The Witness (2016 video game)
द विटनेस 2016 का एक पहेली वीडियो गेम है जिसे थेक्ला, इंक. द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया है। मिस्ट से प्रेरित, इस खेल में प्राकृतिक और मानव निर्मित संरचनाओं से भरे एक खुले विश्व द्वीप की खोज शामिल है। खिलाड़ी पहेलियों को हल करके आगे बढ़ता है, जो द्वीप के चारों ओर पैनलों पर प्रस्तुत ग्रिड या पर्यावरण के भीतर छिपे हुए रास्तों के साथ बातचीत पर आधारित होते हैं। खेल इन पहेलियों को हल करने के लिए कोई प्रत्यक्ष निर्देश प्रदान नहीं करता है, जिसके लिए खिलाड़ी को पहेलियों में प्रतीकों के अर्थ की पहचान करने की आवश्यकता होती है। खेल के लिए एक केंद्रीय डिजाइन तत्व यह था कि इन पहेलियों को कैसे प्रस्तुत किया जाता है ताकि खिलाड़ी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से प्रेरणा का एक क्षण प्राप्त कर सके और उस समझ को स्वयं प्राप्त कर सके। 2009 में घोषित, द विटनेस की विकास अवधि लंबी थी। खेल के प्रमुख डिजाइनर जोनाथन ब्लो ने ब्रैड जारी करने के तुरंत बाद 2008 में शीर्षक पर काम शुरू किया। ब्रैड की वित्तीय सफलता ने उन्हें अंतिम उत्पाद पर रचनात्मक नियंत्रण दिए बिना एक बड़ी प्रोडक्शन टीम को काम पर रखने की अनुमति दी। खेल की दृश्य भाषा बनाने के लिए, टीम ने अपना गेम इंजन विकसित किया और द्वीप पर संरचनाओं को डिजाइन करने के लिए कलाकारों, वास्तुकारों और परिदृश्य वास्तुकारों को बनाए रखा। इसके लिए एक लंबी विकास प्रक्रिया की आवश्यकता थी, और खेल के जारी होने में 2013 से 2016 तक की देरी हुई। ब्लो गैर-मौखिक संचार के इर्द-गिर्द एक खेल बनाने के लिए इच्छुक थे, चाहते थे कि खिलाड़ी अवलोकन से सीखें और समाधान खोजने में एपिफेनीज़ पर आएं और प्रत्येक सफलता के साथ भागीदारी और उपलब्धि की अधिक भावना की ओर ले जाएं। खेल में लगभग 650 पहेलियाँ शामिल हैं, हालाँकि खेल को समाप्त करने के लिए खिलाड़ी को उन सभी को हल करने की आवश्यकता नहीं है। द विटनेस को जनवरी 2016 में विंडोज और प्लेस्टेशन 4 के लिए जारी किया गया था, जिसके बाद के संस्करणों को एक्सबॉक्स वन, एनवीडिया शील्ड, मैकओएस और आईओएस के लिए जारी किया गया था। प्लेस्टेशन 3 और एक्सबॉक्स 360 पर जारी करने की मूल योजनाओं को छोड़ दिया गया क्योंकि गेम इंजन की अधिक मांग हो गई, और टीम ने अंततः विंडोज और प्लेस्टेशन 4 पर प्रारंभिक रिलीज का विकल्प चुना, जिसके बाद अन्य प्लेटफार्मों के लिए समर्थन दिया गया। द विटनेस को आलोचकों से आम तौर पर अनुकूल समीक्षा मिली, जिन्होंने कठिन लेकिन पार करने योग्य पहेलियों और खेल की कला और सेटिंग की प्रशंसा की। रिलीज के एक सप्ताह के भीतर, खेल की 100,000 से अधिक प्रतियां बिक चुकी थीं, जो लगभग उतनी ही प्रतियां थीं जितनी ब्रैड ने अपनी रिलीज़ के एक साल के भीतर की थीं, जिससे खेल के लिए विकास की सभी लागतों की लगभग भरपाई हो गई थी। गेमप्ले द विटनेस एक प्रथम-व्यक्ति पहेली वीडियो गेम है। खिलाड़ी, एक अनाम चरित्र के रूप में, एक भूमिगत बंकर से उभरता है और कई संरचनाओं और प्राकृतिक संरचनाओं के साथ एक द्वीप की खोज करता है। द्वीप को मोटे तौर पर ग्यारह क्षेत्रों में विभाजित किया गया है, जो एक पहाड़ के चारों ओर व्यवस्थित है जो खिलाड़ी के लिए अंतिम लक्ष्य का प्रतिनिधित्व करता है। इन क्षेत्रों को वनस्पति में परिवर्तन से एक दूसरे से अलग किया जाता है, और प्रत्येक क्षेत्र के भीतर पहेलियाँ एक दूसरे के समान होती हैं (जैसे। उनके सभी समाधानों में समरूपता शामिल हो सकती है)। पूरे द्वीप में पीले रंग के डिब्बे हैं जिनमें बुर्ज हैं। बॉक्स के क्षेत्र के भीतर की पहेलियों को हल करने के बाद इन्हें सक्रिय किया जा सकता है। सक्रिय होने पर, बुर्ज पहाड़ की चोटी की ओर एक प्रकाश चमकाने के लिए उभरते हैं, जो दर्शाता है कि खेल का एक भाग पूरा हो गया है। पहाड़ के अंदर तक पहुँच को खोलने और अंततः खेल के अंतिम लक्ष्य तक पहुँचने के लिए ऐसे कई बुर्जों को सक्रिय करने की आवश्यकता होती है। यदि सभी ग्यारह बुर्जों को सक्रिय किया जाता है तो अतिरिक्त पहेलियों की खोज की जा सकती है। एक बार जब खिलाड़ी अंतिम पहेली को समाप्त कर देता है, तो उन्हें एक पिंजरे द्वारा हवा में ले जाया जाता है और बंकर में वापस कर दिया जाता है जहां खेल शुरू हुआ था। द्वीप के चारों ओर बिखरे हुए अतिरिक्त वैकल्पिक पहेलियाँ हैं। पहाड़ में प्रवेश करने के बाद सुलभ और बोलचाल की भाषा में "द चैलेंज" के रूप में संदर्भित पहेलियों का एक ऐसा समूह, सात मिनट के भीतर विभिन्न प्रकार की लगभग एक दर्जन एल्गोरिदमिक रूप से उत्पन्न पहेलियों को पूरा करने के लिए एक समय-आधारित परीक्षण है। अनुक्रम एडवर्ड ग्रिग के "अनित्राज़ डांस" और "इन द हॉल ऑफ़ द माउंटेन किंग" से संगीत के लिए सेट किया गया है। खेल में 650 से अधिक पहेलियाँ हैं, जिन्हें जोनाथन ब्लो का अनुमान है कि औसत खिलाड़ी को हल करने में लगभग 80 घंटे लगेंगे। पहेलियों में एक ऐसी पहेली शामिल है जिसे ब्लो का मानना था कि 1 प्रतिशत से भी कम खिलाड़ी हल करने में सक्षम होंगे। यांत्रिक रूप से, द विटनेस में सभी पहेलियों को उसी तरह हल किया जाता हैः एक ग्रिड पर एक रास्ता खींचा जाता है। एक पहेली का समाधान होने के लिए, इसे कई नियमों को पूरा करना होगा। नियम आमतौर पर सरल होते हैं। उदाहरण के लिए, सफेद और काले वर्गों वाले ग्रिड में, विभिन्न प्रकार के वर्गों को अलग करने के लिए एक पथ की आवश्यकता हो सकती है, जैसा कि बाईं ओर दर्शाया गया है। नियम खिलाड़ी को खेल के पूरे पाठ्यक्रम में पहेलियों द्वारा