Sound effect
ધ્વનિ અસર (અથવા ધ્વનિ અસર) એ કૃત્રિમ રીતે બનાવેલ અથવા ઉન્નત ધ્વનિ અથવા ધ્વનિ પ્રક્રિયા છે જેનો ઉપયોગ ફિલ્મો, ટેલિવિઝન શો, જીવંત પ્રદર્શન, એનિમેશન, વિડિયો ગેમ્સ, સંગીત અથવા અન્ય માધ્યમોની કલાત્મક અથવા અન્ય સામગ્રી પર ભાર મૂકવા માટે થાય છે. ચલચિત્ર અને ટેલિવિઝન નિર્માણમાં, ધ્વનિ અસર એ સંવાદ અથવા સંગીતના ઉપયોગ વિના ચોક્કસ વાર્તા કહેવાનો અથવા સર્જનાત્મક મુદ્દો બનાવવા માટે રેકોર્ડ કરાયેલ અને પ્રસ્તુત કરાયેલ ધ્વનિ છે. પરંપરાગત રીતે, વીસમી સદીમાં, તેઓ ફોલી સાથે બનાવવામાં આવ્યા હતા. આ શબ્દ ઘણીવાર રેકોર્ડીંગ પર લાગુ થતી પ્રક્રિયાનો ઉલ્લેખ કરે છે, જરૂરી રીતે રેકોર્ડીંગનો ઉલ્લેખ કર્યા વિના. વ્યાવસાયિક ચલચિત્ર અને ટેલિવિઝન નિર્માણમાં, સંવાદ, સંગીત અને ધ્વનિ પ્રભાવ રેકોર્ડિંગને અલગ તત્વો તરીકે ગણવામાં આવે છે. સંવાદ અને સંગીત રેકોર્ડિંગને ક્યારેય ધ્વનિ અસરો તરીકે ઓળખવામાં આવતા નથી, તેમ છતાં પુનરાવર્તન અથવા ફ્લેન્ગિંગ અસરો જેવી પ્રક્રિયાઓને લાગુ કરવામાં આવે છે, જેને ઘણીવાર "ધ્વનિ અસરો" કહેવામાં આવે છે. વીસમી સદીના અંતથી આ વિસ્તાર અને ધ્વનિ રચના ધીમે ધીમે ભળી ગઈ છે. ધ્વનિ અસર શબ્દ રેડિયોના શરૂઆતના દિવસો સુધીનો છે. તેના વર્ષ પુસ્તક 1931માં બીબીસીએ "ધ યુઝ ઓફ સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સ" વિશે એક મુખ્ય લેખ પ્રકાશિત કર્યો હતો. તે ધ્વનિ અસરોને પ્રસારણ સાથે ઊંડાણપૂર્વક સંકળાયેલી માને છે અને જણાવે છેઃ "તેમને છાપવામાં આવેલા વિરામચિહ્નો અને ઉચ્ચારોના પ્રતિકાત્મક તરીકે વિચારવું એ એક મોટી ભૂલ હશે. તેમને પહેલેથી જ અસ્તિત્વમાં રહેલા કાર્યક્રમમાં ક્યારેય શામેલ ન કરવા જોઈએ. પ્રસારણ નાટક અથવા પ્રસારણ રચનાના લેખકે સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સનો ઉપયોગ ઈંટ તરીકે કરવો જોઈએ, જેનાથી તેને વાણી અને સંગીત સાથે સમાન મૂલ્યની ગણવામાં આવે. તે ધ્વનિ પ્રભાવની છ "સંપૂર્ણપણે અલગ પ્રાથમિક શૈલીઓ" ની યાદી આપે છેઃ વાસ્તવિક, સમર્થનકારી અસર વાસ્તવિક, ઉશ્કેરણીજનક અસર પ્રતીકાત્મક, ઉશ્કેરણીજનક અસર પરંપરાગત પ્રભાવ પ્રભાવ પ્રભાવવાદી અસર સંગીત એક અસર તરીકે લેખકના જણાવ્યા અનુસાર, "તે સ્વયંસિદ્ધ છે કે દરેક ધ્વનિ અસર, તે ગમે તે શ્રેણીની હોય, તે સાંભળનારના મનમાં તરત જ નોંધાવવી જોઈએ. જો તે આમ કરવામાં નિષ્ફળ જાય તો તેની હાજરીને વાજબી ઠેરવી શકાય નહીં. ચલચિત્રો અને ટેલિવિઝનના સંદર્ભમાં, ધ્વનિ અસરો ધ્વનિ તત્વોના સંપૂર્ણ પદાનુક્રમનો ઉલ્લેખ કરે છે, જેમના નિર્માણમાં ઘણી જુદી જુદી શાખાઓનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ સખત ધ્વનિ અસરો એ સામાન્ય અવાજો છે જે સ્ક્રીન પર દેખાય છે, જેમ કે દરવાજાના એલાર્મ, હથિયારોથી ગોળીબાર અને કાર દ્વારા વાહન ચલાવવું. બેકગ્રાઉન્ડ (અથવા બીજી) સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સ એવા અવાજો છે જે સ્પષ્ટ રીતે ચિત્ર સાથે સુમેળ સાધતા નથી, પરંતુ પ્રેક્ષકોને સેટિંગ સૂચવે છે, જેમ કે જંગલના અવાજો, ફ્લોરોસન્ટ લાઇટની ઘોંઘાટ અને કારના આંતરિક ભાગો. પૃષ્ઠભૂમિમાં વાત કરતા લોકોના અવાજને પણ "બીજી" ગણવામાં આવે છે, પરંતુ માત્ર