F.E.A.R. 3
F.E.A.R। 3 (F.3.A.R के रूप में शैलीबद्ध) यह 2011 का प्रथम-व्यक्ति शूटर मनोवैज्ञानिक हॉरर वीडियो गेम है जिसे डे 1 स्टूडियो द्वारा विकसित किया गया है और वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट द्वारा माइक्रोसॉफ्ट विंडोज, एक्सबॉक्स 360 और प्लेस्टेशन 3 के लिए प्रकाशित किया गया है। यह F.E.A.R में तीसरा खेल है। श्रृंखला। इसे जून 2011 में सभी प्लेटफार्मों पर जारी किया गया था। 2015 में, इसे GOG.com पर जारी किया गया था, और 2021 में, इसे माइक्रोसॉफ्ट के पिछड़े संगतता कार्यक्रम में जोड़ा गया था, जिससे इसे एक्सबॉक्स वन और एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स/एस पर खेलने योग्य बना दिया गया था। फिल्म निर्माता जॉन कारपेंटर ने दृश्यों और पटकथा पर परामर्श किया, जिसे हास्य लेखक और उपन्यासकार स्टीव नाइल्स ने लिखा था। यह एकमात्र F.E.A.R है। सह-ऑप गेमप्ले की सुविधा के लिए खेल। खेल F.E.A.R के समापन के नौ महीने बाद होता है। 2: परियोजना की उत्पत्ति, जिसमें अल्मा वेड की गर्भावस्था अपने अंत के करीब है। जब एक पुनर्जीवित पैक्सटन फेट्टेल ब्राजील की जेल में आर्मचैम टेक्नोलॉजी कॉर्पोरेशन (एटीसी) द्वारा कैद से पॉइंट मैन को बचाता है, तो दोनों अविश्वासपूर्ण भाई फेयरपोर्ट वापस जाते हैं। प्वाइंट मैन अभी भी लापता जिन सन-क्वोन को बचाने और अल्मा को जन्म देने से रोकने की योजना बना रहा है। हालांकि, फेट्टेल का एक पूरी तरह से अलग मकसद है। इस बीच, एक नया खतरा उभरता है, जिसमें से एक खुद अल्मा भी भयभीत है। जीवन की शुरुआत F.E.A.R के रूप में करें। 2, खेल को शुरू में विवेन्डी गेम्स द्वारा मोनोलिथ प्रोडक्शंस के प्रोजेक्ट ओरिजिन के लिए सीधी प्रतिस्पर्धा के रूप में प्रकाशित किया जाना था। हालाँकि, जब वार्नर ने पूरी फ्रेंचाइजी के अधिकार हासिल कर लिए, तो खेल को F.E.A.R के रूप में पुनर्गठित किया गया। 3. इसके बाद, एक कठिन विकास चक्र ने पहले दिन और वार्नर को कई गेमप्ले और टोनल तत्वों पर टकराते हुए देखा, जिसमें वार्नर ने पहले दिन को एक सहकारी के रूप में खेल का निर्माण करने के लिए मजबूर किया। कॉल ऑफ ड्यूटी खेलों की सफलता से प्रभावित, वार्नर ने एक्शन पर अधिक ध्यान केंद्रित करना और हॉरर पर कम ध्यान देना अनिवार्य किया, जो पहले दिन के खेल के लिए मूल रूप से योजना के बिल्कुल विपरीत था। मुश्किल में पड़ने के कारण, पहले दिन के कई कर्मचारियों ने परियोजना पूरी होने से पहले ही छोड़ दी। तीन स्थगनों के बाद, खेल को अंततः जारी किया गया था, लेकिन पहले दिन कुछ लोग इससे खुश थे, यह महसूस करते हुए कि हालांकि यह एक संतोषजनक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज था, लेकिन यह एक F.E.A.R नहीं था। खेल। F.E.A.R। 3 को मिश्रित समीक्षा मिली, और इसे मूल F.E.A.R से काफी कम माना गया। और परियोजना मूल के बराबर। आलोचकों ने आम तौर पर मल्टीप्लेयर, को-ऑप, पॉइंट मैन और फेटेल की खेल शैलियों के बीच अंतर और युद्ध यांत्रिकी की सराहना की, लेकिन वे कथानक, किसी भी वास्तविक भय की अनुपस्थिति और अभियान की छोटी लंबाई से प्रभावित नहीं थे। कई आलोचकों ने महसूस किया कि हालांकि यह एक ठोस, अगर संख्या के हिसाब से, प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज थी, लेकिन यह एक F.E.A.R के रूप में विफल रही। खेल। खेल की बिक्री निराशाजनक थी, और F.E.A.R। फ्रैंचाइज़ी अपनी रिलीज़ के बाद से विराम पर है। गेमप्ले F.E.A.R। 3 एक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज है जिसमें अभियान को एकल-खिलाड़ी मोड या सहकारी मोड में खेला जा सकता है। ऑनलाइन खेलने योग्य होने के साथ-साथ को-ऑप स्प्लिट स्क्रीन के माध्यम से ऑफ़लाइन भी उपलब्ध है। एकल खिलाड़ी मोड में, खिलाड़ी शुरू में केवल पॉइंट मैन के रूप में खेल सकता है। हालाँकि, प्रत्येक स्तर के पूरा होने पर, खिलाड़ी पैक्सटन फेटेल के रूप में उस स्तर के माध्यम से खेलने की क्षमता को खोल देता है। खिलाड़ी चाहे किसी भी चरित्र का उपयोग कर रहा हो, स्तर का लेआउट, दृश्य और संवाद समान हैं। प्वाइंट मैन के रूप में खेलते समय, खिलाड़ी के शस्त्रागार में एक हैंडगन, असॉल्ट राइफल, सबमशीन गन, कॉम्बैट शॉटगन, स्नाइपर राइफल, नेल गन, रॉकेट लांचर, मशीन पिस्तौल (जिसे खिलाड़ी दोहरा उपयोग कर सकता है) और आर्क हथियार शामिल होते हैं। किसी भी एक समय में केवल दो अलग-अलग आग्नेयास्त्र ले जाया जा सकता है। प्वाइंट मैन के पास तीन अलग-अलग प्रकार के प्रक्षेप्य भी हैं-फ्रैग ग्रेनेड, फ्लैश बैंग्स और जैप ग्रेनेड (बिजली आधारित)। खिलाड़ी शुरू में प्रत्येक प्रकार के केवल दो ले जा सकता है, लेकिन इस सीमा को उन्नयन के माध्यम से पांच तक बढ़ाया जा सकता है। खिलाड़ी एक बार में तीनों प्रकारों को ले जा सकता है, लेकिन किसी भी एक समय में केवल एक प्रकार से सुसज्जित किया जा सकता है। खिलाड़ी हथगोले फेंकने से पहले उन्हें "पका" सकते हैं; उन्हें हथियार दे सकते हैं लेकिन फेंकने से पहले एक पल के लिए उन्हें पकड़ सकते हैं। ऑन स्क्रीन मीटर खिलाड़ी को बताता है कि उनके विस्फोट से पहले कितना समय बचा है। प्वाइंट मैन हाथ से लड़ाई के लिए एक चाकू भी रखता है, और दुश्मन पर एक मूक इंस्टा-किल कर सकता है यदि वह बिना देखे दुश्मन के पीछे छिप सकता है। उनके पास कई हाथापाई के हमले भी