ही सिखाए जाते हैं, जैसे कि पहेली के नियमों को सीधे समझाने वाला कोई पाठ या संवाद नहीं होता है। जबकि एक पथ को संतुष्ट करने वाले नियम पूरे खेल में काफी भिन्न हो सकते हैं, कम से कम तीन नियम सभी पहेलियों पर लागू होते हैंः पथ हमेशा एक गोल नोड से शुरू होना चाहिए, एक गोल अंत के साथ एक रेखा खंड पर समाप्त होना चाहिए, और आत्म-छेदन से बचना चाहिए। इस प्रकार, खेल की कई पहेलियों को भूलभुलैया के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है। खेल में बातचीत के दो तरीके हैं। पहला, एक चलने का तरीका, खिलाड़ी को इधर-उधर घूमने और द्वीप का पता लगाने की अनुमति देता है। दूसरा, पाथ-ड्राइंग मोड, वह है जिसका उपयोग खिलाड़ी पहेलियों को हल करने का प्रयास करने के लिए करता है। इस मोड को स्क्रीन के चारों ओर एक सफेद किनारे द्वारा पूर्व से अलग किया जाता है। पाथ-ड्राइंग मोड में, खिलाड़ी के अवतार को आगे बढ़ने से रोका जाता है और इसके बजाय खिलाड़ी को पहेली के ग्रिड के माध्यम से पथ का पता लगाने के लिए अपने नियंत्रण का उपयोग करने की अनुमति देता है। खिलाड़ी द्वारा पहेली को हल करने या मोड को रद्द करने के बाद मोड समाप्त हो जाता है। आम तौर पर, यह मोड एक पैनल के सामने सक्रिय होता है, जिसे हल करने के लिए खिलाड़ी के दृश्य को सीधे पैनल में स्थानांतरित किया जाता है, लेकिन इसे किसी अन्य समय भी सक्रिय किया जा सकता है। लगभग सभी पहेलियाँ तत्काल प्रतिक्रिया प्रदान करती हैं यदि उन्हें ध्वनि प्रभाव या दृश्य संकेत के माध्यम से सही ढंग से हल किया गया है या नहीं। अधिकांश पहेलियों को पहचानना आसान है, जो द्वीप के चारों ओर बिखरे हुए पहचानने योग्य नेत्र-स्तर के पैनलों पर स्थित हैं। कभी-कभी कई पैनलों को एक साथ क्लस्टर किया जाता है, जैसा कि आमतौर पर तब किया जाता है जब खेल खिलाड़ी को एक नियम सिखा रहा होता है। अधिकांश पैनल बिजली केबलों के साथ एक दूसरे से डेज़ी-जंजीर से जुड़े होते हैं; एक को हल करने से केबल में रोशनी होगी, और दूसरे पैनल को खोला जाएगा। जब यह खेल के किसी एक क्षेत्र में होता है, तो पहेलियों की जटिलता बढ़ जाती है क्योंकि खिलाड़ी क्षेत्र के पीले बॉक्स को खोलने की दिशा में काम करता है (ग्रिड का आकार बढ़ सकता है, क्षेत्र के नियमों को परिष्कृत किया जा सकता है, या नए नियम बनाए जा सकते हैं)। हालांकि किसी दिए गए क्षेत्र में पहेलियों को आमतौर पर क्रम में पूरा करने की आवश्यकता होती है, लेकिन क्षेत्र स्वयं नहीं करते हैं। यह खेल को एक खुली दुनिया का अनुभव देता है और उन खिलाड़ियों को अनुमति देता है जो एक क्षेत्र में फंस जाते हैं और दूसरे क्षेत्र में चले जाते हैं। कभी-कभी एक पहेली के नियम उसके ग्रिड के तत्वों पर नहीं, बल्कि पर्यावरण पर ही निर्भर करते हैं (उदाहरण के लिए, एक पेड़ का अध्ययन करना जिसकी शाखा संरचना पास के ग्रिड की नकल करती है)। कई वैकल्पिक पर्यावरणीय पहेलियाँ भी हैं, जहाँ एक ही मार्ग पर्यावरण में प्रच्छन्न है। खेल की ग्रिड पहेलियों की तरह, इन्हें पथ-चित्रण मोड में प्रवेश करके और पथ का पता लगाकर हल किया जाता है। हालांकि, ऐसे मार्गों के घटक पर्यावरण के विभिन्न हिस्सों में वितरित किए जाते हैं और डिस्कनेक्ट हो जाते हैं। केवल तभी जब किसी मार्ग को एक निश्चित दृष्टिकोण से देखा जाता है, तो घटक एक निरंतर मार्ग बनाने के लिए एक साथ जुड़ते हैं। खिलाड़ी को तब पहेली को पूरा करने के लिए सही दृष्टिकोण खोजने की आवश्यकता होती है। खेल में इस तरह की एक पहेली को जल्दी पूरा करने से एक वैकल्पिक अंत होता है, जो एक लाइव-एक्शन अनुक्रम में समाप्त होता है, जाहिरा तौर पर खिलाड़ी के दृष्टिकोण से, क्योंकि वे खेल को समाप्त करते हैं और अपने आभासी वास्तविकता (वीआर) हेडसेट को उतार देते हैं, जो प्रतीत होता है कि कई दिनों से खेल में खो गया है। वे अपने होश में वापस आने की कोशिश करते हैं लेकिन फिर भी वास्तविक जीवन के वातावरण में खेल की पहेलियों की तलाश करते हैं। पूरे द्वीप में ऑडियो रिकॉर्डिंग हैं जो बुद्ध, बी. एफ. स्किनर और विलियम किंगडन क्लिफोर्ड जैसे लोगों से खिलाड़ी के लिए अंतर्दृष्टिपूर्ण उद्धरण प्रदान करती हैं। इन लॉग के लिए आवाज अभिनेताओं में एशले जॉनसन, फिल लामार, मैथ्यू वॉटर्सन और टेरा देवा शामिल हैं। खिलाड़ी एक थिएटर का भी सामना कर सकता है जहाँ जेम्स बर्क की कनेक्शन श्रृंखला या आंद्रेई तारकोव्स्की की नोस्टाल्गिया के अंत जैसे छोटे वीडियो क्लिप देखे जा सकते हैं। खिलाड़ी की स्थिति से गहराई की धारणा के आधार पर कई दृश्य भ्रम खेल के वातावरण में पाए जा सकते हैं, जैसे कि द्वीप के विभिन्न हिस्सों में दो अलग-अलग मानव आकृतियाँ जो सही स्थिति और कोण से देखने पर हाथ पकड़े हुए दिखाई देती हैं। जोनाथन ब्लो द्वारा ब्रैड को जारी करने के बाद विकास द विटनेस की कल्पना की गई थी। 2008 में खिताब को सफल होते देखने के बाद, ब्लो ने "गंभीर विकास" से नई खेल अवधारणाओं के प्रोटोटाइप के लिए समय निकाला, प्रत्येक पर कुछ महीने बिताए। द विटनेस के लिए आधार साबित होने वाली अवधारणा एक प्रोटोटाइप थी जिसे ब्लो ने "बहुत महत्वाकांक्षी और चुनौतीपूर्ण" माना था। उन्होंने इसे जोखिम भरा माना क्योंकि इसमें एक 3डी गेमप्ले इंजन का विकास शामिल होगा, और उन्हें डर था कि वे "स्क्वायर वन में वापस आ जाएंगे"-ब्रैड की सफलता से पहले उनकी जीवन शैली का जिक्र करते हुए-अगर यह विफल हो जाता है। इन चुनौतियों के बावजूद, ब्लो ने द विटनेस के साथ आगे बढ़ना जारी रखा क्योंकि यह उनके द्वारा तैयार किए गए सबसे सम्मोहक प्रोटोटाइप भी थे। शीर्षक पर प्रत्यक्ष विकास कार्य 2008 के अंत में शुरू हुआ। खेल की अवधारणा स्वयं एक पहले के शीर्षक पर आधारित है जिसकी कल्पना ब्लो ने की थी लेकिन कभी पूरी नहीं हुई। ब्लो के अनुसार, इस अधूरे शीर्षक में, एक "जादुई क्षण" के साथ एक साइड गेमप्ले पहलू था जो शीर्षक को रोमांचक बना देता। द विट्नेस गेमप्ले इस "जादुई क्षण" को बाहर निकालने और इसे अपने खेल और कहानी के भीतर लपेटने पर आधारित है। ब्लो ने इस क्षण की तुलना एक फिल्म के लिए एक स्पॉइलर से की, और इस प्रकार रिलीज से पहले मैकेनिक या खेल के अन्य पहलुओं के प्रकटीकरण से बचा। भूलभुलैया पैनल का विचार एक पहले के विचार से आया था कि ब्लो के पास 2002 के आसपास जादूगरों से जुड़े एक खेल के लिए था जहां खिलाड़ी माउस इशारों के माध्यम से मंत्र लगाएगा, जो उस समय वीडियो गेम का एक लोकप्रिय तत्व था, जिसमें विशिष्ट इशारों के मामूली परिवर्तनों के माध्यम से मंत्रों के प्रभाव को संशोधित करने की क्षमता थी। द विटनेस के लिए ब्लो के लक्ष्यों में से एक गैर-मौखिक संचार के प्रकारों का पता लगाना था जिसे वीडियो गेम के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, एक अन्वेषण जिसे उन्होंने एक कला रूप के रूप में समझने के लिए महत्वपूर्ण माना। द विटनेस नाम खिलाड़ी को मौखिक संचार के बिना पहेली के अर्थ और समाधान खोजने के लिए परिवेश के प्रति चौकस बनाने के मुख्य गेमप्ले पहलू से लिया गया है, जो मिस्ट (1993) द्वारा लिए गए दृष्टिकोण के समान है। ब्लो द विट्नेस के अधिकांश डिजाइन का श्रेय मिस्ट को देते हैं, जिसमें मिस्ट को एक ऐसे खेल के रूप में उद्धृत किया गया है जिसने उन्हें एक डेवलपर बनने के लिए प्रेरित किया। मिस्ट दैट ब्लो का एक पहलू जिसे ब्लो ठीक करना चाहता था, उसकी कुछ पहेलियों में "पिक्सेल हंट" की प्रकृति थी; खिलाड़ी को यह जाने बिना आभासी मशीनरी के विभिन्न हिस्सों पर क्लिक करना होगा कि अंतिम परिणाम क्या था, कुछ समय बाद तक पहेली में। द विटनेस के भीतर, ब्लो ने इस भ्रम से बचने के लिए सभी पहेलियों के लिए एक एकीकृत मैकेनिक के रूप में भूलभुलैया पैनल बनाए। जबकि खेल में प्रत्येक भूलभुलैया के लिए बातचीत का मूल तरीका समान है, प्रत्येक पहेली को हल करने के नियम प्रत्येक विशिष्ट भूलभुलैया में शामिल प्रतीकों के सेट के आधार पर भिन्न होते हैं। खेल मानचित्र को वर्गों में विभाजित किया गया था ताकि खिलाड़ी को उस खंड में पहेलियों को समझने के लिए आवश्यक जानकारी को एक सामान्य स्थान पर अलग किया जा सके, "[काटना] बहुत सारी अस्पष्टता जो साहसिक खेलों में मौजूद होती थी।" खेल के भीतर पहेलियों को खेल में बाकी पहेलियों के संदर्भ में अद्वितीय और सार्थक होने के लिए डिज़ाइन किया गया था। खेल की अवधारणा का एक हिस्सा पहेली-समाधान और धारणा के बीच एक संतुलन है, जो खिलाड़ी को गवाहों की दुनिया का पता लगाने और गेमप्ले के लिए एक गैर-रैखिक दृष्टिकोण बनाने की स्वतंत्रता देता है। ब्लो द्वारा बनाई गई पहली पहेलियों में से दो में "दुनिया को आबाद करने वाली वस्तुओं में सुराग" शामिल थे, जिससे उन्हें यह पहचानने के लिए प्रेरित किया कि उन्हें इन पहेलियों का समर्थन करने के लिए एक दुनिया बनाने की आवश्यकता है। यह अन्वेषण और पहेली-समाधान के बीच एक द्विभाजन बनाएगा, जो ब्लो के लिए "बहुत सार्थक" था। ब्लो ने महसूस किया कि अधिकांश साहसिक खेलों में एक आम मुद्दा खिलाड़ी को फंसने के लिए दंडित करना था, इसलिए उन्होंने द्वीप को एक खुली दुनिया के रूप में बनाया, जिससे खिलाड़ियों को उन पहेलियों को छोड़ने की अनुमति मिली जिन पर वे दूसरों का पता लगाने के लिए अटके हुए थे। ब्लो चाहते थे कि पहेली को खुले में और बिना किसी लाल हेरिंग के स्पष्ट रूप से प्रस्तुत किया जाए, जैसा कि उन्होंने ब्रैड के साथ किया था। खेल की कथा के माध्यम से अन्वेषण को प्रोत्साहित किया जाता है, जिसे ऑडियो लॉग के माध्यम से बताया जाता है जिसे खिलाड़ी निर्जन द्वीप पर पा सकता है; ब्लो ने खिलाड़ी के लिए "एक सुंदर जगह में अकेलेपन की भावना" पैदा करने के लिए ऑडियो लॉग का उपयोग किया। क्योंकि ये लॉग किसी भी क्रम में पाए जा सकते हैं, ब्लो को उम्मीद है कि प्रत्येक खिलाड़ी की कथा के बारे में एक अलग धारणा हो सकती है जो इस बात पर निर्भर करती है कि उन्होंने खेल को कैसे अपनाया है। इन ऑडियो लॉग को शुरू में अधिक कहानी-संचालित करने का इरादा था, लेकिन ब्लो ने बाद में इन्हें अधिक अस्पष्ट और अस्पष्ट जानकारी के साथ बदलने का विकल्प चुना, जो ब्रैड में उपयोग किए जाने वाले पाठ तत्वों के समान है, ताकि कहानी को सीधे खिलाड़ी को प्रसारित करने से बचा जा सके और उन्हें इसके बजाय अपने लिए कथा का पता लगाने की अनुमति मिल सके। ब्लो की टीम ने कथा तैयार की ताकि खिलाड़ी कहानी की अधिक ठोस समझ प्राप्त कर सकें क्योंकि वे अधिक पहेलियों को हल करते हैं। ब्लो ने खेल को स्वयं निर्देशित करने और अपनी जिज्ञासा के माध्यम से दुनिया के बारे में जानने और जानने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया। ब्लो ने उपलब्धियों को पहेली-हल करने वाले उपाख्यानों की तुलना में खिलाड़ी के लिए खोखले और झूठे पुरस्कार के रूप में देखा और केवल गेम कंसोल प्लेटफार्मों द्वारा प्रमाणन की आवश्यकताओं के कारण उन्हें लागू किया। ब्लो उन इमर्शन-ब्रेकिंग पॉप-अप संदेशों के बारे में भी चिंतित थे जो उपलब्धियों की घोषणा करते हैं, क्योंकि वे द विटनेस को एक "सूक्ष्म प्रकार का खेल" मानते हैं और बाहरी संकेत परेशान कर सकते हैं। ब्लो के लिए, आदर्श खिलाड़ी "जिज्ञासु होता