ત્યારે જ જ્યારે વક્તા અસ્પષ્ટ હોય અને ભાષા ઓળખી ન શકાય (આ વાલ્લા તરીકે ઓળખાય છે). આ પૃષ્ઠભૂમિ અવાજોને વાતાવરણ અથવા એટમોસ ("વાતાવરણ") પણ કહેવામાં આવે છે. ફોલી સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સ એવા અવાજો છે જે સ્ક્રીન પર સુમેળ કરે છે, અને યોગ્ય રીતે રેકોર્ડ કરવા માટે ફોલી કલાકારની કુશળતાની જરૂર પડે છે. ફૂટસ્ટેપ્સ, હેન્ડ પ્રોપ્સની હિલચાલ (દા. ત., એક ચાનો કપ અને રકાબી), અને કપડાની રસ્ટલિંગ એ સામાન્ય ફોલી એકમો છે. ડિઝાઇન ધ્વનિ અસરો એવા અવાજો છે જે સામાન્ય રીતે પ્રકૃતિમાં થતા નથી, અથવા પ્રકૃતિમાં રેકોર્ડ કરવું અશક્ય છે. આ ધ્વનિઓનો ઉપયોગ વિજ્ઞાન કથા ફિલ્મમાં ભવિષ્યની તકનીક સૂચવવા માટે થાય છે, અથવા ભાવનાત્મક મૂડ બનાવવા માટે સંગીત શૈલીમાં થાય છે. ધ્વનિ પ્રભાવની આ દરેક શ્રેણીઓ વિશિષ્ટ છે, જેમાં ધ્વનિ સંપાદકો ધ્વનિ પ્રભાવના ક્ષેત્રમાં નિષ્ણાતો તરીકે ઓળખાય છે (દા. ત. ધ્વનિ પ્રભાવ વિભાગ). "કાર કટર" અથવા "ગન્સ કટર"). ફોલી એ ધ્વનિ અસરો ઉમેરવાની બીજી પદ્ધતિ છે. ફોલી એ ધ્વનિ અસરના પ્રકાર કરતાં ધ્વનિ અસરો બનાવવાની વધુ એક તકનીક છે, પરંતુ તેનો ઉપયોગ ઘણીવાર આકસ્મિક વાસ્તવિક દુનિયાના અવાજો બનાવવા માટે થાય છે જે પડદા પર શું ચાલી રહ્યું છે તેના માટે ખૂબ જ ચોક્કસ હોય છે, જેમ કે પદચિહ્નો. આ તકનીક સાથે એક્શન ઓનસ્ક્રીન અનિવાર્યપણે તેને શક્ય તેટલી નજીકથી મેચ કરવાનો પ્રયાસ કરવા માટે ફરીથી બનાવવામાં આવે છે. જો યોગ્ય રીતે કરવામાં આવે તો પ્રેક્ષકો માટે તે કહેવું ખૂબ જ મુશ્કેલ છે કે કયા અવાજો ઉમેરવામાં આવ્યા હતા અને કયા અવાજો મૂળ રૂપે રેકોર્ડ કરવામાં આવ્યા હતા (સ્થાન અવાજ). ફિલ્મ અને રેડિયોના શરૂઆતના દિવસોમાં, ફોલી કલાકારો વાસ્તવિક સમયમાં અવાજો ઉમેરતા હતા અથવા પૂર્વ-રેકોર્ડ કરેલી ધ્વનિ અસરો વાસ્તવિક સમયમાં એનાલોગ ડિસ્કમાંથી (ચિત્ર જોતી વખતે) વગાડવામાં આવતી હતી. આજે, ડિજિટલ સ્વરૂપમાં યોજાયેલી અસરો સાથે, કોઈપણ ઇચ્છિત સમયરેખામાં રમવા માટે કોઈપણ જરૂરી ક્રમ બનાવવો સરળ છે. મૂંગી ફિલ્મના દિવસોમાં, થિયેટર અંગ અથવા ફોટોપ્લેયરના સંચાલક દ્વારા ધ્વનિ પ્રભાવો ઉમેરવામાં આવતા હતા, જે બંને ફિલ્મના સાઉન્ડટ્રેકને પણ પૂરા પાડતા હતા. થિયેટર અંગ ધ્વનિ અસરો સામાન્ય રીતે વિદ્યુત અથવા વિદ્યુત-વાયુયુક્ત હોય છે, અને હાથ અથવા પગથી દબાવેલા બટન દ્વારા સક્રિય થાય છે. ફોટોપ્લેયર ઓપરેટરો મશીન પર સ્વીચો ફેરવીને અથવા "કાઉ-ટેલ" પુલ-સ્ટ્રિંગ્સ ખેંચીને ધ્વનિ અસરોને સક્રિય કરે છે, જે ઉપર લટકતી હોય છે. ઘંટ અને ઢોલ જેવા અવાજો યાંત્રિક રીતે, સાયરન અને હોર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક રીતે બનાવવામાં આવે છે. તેના નાના કદને કારણે, ફોટોપ્લેયર સામાન્ય રીતે થિયેટર અંગ કરતાં ઓછી વિશેષ અસરો ધરાવે છે, અથવા ઓછી જટિલ અસરો ધરાવે છે. ફિલ્મ 1897 માં સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સના નોંધપાત્ર પ્રારંભિક ઉપયોગોઃ એક કેનેડિયન ફિલ્મ નિર્માતાએ એક મૂંગી ફિલ્મનું પ્રીમિયર કર્યું હતું જેમાં એક લુહારને પ્રેક્ષકોના દૃશ્યની બહાર મૂકવામાં આવ્યો હતો અને ફિલ્મમાં એક લુહારના દ્રશ્યો સાથે મેળ ખાતા અવાજો કર્યા હતા. કેલી ગેંગ (1906): દર્શકોએ તેને નિહાળ્યું ત્યારે ફિલ્મમાં ધ્વનિ પ્રભાવ ઉમેરવા માટે આ ફિલ્મનું ઓસ્ટ્રેલિયન પ્રીમિયર સિમ્ફની સાથે કરવામાં આવ્યું હતું. 