Limbo (video game)
लिम्बो एक पहेली-मंच वीडियो गेम है जिसे स्वतंत्र स्टूडियो प्लेडेड द्वारा विकसित किया गया है और मूल रूप से एक्सबॉक्स 360 के लिए माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियो द्वारा प्रकाशित किया गया है। यह खेल जुलाई 2010 में एक्सबॉक्स लाइव आर्केड पर जारी किया गया था, और तब से प्लेडेड द्वारा प्लेस्टेशन 3, लिनक्स और माइक्रोसॉफ्ट विंडोज सहित कई अन्य प्रणालियों में पोर्ट किया गया है। लिम्बो एक 2डी साइड-स्क्रॉलर है, जिसमें एक भौतिकी प्रणाली शामिल है जो पर्यावरणीय वस्तुओं और खिलाड़ी के चरित्र को नियंत्रित करती है। खिलाड़ी एक अनाम लड़के को खतरनाक वातावरण और जाल के माध्यम से मार्गदर्शन करता है क्योंकि वह अपनी बहन की खोज करता है। विकासकर्ता ने सही समाधान खोजने से पहले खिलाड़ी के विफल होने की उम्मीद करते हुए खेल की पहेलियों का निर्माण किया। प्लेडेड ने खेल की शैली को "परीक्षण और मृत्यु" कहा, और खिलाड़ी को अव्यवहारिक समाधानों से बचाने के लिए लड़के की मौत के लिए वीभत्स कल्पना का उपयोग किया। खेल को काले और सफेद रंगों में प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें प्रकाश, फिल्म अनाज प्रभाव और न्यूनतम परिवेशी ध्वनियों का उपयोग करके एक भयानक वातावरण बनाया जाता है जो अक्सर डरावनी शैली से जुड़ा होता है। पत्रकारों ने डार्क प्रस्तुति की प्रशंसा करते हुए इस काम को फिल्म नोयर और जर्मन अभिव्यक्तिवाद के साथ तुलनीय बताया। इसके सौंदर्यशास्त्र के आधार पर, समीक्षकों ने लिम्बो को एक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के उदाहरण के रूप में वर्गीकृत किया। लिम्बो को आलोचनात्मक प्रशंसा मिली, लेकिन इसकी न्यूनतम कहानी ने आलोचकों का ध्रुवीकरण किया; कुछ आलोचकों ने खुले अंत वाले काम को गहरा अर्थ पाया जो खेल के यांत्रिकी के साथ अच्छी तरह से जुड़ा हुआ था, जबकि अन्य का मानना था कि महत्वपूर्ण कथानक की कमी और अचानक अंत खेल से अलग हो गया। समीक्षकों की आलोचना का एक सामान्य बिंदु यह था कि इसकी छोटी लंबाई के सापेक्ष खेल की उच्च लागत खिलाड़ियों को खिताब खरीदने से रोक सकती है, लेकिन कुछ समीक्षाओं ने प्रस्ताव दिया कि लिम्बो की लंबाई एक आदर्श लंबाई थी। इस खेल को सर्वकालिक महानतम खेलों में सूचीबद्ध किया गया है। लिम्बो 2010 में एक्सबॉक्स लाइव आर्केड सेवा पर तीसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल था, जिसने लगभग 7.5 लाख डॉलर का राजस्व अर्जित किया। इसने अपनी रिलीज़ के बाद उद्योग समूहों से कई पुरस्कार जीते, और कई प्रकाशनों द्वारा 2010 के लिए शीर्ष खेलों में से एक के रूप में नामित किया गया। प्लेडेड का अगला शीर्षक, इनसाइड, 2016 में जारी किया गया था, और लिम्बो में प्रस्तुत किए गए कई समान विषयों पर फिर से विचार किया गया था। खेल खिलाड़ी पूरे खेल में लड़के को नियंत्रित करता है। जैसा कि अधिकांश द्वि-आयामी प्लेटफ़ॉर्म खेलों के लिए विशिष्ट है, लड़का बाएं या दाएं भाग सकता है, कूद सकता है, छोटे किनारे पर या सीढ़ी और रस्सियों पर ऊपर और नीचे चढ़ सकता है, और वस्तुओं को धक्का या खींच सकता है। लिम्बो को गहरे, ग्रेस्केल ग्राफिक्स के माध्यम से और न्यूनतम परिवेशी ध्वनियों के साथ प्रस्तुत किया जाता है, जिससे एक भयानक, भयावह वातावरण बनता है। काले दृश्य कई घातक आश्चर्यों को छिपाने का भी काम करते हैं, जिसमें जंगल के तल पर घातक भालू जाल, या छाया में छिपे घातक राक्षसों जैसे पर्यावरणीय और शारीरिक खतरे शामिल हैं। खतरों में चमकते कीड़े हैं, जो खुद को लड़के के सिर से जोड़ते हैं और उसे केवल एक दिशा में यात्रा करने के लिए मजबूर करते हैं जब तक कि वे मारे नहीं जाते। खेल के दूसरे भाग में मशीनरी, विद्युत चुंबक और गुरुत्वाकर्षण का उपयोग करके यांत्रिक पहेलियाँ और जाल शामिल हैं। इनमें से कई जाल तब तक स्पष्ट नहीं होते हैं जब तक कि उन्हें ट्रिगर नहीं किया जाता, जिससे अक्सर लड़के की मौत हो जाती है। खिलाड़ी अंतिम सामना किए गए चेकप्वाइंट पर फिर से शुरू करने में सक्षम है, इस बात की कोई सीमा नहीं है कि यह कितनी बार हो सकता है। कुछ जालों से बचा जा सकता है और बाद में खेल में उपयोग किया जा सकता है; एक भालू जाल का उपयोग एक जानवर के शव को पकड़ने के लिए किया जाता है, एक रस्सी के अंत से लटका दिया जाता है, रस्सी से शव को फाड़ दिया जाता है और शाखा और रस्सी को ऊपर की ओर पीछे हटने की अनुमति दी जाती है और लड़के को एक किनारे पर चढ़ने की अनुमति दी जाती है अन्यथा पहुंच से बाहर। चूंकि खिलाड़ी को प्रत्येक पहेली को हल करने और खेल को पूरा करने से पहले कई मौतों का सामना करना पड़ सकता है, इसलिए डेवलपर्स लिम्बो को "परीक्षण और मृत्यु" खेल कहते हैं। कुछ मौतों को लड़के के विखंडन या सिर कलम करने की छवियों के साथ एनिमेटेड किया जाता है, हालांकि कुछ प्लेटफार्मों पर एक वैकल्पिक गोर फिल्टर इन मौतों को दिखाने के बजाय स्क्रीन को काला कर देता है। खेल की उपलब्धियों (वैकल्पिक इन-गेम लक्ष्य) में छिपे हुए कीट अंडे ढूंढना और पाँच या उससे कम मौतों के साथ खेल को पूरा करना शामिल है। प्लॉट लिम्बो में प्राथमिक चरित्र अपनी बहन की तलाश में एक अनाम लड़का है, जो "नरक के किनारे" पर एक जंगल के बीच में जागता है (खेल का शीर्षक लैटिन लिम्बस से लिया गया है, जिसका अर्थ है "किनारा"), जहां उसका सामना एक विशाल मकड़ी से होता है जो उसे मारने की कोशिश करती है। मकड़ी के पैरों के आधे हिस्से पर नुकीले बिंदुओं को काटने के लिए एक जाल का उपयोग करने के बाद, यह आगे जंगल में पीछे हट जाता है, और लड़के को गुजरने दिया जाता है। हालाँकि, बाद में वह जाल में फंस जाता है