है और एक बुद्धिमान व्यक्ति के रूप में माना जाना पसंद करता है।" वह खेल को "अति-शिक्षण" से बचने के लिए बहुत सावधान थे, यह देखते हुए कि जब किसी खेल में एक नया विचार पेश किया जाता है, तो भ्रम से बचने के लिए इसे तुरंत समझाने का निर्णय "एपिफेनी और खोज की खुशी जैसी संबंधित चीजों को मार देता है"। वह द विटनेस को "एंटी-निन्टेंडो" मानते हुए कहते हैं कि "यदि आप निन्टेंडो गेम खेलते हैं, तो एक छोटा सा चरित्र आपको घंटों तक हर स्पष्ट बात बार-बार बताता है।" "यह दूसरी तरफ जा रहा है। यह मूल लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा की तरह है, जिसने आपको कुछ नहीं बताया। ब्लो ने पहेलियों को "जितना हो सके उतना सरल" होने के लिए डिज़ाइन किया, जबकि अभी भी इतना चुनौतीपूर्ण है कि खिलाड़ियों के पास "बार-बार लघु उपाख्यान" होंगे। यह पूछे जाने पर कि उन्हें इस तथ्य के बारे में कैसा लगा कि कुछ खिलाड़ी इसकी कठिनाई के कारण खेल को समाप्त नहीं कर सकते हैं, ब्लो ने कहा कि वह एक ऐसा खेल बनाना पसंद करेंगे जिसे लोग चुनौती देना पसंद करते हैं, वे "इसे वापस स्केल करने की तुलना में सराहना कर सकते हैं ताकि अधिक लोग महसूस कर सकें कि उन्हें सब कुछ मिल गया है।" जोनाथन ब्लो के पिछले खेल, ब्रैड के जारी होने के बाद 2009 में वित्त पोषण और विकास द विटनेस की घोषणा की गई थी। उस समय, ब्लो की खेल को जारी करने या प्रचारित करने की कोई ठोस योजना नहीं थी, और उन्होंने खेल के लिए लगभग 500 करोड़ रुपये का बजट आवंटित किया था। ब्लो ने द विटनेस के विकास और प्रकाशन के लिए थेक्ला, इंक. टीम बनाई। कंपनी का नाम इटालो कैल्विनो के उपन्यास इनविजिबल सिटीज के एक शहर से लिया गया है। दिसंबर 2009 में शुरू करते हुए, ब्लो ने एक 3डी कलाकार और एक पूर्णकालिक तकनीकी प्रोग्रामर के साथ दूर से काम किया। ब्लो ने कहा कि 2015 तक उनकी टीम में लगभग आठ पूर्णकालिक सदस्य थे, हालांकि 2011 के आसपास दस या ग्यारह लोग शामिल थे और अपने चरम पर पंद्रह थे। द विटनेस में अन्य कलाकारों और प्रोग्रामरों के योगदान को छोटी भूमिकाओं में शामिल किया गया है, जैसे कि डेविड हेलमैन, जिन्होंने पहले ब्लो ऑन ब्रेड्स आर्ट डिजाइन के साथ काम किया था और द विटनेस के डिजाइन की अवधारणा पर काम किया था। अन्य योगदानकर्ताओं में एरिक उर्कहार्ट शामिल हैं, जिन्होंने खेल के लिए 3डी अवधारणा कलाकृति प्रदान की, और इग्नासियो कास्टानो, जिन्होंने खेल की रोशनी और दृश्य प्रभावों के लिए एक प्रतिपादन प्रणाली विकसित की। ब्लो द्वीप की मूल विरल छवि को अंतिम खेल में शामिल किए गए अधिक जीवंत दृश्यों में बदलने के लिए 2011 के आसपास काम पर रखे गए एक नए स्नातक ग्राफिक कलाकार ओर्सोल्या स्पैनियोल को बहुत श्रेय देता है। खेल पर काम में विविधता लाकर, ब्लो अपना अधिक समय मुख्य खेल डिजाइन पर केंद्रित करने में सक्षम थे, जिससे उनकी टीम को ब्रैड के विकास के विपरीत अपनी दृष्टि को लागू करने की अनुमति मिली, जहां उन्हें खेल का अधिकांश कार्यक्रम स्वयं करना पड़ता था। गवाह को पूरा करने में सात साल लगे। ब्लो इस लंबी अवधि का श्रेय खेल के दायरे के विस्तार को देते हैं क्योंकि उन्होंने और उनकी टीम ने इस पर काम करना जारी रखा। उन्होंने समय-और लागत-बचत समाधानों का विकल्प चुना जो खेल के लिए उनकी महत्वाकांक्षा को प्रभावित करते, जैसे कि खेल के दायरे को कम करना या ऑफ-द-शेल्फ गेम इंजन का उपयोग करना। इसके बजाय, उन्होंने ब्रैड की बिक्री से प्राप्त कुल राजस्व, अप्रैल 2014 तक, विकास लागत में डाल दिया। ब्रैड राजस्व समाप्त होने के बाद फरवरी 2015 में ब्लो को अतिरिक्त पूंजी की तलाश करनी पड़ी, लेकिन उनका मानना था कि अतिरिक्त विकास समय की लागत की परवाह किए बिना, ऋण लंबे समय में उचित होगा। अंतिम विकास लागत का अनुमान कम ही लगाया गया था। जबकि ब्लो एक प्रमुख प्रकाशक से धन या समर्थन की कमी के कारण द विटनेस को एक इंडी गेम मानते हैं, उन्हें यह भी लगता है कि समय और लागत के हिसाब से परियोजना का दायरा एएए स्टूडियो के उत्पादन के करीब है, और यह उद्योग में एक नए प्रकार के खेल विकास का प्रतिनिधित्व करता है। गवाह ब्लो और उनकी टीम द्वारा विकसित अपने स्वयं के इंजन का उपयोग करता है, जिसने विकास के समय का एक महत्वपूर्ण हिस्सा लिया। ब्लो यूनिटी जैसे मौजूदा समाधान के बजाय अपने स्वयं के गेम इंजन का उपयोग करने पर जोर दे रहा था, क्योंकि वह एक गेम इंजन के हर तत्व को पूरी तरह से नियंत्रित करने में सक्षम होगा जिसे उसने खुद बनाया था। ओपन-वर्ल्ड गेम्स की तुलना में एक कॉम्पैक्ट गेम दुनिया के रूप में, द विटनेस के पूरे द्वीप को एक क्षेत्र के रूप में माना गया, जिससे गेमप्ले और इंजन विकास सरल हो गया। इसने टीम के लिए एक दूसरी चुनौती पेश की, क्योंकि परियोजना पर समवर्ती रूप से काम करने के लिए, उन्हें कई डेवलपर्स को अपने संस्करण नियंत्रण प्रणाली पर लॉकिंग का उपयोग किए बिना क्षेत्रों को संपादित करने की अनुमति देने के साथ-साथ केंद्रीय सर्वर से जुड़े बिना काम करने में सक्षम होने का एक साधन खोजने की आवश्यकता थी। ब्लो और उनकी टीम ने खेल की दुनिया को पाठ फ़ाइलों में क्रमबद्ध करने का एक अपरंपरागत साधन विकसित किया जिसमें संशोधन नियंत्रण होगा और साथ ही साथ परस्पर विरोधी संपादनों को ढूंढना आसान होगा। उन्होंने संपादनों के बीच संघर्ष को और कम करने के लिए ट्रैकिंग के लिए खेल की दुनिया में 10,000-कुछ संस्थाओं को अपनी व्यक्तिगत फ़ाइलों में भी परिवर्तित कर दिया। इस प्रणाली की अन्य विशेषताओं में खेल के रेंडरिंग इंजन के भीतर