हैं, जैसे कि एक पंच, एक जंपिंग किक और एक स्लाइडिंग किक। प्वाइंट मैन के रूप में खेलते समय एक प्रमुख गेमप्ले तत्व "रिफ्लेक्स टाइम" है; एक ऐसी क्षमता जो खेल की दुनिया को धीमा कर देती है जबकि अभी भी खिलाड़ी को सामान्य गति से लक्ष्य और प्रतिक्रिया करने की अनुमति देती है। इस प्रभाव का उपयोग पॉइंट मैन के अतिमानवी प्रतिवर्तों का अनुकरण करने के लिए किया जाता है, और इसे शैलीबद्ध दृश्य प्रभावों द्वारा दर्शाया जाता है, जैसे कि उड़ान में गोलियां जो हवा विरूपण का कारण बनती हैं या खेल की कण प्रणाली के साथ बातचीत करती हैं। प्रतिवर्त समय की अवधि सीमित होती है, जो एक मीटर द्वारा निर्धारित की जाती है जो क्षमता का उपयोग नहीं किए जाने पर धीरे-धीरे स्वचालित रूप से भर जाती है। रिफ्लेक्स समय के बजाय, जब फ़ेटेल के रूप में खेलते हैं, तो खिलाड़ी के पास कब्ज़ा करने की क्षमता होती है। रिफ्लेक्स समय की तरह, कब्जा एक ऑन-स्क्रीन मीटर द्वारा निर्धारित किया जाता है, लेकिन रिफ्लेक्स समय के विपरीत, कब्जा केवल तब उपलब्ध होता है जब मीटर भरा होता है। क्षमता फेटेल को एक दुश्मन एनपीसी का नियंत्रण लेने की अनुमति देती है, जो तब खेलने योग्य चरित्र बन जाता है। जब फेट्टेल के पास एक एनपीसी होता है, तो वह उस व्यक्ति द्वारा संचालित किसी भी क्षमता और हथियार तक पहुंच प्राप्त करता है, जिसका अर्थ है कि हालांकि खिलाड़ी सीधे फेट्टेल के रूप में खेलते समय बंदूकों का उपयोग नहीं कर सकता है, लेकिन जब फेट्टेल के पास बंदूक चलाने वाले दुश्मन हों तो वे बंदूकों का उपयोग कर सकते हैं। एक बार एन. पी. सी. के कब्जे में आने के बाद, कब्जे का मीटर खाली होना शुरू हो जाएगा, और जब यह समाप्त हो जाएगा, तो कब्जा समाप्त हो जाएगा, और खिलाड़ी फेटेल को नियंत्रित करने के लिए वापस आ जाएगा। जब क्षमता का उपयोग नहीं किया जा रहा है तो मीटर स्वचालित रूप से भर जाता है, और एनपीसी रखने के दौरान दुश्मनों को मारने से मानसिक ऊर्जा पिकअप गिर जाएगी जिसे खिलाड़ी एक निर्धारित राशि से मीटर को रिचार्ज करने के लिए एकत्र कर सकता है। खिलाड़ी के पास किसी भी समय मैन्युअल रूप से कब्जा समाप्त करने का विकल्प भी होता है। हालाँकि वह अपने सामान्य रूप में कोई हथियार नहीं ले जा सकता है, लेकिन फेटेल के पास अन्य युद्ध क्षमताएँ भी हैं। वह मानसिक ऊर्जा के बोल्ट फायर कर सकता है, वस्तुओं को उठाने और फेंकने के लिए टेलीकिनेसिस का उपयोग कर सकता है, दुश्मनों को मुक्का मार सकता है, अपने हाथों से उनके सिर को कुचल सकता है (यदि वह सफलतापूर्वक उनके पीछे छिप सकता है), उन्हें बीच हवा में निलंबित कर सकता है, उन्हें विस्फोट कर सकता है (यदि वह एक निलंबित दुश्मन के काफी करीब है), और एक आकस्मिक विस्फोट भेज सकता है (केवल सह-ऑप मोड में उपलब्ध है, और केवल तभी जब दूसरा खिलाड़ी पॉइंट मैन की रिफ्लेक्स समय क्षमता का उपयोग कर रहा हो)। चाहे एकल खिलाड़ी या सहकारी मोड में खेलना हो, खिलाड़ी खेल की रैंकिंग प्रणाली के माध्यम से प्रतिवर्त समय/कब्जा मीटर के आकार को स्थायी रूप से बढ़ा सकता है, जो चार अलग-अलग श्रेणियों (आक्रामक, तकनीकी, योग्यता, मानसिक) में विभिन्न चुनौतियों को पूरा करने पर आधारित है। इन चुनौतियों में दुश्मनों की एक निश्चित संख्या को मारना, विशिष्ट हथियारों का एक निश्चित संख्या में उपयोग करना, छिपे हुए संग्रह को खोजना, एक निश्चित समय के लिए प्रतिवर्त समय या कब्जे का उपयोग करना, एक निश्चित संख्या में दुश्मनों को मारना आदि शामिल हैं। एक चुनौती पुरस्कार अंक को पूरा करना, और जब पर्याप्त अंक अर्जित किए जाते हैं, तो खिलाड़ी की रैंक बढ़ जाती है। प्रत्येक श्रेणी की प्रगति खिलाड़ी को एक पुरस्कार देती है, जैसे कि प्रतिवर्त समय/कब्जा मीटर के आकार को बढ़ाना, नई हाथापाई क्षमताओं को खोलना, गोला-बारूद और ग्रेनेड क्षमता को बढ़ाना, या खिलाड़ी के स्वास्थ्य को तेजी से पुनर्जीवित करने की अनुमति देना। जैसे F.E.A.R के साथ। 2: प्रोजेक्ट ओरिजिन, खिलाड़ी मेक्स का उपयोग कर सकता है, हालांकि F.E.A.R में। 3 दो उपलब्ध हैं; आरईवी9 पावर्ड आर्मर और एन्हांस्ड पावर आर्मर (ईपीए)। आर. ई. वी. 9 दो विस्फोटक तोपों और एक हेड-माउंटेड रेगन से लैस है। ई. पी. ए. में दो मिनीगन और एक शोल्डर-माउंटेड रॉकेट लांचर है। गोला-बारूद सभी हथियारों के लिए असीम है, लेकिन अगर लगातार दागे जाते हैं तो तोपें/मिनीगन अधिक गर्म हो जाते हैं, और इसके लिए थोड़े समय के लिए ठंडा होने की आवश्यकता होती है। इसी तरह, रेगन/रॉकेट लांचरों को हाथ मिलाने के लिए एक पल की आवश्यकता होती है। दोनों यंत्रों में पूरी तरह से पुनर्योजी स्वास्थ्य भी होता है। F.E.A.R में ई. पी. ए. के लिए नया। 3 यह है कि इसमें ढाल हैं, जो आने वाले नुकसान को काफी कम कर सकते हैं। हालांकि, जब ढाल तैनात किए जाते हैं, तो रॉकेट लांचर का उपयोग नहीं किया जा सकता है। इसके अलावा रॉकेटों के लिए एक लक्ष्य ताला प्रणाली, एक हाथापाई हमला और एक पैर स्टंप है जो एक निश्चित दायरे के भीतर दुश्मनों को चौंका देता है। F.E.A.R। 