Punt (gridiron football)
ग्रिडिरॉन फुटबॉल में, एक पंट एक किक है जो गेंद को हाथों से गिराकर और फिर गेंद को जमीन से टकराने से पहले लात मारकर किया जाता है। इस रणनीति का सबसे आम उपयोग गेंद को डाउनफील्ड में विरोधी टीम को फेंकना है, आमतौर पर फाइनल डाउन पर, प्राप्त करने वाली टीम को एक फील्ड पोजीशन देने की उम्मीद के साथ जो कब्ज़ा बदलने पर किक करने वाली टीम के लिए अधिक फायदेमंद हो। किसी भी दंड या असाधारण परिस्थितियों को छोड़कर, एक विशिष्ट पंट का परिणाम, प्राप्त करने वाली टीम के लिए पहला डाउन होता है। एक पंट को ड्रॉप किक के साथ भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, गेंद के जमीन से टकराने के बाद एक किक, जो अब अमेरिकी और कनाडाई दोनों फुटबॉल में दुर्लभ है। पंट का प्रकार फुटबॉल की अलग-अलग गति की ओर ले जाता है। एलेक्स मोफैट ने एंड-ओवर-एंड के विपरीत, अब-सामान्य सर्पिल पंट का आविष्कार किया। ग्रिडिरॉन फुटबॉल में एक पंट एक किक है जिसे हाथों से गेंद को गिराकर और फिर गेंद को जमीन से टकराने से पहले लात मारकर किया जाता है। फुटबॉल में, आक्रमण में सीमित संख्या में उतार या खेल होते हैं, जिसमें गेंद को कम से कम दस गज की दूरी पर ले जाना होता है। गेंद के कब्जे वाली टीम आम तौर पर गेंद को विरोधी टीम के पास तब डालती है जब वे अपने अंतिम डाउन पर होते हैं (अमेरिकी फुटबॉल में चौथा डाउन, कनाडाई फुटबॉल में तीसरा डाउन), पहले डाउन करने के लिए पर्याप्त यार्डेज प्राप्त नहीं करके डाउन पर टर्नओवर का जोखिम नहीं उठाना चाहते हैं, और यह विश्वास नहीं करते हैं कि वे एक सफल फील्ड गोल के लिए रेंज में हैं। पंट का उद्देश्य कब्जे वाली टीम, या "किक टीम" के लिए होता है, ताकि गेंद को प्रतिद्वंद्वी के अंतिम क्षेत्र की ओर यथासंभव आगे बढ़ाया जा सके; यह उस दूरी को अधिकतम करता है जिसे प्राप्त करने वाली टीम को गेंद को आगे बढ़ाना होता है ताकि कब्जा करने पर टचडाउन स्कोर किया जा सके। इस प्रकार, इस रणनीति का सबसे आम उपयोग गेंद को डाउनफील्ड में विरोधी टीम को फेंकना है, आमतौर पर फाइनल डाउन पर, प्राप्त करने वाली टीम को एक फील्ड पोजीशन देने की उम्मीद के साथ जो कब्ज़ा बदलने पर किक करने वाली टीम के लिए अधिक फायदेमंद हो। एक पंट प्ले में किकर, या पंटर के साथ स्क्रिमेज की रेखा पर कतारबद्ध लात मारने वाली टीम शामिल होती है, जो आमतौर पर केंद्र से लगभग 15 गज पीछे होती है। अमेरिकी फुटबॉल में, अंतिम क्षेत्र केवल दस गज गहरा होता है और इस तरह इस दूरी को कम किया जाना चाहिए यदि किकर की सामान्य स्थिति अंतिम रेखा पर या उससे आगे होगी। कनाडाई फुटबॉल का अंतिम क्षेत्र बीस गज गहरा है और इसलिए पंटर के लिए किसी भी स्थिति में अपनी सामान्य स्थिति लेने के लिए पर्याप्त रूप से बड़ा है। हालाँकि, कनाडाई नियम एक सुरक्षा के बाद स्कोर-ऑन टीमों को अधिक लाभप्रद फील्ड स्थिति भी देते हैं, इसलिए कनाडाई फुटबॉल पंटर्स अक्सर अंतिम क्षेत्र से पंच करने के बजाय दो अंक स्वीकार करने का विकल्प चुनते हैं। प्राप्त करने वाली टीम गेंद को पकड़ने के लिए एक या दो खिलाड़ियों