उनके बीच निर्बाध कनेक्शन की स्वचालित रूप से पुनः गणना करने के लिए इलाके के तत्वों के लिए परिभाषित नियंत्रण बिंदुओं का उपयोग करना और मौजूदा क्रमबद्ध तत्वों तक आसानी से पहुंचने और नए बनाने के लिए खेल इंजन के भीतर एक अंतर्निहित विश्व संपादक शामिल है। विकास दल ने द विटनेस के भीतर आगामी वीआर हार्डवेयर के लिए समर्थन को शामिल किया था, ब्लो और दो वाल्व डेवलपर्स के बीच नवंबर 2013 की बैठक के बाद उनकी आगामी स्टीमवीआर तकनीक का प्रदर्शन किया गया था, जिसे ब्लो ने द्वीप का पता लगाने की खिलाड़ी की क्षमता को बढ़ाने में मदद करने के लिए पाया था। हालांकि जारी किए गए खेल में वी. आर. के लिए तकनीकी समर्थन मौजूद है, लेकिन प्रोग्रामर एंड्रयू स्मिथ के अनुसार, द विटनेस को आभासी वास्तविकता का लाभ उठाने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था, क्योंकि कई पहेलियों को "धोखा" दिया जा सकता है यदि सिर की गति को शरीर की गति से अलग किया जा सकता है। डिजाइन, कला और ध्वनि द विटनेस में द्वीप का डिजाइन और लेआउट खेल के विकास की शुरुआत के बाद से लगभग सुसंगत रहा है, टीम विशिष्ट पहेलियों के साथ दुनिया को आबाद करने पर काम कर रही है, और परिदृश्य और अन्य कला संपत्तियों का विवरण दे रही है। आर्स टेक्निका के एक लेखक सैम मचकोविच, जिन्होंने 2012 में और फिर 2015 में खेल का एक डेमो खेला था, ने नोट किया कि द्वीप इन दो सत्रों के बीच परिचित रहा था। खेल की दुनिया के डिजाइन का एक पहलू पूरे द्वीप में चलने वाले बिजली केबलों का उपयोग है, जो पहेली पैनलों को उनके द्वारा नियंत्रित यांत्रिकी से जोड़ता है। ब्लो ने इन्हें खेल के शुरुआती हिस्सों में मदद करने के लिए पाया कि खिलाड़ी को आगे कहाँ जाना है, इसकी "अत्यधिक स्पष्टता" प्रदान करने के लिए, लेकिन पता चला कि इसने खेल को उसी पैटर्न को दोहराने के लिए बहुत अधिक कठिन बना दिया। विकास के दौरान, बिजली केबल के पहलू बने रहे, लेकिन डिजाइनरों ने बदल दिया कि खिलाड़ी को संभावित उद्देश्यों की ओर मार्गदर्शन करने के साधन के रूप में परिदृश्य में उनका पता लगाना कितना आसान था। द्वीप को पहेली-समाधान, अन्वेषण और कथा तत्वों का एक उचित मिश्रण प्रदान करने के लिए संरचित किया गया है, जबकि खिलाड़ी को आगे कहाँ जाना है, इस बारे में बहुत अधिक स्वतंत्रता और भ्रम देकर "पसंद के विरोधाभास" से बचना है। कलाकार लुइस एंटोनियो के अनुसार, पहली चीजों में से एक जो ब्लो चाहते थे कि खिलाड़ी देखे वह पहाड़ था, ताकि उन्हें पता चल सके कि यह उनका अंतिम लक्ष्य था। खेल शुरू में खिलाड़ी को रहने की जगह में परिवर्तित एक परित्यक्त बंकर में शुरू किया गया था, लेकिन जैसा कि इसे मूल रूप से व्यवस्थित किया गया था, खिलाड़ी पहाड़ का सामना किए बिना बंकर से बाहर निकल जाता था। हालाँकि उन्होंने ब्लो के लक्ष्य को पूरा करने के लिए बंकर स्थान को स्थानांतरित करने और घुमाने का प्रयास किया, लेकिन अंततः इसे खेल के अन्य हिस्सों के साथ फिट होने वाले आंतरिक तत्वों के साथ एक सरल स्थान के पक्ष में हटा दिया गया, और जिसे खिलाड़ी पूरे दृश्य में पहाड़ के साथ बाहरी वातावरण में चढ़ जाएगा। यह परिचयात्मक क्षेत्र खेल के शिक्षण के रूप में भी काम करने के लिए था, जिससे खिलाड़ियों को पहेलियों को हल करने और दूसरों को खोजने के लिए पर्यावरण की खोज करने के बीच मौलिक यांत्रिकी को समझने में मदद मिलती थी, और थेक्ला ने बिना मौखिक स्पष्टीकरण के विवरणों को स्पष्ट करने में बहुत समय बिताया। टीम के कलाकारों ने उन क्षेत्रों को उजागर करने के लिए रंग और प्राकृतिक और मानव निर्मित संरचनाओं के विरोधाभासों का उपयोग करके खिलाड़ी का मार्गदर्शन करने के ब्लो के उद्देश्य का समर्थन करने के लिए काम किया, जिनकी ओर खिलाड़ी को खींचा जाएगा। ब्लो चाहते थे कि खेल की कला उज्ज्वल रंगों और उच्च संतृप्ति के साथ शुरू हो, ताकि खिलाड़ी को एक प्रकार का आशावाद प्रस्तुत किया जा सके, जबकि खेल में बाद की सेटिंग कम उज्ज्वल हो जाएगी। वह यह भी सुनिश्चित करना चाहते थे कि खेल की दुनिया के सभी तत्व खेल के भीतर दृश्य शोर से बचने के लिए खड़े हों जो पहेली को हल करने में हस्तक्षेप कर सकते हैं। इसे पूरा करने के लिए, उन्हें और उनकी टीम को अक्सर खेल की समीक्षा करनी पड़ती थी जैसे कि वे इसके लिए नए खिलाड़ी थे, और यह पहचानना पड़ता था कि वे किन तत्वों की ओर दृष्टि से आकर्षित थे; यह अक्सर उस द्वीप की विशेषताओं की पहचान करता था जिसे उन्होंने शुरू में शामिल किया था लेकिन अब अंतिम खेल के लिए उपयुक्त नहीं थे। कला शैली एक सरलीकरण दृष्टिकोण से प्रभावित थी, जिसमें पर्याप्त विवरणों को हटा दिया गया था, लेकिन वस्तुओं को स्पष्ट रूप से पहचानने योग्य बनाने के लिए समग्र आकार रखे गए थे। एंटोनियो के अनुसार, उन्होंने सरलीकरण के लिए वास्तविक दुनिया की फोटोग्राफी, कलाकृति और गेम जर्नी, टीम फोर्ट्रेस 2 और मिरर एज के वातावरण से प्रेरणा ली। वे अभी भी यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि एक खिलाड़ी दृश्य उपस्थिति के आधार पर द्वीप के एक क्षेत्र को पहचानने में सक्षम हो, जैसे कि उनके आसपास के पेड़ों के प्रकार, और यह सुनिश्चित करें कि इसे संभव बनाने के लिए परिसंपत्तियों को सरल बनाते समय पर्याप्त अंतर हो। ब्लो की टीम ने द विटनेस के लिए वातावरण विकसित करने में मदद करने के लिए एक वास्तविक-विश्व वास्तुकला फर्म, फोरएम डिज़ाइन स्टूडियो और एक परिदृश्य वास्तुकला टीम, फ्लेचर स्टूडियो के साथ भी काम किया। फोरम के संस्थापक, डीना वान ब्युरेन के अनुसार, उन्होंने