1914: બ્રિટને ધ્વનિ પ્રભાવ ઉપકરણો બનાવવાનું શરૂ કર્યું જે લોકો ઘરે ફિલ્મો માટે વિવિધ ધ્વનિ પ્રભાવો ચલાવવા માટે ખરીદી શકે. બ્લેકમેલ (1929): ચીસો પાડતા દ્રશ્યો માટે સ્ક્રીન પર મુખ્ય અભિનેત્રીથી અલગ મહિલાના અવાજનો ઉપયોગ કરે છે. એમ (1931): ફિલ્મમાં તણાવ વધારવા માટે કારના હોર્ન અને બોલ જેવા કેટલાક શેરી અવાજોનો ઉપયોગ કરે છે. સ્પેલબાઉન્ડ (1945) ઇલેક્ટ્રોનિક રીતે ઉત્પાદિત ધ્વનિ અસરોના પ્રથમ ઉદાહરણોમાંથી એક બનાવવા માટે થેરેમિનનો ઉપયોગ કરે છે. વિડિયો ગેમ્સ આધુનિક વિડિયો ગેમ ધ્વનિ અસરો સાથે સંકળાયેલા સિદ્ધાંતો (નમૂના પ્લેબેકની રજૂઆતથી) અનિવાર્યપણે ચલચિત્રો જેવા જ છે. સામાન્ય રીતે રમતના પ્રોજેક્ટને પૂર્ણ કરવા માટે બે કાર્યોની જરૂર પડે છેઃ અવાજો રેકોર્ડ થવો જોઈએ અથવા પુસ્તકાલયમાંથી પસંદ થવો જોઈએ અને સાઉન્ડ એન્જિન પ્રોગ્રામ કરેલું હોવું જોઈએ જેથી તે અવાજોને રમતના ઇન્ટરેક્ટિવ વાતાવરણમાં સમાવી શકાય. અગાઉના કમ્પ્યુટર્સ અને વિડિયો ગેમ સિસ્ટમ્સમાં, ધ્વનિ અસરો સામાન્ય રીતે ધ્વનિ સંશ્લેષણનો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવતી હતી. આધુનિક પ્રણાલીઓમાં, સંગ્રહ ક્ષમતા અને પ્લેબેક ગુણવત્તામાં વધારાએ નમૂનારૂપ ધ્વનિનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપી છે. આધુનિક સિસ્ટમો વારંવાર સ્થિતિસ્થાપક ઑડિયોનો ઉપયોગ કરે છે, ઘણીવાર હાર્ડવેર પ્રવેગ અને રીઅલ-ટાઇમ ઑડિઓ પોસ્ટ-પ્રોસેસિંગ સાથે, જેને 3D ગ્રાફિક્સ વિકાસ સાથે પણ જોડી શકાય છે. રમતની આંતરિક સ્થિતિના આધારે, બહુવિધ વિવિધ ગણતરીઓ કરી શકાય છે. આ, ઉદાહરણ તરીકે, વાસ્તવિક ધ્વનિ ભીનાશ, પડઘા અને ડોપ્લર અસર માટે પરવાનગી આપશે. ઐતિહાસિક રીતે રમતના વાતાવરણની સરળતાએ જરૂરી અવાજોની સંખ્યામાં ઘટાડો કર્યો હતો અને આમ ધ્વનિ રેકોર્ડિંગ અને ડિઝાઇન માટે માત્ર એક કે બે લોકો સીધા જવાબદાર હતા. જેમ જેમ વિડિયો ગેમનો વ્યવસાય વધ્યો છે અને કમ્પ્યુટર સાઉન્ડ રિપ્રોડક્શનની ગુણવત્તામાં વધારો થયો છે, તેમ છતાં, ગેમ પ્રોજેક્ટ્સને સમર્પિત સાઉન્ડ ડિઝાઇનરોની ટીમ પણ તેવી જ રીતે વધી છે અને તેમના પર મૂકવામાં આવેલી માંગ હવે મધ્ય-બજેટ ચલચિત્રો સુધી પહોંચી શકે છે. સંગીતના કેટલાક ટુકડાઓ ધ્વનિ પ્રભાવોનો ઉપયોગ કરે છે જે સંગીતનાં સાધન દ્વારા અથવા અન્ય માધ્યમો દ્વારા બનાવવામાં આવે છે. તેનું પ્રારંભિક ઉદાહરણ 18મી સદીનું ટોય સિમ્ફની છે. ઓપેરા દાસ રીનગોલ્ડ (1869) માં રિચાર્ડ વેગનર એન્વિલના ગાયકવૃંદને ખાણોમાં કામ કરતા દ્વાર્ફ્સના દ્રશ્યનો પરિચય આપે છે, જે 1937ની ડિઝની ફિલ્મ સ્નો વ્હાઇટમાં દ્વાર્ફ્સની રજૂઆત જેવી જ છે. 