के साथ लाइन अप करती है। केंद्र किकर के लिए एक लंबा स्नैप बनाता है जो फिर गेंद को गिराता है और जमीन से टकराने से पहले उसे लात मारता है। जो खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है वह गेंद को आगे बढ़ाने का प्रयास करने का हकदार होता है। एक विशिष्ट पंट का परिणाम, किसी भी दंड या असाधारण परिस्थितियों को छोड़कर, प्राप्त करने वाली टीम के लिए उस स्थान पर पहला डाउन होता है जहांः रिसीवर या बाद में प्राप्त करने वाली टीम का गेंद वाहक नीचे गिर जाता है या सीमा से बाहर चला जाता है; गेंद सीमा से बाहर हो जाती है, चाहे वह उड़ान में हो या जमीन को छूने के बाद; "अवैध स्पर्श" होता है, जिसे परिभाषित किया जाता है जब किक करने वाली टीम का कोई खिलाड़ी गेंद को छूने वाला पहला खिलाड़ी होता है जिसे स्क्रिमेज की रेखा से परे पंच किया जाता है; या एक गेंद जिसे उतरने की अनुमति दी जाती है वह बिना छुए सीमा में आराम करने के लिए आती है (केवल अमेरिकी फुटबॉल)। अन्य संभावित परिणामों में स्क्रिमेज की रेखा के पीछे पंट को अवरुद्ध किया जाना, और गेंद को छुआ जाना, लेकिन पकड़ा या कब्जा नहीं किया जाना, प्राप्त करने वाली टीम द्वारा डाउनफील्ड शामिल है। दोनों ही मामलों में गेंद तब "फ्री" और "लाइव" होती है और जो भी टीम इसे ठीक करेगी, वह उसी की होगी। अमेरिकी और कनाडाई फुटबॉल के लिए सामान्य नियम यदि लात मारी गई गेंद झमेले की रेखा को पार करने में विफल रहती है, तो इसे किसी भी टीम द्वारा उठाया और आगे बढ़ाया जा सकता है। हालाँकि, यदि इसे लात मारने वाली टीम द्वारा उठाया जाता है, तो खेल को स्क्रिमेज से किसी भी अन्य खेल के रूप में माना जाता है; यानी, यदि यह टीम का अंतिम डाउन है, तो इसे डाउन पर टर्नओवर से बचने के लिए गेंद को पहले डाउन मार्कर से आगे बढ़ाना होगा। दो तरीकों से एक पंट स्क्रिमेज की रेखा को पार करने में विफल हो सकता हैः एक अवरुद्ध किक, जिसमें विरोधी टीम पंट के पैर छोड़ने के तुरंत बाद पंट के रास्ते को बाधित करती है; और एक शैंक, जिसमें पंटर अपने दम पर स्क्रिमेज की रेखा से परे किक को आगे बढ़ाने में विफल रहता है (आमतौर पर गलत) कार्रवाई। यदि एक पंट पंट के दौरान किसी भी बिंदु पर स्क्रिमेज की रेखा के ऊपर विमान को पार करता है, तो इसे इस तरह से माना जाता है और किक करने वाली टीम इसे आगे नहीं बढ़ा सकती है, भले ही गेंद अपनी इच्छा से आगे बढ़े (या तो हेडविंड या गलत उछाल के कारण)। जानबूझकर, स्क्रिमेज की रेखा के पीछे लात मारने वाली टीम के किसी अन्य खिलाड़ी को लक्षित घूंसे मारने के कुछ रणनीतिक फायदे हैं (उदाहरण के लिए, एक आक्रामक लाइनमैन को एक फॉरवर्ड पंट मिल सकता है लेकिन वह स्क्रीन पास प्राप्त करने के योग्य नहीं है) लेकिन, कुछ नुकसानों के कारण (कोई भी गलत किक जो स्क्रिमेज की रेखा को पार करती है, जिसके परिणामस्वरूप कब्जा खो जाता है), एक रणनीति के रूप में बेहद दुर्लभ है। आधिकारिक नियम यह नियंत्रित करते हैं कि प्राप्त करने वाली टीम किक से पहले, दौरान और बाद में किकर को कब और कैसे मार सकती है। यदि प्राप्त करने वाली टीम