Final Fantasy VII
સ્ક્વેર દ્વારા પ્લેસ્ટેશન કન્સોલ માટે વિકસાવવામાં આવેલી 1997ની ભૂમિકા ભજવતી વિડિયો ગેમ છે અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી શ્રેણીનો સાતમો મુખ્ય હપ્તો છે. સ્ક્વેરે આ રમતને જાપાનમાં પ્રકાશિત કરી હતી, અને તે સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા અન્ય પ્રદેશોમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી, જે મુખ્ય શ્રેણીમાં પી. એ. એલ. રિલીઝ કરનારી પ્રથમ રમત બની હતી. આ રમતની વાર્તા ક્લાઉડ સ્ટ્રાઈફને અનુસરે છે, જે એક ભાડૂતી છે, જે વિશ્વ-નિયંત્રિત મેગા કોર્પોરેશનને ગ્રહના જીવનના સારનો ઊર્જા સ્ત્રોત તરીકે ઉપયોગ કરવાથી રોકવા માટે પર્યાવરણ-આતંકવાદી સંસ્થામાં જોડાય છે. ઘટનાઓ ક્લાઉડ અને તેના સાથીઓને સેફિરોથની શોધમાં મોકલે છે, જે એક અતિમાનવ છે જે ગ્રહને ઘાયલ કરવા માંગે છે અને ભગવાન તરીકે પુનર્જન્મ લેવા માટે તેની ઉપચાર શક્તિનો ઉપયોગ કરે છે. તેમની મુસાફરી દરમિયાન, ક્લાઉડ તેમના પક્ષના સભ્યો સાથે જોડાય છે, જેમાં એરિથ ગેન્સબરો પણ સામેલ છે, જે તેમની દુનિયાને બચાવવાનું રહસ્ય ધરાવે છે. વિકાસ 1994માં શરૂ થયો હતો, જે મૂળરૂપે સુપર નિન્ટેન્ડો એન્ટરટેઇનમેન્ટ સિસ્ટમ માટે હતો. કેટલાક પ્લેટફોર્મ્સ સાથે પ્રયોગ કરવામાં વિલંબ અને તકનીકી મુશ્કેલીઓ પછી, ખાસ કરીને નિન્ટેન્ડો 64, સ્ક્વેરે ઉત્પાદનને પ્લેસ્ટેશનમાં ખસેડ્યું, મોટે ભાગે બંધારણના ફાયદાઓને કારણે. શ્રેણીના નિર્માતા અને નિર્માતા હિરોનોબુ સકાગુચી, નિર્દેશક યોશિનોરી કિટાસે અને સંગીતકાર નોબુઓ ઉમૈત્સુ સહિત અનુભવી અંતિમ કાલ્પનિક સ્ટાફ પરત ફર્યા હતા. સંપૂર્ણ ગતિ વિડિયો અને 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરનાર શ્રેણીમાં આ શીર્ષક પ્રથમ હતું, જેમાં 2D પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ પર સુપરઇમ્પોઝ્ડ 3D પાત્ર મોડેલ્સ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. ગેમપ્લે અગાઉની એન્ટ્રીઓથી મોટાભાગે બદલાયો ન હોવા છતાં, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII એ વધુ વ્યાપક વિજ્ઞાન સાહિત્ય તત્વો અને વધુ વાસ્તવિક પ્રસ્તુતિ રજૂ કરી. સંયુક્ત વિકાસ અને માર્કેટિંગ બજેટનો ખર્ચ આશરે 8 કરોડ હતો. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIને વ્યાપક વ્યાપારી અને વિવેચનાત્મક સફળતા મળી હતી અને તે વ્યાપકપણે એક સીમાચિહ્નરૂપ શીર્ષક અને અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન વિડિયો ગેમ્સમાંની એક તરીકે ગણવામાં આવે છે. આ ટાઇટલએ અસંખ્ય ગેમ ઓફ ધ યર એવોર્ડ જીત્યા હતા અને પ્લેસ્ટેશનના વેચાણને વેગ આપવા અને વિશ્વભરમાં જાપાનીઝ રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સને લોકપ્રિય બનાવવા માટે સ્વીકારવામાં આવ્યું હતું. વિવેચકોએ તેના ગ્રાફિક્સ, ગેમપ્લે, સંગીત અને વાર્તાની પ્રશંસા કરી હતી, જોકે કેટલીક ટીકાઓ મૂળ અંગ્રેજી સ્થાનિકીકરણ તરફ નિર્દેશિત કરવામાં આવી હતી. તેની સફળતાએ વિવિધ પ્લેટફોર્મ્સ પર પોર્ટ્સમાં વધારો કર્યો છે, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII નું સંકલન નામની મલ્ટિમીડિયા સબરીઝ અને હાઇ ડેફિનેશન રિમેક ટ્રાયોલોજી, જેની પ્રથમ એન્ટ્રી 2020 માં રિલીઝ થઈ હતી. ગેમપ્લે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ની ગેમપ્લે મોટે ભાગે અગાઉના ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટાઇટલ્સ અને જાપાનીઝ રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સ સાથે તુલનાત્મક છે. આ રમતમાં રમતના ત્રણ પ્રકારો છેઃ વિશ્વનો નકશો, મેદાન અને યુદ્ધની સ્ક્રીન. તેના ભવ્ય સ્કેલ પર, ખેલાડીઓ 3D વિશ્વ નકશા પર અંતિમ કાલ્પનિક VII ની દુનિયાનું અન્વેષણ કરે છે. વિશ્વનો નકશો ખેલાડીના પ્રવેશ માટેના વિસ્તારોની રજૂઆતોથી ભરેલો છે, જેમાં નગરો, વાતાવરણ અને ખંડેરો સામેલ છે. કુદરતી અવરોધો-જેમ કે પર્વતો, રણ અને જળાશયો-કેટલાક વિસ્તારોમાં પગપાળા પ્રવેશને અવરોધે છે; જેમ જેમ રમત આગળ વધે છે, ખેલાડીને એવા વાહનો મળે છે જે આ અવરોધોને પાર કરવામાં મદદ કરે છે. ચોકોબોસ નકશા પર ચોક્કસ સ્થળોએ મળી શકે છે, અને જો પકડાય છે, તો પગપાળા અથવા વાહન દ્વારા દુર્ગમ વિસ્તારોમાં સવારી કરી શકાય છે. ફિલ્ડ મોડમાં, ખેલાડી વિશ્વના નકશા પર રજૂ કરેલા વિસ્તારોની સંપૂર્ણ સ્કેલ કરેલી આવૃત્તિઓને નેવિગેટ કરે છે. VII શ્રેણીમાં પ્રથમ વખત ચિહ્નિત કરે છે કે મોડ ત્રિ-પરિમાણીય જગ્યામાં રજૂ થાય છે. આ સ્થિતિમાં, ખેલાડી પર્યાવરણનું અન્વેષણ કરી શકે છે, પાત્રો સાથે વાત કરી શકે છે, વાર્તાને આગળ વધારી શકે છે અને ઇવેન્ટ રમતો શરૂ કરી શકે છે. ઇવેન્ટ રમતો ટૂંકી નાની રમતો છે જે વિશેષ નિયંત્રણ કાર્યોનો ઉપયોગ કરે છે અને ઘણીવાર વાર્તા સાથે જોડાયેલી હોય છે. ફિલ્ડ મોડમાં હોય ત્યારે, ખેલાડીને દુકાનો અને ધર્મશાળાઓ પણ મળી શકે છે. દુકાનો ખેલાડીને એવી વસ્તુઓ ખરીદવા અને વેચવાની મંજૂરી આપે છે જે ક્લાઉડ અને તેના પક્ષને મદદ કરી શકે છે, જેમ કે શસ્ત્રો, બખ્તર અને એક્સેસરીઝ. ઇન હિટ પોઇન્ટ્સ અને પાત્રોના મન પોઇન્ટ્સને પુનઃસ્થાપિત કરે છે જે તેના પર આરામ કરે છે અને યુદ્ધ દરમિયાન સંકુચિત અસાધારણતાઓને મટાડે છે. વિશ્વ નકશા પર અને ફિલ્ડ મોડમાં, અને વાર્તાની ચોક્કસ ક્ષણો પર, રમત યુદ્ધ સ્ક્રીનમાં પ્રવેશ કરશે, જે ખેલાડીના પાત્રોને એક બાજુ અને દુશ્મનોને બીજી બાજુ મૂકે છે. તે "એક્ટિવ ટાઇમ બેટલ" (એટીબી) સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં અક્ષરોની અદલાબદલી ત્યાં સુધી થાય છે જ્યાં સુધી એક પક્ષનો પરાજય ન થાય. બંને બાજુ દ્વારા કરવામાં આવેલ નુકસાન (અથવા ઉપચાર) સ્ક્રીન પર માપવામાં આવે છે. અક્ષરો પાસે ઘણા આંકડા હોય છે જે યુદ્ધમાં તેમની અસરકારકતા નક્કી કરે છે; ઉદાહરણ તરીકે, હિટ પોઇન્ટ નક્કી કરે છે કે તેઓ કેટલું નુકસાન પહોંચાડી શકે છે, અને જાદુ નક્કી કરે છે કે તેઓ મંત્રથી કેટલું નુકસાન પહોંચાડી શકે છે. સ્ક્રીન પરના દરેક અક્ષરમાં સમય માપ હોય છે; જ્યારે પાત્રનું માપ ભરેલું હોય, ત્યારે ખેલાડી તે અક્ષર માટે આદેશ દાખલ કરી શકે છે. રમતની પ્રગતિ સાથે આદેશો બદલાય છે, અને તે ખેલાડીના પક્ષના પાત્રો અને તેમના સાધનો પર આધારિત હોય છે. આદેશોમાં હથિયારથી હુમલો કરવો, જાદુ કરવો, વસ્તુઓનો ઉપયોગ કરવો, રાક્ષસોને બોલાવવા અને અન્ય ક્રિયાઓનો સમાવેશ થાય છે જે દુશ્મનને નુકસાન પહોંચાડે છે અથવા ખેલાડીના પાત્રોને મદદ કરે છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIમાં લિમિટ બ્રેક્સ તરીકે ઓળખાતા શક્તિશાળી, પાત્ર-વિશિષ્ટ આદેશો પણ છે, જેનો ઉપયોગ દુશ્મનના હુમલાઓ દ્વારા વિશેષ ગેજ ચાર્જ કર્યા પછી જ થઈ શકે છે. હુમલો થયા પછી, પાત્રો ઝેર અથવા લકવો જેવા એક અથવા વધુ અસામાન્ય "સ્થિતિઓ" થી પીડાઈ શકે છે. આ સ્થિતિઓ અને તેમની પ્રતિકૂળ અસરોને વિશેષ વસ્તુઓ અથવા ક્ષમતાઓ દ્વારા અથવા ધર્મશાળામાં આરામ કરીને દૂર કરી શકાય છે. એકવાર બધા દુશ્મનો હાર્યા પછી, યુદ્ધ સમાપ્ત થાય છે અને ખેલાડીને નાણાં, વસ્તુઓ અને અનુભવ પોઈન્ટથી પુરસ્કૃત કરવામાં આવે છે. જો ખેલાડી હારાય છે, તો રમત પૂરી થઈ જાય છે અને રમતને છેલ્લા બચાવ બિંદુ સુધી લોડ કરવી આવશ્યક છે. જ્યારે યુદ્ધમાં ન હોય ત્યારે, ખેલાડી મેનુ સ્ક્રીનનો ઉપયોગ કરી શકે છે, જ્યાં તેઓ દરેક પાત્રની સ્થિતિ અને આંકડાની સમીક્ષા કરી શકે છે, વસ્તુઓ અને ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરી શકે છે, સાધનો બદલી શકે છે, રમતને સાચવી શકે છે (જ્યારે વિશ્વના નકશા પર અથવા સેવ પોઇન્ટ પર હોય ત્યારે), અને મટિરિયા નામના ઓર્બ્સનું સંચાલન કરી શકે છે. મટિરિયા એ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માં અક્ષરોને કસ્ટમાઇઝ કરવાની મુખ્ય પદ્ધતિ છે, અને પાત્રોને નવા જાદુ મંત્ર, બોલાવવા માટેના રાક્ષસો, આદેશો, આંકડાકીય સુધારાઓ અને અન્ય લાભો પ્રદાન કરવા માટે સાધનોમાં ઉમેરી શકાય છે. તેમની પોતાની અનુભવ બિંદુ પ્રણાલી સાથે સામગ્રીનું સ્તર વધે છે અને વિવિધ અસરો બનાવવા માટે તેને જોડી શકાય છે. સારાંશ સેટિંગ અને પાત્રો ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રમતમાં "પ્લેનેટ" તરીકે ઓળખાતી અને પાછલી અસરથી "ગૈયા" તરીકે ઓળખાતી દુનિયા પર થાય છે. ગ્રહની જીવન શક્તિ, જેને જીવનપ્રવાહ કહેવાય છે, તે આધ્યાત્મિક ઊર્જાનો પ્રવાહ છે જે ગ્રહ પરની દરેક વસ્તુને જીવન આપે છે; તેના પ્રોસેસ્ડ સ્વરૂપને "માકો" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. સામાજિક અને તકનીકી સ્તરે, આ રમતને ઔદ્યોગિક અથવા ઔદ્યોગિક પછીના વિજ્ઞાન સાહિત્યના વાતાવરણ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવી છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII દરમિયાન, શિનરા ઇલેક્ટ્રિક પાવર કંપની, મિડગર શહેરમાં મુખ્ય મથક ધરાવતું વિશ્વ-પ્રભુત્વ ધરાવતું મેગા કોર્પોરેશન, ગ્રહના જીવનપ્રવાહને ઊર્જા માટે દૂર કરી રહ્યું છે, ગ્રહને નબળો પાડી રહ્યું છે અને તેના અસ્તિત્વ અને તમામ જીવનને જોખમમાં મૂકી રહ્યું છે. રમતની અંદર નોંધપાત્ર જૂથોમાં અવલાંચનો સમાવેશ થાય છે, જે પર્યાવરણ-આતંકવાદી જૂથ છે, જે શિન્રાના પતનની માંગ કરે છે જેથી ગ્રહ પુનઃપ્રાપ્ત કરી શકે; ટર્ક્સ, શિન્રાના સુરક્ષા દળોની એક ગુપ્ત શાખા; સોલ્ડિયર, માકો સાથે મનુષ્યને વધારીને બનાવેલ એક ભદ્ર શિન્રા લડાઇ દળ; અને સેટ્રા, એક નજીક-લુપ્ત માનવ આદિજાતિ જે ગ્રહ અને જીવનપ્રવાહ સાથે મજબૂત જોડાણ જાળવી રાખે છે. મુખ્ય નાયક ક્લાઉડ સ્ટ્રાઈફ છે, જે એક અલગ ભાડૂતી છે, જે ભૂતપૂર્વ પ્રથમ વર્ગનો સૈનિક હોવાનો દાવો કરે છે. શરૂઆતમાં, તે એવેલેન્ચના બે સભ્યો સાથે કામ કરે છેઃ બેરેટ વોલેસ, તેના નિર્લજ્જ પરંતુ પિતૃતુલ્ય નેતા; અને ટિફા લોકહાર્ટ, એક શરમાળ છતાં ઉછેર કરનાર માર્શલ આર્ટિસ્ટ અને તેના બાળપણના મિત્ર. તેમની મુસાફરી દરમિયાન, તેઓ એક બેદરકાર ફૂલના વેપારી અને છેલ્લા હયાત સેટ્રામાંથી એક એરિથ ગેન્સબરોને મળે છે; લાલ XIII, એક આદિજાતિમાંથી એક બુદ્ધિશાળી ચતુષ્કોણ જે ગ્રહની રક્ષા કરે છે; કેટ સિથ, પસ્તાવો કરનાર શિનરા સ્ટાફ મેમ્બર રીવ દ્વારા નિયંત્રિત નસીબ કહેતી રોબોટિક બિલાડી; અને સિડ હાઈવિન્ડ, એક પાયલોટ, જેનું બાહ્ય અવકાશમાં પ્રથમ માનવ બનવાનું સ્વપ્ન સાકાર થયું ન હતું. આ જૂથ યુવાન નીન્જા અને કુશળ મેટેરિયા ચોર યુફી કિસારગી અને ભૂતપૂર્વ તુર્ક અને શિન્રાના પ્રયોગોનો ભોગ બનેલા વિન્સેન્ટ વેલેન્ટાઇનની પણ ભરતી કરી શકે છે. આ રમતના મુખ્ય વિરોધીઓ પ્રમુખ શિન્રાના પુત્ર અને