1981ની ફિલ્મ દાસ બૂટ માટે ક્લાઉસ ડોલ્ડિંગર્સ સાઉન્ડટ્રેકમાં યુ-બોટ સેટિંગને પ્રતિબિંબિત કરવા માટે સોનાર સાઉન્ડ સાથે ટાઇટલ સ્કોરનો સમાવેશ થાય છે. જ્હોન બેરીએ મૂનરેકર (1979) ના શીર્ષક ગીતમાં સ્પુટનિક જેવા ઉપગ્રહના બીપનું પ્રતિનિધિત્વ કરતો અવાજ સંકલિત કર્યો હતો. સૌથી વાસ્તવિક ધ્વનિ અસરો મૂળ સ્રોતોમાંથી ઉદ્ભવી શકે છે; મશીન-ગન ફાયરનો સૌથી નજીકનો અવાજ વાસ્તવિક મશીન ગનનું મૂળ રેકોર્ડિંગ હોઈ શકે છે. આમ છતાં, વાસ્તવિક જીવન અને વાસ્તવિક વ્યવહાર હંમેશા સિદ્ધાંત સાથે મેળ ખાતા નથી. જ્યારે વાસ્તવિક જીવનના રેકોર્ડિંગ્સ પ્લેબેક પર વાસ્તવિક લાગતું નથી, ત્યારે ફોલી અને એફ/એક્સનો ઉપયોગ વધુ વિશ્વાસપાત્ર અવાજો બનાવવા માટે થાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, બેકન ફ્રાઈંગનો વાસ્તવિક અવાજ સેલોફેનનું કચડી પડવું હોઈ શકે છે, જ્યારે વરસાદને ટિનફોઇલના ટુકડા પર પડતું મીઠું તરીકે રેકોર્ડ કરી શકાય છે. ઓછી વાસ્તવિક ધ્વનિ અસરો ડિજિટલ રીતે સંશ્લેષિત કરવામાં આવે છે અથવા નમૂના લેવામાં આવે છે અને અનુક્રમિત કરવામાં આવે છે (તે જ રેકોર્ડિંગ સિક્વેન્સરનો ઉપયોગ કરીને વારંવાર વગાડવામાં આવે છે). જ્યારે નિર્માતા અથવા સામગ્રી નિર્માતા ઉચ્ચ-વફાદારી ધ્વનિ પ્રભાવોની માંગ કરે છે, ત્યારે ધ્વનિ સંપાદકે સામાન્ય રીતે ક્ષેત્રમાં રેકોર્ડ કરેલી નવી ધ્વનિ પ્રભાવો સાથે તેની ઉપલબ્ધ લાઇબ્રેરીને વધારવી આવશ્યક છે. જ્યારે જરૂરી ધ્વનિ અસર નાના વિષયની હોય છે, જેમ કે કાતર કાપવી, કાપડને ફાડવું અથવા પગથિયાં, ત્યારે ધ્વનિ અસર સ્ટુડિયોમાં નિયંત્રિત પરિસ્થિતિઓમાં ફોલે તરીકે ઓળખાતી પ્રક્રિયામાં શ્રેષ્ઠ રીતે રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે. ઘણી ધ્વનિ અસરો સ્ટુડિયોમાં રેકોર્ડ કરી શકાતી નથી, જેમ કે વિસ્ફોટો, ગોળીબાર અને ઓટોમોબાઇલ અથવા વિમાનની કવાયત. આ અસરો વ્યાવસાયિક ઓડિયો એન્જિનિયર દ્વારા રેકોર્ડ થવી આવશ્યક છે. જ્યારે આવા "મોટા" અવાજોની જરૂર પડે છે, ત્યારે રેકોર્ડિસ્ટ વ્યાવસાયિકો અથવા ટેકનિશિયનો સાથે તે જ રીતે સંપર્ક કરવાનું શરૂ કરશે જે રીતે નિર્માતા ક્રૂની વ્યવસ્થા કરી શકે છે; જો રેકોર્ડિસ્ટને વિસ્ફોટની જરૂર હોય, તો તે ડિમોલિશન કંપનીનો સંપર્ક કરી શકે છે કે કેમ તે જોવા માટે કે નજીકના ભવિષ્યમાં વિસ્ફોટકોથી કોઈ ઇમારતોનો નાશ થવાનો છે કે કેમ. જો રેકોર્ડિસ્ટને તોપની ગોળીની જરૂર હોય, તો તે ઐતિહાસિક રી-એન્ટેક્ટર્સ અથવા બંદૂકના ઉત્સાહીઓનો સંપર્ક કરી શકે છે. અસરના આધારે, ધ્વનિમુદ્રકો કેટલાક DAT, હાર્ડ ડિસ્ક અથવા નાગરા ધ્વનિમુદ્રકો અને મોટી સંખ્યામાં માઇક્રોફોનનો ઉપયોગ કરી શકે છે. જોન જ્હોનસન અને ચાર્લ્સ મેઇન્સ દ્વારા સંચાલિત 2003ની ફિલ્મ ધ અલામો માટે તોપ અને બંદૂક-આગ રેકોર્ડિંગ સત્ર દરમિયાન, બે થી ત્રણ DAT મશીનોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. એક મશીન તોપની નજીક જ તૈનાત કરવામાં આવ્યું હતું, જેથી તે વાસ્તવિક ગોળીબારને રેકોર્ડ કરી શકે. અન્ય એકને સેંકડો યાર્ડ દૂર, બોલના માર્ગની નીચે, કેનનબોલના પસાર થતા અવાજને રેકોર્ડ કરવા માટે તૈનાત કરવામાં આવ્યો હતો. જ્યારે ક્રૂએ બંદૂક-આગ રેકોર્ડ કરી, ત્યારે બંદૂક-દડાની અસરોને રેકોર્ડ કરવા માટે લક્ષ્ય (આ કિસ્સામાં ડુક્કરનું શબ) ની નજીક માઇક્રોફોનનો સમૂહ ગોઠવવામાં આવ્યો હતો. પ્રતિકૂળ ઉદાહરણ એ ઓટોમોબાઇલ રેકોર્ડ કરવાની સામાન્ય તકનીક છે. "ઓનબોર્ડ" કારના અવાજો (જેમાં કારના આંતરિક ભાગનો સમાવેશ થાય છે) રેકોર્ડ કરવા માટે, ત્રણ-માઇક્રોફોન તકનીક સામાન્ય છે. બે માઇક્રોફોન