गेंद को गिराती है या उसे पकड़े बिना स्क्रिमेज की रेखा से परे छूती है तो इसे एक जीवित गेंद माना जाता है और इसे किसी भी टीम द्वारा बरामद किया जा सकता है। यदि प्राप्त करने वाली टीम के पास कभी भी पूरा कब्जा नहीं था, तो इसे गड़गड़ाहट के बजाय एक मफ़्ड पंट माना जाता है। हालाँकि, प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को सक्रिय रूप से गेंद का पीछा करना चाहिए। यदि प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को गेंद में अवरुद्ध कर दिया जाता है, तो इसे गेंद को "छूना" नहीं माना जाता है। पंट किक पर मैदानी गोल नहीं किया जा सकता है। इसके विपरीत, अब बहुत कम प्रयास किए गए ड्रॉप किक का उपयोग अमेरिकी और कनाडाई फुटबॉल दोनों में मैदानी गोल या अतिरिक्त अंक प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है। अमेरिकी फुटबॉल किक की गई गेंद को पकड़ने का प्रयास करने वाला खिलाड़ी एक उचित कैच का प्रयास कर सकता है। यदि पकड़ा जाता है, तो गेंद डेड हो जाती है और प्राप्त करने वाली टीम को कैच के स्थान पर गेंद मिल जाती है। यदि निम्नलिखित में से कोई भी होता है तो एक टचबैक कॉल किया जा सकता हैः (1) किक की गई गेंद किसी भी खिलाड़ी को पहले छुए बिना प्राप्त करने वाली टीम के अंत क्षेत्र में उतरती है, चाहे वह किक या उछाल के सीधे परिणाम के रूप में हो। (2) प्राप्त करने वाली टीम गेंद को अपने अंत क्षेत्र में पकड़ती है और गेंद को अंत क्षेत्र से बाहर ले जाने से पहले उसे नीचे करती है। (हाई स्कूल फुटबॉल में, गेंद स्वचालित रूप से मृत हो जाती है जब यह गोल रेखा को पार करती है और टेक्सास को छोड़कर अंतिम क्षेत्र से बाहर नहीं लौटी जा सकती है, जो एन. सी. ए. ए. नियम सेट पर अपने हाई स्कूल के नियमों को आधारित करता है। (3) गेंद प्रवेश करती है और फिर गोल रेखा के पीछे अंतिम क्षेत्र से बाहर निकल जाती है। एक टचबैक के बाद, प्राप्त करने वाली टीम को वर्तमान एक्स. एफ. एल. को छोड़कर अपनी 20-यार्ड लाइन पर गेंद मिलती है, जो प्राप्त करने वाली टीम के 35 पर गेंद को स्पॉट करती है। एक्स. एफ. एल. गेंद को 35 पर भी स्पॉट करता है यदि कोई पंट प्राप्त करने वाली टीम के 35 और उसके अपने अंत क्षेत्र के बीच की सीमा से बाहर चला जाता है। यदि लात मारने वाली टीम का कोई खिलाड़ी स्क्रिमेज की रेखा को पार करने के बाद गेंद को सबसे पहले छूता है, तो "अवैध स्पर्श" कहा जाता है और प्राप्त करने वाली टीम उस स्थान पर कब्जा कर लेती है जहां अवैध स्पर्श हुआ था। इसे अक्सर लात मारने वाली टीम के लिए हानिकारक नहीं माना जाता है; उदाहरण के लिए, लात मारने वाली टीम के एक खिलाड़ी के लिए टचबैक को रोकने के लिए अंतिम क्षेत्र में प्रवेश करने से पहले जानबूझकर गेंद को गोल रेखा के पास छूना आम बात है। चूंकि आगे कोई यार्डेज पेनल्टी नहीं दी जाती है, इसलिए कहा जाता है कि जब ऐसा होता है तो किक करने वाली टीम ने "गेंद को नीचे गिरा दिया" (और एन. एफ. एल. इसे आधिकारिक पेनल्टी के रूप में नहीं मानता है)। जबकि एक अवैध स्पर्श पर गेंद स्वचालित रूप से मृत नहीं होती है, और