શિન્રા કોર્પોરેશનના પછીના નેતા રુફસ શિન્રા છે; ભૂતપૂર્વ સોલ્ડર સેફિરોથ, જે મૃત માનવામાં આવ્યાના ઘણા વર્ષો પછી ફરીથી દેખાય છે; અને જેનોવા, એક પ્રતિકૂળ બહારની દુનિયાના જીવન-સ્વરૂપ કે જેને સેત્રાએ 2,000 વર્ષ પહેલાં કેદ કર્યું હતું અને જેની પાસેથી સેફિરોથની રચના કરવામાં આવી હતી. ક્લાઉડની બેકસ્ટોરીનું મુખ્ય પાત્ર ઝેક ફેર છે, જે સોલ્ડર અને એરિથના પ્રથમ પ્રેમનો સભ્ય છે. પ્લોટ અવલાંચ મિડગરમાં શિનરા માકો રિએક્ટરનો નાશ કરે છે, પરંતુ અન્ય રિએક્ટર પર હુમલો ખોટો થઈ જાય છે અને વાદળ શહેરની ઝૂંપડપટ્ટીમાં પડે છે. ત્યાં તે એરીથને મળે છે અને શિનરાથી તેનું રક્ષણ કરે છે. દરમિયાન, શિનરા એવેલેન્ચની કામગીરીનો આધાર શોધી કાઢે છે અને માકો રિએક્ટરના બદલામાં જાણીજોઈને ઉપલા શહેર સ્તરનો એક ભાગ તૂટી પડે છે, જેમાં ઘણા એવેલેન્ચના સભ્યો માર્યા જાય છે, અને નીચે ઘણા નિર્દોષ પ્રેક્ષકો કોલેટરલ નુકસાન તરીકે માર્યા જાય છે. એરીથને પણ પકડવામાં આવે છે કારણ કે શિનરા માને છે કે સેત્રા તરીકે, તે સંભવિત રીતે "પ્રોમિસ્ડ લેન્ડ" જાહેર કરી શકે છે, જે તેઓ માને છે કે જીવનપ્રવાહની ઊર્જાથી ભરપૂર છે જેનો તેઓ ઉપયોગ કરી શકે છે. ક્લાઉડ, બેરેટ અને ટિફા એરીથને બચાવે છે, અને મિડગરથી તેમના ભાગી જવા દરમિયાન, તેમને ખબર પડે છે કે સેફિરોથે પાંચ વર્ષ અગાઉ મૃત માનવામાં આવ્યા હોવા છતાં રાષ્ટ્રપતિ શિન્રાની હત્યા કરી હતી. પક્ષ આખા ગ્રહમાં સેફિરોથનો પીછો કરે છે, જેમાં હવે-પ્રમુખ રુફસ તેમના પગેરું પર છે; તેઓ ટૂંક સમયમાં બાકીના વગાડવા યોગ્ય પાત્રો સાથે જોડાય છે. સેત્રા મંદિરમાં, સેફિરોથ જણાવે છે કે તે "બ્લેક મેટેરિયા" તરીકે ઓળખાતી શક્તિશાળી જાદુઈ કળાનો ઉપયોગ "ઉલ્કા" જોડણી કરવા માટે કરવા માંગે છે, જે ગ્રહ પર વિનાશક અસર કરશે. સેફિરોથ દાવો કરે છે કે તે લાઇફસ્ટ્રીમને શોષી લેશે કારણ કે તે ઉલ્કાના કારણે થયેલા ઘાને મટાડવાનો પ્રયાસ કરે છે, અને આ પ્રક્રિયામાં ભગવાન જેવા વ્યક્તિ બની જાય છે. પક્ષ બ્લેક મેટેરિયાને પુનઃપ્રાપ્ત કરે છે, પરંતુ સેફિરોથ ક્લાઉડને તેને આત્મસમર્પણ કરવા માટે હેરફેર કરે છે. એરિથ સેફિરોથને રોકવા માટે એકલો રવાના થાય છે અને તેને ત્યજી દેવાયેલા સેત્રા શહેરમાં અનુસરે છે. જ્યારે એરિથ ગ્રહને મદદ માટે પ્રાર્થના કરે છે, ત્યારે સેફિરોથ ક્લાઉડને તેને મારી નાખવા માટે દબાણ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે; આ નિષ્ફળ થયા પછી, તે બ્લેક મેટેરિયાને પાછળ છોડીને ભાગી જતાં પહેલાં તેણીને મારી નાખે છે. પક્ષ પછી જેનોવા વિશે શીખે છે, જે એક પ્રતિકૂળ એલિયન જીવન સ્વરૂપ છે, જે રમતની ઘટનાઓના બે હજાર વર્ષ પહેલાં ગ્રહ પર ઉતર્યું હતું. ગ્રહ પર પહોંચ્યા પછી, જેનોવાએ સેટ્રાને વાયરસથી ચેપ લગાડવાનું શરૂ કર્યું, અને તેઓ લગભગ નાશ પામ્યા હતા. જો કે, એક નાનું જૂથ જેનોવાને કબરમાં બંધ કરવામાં સફળ રહ્યું હતું, જે શિનરાએ પાછળથી શોધી કાઢ્યું હતું. નિબેલહેમ ખાતે, જેનોવાના કોષોનો ઉપયોગ પ્રયોગોમાં કરવામાં આવ્યો હતો જેના કારણે સેફિરોથની રચના થઈ હતી. રમતની ઘટનાઓના પાંચ વર્ષ પહેલાં, સેફિરોથ અને ક્લાઉડે નિબેલહેમની મુલાકાત લીધી હતી, જ્યાં સેફિરોથને તેની ઉત્પત્તિ વિશે જાણવા મળ્યું હતું અને પરિણામે તે પાગલ થઈ ગયો હતો. તેણે શહેરના લોકોની હત્યા કરી, અને પછી ક્લાઉડે તેનો સામનો કર્યા પછી ગાયબ થઈ ગયો. ઉત્તરી ખાડામાં, પક્ષને ખબર પડે છે કે તેઓએ જે "સેફિરોથ્સ" નો સામનો કર્યો છે તે જેનોવા ક્લોન્સ છે જે પાગલ શિનરા વૈજ્ઞાનિક હોજોએ બનાવ્યાં છે. મેઘ વાસ્તવિક સેફિરોથનો સામનો કરે છે કારણ કે તે જેનોવાના કોષોને ફરીથી જોડવા માટે તેના ક્લોનને મારી રહ્યો છે, પરંતુ તેને ફરીથી બ્લેક મટેરિયા આપવા માટે હેરફેર કરવામાં આવે છે. સેફિરોથ પછી મેઘને નિબેલહેમની યાદોમાં તેના સ્થાને અન્ય એક સૈનિકને બતાવીને તાના મારે છે, જે સૂચવે છે કે મેઘ એ સેફિરોથનો નિષ્ફળ ક્લોન છે. સેફિરોથ ઉલ્કાને બોલાવે છે અને ક્રેટરને સીલ કરે છે; વાદળ લાઇફસ્ટ્રીમમાં પડે છે અને રુફસ પાર્ટીને પકડી લે છે. શિનરાથી છટકી ગયા પછી, પક્ષને માકો ઝેરથી કેટાટોનિક સ્થિતિમાં એક ટાપુની હોસ્પિટલમાં વાદળ જોવા મળે છે, અને ટિફા તેની સંભાળ રાખનાર તરીકે રહેવાનું નક્કી કરે છે. જ્યારે વેપન નામની ગ્રહોની સંરક્ષણ દળ ટાપુ પર હુમલો કરે છે, ત્યારે બંને લાઇફસ્ટ્રીમમાં પડે છે, જ્યાં ટિફા ક્લાઉડને તેની યાદોને ફરીથી બનાવવામાં મદદ કરે છે. ક્લાઉડ માત્ર એક પાયદળ સૈનિક હતો જેને ક્યારેય સૈનિક તરીકે સ્વીકારવામાં આવ્યો ન હતો; તેની યાદોમાં સૈનિક તેનો મિત્ર ઝેક હતો. નિબેલહેમ ખાતે, ક્લાઉડે સેફિરોથના માનસિક ભંગાણ પછી તેના પર હુમલો કર્યો અને તેને ઘાયલ કર્યો, પરંતુ જેનોવાએ સેફિરોથનો જીવ બચાવ્યો. હોજોએ ક્લાઉડ અને ઝેક પર ચાર વર્ષ સુધી પ્રયોગ કર્યો, તેમને જેનોવાના કોષો અને માકો સાથે ઇન્જેક્શન આપ્યું. તેઓ ભાગી જવામાં સફળ રહ્યા હતા, પરંતુ આ પ્રક્રિયામાં ઝેકનું મોત થયું હતું. આ ઘટનાઓના આઘાતને કારણે ક્લાઉડમાં ઓળખની કટોકટી સર્જાઈ હતી અને તેણે ઝેકની વાર્તાઓ અને પોતાની કલ્પનાઓ પર આધારિત ખોટી વ્યક્તિત્વનું નિર્માણ કર્યું હતું. મેઘ તેના ભૂતકાળને સ્વીકારે છે અને પક્ષ સાથે ફરી જોડાય છે, જે શીખે છે કે ગ્રહ માટે એરિથની પ્રાર્થના સફળ રહી હતીઃ ગ્રહે ઉલ્કાની અસરને રોકવા માટે પવિત્રને બોલાવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, પરંતુ સેફિરોથે તેને કોઈ અસર કરતા અટકાવ્યો હતો. શિનરા ઉલ્કાપિંડનો નાશ કરવામાં નિષ્ફળ જાય છે, પરંતુ એક હથિયારને હરાવવામાં અને ઉત્તરીય ખાડાને પંચર કરવામાં સફળ થાય છે, જેમાં રુફસ અને અન્ય ઘણા કર્મચારીઓની હત્યા થાય છે. હોજોની હત્યા કર્યા પછી, જે સેફિરોથના જૈવિક પિતા હોવાનું બહાર આવ્યું છે, પક્ષ ઉત્તરીય ક્રેટરમાં ઉદઘાટન દ્વારા ગ્રહના મૂળમાં ઉતરે છે અને જેનોવા અને સેફિરોથ બંનેને હરાવે છે. પક્ષ ભાગી જાય છે અને હોલીને ફરી એકવાર બોલાવવામાં આવે છે, જે લાઇફસ્ટ્રીમની મદદથી ઉલ્કાનો નાશ કરે છે. પાંચસો વર્ષ પછી, લાલ XIII બે બચ્ચાઓ સાથે મિડગરના ખંડેરો તરફ જુએ છે, જે હવે હરિયાળીથી ઢંકાયેલા છે, જે દર્શાવે છે કે ગ્રહ સાજો થઈ ગયો છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માટે વિકાસ પ્રારંભિક વિભાવના વાટાઘાટો 1994માં સ્ક્વેર સ્ટુડિયો ખાતે શરૂ થઈ હતી, જે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI પૂર્ણ થયા પછી શરૂ થઈ હતી. અગાઉના હપ્તાની જેમ, શ્રેણીના નિર્માતા હિરોનોબુ સકાગુચીએ તેમની ભૂમિકા ઘટાડીને નિર્માતા કરી અને અન્ય લોકોને વિકાસમાં વધુ સક્રિય ભૂમિકા આપીઃ તેમાં એફએફવીઆઈના નિર્દેશકોમાંના એક યોશિનોરી કિટાસેનો સમાવેશ થાય છે. આગામી હપ્તાનું આયોજન નિન્ટેન્ડોની સુપર નિન્ટેન્ડો એન્ટરટેઇનમેન્ટ સિસ્ટમ (સુપર એનઇએસ) માટે 2ડી રમત તરીકે કરવામાં આવ્યું હતું. તેનો પ્રારંભિક 2D પ્રોટોટાઇપ બનાવ્યા પછી, ટીમે ક્રોનો ટ્રિગરને પૂર્ણ કરવામાં મદદ કરવા માટે વિકાસને મુલતવી રાખ્યો. એકવાર ક્રોનો ટ્રિગર પૂર્ણ થઈ ગયા પછી, ટીમે 1995 માં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માટે ચર્ચા ફરી શરૂ કરી. ટીમે 2D વ્યૂહરચનાને ચાલુ રાખવાની ચર્ચા કરી, જે 3D ગેમિંગ તરફ નિકટવર્તી ઉદ્યોગના સ્થળાંતર પહેલાં સલામત અને તાત્કાલિક માર્ગ હોત; આવા પરિવર્તન માટે આમૂલ નવા વિકાસ મોડેલ્સની જરૂર પડશે. ટીમે જોખમી વિકલ્પ લેવાનું અને નવી પેઢીના હાર્ડવેર પર 3D રમત બનાવવાનું નક્કી કર્યું પરંતુ હજુ સુધી કારતુસ-આધારિત નિન્ટેન્ડો 64 અથવા સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટમાંથી CD-ROM-આધારિત પ્લેસ્ટેશન વચ્ચે પસંદગી કરવાની બાકી હતી. ટીમે સેગા શનિ કન્સોલ અને માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પર પણ વિચાર કર્યો. તેમનો નિર્ણય બે પરિબળોથી પ્રભાવિત હતોઃ નવા સોફ્ટિમેજ 3ડી સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરીને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI પર આધારિત અત્યંત સફળ ટેક ડેમો અને કારતુસ આધારિત રમતોની વધતી કિંમત, જે સ્ક્વેરના પ્રેક્ષકોને મર્યાદિત કરી રહી હતી. નિન્ટેન્ડો 64 સંસ્કરણ માટે પરીક્ષણો કરવામાં આવ્યા હતા, જે 64ડીડી વિકાસ કિટના અભાવ અને પ્રોટોટાઇપ ઉપકરણના બદલાતા હાર્ડવેર સ્પષ્ટીકરણો હોવા છતાં આયોજિત 64ડીડી પેરિફેરલનો ઉપયોગ કરશે. પ્રારંભિક પરીક્ષણ દરમિયાન આ સંસ્કરણને કાઢી નાખવામાં આવ્યું હતું, કારણ કે બેહેમોથ રાક્ષસને પ્રસ્તુત કરવા માટે જરૂરી 2000 બહુકોણ નિન્ટેન્ડો 64 હાર્ડવેર પર અતિશય તાણ મૂકે છે, જેના કારણે ફ્રેમ દર ઓછો થાય છે. તે દિવસની માહિતી સંકોચન પદ્ધતિઓ સાથે અંતિમ કાલ્પનિક VII ને યોગ્ય રીતે ચલાવવા માટે અંદાજે ત્રીસ 64DD ડિસ્કની જરૂર પડી હોત. નિન્ટેન્ડોના વર્તમાન હાર્ડવેર પર તકનીકી અને આર્થિક બંને સમસ્યાઓનો સામનો કરવો પડ્યો, અને નિન્ટેન્ડો 64 કારતુસની સરખામણીમાં સીડી-રોમની વધેલી સંગ્રહ ક્ષમતાથી પ્રભાવિત થઈને, સ્ક્વેરે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII અને અન્ય તમામ આયોજિત પ્રોજેક્ટ્સનો વિકાસ પ્લેસ્ટેશન પર ખસેડ્યો. વિઝ્યુઅલ્સ અને ઑડિઓથી વિપરીત, એકંદર ગેમપ્લે સિસ્ટમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી V અને VI થી મોટાભાગે બદલાઇ ન હતી, પરંતુ ખેલાડી નિયંત્રણ પર ભાર મૂક્યો હતો. પ્રારંભિક નિર્ણય યુદ્ધો માટે શિફ્ટિંગ કેમેરા એંગલ દર્શાવવાનો હતો. યુદ્ધના મેદાનોમાં ક્ષેત્ર વિસ્તારોની તુલનામાં ઓછી બહુકોણની ગણતરી હતી, જેના કારણે વિશિષ્ટ લક્ષણો બનાવવાનું વધુ મુશ્કેલ બન્યું હતું. સમન્સ સિક્વન્સને સિનેમેટિક શૈલી પર સ્વિચ કરવાથી ઘણો ફાયદો થયો, કારણ કે ટીમે 2D ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરીને તેમના સ્કેલને ચિત્રિત કરવા માટે સંઘર્ષ કર્યો હતો. નિર્માતા તરીકેની તેમની ભૂમિકામાં, સકાગુચીએ યુદ્ધ પ્રણાલી વિકસાવવા માટે તેમના મોટાભાગના પ્રયત્નો કર્યા. તેમણે અગાઉની ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમતો કરતાં વધુ પાત્ર કસ્ટમાઇઝેશન પ્રદાન કરવાના માર્ગ તરીકે મેટેરિયા સિસ્ટમની દરખાસ્ત કરી હતીઃ લડાઈઓ હવે જન્મજાત કુશળતા અને યુદ્ધમાં ભૂમિકાઓ ધરાવતા પાત્રોની આસપાસ ફરતી નથી, કારણ કે મેટેરિયાને લડાઈઓ વચ્ચે પુનઃરૂપરેખાંકિત કરી શકાય છે. કલાકાર ટેટસુયા નોમુરાએ પણ ગેમપ્લેમાં ફાળો આપ્યો હતો; તેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI માં ઉપયોગમાં લેવાતા ડેસ્પરેશન એટેકના ઉત્ક્રાંતિ તરીકે લિમિટ બ્રેક સિસ્ટમની રચના કરી હતી. ધ લિમિટ બ્રેક્સે ગેમપ્લેમાં એક હેતુ પૂરો પાડ્યો હતો જ્યારે યુદ્ધમાં દરેક પાત્રના વ્યક્તિત્વને પણ જાગૃત કર્યું હતું. સ્ક્વેરે તેમના અગાઉના પ્રોજેક્ટ્સથી જુસ્સો આધારિત રમત વિકાસ અભિગમ જાળવી રાખ્યો હતો, પરંતુ હવે તેઓ ઇચ્છતા હતા તે રમત બનાવવા માટે સંસાધનો અને મહત્વાકાંક્ષા હતી. આનું કારણ એ હતું કે તેમની અગાઉની વ્યાવસાયિક સફળતાઓથી તેમની પાસે વ્યાપક મૂડી હતી, જેનો અર્થ એ હતો કે તેઓ તેમના બજેટની આસપાસ કામ કરવાને બદલે ગુણવત્તા અને પ્રમાણ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરી શકતા હતા. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII તે સમયે અત્યાર સુધીના સૌથી મોંઘા વીડિયો ગેમ પ્રોજેક્ટ્સમાંનો એક હતો, જેનો ખર્ચ અંદાજે 40 મિલિયન હતો, જે 2017માં ફુગાવાને સમાયોજિત કરીને 61 મિલિયન ડોલર થયો હતો. અંતિમ સંસ્કરણના વિકાસને પૂર્ણ કરવામાં 100 થી 150 લોકોના સ્ટાફને માત્ર એક વર્ષથી વધુ સમય લાગ્યો હતો. વીડિયો ગેમ ડેવલપમેન્ટ ટીમો સામાન્ય રીતે માત્ર 20 લોકોની હોવાથી, આ રમતમાં તે સમય સુધીની કોઈપણ રમતની સૌથી મોટી ડેવલપમેન્ટ ટીમ તરીકે વર્ણવવામાં આવી હતી. વિકાસ ટીમ સ્ક્વેરની જાપાનીઝ કચેરીઓ અને લોસ એન્જલસમાં તેની નવી અમેરિકન કચેરી બંને વચ્ચે વહેંચાયેલી હતી; અમેરિકન ટીમે મુખ્યત્વે શહેરની પૃષ્ઠભૂમિ પર કામ કર્યું હતું. આ રમતના કલા નિર્દેશક યુસુકે નાઓરા હતા, જેમણે અગાઉ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI માટે ડિઝાઇનર તરીકે કામ કર્યું હતું. 3Dમાં પરિવર્તન સાથે, નાઓરાને સમજાયું કે તેને ચિત્રકામ ફરીથી શીખવાની જરૂર છે, કારણ કે 3D દ્રશ્યો માટે 2D કરતાં ખૂબ જ અલગ અભિગમની જરૂર પડે છે. પ્રોજેક્ટના વિશાળ વ્યાપ અને અવકાશ સાથે, નાઓરાને રમતની વિઝ્યુઅલ ડિઝાઇન માટે સંપૂર્ણપણે સમર્પિત ટીમ આપવામાં આવી હતી. વિભાગની ફરજોમાં ચિત્રકામ, 3D અક્ષરોનું મોડેલિંગ, ટેક્સ્ચરિંગ, વાતાવરણનું નિર્માણ, વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ અને એનિમેશનનો સમાવેશ થાય છે. નાઓરાએ બાદમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIની કલા શૈલીને "ડાર્ક" અને "વિચિત્ર" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરી હતી. શિનરા લોગો, જેમાં કાંજી પ્રતીકનો સમાવેશ થતો હતો, તે નાઓરાએ વ્યક્તિગત રીતે દોર્યો હતો. પ્રમોશનલ આર્ટવર્ક, લોગો આર્ટવર્ક ઉપરાંત, યોશિતાકા અમાનો દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, જે એક કલાકાર હતા, જેમનો આ શ્રેણી સાથેનો સંબંધ તેની શરૂઆતથી જ હતો. જ્યારે તેમણે અગાઉની એન્ટ્રીઓમાં અગ્રણી ભૂમિકા ભજવી હતી, ત્યારે અમાનો વિદેશી પ્રદર્શનોમાં પ્રતિબદ્ધતાઓને કારણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માટે આમ કરી શક્યા ન હતા. તેમની લોગો આર્ટવર્ક ઉલ્કા પર આધારિત હતીઃ જ્યારે તેમણે ઉલ્કાના ચિત્રો જોયા, ત્યારે તેમને ખાતરી ન હતી કે તેને યોગ્ય આર્ટવર્કમાં કેવી રીતે ફેરવવું. અંતે, તેમણે છબીની બહુવિધ વિવિધતાઓ બનાવી અને કર્મચારીઓને તેઓ જે પસંદ કરે છે તે પસંદ કરવા કહ્યું. લીલો રંગ મિડગરમાં મુખ્ય પ્રકાશ અને લાઇફસ્ટ્રીમનો રંગ દર્શાવે છે, જ્યારે વાદળી વાર્તામાં હાજર ઇકોલોજીકલ થીમ્સને પ્રતિબિંબિત કરે છે. તેના રંગની રમતના વાતાવરણના સામાન્ય રંગને સીધી અસર થઈ હતી. અન્ય એક અગ્રણી કલાકાર નોમુરા હતા. તેમના સૂચિત વિચારોથી સકાગુચીને પ્રભાવિત કર્યા પછી, જે ફક્ત પીસી પર ટાઇપ કરવાને બદલે હસ્તલિખિત અને સચિત્ર હતા, નોમુરાને મુખ્ય પાત્ર ડિઝાઇનર તરીકે લાવવામાં આવ્યા હતા. નોમુરાએ જણાવ્યું હતું કે જ્યારે તેમને લાવવામાં આવ્યા હતા, ત્યારે મુખ્ય દૃશ્ય પૂર્ણ થયું ન હતું, પરંતુ તેઓ 'જેમ કે,' મને લાગે છે કે તમારે પહેલા એક નાયક અને નાયિકાની જરૂર છે ', અને ત્યાંથી પાત્રો વિશે વિગતો વિચારતી વખતે ડિઝાઇન તૈયાર કરી હતી. [તેણે] નાયક અને નાયિકા કર્યા પછી, [તેણે] કેવા પ્રકારનાં પાત્રો રસપ્રદ રહેશે તે વિચારીને ચિત્રકામ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું. જ્યારે [તેણે] ડિઝાઇન સોંપી હતી [તે] લોકોને પાત્રની વિગતો [તેણે] વિચાર્યું હતું તે જણાવતો, અથવા તેમને કાગળની અલગ શીટ પર લખતો. " ચિબી સ્પ્રાઇટ કલા એવી વસ્તુ હતી જે અગાઉના શીર્ષકોમાંથી લઈ જઈ શકાતી ન હતી, કારણ કે તે નવી ગ્રાફિકલ દિશા સાથે બંધબેસતું ન હતું. સહાયક પાત્ર ડિઝાઈનર અને કલા નિર્દેશક તરીકેની તેમની ભૂમિકામાં નાઓરાએ દરેક પાત્રના દેખાવને વ્યવસ્થિત કરવામાં મદદ કરી જેથી તેઓ જે ક્રિયાઓ કરે છે તે વિશ્વસનીય હોય. ક્લાઉડ અને સેફિરોથની રચના કરતી વખતે, નોમુરા મિયામોટો મુસાશી અને સાસાકી કોજીરો વચ્ચેની સુપ્રસિદ્ધ દુશ્મનાવટને પ્રતિબિંબિત કરતી તેમની દુશ્મનાવટના તેમના દૃષ્ટિકોણથી પ્રભાવિત હતા, જેમાં ક્લાઉડ અને સેફિરોથ અનુક્રમે મુસાશી અને કોજીરો હતા. સેફિરોથના દેખાવને "કક્કોઈ" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યો હતો, જે એક જાપાની શબ્દ છે જે સારા દેખાવને શીતળતા સાથે જોડે છે. નોમુરાની કેટલીક રચનાઓ વિકાસ દરમિયાન નોંધપાત્ર રીતે વિકસિત થઈ. કોઈ સ્પાઇક્સ વિના કાપેલા-પીઠના કાળા વાળની ક્લાઉડની મૂળ ડિઝાઇનનો હેતુ બહુકોણને બચાવવા અને સેફિરોથના લાંબા, વહેતા ચાંદીના વાળથી વિપરીત હતો. જો કે, નોમુરાને ડર હતો કે આવી મરદાનગી ચાહકોમાં અપ્રિય સાબિત થઈ શકે છે, તેથી તેણે સ્પાઈકી, તેજસ્વી ગૌરવર્ણ વાળના આંચકાને દર્શાવવા માટે ક્લાઉડને ફરીથી ડિઝાઇન કર્યું. વિન્સેન્ટનો વ્યવસાય સંશોધકથી જાસૂસથી રસાયણશાસ્ત્રીમાં અને અંતે દુઃખદ ભૂતકાળ સાથે ભૂતપૂર્વ તુર્કમાં બદલાઈ ગયો. સિનારિયો સકાગુચી પ્રારંભિક પ્લોટ લખવા માટે જવાબદાર હતા, જે અંતિમ સંસ્કરણથી નોંધપાત્ર રીતે અલગ હતું. આયોજિત એસ. એન. ઇ. એસ. સંસ્કરણ માટેના આ ડ્રાફ્ટમાં, રમતના સેટિંગની કલ્પના 1999માં ન્યુ યોર્ક સિટી તરીકે કરવામાં આવી હતી. અંતિમ વાર્તાની જેમ જ, મુખ્ય પાત્રો માકો રિએક્ટરોનો નાશ કરવાનો પ્રયાસ કરતી સંસ્થાનો ભાગ હતા, પરંતુ જૉ નામના ગરમ લોહીવાળા જાસૂસ દ્વારા તેમનો પીછો કરવામાં આવ્યો હતો. મુખ્ય પાત્રો આખરે શહેરને ઉડાવી દેશે. લાઇફસ્ટ્રીમ ખ્યાલનું પ્રારંભિક સંસ્કરણ આ તબક્કે હાજર હતું. સકાગુચીના જણાવ્યા અનુસાર, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી III વિકસાવવામાં આવી રહી હતી ત્યારે તેની માતાનું અવસાન થયું હતું, અને જીવનને એક વિષય તરીકે પસંદ કરવાથી તેને તેના પસાર થવાનો તર્કસંગત અને વિશ્લેષણાત્મક રીતે સામનો કરવામાં મદદ મળી હતી. સ્ક્વેરે આખરે પેરાસાઇટ ઇવ (1998) માં ન્યૂયોર્ક સેટિંગનો ઉપયોગ કર્યો. જ્યારે આયોજિત ખ્યાલને પડતો મૂકવામાં આવ્યો હતો, ત્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII એ હજુ પણ અગાઉની એન્ટ્રીઓથી સેટિંગમાં ભારે પરિવર્તનને ચિહ્નિત કર્યું હતું, જેમાં મધ્યયુગીન કાલ્પનિક તત્વોને "અસ્પષ્ટ રીતે ભવિષ્યવાદી" વિશ્વની તરફેણમાં છોડી દેવામાં આવ્યા હતા. જ્યારે કિટાસેને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIનો હવાલો સોંપવામાં આવ્યો, ત્યારે તેમણે અને નોમુરાએ સમગ્ર પ્રારંભિક પ્લોટ પર ફરીથી કામ કર્યું. પરિદૃશ્ય લેખક કાઝુશિગે નોજિમા બહામુત લગૂન પર કામ પૂરું કર્યા પછી ટીમમાં જોડાયા હતા. જ્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI માં અસંખ્ય વગાડી શકાય તેવા પાત્રોની ટુકડી દર્શાવવામાં આવી હતી જે સમાન રીતે મહત્વપૂર્ણ હતી, ત્યારે ટીમે ટૂંક સમયમાં FFVII માટે કેન્દ્રિય નાયક વિકસાવવાનું નક્કી કર્યું. સેફિરોથની શોધ કે જેમાં મોટાભાગની મુખ્ય કથાઓનો સમાવેશ થતો હતો તે નોમુરા દ્વારા સૂચવવામાં આવ્યું હતું, કારણ કે આ શ્રેણીમાં અગાઉ આવું કંઈ કરવામાં આવ્યું ન હતું. કિટાસે અને નોજિમાએ અવલાંચ અને શિન્રાને વિરોધી સંસ્થાઓ તરીકે કલ્પના કરી અને ક્લાઉડની બેકસ્ટોરી તેમજ સેફિરોથ સાથેના તેના સંબંધોની રચના કરી. કથાવસ્તુમાં નોજિમાના સૌથી મોટા યોગદાનમાં ક્લાઉડની યાદો અને વિભાજિત વ્યક્તિત્વનો સમાવેશ થાય છે; આમાં તેના નવા બનાવેલા ઝેક પાત્રને સંડોવતા અંતિમ નિષ્કર્ષનો સમાવેશ થાય છે. ક્રૂએ કિટાસેને સકાગુચીની મૂળ લાઇફસ્ટ્રીમ વિભાવનાના સ્પષ્ટીકરણોને સમાયોજિત કરવામાં મદદ કરી. રમતની એકંદર થીમ અંગે, સકાગુચીએ કહ્યું કે તે 'જીવન' ને થીમ બનાવવા માટે પૂરતું નથી, તમારે જીવંત અને મૃત્યુને દર્શાવવાની જરૂર છે. કોઈ પણ સંજોગોમાં, તમારે મૃત્યુનું ચિત્રણ કરવાની જરૂર છે. પરિણામે, નોમુરાએ નાયિકાને મારી નાખવાનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો. એરીથ એકમાત્ર નાયિકા હતી, પરંતુ સ્ત્રી નાયકના મૃત્યુ માટે એક સેકન્ડની જરૂર પડશે; આ ટિફાની રચના તરફ દોરી ગયું. વિકાસકર્તાઓએ એરીથને મારી નાખવાનું નક્કી કર્યું, કારણ કે તેનું મૃત્યુ સૌથી વિનાશક અને પરિણામી હશે. કિટેઝ તેને ખૂબ જ અચાનક અને અનપેક્ષિત તરીકે દર્શાવવા માંગતો હતો, જેમાં "નાટકીય લાગણી નહીં પણ મહાન ખાલીપણું", "વાસ્તવિકતાની લાગણીઓ અને હોલીવુડ નહીં". આ દ્રશ્યની પટકથા નોજિમાએ લખી હતી. કિટાસે અને નોજિમાએ પછી આયોજન કર્યું કે મોટાભાગના મુખ્ય કલાકારો અંતિમ યુદ્ધના થોડા સમય પહેલા મૃત્યુ પામશે; નોમુરાએ આ વિચારનો વીટો કર્યો કારણ કે તેમને લાગ્યું કે તે એરિથના મૃત્યુની અસરને નબળી પાડશે. વિકાસ દરમિયાન કેટલાક ચરિત્ર સંબંધો અને સ્થિતિઓમાં ફેરફારો થયા. એરિથ સેફિરોથની બહેન બનવાની હતી, જેણે તેના વાળની ડિઝાઇનને પ્રભાવિત કરી હતી. ત્યારબાદ ટીમે સેફિરોથને તેણીની બેકસ્ટોરીને વધુ ઊંડી બનાવવા માટે તેણીનો અગાઉનો પ્રેમ રસ બનાવ્યો, પરંતુ બાદમાં તેને ઝેક સાથે બદલી નાખ્યો. વિન્સેન્ટ અને યુફી મુખ્ય કથાનો ભાગ બનવાના હતા, પરંતુ સમયની મર્યાદાને કારણે, તેઓ લગભગ કાપી નાખવામાં આવ્યા હતા અને આખરે વૈકલ્પિક પાત્રોમાં ફેરવાઈ ગયા હતા. નોજિમા પર દૃશ્ય લખવાનો અને ટીમના વિચારોને એકીકૃત કથામાં એકીકૃત કરવાનો આરોપ મૂકવામાં આવ્યો હતો, કારણ કે કિટાસે હેરક્લીઝ નો ઇકો III: કમિગામી નો ચિનમોકુ જેવા રહસ્ય પરના તેમના અગાઉના કામથી પ્રભાવિત થયા હતા, જે ગ્લોરી ઓફ હેરક્લીઝ શ્રેણીમાં પ્રવેશ હતો. પાત્રોને વધુ વાસ્તવિક બનાવવા માટે, નોજિમાએ એવા દ્રશ્યો લખ્યા જેમાં તેઓ પ્રસંગોપાત દલીલ કરે છે અને વાંધા ઉઠાવે છેઃ જ્યારે આ અનિવાર્યપણે વાર્તાની ગતિને ધીમી કરે છે, ત્યારે તેણે પાત્રોમાં ઊંડાણ ઉમેર્યું. ગ્રાફિકલ સુધારાઓએ સંવાદની પ્રમાણમાં નરમ રેખાઓને પણ 3D પાત્ર મોડેલોમાંથી પ્રતિક્રિયાઓ અને પોઝ સાથે વધારવાની મંજૂરી આપી. અવાજ અભિનય નોંધપાત્ર લોડ સમય તરફ દોરી ગયો