3 में एक सक्रिय आवरण प्रणाली भी है, जो ऐसा करने वाला फ्रेंचाइजी का पहला खेल है। जब खिलाड़ी के लिए कवर उपलब्ध होगा, तो एक कमांड प्रॉम्प्ट स्क्रीन पर दिखाई देगा, जिससे खिलाड़ी को कवर करने के लिए स्नैप करने की अनुमति मिलेगी। एक बार कवर में, खिलाड़ी अपने कवर के आसपास या उसके ऊपर देख सकता है और स्नैप रहते हुए सीमित डिग्री तक घूम सकता है। यदि आवरण का दूसरा टुकड़ा पास में है, तो खिलाड़ी आवरण छोड़े बिना एक टुकड़े से दूसरे टुकड़े में जा सकता है। खिलाड़ी कवर पर वॉल्ट भी कर सकते हैं और स्वचालित रूप से 180 डिग्री घुमा कर विपरीत दिशा में सामना कर सकते हैं और अपने पीछे उभरे किसी भी दुश्मन को निशाना बना सकते हैं। खिलाड़ी कवर के भीतर से भी फायरिंग करने में सक्षम होते हैं, दोनों मानक फायरिंग और बिना लक्ष्य के कवर के शीर्ष पर दृष्टिहीन फायरिंग करते हैं। मल्टीप्लेयर खेल का मल्टीप्लेयर, को-ऑप की तरह, स्प्लिट-स्क्रीन के माध्यम से ऑनलाइन और ऑफ़लाइन दोनों तरह से उपलब्ध है। चार अलग-अलग मल्टीप्लेयर मोड हैं, जिनमें से प्रत्येक में चार खिलाड़ियों को खेलने की अनुमति है। "सोल किंग" में, सभी खिलाड़ियों के पास कब्जा करने की क्षमता होती है और वे हथियार रखने में असमर्थ होते हैं। जीतने के लिए, खिलाड़ी के पास दुश्मन एनपीसी होना चाहिए और उनकी आत्माओं को इकट्ठा करना चाहिए; विजेता मैच के अंत में सबसे अधिक आत्माओं वाला खिलाड़ी होता है। आत्माओं को प्राप्त करने के साथ-साथ, जब एक खिलाड़ी के पास एक एनपीसी होता है, तो उन्हें उस एनपीसी के हथियारों तक पहुंच प्राप्त होती है, और इस प्रकार अन्य खिलाड़ियों को मारने की क्षमता होती है। एक अन्य खिलाड़ी को मारने के कारण वे अपनी आधी आत्मा छोड़ देते हैं, जो तब अन्य खिलाड़ियों के लिए लेने के लिए उपलब्ध हो जाती है। हालाँकि, किसी भी समय सबसे अधिक आत्माओं वाले खिलाड़ी को एक चमकती रूपरेखा के माध्यम से उजागर किया जाता है, जिससे वे एक आसान लक्ष्य बन जाते हैं। "संकुचन" एक सहकारी विधि है। खिलाड़ियों को तेजी से कठिन दुश्मन लहरों की एक श्रृंखला के खिलाफ एक आधार की रक्षा करनी चाहिए, संसाधनों को इकट्ठा करने, बैरिकेड्स का निर्माण करने और आवश्यक होने पर एक दूसरे को पुनर्जीवित करने के लिए मिलकर काम करना चाहिए। इसके अतिरिक्त, अल्मा युद्ध के मैदान में मौजूद होती है, और यदि कोई खिलाड़ी उस पर हमला करता है या उसे बहुत लंबे समय तक उनकी दृष्टि में रखता है, तो वह खिलाड़ी मर जाता है। "एफ * * किंग रन! ", खिलाड़ियों को दुश्मनों के माध्यम से अपना रास्ता लड़ना चाहिए क्योंकि वे एक निष्कर्षण बिंदु की ओर बढ़ते हैं, सभी अल्मा की" मौत की दीवार "से भागते हुए। यदि कोई खिलाड़ी एन. पी. सी. द्वारा मारा जाता है, तो उनके साथी उन्हें पुनर्जीवित कर सकते हैं, लेकिन यदि दीवार किसी एक खिलाड़ी को खा जाती है, तो खेल सभी खिलाड़ियों के लिए समाप्त हो जाता है। "सोल सर्वाइवर", "कॉन्ट्रैक्शंस" की तरह, खिलाड़ियों को दुश्मनों की लहरों से बचाव करते हुए देखता है। हालाँकि, इस मोड में, खेल की शुरुआत में अल्मा द्वारा खिलाड़ियों में से एक को बेतरतीब ढंग से दूषित कर दिया जाता है, और उस खिलाड़ी का लक्ष्य समय सीमा समाप्त होने से पहले अन्य खिलाड़ियों को हासिल करना है। जब एक खिलाड़ी पर कब्ज़ा होता है, तो वे भी भ्रष्ट हो जाते हैं और शेष खिलाड़ियों को रखने के लिए काम करते हैं। खेल जीतने के लिए, एक खिलाड़ी को बिना कब्जे के दौर के अंत तक जीवित रहना पड़ता है। प्लॉट खेल पहले दो खेलों की घटनाओं के नौ महीने बाद शुरू होता है। युवा अल्मा को एक पेड़ पर बैठे अपनी गुड़िया के साथ खेलते हुए दिखाया गया है। वह रुकती है, एक पल के लिए सुनती है, लेकिन फिर खेलना जारी रखती है। अचानक, एक गर्जना होती है, और अल्मा तुरंत भयभीत हो जाती है। खेल फिर ब्राजील की एक जेल में जाता है जहाँ आर्मचैम टेक्नोलॉजी कॉर्पोरेशन (एटीसी) के सैनिक पॉइंट मैन से पूछताछ कर रहे हैं। जैसे ही पूछताछकर्ता जिन सन-क्वोन के स्थान को जानने की मांग करते हैं, कमरे के बंद दरवाजे से एक लाल धुंध तैरती है, और उनमें से एक को पकड़ लेती है, जो फिर दूसरे की गर्दन छीन लेता है। प्वाइंट मैन तुरंत एक चाकू पकड़ता है और पूछताछ करने वाले का गला काट देता है। आदमी का शरीर जमीन पर गिर जाता है, केवल फेट्टेल छोड़ देता है, जो लाल धुंध से घिरा होता है। प्वाइंट मैन फिर जिन को बचाने के लिए निकलता है, जो फेयरपोर्ट में फंस गया है, और उसके साथ एक अनिच्छुक फेटेल भी शामिल हो जाता है, जो जिन के भाग्य की तुलना में अल्मा की गर्भावस्था से अधिक चिंतित है। भाई सीवर के माध्यम से जेल से भाग जाते हैं, और एक हेलीकॉप्टर चुरा लेते हैं, फेयरपोर्ट वापस जाते हैं, इस बात से अनजान कि शहर कितना खतरनाक हो गया है। जैसे ही वे शहर के पास आते हैं, मानसिक ऊर्जा की एक लहर हेलीकॉप्टर से टकराती है, जिससे वे दुर्घटनाग्रस्त होने के लिए मजबूर हो जाते हैं। जैसे-जैसे वे शहर भर में जाते हैं, उन्हें पता चलता है कि अधिकांश आबादी या तो असाधारण गतिविधि से पागल हो गई है या एटीसी सफाई दल द्वारा निष्पादित की गई है। इस बीच, दोनों पुरुष एक झलक पाने लगते हैं और उन्हें एक घृणित प्राणी का मतिभ्रम होने लगता है। एक विशेष दृष्टि में, प्राणी एक भयभीत अल्मा पर हमला करने वाला है। बीच-बीच में, उन्हें उनके बचपन की यादों के एक टुकड़े में भी घसीटा जाता है, जब उन्हें हार्लन वेड द्वारा एक प्रयोगशाला में कैद रखा गया था, और उन पर प्रयोग किया गया था। आखिरकार, भाइयों को जिन मिल जाता है, हालांकि वह फेटेल को नहीं देख सकती है। वह प्वाइंट मैन