प्राप्त करने वाली टीम द्वारा आगे बढ़ाया जा सकता है (जिसके पास तब खेल के परिणाम को स्वीकार करने या अवैध स्पर्श के स्थान पर गेंद लेने का विकल्प होगा), यह अभ्यास में शायद ही कभी होता है, क्योंकि अवैध स्पर्श आमतौर पर तब होता है जब किक करने वाली टीम के सदस्य प्राप्त करने वाली टीम के सदस्यों की तुलना में गेंद के करीब होते हैं। एन. एफ. एल. में, इसे "फर्स्ट टचिंग" के रूप में संदर्भित किया जाता है, और इसे "उल्लंघन" माना जाता है, और प्राप्त करने वाली टीम द्वारा फाउल की भरपाई नहीं की जा सकती है। इसके अलावा, लात मारने वाली टीम के खिलाड़ियों को गेंद को खेल के मैदान में वापस बल्लेबाजी करने की अनुमति है, जब तक कि उन्होंने गोल रेखा या अंतिम क्षेत्र को नहीं छुआ है, भले ही उनके शरीर अंतिम क्षेत्र के ऊपर हवा में प्रवेश करें; ऐसे मामलों में, गेंद को देखा जाता है जहां से खिलाड़ी कूदता है या 1-यार्ड रेखा, जो भी गोल रेखा से दूर हो। पंट की लंबाई, जिसे पंटिंग यार्ड या ग्रॉस पंटिंग यार्ड के रूप में संदर्भित किया जाता है, को स्क्रिमेज की रेखा (उस स्थान पर नहीं जहां पंटर पंच करता है) से निम्नलिखित में से जो भी अंक लागू होता है, उस पर मापा जाता हैः (1) वह स्थान जहां एक पंट पकड़ा जाता है; (2) वह स्थान जहां एक पंट सीमा से बाहर जाता है; (3) वह स्थान जहां एक पंट को अवैध रूप से छूने के कारण मृत घोषित किया जाता है; या (4) गोल लाइन, उन पंटों के लिए जिन्हें टचबैक माना जाता है। नेट पंटिंग यार्डेज कुल पंटिंग यार्डेज की गणना करके और रिटर्न पर प्राप्त करने वाली टीम द्वारा अर्जित किसी भी यार्डेज को घटाकर और प्रत्येक टचबैक के लिए 20 गज घटाकर लिया जाता है। किसी भी परिस्थिति में लात मारने वाली टीम पंट के प्रत्यक्ष परिणाम के रूप में अंक प्राप्त नहीं कर सकती है। (यह अप्रत्यक्ष रूप से स्कोर कर सकता है यदि प्राप्त करने वाली टीम गेंद का कब्जा खो देती है या अपने अंतिम क्षेत्र में वापस भाग जाती है और उससे निपटा जाता है।) कनाडाई फुटबॉल किक के समय किकर और उसके पीछे के किसी भी खिलाड़ी को "ऑनसाइड" माना जाता है; किक करने वाली टीम के किसी भी अन्य खिलाड़ी को "ऑफसाइड" माना जाता है। यह वही नियम है जो सभी खिलाड़ियों को किकऑफ पर "ऑनसाइड" बनाता है क्योंकि वे एक बार लात मारने के बाद गेंद के पीछे होते हैं। एक खिलाड़ी जो ऑनसाइड है वह किक गेंद को पुनर्प्राप्त कर सकता है, जबकि एक खिलाड़ी जो ऑफसाइड है वह किक गेंद को छूने वाला पहला खिलाड़ी नहीं हो सकता है और उसे गेंद को पकड़ने का प्रयास करने वाले विरोधी खिलाड़ी से कम से कम 5 गज की दूरी पर रहना आवश्यक है। एक ऑफसाइड खिलाड़ी पर इन प्रतिबंधों के उल्लंघन को "नो यार्ड" उल्लंघन कहा जाता है, जिसमें उनसे जुड़े विभिन्न दंड होते हैं। यदि गेंद गोल क्षेत्र (अंतिम क्षेत्र) में प्रवेश करती है तब तक खेल में बनी रहती है जब तक कि यह किसी भी टीम के खिलाड़ी द्वारा डाउन नहीं किया जाता है या सीमा से बाहर नहीं जाता हैः यदि प्राप्त करने वाली टीम का कोई सदस्य इसे गोल क्षेत्र में गिराता है या गेंद खेल के मैदान में