હોત, તેથી તેને અવગણવામાં આવ્યો હતો. મસાટો કાટોએ રમતના અંતમાં ઘણા દ્રશ્યો લખ્યા હતા, જેમાં લાઇફસ્ટ્રીમ સિક્વન્સ અને ક્લાઉડ અને ટિફાની અંતિમ લડાઈ પહેલાંની વાતચીતનો સમાવેશ થાય છે. શરૂઆતમાં આ પ્રોજેક્ટ સાથે અસંબદ્ધ, કાટોને ઓછા મહત્વપૂર્ણ વાર્તાના દ્રશ્યોને બહાર કાઢવામાં મદદ કરવા માટે બોલાવવામાં આવ્યા હતા. તેમણે બહારની સલાહ લીધા વિના પોતાની રુચિ અનુસાર દ્રશ્યો લખ્યા હતા, જેના માટે તેમને પાછળથી પસ્તાવો થયો હતો. ગ્રાફિક્સ એસ. એન. ઇ. એસ. થી આગામી પેઢીના કન્સોલમાં પરિવર્તન સાથે, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII એ 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરનાર શ્રેણીનો પ્રથમ પ્રોજેક્ટ બન્યો. વિકાસકર્તાઓએ શરૂઆતમાં 3D બેકગ્રાઉન્ડ પર 2D સ્પ્રિટ્સને ઓવરલે કરવાનું વિચાર્યું હતું પરંતુ બહુભુજ મોડેલોની તરફેણમાં પિક્સેલ આર્ટને સંપૂર્ણપણે છોડવાનું નક્કી કર્યું હતું. વાર્તા સિવાય, અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠીમાં વિકાસ ક્યારે શરૂ થયો તે અંગે ઘણી વિગતો અનિશ્ચિત હતી; મોટાભાગના ડિઝાઇન ઘટકો રસ્તામાં બહાર પાડવામાં આવ્યા હતા. તેનાથી વિપરીત, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII સાથે, વિકાસકર્તાઓ શરૂઆતથી જ જાણતા હતા કે તે "એક વાસ્તવિક 3D રમત" બનશે, તેથી પ્રારંભિક આયોજન તબક્કાથી, વિગતવાર ડિઝાઇન અસ્તિત્વમાં હતી. સ્ક્રિપ્ટને પણ અંતિમ સ્વરૂપ આપવામાં આવ્યું હતું અને ગ્રાફિક્સ માટેની છબી બહાર પાડવામાં આવી હતી. આનો અર્થ એ થયો કે જ્યારે વાસ્તવિક વિકાસ કાર્ય શરૂ થયું, ત્યારે રમત માટે સ્ટોરીબોર્ડ પહેલેથી જ સ્થાને હતા. કારતુસ રોમમાંથી સીડી-રોમ તરફ સ્થળાંતર કરવાથી કેટલીક સમસ્યાઓ ઊભી થઈઃ મુખ્ય પ્રોગ્રામર કેન નરીતાના જણાવ્યા અનુસાર, સીડી-રોમની પહોંચ ઝડપ ધીમી હતી, જે રમત દરમિયાન કેટલીક ક્રિયાઓમાં વિલંબ કરતી હતી, તેથી ટીમને આ સમસ્યાને દૂર કરવાની જરૂર હતી. લોડના સમયને છુપાવવા માટે કેટલીક યુક્તિઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો, જેમ કે ખેલાડીઓને કંટાળો ન આવે તે માટે એનિમેશન ઓફર કરવી. જ્યારે 3D ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરવાનો નિર્ણય લેવામાં આવ્યો ત્યારે કર્મચારીઓમાં સ્પ્રાઇટ-આધારિત પાત્ર મોડેલ્સ અથવા 3D બહુકોણીય મોડેલ્સનો ઉપયોગ કરવો કે કેમ તે અંગે ચર્ચા થઈ હતી. જ્યારે સ્પ્રિટ્સ સ્ટાફમાં વધુ લોકપ્રિય સાબિત થયા હતા, ત્યારે બહુકોણ મોડેલો પસંદ કરવામાં આવ્યા હતા કારણ કે તેઓ વધુ સારી રીતે લાગણી વ્યક્ત કરી શકે છે. આ નિર્ણય 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક "માં ઉપયોગમાં લેવાતા 3ડી પાત્રોના નમૂનાઓ સાથે ટીમના સંપર્કમાં આવવાથી પ્રભાવિત હતો. સકાગુચીએ લાગણીની વધુ સારી અભિવ્યક્તિ માટે ફિલ્ડ નેવિગેશન અને રીઅલ-ટાઇમ ઇવેન્ટ દ્રશ્યો માટે વિકૃત મોડેલોનો ઉપયોગ કરવાનું નક્કી કર્યું, જ્યારે વાસ્તવિક પ્રમાણમાં મોડેલોનો ઉપયોગ લડાઇમાં કરવામાં આવશે. ટીમે સિલિકોન ગ્રાફિક્સ ઓનીક્સ સુપરકોમ્પ્યુટર્સ અને સંબંધિત વર્કસ્ટેશન અને સોફ્ટિમેજ 3ડી, પાવરએનિમેટર અને એન-વર્લ્ડ સહિત આનુષંગિક સોફ્ટવેર અંદાજે કુલ 21 મિલિયન ડોલરમાં ખરીદ્યા હતા. ટીમના ઘણા સભ્યોએ પહેલાં ક્યારેય ટેકનોલોજી જોઈ ન હતી. પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ પર 2D ગ્રાફિક્સથી 3D વાતાવરણમાં સંક્રમણ વધુ વાસ્તવિક પ્રસ્તુતિ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને કરવામાં આવ્યું હતું. અગાઉની એન્ટ્રીઓમાં, અક્ષરો અને વાતાવરણ માટેના કદ નક્કી કરવામાં આવ્યા હતા, અને ખેલાડી વસ્તુઓને સ્ક્રોલિંગ દ્રષ્ટિકોણથી જુએ છે. આ અંતિમ કાલ્પનિક VII સાથે બદલાયું; વાતાવરણ કેમેરાના ખૂણાઓ સાથે બદલાયું, અને પાત્રોના નમૂનાનું કદ પર્યાવરણમાં તેમના સ્થાન અને કેમેરામાંથી તેમના અંતર બંનેના આધારે બદલાયું, જે પ્રમાણની સમજ આપે છે. વાર્તા કહેવાની આ ઉચ્ચ સિનેમેટિક શૈલીની પસંદગી, સ્ક્વેરની અગાઉની રમતો સાથે સીધી વિપરીત, કિટાસેને આભારી હતી, જે ફિલ્મોના ચાહક હતા અને ફિલ્મ અને વિડિયો ગેમ કથા વચ્ચેની સમાનતાઓમાં રસ ધરાવતા હતા. ઇન-ગેમ ઇવેન્ટ્સ દરમિયાન પાત્રની હિલચાલ આયોજન જૂથમાં પાત્ર ડિઝાઇનરો દ્વારા કરવામાં આવી હતી. જ્યારે ડિઝાઇનર્સ સામાન્ય રીતે આવા એનિમેશન માટે ગતિ નિષ્ણાત સાથે સહકાર આપે છે, ત્યારે ડિઝાઇનર્સ પોતાને ગતિ કાર્ય શીખવે છે, પરિણામે દરેક પાત્રની હિલચાલ તેમના સર્જકોના આધારે અલગ અલગ હોય છે-કેટલાક ડિઝાઇનરોને અતિશયોક્તિપૂર્ણ હિલચાલ પસંદ હતી, જ્યારે અન્ય લોકો સૂક્ષ્મતા માટે ગયા હતા. મોટાભાગનો સમય દરેક પાત્રના રોજિંદા, નિયમિત એનિમેશન પર ખર્ચવામાં આવતો હતો. રમતના યુદ્ધ એનિમેશન માટે ગતિ નિષ્ણાતોને લાવવામાં આવ્યા હતા. ટીમે જે પ્રથમ પાત્રો સાથે કામ કર્યું હતું તે ક્લાઉડ અને બેરેટ હતા. કેટલીક વાસ્તવિક-સમયની અસરો, જેમ કે ઉદઘાટન નજીક વિસ્ફોટ, કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડને બદલે હાથથી દોરવામાં આવી હતી. એકંદરે 3ડી પ્રસ્તુતિ પાછળનું મુખ્ય સર્જનાત્મક બળ આ સિક્વન્સના જનરલ સુપરવાઇઝર કાઝુયુકી હાશિમોટો હતા. ટીમ દ્વારા લાવવામાં આવેલી નવી તકનીકમાં અનુભવી હોવાને કારણે, તેમણે સ્ક્વેર ખાતે આ પદ સ્વીકાર્યું કારણ કે ટીમ તેમની પોતાની સર્જનાત્મક ભાવના સાથે જોડાયેલી હતી. વિકાસની મુખ્ય ઘટનાઓમાંની એક એ હતી કે જ્યારે રીઅલ-ટાઇમ ગ્રાફિક્સને કેટલાક સ્ટોરી સિક્વન્સ માટે કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ ફુલ મોશન વીડિયો (એફએમવી) કટસીન્સ સાથે સિંક્રનાઇઝ કરવામાં આવ્યા હતા, ખાસ કરીને પ્રારંભિક સિક્વન્સ જ્યાં ક્લાઉડનું રીઅલ-ટાઇમ મોડેલ એફએમવી-રેન્ડર્ડ મૂવિંગ ટ્રેન પર કૂદી જાય છે. બેકગ્રાઉન્ડ બે 2D ગ્રાફિક સ્તરોને ઓવરલે કરીને અને ઊંડાણની ધારણાને અનુકરણ કરવા માટે દરેકની ગતિની ગતિને બદલીને બનાવવામાં આવી હતી. જ્યારે આ કોઈ નવી તકનીક નહોતી, ત્યારે પ્લેસ્ટેશનની વધેલી શક્તિએ આ અસરનું વધુ વિસ્તૃત સંસ્કરણ સક્ષમ કર્યું. 3ડી ગ્રાફિક્સ સાથેનો સૌથી મોટો મુદ્દો વિકાસ હાર્ડવેર અને કન્સોલ વચ્ચેનો મોટો મેમરી સંગ્રહ તફાવત હતોઃ જ્યારે પ્રારંભિક 3ડી ટેક ડેમો કુલ 400 મેગાબાઇટ્સથી વધુ મેમરીવાળા મશીન પર વિકસાવવામાં આવ્યો હતો, ત્યારે પ્લેસ્ટેશનમાં માત્ર બે મેગાબાઇટ્સ સિસ્ટમ મેમરી અને ટેક્સચર મેમરી માટે 500 કિલોબાઇટ્સ હતા. ટીમે ઇચ્છિત અસરોને જાળવી રાખીને ડેટાની માત્રાને કેવી રીતે ઘટાડવી તે શોધવાની જરૂર હતી. આને સોનીની અનિચ્છાએ મદદ મળી હતી, જેણે સ્ક્વેરની સીધી સંડોવણીને પ્રમાણભૂત API પેકેજ સુધી મર્યાદિત રાખવાની આશા રાખી હતી, પરંતુ આખરે તેઓ નરમ પડ્યા અને ટીમને હાર્ડવેર સ્પષ્ટીકરણો સુધી સીધી પહોંચવાની મંજૂરી આપી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIમાં બે પ્રકારના કટસીન્સ દર્શાવવામાં આવ્યા છેઃ પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ પર બહુકોણ મોડેલો દર્શાવતા વાસ્તવિક સમયના કટસીન્સ અને FMV કટસીન્સ. રમતની કોમ્પ્યુટર-જનરેટેડ ઇમેજરી (સી. જી. આઈ.) એફ. એમ. વી. નું નિર્માણ વિઝ્યુઅલ વર્ક્સ દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, જે તે સમયે સ્ક્વેરની નવી પેટાકંપની હતી, જે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ અને એફ. એમ. વી. ની રચનામાં નિષ્ણાત હતી. વિઝ્યુઅલ વર્ક્સએ 3ડી ગેમ પ્રોજેક્ટ માટે પ્રારંભિક ફિલ્મ ખ્યાલ બનાવ્યો હતો. એફ. એમ. વી. એક આંતરરાષ્ટ્રીય ટીમ દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, જેમાં જાપાન અને ઉત્તર અમેરિકા બંનેને આવરી લેવામાં આવ્યા હતા અને તેમાં ગેમિંગ અને ફિલ્મ ઉદ્યોગની પ્રતિભા સામેલ હતી; પશ્ચિમી યોગદાન આપનારાઓમાં કલાકારો અને કર્મચારીઓનો સમાવેશ થતો હતો જેમણે સ્ટાર વોર્સ ફિલ્મ શ્રેણી, જુરાસિક પાર્ક, ટર્મિનેટર 2: જજમેન્ટ ડે અને ટ્રુ લાઇઝ પર કામ કર્યું હતું. ટીમે વધારાની વૈકલ્પિક સી. જી. આઈ. સામગ્રી બનાવવાનો પ્રયાસ કર્યો જે વૈકલ્પિક પાત્રો વિન્સેન્ટ અને યુફીને અંતમાં લાવશે. આનાથી રમતની જરૂરી ડિસ્કની સંખ્યામાં વધુ વધારો થયો હોત, તેથી આ વિચારને નકારી કાઢવામાં આવ્યો હતો. વિઝ્યુઅલ વર્ક્સ ખાતે ભવિષ્યની મુખ્ય વ્યક્તિ કાઝુયુકી ઇકુમોરીએ સામાન્ય પૃષ્ઠભૂમિ ડિઝાઇન ઉપરાંત, સી. જી. આઈ. કટસીન્સની રચનામાં મદદ કરી હતી. સી. જી. આઈ. એફ. એમ. વી. સિક્વન્સ લગભગ 40 મિનિટના ફૂટેજ ધરાવે છે, જે પ્લેસ્ટેશનની વધારાની મેમરી સ્પેસ અને ગ્રાફિકલ પાવર સાથે જ શક્ય છે. આ નવીનતા તેની સાથે એ સુનિશ્ચિત કરવામાં વધારાની મુશ્કેલી લાવી હતી કે એફએમવી સિક્વન્સની તુલનામાં ઇન-ગેમ ગ્રાફિક્સની હીનતા ખૂબ સ્પષ્ટ ન હતી. કિટેઝે રમતના અંદરના વાતાવરણને શક્ય તેટલું વિગતવાર બનાવવાની પ્રક્રિયાને "એક મુશ્કેલ કાર્ય" તરીકે વર્ણવી છે. સંગીત અંતિમ કાલ્પનિક સાતમનું સંગીત નોબુઓ ઉમૈત્સુ દ્વારા રચવામાં આવ્યું હતું, ગોઠવવામાં આવ્યું હતું અને તેનું નિર્માણ કરવામાં આવ્યું હતું, જેમણે અગાઉની છ અંતિમ કાલ્પનિક રમતો માટે એકમાત્ર સંગીતકાર તરીકે સેવા આપી હતી. મૂળરૂપે, યુએમાટ્સુએ કન્સોલની ઓડિયો ક્ષમતાઓનો લાભ લેવા માટે ગાયક પ્રદર્શન સાથે સીડી ગુણવત્તાવાળા સંગીતનો ઉપયોગ કરવાની યોજના બનાવી હતી, પરંતુ જાણવા મળ્યું કે તેના પરિણામે રમતમાં દરેક ક્ષેત્ર માટે ઘણો લાંબો લોડિંગ સમય હોય છે. યુએમાટ્સુએ પછી નક્કી કર્યું કે ઉચ્ચ ગુણવત્તાની ઑડિઓ પ્રદર્શન સાથે ટ્રેડ-ઓફને યોગ્ય નથી, અને તેના બદલે કન્સોલના આંતરિક સાઉન્ડ સિક્વેન્સર દ્વારા ઉત્પાદિત MIDI જેવા અવાજોનો ઉપયોગ કરવાનું પસંદ કર્યું, જે રીતે સુપર એનઇએસ પર શ્રેણીની અગાઉની રમતો માટે તેના સાઉન્ડટ્રેકનો અમલ કરવામાં આવ્યો હતો. જ્યારે સુપર એનઇએસ પાસે કામ કરવા માટે માત્ર આઠ સાઉન્ડ ચેનલો હતી, ત્યારે પ્લેસ્ટેશન પાસે ચોવીસ હતી. આઠ ધ્વનિ પ્રભાવો માટે આરક્ષિત હતા, બાકીના સોળ સંગીત માટે ઉપલબ્ધ હતા. "રમતને વ્યાખ્યાયિત કરવા" માટે મજબૂત ધૂન બનાવવાનો પ્રયાસ કરવાને બદલે, રમતના સંગીતને કંપોઝ કરવા માટે ઉમેત્સુએ તેને ફિલ્મના સાઉન્ડટ્રેકની જેમ ગણવું અને દ્રશ્યોના મૂડને પ્રતિબિંબિત કરતું સંગીત કંપોઝ કરવાનો અભિગમ અપનાવ્યો હતો, કારણ કે તેમને લાગ્યું હતું કે જ્યારે રમતના નવા 3D વિઝ્યુઅલ્સની સાથે મૂકવામાં આવે ત્યારે અભિગમ ખૂબ જ મજબૂત દેખાશે. એક ઉદાહરણ તરીકે, તેમણે રમતના તે દ્રશ્ય માટે ટ્રેકની રચના કરી હતી જ્યાં એરિથ ગેન્સબરોની હત્યા વધુ ખુલ્લેઆમ ભાવનાત્મક હોવાને બદલે "ઉદાસી પરંતુ સુંદર" બનવા માટે કરવામાં આવે છે, જે તેમને વધુ અલ્પોક્તિભર્યા લાગણી અનુભવે છે. ઉમેત્સુએ વધુમાં જણાવ્યું હતું કે સાઉન્ડટ્રેકમાં "વાસ્તવવાદ" ની લાગણી હતી, જેણે તેમને "અતિશય, ઉન્મત્ત સંગીત" નો ઉપયોગ કરવાથી પણ અટકાવ્યા હતા. ઉમેત્સુએ રમત માટે જે પહેલો ભાગ રચ્યો હતો તે પ્રારંભિક થીમ હતી; રમત નિર્દેશક યોશિનોરી કિટાસેએ તેમને પ્રારંભિક સિનેમેટિક બતાવ્યું અને તેમને ત્યાં પ્રોજેક્ટ શરૂ કરવા કહ્યું. આ ગીતને કંપનીમાં સારો પ્રતિસાદ મળ્યો હતો, જેણે ઉમેત્સુને "એ સમજ આપી હતી કે તે ખરેખર સારો પ્રોજેક્ટ બનશે". ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII એ શ્રેણીની પ્રથમ રમત હતી જેમાં ઉચ્ચ ગુણવત્તાની ડિજિટાઇઝ્ડ વોકલ્સ, "વન-વિંગ્ડ એન્જલ" સાથે ટ્રેકનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો, જે રમતના અંતિમ યુદ્ધના એક વિભાગ સાથે છે. આ ટ્રેકને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી શ્રેણીના સંગીતમાં ઉમૈત્સુના "સૌથી વધુ ઓળખી શકાય તેવા યોગદાન" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જેની સાથે ઉમૈત્સુ સંમત થાય છે. વધુ "શાસ્ત્રીય" ગીત બનાવવા માટે આઇગોર સ્ટ્રેવિન્સ્કી દ્વારા "ધ રાઈટ ઓફ સ્પ્રિંગ" થી પ્રેરિત, અને "વિનાશક અસર" સાથે ઓર્કેસ્ટ્રલ ગીત બનાવવા માટે 1960 ના દાયકાના અંત અને 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં રોક એન્ડ રોલ સંગીત દ્વારા, તેમણે ટૂંકા અસંબદ્ધ સંગીતના શબ્દસમૂહો રચવામાં બે અઠવાડિયા ગાળ્યા, અને પછી તેમને એકસાથે "વન-વિંગ્ડ એન્જલ" માં ગોઠવ્યા, જે અભિગમ તેમણે પહેલાં ક્યારેય ઉપયોગ કર્યો ન હતો. આ રમતનું સંગીત અનેક આલ્બમોમાં બહાર પાડવામાં આવ્યું છે. સ્ક્વેરે 1997માં તેની ડિજીક્યૂબ પેટાકંપની દ્વારા ચાર કોમ્પેક્ટ ડિસ્ક પર મુખ્ય સાઉન્ડટ્રેક આલ્બમ, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ઓરિજિનલ સાઉન્ડટ્રેક રજૂ કર્યું હતું. એક મર્યાદિત આવૃત્તિ પ્રકાશન પણ તૈયાર કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં સચિત્ર લાઇનર નોંધો હતી. આલ્બમની નિયમિત આવૃત્તિ જાપાન ઓરિકન ચાર્ટમાં ત્રીજા સ્થાને પહોંચી હતી, જ્યારે મર્યાદિત આવૃત્તિ #19 પર પહોંચી હતી. એકંદરે, જાન્યુઆરી 2010 સુધીમાં આ આલ્બમની લગભગ 150,000 નકલો વેચાઈ હતી. મૂળ સાઉન્ડટ્રેકમાંથી પસંદ કરેલા ટ્રેકનું સિંગલ-ડિસ્ક આલ્બમ, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રિયુનિયન ટ્રેક્સ નામના ત્રણ ગોઠવાયેલા ટુકડાઓ સાથે, 1997માં ડિજિક્યુબ દ્વારા પણ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, જે જાપાન ઓરિકન ચાર્ટ પર #20 સુધી પહોંચ્યું હતું. ત્રીજું આલ્બમ, પિયાનો કલેક્શન્સ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII, 2003 માં ડિજિક્યુબ દ્વારા બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું, અને તેમાં રમતના ટ્રેકની પિયાનો ગોઠવણીની એક ડિસ્ક છે. તે શિરો હમાગુચી દ્વારા ગોઠવવામાં આવ્યું હતું અને સેઇજી હોન્ડા દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, અને ઓરિકન ચાર્ટ પર #228 પર પહોંચ્યું હતું. અંતિમ કાલ્પનિક સાતમા પ્રકાશનની જાહેરાત ફેબ્રુઆરી 1996માં કરવામાં આવી હતી. સ્ક્વેરના પ્રમુખ અને ચીફ એક્ઝિક્યુટિવ ઓફિસર તોમોયુકી ટેચીને વિશ્વાસ હતો કે રમત નવા મંચ પર હોવા છતાં જાપાની ખેલાડીઓ તેને વ્યાવસાયિક રીતે સફળ બનાવશે. 1996 ટોક્યો ગેમ શોમાં ડિસ્ક પર વગાડી શકાય તેવા પ્રદર્શનનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો, જેને સ્ક્વેર પ્રીવ્યૂ એક્સ્ટ્રાઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII અને સિગગ્રાફ '95 વર્ક્સ નામ આપવામાં આવ્યું હતું. ડિસ્કમાં અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠાના પાત્રોનો ઉપયોગ કરીને બનાવેલ પ્રારંભિક પરીક્ષણ ફૂટેજ સ્ક્વેરનો પણ સમાવેશ થાય છે. પ્રારંભિક પ્રકાશન તારીખ 1996 માં કોઈક સમયે હતી, પરંતુ તેમની દ્રષ્ટિને યોગ્ય રીતે સમજવા માટે, સ્ક્વેરે પ્રકાશન તારીખ લગભગ એક આખું વર્ષ મુલતવી રાખી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII 31 જાન્યુઆરી, 1997ના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી. તે જાપાનમાં સ્ક્વેર દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવ્યું હતું. તેના પશ્ચિમી સંસ્કરણ પર આધારિત રમતનું અંતિમ કાલ્પનિક VII આંતરરાષ્ટ્રીય શીર્ષક ધરાવતું પુનઃ પ્રકાશન, તે જ વર્ષે 2 ઓક્ટોબરના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. આ સુધારેલ આંતરરાષ્ટ્રીય સંસ્કરણ ઉન્નત પશ્ચિમી સંસ્કરણોના આધારે જાપાનીઝ પ્રકાશન માટે અદ્યતન સંસ્કરણ બનાવવા માટે સ્ક્વેર માટેના વલણને કિકસ્ટાર્ટ કરશે. આંતરરાષ્ટ્રીય સંસ્કરણને 18 ડિસેમ્બર, 2012ના રોજ અંતિમ કાલ્પનિક 25મી વર્ષગાંઠ અલ્ટીમેટ બોક્સ જાપાનીઝ પેકેજના ભાગ રૂપે ભૌતિક ડિસ્ક તરીકે ફરીથી રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. જ્યારે જાપાનમાં તેની સફળતાને સ્ક્વેર એક્ઝિક્યુટિવ્સ દ્વારા હળવાશથી લેવામાં આવી હતી, ત્યારે ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપ બીજી બાબત હતી, કારણ કે તે સમય સુધી જાપાની ભૂમિકા ભજવવાની શૈલી હજુ પણ પશ્ચિમી પ્રદેશોમાં એક વિશિષ્ટ બજાર હતી. સોની, નિન્ટેન્ડો અને સેગાના હોમ કન્સોલ સામે પ્લેસ્ટેશનના સંઘર્ષને કારણે, પ્લેસ્ટેશનમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIs ટ્રાન્સફર પછી ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપમાં પ્રકાશન અધિકારો માટે લોબિંગ કર્યું-સ્ક્વેરને વધુ સમજાવવા માટે, સોનીએ નફાની સાથે આકર્ષક રોયલ્ટી સોદો ઓફર કર્યો જે સંભવિત રીતે તે સ્ક્વેરની સમકક્ષ હશે જે રમતને સ્વ-પ્રકાશન દ્વારા મળશે. સ્ક્વેરે સોનીની દરખાસ્ત સ્વીકારી હતી કારણ કે સ્ક્વેરમાં પશ્ચિમી પ્રકાશનનો અનુભવ નહોતો. સ્ક્વેર રમતની સફળતા વિશે અનિશ્ચિત હતું, કારણ કે અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠા સહિત અન્ય જે. આર. પી. જી. ને જાપાનની બહાર નબળા વેચાણનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. વિદેશમાં શીર્ષકને પ્રોત્સાહન આપવામાં મદદ કરવા માટે, સ્ક્વેરે તેમની મૂળ વોશિંગ્ટન કચેરીઓ વિસર્જન કરી અને કોસ્ટા મેસામાં નવી કચેરીઓ માટે નવા કર્મચારીઓની નિમણૂક કરી. તે સૌપ્રથમ ઇલેક્ટ્રોનિક એન્ટરટેઇનમેન્ટ એક્સ્પો 1996 (E3) માં પશ્ચિમી લોકો માટે પ્રદર્શિત કરવામાં આવ્યું હતું. વિદેશમાં રમતને પ્રોત્સાહન આપવા માટે, સ્ક્વેર અને સોનીએ ઓગસ્ટ 1997માં વ્યાપક ત્રણ મહિનાનું જાહેરાત અભિયાન શરૂ કર્યું હતું. સેટરડે નાઇટ લાઇવ અને ટીબીડબલ્યુએ ચિયાત ડે દ્વારા ધ સિમ્પસન્સ જેવા લોકપ્રિય શોની સાથે ચાલતા ટેલિવિઝન કમર્શિયલથી શરૂઆત કરીને, આ ઝુંબેશમાં ગેમિંગ અને સામાન્ય રસ ધરાવતા સામયિકો બંનેમાં અસંખ્ય લેખો, ડીસી કૉમિક્સ અને માર્વેલ કૉમિક્સ જેવા પ્રકાશકોના કૉમિક્સમાં જાહેરાતો, પેપ્સી સાથે વિશેષ સહયોગ, મીડિયા ઇવેન્ટ્સ, સેમ્પલ ડિસ્ક અને વેપારી માલનો સમાવેશ થાય છે. ટેચીના અંદાજ મુજબ, વિશ્વભરમાં કુલ માર્કેટિંગ બજેટ 4 કરોડ હતું; જાપાનમાં 10 કરોડ ડોલર, યુરોપમાં 10 કરોડ ડોલર અને ઉત્તર અમેરિકામાં 20 કરોડ ડોલર ખર્ચવામાં આવ્યા હતા. તેના પુરોગામીઓથી વિપરીત, અંતિમ કાલ્પનિક VII એ અંતિમ કાલ્પનિક II, III અને V માટે પશ્ચિમી પ્રકાશનના અભાવને ધ્યાનમાં રાખીને તેના આંકડાને સમાયોજિત કર્યો ન હતો-જ્યારે જાપાનની બહાર માત્ર ચોથી અંતિમ કાલ્પનિક રજૂ કરવામાં આવી હતી, ત્યારે તેનું જાપાનીઝ શીર્ષક જાળવી રાખવામાં આવ્યું હતું. તે 7 સપ્ટેમ્બર, 1997ના રોજ ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત યુરોપમાં 17 નવેમ્બરના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી, જે યુરોપમાં રજૂ થનારી પ્રથમ અંતિમ કાલ્પનિક રમત બની હતી. પશ્ચિમી સંસ્કરણમાં વધારાના ઘટકો અને ફેરફારો સામેલ હતા, જેમ કે મેનુ અને મટિરિયા સિસ્ટમને સુવ્યવસ્થિત કરવી, દુશ્મનોની તંદુરસ્તી ઘટાડવી, સમગ્ર વિશ્વના નકશામાં નેવિગેશનમાં મદદ કરવા માટે નવા દ્રશ્ય સંકેતો અને ક્લાઉડના ભૂતકાળને લગતા વધારાના કટસીન્સ. પીસી સંસ્કરણ પીસી માટેનું એક સંસ્કરણ સ્ક્વેરની કોસ્ટા મેસા કચેરીઓ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું. સ્ક્વેરે શક્ય તેટલા વિશાળ ખેલાડી આધાર સુધી પહોંચવા માટે પીસી સંસ્કરણમાં રોકાણ કર્યું હતું; ઘણા પશ્ચિમી ગ્રાહકો પાસે પ્લેસ્ટેશન નહોતું, અને સોની સાથે સ્ક્વેરના સોદાએ આવા બંદર પર પ્રતિબંધ મૂક્યો ન હતો. પીસી માટે ક્યારેય શીર્ષક બહાર પાડ્યું ન હોવાથી, સ્ક્વેરે બંદરને વેચાણ પ્રયોગ તરીકે ગણવાનું નક્કી કર્યું. બંદરનું સંચાલન 15 થી 20 લોકોની ટીમ દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં મોટાભાગના કોસ્ટા મેસાના હતા પરંતુ ટોક્યોની મદદથી. જ્યાં સુધી કન્સોલ સંસ્કરણ સમાપ્ત ન થયું ત્યાં સુધી સ્ક્વેર બંદર શરૂ કરી શક્યું ન હતું. બહુવિધ સ્ટાફ સભ્યો દ્વારા લખાયેલા કન્સોલ માટે કસ્ટમ બિલ્ડ શું હતું તે એકીકૃત કરવાની જરૂરિયાતને કારણે ટીમને રમતના કોડના અંદાજે 80 ટકા ફરીથી લખવાની જરૂર હતી. પરિણામે, પ્રોગ્રામરોને મૂળ પ્લેસ્ટેશન સંસ્કરણના પાંચ જુદા જુદા રમત એન્જિનને એકીકૃત કરવા જેવી સમસ્યાઓનો સામનો કરવો પડ્યો, જે વિલંબ તરફ દોરી ગયો. પીસી સંસ્કરણ યામાહા કોર્પોરેશનના સોફ્ટવેર સિન્થેસાઇઝર એસ-વાયએક્સજી 70 માટે લાઇસન્સ સાથે આવ્યું હતું, જે વિવિધ વપરાશકર્તા કમ્પ્યુટર્સ પર વિવિધ સાઉન્ડ હાર્ડવેર સેટઅપ્સ હોવા છતાં ઉચ્ચ ગુણવત્તાની અનુક્રમિત સંગીતને મંજૂરી આપે છે. લગભગ 100 મૂળ સંગીતના ટુકડાઓનું XG ફોર્મેટ ફાઇલોમાં રૂપાંતર યામાહા દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું. તેમની સફળતાની તકો વધારવા માટે, સ્ક્વેરે પીસી વર્ઝનને રિલીઝ કરવામાં મદદ કરવા માટે પશ્ચિમી કંપનીની શોધ કરી. ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ, જેની ટોમ્બ રેઇડરની રજૂઆતએ તેમને પ્રકાશનની વિશાળ પેઢીમાં ફેરવી દીધા હતા, તે બંદરનું વેચાણ કરવા અને પ્રકાશિત કરવા માટે સંમત થયા હતા. તે સમયે ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપ માટે ઈદોસના વિશિષ્ટતા સોદા સાથે ડિસેમ્બર 1997માં બંદરની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, જોકે પ્લેસ્ટેશન સંસ્કરણના પ્રકાશન પહેલાં, બંદર ડિસેમ્બર 1996ની શરૂઆતમાં થવાની અફવા હતી. સ્ટોરમાં ઉત્પાદનને અલગ રાખવામાં મદદ કરવા માટે, ઈદોસે કવર અને બૉક્સ માટે ટ્રેપેઝોઇડલ આકાર પસંદ કર્યો. તેઓ 18 લાખ ડોલરના કરારની કિંમત પર સંમત થયા હતા, અને તે ખર્ચના આધારે 100,000 એકમોના પ્રારંભિક વેચાણની આગાહી કરી હતી. પીસી સંસ્કરણ ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપમાં 25 જૂન, 1998ના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું; બંદર જાપાનમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું ન હતું. એક મહિનાની અંદર બંદરનું વેચાણ પ્રારંભિક આગાહી કરતાં વધી ગયું હતું. પીસી સંસ્કરણ અનુગામી બંદરો માટે સ્રોત કોડ પ્રદાન કરશે. અંતિમ કાલ્પનિક VIIનું સ્થાનિકીકરણ સ્થાનિકકરણ સ્ક્વેર દ્વારા આંતરિક રીતે હાથ ધરવામાં આવ્યું હતું. શેઠ લુઇસીના નેતૃત્વમાં અંગ્રેજી સ્થાનિકીકરણ લગભગ પચાસ લોકોની ટીમ દ્વારા પૂર્ણ કરવામાં આવ્યું હતું અને વિવિધ સમસ્યાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. લુઇસીના જણાવ્યા અનુસાર, સૌથી મોટો અવરોધ એ હતો કે "સીધા જાપાનીઝ-થી-અંગ્રેજી લખાણ અનુવાદને અંગ્રેજીમાં યોગ્ય રીતે વાંચવામાં આવે. જાપાનીઝ ભાષા માટે વાક્ય માળખું અને વ્યાકરણના નિયમો અંગ્રેજીથી ખૂબ જ અલગ છે, જે અર્થને વિકૃત કર્યા વિના મૂળ અંગ્રેજીની જેમ અનુવાદને વાંચવાનું મુશ્કેલ બનાવે છે. માઈકલ બાસ્કેટ આ પ્રોજેક્ટ માટે એકમાત્ર અનુવાદક હતા, જોકે તેમને ટોક્યો ઓફિસમાંથી મૂળ જાપાનીઝ બોલનારાઓની મદદ મળી હતી. તેમની બિનઅનુભવીતા, વ્યાવસાયિક સંપાદકોની અછત અને ઉત્તર અમેરિકા અને જાપાનીઝ કચેરીઓ વચ્ચેના નબળા સંચારને કારણે ટીમ માટે સ્થાનિકીકરણ કરપાત્ર હતું. આ ડિસ્કનેક્ટનું પરિણામ એરીથના નામનું મૂળ સ્થાનિકીકરણ હતું-જેનો હેતુ સ્થાનિકીકરણ સ્ટાફ અને ક્યુએ ટીમ વચ્ચે સંચારના અભાવને કારણે "એરિસ" તરીકે "હવા" અને "પૃથ્વી" ના મિશ્રણ તરીકે હતો. ટીમને પ્રોગ્રામિંગ પ્રથાઓને કારણે ઘણી તકનીકી સમસ્યાઓનો પણ સામનો કરવો પડ્યો હતો, જેમાં અનુગામી સ્થાનિકીકરણને બહુ ઓછું ધ્યાનમાં લેવામાં આવ્યું હતું, જેમ કે નિશ્ચિત-પહોળાઈના ફોન્ટ સાથે વ્યવહાર કરવો અને કોડને કાર્યરત રાખવા માટે વિશેષ અક્ષરો (ઉદાહરણ તરીકે, ડાયાક્રિટિક્સ સાથેના સ્વરો) ઉમેરવા માટે ભાષા ઇનપુટ કીઓ દ્વારા કાન્જી દાખલ કરવી. પરિણામે, વર્ડ પ્રોસેસર દ્વારા લખાણ હજુ પણ જાપાનીઝ તરીકે વાંચવામાં આવતું હતું; કમ્પ્યુટરની જોડણીનો ઉપયોગ કરી શકાતો ન હતો, અને ભૂલોને જાતે જ પકડવી પડતી હતી. કોડમાં મુખ્ય પાત્રના નામોનો સંદર્ભ આપવા માટે અસ્પષ્ટ કાન્જીનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જે અનુવાદકોને અક્ષરોને ઓળખવા માટે બિનઅનુભવી બનાવે છે. અનુવાદિત લખાણ સામાન્ય રીતે જાપાનીઝ લખાણ કરતાં વધુ જગ્યા લે છે, જો કે હજુ પણ પૃષ્ઠ વિરામનો વધુ પડતો ઉપયોગ કર્યા વિના યોગ્ય રીતે સ્ક્રીન પર ફિટ થવું પડતું હતું (ઉદાહરણ તરીકે, આઇટમ નામો, જે જાપાની ભાષામાં કાન્જીમાં લખાયેલા હોય છે, અનુવાદિત લખાણમાં સંદેશ વિંડોઝને ઓવરફ્લો કરી શકે છે); આ સમસ્યાને ઘટાડવા માટે, સ્ક્રીનમાં વધુ લખાણ ફિટ કરવા માટે સ્રોત કોડમાં પ્રમાણસર ટાઇપફેસ લાગુ કરવામાં આવ્યું હતું. મૂળ જાપાનીઝ અર્થને અભિવ્યક્ત કરવામાં મદદ કરવા માટે સ્થાનિકીકરણમાં શપથ શબ્દોનો વારંવાર ઉપયોગ થતો હતો, જોકે મોટાભાગની અપવિત્રતાઓને સ્ક્વેરના કર્મચારી રિચાર્ડ હનીવુડ દ્વારા "જૂની કોમિક બુક" @#$% તરીકે વર્ણવવામાં આવેલી રીતે સેન્સર કરવામાં આવી હતી! '-ટાઈપ રિપ્લેસમેન્ટ'. યુરોપિયન પ્રકાશનને વધુ ખરાબ સ્થિતિ તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું હતું, કારણ કે બહુવિધ યુરોપિયન ભાષાઓમાં અનુવાદો સોની દ્વારા અન્ય કંપનીને આઉટસોર્સ કરવામાં આવ્યા હતા, જે સંદેશાવ્યવહારમાં વધુ અવરોધ ઊભો કરે છે. પીસી પોર્ટ માટે, સ્ક્વેરે ઉત્તર અમેરિકન અને યુરોપિયન આવૃત્તિઓ માટે અનુવાદ અને વ્યાકરણની ભૂલોને સુધારવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો પરંતુ તમામ લખાણને ફરીથી અનુવાદિત કરવા માટે તેમની પાસે સમય અને બજેટ નહોતું. હનીવુડના જણાવ્યા અનુસાર, પશ્ચિમમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIની સફળતાએ સ્ક્વેરને સ્થાનિકીકરણની ગુણવત્તા પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કર્યું; ભવિષ્યની રમતો પર, સ્ક્વેરએ વધારાના અનુવાદકો અને સંપાદકોની નિમણૂક કરી, જ્યારે વિકાસ અને સ્થાનિકીકરણ ટીમો વચ્ચે સંચારને પણ સુવ્યવસ્થિત કર્યો. રમતની ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂઆતના કેટલાક મહિનાઓ પહેલાં, સોનીએ જાહેરમાં જણાવ્યું હતું કે તે અશ્લીલ સામગ્રીને કારણે હની બી ઇન ખાતેના દ્રશ્યને કાપી નાખવાનું વિચારી રહી છે, જેના કારણે અસંખ્ય ઓનલાઇન અરજીઓ અને આર. પી. જી. ચાહકો તરફથી વિરોધના પત્રો આવ્યા હતા. ત્યારબાદ સ્ક્વેરે જણાવ્યું હતું કે તે સોનીને કોઈપણ રીતે રમતને સ્થાનિક બનાવવાની મંજૂરી ક્યારેય નહીં આપે. લખાણનું ભાષાંતર કરવા ઉપરાંત, ઉત્તર અમેરિકાની સ્થાનિકીકરણ ટીમે ગેમપ્લેમાં ફેરફારો કર્યા, જેમાં દુશ્મનના એન્કાઉન્ટર દરને ઘટાડવાનો, મેટેરિયા મેનૂને સરળ બનાવવાનો અને નવા બોસ લડાઇઓ ઉમેરવાનો સમાવેશ થાય છે. બાદમાં અંતિમ કાલ્પનિક સાતમનું આંતરરાષ્ટ્રીય સંસ્કરણ 10 એપ્રિલ, 2009ના રોજ જાપાનમાં પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક (પીએસએન) પર પીએસવન ક્લાસિક તરીકે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. આ સંસ્કરણ પ્લેસ્ટેશન 3 અને પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ બંને સાથે સુસંગત હતું, જેમાં પ્લેસ્ટેશન વીટા અને પ્લેસ્ટેશન ટીવી માટે સપોર્ટ પાછળથી આવી રહ્યો હતો. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII પાછળથી 2 જૂનના રોજ ઉત્તર અમેરિકા, યુરોપ અને ઓસ્ટ્રેલિયામાં પી. એસ. વન ક્લાસિક તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી. પીસી સંસ્કરણને આધુનિક ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ્સ પર ઉપયોગ કરવા માટે ડોટઇમુ દ્વારા અપડેટ કરવામાં આવ્યું હતું અને 14 ઓગસ્ટ, 2012 ના રોજ સ્ક્વેર એનિક્સના ઉત્તર અમેરિકન અને યુરોપિયન ઓનલાઇન સ્ટોર્સ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. તેમાં ઉચ્ચ-રીઝોલ્યુશન સપોર્ટ, ક્લાઉડ સેવ, સિદ્ધિઓ અને કેરેક્ટર બૂસ્ટરનો સમાવેશ થાય છે. તે પછીથી 4 જુલાઈ, 2013 ના રોજ સ્ટીમ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવશે, જે સ્ક્વેર એનિક્સના ઉત્તર અમેરિકન અને યુરોપિયન ઑનલાઇન સ્ટોર્સ પર ઉપલબ્ધ સંસ્કરણને બદલે છે. પીસી સંસ્કરણ જાપાનમાં પ્રથમ વખત 16 મે, 2013 ના રોજ રજૂ કરવામાં આવશે, ખાસ કરીને સ્ક્વેર એનિક્સના જાપાનીઝ ઑનલાઇન સ્ટોર દ્વારા આંતરરાષ્ટ્રીય સંસ્કરણ શીર્ષક સાથે. તેમાં પશ્ચિમી સંસ્કરણમાં ઉપલબ્ધ સુવિધાઓ નથી જેમાં હાઇ-સ્પીડ મોડ, કોઈ રેન્ડમ એન્કાઉન્ટર મોડ અને મહત્તમ આંકડા આદેશનો સમાવેશ થાય છે. પીસી વર્ઝન પર આધારિત અને ડી4 એન્ટરપ્રાઇઝ દ્વારા મોબાઇલ ઉપકરણો માટે એડજસ્ટ કરાયેલ આઇઓએસ માટેનું પ્રકાશન, ઓટો-સેવ સુવિધા સાથે 19 ઓગસ્ટ, 2015ના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. પીસી વર્ઝન 5 ડિસેમ્બર, 2015ના રોજ પ્લેસ્ટેશન 4 માટે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ડોટએમુએ પી. એસ. 4 સંસ્કરણ વિકસાવ્યું હતું. આ રમત 7 જુલાઈ, 2016ના રોજ એન્ડ્રોઇડ માટે, 3 ડિસેમ્બર, 2018ના રોજ પ્લેસ્ટેશન ક્લાસિક માટે અને 26 માર્ચ, 2019ના રોજ વિશ્વભરમાં નિન્ટેન્ડો સ્વિચ અને એક્સબોક્સ વન માટે પણ રજૂ કરવામાં આવી હતી. જાપાનમાં તેની રજૂઆતના ત્રણ દિવસની અંદર, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ની 20 લાખથી વધુ નકલો વેચાઈ. આ લોકપ્રિયતાએ ઉત્તર અમેરિકામાં હજારો છૂટક વેપારીઓને શીર્ષક માટેની જાહેર માંગને પહોંચી વળવા સપ્ટેમ્બરમાં શેરીની તારીખો તોડવા માટે પ્રેરિત કર્યા. ઉત્તર અમેરિકામાં રમતના પ્રથમ સપ્તાહના અંતે, તેની 330,000 નકલો વેચાઈ હતી અને ત્રણ અઠવાડિયા કરતાં પણ ઓછા સમયમાં 500,000 નકલો વેચાઈ હતી. રમતના શરૂઆતના અઠવાડિયામાં સ્થાપિત ગતિ ઘણા મહિનાઓ સુધી ચાલુ રહી; સોનીએ જાહેરાત કરી કે ડિસેમ્બરની શરૂઆતમાં ઉત્તર અમેરિકામાં રમતની દસ લાખ નકલો વેચાઈ ગઈ છે, જે મોનેસ, ક્રેસ્પી, હાર્ડ એન્ડ કંપનીના વ્યવસાય વિશ્લેષક એડવર્ડ વિલિયમ્સને ટિપ્પણી કરવા માટે પ્રેરિત કરે છે કે "સોનીએ રોલ-પ્લેંગ ગેમ (આર. પી. જી.) શ્રેણીને ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરી અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ના લોન્ચિંગ સાથે પરંપરાગત પ્રેક્ષકોને વિસ્તૃત કર્યા". વીકલી ફેમિત્સુ અનુસાર, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIએ 1997ના અંત સુધીમાં જાપાનમાં 32.7 લાખ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. 2005ના અંત સુધીમાં, પ્લેસ્ટેશન સંસ્કરણની 98 લાખ નકલો વેચાઈ હતી, જેમાં જાપાનમાં 40 લાખ નકલો વેચાઈ હતી, જે તેને અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણીમાં સૌથી વધુ વેચાતી રમત બનાવે છે. 2006ના અંત સુધીમાં, ધ બેસ્ટ, રમતની સોદાબાજીની પુનઃપ્રસારણ, જાપાનમાં 158,000થી વધુ નકલો વેચાઈ હતી. મે 2010 સુધીમાં, તેણે વિશ્વભરમાં 10 મિલિયનથી વધુ નકલો વેચી દીધી હતી, જે તેને વેચવામાં આવેલા એકમોની દ્રષ્ટિએ શ્રેણીમાં સૌથી લોકપ્રિય શીર્ષક બનાવે છે. મૂળ પી. સી. સંસ્કરણ ઈદોસની અપેક્ષાઓને વટાવી ગયું હતુંઃ જ્યારે શરૂઆતમાં 100,000 એકમોનું વેચાણ થવાની આગાહી કરવામાં આવી હતી, ત્યારે તે ઝડપથી એક મિલિયન એકમોનું વેચાણ વટાવી ગયું હતું, જેણે સ્ક્વેર માટે $2 મિલિયનથી વધુની રોયલ્ટી મેળવી હતી. ઓગસ્ટ 2015 સુધીમાં, પ્લેસ્ટેશન અને પીસી આવૃત્તિઓએ વિશ્વભરમાં 11 મિલિયનથી વધુ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. સ્ટીમ સ્પાયનો અંદાજ છે કે એપ્રિલ 2018 સુધીમાં આ રમતને સ્ટીમ પર 12 લાખથી વધુ વખત ડાઉનલોડ કરવામાં આવી છે, બાદમાં સ્ટીમ લીકનો અંદાજ છે કે જુલાઈ 2018 સુધીમાં પ્લેટફોર્મ પર 11.4 લાખ ખેલાડીઓ હતા. જૂન 2020 સુધીમાં, આ રમતના વિશ્વભરમાં 13.3 લાખથી વધુ એકમોનું વેચાણ થયું છે. જાન્યુઆરી 2023 સુધીમાં, આ રમતના અત્યાર સુધીમાં 14.1 લાખથી વધુ એકમોનું વેચાણ થયું છે. આ રમતને રજૂ થયા પછી વિવેચકો તરફથી વ્યાપક પ્રશંસા મળી હતી. ગેમફૅન દ્વારા તેને "સંભવતઃ અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન રમત" તરીકે ઓળખવામાં આવી હતી, જે રમતના રત્ન કેસના પાછળના કવર માટે પસંદ કરેલ અવતરણ હતું. ગેમસ્પોટ ટિપ્પણી કરે છે કે "અગાઉ ક્યારેય ટેકનોલોજી, રમવાની ક્ષમતા અને કથાને સંયુક્ત તેમજ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIમાં ક્યારેય નહોતી", રમતના ગ્રાફિક્સ, ઓડિયો અને વાર્તા તરફ ખાસ તરફેણ વ્યક્ત કરી હતી. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ મંથલીના ચાર સમીક્ષકોએ સર્વસંમતિથી તેને 10 માંથી 9.5 અને તેમનો "ગેમ ઓફ ધ મન્થ" એવોર્ડ આપ્યો હતો, જેમાં તેની પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ, એફએમવીનો ઉપયોગ, લડાઈઓ અને ખાસ કરીને વાર્તાની પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, જોકે તેમણે નિરાશા વ્યક્ત કરી હતી કે અંત તમામ છૂટક અંતને હલ ન કરી શક્યો. તેઓ ઉત્તર અમેરિકાના સ્થાનિકીકરણને મૂળ જાપાનીઝ સંસ્કરણ કરતાં નાટકીય સુધારો પણ માનતા હતા. ગેમપ્રોએ તેને તમામ ચાર શ્રેણીઓ (ગ્રાફિક્સ, ધ્વનિ, નિયંત્રણ અને મનોરંજક પરિબળ) માં 5 માંથી 5 ગુણ આપ્યા હતા, જેમાં વાર્તા કહેવાને "નાટકીય, ભાવનાત્મક અને સ્પર્શજનક એવી રીતે વર્ણવવામાં આવી હતી જે તમને પાત્રોમાં ખેંચે છે", જે "શરીરની મધુર સૂક્ષ્મ હિલચાલને કારણે જીવંત બને છે". ગેમપ્રો અને સત્તાવાર યુ. એસ. પ્લેસ્ટેશન મેગેઝિન (ઓ. પી. એમ.) બંનેએ જણાવ્યું હતું કે એટીબી સિસ્ટમ લડાઈને તણાવ અને તાકીદ આપે છે જે સામાન્ય રીતે આર. પી. જી. માં જોવા મળતી નથી. આઇ. જી. એન. ના જય બૂરે ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે રમતના ગ્રાફિક્સ "પ્લેસ્ટેશન પર ક્યારેય જોવા મળેલા કંઈપણ કરતાં પ્રકાશ વર્ષ" હતા, અને તેની યુદ્ધ પ્રણાલીને તેનો સૌથી મજબૂત મુદ્દો ગણાવ્યો હતો. કમ્પ્યુટર અને વિડિયો ગેમેસ એલેક્સ સી એ નાટકીય વાર્તા અને સારી રીતે વિકસિત પાત્રોની પ્રશંસા કરી. ગ્રાફિક્સને "બાર નોન ધ બેસ્ટ ધ પ્લેસ્ટેશન ક્યારેય જોયું નથી" કહેવા ઉપરાંત, નેક્સ્ટ જનરેશને વાર્તા વિશે કહ્યું હતું કે "જ્યારે એફ. એફ. વી. આઈ. આઈ. ને આગળ વધવામાં થોડો સમય લાગી શકે છે, શ્રેણીની દરેક એન્ટ્રીની જેમ, ઉચ્ચ મેલોડ્રામાની ક્ષણો સંપૂર્ણ કવિતા અને દ્રષ્ટિના દ્રશ્યો સાથે મિશ્રિત છે". એજ નોંધ્યું હતું કે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII વગાડી શકાય તેવા સ્વરૂપમાં એક ઇન્ટરેક્ટિવ મૂવી બનવાની નજીક આવી ગઈ હતી, જેમાં પશ્ચિમી ગ્રાફિક એડવેન્ચર્સ વલણો અને "ઉત્તમ રીતે ઓર્કેસ્ટ્રેટેડ ચિપ મ્યુઝિક" વિરુદ્ધની જટિલ વાર્તાના સંયોજનની પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. આર. પી. ગેમરે રમતના સાઉન્ડટ્રેકની પ્રશંસા કરી હતી, જેમાં તેમણે કહ્યું હતું કે "ઉમેત્સુએ તેમનું કામ અપવાદરૂપે સારું કર્યું છે" અને કહ્યું હતું કે તે સંભવિત રીતે તેમનું શ્રેષ્ઠ કામ હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને કેટલીક નકારાત્મક ટીકાઓ મળી છે. ઓ. પી. એમ. અને ગેમસ્પોટએ રમતની રેખીય પ્રગતિ પર સવાલ ઉઠાવ્યા હતા. ઓ. પી. એમ. એ રમતના અનુવાદને "થોડું કાદવવાળું" ગણાવ્યું હતું અને સમન્સ એનિમેશનને "સંપૂર્ણપણે વિસ્મયકારક" લાગ્યું હતું. આર. પી. ગેમરે તેના અનુવાદને "ટાઇપો અને અન્ય ભૂલોથી ભરેલો હોવાનું ટાંક્યું હતું જે પહેલેથી જ ખૂબ જ ગૂંચવણભર્યું કાવતરું છે તે વધુ અસ્પષ્ટ કરે છે". ગેમપ્રોએ જાપાનીઝ-થી-અંગ્રેજી અનુવાદને પણ રમતમાં નોંધપાત્ર નબળાઈ ગણાવ્યો હતો અને આઇજીએનએ એક સમયે માત્ર ત્રણ અક્ષરોનો ઉપયોગ કરવાની ક્ષમતાને "રમતની એકમાત્ર ખામી" ગણાવી હતી. સમીક્ષકોએ પીસી સંસ્કરણની સમાન પ્રશંસા કરી હતી પરંતુ તેની વિવિધ તકનીકી ખામીઓની ટીકા કરી હતી. કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ મેગેઝિને જણાવ્યું હતું કે અન્ય કોઈ તાજેતરની રમતમાં "બહુવિધ [કમ્પ્યુટર્સ] પર કોઈપણ ક્ષમતામાં કામ કરવામાં નિષ્ફળ થવાની વૃત્તિ" નથી. કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ ફરિયાદ કરી હતી કે પીસી સાઉન્ડ કાર્ડ્સ પર સંગીતની ગુણવત્તાને નુકસાન થયું હતું અને નેક્સ્ટ જનરેશન મેગેઝિનને રમતની પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ પ્લેસ્ટેશન સંસ્કરણની તુલનામાં નોંધપાત્ર રીતે ઓછી પ્રભાવશાળી લાગી હતી. જો કે, પછીના સામયિકે ઉચ્ચ-રીઝોલ્યુશનના યુદ્ધના દ્રશ્યોને "એકદમ અદભૂત" ગણાવ્યા હતા અને કમ્પ્યુટર ગેમ્સ સામયિકે જણાવ્યું હતું કે તેઓ પીસીની સંભવિત ગ્રાફિકલ શક્તિ દર્શાવે છે. ત્રણેય સામયિકોએ તેની તકનીકી ભૂલો હોવા છતાં રમતની પ્રશંસા કરીને તારણ કાઢ્યું, અને પીસી ગેમરે સારાંશ આપ્યો કે, જ્યારે "સ્ક્વેર દેખીતી રીતે તેની પ્લેસ્ટેશન રમતને વિન્ડોઝ હેઠળ ચલાવવા માટે જે જરૂરી હતું તે જ કર્યું", ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII "હજુ પણ પીસી પર વિજેતા છે". પુરસ્કારો ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને 1997 માં અસંખ્ય ગેમ ઓફ ધ યર પુરસ્કારો આપવામાં આવ્યા હતા. બીજા સીઇએસએ પુરસ્કારોમાં, તેણે ગ્રાન્ડ પ્રાઇઝ, સિનારિયો એવોર્ડ અને સાઉન્ડ એવોર્ડ જીત્યા હતા. એકેડેમી ઓફ ઇન્ટરેક્ટિવ આર્ટ્સ એન્ડ સાયન્સના ઉદ્ઘાટન ઇન્ટરેક્ટિવ અચીવમેન્ટ એવોર્ડ્સ દરમિયાન, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII એ "કન્સોલ એડવેન્ચર ગેમ ઓફ ધ યર" અને "કન્સોલ રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ ઓફ ધ યર" ની શ્રેણીઓમાં જીત મેળવી હતી; તેને "ઇન્ટરેક્ટિવ ટાઇટલ ઓફ ધ યર", "કન્સોલ ગેમ ઓફ ધ યર", "આઉટસ્ટેન્ડિંગ અચીવમેન્ટ ઇન આર્ટ/ગ્રાફિક્સ" અને "આઉટસ્ટેન્ડિંગ અચીવમેન્ટ ઇન ઇન્ટરેક્ટિવ ડિઝાઇન" માટે નામાંકન પણ મળ્યું હતું. ઓરિજિન્સ એવોર્ડ્સમાં, તેણે "1997ની શ્રેષ્ઠ રોલપ્લેઇંગ કમ્પ્યુટર ગેમ" શ્રેણીમાં જીત મેળવી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને ગેમ ઇન્ફોર્મર, ગેમપ્રો અને હાયપર સહિત સામયિકો દ્વારા ગેમ ઓફ ધ યર એનાયત કરવામાં આવ્યો હતો. તેને ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ મંથલી (ઇજીએમ) દ્વારા "રીડર્સ ચોઇસ ઓલ સિસ્ટમ્સ ગેમ ઓફ ધ યર", "રીડર્સ ચોઇસ પ્લેસ્ટેશન ગેમ ઓફ ધ યર" અને "રીડર્સ ચોઇસ રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ ઓફ ધ યર" પણ એનાયત કરવામાં આવ્યો હતો, જેણે તેને "રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ ઓફ ધ યર" અને "બેસ્ટ ગ્રાફિક્સ" (ઉપરાંત "ગેમ ઓફ ધ યર" માટે રનર-અપ સ્લોટ) માટે સંપાદકોના પસંદગીના પુરસ્કારો આપ્યા હતા, અને તેને "હોટેસ્ટ વિડિયો ગેમ બેબ" (ટિફા લોકહાર્ટ માટે), "મોસ્ટ હાઇપ ફોર અ ગેમ", "બેસ્ટ એન્ડિંગ" અને "બેસ્ટ પ્રિન્ટ એડ" માટે પુરસ્કારો પણ આપ્યા હતા. 1997 થી, તેને ઘણા રમત સામયિકો દ્વારા તમામ સમયની ટોચની વિડિઓ રમતોમાંની એક તરીકે પસંદ કરવામાં આવી છે, જે ઇજીએમ 2001 માં "100 શ્રેષ્ઠ રમતો" માં 91 મા ક્રમે અને 2004 માં રેટ્રો ગેમર્સ "ટોચની 100 રમતો" માં ચોથા ક્રમે છે. 2018માં, તે આઇજીએનની "ટોપ 100 ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ" માં 99મા ક્રમે અને પીએલજીએનની "ધ ગ્રેટેસ્ટ 100 ગેમ્સ એવર" માં ત્રીજા ક્રમે હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને 2006 માં ગેમસ્પોટ દ્વારા "ધ ગ્રેટેસ્ટ ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ" યાદીમાં સામેલ કરવામાં આવી હતી, અને એમ્પાયરની 2006 ની "100 ગ્રેટેસ્ટ ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ" માં બીજા ક્રમે, 2008 માં સ્ટફ્સ "100 ગ્રેટેસ્ટ ગેમ્સ" માં ત્રીજા ક્રમે અને ગેમ ઇન્ફોર્મર્સ 2009 માં "ટોપ 200 ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ" માં 15 મા ક્રમે (તેની અગાઉની તમામ સમયની શ્રેષ્ઠ રમતોથી પાંચ સ્થાન નીચે). ગેમસ્પોટએ તેને 2002માં અત્યાર સુધીની બીજી સૌથી પ્રભાવશાળી રમત તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું; 2007માં, ગેમપ્રોએ તેને તમામ સમયની સૌથી મહત્વપૂર્ણ રમતોની યાદીમાં 14મું સ્થાન આપ્યું હતું, અને 2009માં તે તેમની તમામ સમયની સૌથી નવીન રમતોની યાદીમાં તે જ સ્થાને રહી હતી. 2012 માં, ટાઇમ્સે તેને તેમની "ઓલ-ટાઇમ 100 વિડિયો ગેમ્સ" માંનું એક નામ આપ્યું હતું. માર્ચ 2018માં, ગેમ ઇન્ફોર્મર્સ "રીડર્સ ચોઇસ ટોપ 300 ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ", ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII 7મા સ્થાને હતું. માર્ચ 2018 માં, ગેમ્સ રડાર + એ "તમામ સમયની 25 શ્રેષ્ઠ પીએસ 1 રમતો" નું મૂલ્યાંકન કર્યું હતું, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને 12 મા સ્થાને સ્થાન આપવામાં આવ્યું હતું. તે અસંખ્ય અન્ય મહાન રમતોની સૂચિમાં પણ જોવા મળે છે. 2007માં, ડેંગેકી પ્લેસ્ટેશને તેને મૂળ પ્લેસ્ટેશન પરની રમતો માટે "શ્રેષ્ઠ વાર્તા", "શ્રેષ્ઠ આર. પી. જી". અને "શ્રેષ્ઠ એકંદર રમત" પૂર્વલક્ષી પુરસ્કારો આપ્યા હતા. ગેમપ્રોએ તેને 2008માં તમામ સમયનું શ્રેષ્ઠ આર. પી. જી. ટાઇટલ નામ આપ્યું હતું અને તેને તેમના 2010ના લેખ "ધ 30 બેસ્ટ પી. એસ. એન. ગેમ્સ" માં દર્શાવ્યું હતું. 2012માં, ગેમ્સ રડારએ તેને અત્યાર સુધીની છઠ્ઠી સૌથી દુઃખદ રમત તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું. બીજી બાજુ, ગેમસ્પાયએ તેની 2003ની સૌથી વધુ ઓવરરેટેડ games.Final ફૅન્ટેસી VIIની યાદીમાં તેને સાતમું સ્થાન આપ્યું છે, જે ઘણીવાર તમામ સમયની શ્રેષ્ઠ રમતોના ઘણા રીડર પોલમાં ટોચ પર અથવા તેની નજીક મૂકવામાં આવ્યું છે. તેને 2000 માં આઇજીએન મતદાનમાં "રીડર્સ ચોઇસ ગેમ ઓફ ધ સેન્ચ્યુરી" તરીકે મત આપવામાં આવ્યો હતો, અને 2006 માં જાપાની મેગેઝિન ફેમિત્સુ દ્વારા "ટોપ 100 ફેવરિટ ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમ" માં બીજા સ્થાને રાખવામાં આવ્યો હતો (તેને ફેમિત્સુના 2011 ના મતદાનમાં નવમા ક્રમે પણ મત આપવામાં આવ્યો હતો). ગેમએફએક્યુના વપરાશકર્તાઓએ તેને 2004 અને 2005માં "અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ રમત" તરીકે મત આપ્યો હતો અને 2009માં તેને બીજા સ્થાને રાખ્યો હતો. 