तीन अलग-अलग सभ्यता काल की अवधारणा के आधार पर विभिन्न मानव निर्मित और खेती वाले क्षेत्रों का विकास किया, बाद की सभ्यताओं ने पहले की संरचनाओं पर निर्माण किया और आवश्यकता के अनुसार इन संरचनाओं को फिर से बनाया। उनके स्टूडियो ने मुख्य विकास दल में डिजाइन सिद्धांतों को लाने में मदद की, जिससे वे अंतिम खेल के लिए अपने स्वयं के विचारों को विस्तार से बता सके। ब्लो ने कहा कि वास्तुकारों के मार्गदर्शन और सलाह ने द्वीप को इस तरह से तैयार करने में मदद की कि "केवल इसलिए अधिक तल्लीन महसूस होता है क्योंकि विवरण सही जगह पर हैं, और आपका मस्तिष्क इसे पसंद करता है।" ब्लो एक उदाहरण देता है कि द्वीप पर कितनी इमारतें बिगड़ने की विभिन्न स्थितियों में हैं, लेकिन पूरी तरह से विस्तृत और पूर्ण संरचनाओं के रूप में डिज़ाइन की गई थीं और बर्बाद रूप बनाने के लिए जानबूझकर खराब हो गई थीं; परिणामी संरचनाएं तार्किक रूप से सुसंगत विवरण रखती हैं, जैसे कि एक महल में सड़ी हुई सीढ़ियों के लिए लकड़ी के समर्थन चौकियों के अवशेष, जो खिलाड़ी के लिए विसर्जन में सहायता करते हैं। अंतिम खेल को बहुत कम संगीत के साथ भेजा गया, इसके बजाय पर्यावरण की परिवेशी ध्वनियों पर भरोसा किया गया, जिन्हें वाबी साबी साउंड द्वारा विकसित किया गया था। ब्लो ने महसूस किया कि संगीत को जोड़ना एक ऐसी परत थी जो खेल के खिलाफ काम करती है। परिवेशी ध्वनि प्रभावों को शामिल करना मुश्किल था, क्योंकि खेल की दुनिया में कोई वन्यजीव नहीं है, जिससे खिलाड़ी को पता चलता है कि वे द्वीप पर रहते हुए कितने अकेले हैं। अधिकांश परिवेशी ध्वनियों को वाबी साबी साउंड के एंड्रयू लैकी द्वारा रिकॉर्ड किया गया था, जो सैन फ्रांसिस्को खाड़ी में एंजेल द्वीप के चारों ओर घूमते हुए उन्हें कैद कर रहे थे। लैकी ने द्वीप पर खिलाड़ी के स्थान के आधार पर कई अलग-अलग विविधताओं को सक्षम करने के लिए विभिन्न ध्वनि प्रभावों को स्तरित किया, जबकि एक वातावरण से दूसरे वातावरण में एक निर्बाध संक्रमण भी प्रदान किया। विपणन और रिलीज खेल को ब्लो द्वारा 2010 के पेनी आर्केड एक्सपो में स्वतंत्र डेवलपर्स क्रिस हेकर और एंडी स्कैट्ज़ की मदद से जनता के सामने चुपचाप प्रकट किया गया था, जो अपने स्वयं के खेलों, स्पाईपार्टी और मोनाकोः वॉट्स योर इज माइन के प्रदर्शन के लिए बूथ स्थान साझा कर रहे थे; दोनों ने बिना किसी संकेत या अन्य चिह्न के द विटनेस का प्रदर्शन करने के लिए एक मेज प्रदान की। ब्लो प्रदर्शन को सूक्ष्म और आश्चर्यचकित रखना चाहते थे और खेल को आजमाने के लिए कतार में इंतजार कर रहे अन्य खिलाड़ियों के दबाव के बिना खिलाड़ियों की प्रतिक्रियाओं को देखना चाहते थे। ब्लो स्वयं एक्सपो में मौजूद थे लेकिन उन्होंने प्रदर्शन की मेज से दूरी बनाए रखी। यह तथ्य कि द विटनेस एक्सपो में खेलने योग्य था, केवल एक्सपो के बाद ही कोटाकू के ब्लो और स्टीफन टोटिलो दोनों द्वारा पूरी तरह से प्रकट किया गया था, जिन्होंने खेल को देखा और खेला लेकिन बाद में इसकी उपस्थिति का उल्लेख नहीं किया। जिन खिलाड़ियों ने पैक्स में खेल की कोशिश की या बाद में कोटाकू लेख से इसकी फुटेज देखी, वे चिंतित हो गए कि द विटनेस को हल करने के लिए बस भूलभुलैया की एक श्रृंखला होगी। ब्लो ने दोहराया कि खेल में भूलभुलैया की तुलना में अधिक था, और ब्रैड को बढ़ावा देने की कोशिश करते समय उन्हें इसी तरह की समस्याओं का सामना करना पड़ा, क्योंकि खेल के कुछ हिस्सों के वीडियो देखना यह प्रदर्शित करने का काम नहीं करता है कि "पहेली-समाधान प्रक्रिया के दौरान खिलाड़ी के दिमाग में क्या होता है"। 2010 के प्रदर्शन के समय, ब्लो ने विंडोज और आई. ओ. एस. उपकरणों पर द विटनेस को जारी करने का अनुमान लगाया था, और संभवतः एक्सबॉक्स 360 और प्लेस्टेशन 3 सहित कंसोल के एक अनिर्दिष्ट सेट पर। उस वर्ष बाद में, ब्लो ने अपने रुख को दोहराया, और महसूस किया कि अतिरिक्त प्रोग्रामिंग समय की मात्रा और कंसोल प्लेटफार्मों की सीमाओं को देखते हुए प्रारंभिक रिलीज पर कोई कंसोल रिलीज नहीं होगी। नवंबर 2011 में, ब्लो दो और प्रोग्रामरों को काम पर रखने में सक्षम था, और कंसोल के लिए रिलीज पर पुनर्विचार किया था; जबकि वह शुरू में एक कंसोल रिलीज के लिए प्रतिबद्ध नहीं हो सका था, अतिरिक्त श्रम खेल के लॉन्च के समय एक कंसोल संस्करण तैयार करना संभव बनाने में मदद करेगा, जिसमें अन्य कंसोल के लिए संस्करण बाद में उपलब्ध कराया जाएगा। जैसे-जैसे खेल का विकास आगे बढ़ा और इसका इंजन अधिक जटिल होता गया, ब्लो ने अपने "अपेक्षाकृत कम सिस्टम विनिर्देशों" का हवाला देते हुए सातवीं पीढ़ी के कंसोल संस्करणों के विकास को छोड़ने का विकल्प चुना। 2012 के आसपास, बेहतर हार्डवेयर क्षमताओं के साथ अगली पीढ़ी के कंसोल के लिए द विटनेस का विकास एक संभावना बन गई, और ब्लो और उनकी टीम ने इस अवसर को देखना शुरू कर दिया। उन्होंने फिर से कम स्पेक्स का हवाला देते हुए वाई यू पर छूट दी थी, और प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन प्लेटफार्मों के बीच चयन करने का फैसला किया था। इस निर्णय के समय, सोनी हार्डवेयर जानकारी और विकास किट प्रदान करने में सक्षम था। सोनी ने अपने लॉन्च की तैयारी में आगामी प्लेस्टेशन 4 के बारे में जानने के लिए ब्लो जैसे स्वतंत्र डेवलपर्स की भी तलाश की, जबकि माइक्रोसॉफ्ट ने अभी तक अपने कंसोल के लिए फर्म विनिर्देश जारी नहीं किए थे। ब्लो ने प्लेस्टेशन प्लेटफॉर्म के साथ जाने का विकल्प चुना; इस निर्णय को सोनी के प्रतिनिधियों द्वारा भी सहायता प्रदान की गई थी जो