वापस लाने से पहले सीमा से बाहर चली जाती है, तो किक करने वाली टीम को एक सिंगल दिया जाता है और प्राप्त करने वाली टीम अपनी 35-यार्ड लाइन पर कब्जा हासिल करती है। यदि कोई ऑनसाइड खिलाड़ी गोल क्षेत्र में गेंद को नीचे गिराता है, तो किक करने वाली टीम को टचडाउन दिया जाता है। यदि कोई ऑफसाइड खिलाड़ी गोल क्षेत्र में गेंद को नीचे गिराता है, तो प्राप्त करने वाली टीम को अपनी 10-यार्ड लाइन से "नो यार्ड" दंड लागू होने के बाद कब्जा मिल जाता है। यदि गेंद उड़ान के दौरान गोलपोस्ट असेंबली से टकराती है तो प्राप्त करने वाली टीम अपनी 25-यार्ड लाइन पर कब्जा कर लेती है। पंट की लंबाई को स्क्रिमेज की रेखा से लेकर कैच के स्थान या उस बिंदु तक मापा जाता है जहां किक सीमा से बाहर जाती है। पंट रिटर्न को स्वतंत्र रूप से मापा जाता है, हालांकि लात मारने वाली टीम के लिए पंट का मूल्य स्क्रिमेज की रेखा से वापसी के अंत तक की दूरी से निर्धारित होता है। कनाडाई नियम भी एक पंट की अनुमति देते हैं जब पंटर्स स्क्रिमेज की रेखा के पीछे नहीं होते हैं, जिसकी अमेरिकी नियमों में अनुमति नहीं है। यह रणनीति (नियम पुस्तिका में "ओपन-फील्ड किक" कहा जाता है) रग्बी के समान है और आधुनिक खेल में आमतौर पर अंतिम-सेकंड की हताशा के लिए आरक्षित किया जाता हैः उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी, घड़ी पर कोई समय नहीं बचा हुआ एक फॉरवर्ड पास प्राप्त करने के बाद और टैकलरों से बचने की कोई उम्मीद नहीं होने पर, इस उम्मीद में गेंद को फेंक सकता है कि यह एक एकल स्कोर करेगा या एक ऑनसाइड टीम के साथी द्वारा पुनर्प्राप्त किया जाएगा। दूसरी टीम द्वारा लात मारी गई गेंद को ठीक करने के बाद एक खिलाड़ी एकल से बचने के लिए अपने अंतिम क्षेत्र से भी बाहर निकल सकता है। सी. एफ. एल. में कम से कम दो मौकों पर, खेल का अंतिम खेल एक मिस्ड फील्ड गोल प्रयास था जिसके बाद तीन पंट थे, क्योंकि टीमों ने बारी-बारी से एक एकल से बचने और एक एकल स्कोर करने की कोशिश की। पंट के प्रकार पंट के प्रकार से फुटबॉल की अलग-अलग गति होती है। एलेक्स मोफैट को आम तौर पर सर्पिल पंट के निर्माता के रूप में पहचाना जाता है, जिन्होंने इसे 1880 के दशक की शुरुआत में एक कॉलेज एथलीट के रूप में अपने समय के दौरान विकसित किया था। यह सबसे लंबी प्रकार की पंट किक है। उड़ान में, गेंद अपने लंबे अक्ष के आसपास घूमती है, बजाय अंत के अंत (एक ड्रॉप पंट की तरह) या बिल्कुल नहीं (एक नियमित पंट किक की तरह)। यह गेंद की उड़ान को अधिक वायुगतिकीय बनाता है, और ग्रिडिरॉन फुटबॉल के नुकीले छोर पकड़ने की कठिनाई को कम करते हैं। पूच पंट टीमें एक सामान्य आक्रामक संरचना में लाइन अप कर सकती हैं और क्वार्टरबैक एक पूच पंट का प्रदर्शन कर सकता है, जिसे क्विक किक के रूप में भी जाना जाता है। यह आमतौर पर उन स्थितियों में होता है जहां आक्रमण अपने प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र में चौथी और लंबी स्थिति में होता है, लेकिन एक पारंपरिक पंट के लिए अंतिम क्षेत्र के बहुत करीब होते हैं और (मौसम की स्थिति