और एक कोकून में घूम जाता है। खुद को मुक्त करने के कुछ ही समय बाद, उसका सामना अन्य लड़कों की एक बस्ती से होता है जो सक्रिय रूप से उसे जाल, ज़हर के डंडों और चट्टानों से मारने की कोशिश करते हैं; वे बाद में मकड़ी के शिकार हो जाते हैं, जिसे लड़का अंत में एक छोटे से पीछा के बाद मारने में कामयाब हो जाता है। अपनी यात्रा के दौरान एक बिंदु पर, उसका सामना एक महिला चरित्र से होता है, जिसे वह सोचता है कि वह उसकी बहन हो सकती है, लेकिन उसे उस तक पहुंचने से रोक दिया जाता है। जंगल अंततः एक चरमराते शहर के वातावरण के लिए रास्ता देता है, जिसके बाद औद्योगिक और बाढ़ वाले वातावरण आते हैं। अंतिम पहेली के पूरा होने पर, लड़के को कांच के एक फलक के माध्यम से फेंक दिया जाता है और शुरू से ही वापस वन क्षेत्र में फेंक दिया जाता है। जागने के बाद, वह थोड़ी दूरी तक चलता है जब तक कि वह फिर से उस लड़की से नहीं मिलता, जो उसके पास आते ही चौंककर खड़ी हो जाती है। इस बिंदु पर, स्क्रीन काले रंग में कट जाती है, जिससे खेल अचानक समाप्त हो जाता है। प्लेडेड के सह-संस्थापक डिनो पट्टी और प्रमुख डिजाइनर जेप्पे कार्लसन के अनुसार, प्लेडेड के खेल निदेशक, आर्नट जेन्सेन ने 2004 के आसपास लिम्बो की कल्पना की थी। उस समय, आई. ओ. इंटरएक्टिव में एक अवधारणा कलाकार के रूप में, जेन्सेन कंपनी की बढ़ती कॉर्पोरेट प्रकृति से असंतुष्ट हो गए। उन्होंने विचार प्राप्त करने के लिए एक "गुप्त स्थान" की "मनोदशा छवि" तैयार की थी, और परिणाम, अंतिम खेल की पृष्ठभूमि के समान, जेनसन को इस पर विस्तार करने के लिए प्रेरित किया। जेन्सेन ने शुरू में 2004 के आसपास विजुअल बेसिक में खेल को प्रोग्राम करने के लिए अपने दम पर कोशिश की, लेकिन पाया कि उन्हें और अधिक मदद की आवश्यकता है और 2006 तक एक कला शैली का ट्रेलर बनाने के लिए आगे बढ़े। उन्होंने केवल ट्रेलर का उपयोग अपनी मदद के लिए एक प्रोग्रामर की भर्ती करने के साधन के रूप में करने का इरादा किया था, लेकिन वीडियो ने पूरे इंटरनेट से परियोजना में पर्याप्त रुचि आकर्षित की, अंततः उन्हें पट्टी से मिलने के लिए प्रेरित किया, जो अपनी नौकरी से भी असंतुष्ट थे। उनके सहयोग से प्लेडेड की स्थापना हुई। हालाँकि पट्टी ने पहले कुछ महीनों में प्रोग्रामिंग में मदद की, लेकिन उन्होंने महसूस किया कि यह परियोजना उन दोनों की तुलना में बहुत बड़ी थी, और पट्टी ने खेल के विस्तारित विकास के आसपास व्यवसाय विकसित किया। प्रारंभिक विकास को डेनमार्क सरकार के अनुदान के साथ-साथ जेन्सेन और पट्टी द्वारा व्यक्तिगत रूप से वित्त पोषित किया गया था, जिसमें नॉर्डिक गेम प्रोग्राम से वित्त पोषण भी शामिल था, जबकि विकास चक्र में बाद में बड़े निवेशकों की मांग की गई थी। जेनसन और पट्टी प्रमुख प्रकाशकों के लिए प्रतिबद्ध नहीं होना चाहते थे, शीर्षक को विकसित करने में पूर्ण रचनात्मक नियंत्रण बनाए रखना पसंद करते थे। जेनसन ने मूल रूप से लिम्बो को एक मुफ्त माइक्रोसॉफ्ट विंडोज शीर्षक के रूप में जारी करने की योजना बनाई थी, लेकिन इस समय तक, जेनसन और पट्टी ने खेल को एक खुदरा शीर्षक बनाने का फैसला किया। प्लेडेड ने विकास के दौरान निवेशकों और आलोचकों की बाहरी सलाह को नजरअंदाज करना चुना, जैसे कि मल्टीप्लेयर खेल और समायोज्य कठिनाई स्तरों को जोड़ना, और खेल की लंबाई का विस्तार करना। पट्टी के अनुसार, प्लेडेड ने महसूस किया कि ये परिवर्तन जेन्सेन की मूल दृष्टि की अखंडता को तोड़ देंगे। पट्टी ने यह भी महसूस किया कि निवेशकों ने "बिना किसी उपयोग योग्य ज्ञान या सम्मान के कंपनी को नियंत्रित करने की कोशिश की", यह कहते हुए कि माइक्रोसॉफ्ट द्वारा लड़के की मृत्यु के बारे में चिंता व्यक्त करने के बाद, "निवेशकों में से एक ने सुझाव दिया कि हम उसे मूंछ देकर उसे बड़ा दिखाएँ।" एक वर्ष के विकास चक्र के दौरान खेल के कई पुनरावृत्तियाँ हुईं, जिनमें जेन्सेन ने शीर्षक को चमकाने की मांग की थी, कुछ तत्वों को खेल के जारी होने से दो महीने पहले जोड़ा गया था। पट्टी ने कहा कि उन्होंने जो सामग्री विकसित की थी, उसका 70 प्रतिशत "बर्बाद" कर दिया, क्योंकि यह खेल के संदर्भ के साथ अच्छी तरह से मेल नहीं खाती थी। मुख्य विकास दल का आकार लगभग 8 डेवलपर्स था, जो फ्रीलांसरों के साथ विभिन्न चरणों में 16 तक फैल गया। प्लेडेड ने विजुअल स्टूडियो में लिम्बो के लिए डिज़ाइन उपकरण विकसित किए; पट्टी ने टिप्पणी की कि वे अपनी तकनीक बनाने में चुनौतियों को देखते हुए अपनी अगली परियोजना के लिए संभवतः तीसरे पक्ष के अनुप्रयोगों की तलाश करेंगे। पट्टी ने बाद में खुलासा किया कि उन्होंने अपनी अगली परियोजना के लिए यूनिटी इंजन का उपयोग करने का विकल्प चुना था, लिम्बो के लिए अपने कस्टम इंजन के विकास को "दोहरे उत्पाद, इंजन और खेल दोनों" के रूप में बताते हुए, और यह कि उनका लिम्बो इंजन एकवर्णी दृश्यों तक सीमित है। कहानी, कला और संगीत निर्देशन खेल की शुरुआत से, जेन्सेन ने अंतिम लिम्बो उत्पाद के लिए तीन लक्ष्य निर्धारित किए। पहला लक्ष्य एक विशिष्ट मनोदशा और कला शैली बनाना था। जेन्सेन अत्यधिक विस्तृत त्रि-आयामी मॉडल का सहारा लिए बिना खेल के लिए एक सौंदर्य का निर्माण करना चाहते थे, और इसके बजाय कला को एक न्यूनतम शैली की ओर निर्देशित किया ताकि विकास को गेमप्ले पर अपना ध्यान केंद्रित करने की अनुमति मिल सके। जेनसन का दूसरा लक्ष्य खेल को खेलने में आसान रखने के लिए सामान्य बाएँ और दाएँ आंदोलन नियंत्रणों के बाहर केवल दो अतिरिक्त नियंत्रणों-कूदने और पकड़ने-की आवश्यकता थी। अंत में, समाप्त खेल खिलाड़ी को कोई ट्यूटोरियल पाठ प्रस्तुत नहीं करना था, जिसमें खिलाड़ियों को अपने