंगे" कहा, जबकि गेमस्पॉट के एंड्रयू पार्क ने कहा कि इसने "मूल सभ्यता गेमप्ले को एक नया रंग प्रदान किया"। सिविलाइजेशन IV: बियॉन्ड द स्वॉर्ड की एक समीक्षा ने आधिकारिक फिराक्सिस गेम मोड से बेहतर होने के लिए राय और फॉल की भी प्रशंसा की। संदर्भ बाहरी लिंक आधिकारिक वेबसाइट राय की विकी 2006 वीडियो गेम सभ्यता (श्रृंखला) मैकओएस गेम वीडियो गेम मोड्स विंडोज गेम