એન્જિનને સીધું રેકોર્ડ કરે છેઃ એકને એન્જિન બ્લોકની નજીક હુડની નીચે ટેપ કરવામાં આવે છે. બીજો માઇક્રોફોન વિન્ડ સ્ક્રીનમાં આવરી લેવામાં આવે છે અને પૂંછડીની પાઇપના એક ઇંચ અથવા તેથી વધુની અંદર પાછળના બમ્પર સાથે ચુસ્ત રીતે જોડાયેલ હોય છે. ત્રીજો માઇક્રોફોન, જે ઘણીવાર સ્ટીરિયો માઇક્રોફોન હોય છે, તે કારના આંતરિક ભાગને મેળવવા માટે કારની અંદર મૂકવામાં આવે છે. આ બધા ટ્રેક એક સાથે રાખવાથી સાઉન્ડ ડિઝાઈનર અથવા ઓડિયો એન્જિનિયરને કારનો અવાજ કેવો જોઈએ છે તેના પર ઘણું નિયંત્રણ મળે છે. કારને વધુ અશુભ અથવા નીચી બનાવવા માટે, તે વધુ ટેલપાઇપ રેકોર્ડિંગમાં ભળી શકે છે; જો તે ઇચ્છે છે કે કાર સંપૂર્ણ થ્રોટલ ચાલી રહી હોય, તો તે વધુ એન્જિન રેકોર્ડિંગમાં ભળી શકે છે અને આંતરિક પરિપ્રેક્ષ્યને ઘટાડી શકે છે. કાર્ટૂનમાં, સ્પટરિંગ એન્જિનના અવાજનું અનુકરણ કરવા માટે વૉશબોર્ડ નીચે ખેંચવામાં આવતી પેન્સિલનો ઉપયોગ કરી શકાય છે. આજે જે પ્રથમ ધ્વનિ અસર નોંધવામાં આવી હોવાનું માનવામાં આવે છે તે બિગ બેન સ્ટ્રાઇકિંગ 10:30,10:45, અને 11:00 ની હતી. તે 16 જુલાઈ, 1890ના રોજ લંડનમાં એડિસન હાઉસ ખાતે ટેકનિશિયનો દ્વારા ભૂરા મીણના સિલિન્ડર પર રેકોર્ડ કરવામાં આવ્યું હતું. આ રેકોર્ડિંગ હાલમાં જાહેર ડોમેનમાં છે. પ્રક્રિયાની અસરો જેમ કે કારનું ઉદાહરણ દર્શાવે છે, એક જ વિષયના બહુવિધ એક સાથે રેકોર્ડિંગ કરવાની ક્ષમતા-કેટલાક DAT અથવા મલ્ટીટ્રેક રેકોર્ડરના ઉપયોગ દ્વારા-ધ્વનિ રેકોર્ડિંગને અત્યાધુનિક કળામાં ફેરવી દીધું છે. સાઉન્ડ ઇફેક્ટને સાઉન્ડ એડિટર અથવા સાઉન્ડ ડિઝાઇનર દ્વારા આકાર આપી શકાય છે, માત્ર વાસ્તવવાદ માટે નહીં, પરંતુ ભાવનાત્મક અસર માટે. એકવાર ધ્વનિ અસરો રેકોર્ડ થઈ જાય અથવા કબજે થઈ જાય, તે સામાન્ય રીતે ઓડિયો બિન-રેખીય સંપાદન પ્રણાલી સાથે સંકલિત કમ્પ્યુટરમાં લોડ થાય છે. આ સાઉન્ડ એડિટર અથવા સાઉન્ડ ડિઝાઇનરને તેની જરૂરિયાતોને પહોંચી વળવા માટે અવાજમાં ભારે હેરફેર કરવાની મંજૂરી આપે છે. સૌથી સામાન્ય સાઉન્ડ ડિઝાઇન ટૂલ એ બે કે ત્રણ જૂના, સરેરાશ અવાજોમાંથી નવો, રસપ્રદ અવાજ બનાવવા માટે લેયરિંગનો ઉપયોગ છે. ઉદાહરણ તરીકે, ડુક્કરના શબમાં ગોળીની અસરનો અવાજ અસરની "ચીકણી" અથવા "ગોર" માં વધારો કરવા માટે તરબૂચના અવાજ સાથે મિશ્રિત થઈ શકે છે. જો અસર ક્લોઝ-અપમાં દર્શાવવામાં આવી હોય, તો ડિઝાઇનર તેની અથવા તેણીની લાઇબ્રેરીમાંથી "ઇમ્પેક્ટ સ્વીટનર" પણ ઉમેરી શકે છે. સ્વીટનર ફક્ત સખત લાકડાને ધક્કો મારતા હેમરનો અવાજ હોઈ શકે છે, જે સરખાવવામાં આવે છે જેથી માત્ર નીચલા અંતનો અવાજ સાંભળી શકાય. નીચલા છેડે ત્રણ અવાજોને એકસાથે વધારેલ વજન આપે છે, જેથી પ્રેક્ષકોને ખરેખર ભોગ બનનારને ગોળીનું વજન "લાગે છે". જો ભોગ બનનાર ખલનાયક હોય, અને તેનું મૃત્યુ ક્લાઇમેક્ટિક હોય, તો સાઉન્ડ ડિઝાઇનર નાટકીય ધબકારાને વધારવા માટે અસરમાં પ્રતિધ્વનિ ઉમેરી શકે છે. અને પછી, જેમ જેમ ભોગ બનનાર ધીમી ગતિમાં પડે છે, ધ્વનિ સંપાદક માઇક્રોફોન દ્વારા ઝાડુના અવાજને ઉમેરી શકે છે, મૃત્યુ પર વધુ ભાર મૂકવા માટે પિચ-શિફ્ટ અને સમય-વિસ્તૃત કરી શકે છે. જો ફિલ્મ વિજ્ઞાન-સાહિત્યની હોય, તો ડિઝાઇનર તેને વધુ વિજ્ઞાન-સાહિત્યની અનુભૂતિ આપવા માટે "હૂશ" ને તબક્કાવાર કરી શકે છે. (સાઉન્ડ ડિઝાઈનર માટે ઉપલબ્ધ ઘણી સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સ પ્રક્રિયાઓની સૂચિ માટે, આ લેખની નીચે જુઓ.) સૌંદર્ય શાસ્ત્ર ફિલ્મો માટે ધ્વનિ પ્રભાવો બનાવતી વખતે, ધ્વનિ રેકોર્ડિસ્ટ અને સંપાદકો સામાન્ય રીતે તેઓ પ્રસ્તુત કરેલા અવાજોની સચ્ચાઈ અથવા ચોકસાઈ સાથે પોતાને ચિંતિત કરતા નથી. નજીકના અંતરેથી વ્યક્તિમાં પ્રવેશતા ગોળીનો અવાજ ઉપરોક્ત ઉદાહરણમાં રચાયેલ અવાજ જેવો કંઈ સંભળાતો નથી, પરંતુ બહુ ઓછા લોકો જાણે છે કે આવી વસ્તુ ખરેખર કેવી લાગે છે, તેથી અસરની રચના કરવાનું કામ મુખ્યત્વે એક અનુમાનાત્મક અવાજ બનાવવાનો મુદ્દો છે જે અવિશ્વાસને સ્થગિત કરતી વખતે પ્રેક્ષકોની અપેક્ષાઓને પૂર્ણ કરે છે. પ્રેક્ષકોની અપેક્ષાઓની દ્રષ્ટિએ વૈજ્ઞાનિક અને કાલ્પનિક શૈલીઓ વધુ ક્ષમાશીલ હોઈ શકે છે; શ્રોતા અસામાન્ય ધ્વનિ અસરોથી એટલા સુરક્ષિત નહીં રહે. તેનાથી વિપરીત, ઐતિહાસિક ચોકસાઈ અને વાસ્તવવાદ માટે ધ્વનિ અસરો બનાવતી વખતે, સાંભળનાર સંભવતઃ આમાંના કેટલાક અવાજોના સંપર્કમાં આજીવન હતો અને તેથી તે કેવો અવાજ કરવો જોઈએ તેની અપેક્ષાઓ છે. અગાઉના ઉદાહરણમાં, પીડિતના પતનનું તબક્કાવાર 'હૂશ' વાસ્તવિક જીવનના અનુભવમાં કોઈ એનાલોગ નથી, પરંતુ તે ભાવનાત્મક રીતે તાત્કાલિક છે. જો ધ્વનિ સંપાદક ભાવનાત્મક પરાકાષ્ઠા અથવા પાત્રના વ્યક્તિલક્ષી અનુભવના સંદર્ભમાં આવા અવાજોનો ઉપયોગ કરે છે, તો તેઓ પરિસ્થિતિની નાટકીયતામાં એવી રીતે ઉમેરો કરી શકે છે જે દ્રશ્યો કરી શકતા નથી. જો વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ કલાકાર 'હૂશિંગ ફોલ' ઉદાહરણ જેવું કંઈક કરે, તો તે કદાચ હાસ્યાસ્પદ અથવા ઓછામાં ઓછું અતિશય મેલોડ્રામેટિક દેખાશે. "અનુમાનિત ધ્વનિ" સિદ્ધાંત આકસ્મિક અવાજોને પણ લાગુ પડે છે, જેમ કે ટાયર ચીસ પાડવું, દરવાજાની નોક ફેરવવી અથવા ચાલતા લોકો. જો સાઉન્ડ એડિટર સંદેશાવ્યવહાર કરવા માંગે છે કે ડ્રાઇવર જવાની ઉતાવળમાં છે, તો જ્યારે કાર સ્ટોપથી વેગ લે છે ત્યારે તે ટાયરના ચીસ પાડવાનો અવાજ કાપી નાખશે; જો કાર ગંદકીવાળા રસ્તા પર હોય તો પણ, જો પ્રેક્ષકો નાટ્યાત્મક રીતે રોકાયેલા હોય તો અસર કામ કરશે. જો કોઈ પાત્ર દરવાજાની બીજી બાજુના કોઈથી ડરતું હોય, તો દરવાજાની નોબને ફેરવવામાં એક સેકન્ડ કે તેથી વધુ સમય લાગી શકે છે, અને નોબની પદ્ધતિમાં ડઝનેક ક્લિક કરવાના ભાગો હોઈ શકે છે. એક કુશળ ફોલી કલાકાર અભિનેતાને એક અલગ ચાલ આપીને સ્ક્રીન પર શાંતિથી ચાલતા વ્યક્તિને ભયભીત કરી શકે છે. સંગીત અને ફિલ્મ/ટેલિવિઝન નિર્માણમાં, રેકોર્ડિંગ અને વિસ્તૃત પ્રદર્શનમાં ઉપયોગમાં લેવાતી કેટલીક લાક્ષણિક અસરો છેઃ પડઘો-મોટા હોલ અથવા ગુફામાં પ્રતિધ્વનિની અસરનું અનુકરણ કરવા માટે, મૂળ સંકેતમાં એક અથવા ઘણા વિલંબિત સંકેતો ઉમેરવામાં આવે છે. પ્રતિધ્વનિ તરીકે સમજવા માટે, વિલંબ 35 મિલિસેકન્ડ્સ અથવા તેનાથી વધુ ક્રમનો હોવો જોઈએ. વાસ્તવમાં ઇચ્છિત વાતાવરણમાં અવાજ વગાડવાની અછત, પડઘા ની અસર એનાલોગ અથવા ડિજિટલ પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને અમલમાં મૂકી શકાય છે. એનાલોગ પડઘા અસરો ટેપ વિલંબ અથવા વિલંબ રેખાઓનો ઉપયોગ કરીને લાગુ કરવામાં આવે છે. ફ્લેંજર-અસામાન્ય અવાજ પેદા કરવા માટે, વિલંબિત સંકેતને મૂળ સંકેતમાં સતત પરિવર્તનશીલ વિલંબ (સામાન્ય રીતે 10 એમએસ કરતા નાના) સાથે ઉમેરવામાં આવે છે. આ અસર હવે ડી. એસ. પી. નો ઉપયોગ કરીને ઇલેક્ટ્રોનિક રીતે કરવામાં આવે છે, પરંતુ મૂળ અસર બે સિંક્રનાઇઝ્ડ ટેપ પ્લેયર્સ પર સમાન રેકોર્ડિંગ વગાડીને અને પછી સંકેતોને એકસાથે ભેળવીને બનાવવામાં આવી હતી. જ્યાં સુધી મશીનોને સુમેળ કરવામાં આવે ત્યાં સુધી મિશ્રણ વધુ કે ઓછું સામાન્ય લાગતું હતું, પરંતુ જો સંચાલક કોઈ એક ખેલાડીની ફ્લેંજ પર આંગળી મૂકે (એટલે કે "ફ્લેંજર"), તો તે મશીન ધીમું પડી જશે અને તેનો સંકેત તેના ભાગીદાર સાથે તબક્કાની બહાર પડી જશે, જે તબક્કાવાર અસર પેદા કરશે. એકવાર ઓપરેટર તેની આંગળી ઉતારી લે તે પછી, ખેલાડી ત્યાં સુધી ઝડપ વધારતો જ્યાં સુધી તેનું ટેકોમીટર માસ્ટર સાથે તબક્કામાં પાછું ન આવે, અને આ બન્યું તેમ, ફેઝિંગ અસર ફ્રીક્વન્સી સ્પેક્ટ્રમ ઉપર સ્લાઇડ કરતી દેખાય છે. રજિસ્ટર ઉપર-નીચે આ તબક્કાવાર લયબદ્ધ રીતે કરી શકાય છે. ફેઝર-અસામાન્ય અવાજ બનાવવાની બીજી રીત; સિગ્નલ વિભાજિત થાય છે, ફેઝ-શિફ્ટ ઉત્પન્ન કરવા માટે એક ભાગને ઓલ-પાસ ફિલ્ટરથી ફિલ્ટર કરવામાં આવે છે, અને પછી અનફિલ્ટર્ડ અને ફિલ્ટર કરેલા સંકેતોને મિશ્રિત કરવામાં આવે છે. ફેઝર અસરનો મૂળ ઉપયોગ ફ્લેંજર અસરના સરળ અમલીકરણ તરીકે થતો હતો કારણ કે એનાલોગ સાધનો સાથે વિલંબને અમલમાં મૂકવો મુશ્કેલ હતો. ફેઝરનો ઉપયોગ ઘણીવાર માનવ વાણી જેવા કુદરતી અવાજોને "સંશ્લેષિત" અથવા ઇલેક્ટ્રોનિક અસર આપવા માટે થાય છે. સ્ટાર વોર્સમાંથી સી-3પીઓ નો અવાજ અભિનેતાના અવાજને લઈને અને તેને ફેઝર સાથે સારવાર કરીને બનાવવામાં આવ્યો હતો. સમૂહગીત-વિલંબિત સંકેત સતત વિલંબ સાથે મૂળ સંકેતમાં ઉમેરવામાં આવે છે. વિલંબ ટૂંકો હોવો જોઈએ જેથી તેને પડઘો ન માનવામાં આવે, પરંતુ 5 એમએસથી વધુ સાંભળવા યોગ્ય હોય. જો વિલંબ ખૂબ ટૂંકો હોય, તો તે વિનાશક રીતે વિલંબિત સંકેતમાં દખલ કરશે અને ફ્લેન્ગિંગ અસર બનાવશે. ઘણીવાર, વિલંબિત સંકેતો બહુવિધ અવાજોની અસરને વધુ વાસ્તવિકતાથી વ્યક્ત કરવા માટે સહેજ પીચ સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવશે. સમાનતા-ઇચ્છિત વર્ણપટ લાક્ષણિકતાઓ ઉત્પન્ન કરવા માટે વિવિધ આવર્તન પટ્ટાઓ ઘટાડવામાં આવે છે અથવા વધારવામાં આવે છે. સમિકરણનો મધ્યમ ઉપયોગ (ઘણીવાર "EQ" તરીકે સંક્ષિપ્તમાં) નો ઉપયોગ રેકોર્ડિંગની સ્વર ગુણવત્તાને "ફાઇન-ટ્યુન" કરવા માટે થઈ શકે છે; સમિકરણનો ભારે ઉપયોગ, જેમ કે ચોક્કસ આવર્તનમાં ભારે કાપ મૂકવો વધુ અસામાન્ય અસરો પેદા કરી શકે છે. ફિલ્ટરિંગ-ઇક્વલાઇઝેશન એ ફિલ્ટરિંગનું એક સ્વરૂપ છે. સામાન્ય અર્થમાં, લો-પાસ, હાઈ-પાસ, બેન્ડ-પાસ અથવા બેન્ડ-સ્ટોપ ફિલ્ટર્સનો ઉપયોગ કરીને આવર્તન શ્રેણીઓ પર ભાર મૂકી શકાય છે અથવા ઘટાડી શકાય છે. અવાજનું બેન્ડ-પાસ ગાળણ ટેલિફોનની અસરનું અનુકરણ કરી શકે છે કારણ કે ટેલિફોન બેન્ડ-પાસ ગાળણોનો ઉપયોગ કરે છે. ફઝ બોક્સના ઉપયોગ જેવી ઓવરડ્રાઇવ અસરોનો ઉપયોગ વિકૃત અવાજો ઉત્પન્ન કરવા માટે થઈ શકે છે, જેમ કે રોબોટિક અવાજોનું અનુકરણ કરવા અથવા વિકૃત