खेल को अपने सिस्टम में लाने में रुचि रखते थे, और सोनी की अधिक डाउनलोड करने योग्य और स्वतंत्र रूप से विकसित खेलों को अपने अगले कंसोल में लाने की बड़ी प्रवृत्ति, माइक्रोसॉफ्ट के सख्त नियंत्रणों के विपरीत। ब्लो ने पुष्टि की कि इस निर्णय के साथ कोई मौद्रिक सौदा शामिल नहीं था। बाद में उन्होंने यह भी स्वीकार किया कि उन्हें अतीत में माइक्रोसॉफ्ट के साथ काम करने में कठिनाइयों का सामना करना पड़ा था, और पहले उन्होंने अपने पहले के गेम ब्रैड को जारी करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ कई मुद्दों को समझाया था। द विटनेस को 2013 में प्लेस्टेशन 4 के लिए एक लॉन्च-विंडो शीर्षक के रूप में योजना बनाई गई थी, जो एक सीमित समय का विशेष कंसोल था। उस समय विंडोज और आई. ओ. एस. संस्करणों को प्लेस्टेशन 4 संस्करण के साथ जारी करने की योजना बनाई गई थी, जिसमें ब्लो और उनकी टीम को किसी भी विकास देरी का सामना करना पड़ा। अन्य कंसोल संस्करण बाद में आएंगे यदि वे उनके लिए विकसित करने का विकल्प चुनते हैं। द विटनेस विकास में बना रहा, 2013 की योजनाबद्ध रिलीज़ से चूक गया, जबकि ब्लो और उनकी टीम ने खेल में सुधार और ठीक-ठाक करना जारी रखा। सितंबर 2015 में, ब्लो ने घोषणा की कि खेल की रिलीज़ 26 जनवरी, 2016 के लिए निर्धारित की गई थी, एक साथ प्लेस्टेशन 4 और विंडोज के लिए, इसके तुरंत बाद आई. ओ. एस. संस्करण के साथ। हालाँकि ई. एस. आर. बी. ने खेल के जारी होने से ठीक पहले एक्सबॉक्स वन के लिए शीर्षक का मूल्यांकन किया था, ब्लो ने स्पष्ट किया कि उनकी उस समय उस मंच पर जारी करने की कोई योजना नहीं थी और वे केवल उसी समय उस कंसोल मंच के लिए ई. एस. आर. बी. रेटिंग प्राप्त कर रहे थे जब अन्य पुष्टि किए गए संस्करण भविष्य में जारी होने से पहले उस चरण को फिर से करने से बचने के लिए थे। इसके जारी होने से लगभग एक सप्ताह पहले, ब्लो ने घोषणा की कि खेल की कीमत निर्धारित की जाएगी, एक ऐसी राशि जो उन्होंने कहा कि "खेल क्या है, इसे काफी हद तक दर्शाती है।" लागत को कुछ आलोचनाओं का सामना करना पड़ा कि यह एक इंडी गेम के लिए एक उच्च कीमत थी। खेल पत्रकारों का मानना था कि अनुमानित 100 घंटे के प्लेटाइम ब्लो को देखते हुए कीमत उचित थी, और इसकी तुलना एक समान पहेली खेल, द टैलोस प्रिंसिपल (2014) से भी की गई थी, जिसे उसी कीमत पर जारी किया गया था। खेल को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए, विकास दल ने प्रायोगिक फिल्म कोयानिस्कात्सी से प्रेरित तीन "लंबे स्क्रीनशॉट" वीडियो बनाए, जो धीरे-धीरे बिना किसी अतिरिक्त टिप्पणी के पूरे द्वीप और इसकी विशेषताओं में फैल गए। ब्लो ने कहा कि वे खेल के भौतिक विमोचन के लिए प्रकाशकों के साथ चर्चा कर रहे थे, लेकिन निर्माण और वितरण प्रक्रियाओं के लिए आवश्यक अतिरिक्त समय का हवाला देते हुए शुरू में उस कदम को नहीं उठाने का विकल्प चुना। हालाँकि, खेल के पूरा होने और डिजिटल रूप से जारी होने के साथ, वे संभावित खुदरा संस्करणों की तलाश कर रहे हैं। रिलीज के बाद, कुछ खिलाड़ियों ने खेल द्वारा उपयोग किए जाने वाले संकीर्ण दृश्य क्षेत्र के संयोजन और चलने की गति का अनुकरण करने वाले खिलाड़ी के दृष्टिकोण के बौबिंग के कारण गति की बीमारी होने की सूचना दी। ब्लो ने कहा कि वे एक पैच पर काम कर रहे थे ताकि खिलाड़ी अपने देखने के क्षेत्र को समायोजित कर सकें, हेड बॉबिंग को अक्षम कर सकें और तेजी से चलने के विकल्पों को सक्षम कर सकें। अगस्त 2016 में, एनवीडिया के एंसेल विस्तार के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए विंडोज संस्करण को अद्यतन किया गया था, जो खिलाड़ियों को अल्ट्रा-हाई रिज़ॉल्यूशन में या 3डी और आभासी वास्तविकता उपकरणों के लिए प्रस्तुत किए जाने वाले शॉट्स की रचना करने की अनुमति देता है। सोनी द्वारा प्लेस्टेशन 4 प्रो की घोषणा के बाद, ब्लो ने कहा कि वे फ्रेमरेट का त्याग किए बिना 4के रिज़ॉल्यूशन का समर्थन करने के लिए उस कंसोल के लिए खेल को पैच करेंगे। ब्लो प्लेस्टेशन 4 और प्लेस्टेशन 4 प्रो दोनों के लिए उच्च गतिशील रेंज (एचडीआर) वाले उपकरणों का समर्थन करने के लिए भी काम कर रहा है। खेल का एक्सबॉक्स वन संस्करण 13 सितंबर, 2016 को जारी किया गया था। ब्लो ने अगस्त 2016 में कहा कि वे खेल को मोबाइल उपकरणों में पोर्ट करने पर विचार कर रहे थे, लेकिन इसके लिए उन्हें ग्राफिक्स की गुणवत्ता को कम करने और एक वैकल्पिक नियंत्रण योजना की जांच करने की आवश्यकता होगी जो टच स्क्रीन पर काम करेगी। एनवीडिया शील्ड के लिए एक एंड्रॉइड संस्करण 16 जनवरी, 2017 को जारी किया गया था। आई. ओ. एस. संस्करण 20 सितंबर, 2017 को जारी किया गया था। समीक्षा एग्रीगेटर वेबसाइट मेटाक्रिटिक के अनुसार, रिसेप्शन द विटनेस को सभी प्लेटफार्मों पर "आम तौर पर अनुकूल समीक्षाएँ" मिलीं। आई. जी. एन. के क्लोई रेड ने खेल को 10/10 के एक सही अंक से सम्मानित किया, इसे एक उत्कृष्ट कृति कहा और कहा कि यह "[एक] सुंदर, शक्तिशाली और चतुराई से रहस्यों के खजाने के साथ डिज़ाइन किया गया पहेली खेल था।" वी. जी. 