दम पर खेल की यांत्रिकी सीखने की आवश्यकता होती थी। खेल को जानबूझकर इसकी सामग्री के विवरण का खुलासा करने से बचने के लिए विकसित किया गया था; कंपनी द्वारा प्रदान की गई एकमात्र टैगलाइन थी, "अपनी बहन के भाग्य के बारे में अनिश्चित, एक लड़का लिम्बो में प्रवेश करता है।" इसे इसलिए चुना गया था ताकि खिलाड़ी अपने लिए खेल के अर्थ की व्याख्या कर सकें। लिम्बो के कुछ पहलू जेन्सेन के अपने अतीत से सामने आए, जैसे कि वन क्षेत्र जो उस खेत के आसपास के जंगलों के समान थे जहाँ वे बड़े हुए थे, और मकड़ी जेन्सेन के अराक्नोफोबिया से आ रही थी। जेन्सेन ने खेल की कला शैली को स्थापित करने के लिए फिल्म नोयर के कार्यों सहित फिल्म शैलियों से प्रेरणा ली; टीम के ग्राफिक कलाकार, मोर्टन ब्रैम्सन को उस कला शैली को फिर से बनाने का श्रेय दिया जाता है। खेल के अधिकांश प्रवाह को विकास में बहुत जल्दी स्टोरीबोर्ड किया गया था, जैसे कि मकड़ियों और दिमाग को नियंत्रित करने वाले कीड़ों के साथ लड़के का सामना, साथ ही एक जंगल से एक शहर में समग्र संक्रमण, फिर एक अमूर्त वातावरण में। जैसे-जैसे विकास आगे बढ़ा, कुछ मूल विचारों को पूरा करना छोटी टीम के लिए बहुत मुश्किल हो गया। कहानी भी बदल गई; मूल रूप से, मकड़ी के अनुक्रम खेल के अंत के पास मौजूद होने थे, लेकिन बाद में पहले भाग में स्थानांतरित कर दिए गए। पूर्वावलोकन में, जेन्सेन को पता था कि खेल के पहले भाग में अधिक लिखित घटनाएं और मुठभेड़ें थीं, जबकि खेल का दूसरा भाग अकेला और पहेली-भारी था; जेन्सेन ने इसके लिए विकास के बाद के चरणों के दौरान निरीक्षण की कमी को जिम्मेदार ठहराया। जेन्सेन ने जानबूझकर खेल को एक खुले अंत के साथ छोड़ दिया, हालांकि केवल एक विशिष्ट व्याख्या के साथ वह जानते थे, हालांकि खेल के जारी होने के बाद नोट किया कि कुछ खिलाड़ियों ने मंच बोर्डों में पोस्ट करते हुए ऐसे प्रस्ताव सुझाए थे जो उनके विचारों के "डरावने करीब" थे। खेल का ऑडियो मार्टिन स्टिग एंडरसन द्वारा बनाया गया था, जो आरहस में रॉयल एकेडमी ऑफ म्यूजिक से स्नातक थे। एंडरसन की विशेषज्ञता अकौसमैटिक संगीत में थी, गैर-पारंपरिक संगीत जो उत्पन्न ध्वनियों से बनाया गया था जिसका कोई स्पष्ट दृश्य स्रोत नहीं है। शुरुआती ट्रेलर देखने के बाद वे जेन्सेन के साथ खेल पर काम करने के लिए आकर्षित हुए, जो लड़के के चरित्र की अभिव्यक्तियों से आकर्षित हुए; एंडरसन ने शुरुआती दृश्यों की तुलना अपने तीखे संगीत से कीः "आपके पास कुछ पहचानने योग्य और यथार्थवादी है, लेकिन साथ ही यह अमूर्त भी है।" एंडरसन ने विशेष रूप से खेल के वातावरण के ध्वनि प्रभावों को शामिल करते हुए मधुर संगीत बनाने की मांग की। उन्होंने दो उदाहरणों की ओर इशारा किया, एक बर्बाद नियॉन "होटल" संकेत की उपस्थिति में बिजली के शोर का उपयोग, और जैसे ही मकड़ी जंगल में लड़के के पास आई, हवा की आवाज़ को शांत करना। एंडरसन आसानी से पहचानने योग्य ध्वनियों के उपयोग से बचते थे, आवश्यकता पड़ने पर उन्हें विकृत करते थे ताकि खिलाड़ी अपने लिए ध्वनियों के अर्थ की व्याख्या कर सकें। एंडरसन ने लंबे ध्वनि लूप के बजाय कई "ग्रेन" के माध्यम से खेल की अधिकांश ध्वनियों का निर्माण किया, जिससे उन्हें दोहराए बिना खिलाड़ी को बेहतर प्रतिक्रिया देने के लिए प्लेबैक को समायोजित करने की अनुमति मिली; एक उदाहरण जो उन्होंने उद्धृत किया वह था लड़के के पैर के अंगूठे और एड़ी के लिए अलग-अलग ध्वनियों का उपयोग जब वे जमीन के संपर्क में आते हैं, जो गति के लिए अधिक यथार्थवादी ध्वनि देते हैं। खेल के लिए कई समीक्षाओं में कहा गया कि लिम्बो में कोई संगीत नहीं था, लेकिन एंडरसन ने प्रतिवाद किया कि उनकी ध्वनि व्यवस्था ने भावनाओं को जगाने में मदद की; तीखे संगीत का उद्देश्य खिलाड़ी द्वारा खेल की कला और कहानी के समान व्याख्या के लिए जगह छोड़ना था। एंडरसन ने नोट किया कि यह भावनात्मक स्वर को नियंत्रित करने का कोई प्रयास नहीं करके खेल के भीतर डूबने में मदद करता है; "यदि [खिलाड़ी] डरते हैं तो यह शायद उन्हें और अधिक डरा देगा जब उन्हें हाथ से लेने और उन्हें यह बताने के लिए कोई संगीत नहीं होगा कि उन्हें कैसा महसूस करना है।" प्रशंसकों के अनुरोधों के कारण, प्लेडेड ने 11 जुलाई 2011 को आईट्यून्स स्टोर पर गेम का साउंडट्रैक जारी किया। जेन्सेन द्वारा बनाए गए ग्राफिक्स के बाद गेमप्ले खेल के लिए बनाया गया दूसरा तत्व था। गेमप्ले को उन प्रकार की पहेलियों को स्थापित करने के लिए प्राथमिक ग्राफिक तत्वों का उपयोग करके बनाया और परिष्कृत किया गया था जो वे चाहते थे, लेकिन इस बात से अवगत थे कि इन तत्वों को जारी किए गए संस्करण में खिलाड़ी को कैसे प्रस्तुत किया जाएगा। लिम्बो को प्रमुख खिताबों के नुकसान से बचने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जहाँ एक ही गेमप्ले मैकेनिक का बार-बार उपयोग किया जाता है। कार्लसन, जिन्हें शुरू में कस्टम गेम इंजन के लिए एक प्रोग्रामर के रूप में लाया गया था, प्लेडेड द्वारा पहेली बनाने में सक्षम पाए जाने के बाद प्रमुख डिजाइनर बन गए। कार्लसन ने कहा कि लिम्बो के भीतर की पहेलियों को "आपको पूरे रास्ते अनुमान लगाने के लिए [बनाए रखने के लिए]" बनाया गया था। जेन्सेन पहेलियों को पर्यावरण के एक प्राकृतिक हिस्से की तरह महसूस कराना चाहते थे, और इस भावना से बचना चाहते थे कि खिलाड़ी खेल के दौरान बस पहेली से पहेली की ओर बढ़ रहा था। कार्लसन ने अन्य खेलों की पहेलियों के उदाहरणों की पहचान की जिनसे वह बचना चाहते थे। वह सरल पहेलियों से बचना चाहते थे जो खिलाड़ी को इसके समाधान में बहुत कम संतुष्टि देते थे, जैसे कि अनचार्टेड 2: अमंग थीव्स में एक