के आधार पर) एक फील्ड गोल प्रयास के लिए बहुत दूर होते हैं-एक स्थिति जिसे मृत क्षेत्र के रूप में भी जाना जाता है। नकली पंट प्रयासों की तरह, इन्हें शायद ही कभी आजमाया जाता है, हालांकि रैंडल कनिंघम, टॉम ब्रैडी, मैट कैसल और बेन रोथ्लिसबर्गर ने आधुनिक एन. एफ. एल. युग में पोच पंट को सफलतापूर्वक निष्पादित किया है। कुछ पूच पंट अमेरिकी फुटबॉल में रक्षा को मूर्ख बनाने के लिए तीसरी डाउन और लंबी स्थितियों में होते हैं, जो आमतौर पर तीसरी डाउन पर पंट वापस करने के लिए तैयार नहीं होते हैं। नकली पंट बहुत ही दुर्लभ अवसरों पर, एक पंट टीम एक "नकली पंट" का प्रयास करने का चुनाव करेगी-पंट फॉर्मेशन में लाइन अप करें और प्रक्रिया को सामान्य रूप से शुरू करें, लेकिन इसके बजाय निम्नलिखित में से एक करें-पंट करने वाला गेंद के साथ दौड़ने का विकल्प चुन सकता है। गेंद को ऊपर की ओर मारा जा सकता है, जो फिर गेंद के साथ दौड़ता है। पंटर (या एक अन्य पीठ, जो पास में खड़ा है) एक पूर्व-नामित रिसीवर को पास करने का निर्णय ले सकता है। गेंद को ऊपर की ओर खींचा जा सकता है, जो फिर गेंद को रिसीवर को पास करता है। हालांकि टीमें कभी-कभी विरोधी टीम की रक्षा में कमजोरी का फायदा उठाने के लिए नकली पंट का उपयोग करती हैं, एक नकली पंट बहुत दुर्लभ है, और अक्सर हताश स्थितियों में उपयोग किया जाता है, जैसे कि एक ड्राइव को जीवित रखने के लिए जब एक टीम पीछे होती है और जल्दी से पकड़ने की आवश्यकता होती है, या एक खेल में एक आक्रमण को भड़काने के लिए जहां रक्षा हावी होती है। "नकली पंट" का उच्च जोखिम, और जब खेल को वास्तव में बुलाया जाता है तो आश्चर्य के एक तत्व को बनाए रखने की आवश्यकता, बताती है कि यह खेल शायद ही कभी क्यों देखा जाता है। नकली पंट होने की संभावना तब अधिक होती है जब पहले डाउन को सुरक्षित करने के लिए छोटा यार्डेज शेष रहता है, या स्क्रिमेज की रेखा प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र के अंदर होती है। सबसे प्रसिद्ध नकली पंट्स में से एक न्यूयॉर्क जायंट्स लाइनबैकर गैरी रीजन्स द्वारा सैन फ्रांसिस्को 49ers के खिलाफ 1990 एनएफसी चैम्पियनशिप गेम के दौरान किया गया था, जिसमें वह पंटर, सीन लैंडेटा के बजाय सीधे स्नैप के माध्यम से चौथे डाउन रूपांतरण पर 30 गज की दूरी तक दौड़े, जो एक 15-13 जीत में एक महत्वपूर्ण अंतर था। जायंट्स ने सुपर बाउल XXV जीता। रग्बी-शैली का पंट एक रग्बी-शैली का पंट पेंटिंग से पहले दौड़ने की शुरुआत (आमतौर पर बाएं या दाएं) के साथ किया जाता है, जबकि स्क्रिमेज की रेखा के पीछे रहता है। पंटिंग रिकॉर्ड उत्तरी अमेरिकी पेशेवर फुटबॉल इतिहास में सबसे लंबा पंट कैनेडियन फुटबॉल लीग के टोरंटो अर्गोनॉट्स (एडमोंटन, 23 अक्टूबर, 1977) के ज़ेनॉन एंड्रूसिशिन द्वारा 108-यार्डर है। इस रिकॉर्ड को सस्केचेवान रफ्रीडर्स के क्रिस्टोफर मिलो ने 29 अक्टूबर, 2011 को रेजिना के टेलर फील्ड में मोज़ेक स्टेडियम में एक घरेलू खेल में भी बनाया था, जिसके दौरान ऊपर से हवाएँ चल रही थीं। टेलर फील्ड, जिसे तब से बदल दिया गया है और ध्वस्त कर दिया