को बताती है कि सार्जेंट। डेल्टा फोर्स के माइकल बेकेट दावा कर रहे हैं कि अल्मा ने उनके साथ बलात्कार किया था और वे उनके अजन्मे बच्चे के पिता हैं। यह देखते हुए कि अल्मा गर्भवती है, जिन का अनुमान है कि ऊर्जा की दालें दुनिया भर में उसके संकुचन हो सकती हैं। ए. टी. सी. द्वारा बेकेट को बंदी बनाए जाने के कारण, उसे कुछ घंटों में शहर से बाहर ले जाया जाना है, इसलिए भाई उसे रोकने के लिए आगे बढ़ते हैं। जैसे ही शहर सचमुच अपने आप में ढह जाता है, वे हवाई अड्डे के पास पहुंच जाते हैं। एक परेशान बेकेट को ढूंढते हुए, फेट्टेल उसे पकड़ लेता है, यह पुष्टि करते हुए कि वह अल्मा की गर्भावस्था में अपनी भूमिका के बारे में सच बता रहा है और प्रोजेक्ट हार्बिंगर के बारे में सीख रहा है और कृत्रिम रूप से मानसिक कमांडर बनाने का प्रयास कर रहा है। हालाँकि, कब्जे के कारण बेकेट में विस्फोट हो जाता है। भाई उस सुविधा के लिए जाते हैं जहाँ हार्लन वेड ने उन्हें बच्चों के रूप में रखा था। वहाँ, जैसे ही जीव उनका पीछा करता है, वे अपने बचपन की भयानक यादों से जुड़ी वस्तुओं को नष्ट करना शुरू कर देते हैं। जैसा कि वे करते हैं, वे याद करते हैं कि एटीसी के वैज्ञानिक इस बारे में बात कर रहे थे कि कैसे पहला प्रोटोटाइप (पॉइंट मैन) विफल रहा था लेकिन दूसरा (फेटेल) एकदम सही है। फिर उन्हें याद आता है कि यह प्राणी उनके बचपन का है। इसे "द क्रीप" कहा जाता है, यह एक राक्षस है जो भाइयों के प्रति हार्लन वेड के क्रूर कार्यों और उनके बाद के मनोवैज्ञानिक आघात से प्रकट होता है। वे क्रीप को हराते हैं और अल्मा को ढूंढते हैं, जो जन्म देने से कुछ ही क्षण दूर है। प्वाइंट मैन अपनी पिस्तौल को उसके पेट पर लगाता है, लेकिन फेटेल हस्तक्षेप करता है। वे लड़ते हैं, और दो अंतों में से एक होता है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि किस चरित्र ने खेल की चुनौती प्रणाली में सबसे अधिक अंक प्राप्त किए हैं। प्वाइंट मैन के अंत में, वह फेटेल के सिर में गोली मारता है। फिर वह अपनी बंदूक को नीचे करने से पहले अल्मा पर निशाना लगाता है, और उसे जन्म देने में मदद करता है। फिर वह शांति से मर जाती है और पॉइंट मैन को जिन से पता चलता है कि दुनिया में सब कुछ सामान्य हो गया है। फिर वह बच्चे के साथ चला जाता है। फेटल के अंत में, फेटल पॉइंट मैन को पकड़ लेता है और बच्चे को निकाल लेता है। वह अपनी शक्ति प्राप्त करने के लिए अल्मा को नरभक्षी बनाने से पहले बच्चे को अपनी छवि में पालने की कसम खाता है। क्रेडिट के बाद के एक दृश्य में, पहली समकालिकता घटना के सुरक्षा फुटेज को दिखाया गया है; अल्मा, हालांकि उस समय कोमा में थी, टेलीपैथिक रूप से दस वर्षीय फेटेल के साथ जुड़ी हुई थी, जिससे वह गुस्से में आ गई, जिसमें वह अपनी मानसिक शक्तियों का उपयोग करके कई एटीसी सुरक्षा अधिकारियों को विकृत कर देता है। इसके बाद फेट्टेल को वॉयसओवर में यह कहते हुए सुना जाता है, "वे मरने के लायक थे। वे सभी मरने के लायक थे। वह कसम खाता है कि वह तब तक नहीं रुकेगा जब तक कि एटीसी पूरी तरह से नष्ट नहीं हो जाता और वह अपनी माँ से बदला नहीं ले लेता। विकास घोषणा वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट ने घोषणा की F.E.A.R। अप्रैल 2010 में पीसी के लिए 3, प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360। घोषणा से पता चला कि पॉइंट मैन और पैक्सटन फेटेल दोनों खेलने योग्य पात्र होंगे और पहली बार F.E.A.R में। फ्रेंचाइजी, गेमप्ले का एक को-ऑप मोड होगा। प्रेस विज्ञप्ति से यह भी पता चला कि मोनोलिथ प्रोडक्शंस, जिन्होंने मूल F.E.A.R दोनों को विकसित किया था। और F.E.A.R। 2: परियोजना की उत्पत्ति, F.E.A.R विकसित नहीं हो रही होगी। 3. इसके बजाय, खेल को डे 1 स्टूडियो द्वारा विकसित किया जा रहा था, जिन्होंने मूल खेल के प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 बंदरगाहों को संभाला था। वार्नर बाद में कहेंगे कि मोनोलिथ ने पहले दिन तक "मशाल को पार कर लिया था"। खेल 2010 की तीसरी तिमाही में जारी होने के लिए निर्धारित किया गया था। वार्नर ने यह भी खुलासा किया कि फिल्म निर्देशक जॉन कारपेंटर खेल के दृश्यों और पटकथा के लिए एक रचनात्मक सलाहकार के रूप में काम कर रहे थे, जिसे कॉमिक बुक लेखक और उपन्यासकार स्टीव नाइल्स द्वारा लिखा जा रहा था। दोनों पुरुष पहले से ही फ्रेंचाइजी के प्रशंसक थे, और कारपेंटर ने पहले गेम के लिए प्रचार कार्य किया था। अगले सप्ताह, वार्नर ने खेल यांत्रिकी के बारे में अतिरिक्त विवरण जारी किया, जिसमें बताया गया कि सहकारी मोड "अलग" होगा, जिसमें खिलाड़ियों को एक दूसरे की मदद करने की आवश्यकता नहीं होगी और वास्तव में, बोनस के लिए प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। उन्होंने यह भी नोट किया कि खेल में लेफ्ट 4 डीड्स "डायरेक्टर" प्रणाली पर आधारित एक प्रमुख अर्ध-यादृच्छिक प्रणाली होगी, लेकिन इस बारे में कोई जानकारी नहीं थी कि यह प्रणाली खेल में कैसे प्रकट होगी। मूल F.E.A.R। 3 ने मूल रूप से जीवन F.E.A.R के रूप में शुरू किया। 2. 2004 में, मूल F.E.A.R के बाद। पहले से ही विकास शुरू हो चुका था और विवेंदी के साथ एक प्रकाशन सौदा किया गया था, मोनोलिथ को वार्नर ने खरीद लिया था। इसके कारण एक कॉपीराइट विभाजन हुआ जिसके तहत मोनोलिथ और वार्नर के पास F.E.A.R के अधिकार थे। बौद्धिक संपदा और पात्र, और विवेन्डी के पास "F.E.A.R" नाम था। नतीजतन, कोई भी गैर-विवेंदी खेल F.E.A.R में सेट हो जाता है। ब्रह्मांड मूल खेल के पात्रों और घटनाओं का उपयोग कर सकता था, लेकिन इसे F.E.A.R नहीं कहा जा सकता था। उसी समय, कोई भी गैर-चेतावनी खेल F.E.A.R में सेट किया जाता है। ब्रह्मांड मूल खेल के पात्रों और घटनाओं का उपयोग नहीं कर सका, लेकिन इसे F.E.A.R कहा जा सकता है। 2006 में, वार्नर और विवेन्डी दोनों ने मूल खेल के अपने स्वयं के सीक्वल का विकास शुरू किया; वार्नर डेवलपर्स के रूप में मोनोलिथ के साथ बने रहे जबकि विवेन्डी ने डे 1 को काम पर रखा। इस प्रकार, एक ही समय में दो प्रतिद्वंद्वी सीक्वल तैयार किए जा रहे थे-वार्नर/मोनोलिथ गेम और विवेन्डी/डे 1 गेम। पहले दिन का खेल फिलाडेल्फिया प्रयोग से प्रेरित था, और गलत हाथों में गिरने वाली एक नई चरणबद्ध तकनीक को चित्रित करने के लिए था और इसका उपयोग एक अलौकिक समानांतर ब्रह्मांड से आने और जाने के लिए एक मार्ग को खोलने के लिए किया जा रहा था जिसे दीवारों के पीछे की दुनिया कहा जाता है। इसे बंद करने के लिए, एक F.E.A.R। दस्ते को तैनात किया गया है। सितंबर 2008 में, विवेन्डी/डे 1 गेम के विकास के 18 महीने बाद, मोनोलिथ और वार्नर ने F.E.A.R को फिर से हासिल किया। विवेन्डी से नाम, सभी कॉपीराइट को एक छत के नीचे लाना। मोनोलिथ ने अपने सीक्वल पर विकास जारी रखा, जो अब 'आधिकारिक' सीक्वल बन गया (और एक बार फिर इसे F.E.A.R कहा जा सकता है।) जब वार्नर ने काम को देखा तो दिन 1 अपने F.E.A.R के संस्करण के लिए कर रहा था। 2, उन्होंने सुझाव दिया कि खेल को F.E.A.R में ढाला जा सकता है। 3. पहले दिन मैदान से खेल पर फिर से काम करना शुरू किया गया। दिन 1 के साथ लिखना अब F.E.A.R के स्थापित वर्णों और घटनाओं तक पहुंच है। ब्रह्मांड, उन्होंने F.E.A.R सुनिश्चित करने के लिए मोनोलिथ के साथ परामर्श किया। 3 की कहानी प्रोजेक्ट ओरिजिन के अनुरूप थी। मोनोलिथ ने सुझाव दिया था कि खेल पॉइंट मैन और फेटेल के बीच संबंधों पर केंद्रित हो। सहयोगी निर्माता जेसन फ्रेडरिक ने कहा कि टीम मोनोलिथ के साथ काम करने के लिए बाध्य महसूस करती है, और ऐसा नहीं करना "प्रशंसकों का अहित करना" होगा। अधिक विशेष रूप से, निर्माता डैन हे ने कहा, "हम मोनोलिथ के सबसे अच्छे हिस्सों, F.E.A.R की उनकी समझ लाए हैं। मताधिकार, और फिर हम इसे सामान्य रूप से युद्ध और युद्ध में दिन 1 की विशेषज्ञता के साथ शादी करते हैं। निर्माता अर्नेस्ट ज़मोरा ने कहा कि मोनोलिथ की भागीदारी "F.E.A.R के सभी सिद्धांतों को सुनिश्चित करने" के संदर्भ में महत्वपूर्ण थी। वे जमीन से ऊपर की ओर थे। F.E.A.R के लिए कहानी का सबसे पहला पुनरावृत्ति। 3 (यह F.E.A.R होना बंद हो जाने के बाद। 2) का निर्माण स्टीफन डाइनहार्ट (अंतिम खेल में "कथा डिजाइनर" के रूप में श्रेय दिया गया) द्वारा किया गया था। उनकी मुख्य भूमिका उन पात्रों और घटनाओं को मौजूदा ढांचे में एकीकृत करना था जिन्हें पहले दिन मूल रूप से उपयोग करने की अनुमति नहीं थी और F.E.A.R के लिए अवधारणा को ढालना था। 2 ताकि यह क्रमिक रूप से F.E.A.R में फिट हो। ब्रह्मांड। डाइनहार्ट के अनुसार, "यह वास्तव में F.E.A.R नहीं था, और अचानक खेल को F.E.A.R होना पड़ा, सभी पात्रों के साथ और मताधिकार के कैनन के साथ संरेखण में।" उनका कहना है कि जब वे टीम में शामिल हुए, तो पहले दिन के लोगों में पहले से ही बहुत जलन थी, क्योंकि उन्होंने F.E.A.R के लिए अपनी मूल अवधारणा में बहुत काम किया था। 2, और "मूल रूप से उन्हें एहसास हुआ कि यह सब व्यर्थ था।" जब एक वास्तविक पटकथा लिखने का समय आया, तो वार्नर ने पहले दिन की आपत्तियों पर नाइल्स को काम पर रखा, जो ब्रायन कीन का उपयोग करना चाहते थे। नाइल्स ने F.E.A.R 3 लिखने का प्रस्ताव मिलने से ठीक एक महीने पहले प्रोजेक्ट ओरिजिन खेलना समाप्त कर दिया था, जिसे उन्होंने तुरंत स्वीकार कर लिया। उसी समय, एक परियोजना जिस पर उन्होंने कारपेंटर के साथ काम किया था, हाल ही में विफल हो गई, और इसलिए उन्होंने वार्नर से पूछा कि क्या वे कारपेंटर को लाने में रुचि रखते हैं, जिस पर उन्होंने हां कहा। काम पर रखे जाने पर, नाइल्स ने पहले दो खेलों की विद्या में खुद को डुबो दिया, और "श्रृंखला को एक त्रयी में बदलने के लिए निकल पड़े; वास्तव में खेल के सभी बिंदुओं को इस खेल में एक साथ लाने और बहुत सारे सवालों के जवाब देने के लिए।" वीडियो गेम डिजाइन के पीछे की तकनीक से अपरिचित होने के कारण, पहले कभी किसी गेम पर काम नहीं करने के कारण, नाइल्स ने कहानी को एक फिल्म की तरह माना। उन्होंने एक पारंपरिक रूप से प्रारूपित पटकथा लिखी; हालांकि, दिन 1 के कुछ कर्मचारियों के पास नाइल्स और कारपेंटर के साथ काम करने की अच्छी यादें नहीं हैं। सहयोगी निर्माता क्रिस जूलियन के अनुसार, "जॉन कारपेंटर ने कुछ भी नहीं किया। यह ऐसा था जैसे हमने उसके नाम का लाइसेंस दिया था और यह उसी के बारे में था। उन्होंने नाइल्स की नियमित रूप से डिलीवरी में देरी करने और डिजाइनरों के साथ उतना संपर्क नहीं रखने के लिए भी आलोचना की जितना उन्हें होना चाहिए था; "यह उन दोनों के साथ एक आदर्श संबंध से कम था।" नाइल्स के बारे में बात करते हुए, डाइनहार्ट ने कहा कि उन्होंने जो कुछ भी किया, उसे पहले दिन तक फिर से लिखना पड़ा। दूसरी ओर, डाइनहार्ट और कथात्मक डिजाइनर कोरी लानहम दोनों ने कहा कि कारपेंटर शामिल थे, हालांकि सम्मेलन कॉल तक सीमित थे, जहां वे टीम के विचारों को सुनेंगे और सुझाव देंगे, कभी-कभी दृश्यों और पटकथा पर सलाह देंगे। कारपेंटर स्वयं कभी भी साइट पर नहीं थे और कभी भी दिन 1 के किसी भी व्यक्ति से व्यक्तिगत रूप से नहीं मिले। प्रमुख कलाकार हेंज शुलर के अनुसार, "उन्होंने खेल में उनका नाम लाने के लिए उन्हें एक चेक लिखा और उन्हें उनसे कुछ विचार मिले। शायद "। डिजाइन और वातावरण आधिकारिक तौर पर, F.E.A.R बनाते समय मुख्य डिजाइन प्रमुख होता है। 