पहेली जिसमें केवल एक कमरे में विशिष्ट बिंदुओं पर सूरज की रोशनी वाले दर्पण को स्थानांतरित करना शामिल था। इसके विपरीत, कार्लसन कई अलग-अलग भागों के साथ पहेली को इतना जटिल बनाने से बचना चाहते थे कि खिलाड़ी परीक्षण-और-त्रुटि का सहारा लेगा और अंततः समाधान के बारे में सोचे बिना समाधान के साथ सामने आएगा कि समाधान क्यों काम करता है; कार्लसन ने 2008 के प्रिंस ऑफ फारस खेल से एक पहेली का एक उदाहरण इस्तेमाल किया जिसमें सात अलग-अलग यांत्रिकी थे जिन्हें उन्होंने कभी भी खुद का पता लगाने की जहमत नहीं उठाई। कार्लसन ने इन सीमाओं के बीच आने के लिए लिम्बो पहेलियों को डिज़ाइन किया, एक पहेली का प्रदर्शन करते हुए जिसमें केवल तीन तत्व होते हैंः एक स्विच पैनल, एक विद्युतीकृत फर्श और एक श्रृंखला; लक्ष्य-विद्युतीकृत फर्श को पार करने के लिए श्रृंखला का उपयोग करना-खिलाड़ी के लिए तुरंत स्पष्ट होता है, और फिर खिलाड़ी को चालों और समय के सही संयोजन को सुरक्षित रूप से पूरा करने के लिए निर्धारित करने का कार्य देता है। पहेलियों को अधिक सुखद और समझने में आसान बनाने के लिए उन्हें अक्सर तत्वों को अलग करना पड़ता था। खिलाड़ी को बहुत कम जानकारी प्रदान करने का निर्णय खेल को बनाने में एक प्रारंभिक चुनौती थी। लगभग 150 प्लेटेस्टर्स के अपने शुरुआती पूल से, कई को इस बात का कोई अंदाजा नहीं होगा कि कुछ पहेलियों को कैसे हल किया जाए। इसे सुधारने के लिए, उन्होंने परेशान करने वाले स्थानों से पहले परिदृश्य बनाए जो उपयुक्त कार्यों को उजागर करते थे; उदाहरण के लिए, जब उन्होंने पाया कि खिलाड़ियों ने एक नाव को किनारे पर खींचने के बारे में नहीं सोचा था ताकि वे एक उच्च किनारे तक पहुंचने के लिए एक मंच के रूप में उपयोग कर सकें, तो उन्होंने खिलाड़ी को खींचने के तंत्र को प्रदर्शित करने के लिए पहले एक बॉक्स-पुलिंग पहेली प्रस्तुत की। टीम ने पहले यह मानते हुए खेल की पहेलियों को विकसित किया कि खिलाड़ी "उनका अपना सबसे बुरा दुश्मन" है, और पहेलियों को यथासंभव कुटिल बनाया, लेकिन फिर उनकी कठिनाई को कम किया या दृश्य और श्रव्य सहायता को जोड़ा जैसे कि खिलाड़ी एक दोस्त था। कार्लसन द्वारा दिया गया एक उदाहरण खेल की शुरुआत में एक मकड़ी से जुड़ी एक पहेली है; समाधान के लिए मकड़ी के पैरों को फंसाने के लिए भालू के जाल को धकेलने की आवश्यकता होती है। इस पहेली के शुरुआती डिजाइनों में मकड़ी के समान स्क्रीन पर भालू का जाल था, और प्लेडेड ने पाया कि प्लेटेस्टर जाल पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। विकासकर्ताओं ने मकड़ी का सामना करते समय पहले के ऑफ-स्क्रीन खंड में एक पेड़ में जाल डालने के लिए पहेली को बदल दिया; मकड़ी के कार्यों के कारण अंततः यह जाल जमीन पर गिर जाता है और मकड़ी के खिलाफ एक हथियार बन जाता है। कार्लसन ने कहा कि इस व्यवस्था ने एक ऐसी स्थिति पैदा की जब खिलाड़ी शुरू में घातक मकड़ी के साथ प्रस्तुत होने पर असहाय महसूस करता था, लेकिन फिर जाल गिरने पर एक श्रव्य संकेत के माध्यम से खिलाड़ी की सहायता करता था, जिससे खिलाड़ी समाधान खोजने में सक्षम हो जाता था। एक एनिमेटर को खेल के विकास के तीन वर्षों के दौरान लड़के के एनिमेशन पर काम करने के लिए पूर्णकालिक रूप से समर्पित किया गया था, जिसमें एनिमेशन शामिल थे जो खेल में खिलाड़ी के कार्यों या घटनाओं पर प्रत्याशा दिखाते थे, जैसे कि एक कार्ट हैंडल के लिए पहुंचना जब खिलाड़ी लड़के को उसके पास ले जाता है। जेनसन ने महसूस किया कि यह महत्वपूर्ण था क्योंकि चरित्र हमेशा खिलाड़ी की स्क्रीन के केंद्र में होता था, और देखने के लिए सबसे महत्वपूर्ण तत्व होता था। प्लेडेड में गलत समाधानों को उजागर करने और खिलाड़ियों को अपनी गलतियों को दोहराने से हतोत्साहित करने के लिए वीभत्स मृत्यु अनुक्रम शामिल थे। जबकि उन्हें उम्मीद थी कि खिलाड़ी समाधान की कोशिश करते हुए लड़के को कई मौतों में धकेल देंगे, कार्लसन ने कहा कि उनका लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि खेल में मौत एक दंड नहीं है, और खिलाड़ी को रुचि रखने के लिए मृत्यु एनिमेशन को मनोरंजक बनाया। कार्लसन ने कहा कि कई शुरुआती पहेलियाँ खेल के लिए बहुत जटिल थीं, लेकिन वे अंतिम रिलीज में इन बड़ी पहेलियों के एक हिस्से का उपयोग करेंगे। रिलीज हिस्ट्री लिम्बो को 21 जुलाई 2010 को एक्सबॉक्स लाइव आर्केड सेवा पर वार्षिक "समर ऑफ आर्केड" प्रचार में पहले शीर्षक के रूप में जारी किया गया था। हालांकि एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ई. एस. आर. बी.) ने प्लेस्टेशन 3 और माइक्रोसॉफ्ट विंडोज प्लेटफार्मों के लिए लिम्बो के लिए प्रविष्टियों को सूचीबद्ध किया था, प्लेडेड ने पुष्टि की कि यह ई. एस. आर. बी. की ओर से एक गलती थी, और इन प्रणालियों पर खेल के लिए उनकी कोई योजना नहीं थी। पट्टी ने बाद में स्पष्ट किया कि उन्होंने शुरू में एक्सबॉक्स 360 संस्करण के साथ-साथ विंडोज और प्लेस्टेशन 3 संस्करणों पर योजना बनाई थी, लेकिन अपने विकल्पों की समीक्षा करने के बाद, एक्सबॉक्स 360 विशिष्टता के साथ जाने का फैसला किया, आंशिक रूप से कि "माइक्रोसॉफ्ट ने हमें एक उत्कृष्ट अवसर प्रदान किया, जिसमें शीर्षक के लिए बहुत समर्थन शामिल था, जिसका अर्थ अंत में लिम्बो के लिए एक बेहतर दृश्यता होगी।" निर्माता मैड्स विब्रो के अनुसार, विंडोज प्लेटफॉर्म के लिए जारी नहीं करने के उनके फैसले का एक हिस्सा सॉफ्टवेयर पायरेसी के मुद्दों से बचना था, जिसे वे एक्सबॉक्स 360 पर नियंत्रित कर सकते थे। पट्टी ने कहा कि एक्सबॉक्स प्लेटफॉर्म के साथ अनन्य रहना एक आश्वासन था कि वे खेल के विकास में अपने निवेश की भरपाई