Combo (video games)
વિડિયો ગેમ્સમાં, કોમ્બો (સંયોજન માટે ટૂંકું) એ ક્રમમાં કરવામાં આવતી ક્રિયાઓનો સમૂહ છે, સામાન્ય રીતે કડક સમય મર્યાદાઓ સાથે, જે નોંધપાત્ર લાભ અથવા લાભ આપે છે. આ શબ્દ લડાઇ રમતોમાંથી ઉદ્દભવે છે જ્યાં તે આઘાતજનક સંયોજનની વિભાવના પર આધારિત છે. ત્યારથી તે પઝલ ગેમ્સ, શૂટ 'એમ અપ્સ અને સ્પોર્ટ્સ ગેમ્સ જેવી વિવિધ શૈલીઓમાં વધુ સામાન્ય રીતે લાગુ કરવામાં આવે છે. કોમ્બોઝનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે એક આવશ્યક ગેમપ્લે તત્વ તરીકે થાય છે, પરંતુ તે ઉચ્ચ સ્કોર અથવા એટેક પાવર મોડિફાયર તરીકે પણ કામ કરી શકે છે, અથવા ફક્ત એક આકર્ષક રમવાની શૈલી પ્રદર્શિત કરવાની રીત તરીકે પણ કામ કરી શકે છે. લડાઇની રમતોમાં, કોમ્બો ખાસ કરીને ચાલનો સમયબદ્ધ ક્રમ સૂચવે છે જે હિટની સુસંગત શ્રેણી ઉત્પન્ન કરે છે, જેમાંથી દરેક પ્રતિસ્પર્ધીને અવરોધિત કરવામાં અસમર્થ બનાવે છે. ઇતિહાસ હાર્ડકૉર ગેમિંગ 101ના જ્હોન સ્ઝેઝેપાનિયાક ડેટા ઇસ્ટના ડીઇસીઓ કેસેટ સિસ્ટમ આર્કેડ શીર્ષક ફ્લેશ બોય (1981) ને માને છે, જે મંગા અને એનાઇમ શ્રેણી એસ્ટ્રો બોય પર આધારિત સ્ક્રોલિંગ એક્શન ગેમ છે, જેમાં એક પ્રકારનો કોમ્બો મિકેનિક છે. જ્યારે ખેલાડી દુશ્મનને મુક્કો મારે છે અને તે વિસ્ફોટ કરે છે, ત્યારે કચરો અન્ય દુશ્મનોને નષ્ટ કરી શકે છે. કોમ્બો એટેકનો ઉપયોગ ટેક્નોસ જાપાનની બીટ 'એમ અપ આર્કેડ ગેમ્સ, 1986માં રેનેગેડ અને 1987માં ડબલ ડ્રેગનમાંથી ઉદ્ભવ્યો હતો. અગાઉની રમતો જે ખેલાડીઓને એક જ ફટકો વડે દુશ્મનોને પછાડવા દેતી હતી તેનાથી વિપરીત, રેનેગેડ અને ડબલ ડ્રેગનમાં વિરોધીઓ વધુ સજા લઈ શકતા હતા, જેમાં એક પછી એક મુક્કા મારવાની જરૂર પડતી હતી, જેમાં પ્રથમ ફટકો દુશ્મનને અસ્થાયી રૂપે સ્થિર કરી દેતો હતો, જેનાથી તે સતત મુક્કાઓ સામે પોતાનો બચાવ કરવામાં અસમર્થ બની જતો હતો. 1989માં રજૂ થયેલી કેપકોમની ફાઇનલ ફાઇટમાં કોમ્બો હુમલાઓ પાછળથી વધુ ગતિશીલ બન્યા હતા. લડાઇ રમતો કોમ્બો સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરતી સૌથી જૂની જાણીતી સ્પર્ધાત્મક લડાઇ રમત 1985માં કલ્ચર બ્રેઇનની શાંઘાઈ કિડ હતી; જ્યારે સ્પાઇકવાળા સ્પીચ બલૂન પર "રશ!" લખેલું હતું. યુદ્ધ દરમિયાન, ખેલાડીને "ધસારો-હુમલો" નામની શ્રેણીબદ્ધ સંયોજનોનું લયબદ્ધ પ્રદર્શન કરવાની તક મળી હતી. કેપકોમ દ્વારા સ્ટ્રીટ ફાઇટર II (1991) સાથે સ્પર્ધાત્મક લડાઇ રમતોમાં કોમ્બો ખ્યાલ રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો, જ્યારે કુશળ ખેલાડીઓને ખબર પડી કે તેઓ ઘણા હુમલાઓને જોડી શકે છે જે કમ્પ્યુટર પ્લેયરને યોગ્ય સમયે પુનઃપ્રાપ્ત કરવા માટે કોઈ સમય છોડતા નથી. કોમ્બોઝ એક ડિઝાઇન અકસ્માત હતો; મુખ્ય નિર્માતા નોરિટાકા ફુનામિઝુએ નોંધ્યું કે કાર-સ્મેશિંગ બોનસ સ્ટેજ પર બગ ચેક દરમિયાન વધારાની હડતાલ શક્ય હતી. તેમણે વિચાર્યું કે તેને ઉપયોગી રમત સુવિધા બનાવવા માટે જરૂરી સમય ખૂબ મુશ્કેલ છે, પરંતુ તેને છુપાયેલા તરીકે છોડી દીધો. ત્યારથી કોમ્બોઝ લગભગ તમામ લડાઇ રમતોમાં ડિઝાઇનની પ્રાથમિકતા બની ગયા છે, અને સરળતાથી લઈને અત્યંત જટિલ સુધીની શ્રેણી ધરાવે છે. દરેક કોમ્બોની હિટની ગણતરી કરનારી અને તેમને કરવા બદલ ખેલાડીને પુરસ્કાર આપનાર પ્રથમ રમત સુપર સ્ટ્રીટ ફાઇટર II હતી. લય રમતોમાં, કોમ્બો એ માપે છે કે કેટલી સળંગ નોંધોએ ઓછામાં ઓછો બીજો સૌથી ખરાબ ચુકાદો મેળવ્યો છે (એટલે કે. સૌથી ખરાબ ચુકાદા સિવાય). સમગ્ર ગીતમાં ક્યારેય સૌથી ખરાબ નિર્ણય ન મેળવવો તેને ફુલ કોમ્બો અથવા નો મિસ કહેવામાં આવે છે. ગીતની તમામ નોંધો માટે શ્રેષ્ઠ નિર્ણય મેળવવાને સંપૂર્ણ સંપૂર્ણ કોમ્બો અથવા સંપૂર્ણ સંપૂર્ણ કહેવામાં આવે છે. કેટલીક લયબદ્ધ રમતોમાં આંતરિક નિર્ણય હોય છે જે શ્રેષ્ઠ નિર્ણય કરતાં વધુ સખત હોય છે, દા. ત. માઈમાઈમાં ક્રિટિકલ પરફેક્ટ અથવા સાઉન્ડ વોલ્ટેક્સમાં એસ-ક્રિટિકલ. ગીતની તમામ નોંધો માટે આંતરિક ચુકાદો મેળવવો એ એક શબ્દ કહેવાય છે. અન્ય ઘણા પ્રકારની વિડિયો ગેમ્સમાં કોમ્બો સિસ્ટમનો સમાવેશ થાય છે જેમાં યુક્તિઓની સાંકળો અથવા અન્ય દાવપેચનો સમાવેશ થાય છે, સામાન્ય રીતે ઉચ્ચ સ્કોર મેળવવા માટે બોનસ પોઇન્ટ બનાવવા માટે. ઉદાહરણોમાં ટોની હોકની પ્રો સ્કેટર શ્રેણી, ક્રેઝી ટેક્સી શ્રેણી અને પિઝા ટાવરનો સમાવેશ થાય છે. સ્કોર કોમ્બો સાથેની પ્રથમ રમત ડેટા ઇસ્ટની 1981 DECO કેસેટ સિસ્ટમ આર્કેડ ગેમ ફ્લેશ બોય હતી. કોમ્બોઝ એ ઘણી પઝલ રમતોમાં મુખ્ય લક્ષણ છે, જેમ કે કોલમ, સ્નૂડ અને જાદુઈ ડ્રોપ. મુખ્યત્વે તેનો ઉપયોગ સ્કોરિંગ ઉપકરણ તરીકે થાય છે, પરંતુ રમતના પ્રકારોમાં જે સ્તર આધારિત હોય છે, તેનો ઉપયોગ વધુ ઝડપથી સ્તર મેળવવા માટે થાય છે. શૂટ 'એમ અપ્સમાં કોમ્બો સિસ્ટમ્સનો વધુને વધુ સમાવેશ કરવામાં આવ્યો છે, જેમ કે ઇકારુગામાં, જેમ કે હેક-એન્ડ-સ્લેશ રમતો, જેમ કે ડાયનેસ્ટી વોરિયર્સ. વિક્શનરી સંદર્ભો એસ્પોર્ટ્સ પરિભાષા પર કોનામી કોડ ફાઇટિંગ રમતની શરતો પણ જુઓ