3 कोर F.E.A.R को संरक्षित करने के लिए था। यांत्रिकी और दोनों उन्हें बढ़ाते हैं और उनका विस्तार करते हैं। विशेष रूप से, टीम F.E.A.R के साथ बहुत अधिक खिलवाड़ नहीं करना चाहती थी। फ्रैंचाइज़ी का उन्मादी सैनिक युद्ध और असाधारण आतंक का सफल सूत्र। हालांकि, पर्दे के पीछे, दिन 1 शुरू में खेल को अगली कड़ी की तुलना में मूल की तरह बनाना चाहता था-जीवित रहने वाले डरावने तत्वों पर जोर देते हुए, जैसे कि गोला-बारूद और मेडकिट की कमी, और अलग-थलग और अकेले होने की वास्तविक भावना। हालांकि, शुलर के अनुसार, वार्नर ब्रदर्स गेम्स के तत्कालीन अध्यक्ष, मार्टिन ट्रेम्ब्ले, कॉल ऑफ ड्यूटी गेम्स के बहुत बड़े प्रशंसक बन गए थे, और दिन 1 खेल के डरावने के संबंध में, प्रमुख तत्व "उत्पादक डराने वाली प्रणाली" थी, जो खेल के भूत, डर और दुश्मनों की उपस्थिति को यादृच्छिक बनाती है। उत्पाद प्रबंधक एलेक्स फ्रेंड के अनुसार, "आपको कभी पता नहीं चलेगा कि आगे क्या होने वाला है, या यह कब होने वाला है।" हे ने समझाया, "एआई और डराने वाले क्षण इस बात पर प्रतिक्रिया करने वाले हैं कि आप खेल कैसे खेलते हैं।" इसी तरह, फ्रेडरिक ने कहा कि प्रणाली "आपके खेल खेलने के तरीके की निगरानी करती है और यह निर्धारित करती है कि आगे कौन सी डरावनी घटनाएं शुरू होंगी।" सिस्टम खिलाड़ी की गतिविधियों पर नज़र रखता है, जहाँ वे किसी भी क्षण को देख रहे हैं, और जो डर वे पहले ही देख चुके हैं। यह तब इस डेटा का उपयोग न केवल यह निर्धारित करने के लिए करता है कि आगे किस डर का उपयोग करना है, बल्कि इसका उपयोग कहाँ और कैसे करना है। क्रिस जूलियन मुख्य रूप से खेल के डरावने तत्वों के लिए जिम्मेदार थे। उनके पास दस दिन 1 कर्मियों की एक टीम थी, जिनमें से प्रत्येक को विभिन्न प्रकार के भय का अनुभव था। इस समूह, जिसे "स्केयर टीम" कहा जाता है, ने पूरे खेल में फैलने के लिए 10 से 15 वास्तव में अच्छे डर पैदा करने का लक्ष्य निर्धारित किया। जूलियन के अनुसार, हालांकि, "एक बार जब सहकारी समिति नीचे आ गई, तो बहुत अधिक भय खिड़की से बाहर चला गया।" खेल के सह-संचालन के संबंध में, हे ने समझाया कि इस प्रणाली का एक लाभ यह है कि पॉइंट मैन और फेटेल अपने हमलों को जोड़कर एक अद्वितीय आक्रमण कर सकते हैं जो अकेले उनमें से किसी एक के लिए अनुपलब्ध है; "हमने सोचा कि शायद कुछ शक्तियों के साथ बराबरी हो सकती है, और वे एक दूसरे के साथ कैसे काम करते हैं।" हालाँकि, खेल की सहकारी प्रणाली के लिए प्रमुख विक्रय बिंदु टीम वर्क का लाभ नहीं था, बल्कि जिसे डेवलपर्स ने "अलग-अलग सहकारी" के रूप में संदर्भित किया। अनिवार्य रूप से, इसका मतलब है कि खिलाड़ी केवल एक दूसरे की सहायता करने के बजाय बोनस के लिए प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। अलग-अलग सहयोग में प्रमुख तत्व खेल की चुनौती प्रणाली है, जो एक खिलाड़ी की रैंकिंग निर्धारित करती है। यदि खिलाड़ी एक साथ काम करते हैं, तो खेल आसान हो जाता है, लेकिन चुनौतियों को पूरा करने के लिए प्रत्येक खिलाड़ी के बीच अंक विभाजित नहीं होते हैं। उम्मीद थी कि इससे ऐसी परिस्थितियाँ पैदा होंगी जब खिलाड़ी सक्रिय रूप से अंकों के लिए प्रतिस्पर्धा करना शुरू कर देंगे, एक दूसरे से किल चोरी करेंगे, और अपने स्वयं के स्कोर को अधिकतम करने की कोशिश करने के लिए खेलेंगे। हालाँकि, पर्दे के पीछे, पहले दिन खेल को को-ऑप बनाने में कोई वास्तविक रुचि नहीं थी, जो वार्नर द्वारा लिया गया निर्णय था। जूलियन के अनुसार, इसी तरह, प्रोग्रामर मैथ्यू सिंगर कहते हैं, "को-ऑप ने खेल की कमी को चोट पहुंचाई, लेकिन हम में से किसी का भी उस पर नियंत्रण नहीं था। ऊपर से यह तय किया गया था कि एक सहकारी स्कोरिंग प्रणाली लागू की जा रही है, इसलिए उस स्तर पर, इसके बारे में शिकायत करने का कोई मतलब नहीं है, आपको बस ऐसा करना होगा। एकल-खिलाड़ी और बहु-खिलाड़ी प्रारंभ में, एकल-खिलाड़ी अभियान की योजना पॉइंट मैन को एकमात्र खेलने योग्य चरित्र के रूप में रखने की थी, जिसमें दिन 1 में कहा गया था, "फेटेल पॉइंट मैन का भागीदार है, लेकिन जिस तरह से हमने गेम पॉइंट मैन को डिजाइन किया है, वह फोकस है।" फरवरी 2011 में, हालांकि, यह पता चला था कि खेल को बदल दिया गया था, और खिलाड़ी भी प्रत्येक स्तर के माध्यम से फेटेल के रूप में खेल सकेंगे, लेकिन केवल तब जब वे पॉइंट मैन के रूप में उस स्तर को पूरा कर चुके होंगे। खेल के एकल खिलाड़ी अभियान के लिए एक AI-नियंत्रित सहयोगी को नहीं दिखाने के निर्णय को कुछ आश्चर्य के साथ मिला, लेकिन हे ने समझाया कि उन्होंने इस मार्ग पर नहीं जाने का फैसला किया ताकि एक डरावना तत्व को बनाए रखने की कोशिश की जा सके; "F.E.A.R। फ्रेंचाइजी ने आपको यह महसूस कराने का बहुत अच्छा काम किया कि आप एक तहखाने में अकेले हैं, और हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि जब आप एकल-खेल अभियान खेल रहे हैं, तो हमने इसका लाभ उठाया। खेल के मल्टीप्लेयर, अद्वितीय गेम मोड, और पारंपरिक मोड जैसे डैथमैच और ध्वज को पकड़ने की अनुपस्थिति के संबंध में, टीम मल्टीप्लेयर घटक को एकल-खिलाड़ी/सहकारी अभियान के स्वर के जितना संभव हो उतना करीब बनाना चाहती थी, ताकि मोड को सर्वोत्कृष्ट रूप से F.E.A.R.-like बनाया जा सके। ज़मोरा के अनुसार, "हम जो करने के लिए निकले थे, वह ऐसे तरीके बनाने पर ध्यान केंद्रित करना था जो फ्रैंचाइज़ी के लिए अभिनव और अद्वितीय हों। [हमने] F.E.A.R का लाभ उठाने पर ध्यान केंद्रित किया। ब्रांड "। क्रंच, देरी और रिलीज 2010 के अंत तक, कई कर्मचारी, जो चार साल से अधिक समय से खेल पर काम कर रहे थे, जल गए थे। स्तर के डिजाइनर मैट मेसन के अनुसार, संकट के आधिकारिक होने से पहले "कई, कई महीनों" की "अनौपचारिक कमी" थी, जिसमें कर्मचारियों को कहा गया था कि उन्हें अधिक समय तक काम करना होगा। ऐसे कई अवसर थे जब कर्मचारी कई दिनों तक घर नहीं जाते थे, इसके बजाय साइट पर सोते थे। शुलर के अनुसार, खेल में 44 मील के पत्थर थे, जिनमें से प्रत्येक में कुछ हद तक संकट शामिल था, जबकि अंतिम संकट में आठ महीने के 60-80 घंटे के सप्ताह शामिल थे। इस अवधि के दौरान कई कर्मचारियों ने नौकरी छोड़ दी। मेसन का कहना है कि सबसे बड़ी समस्याओं में से एक यह थी कि पर्याप्त गुंजाइश नहीं थी; "हमें खेल को नीचे लाने की जरूरत थी ताकि हम वास्तव में क्या कर सकें, लेकिन इसके बजाय, हमने कुछ ऐसा करने की कोशिश की जो उससे लगभग 50 प्रतिशत अधिक था।" डाइनहार्ट के अनुसार, "इस खेल के बारे में बहुत नकारात्मक रवैया था, जिसके कारण खराब निर्णय लेने में परेशानी हुई। यह कुछ ऐसा था जिसके लिए मैं किसी विशेष व्यक्ति को दोषी नहीं ठहराऊंगा, लेकिन शायद इसे अधिक समय तक चलने दिया गया और यह एक बहुत ही नकारात्मक कार्य वातावरण बन गया। मूल रूप से 2010 की तीसरी तिमाही के लिए निर्धारित किया गया था, अगस्त 2010 में, खेल को 2011 में एक अनिर्दिष्ट तिथि पर वापस धकेल दिया गया था। अक्टूबर में, इसे 22 मार्च, 2011 के सभी प्लेटफार्मों के लिए विश्व-व्यापी रिलीज की तारीख दी गई थी। उस समय तीन प्री-ऑर्डर बोनस की भी घोषणा की गई थी; जो खिलाड़ी अमेज़ॅन पर गेम को पहले से ऑर्डर करते थे, उन्हें एक प्रीक्वल कॉमिक मिलेगा, जो बेस्ट बाय का उपयोग करते थे, उन्हें "श्रेडर" नामक एक विशेष मल्टीप्लेयर हथियार तक पहुंच प्राप्त होगी जो नाइट्रेट की गोलियों को चलाता है, और जो गेमस्टॉप का उपयोग करते थे, वे "हैमर" नामक एक मल्टीप्लेयर हथियार तक पहुंच प्रदान करते थे, एक. 50 कैलीबर हैंडगन। हालाँकि, जनवरी 2011 में, खेल को फिर से आगे बढ़ा दिया गया था, इस बार मई तक। मार्च में, यूके रिलीज की घोषणा 27 मई के रूप में की गई थी, हालांकि कोई उत्तरी अमेरिकी तिथि निर्दिष्ट नहीं की गई थी। फिर, अप्रैल में, खेल में तीसरी बार देरी हुई, और अब जून के लिए निर्धारित किया गया था। जनवरी 2011 में कलेक्टर के संस्करण की घोषणा की गई, स्टील केस कलेक्टर का संस्करण F.E.A.R। 3 में एक 18 सेमी गर्भवती अल्मा आकृति शामिल थी जिसमें काले भ्रूण में एक चमक थी, F.E.A.R। 3: कॉमिक की शुरुआत करें, और इन-गेम बंदूक हैमर को चालू करें। अमेज़न प्री-ऑर्डर के माध्यम से और खेल के कलेक्टर संस्करण, F.E.A.R के हिस्से के रूप में उपलब्ध है। 3: प्रस्तावना स्टीव नाइल्स द्वारा लिखी गई थी, स्टेफानो राफेल द्वारा सचित्र और डीसी कॉमिक्स द्वारा प्रकाशित की गई थी। कॉमिक खेल के पूर्व कड़ी के रूप में कार्य करता है, जिसकी शुरुआत हेलीकॉप्टर दुर्घटना से होती है जो मूल F.E.A.R को समाप्त करती है। प्वाइंट मैन को हेलीकॉप्टर से फेंक दिया जाता है, और यह मानते हुए कि जिन मर चुका है, वह उड़ान भरता है, इस बात से अनजान कि उसका पीछा फेट्टेल कर रहा है। एटीसी सैनिकों की एक टीम का सामना करते हुए, पॉइंट मैन उन्हें फेट्टेल के रूप में मिटा देता है, और फिर अल्मा खुद को प्रकट करती है। प्वाइंट मैन भाग जाता है लेकिन उसे एटीसी पकड़ लेता है। जैसे ही वे उसे हिरासत में लेते हैं, फेट्टेल पास से देखता है, खुद पर हंसता है। रिसेप्शन F.E.A.R। 3 को "मिश्रित या औसत समीक्षाएँ" मिलीं, जिसमें पीसी और प्लेस्टेशन 3 संस्करणों ने क्रमशः 34 और 48 समीक्षाओं के आधार पर मेटाक्रिटिक पर 100 में से 74 का कुल स्कोर प्राप्त किया। एक्सबॉक्स 360 संस्करण 71 समीक्षाओं के आधार पर 100 में से 75 का स्कोर रखता है। आई. जी. एन. के कॉलिन मोरियार्टी ने पीसी संस्करण को 10 में से 8 अंक दिए, युद्ध यांत्रिकी और "प्रामाणिक रूप से ठंडा" वातावरण की प्रशंसा की। उन्होंने को-ऑप, "अविश्वसनीय रूप से विचारशील" मल्टीप्लेयर और "व्यसनी" चुनौती प्रणाली का हवाला देते हुए कुछ नया करने की कोशिश करने के लिए खेल की प्रशंसा की। हालांकि वे ग्राफिक्स के आलोचक थे, उन्होंने ध्वनि डिजाइन और संगीत की प्रशंसा करते हुए निष्कर्ष निकाला, "आपको F.E.A.R के साथ सभी शूटर का अनुभव नहीं मिलेगा। 3, लेकिन फिर भी आपको बहुत मज़ा करना होगा। यूरोगेमर्स जेफरी मैटुलेफ ने एक्सबॉक्स 360 संस्करण को 10 में से 8 अंक दिए और "सबपार स्केर्स" और "घटिया कथा" की आलोचना की, यह तर्क देते हुए कि खेल "हमें ध्यान में रखने में हास्यपूर्ण रूप से अप्रभावी" है। हालांकि, उन्होंने शूटिंग यांत्रिकी, स्तरीय डिजाइन, "भ्रामक रूप से नशे की लत" चुनौती प्रणाली, सहकारी और बहु-खिलाड़ी की प्रशंसा की। अंततः, उन्होंने इसे "एक अच्छी तरह से तैयार किया गया एक्शन गेम और एक असाधारण रूप से आविष्कारशील निशानेबाज" पाया। गेम इन्फॉर्मर मैट बर्ट्ज़ ने पीसी संस्करण को 10 में से 7.75 अंक दिए। उन्होंने कथा, डर की कमी और अभियान की लंबाई की अत्यधिक आलोचना की, लेकिन "संतोषजनक कार्रवाई" की प्रशंसा की। वह विशेष रूप से मल्टीप्लेयर से प्रभावित थे। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "यदि आप शायद ही आख्यानों पर ध्यान देते हैं और एक मजेदार मल्टीप्लेयर अनुभव की तलाश में हैं, तो F.E.A.R। 3 देखने लायक है। गेमस्पॉट्स कैरोलिन पेटिट ने ग्राफिक्स और डर की कमी की आलोचना करते हुए, लेकिन शूटिंग मैकेनिक्स, को-ऑप, विभिन्न गेमप्ले शैलियों और मल्टीप्लेयर की प्रशंसा करते हुए, तीनों संस्करणों को 10 में से 7.5 अंक दिए। उन्होंने तर्क दिया कि "जबकि F.E.A.R। 3 एक डरावना खेल के रूप में निराश कर सकता है, यह एक निशानेबाज के रूप में संतुष्ट करता है। पीसी गेमर (यूके) के टिम फ्रांसिस ने इसे 100 में से 75 अंक दिए। उन्होंने कथानक और डर की कमी की आलोचना की, लेकिन मल्टीप्लेयर और "उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से निर्मित सहयोग" की प्रशंसा की। उन्होंने इसे "एक सुखद एकल खिलाड़ी खेल जो सहकारी में मजेदार है" पाया। पी. सी. गेमर (यू. एस.) के रॉब जैक्नी ने इसे 100 में से 74 अंक दिए, यह तर्क देते हुए कि को-ऑप के साथ जाने के निर्णय ने भय को कम कर दिया। इसे "सिर्फ एक और शूटर" पाते हुए, उन्होंने तर्क दिया, "यहाँ कोई कल्पना या शैली नहीं है, बस बार-बार रक्त-बनावट और कर्कश चिल्लाहट"। हालाँकि, उन्होंने फेटेल के गेमप्ले और मल्टीप्लेयर की प्रशंसा करते हुए निष्कर्ष निकाला कि "मजबूत लड़ाई और चतुर यांत्रिकी इसे अपने ही अनाड़ी अभियान से बचाते हैं।" VideoGamer.com के जैमिन स्मिथ ने खेल को 10 में से 7 अंक दिए, यह निष्कर्ष निकालते हुए कि "डर 3 एक सुखद अनुभव है, लेकिन दुख की बात है कि इसमें डर विभाग की कमी है, और बाद में अपनी परिभाषित विशेषता खो दी है।" आधिकारिक एक्सबॉक्स पत्रिका (यू. एस.) के कैमरून लुईस ने एक्सबॉक्स 360 संस्करण को 10 में से 8 अंक दिए। उन्होंने फेटल के "उन्मादी" खेल की प्रशंसा की, और विशेष रूप से मल्टीप्लेयर की सराहना की। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "F.E.A.R। 3 कुशलता से पॉलिश या पूरी तरह से संतुलित नहीं है, लेकिन इसमें पर्याप्त रेंगने वाला डर और पर्याप्त गेमप्ले विविधता है। आधिकारिक एक्सबॉक्स पत्रिका (यूके) के एडविन इवांस-थर्लवेल ने इसे 10 में से 7 अंक दिए। उन्होंने शूटिंग मैकेनिक्स और मल्टीप्लेयर की प्रशंसा की, जो "डे 1 स्टूडियो के भीतर महत्वाकांक्षा को तुरंत स्पष्ट कर देता है", लेकिन उन्होंने कहानी और डर की कमी की आलोचना की। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "कई मायनों में अपने पूर्ववर्तियों को बेहतर बनाते हुए, F.E.A.R। 3 दूसरों में निशान से काफी कम पड़ता है। ऑस्ट्रेलिया की प्लेस्टेशन आधिकारिक पत्रिका के एडम मैथ्यू ने इसे 10 में से 6 अंक दिए। उन्होंने फेट्टेल के बारे में असंगत तर्क की आलोचना की (जैसे कि वह कैसे कीबोर्ड का उपयोग करते हैं और दरवाजे खोलते हैं लेकिन बंदूकें नहीं उठा सकते हैं), और तर्क दिया कि "F.E.A.R। 3 रेजिडेंट ईविल 5 के निश्चित रूप से भयावह, कार्रवाई गहन मार्ग पर चला गया है। इसे "ठोस, यदि स्टॉक-मानक" कहते हुए, उन्होंने "आधे रास्ते के सभ्य" मल्टीप्लेयर की प्रशंसा की। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "यह यथास्थिति से अलग होने के लिए कुछ नहीं करता है। व्यापक F.E.A.R के संदर्भ में आंका गया। फ्रेंचाइजी, इस सहकारी ने परीक्षण में बहुत अधिक त्याग किया जिसने इस श्रृंखला को अद्वितीय बना दिया। द सिडनी मॉर्निंग हेराल्ड के कैलम विल्सन ऑस्टिन ने "गेमप्ले की प्रशंसा की लेकिन कथानक की आलोचना की;" मुझे इस प्रविष्टि को फ्रैंचाइज़ी की मौत की घंटी के रूप में देखने से नफरत होगी [.] जो पिछले खेलों से किसी भी समाधान की तलाश में हैं वे बहुत निराश होंगे। " टिप्पणियाँ संदर्भ 2011 वीडियो गेम सहकारी वीडियो गेम कल्पना में प्रयोगात्मक चिकित्सा उपचार F.E.A.R। (वीडियो गेम श्रृंखला) कॉर्पोरेट युद्ध के बारे में कथा काल्पनिक सैन्य संगठन प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज प्रयोगशालाओं में सेट किए गए वीडियो गेम 2025 में सेट किए गए मल्टीप्लेयर और एकल-खिलाड़ी वीडियो गेम प्लेस्टेशन 3 गेम मनोवैज्ञानिक डरावने खेल वीडियो गेम के सीक्वल मानसिक शक्तियों के बारे में वीडियो गेम भाई-बहनों के बारे में वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित किए गए जेसन ग्रेव्स द्वारा स्कोर किए गए वीडियो गेम समय हेरफेर के साथ हावोक वीडियो गेम का उपयोग करते हुए वीडियो गेम शिकागो-बाल्टीमोर वार्नर ब्रदर्स. वीडियो गेम विंडोज गेम एक्सबॉक्स 360 गेम