करने में सक्षम होंगे। सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट के कार्यकारी पीट स्मिथ ने बाद में कहा कि जबकि उन्होंने लिम्बो के लिए विशिष्टता के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ प्रतिस्पर्धा करने की कोशिश की थी, प्लेडेड ने सौदे के हिस्से के रूप में सोनी को अपनी बौद्धिक संपदा छोड़ने से इनकार कर दिया। पट्टी ने पुष्टि की कि लिम्बो को किसी अन्य कंसोल के लिए जारी नहीं किया जाएगा, लेकिन उनका अगला गेम, जो पहले से ही अक्टूबर 2010 तक विकास में है, व्यापक रिलीज देख सकता है। हालांकि, जून 2011 में, उपयोगकर्ताओं ने पाया कि लिम्बो के लिए एक ट्रेलर स्टीम सॉफ्टवेयर सेवा पर दिखाई दिया, जिसे पीसी गेमर जैसे वीडियो गेम प्रकाशनों ने प्रारंभिक संकेत के रूप में लिया कि माइक्रोसॉफ्ट विंडोज संस्करण जारी किया जाएगा। इसी तरह, जून 2011 में कोरिया मीडिया रेटिंग बोर्ड पर दिखाई देने वाले शीर्षक के आधार पर एक संभावित प्लेस्टेशन 3 संस्करण का अनुमान लगाया गया था। 30 जून 2011 को, प्लेडेड ने प्लेस्टेशन नेटवर्क के माध्यम से प्लेस्टेशन 3 और स्टीम के माध्यम से माइक्रोसॉफ्ट विंडोज के लिए खेल के अपने बंदरगाहों की घोषणा की, जिसे बाद में क्रमशः 19 जुलाई और 2 अगस्त 2011 के लिए निर्धारित किया गया। पट्टी ने स्पष्ट किया कि उनके पहले के एक्सबॉक्स 360-विशेष दृष्टिकोण से उनका मन इसलिए बदला क्योंकि "हम चाहते हैं कि अधिक से अधिक लोग हमारे खेल खेलें"। खेल के लिए एक्सबॉक्स 360 विशिष्टता अधिकारों की समाप्ति के बाद, एक्सबॉक्स 360 संस्करण की मूल उपलब्धता के बाद लगभग एक साल के लिए रिलीज निर्धारित की गई थी। पट्टी के अनुसार, खेल के प्लेस्टेशन 3 और विंडोज दोनों संस्करणों में अतिरिक्त गुप्त सामग्री है; यह अज्ञात है कि क्या इस सामग्री को एक्सबॉक्स 360 संस्करण में एक पैच में जोड़ा जाएगा। प्लेडेड ने तब से दिसंबर 2011 में मैक ऐप स्टोर के माध्यम से खेल का एक मैक ओएस एक्स संस्करण प्रकाशित किया है, जो 2011 के अंत से पहले शीर्षक जारी करने के अपने वादे को पूरा करता है; हालाँकि वे तब तक मैक स्टीम संस्करण भी जारी करना चाहते थे, इस संस्करण को अंततः जनवरी 2012 के मध्य तक स्थगित कर दिया गया था। कोडवीवर्स द्वारा तैयार किए गए वाइन-एनकैप्सुलेटेड पैकेज पर आधारित खेल का एक लिनक्स संस्करण, मई 2012 में हम्बल इंडी बंडल वी धर्मार्थ बिक्री कार्यक्रम में प्रदर्शित किया गया। लिनक्स के लिए एक देशी पोर्ट को बाद में 19 जून 2014 को जारी किया गया था, जिसमें पोर्टर रयान सी. गॉर्डन ने वाइज ऑडियो मिडलवेयर को लाया था जो पहले एक देशी पोर्ट को संभव होने से रोकता था। खेल का प्लेस्टेशन वीटा संस्करण प्लेडेड द्वारा यूके स्टूडियो डबल इलेवन की सहायता से विकसित किया गया था, और जून 2013 में जारी किया गया था। वीटा संस्करण हाथ में पकड़े जाने वाले टचपैड सुविधाओं का उपयोग नहीं करता है; पट्टी ने कहा कि उन्हें "यह बिल्कुल भी नहीं लगा कि यह लिम्बो के अनुरूप होगा" और वे वीटा खिलाड़ियों को खेल का "मूल अनुभव" प्रदान करना चाहते थे। वीटा संस्करण में प्लेस्टेशन 3 संस्करण के साथ क्रॉस-प्ले समर्थन है, जिससे उपयोगकर्ता किसी भी मंच पर खेलने के लिए एक बार खेल खरीद सकता है। खेल के आई. ओ. एस. संस्करण की घोषणा जुलाई 2013 में इसके जारी होने से कुछ समय पहले की गई थी, और इसे टचस्क्रीन उपकरणों पर उपयोग के लिए खेल को अनुकूलित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। अप्रैल 2011 में, अन्य इंडी गेम ट्रायल्स एचडी और 'स्प्लॉशन मैन' के साथ लिम्बो का एक एक्सबॉक्स 360 खुदरा वितरण जारी किया गया था। प्लेडेड ने माइक्रोसॉफ्ट विंडोज और मैक ओएस एक्स के लिए लिम्बो की एक "विशेष संस्करण" भौतिक प्रति बेचना शुरू किया, जिसमें कला कार्ड, खेल का साउंडट्रैक और एनाग्लिफ स्टीरियोस्कोपिक चश्मा शामिल थे जो तीन आयामों का अनुकरण करने के लिए खेल के एक विशेष संस्करण के साथ काम करते हैं। बाद में शीर्षक को एक्सबॉक्स वन कंसोल में रखा गया और दिसंबर 2014 में जारी किया गया, जिसमें कंसोल के शुरुआती अपनाने वालों को मुफ्त में शीर्षक मिला; माइक्रोसॉफ्ट के फिल स्पेंसर ने शीर्षक को "खेला होना चाहिए" खेल कहा जिसने खेल को शुरुआती अपनाने वालों के बहुमत को देने के उनके फैसले को प्रभावित किया। एक्सबॉक्स 360 संस्करण को नवंबर 2016 में एक्सबॉक्स वन बैकवर्ड संगतता सूचियों में जोड़ा गया था। खेल का एक प्लेस्टेशन 4 संस्करण फरवरी 2015 में जारी किया गया था। सितंबर 2017 में, 505 गेम्स ने एक्सबॉक्स वन और प्लेस्टेशन 4 के लिए डुअल-गेम रिटेल पैकेज के रूप में प्लेडेड के निम्नलिखित शीर्षक, इनसाइड के साथ लिम्बो को प्रकाशित किया। 28 जून 2018 को निन्टेन्डो स्विच पर लिम्बो का एक संस्करण जारी किया गया था। एक्सबॉक्स 360 पर रिसेप्शन लिम्बो प्रारंभिक रिलीज को वीडियो गेम आलोचकों और पत्रकारों से प्रशंसा मिली है; प्लेस्टेशन 3 और माइक्रोसॉफ्ट विंडोज प्लेटफॉर्म के लिए गेम के बाद के रिलीज को इसी तरह की प्रशंसा मिली, जिसमें एक्सबॉक्स 360 संस्करण द्वारा अर्जित 90/100 की तुलना में क्रमशः 90/100 और 88/100 के मेटाक्रिटिक कुल स्कोर थे। कुछ पत्रकारों ने लिम्बो की तुलना पिछले न्यूनतम प्लेटफ़ॉर्म खेलों जैसे कि अनदर वर्ल्ड, फ़्लैशबैक, हार्ट ऑफ़ डार्कनेस, ऑडवर्ल्डः एबेज़ ऑडीसी, आई. सी. ओ., पोर्टल और ब्रैड से की। समीक्षाओं ने लगातार लिम्बो की छोटी लंबाई को इसके उच्च बिक्री मूल्य के लिए नोट कियाः 15 यूरो या 15 अमेरिकी डॉलर के लिए दो से पांच घंटे का गेमप्ले। समीक्षकों ने जोर देकर कहा कि यह लंबाई-से-कीमत अनुपात खेल के लिए सबसे बड़ी कमी थी, और