2008 માં, ડેંગેકી મેગેઝિનના વાચકોએ તેને અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ રમત તરીકે મત આપ્યો હતો, તેમજ તમામ સમયની નવમી સૌથી વધુ આંસુ-પ્રેરિત રમત તરીકે મત આપ્યો હતો. વારસો આ રમત ચીની કંપની શેનઝેન નાનજિંગ ટેક્નોલોજી દ્વારા એનઇએસ માટે બિનસત્તાવાર સંસ્કરણને પ્રેરિત કરે છે. આ પોર્ટમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રમતને 2D પર સ્કેલ કરવામાં આવી છે, જેમાં કેટલીક સાઇડ ક્વેસ્ટ્સ દૂર કરવામાં આવી છે. રમતની લોકપ્રિયતા અને ઓપન-એન્ડેડ પ્રકૃતિએ ડિરેક્ટર કિટાસે અને દૃશ્ય લેખક નોજિમા ને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી X-2 વચ્ચે પ્લોટ-સંબંધિત જોડાણ સ્થાપિત કરવા તરફ દોરી હતી. X-2 નું પાત્ર શિનરા સ્પિરા ગ્રહની અંદરથી જીવન ઊર્જા કાઢવાની વિભાવનાની દરખાસ્ત કરે છે. નોજિમાએ જણાવ્યું છે કે શિનરા અને તેની દરખાસ્ત શિનરા કંપનીને ઇરાદાપૂર્વકની મંજૂરી છે અને તેણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ-2 ની ઘટનાઓની કલ્પના સાતમા ભાગની પૂર્વકથા તરીકે કરી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માટે એફએમવી સિક્વન્સ અને કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ બનાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી તકનીકીમાં પ્રગતિએ સકાગુચીને પ્રથમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ફિલ્મ, ફાઇનલ ફૅન્ટેસીઃ ધ સ્પિરિટ્સ વિદિન પર નિર્માણ શરૂ કરવાની મંજૂરી આપી. આ રમત શ્રેણીમાં એક ચોક્કસ સૌંદર્યલક્ષી રજૂઆત કરે છે-આધુનિક-થી-અદ્યતન તકનીકથી ભરપૂર કાલ્પનિક-જે અંતિમ કાલ્પનિક VIII, ધ સ્પિરિટ્સ વિદિન અને XV માં વધુ શોધવામાં આવી હતી. જાપાનમાં બોનસ સુવિધાઓ સાથે સ્ક્વેર ગેમ્સની ફરીથી રજૂઆત ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ઇન્ટરનેશનલના પ્રકાશન પછી વારંવાર થતી હતી. પછીના ટાઇટલ કે જે આંતરરાષ્ટ્રીય સંસ્કરણો તરીકે ફરીથી રજૂ કરવામાં આવશે તેમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ અને ફ્રેન્ચાઇઝીના અન્ય ફોલો-અપ્સનો સમાવેશ થાય છે, તેમજ કિંગડમ હાર્ટ્સ series.Final ફૅન્ટેસી VII ને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી શ્રેણીની સૌથી મોટી અસર હોવાનો શ્રેય આપવામાં આવે છે, અને જાપાનની બહાર સામૂહિક-બજાર અપીલ મેળવવા માટે કન્સોલ રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સને મંજૂરી આપવામાં આવે છે. રમતમાં એરિથના મૃત્યુને ઘણીવાર કોઈપણ વિડિયો ગેમની સૌથી મહત્વપૂર્ણ ક્ષણોમાંની એક તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. વધુમાં, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII તેના અવિશ્વસનીય કથાવાચક સાહિત્યિક ખ્યાલના ઉપયોગ માટે પણ જાણીતું છે, જે ફાઇટ ક્લબ (1999), ધ સિક્સ્થ સેન્સ (1999), અમેરિકન સાયકો (2000) અને મેમેન્ટો (2000) જેવી ફિલ્મો સાથે સરખામણી કરે છે. પેટ્રિક હોલમેન અને જેરેમી પૅરિશ દલીલ કરે છે કે રમત અવિશ્વસનીય કથાવાચક ખ્યાલને એક પગલું આગળ લઈ જાય છે, તેની આંતરક્રિયાશીલતા ખેલાડી અને આગેવાન ક્લાઉડ વચ્ચે જોડાણ સ્થાપિત કરે છે, અંતિમ કાલ્પનિક VII ને ફિલ્મો તેમજ અન્ય વિડિયો ગેમ્સથી અલગ કરે છે. હોલમેનના જણાવ્યા અનુસાર, "કોઈ પણ આર. પી. જી. એ ક્યારેય ઇરાદાપૂર્વક એફ. એફ. વી. આઈ. આઈ. જેવા નાયક અને ખેલાડી વચ્ચેના જોડાણ સાથે દગો કર્યો નથી". પેસ્ટ મેગેઝિન માટે લખતા હેરી મેકિને આ રમતને "એક વિધ્વંસક રમત ગણાવી હતી જે વીડિઓ ગેમ વાર્તા કહેવાના કાર્યમાં આપણે કેવી રીતે વીરતા, મરદાનગી અને ઓળખ વિશે વિચારીએ છીએ તેના પર અર્થપૂર્ણ ટિપ્પણીઓ કરે છે". ધ કુરિયર-જર્નલના રિક મેનિંગે રમતમાં મનોવિશ્લેષણના તત્વોની નોંધ લીધી. આ રમત તેની સાયબરપંક થીમ્સ માટે પણ જાણીતી છે; ગેમ્સ રડાર + તેને શૈલીની શ્રેષ્ઠ રમતોમાંની એક કહે છે, અને પેસ્ટ મેગેઝિને તેના સાયબરપંક શહેર મિડગરની સરખામણી અકીરા અને બ્લેડ રનર સાથે કરી છે. કોમિક બુક રિસોર્સિસ અનુસાર, રમતની આબોહવા પરિવર્તનની થીમ 1997ની સરખામણીએ 2019માં વધુ અર્થપૂર્ણ છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ના કેટલાક પાત્રોએ અન્ય સ્ક્વેર એનિક્સ શીર્ષકોમાં નાનકડી ભૂમિકા ભજવી છે, જેમાં સૌથી વધુ નોંધપાત્ર લડાઈ રમત એરગેઇઝ અને લોકપ્રિય ફાઇનલ-ફેન્ટેસી-ટુ-ડિઝની ક્રોસઓવર શ્રેણી કિંગડમ હાર્ટ્સ છે. વધુમાં, ફાઇટિંગ વિડિયો ગેમ ડિસીડિયા ફાઇનલ ફૅન્ટેસીમાં ક્લાઉડ અને સેફિરોથ જેવા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII પાત્રોનો સમાવેશ થાય છે, અને ખેલાડીઓને સમગ્ર ફાઇનલ ફૅન્ટેસી શ્રેણીના પાત્રો સાથે લડવાની મંજૂરી આપે છે, અને તેના ફોલો-અપ, ડિસીડિયા 012 માં ટિફા પણ સામેલ છે. ક્લાઉડ એ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટેક્ટિક્સમાં પણ વગાડી શકાય તેવું પાત્ર છે. ડિસેમ્બર 2015માં, ક્લાઉડને મિડગર પર આધારિત મંચ સાથે નિન્ટેન્ડો 3ડીએસ અને વાઈ યુ માટે નિન્ટેન્ડો ક્રોસઓવર ફાઇટિંગ ગેમ સુપર સ્મેશ બ્રધર્સ માટે ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવા પાત્ર તરીકે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. તેઓ 2018ની સિક્વલ, સુપર સ્મેશ બ્રધર્સમાં પાછા ફર્યા હતા. અલ્ટીમેટ, ડિસેમ્બર 2020 માં ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી તરીકે સેફિરોથ ઉમેરવામાં આવી રહી છે. સંબંધિત મીડિયા અને વેપારી માલ અંતિમ કાલ્પનિક સાતમાની દુનિયાને અંતિમ કાલ્પનિક સાતમાના સંકલનમાં વધુ શોધવામાં આવી છે, જે રમતો, એનિમેટેડ સુવિધાઓ અને ટૂંકી વાર્તાઓની શ્રેણી છે. સંકલનનું પ્રથમ શીર્ષક મોબાઇલ ગેમ બિફોર ક્રાઈસિસ છે, જે મૂળ રમતના છ વર્ષ પહેલાં તુર્કની પ્રવૃત્તિઓ પર કેન્દ્રિત એક પ્રિક્વલ છે. રમતના બે વર્ષ પછી સેટ કરવામાં આવેલી સી. જી. આઈ. ફિલ્મની સિક્વલ એડવેન્ટ ચિલ્ડ્રન, પ્રથમ શીર્ષક જાહેર કરવામાં આવ્યું હતું પરંતુ બીજું રિલીઝ થયું હતું. ફિલ્મની ખાસ ડીવીડી આવૃત્તિઓમાં લાસ્ટ ઓર્ડરનો સમાવેશ થાય છે, જે એક મૂળ વિડિયો એનિમેશન છે જે નિબેલહેમના વિનાશનું વર્ણન કરે છે. ડર્જ ઓફ સર્બેરસ અને તેના મોબાઇલ ફોન સમકક્ષ, ડર્જ ઓફ સર્બેરસ લોસ્ટ એપિસોડઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII, એડવેન્ટ ચિલ્ડ્રનના એક વર્ષ પછી સેટ કરાયેલ ત્રીજી વ્યક્તિ શૂટર્સ છે. ડર્જ વિન્સેન્ટ વેલેન્ટાઇનની બેકસ્ટોરી પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, જેનો ઇતિહાસ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માં મોટાભાગે વણકહી રહ્યો હતો. સૌથી તાજેતરનું શીર્ષક પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ ગેમ ક્રાઈસિસ કોર છે, જે એક એક્શન રોલ-પ્લેંગ ગેમ છે જે ઝેકના ભૂતકાળ પર કેન્દ્રિત છે. સંકલન લેબલ હેઠળ ન હોય તેવી રજૂઆતમાં મેઇડન હૂ ટ્રાવેલ્સ ધ પ્લેનેટનો સમાવેશ થાય છે, જે એરિથના મૃત્યુ પછી લાઇફસ્ટ્રીમમાં તેની યાત્રાને અનુસરે છે, જે મૂળ રમતના બીજા ભાગ સાથે એક સાથે થાય છે. 1998માં, સત્તાવાર અંતિમ કાલ્પનિક સાતમી વ્યૂહરચના માર્ગદર્શિકાને સ્ક્વેર સોફ્ટ દ્વારા લાઇસન્સ આપવામાં આવ્યું હતું અને બ્રેડી ગેમ્સ દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII સ્નોબોર્ડિંગ એ મૂળ રમતમાં દર્શાવવામાં આવેલી સ્નોબોર્ડ મિનીગેમનું મોબાઇલ પોર્ટ છે, જેમાં ખેલાડીને સામનો કરવા માટે વિવિધ અભ્યાસક્રમો દર્શાવવામાં આવ્યા છે. આ રમત વી કાસ્ટ-સુસંગત મોબાઇલ ફોન પર ડાઉનલોડ કરી શકાય છે અને સૌપ્રથમ 2005 માં જાપાનમાં ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવી હતી અને નોર્થ America.Final ફૅન્ટેસી VII જી-બાઇક એ ડિસેમ્બર 2014 માં આઇઓએસ અને એન્ડ્રોઇડ માટે રજૂ કરવામાં આવેલી મોબાઇલ ગેમ છે, જે મૂળ રમતમાં દર્શાવવામાં આવેલી મોટરબાઈક મિનીગેમ પર આધારિત છે. સપ્ટેમ્બર 2007માં, સ્ક્વેર એનિક્સે "ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII 10મી એનિવર્સરી અલ્ટિમેનિયા" પ્રકાશિત કરી હતી. આ પુસ્તક FFVII વાર્તા-રેખા અને આર્ટવર્કનું ઊંડાણપૂર્વકનું સંકલન છે. જાપાનમાં યુનિવર્સલ સ્ટુડિયો થીમ પાર્ક ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII થીમ આધારિત વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી આકર્ષણ વિકસાવી રહ્યું છે. રિમેક ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ના સંકલનની જાહેરાત અને વિકાસ સાથે, અટકળો ફેલાઈ કે મૂળ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ની રિમેક પ્લેસ્ટેશન 3 માટે રજૂ કરવામાં આવશે. આ અનુમાન E3 2005માં પ્લેસ્ટેશન 3ની ગ્રાફિકલ ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરીને ફરીથી બનાવવામાં આવેલા FFVIIના પ્રારંભિક ક્રમને દર્શાવતા વિડિયોના પ્રકાશન દ્વારા શરૂ કરવામાં આવ્યું હતું. એક દાયકાની અટકળો પછી, ઇ3 2015માં રિમેકની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી. આ રમતમાં તેની વાર્તા અને લડાઇ પ્રણાલીમાં ફેરફારો જોવા મળ્યા હતા. આ રમતને ત્રણ હપ્તામાં રજૂ કરવાની યોજના છે, જેમાં પ્રથમ ભાગ 2020માં પ્લેસ્ટેશન 4 માટે રજૂ કરવામાં આવશે. ફોલો-અપ, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રીબર્થ, 2024 ની શરૂઆતમાં રજૂ થવાની તૈયારીમાં છે. ક્રાઈસિસ કોરઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રિયુનિયન, ક્રાઈસિસ કોરઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII નું રીમાસ્ટર, જે ડિસેમ્બર 2022 માં રિલીઝ થયું હતું, તેને પણ મોટા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રિમેક પ્રોજેક્ટની પ્રિક્વલ માનવામાં આવે છે. નોંધો સંદર્ભો બાહ્ય લિંક્સ 1997 વિડિયો ગેમ્સ એન્ડ્રોઇડ (ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ) રમતો રદ કરવામાં આવી નિન્ટેન્ડો 64 રમતો રદ કરવામાં આવી સુપર નિન્ટેન્ડો એન્ટરટેઇનમેન્ટ સિસ્ટમ રમતો સાયબરપંક વિડિયો ગેમ્સ ડોટેમુ રમતો ડાયસ્ટોપિયન વિડિયો ગેમ્સ કાલ્પનિક કથામાં ઇકો-ટેરરિઝમ ઇડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ રમતો પર્યાવરણીય માસ મીડિયા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વિડિયો ગેમ્સ કાલ્પનિક કથામાં માનવ પ્રયોગ IOS રમતો જાપાની ભૂમિકા ભજવતી વિડિયો ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ ગેમ્સ ઓરિજિન્સ એવોર્ડ વિજેતાઓ પ્લેસ્ટેશન (કન્સોલ) રમતો પ્લેસ્ટેશન 4 રમતો પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક રમતો ભૂમિકા ભજવતી વિડિયો ગેમ્સ વિજ્ઞાન કાલ્પનિક વીડિયો ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ સોની ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટ રમતો આતંકવાદ વિશે વિડિયો ગેમ્સ વળાંક આધારિત ભૂમિકા ભજવતી વિડિયો ગેમ્સ શહેરી કાલ્પનિક વિડિયો ગેમ્સ સ્મૃતિભ્રંશ વિશે વિડિયો ગેમ્સ આનુવંશિક ઇજનેરી વિશે વિડિયો ગેમ્સ અસરની ઘટનાઓ વિશે વિડિયો ગેમ્સ માનસિક સ્વાસ્થ્ય વિશે વિડિયો ગેમ્સ ફિલ્મોમાં રૂપાંતરિત વિડિયો ગેમ્સ વિકસિત કરવામાં આવી