રેડિયોટેલીફોન ટ્રાફિકનું અનુકરણ કરવા માટે (દા. ત., વિજ્ઞાન કથા ફિલ્મ સ્ટાર વોર્સમાં સ્ટારફાઇટર પાઇલોટ્સ વચ્ચે રેડિયો ચેટર). સૌથી મૂળભૂત ઓવરડ્રાઇવ અસરમાં સિગ્નલની ક્લિપિંગનો સમાવેશ થાય છે જ્યારે તેનું સંપૂર્ણ મૂલ્ય ચોક્કસ મર્યાદા કરતાં વધી જાય છે. પીચ શિફ્ટ-પીચ કરેક્શનની જેમ, આ અસર સંકેતને પીચમાં ઉપર અથવા નીચે ખસેડે છે. ઉદાહરણ તરીકે, સંકેતને સપ્તક ઉપર અથવા નીચે ખસેડી શકાય છે. આ સામાન્ય રીતે સમગ્ર સંકેત પર લાગુ થાય છે, અને દરેક નોંધ પર અલગથી નહીં. પીચ શિફ્ટિંગનો એક ઉપયોગ પીચ કરેક્શન છે. અહીં ડિજિટલ સિગ્નલ પ્રોસેસિંગ તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને સંગીતના સિગ્નલને યોગ્ય પિચ પર ટ્યુન કરવામાં આવે છે. આ અસર કરાઓકે મશીનોમાં સર્વવ્યાપક છે અને તેનો ઉપયોગ ઘણીવાર પોપ ગાયકોને મદદ કરવા માટે થાય છે જેઓ સૂરની બહાર ગાય છે. તેનો ઉપયોગ ચેરના "બિલીવ" અને મેડોનાના "ડાઈ અનધર ડે" જેવા પોપ ગીતોમાં સૌંદર્યલક્ષી અસર માટે પણ ઇરાદાપૂર્વક થાય છે. ટાઇમ સ્ટ્રેચિંગ-પિચ શિફ્ટની વિરુદ્ધ, એટલે કે, ઓડિયો સિગ્નલની ગતિને તેની પીચને અસર કર્યા વિના બદલવાની પ્રક્રિયા. રેઝોનટર્સ-ચોક્કસ ફ્રીક્વન્સીઝ પર હાર્મોનિક ફ્રીક્વન્સી સામગ્રી પર ભાર મૂકે છે. રોબોટિક વૉઇસ ઇફેક્ટ્સનો ઉપયોગ અભિનેતાના અવાજને સંશ્લેષિત માનવ અવાજની જેમ અવાજ આપવા માટે થાય છે. સિન્થેસાઇઝર-કુદરતી અવાજોનું અનુકરણ કરીને અથવા સંપૂર્ણપણે નવા અવાજો બનાવીને કૃત્રિમ રીતે લગભગ કોઈપણ અવાજ ઉત્પન્ન કરે છે. મોડ્યુલેશન-પૂર્વવ્યાખ્યાયિત સંકેતના સંબંધમાં વાહક સંકેતની આવર્તન અથવા કંપનવિસ્તારને બદલવા માટે. રીંગ મોડ્યુલેશન, જેને એમ્પ્લિટ્યુડ મોડ્યુલેશન તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, તે એક અસર છે જે ડોક્ટર હૂઝ ડેલેક્સ દ્વારા પ્રખ્યાત કરવામાં આવી છે અને સામાન્ય રીતે સમગ્ર વૈજ્ઞાનિક સાહિત્યમાં તેનો ઉપયોગ થાય છે. સંકોચન-ગતિશીલતામાં અજાણતા વધઘટને ટાળવા માટે અવાજની ગતિશીલ શ્રેણીમાં ઘટાડો. સ્તર સંકોચનને ઓડિયો ડેટા સંકોચન સાથે ભેળસેળ ન કરવી જોઈએ, જ્યાં તે રજૂ કરે છે તે અવાજના કંપનવિસ્તારને અસર કર્યા વિના ડેટાની માત્રા ઘટાડવામાં આવે છે. 3D ઓડિયો અસરો-ધ્વનિ પર સ્ટીરિયો આધારિત ધ્વનિની બહાર અવાજ મૂકો-ભૂંસી નાંખ્યા વિના રેકોર્ડિંગ પર રેકોર્ડ કરવા માટે. મૂળરૂપે ટેપ ઇરેઝ મેગ્નેટને નિષ્ક્રિય કરીને પૂર્ણ કરવામાં આવે છે. આનાથી કલાકારને કાર્યના ભાગોને યુગલગીતની જેમ અવાજ આપવાની મંજૂરી મળી. રિવર્સ ઇકો-ઓડિયો સિગ્નલને રિવર્સ કરીને અને જ્યારે સિગ્નલ રિવર્સમાં ચાલે છે ત્યારે રેકોર્ડિંગ ઇકો અને/અથવા વિલંબ દ્વારા બનાવવામાં આવેલી સોજાની અસર. જ્યારે બેક ફોરવર્ડ વગાડવામાં આવે છે ત્યારે અસરગ્રસ્ત અવાજ પહેલાં અને પ્લેબેક દરમિયાન સોજો જેવી ધસારો પેદા કરતા છેલ્લા પડઘા સંભળાય છે. ઓનોમેટોપોઇયા પણ જુઓ, એક એવો શબ્દ જે ધ્વન્યાત્મક રીતે તે અવાજ જેવો દેખાય છે જે તે વિલ્હેલ્મ સ્ક્રીમ સ્ટોક ધ્વનિ અસરનું વર્ણન કરે છે સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ તમારી પોતાની ફોલી ધ્વનિ અસરો કેવી રીતે બનાવવી વિશેષ અસરો ધ્વનિ ઉત્પાદન સિનેમેટિક તકનીકો