संभावित खरीदारों के लिए एक निवारक होगी। कुछ पत्रकारों ने तर्क दिया कि खेल की लंबाई आदर्श थी; द डेली टेलीग्राफ टॉम हॉगिन्स ने छोटे खेल को "पूरी तरह से गठित चलने का समय" माना, जबकि आई. जी. एन. के डेमन हैटफील्ड ने टिप्पणी की कि "एक खेल के लिए यह बेहतर है कि हम अपने स्वागत से अधिक समय तक रुकने से अधिक चाहते हैं।" कई स्वतंत्र गेम डेवलपर्स ने एक संगठित "साइज डज़ नॉट मैटर" प्रयास में लिम्बो लंबाई-से-कीमत अनुपात के लिए महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया पर टिप्पणी की। स्वतंत्र विकासकर्ताओं ने उस अनुपात की मात्रा निर्धारित करने की आवश्यकता पर सवाल उठाया, और नोट किया कि इसका उपयोग केवल वीडियो गेम को आंकने में एक कारक के रूप में किया जाता है न कि फिल्मों जैसे मनोरंजन के अन्य रूपों के रूप में। लिम्बो को आम तौर पर इसकी पहेली डिजाइन और इसके नियंत्रण की सादगी के लिए सराहा गया था। जी4 टीवी के जेक गैस्किल खेल के दौरान "आप हमेशा कुछ नया और चुनौतीपूर्ण सामना कर रहे हैं" यह सुनिश्चित करने के लिए विभिन्न तत्वों के साथ लिटिलबिगप्लानेट के समान वस्तुओं पर कूदने और पकड़ने के दो सरल कार्यों के आधार पर पहेलियों की जटिलता से प्रभावित थे। गेम इन्फॉर्मर मैट मिलर ने टिप्पणी की कि लिम्बो की सफलता का एक हिस्सा यह है कि "इनमें से हर एक [पहेली] अकेला खड़ा है"; खेल पूरे खेल में तत्वों को बदलकर मिलर की राय में इसे पूरा करता है, और खिलाड़ी को समान समाधानों के आदी होने से रोकता है क्योंकि "सब कुछ बदल जाता है"। गेमस्पाई के रयान स्कॉट का मानना था कि खेल ने खिलाड़ी को स्वयं समाधान के माध्यम से काम करने के लिए सशक्त बनाया, और इसकी पहेली डिजाइन, "अपनी सुरुचिपूर्ण सादगी के साथ, सार्थक संभावनाओं की दुनिया की तरह महसूस करती है।" मृत्यु की आवृत्ति को खेल से विचलित करने वाला नहीं माना जाता था; न केवल मौतों को सीखने और प्रत्येक बाधा को पार करने के हिस्से के रूप में आवश्यक माना जाता था, बल्कि समीक्षकों ने उन चौकियों को पाया जहां खिलाड़ी पूरे खेल में प्रचुर मात्रा में फिर से शुरू होगा। द गार्जियन के विल फ्रीमैन ने खेल की प्रशंसा की लेकिन नोट किया कि लिम्बो कलाकृति के "धुएं और दर्पणों" से परे, खेल "शीर्षक की नवीन गेमप्ले की कमी से कमजोर है", जो उनका कहना है कि पहले के प्लेटफॉर्म गेम में देखा गया है। प्रस्तुतिकरण लिम्बो ग्राफिकल और ऑडियो प्रस्तुति को समीक्षकों द्वारा खेल के असाधारण और शक्तिशाली तत्वों के रूप में माना गया था। मोनोक्रोम दृष्टिकोण, फिल्म ग्रेन फिल्टर, फोकस तकनीक और प्रकाश व्यवस्था के साथ, मूक फिल्मों की फिल्म नोयर और स्वप्न जैसी झांकी दोनों से तुलना की गई, जिससे खेल के दृश्य तत्वों को कहानी का अधिकांश वजन उठाने की अनुमति मिली। पी. ए. एल. जी. एन. के सियान हैसेट ने प्रभाव की तुलना एक पुराने जमाने के फिल्म प्रोजेक्टर के माध्यम से खेल को देखने से की जो वीडियो गेमिंग में "सबसे अस्थिर और आश्चर्यजनक रूप से सुंदर वातावरण में से एक" बनाता है। बोस्टन हेराल्ड के गैरेट मार्टिन ने कला शैली और खेल डिजाइन निर्णयों की तुलना जर्मन अभिव्यक्तिवाद से "स्वप्न जैसे स्तर जो अप्रत्याशित कोणों में मुड़ते और घूमते हैं" के साथ की। कला शैली की स्वयं को न्यूनतम के रूप में प्रशंसा की गई थी, और इसे लोटे रेनिगर, एडवर्ड गोरी, फ्रिट्ज लैंग और टिम बर्टन की कला की याद दिलाता है। दृश्यों में गलत दिशा के उपयोग की भी प्रशंसा की गई, जैसे कि पात्रों या छाया की वास्तविक प्रकृति को प्रकट करने से बचने के लिए सिल्हूट का उपयोग करना, या एक खाई के पार मानव आकृतियों को दिखाना जो खिलाड़ी के खाई को पार करने के बाद गायब हो जाते हैं। समीक्षकों ने खेल के भीतर ध्वनि प्रभाव को खेल के प्रभाव के लिए महत्वपूर्ण पाया। द अटलांटिक के लिए लिखते हुए सैम मैककोविच ने ध्वनि निर्देशन को कहा, "अस्पष्ट रूप की तुलना में कहीं अधिक रंगीन और जैविक आपको विश्वास करने के लिए प्रेरित करेगा।" एज पत्रिका की समीक्षा में कहा गया है कि कुछ पृष्ठभूमि शोर "लिम्बो के स्वर में योगदान करने के अलावा और कुछ नहीं करते हैं", जबकि लड़के के चरित्र को स्थानांतरित करने से उत्पन्न ध्वनि प्रभावों को "उन्हें कवर करने के लिए एक पारंपरिक साउंडट्रैक की उपस्थिति के बिना एक भयानक स्पष्टता दी जाती है।" आई. जी. एन. के हैटफील्ड ने यह कहते हुए अपनी समीक्षा का समापन किया, "बहुत कम खेल लिम्बो के रूप में मूल, वायुमंडलीय और लगातार शानदार हैं।" द ग्लोब एंड मेल के चाड सेपिहा ने खेल के वातावरण के बारे में अपनी राय को "बेहद डरावना, अजीब तरह से सुंदर और तुरंत सौंदर्य को आकर्षित करने वाला" के रूप में संक्षेप में प्रस्तुत किया। लिम्बो को प्लेटफॉर्म गेम्स के साथ हॉरर फिक्शन शैली के मिश्रण का प्रयास करने वाला पहला गेम कहा जाता है। इस खेल को अपने दृश्य और श्रव्य तत्वों के माध्यम से एक कला खेल माना गया है। प्लॉट खेल की कहानी और इसका अंत बहुत व्याख्या के लिए खुला रहा है; अंत को जानबूझकर प्लेडेड द्वारा अस्पष्ट और अनुत्तरित छोड़ दिया गया था। इसकी तुलना अन्य खुली किताबों, फिल्मों और वीडियो गेम से की गई थी, जहां दर्शकों को यह समझने के लिए छोड़ दिया जाता है कि उन्होंने क्या पढ़ा या देखा है। कुछ समीक्षाओं ने सुझाव दिया कि खेल लिम्बो या पुर्गाटोरी की धार्मिक प्रकृति का प्रतिनिधित्व करता है, क्योंकि लड़के का चरित्र केवल उसी स्थान पर समाप्त होने के लिए यात्रा को पूरा करता है जहां उसने शुरू किया था, उसी यात्रा को दोहराते हुए जब खिलाड़ी एक नया खेल शुरू करता है। एक अन्य व्याख्या ने सुझाव दिया कि खेल स्वर्ग तक पहुंचने के लिए