गया है, सी. एफ. एल. के इतिहास में तीन सबसे लंबे मैदानी गोलों का स्थल भी बना हुआ है और पेशेवर फुटबॉल के सबसे तेज़ हवाओं वाले मैदानों में से एक था। एन. एफ. एल./ए. एफ. एल. खेल में सबसे लंबा पंट 21 सितंबर, 1969 को माइल हाई स्टेडियम में डेनवर ब्रोंकोस के खिलाफ एक अमेरिकी फुटबॉल लीग नियमित सीज़न हार में न्यूयॉर्क जेट्स के स्टीव ओ 'नील द्वारा 98-यार्डर था। जेफ फीगल्स 352 खेलों में 1,713 पंट और 71,211 पंट यार्ड के साथ सर्वकालिक एन. एफ. एल. कैरियर पंट और पंट यार्ड लीडर हैं। बॉब कैमरून 394 खेलों में 3,129 पंट और 134,301 पंट यार्ड के साथ सर्वकालिक सी. एफ. एल. कैरियर पंट और पंट यार्ड लीडर हैं। शेन लेकलर के पास 47.6 गज प्रति पंट के साथ कैरियर पंटिंग औसत का एन. एफ. एल. रिकॉर्ड है। रयान स्टोनहाउस 2022 में 53.1 गज प्रति पंट औसत (4,779 गज के लिए 90 पंट) के साथ यार्ड प्रति पंट के लिए एकल-सीज़न रिकॉर्ड रखता है। इसने सैमी बॉघ द्वारा रखा गया 82 साल पुराना रिकॉर्ड तोड़ दिया, जिन्होंने 1940 में औसतन 51.4 गज प्रति पंट (1,799 गज के लिए 35 पंट) किया था। कॉलेज फुटबॉल का रिकॉर्ड नेवादा विश्वविद्यालय के पैट ब्रैडी के नाम है, जिन्होंने 28 अक्टूबर, 1950 को लोयोला विश्वविद्यालय के खिलाफ 99 गज की दूरी पर 100 गज के मैदान पर सबसे लंबा संभव पंट मारा था। जो थिसमन ने 1985 में शिकागो बीयर्स के खिलाफ एक गज के लिए मुक्का मारा। पंट रिटर्न, पंट का जवाब देने के लिए प्राप्त करने वाली टीम के विकल्पों में से एक है। स्क्रिमेज की रेखा से लगभग 35-45 गज की दूरी पर स्थित एक खिलाड़ी (आमतौर पर एक व्यापक रिसीवर या वापसी विशेषज्ञ) विरोधी टीम के पंटर द्वारा मुक्का मारने के बाद गेंद को पकड़ने या उठाने का प्रयास करेगा। इसके बाद वह गेंद को बिना पकड़े या सीमा से बाहर भागे, स्क्रिमेज की रेखा की दिशा में यथासंभव वापस ले जाने का प्रयास करता है। वह खेल को जीवित रखने के लिए गेंद को टीम के साथियों के पास भी ले जा सकता है, अगर वह सामना करने या सीमा से बाहर जाने की उम्मीद करता है। पंटिंग टीम एक "दिशात्मक पंटिंग" रणनीति का उपयोग कर सकती है। इस रणनीति में एक पंटर गेंद को इस तरह से रखता है कि वापसी करने वालों को मैदान के अपने किनारे की गहरी रेखा के खिलाफ पिन किया जाता है, जिससे उनकी बड़ी वापसी करने की क्षमता कम हो जाती है। डीसीन जैक्सन, फिर "मिरेकल एट द न्यू मेडौलैंड्स" में फिलाडेल्फिया ईगल्स के लिए खेल रहे हैं, विनियमन के अंतिम खेल में खेल जीतने वाले टचडाउन के लिए एक पंट वापस करने वाले एकमात्र एन. एफ. एल. खिलाड़ी हैं। एक कैरियर में टचडाउन के लिए पंट रिटर्न की संख्या के लिए एन. एफ. एल. रिकॉर्ड धारक 14 के साथ डेविन हेस्टर हैं। एक कैरियर में टचडाउन के लिए सबसे अधिक पंट रिटर्न के लिए सी. एफ. एल. कैरियर रिकॉर्ड धारक 26 के साथ गिज्मो विलियम्स हैं। यह भी देखें अमेरिकी फुटबॉल की शब्दावली लघु पंट गठन कॉफिन कॉर्नर (अमेरिकी फुटबॉल) अमेरिकी फुटबॉल किकिंग हॉल ऑफ फेम कोई पंट गेम संदर्भ बाहरी लिंक 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