247 के ब्रेना हिलियर ने खेल के प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य के उपयोग की प्रशंसा की जो अन्यथा पहेली बोर्डों की एक सरल श्रृंखला हो सकती थी, और उस तीव्र सीखने की अवस्था से प्रभावित थे जो पहेलियों ने प्रस्तुत की थी, "असंभव, समझ से बाहर पहेली आपके आस-पास के स्थानों पर जाने के बाद सरल अभ्यासों में पिघल जाती हैं।" स्लेंट मैगज़ीन के आरोन रिसिओ ने पाया कि एक बार जब खिलाड़ी पहाड़ के अंदर की पहेलियों तक पहुँच जाता है, तो एक "भयावह बदलाव" होता है, जिसमें ऐसी पहेलियाँ होती हैं जो द्वीप के बाकी हिस्सों के विपरीत अधिक नैदानिक वातावरण में अस्पष्टता पर अधिक निर्भर करती हैं। वायर्ड की जूली मुन्सी, हालांकि खेल से प्रभावित थी, ने नोट किया कि किसी भी कथा या गेमप्ले मार्गदर्शन की कमी "खिलाड़ियों को पूरी तरह से [खेल] से बाहर उछाल का कारण बन सकती है।" मुन्सी ने उल्लेख किया कि ब्लो उन लोगों के लिए खेल बनाना चाहते थे जो ग्रेविटी के इंद्रधनुष को पढ़ते हैं, लेकिन जबकि उपन्यास मुश्किल था फिर भी "दुनिया और उसमें के लोगों से मोहित" था, खेल निर्जीव महसूस हुआ, निष्कर्ष निकाला "यह कठिन है, लेकिन खाली है। यह एक ही बात नहीं है। " रॉक पेपर शॉटगन के सियान माहेर ने इस खेल को "कट्टर उत्तर आधुनिक" के रूप में वर्णित करते हुए असहमति जताई और निष्कर्ष निकाला कि ब्लो ने "वास्तव में उन लोगों के लिए एक खेल बना दिया जो ग्रेविटी के इंद्रधनुष को पढ़ना पसंद करते हैं।" यूरोगेमर के ओली वेल्श ने खिलाड़ी को कई "यूरेका" क्षण प्रदान करने के लिए खेल की पहेलियों की प्रशंसा की और शीर्षक को गोल्डबर्ग वैरिएशंस के वीडियो गेम एनालॉग के रूप में माना, लेकिन महसूस किया कि पहेलियों के ऊपर की कथा "स्व-शामिल और जानबूझकर अस्पष्ट" थी और उनका मानना था कि इसे हटा दिया जा सकता था, क्योंकि ब्लो और उनकी टीम को "कला से एक पहेली बनाने की कोशिश करने की आवश्यकता नहीं थी, जब उन्होंने पहले से ही इतनी खूबसूरती से और इतनी सफलतापूर्वक, पहेलियों से कला बनाई थी।" पॉलीगॉन के जस्टिन मैकलरॉय ने खेल को एक 8/10 रेटिंग दी, इसे "उत्थानकारी लेकिन निराशाजनक" के रूप में वर्णित किया; उन्होंने कुछ पहेलियों को हल करने में लगे समय की आलोचना करते हुए चिंता व्यक्त की कि कम रोगी वाले खिलाड़ी शॉर्टकट लेंगे। "यह स्वाभाविक रूप से अधिक धोखाधड़ी की ओर ले जाएगा। यह बर्फबारी होगी "। यूएसगेमर के बॉब मैकी ने खेल की अधिक आलोचना की और इसे 5 में से 2 सितारे दिए। हालांकि उन्होंने इसके दृश्यों और सेटिंग की प्रशंसा की, मैकी ने पहेलियों को बहुत कठिन पाया, यह कहते हुए कि "मैं क्या गलत कर रहा हूं, इसके बारे में मुझे उचित प्रतिक्रिया देने के लिए बहुत कुछ चल रहा है" और सुझाव दिया कि "ब्लो शायद उनके काम के थोड़ा बहुत करीब था।" द विटनेस में कहानी के अर्थ के बारे में कई सिद्धांत प्रस्तावित किए गए हैं। खेल के अर्थ का विश्लेषण करने के प्रयास में, गेम्स रडार + के डेविड रॉबर्ट्स ने कहा कि उन्होंने महसूस किया कि द विटनेस ज्ञानशास्त्र, ज्ञान के सिद्धांत के दायरे में एपिफेनीज़ की प्रकृति के बारे में था। रॉबर्ट्स ने कहा कि जैसे ही कोई खेल में पहेलियों के माध्यम से आगे बढ़ता है, खिलाड़ी द्वीप सेटिंग के अन्य तत्वों को पहेलियों के रूप में पहचानना शुरू कर देता है, और खेल के क्रेडिट अनुक्रम (रॉबर्ट्स द्वारा वर्णित "सही अंत") को प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी इस तरह की एक पर्यावरणीय पहेली को हल करता है जो द्वीप पर उनका सामना करने वाली पहली पहेलियों में से एक हैः "आपकी यात्रा का अंत शुरुआत बन जाता है, और शुरुआत अंत की ओर ले जाती है-एपिफेनी का बहुत चक्र।" रिलीज के एक सप्ताह के भीतर, ब्लो ने कहा कि द विटनेस की बिक्री लगभग उससे आगे निकल गई थी जो ब्रैड ने रिलीज के पहले वर्ष के दौरान की थी। बाद में उन्होंने निर्दिष्ट किया कि पहले सप्ताह की बिक्री 100,000 प्रतियों से अधिक थी, जिसमें सकल राजस्व समाप्त हो गया था, विकास लागत के साथ भी टूटने की राह पर था, जिसके साथ थेक्ला खेल को अन्य प्लेटफार्मों पर पोर्ट करने पर विचार करना शुरू कर देगा, जिसमें संभावित रूप से आईओएस, एंड्रॉइड, ओएस एक्स और एक्सबॉक्स वन शामिल हैं। इस समय के दौरान, ब्लो ने देखा कि द विटनेस का विंडोज संस्करण अवैध बिटटोरेंट साइटों के माध्यम से शीर्ष डाउनलोड में से एक था, जो उन्होंने ब्रैड के लिए देखा था। उन्होंने खिताब के लिए मजबूत डिजिटल अधिकार प्रबंधन को छोड़ने का विकल्प चुना था, क्योंकि उनका मानना है कि "लोगों को चीजों के मालिक होने की स्वतंत्रता होनी चाहिए", लेकिन उन्होंने कहा है कि वह अपना मन बदल सकते हैं और सॉफ्टवेयर पायरेसी नियंत्रण "अगले खेल में हो सकता है"। एक्सोलेड्स लिगेसी द विटनेस को व्यापक रूप से 2010 के दशक के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक माना जाता है। यह खेल आई. जी. एन., पॉलीगॉन, एन. एम. ई., सी. एन. ई. टी. और नेशनल पोस्ट की 'बेस्ट ऑफ द डिकेड' विशेषताओं पर दिखाई दिया। एज ने 2017 में इस खेल को सर्वकालिक 22वां सर्वश्रेष्ठ खेल माना और आई. जी. एन. ने 2022 में इसे 59वां सर्वश्रेष्ठ स्थान दिया। इस खेल ने सबक्रिएशन स्टूडियो की पैरोडी द लुकर को प्रेरित किया है, जिसे 2022 में रिलीज़ किया गया था। नोट्स संदर्भ आगे पढ़ने वाली द आर्ट ऑफ द विटनेस-कलाकार लुइस एंटोनियो द्वारा खेल की पर्यावरणीय कला के विकास और कार्यक्षमता का विवरण देने वाली एक ब्लॉग प्रविष्टि बाहरी लिंक 2016 वीडियो गेम एडवेंचर गेम रद्द किए गए प्लेस्टेशन 3 गेम रद्द किए गए एक्सबॉक्स 360 गेम प्रथम-व्यक्ति एडवेंचर गेम इंडी गेम आईओएस गेम मैकओएस गेम ओकुलस रिफ्ट गेम ओपन-वर्ल्ड वीडियो गेम प्लेस्टेशन 4 गेम प्लेस्टेशन 4 प्रो उन्नत गेम पहेली वीडियो गेम एकल खिलाड़ी वीडियो गेम संयुक्त राज्य अमेरिका में विकसित वीडियो गेम काल्पनिक द्वीपों पर सेट किए गए वीडियो गेम निर्जन द्वीपों पर सेट किए गए 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