नरक के माध्यम से लड़के की यात्रा है, या अपनी बहन की मृत्यु के लिए समापन खोजने के लिए है। एक अन्य सिद्धांत मानता है कि या तो लड़का या उसकी बहन या दोनों मर चुके हैं। कुछ सिद्धांतों ने खेल के विवरणों को शामिल करने का प्रयास किया, जैसे कि लड़के के खेल के माध्यम से यात्रा करने के साथ सेटिंग में परिवर्तन बच्चे से वयस्क से बड़े तक पुरुष की प्रगति का सुझाव देता है, या खेल के अंतिम स्क्रीन के बीच समानताएं और अंतर जहां लड़का एक लड़की से मिलता है और मुख्य मेनू जहां मानव अवशेष उनके स्थान पर खड़े हो सकते हैं। प्रत्यक्ष कथा की अनुपस्थिति, जैसे कि कटसीन्स या इन-गेम टेक्स्ट के माध्यम से, समीक्षकों के लिए एक मिश्रित बिंदु था। यूरोगेमर के जॉन टेटी ने खेल की मूल कहानी को "साहचर्य की खोज की कहानी" के लिए रूपक माना, और मानव पात्रों के साथ कुछ मुठभेड़ों ने "भावनात्मक टचस्टोन" के रूप में काम किया जिसने कहानी को आगे बढ़ाया; अंततः, टेटी ने कहा कि ये तत्व लिम्बो को "एक ऐसा खेल बनाते हैं जिसमें बहुत कम लोग हैं, लेकिन मानवता का अधिशेष"। हैटफील्ड ने खेल की कहानी की सादगी की प्रशंसा करते हुए टिप्पणी की कि, "बिना किसी पाठ, बिना किसी संवाद और बिना किसी स्पष्टीकरण के, यह अधिकांश खेलों की तुलना में खिलाड़ी को परिस्थिति और कार्य-कारण को अधिक सरलता से संप्रेषित करने का प्रबंधन करता है।" टेटी और हैटफील्ड दोनों ने नोट किया कि खेल के दूसरे भाग में कहानी के कुछ तत्व कमजोर थे, जब लगभग कोई मानव पात्र नहीं होते हैं जिनके संपर्क में खिलाड़ी आता है, लेकिन खेल एक अप्रत्याशित रहस्योद्घाटन के साथ समाप्त होता है। गेमस्पॉट के टॉम मैकशे को खेल में "मृत्यु बनाम जीवन और वास्तविकता बनाम सपने" पर सवाल उठाने में कोई समस्या नहीं मिली, लेकिन जानबूझकर उनके लिए कोई जवाब नहीं दिया, जिससे खिलाड़ी अपने दम पर इन पर विचार कर सके। मैकशे ने यह भी माना कि लड़के के लिए संक्षिप्त लेकिन वीभत्स मृत्यु दृश्यों ने एक "भावनात्मक तात्कालिकता जिसे भूलना मुश्किल है" बनाने में मदद की। न्यूयॉर्क डेली न्यूज स्टु होर्वाथ ने नोट किया कि लिम्बो "अपनी स्पष्ट कथा की कमी को वीडियो गेम में सबसे सम्मोहक पहेलियों में से एक में बदल देता है।" अन्य समीक्षाओं ने कहानी की कमी या लिम्बो के भीतर इसकी प्रस्तुति को नापसंद किया। 1UP.com के जस्टिन हेवाल्ड ने कम कथा की आलोचना की, यह महसूस करते हुए कि खेल निर्मित जाल या तर्क के उद्देश्य को समझाने में विफल रहा कि खेल की दुनिया कैसे काम करती है, और अंतिम कार्य ने उन्हें "शुरू होने की तुलना में अधिक भ्रमित" कर दिया। हेवाल्ड ने लिम्बो की तुलना ब्रैड से की थी, जो न्यूनतम तत्वों के साथ एक समान प्लेटफ़ॉर्म गेम है जो इन-गेम टेक्स्ट के माध्यम से खिलाड़ी को अपनी रूपक कहानी बताता है। मेट्रो के रोजर हरग्रेव्स ने कहा कि खेल के पास "बहुत कम सबूत हैं कि [प्लेडेड] वास्तव में जानते थे कि वे खेल के साथ कहाँ जा रहे थे", दूसरे भाग का हवाला देते हुए, जब खिलाड़ी एक कारखाने-प्रकार की सेटिंग के माध्यम से यात्रा कर रहा था और जहाँ उन्हें लगा कि खेल एक विशिष्ट द्वि-आयामी मंच खेल की तरह बन गया, और एक जलवायु विरोधी अंत की ओर ले गया; हरग्रेव्स ने इसे पहले भाग के अधिक वीभत्स तत्वों से विपरीत किया, जैसे कि बच्चों की लाशों का सामना करना और उन्हें पहेली-समाधान पहलुओं के हिस्से के रूप में उपयोग करना। बिक्री और प्रशंसा इसके जारी होने से पहले, लिम्बो को 2010 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन के दौरान इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल में "तकनीकी उत्कृष्टता" और "दृश्य कला में उत्कृष्टता" दोनों खिताबों से सम्मानित किया गया था। ई3 2010 में-अपनी रिलीज़ से लगभग एक महीने पहले-लिम्बो ने गेमस्पॉट का "बेस्ट डाउनलोड करने योग्य गेम" जीता, और कई अन्य "बेस्ट ऑफ़ शो" पुरस्कारों के लिए नामांकित किया गया, जिसमें आई. जी. एन. द्वारा "बेस्ट प्लेटफ़ॉर्मर", जी4 टीवी द्वारा "मोस्ट ओरिजिनल गेम" और गेमस्पॉट द्वारा "बेस्ट पज़ल गेम" शामिल हैं। इस खेल को स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए 2010 के इंडीकेड उत्सव में 32 फाइनलिस्टों में से एक के रूप में नामित किया गया था, जिसने अंततः "साउंड" पुरस्कार जीता। इसके जारी होने के बाद, सितंबर 2010 में पेरिस गेम शो के दौरान 2010 के यूरोपीय मिलथन अवार्ड्स में लिम्बो को "गेम ऑफ द ईयर", "बेस्ट इंडी गेम" और "बेस्ट विजुअल आर्ट" का नाम दिया गया था। गेम इन्फॉर्मर ने अगस्त 2010 के लिए लिम्बो को उनके महीने का खेल नामित किया। लिम्बो को 2010 के स्पाइक वीडियो गेम अवार्ड्स में "सर्वश्रेष्ठ इंडी गेम" से सम्मानित किया गया था। इस खेल को 11वें वार्षिक गेम डेवलपर्स चॉइस अवार्ड्स के लिए सबसे अधिक नामांकन प्राप्त हुए, जिसमें "बेस्ट डेब्यू गेम", "इनोवेशन" और "गेम ऑफ द ईयर" पुरस्कारों सहित सात नामांकन अर्जित किए, और अंततः "बेस्ट विजुअल आर्ट" के लिए जीता। इस खिताब ने अकादमी ऑफ इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज से "एडवेंचर गेम ऑफ द ईयर" और "आउटस्टैंडिंग अचीवमेंट इन साउंड डिजाइन" इंटरएक्टिव अचीवमेंट अवार्ड्स जीते; इसे "आउटस्टैंडिंग अचीवमेंट इन गेम डायरेक्शन" और "आउटस्टैंडिंग इनोवेशन इन गेमिंग" के लिए भी नामांकन मिला। अकादमी ने लिम्बो को "पेशेवर" श्रेणी में 2010 के इंडी गेम चैलेंज पुरस्कार के विजेता के रूप में भी नामित किया, साथ ही 100,000 डॉलर का पुरस्कार भी दिया। इस खेल को सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड वीडियो गेम के लिए 2010 एनी पुरस्कार के रूप में चुना गया था। सार्वजनिक रूप से वोट किए गए 2011 के "गेम ऑफ द ईयर" बाफ्टा वीडियो गेम अवार्ड्स के लिए लिम्बो को दस खेलों में से एक के रूप में नामित किया गया था। इसके अलावा, खेल को "कलात्मक उपलब्धि", "ऑडियो का उपयोग", "गेमप्ले" और "सर्वश्रेष्ठ खेल" के लिए समिति द्वारा निर्धारित बाफ्टा पुरस्कारों के लिए नामित किया गया था। इस तरह के "सर्वश्रेष्ठ खेल" पुरस्कारों के लिए हत्यारे की पंथः ब्रदरहुड और कॉल ऑफ ड्यूटीः ब्लैक ऑप्स जैसे अन्य बड़े व्यावसायिक रूप से समर्थित खेलों के बीच स्वतंत्र रूप से विकसित लिम्बो को शामिल करना एक संकेत माना जाता है कि वीडियो गेम उद्योग ने इन छोटे खिताबों को अधिक मान्यता देना शुरू कर दिया है। टाइम, वायर्ड और टोरंटो सन सहित कई प्रकाशनों ने लिम्बो को 2010 के शीर्ष दस वीडियो गेम में से एक के रूप में रखा। आई. जी. एन. ने शैडो कॉम्प्लेक्स और पैक मैन चैम्पियनशिप संस्करण के बाद दोनों मामलों में 2010 और 2011 में प्रकाशित दो सूचियों में इसे अब तक का तीसरा सर्वश्रेष्ठ एक्सबॉक्स लाइव आर्केड खिताब नामित किया। साइट में वह दृश्य भी शामिल था जहाँ लड़का 100 अविस्मरणीय वीडियो गेम क्षणों में से एक के रूप में एक नियॉन होटल के संकेत पर पहुँचता है। 2011 के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस के दौरान कॉमेडी मंडली मेगा64 द्वारा लिम्बो को धोखा दिया गया था, और बाद में कॉलेजह्यूमर बहन वेबसाइट, डॉर्कली द्वारा। गेमरबाइट्स के रयान लैंगली के अनुसार, एक्सबॉक्स लाइव आर्केड पर अपनी रिलीज़ के दो सप्ताह के भीतर, लिम्बो ने वैश्विक लीडरबोर्ड पर 244,000 से अधिक खिलाड़ियों को प्राप्त किया-खेल की पूर्ण बिक्री का एक मोटा उपाय-जिसे पिछले एक्सबॉक्स लाइव आर्केड खिताबों की तुलना में एक "अविश्वसनीय रूप से प्रभावशाली उपलब्धि" माना गया था। इसके जारी होने के एक महीने के भीतर, खेल की 300,000 से अधिक प्रतियां बिक गईं। अगस्त 2010 के अंत तक, वैश्विक लीडरबोर्ड पर खिलाड़ियों की संख्या बढ़कर 371,000 हो गई, जो 2009 में जारी किए गए अन्य समर ऑफ आर्केड खेलों के खिलाड़ियों की संख्या से अधिक थी, और दो साल पहले जारी किए गए ब्रैड के आजीवन खिलाड़ियों की संख्या के करीब थी। लैंगली, जिन्हें उम्मीद थी कि "दोहराने योग्य सामग्री की कमी और पूरी तरह से एकल खिलाड़ी अनुभव होने के कारण" लिम्बो की बिक्री में गिरावट आएगी, ने माना कि इन आंकड़ों ने "सभी की उम्मीदों को हरा दिया है"। माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियोज के उपाध्यक्ष फिल स्पेंसर ने सितंबर 2010 में कहा कि लिम्बो "एक लंबे विस्तार से हमारा नंबर एक समर ऑफ आर्केड गेम था", और आगे कहा कि लिम्बो उस खेल के प्रकार में बदलाव का प्रतिनिधित्व करता है जिसे गेमर्स ऑनलाइन ऑन-डिमांड गेम सेवाओं से चाहते हैं; "यह प्रतिष्ठित [बौद्धिक संपदा] के बारे में कम होता जा रहा है जिसे लोग जानते हैं और यह अधिक विविध होता जा रहा है।" लिम्बो 2010 में तीसरा सबसे अधिक बिकने वाला एक्सबॉक्स लाइव आर्केड खिताब था, जिसने 527,000 की बिक्री की और लगभग 7.5 लाख डॉलर का राजस्व अर्जित किया। मार्च 2011 में, माइक्रोसॉफ्ट ने एक्सबॉक्स लाइव पर अब तक के 11वें सबसे अधिक बिकने वाले खेल के रूप में लिम्बो को सूचीबद्ध किया। प्लेडेड ने कहा कि एक्सबॉक्स 360 सेवा पर 20 लाख से अधिक उपयोगकर्ताओं ने खेल के जारी होने के वर्ष के भीतर डेमो के माध्यम से खेला। डेवलपर्स ने घोषणा की कि नवंबर 2011 तक, उन्होंने एक्सबॉक्स 360, प्लेस्टेशन 3 और माइक्रोसॉफ्ट विंडोज प्लेटफॉर्म पर गेम की 10 लाख से अधिक प्रतियां बेची थीं। जून 2013 तक, आई. ओ. एस. रिलीज से ठीक पहले, प्लेडेड ने घोषणा की कि सभी प्लेटफार्मों में लिम्बो की कुल बिक्री 30 लाख से अधिक हो गई। प्लेस्टेशन 3 संस्करण 2011 में प्लेस्टेशन नेटवर्क सेवा पर सबसे अधिक बिकने वाला तृतीय-पक्ष डाउनलोड करने योग्य खेल था। प्लेस्टेशन 3 संस्करण को 2012 पीएसएन गेमर्स चॉइस अवार्ड्स में "बेस्ट इंडी गेम" के रूप में भी चुना गया था। लिम्बो के मैक ओएस एक्स संस्करण को 2012 में एप्पल के डिजाइन पुरस्कार से सम्मानित किया गया था। नॉर्डिक खेल कार्यक्रम से अनुदान के लिए आवेदन, जिसने लिम्बो के प्रारंभिक विकास को वित्त पोषित किया था, 2010 की दूसरी छमाही में 50 प्रतिशत बढ़ गया, माना जाता है कि यह खेल की सफलता से जुड़ा हुआ है। प्लेडेड अगस्त 2011 में लिम्बो की बिक्री से हुए राजस्व से अपने निवेशकों से खुद को वापस खरीदने में सक्षम था। प्लेडेड का अनुवर्ती शीर्षक, इनसाइड, पहली बार जून 2016 में जारी किया गया, दृश्य और विषयगत रूप से लिम्बो के समान है, और इसमें कुछ तत्व शामिल हैं जिन्हें लिम्बो विकास से काट दिया गया था। संदर्भ बाहरी लिंक 2010 वीडियो गेम एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग सिस्टम) गेम ऐप्पल डिज़ाइन अवार्ड्स प्राप्तकर्ता कला गेम 2010 के डरावने वीडियो गेम इंडी गेम इंडी गेम आईओएस विजेता लिनक्स गेम माइक्रोसॉफ्ट गेम मैकओएस गेम मोनोक्रोम वीडियो गेम निंटेंडो स्विच गेम प्लेस्टेशन 3 गेम प्लेस्टेशन 4 गेम प्लेस्टेशन नेटवर्क गेम प्लेस्टेशन वीटा गेम पजल-प्लेटफ़ॉर्म गेम साइड-स्क्रॉलिंग वीडियो गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम डेनमार्क में विकसित किए गए वीडियो गेम सिल्हूट ग्राफिक्स के साथ विंडोज गेम एक्सबॉक्स 360 गेम एक्सबॉक्स 360 लाइव आर्केड गेम एक्सबॉक्स वन गेम लिम्बो सिनेमैटिक प्लेटफ़ॉर्म गेम डबल इलेवन (कंपनी) गेम एनी अवार्ड सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड गेम के लिए इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल विजेता प्लेडेड गेम