Valve Corporation
વાલ્વ કોર્પોરેશન, જેને વાલ્વ સોફ્ટવેર તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, તે એક અમેરિકન વિડિયો ગેમ ડેવલપર, પ્રકાશક અને ડિજિટલ વિતરણ કંપની છે જેનું મુખ્ય મથક બેલેવ્યુ, વોશિંગ્ટનમાં છે. તે સોફ્ટવેર વિતરણ પ્લેટફોર્મ સ્ટીમ અને ફ્રેન્ચાઇઝીઓ હાફ-લાઇફ, કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક, પોર્ટલ, ડે ઓફ ડિફીટ, ટીમ ફોર્ટ્રેસ, લેફ્ટ 4 ડેડ અને ડોટાનું વિકાસકર્તા છે. વાલ્વની સ્થાપના 1996માં માઇક્રોસોફ્ટના ભૂતપૂર્વ કર્મચારીઓ ગેબ નેવેલ અને માઇક હેરિંગ્ટન દ્વારા કરવામાં આવી હતી. તેમની પ્રથમ રમત, ફર્સ્ટ-પર્સન શૂટર (એફપીએસ) હાફ-લાઇફ (1998), વિવેચનાત્મક અને વ્યાવસાયિક સફળતા હતી; તેના વાસ્તવવાદ, સ્ક્રિપ્ટેડ સિક્વન્સ અને સીમલેસ કથા સાથે, તેનો એફપીએસ શૈલી પર કાયમી પ્રભાવ હતો. હેરિંગ્ટન 2000માં ચાલ્યા ગયા. 2003માં, વાલ્વ દ્વારા સ્ટીમ લોન્ચ કરવામાં આવ્યું હતું, ત્યારબાદ 2004માં હાફ-લાઇફ 2 લોન્ચ કરવામાં આવ્યું હતું. અદ્યતન ભૌતિકશાસ્ત્ર પ્રણાલીઓ અને વાર્તા અને પાત્રો પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા સાથે, હાફ-લાઇફ 2 ને વિવેચકોની પ્રશંસા મળી અને 2011 સુધીમાં 12 મિલિયન નકલો વેચાઈ. 2006માં, વાલ્વેએ એપિસોડિક સિક્વલ હાફ-લાઇફ 2: એપિસોડ વન રજૂ કરી, ત્યારબાદ 2007માં એપિસોડ ટુ, મલ્ટિપ્લેયર ગેમ ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2 અને પઝલ ગેમ પોર્ટલ રજૂ કરી. પોર્ટલ 2 2011માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. 2013 માં, વાલ્વેએ મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન યુદ્ધ એરેના ગેમ ડોટા 2 રજૂ કરી. વાલ્વેએ 2010ના દાયકામાં ઓછી રમતો રજૂ કરી અને હાર્ડવેર અને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (વી. આર.) સાથે પ્રયોગ કર્યો. તેઓએ 2015 માં સ્ટીમ મશીન સાથે હાર્ડવેર બજારમાં પ્રવેશ કર્યો, જે ગેમિંગ કમ્પ્યુટર્સની એક લાઇન છે, જે નબળી રીતે વેચાઈ હતી અને એચટીસી વાઇવ અને વાલ્વ ઇન્ડેક્સ વીઆર હેડસેટ્સ રજૂ કર્યા હતા. તેઓ 2020માં તેમની મુખ્ય વી. આર. રમત હાફ-લાઇફઃ એલિક્સ સાથે હાફ-લાઇફ શ્રેણીમાં પાછા ફર્યા. 2022માં, વાલ્વેએ સ્ટીમ ડેક, એક પોર્ટેબલ ગેમિંગ સિસ્ટમ રજૂ કરી. વાલ્વ સપાટ માળખાનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં કર્મચારીઓ નક્કી કરે છે કે પોતાને શું કામ કરવું. તેઓ રમત પરીક્ષણ અને પુનરાવર્તન દ્વારા રમતો વિકસાવે છે, રમત ડિઝાઇનને એક પ્રકારનું પ્રાયોગિક મનોવિજ્ઞાન તરીકે વર્ણવે છે. 2012 સુધીમાં, વાલ્વમાં આશરે 250 લોકોને રોજગારી મળી હતી અને તેની કિંમત 3 અબજ યુ. એસ. ડોલરથી વધુ હોવાનું કહેવાય છે. વાલ્વની મોટાભાગની આવક વરાળમાંથી આવે છે, જેણે 2011 માં ડાઉનલોડ કરેલી પીસી રમતો માટે 50 થી 70 ટકા બજારને નિયંત્રિત કર્યું હતું અને 2017 માં અંદાજે $3.4 બિલિયનની કમાણી કરી હતી. હિસ્ટ્રી ફાઉન્ડિંગ એન્ડ હાફ-લાઇફ (1996-2003) વાલ્વની સ્થાપના 1996માં માઇક્રોસોફ્ટના ભૂતપૂર્વ કર્મચારીઓ ગેબ નેવેલ અને માઇક હેરિંગ્ટન દ્વારા કરવામાં આવી હતી. નેવલે અગાઉના 13 વર્ષ માઇક્રોસોફ્ટમાં વિન્ડોઝ વિકસાવવામાં વિતાવ્યા હતા, જેમાં ડૂમના વિન્ડોઝ 95 પોર્ટનો સમાવેશ થાય છે. તેમની વહેંચાયેલ સંપત્તિનો ઉપયોગ કરીને નવા સાહસ તરફ આગળ વધવા માંગતા, નેવેલ અને હેરિંગ્ટને વાલ્વ, એલ. એલ. સી. ની સ્થાપના કરી. વોશિંગ્ટનના કિર્કલેન્ડમાં, રેડમન્ડમાં માઇક્રોસોફ્ટ કેમ્પસથી લગભગ પાંચ માઇલ દૂર, 24 ઓગસ્ટ, 1996ના રોજ, નેવેલના લગ્નના દિવસે. તે સમયની ઉદ્યોગ શૈલીથી વિરામ લેતા, નેવેલ એવું કંપનીનું નામ ઇચ્છતા ન હતા જે "ટેસ્ટોસ્ટેરોન-છિદ્રિત સ્નાયુઓ અને કંઈપણ 'આત્યંતિક' સૂચવે". નેવેલ અને હેરિંગ્ટન દ્વારા ગણવામાં આવતા વૈકલ્પિક નામોમાં હોલો બોક્સ, ફ્રૂટફ્લાય એન્સેમ્બલ અને રાઇનો સ્કારનો સમાવેશ થાય છે. વાલ્વની પ્રથમ રમત હાફ-લાઇફ હતી, જે ભયાનક તત્વો સાથે પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર (એફપીએસ) હતી. વિકાસને આઈ. ડી. સોફ્ટવેર દ્વારા ભૂકંપ એન્જિનની પહોંચ દ્વારા મદદ મળી હતી; વાલ્વેએ આ એન્જિનને તેમના ગોલ્ડએસઆરસી એન્જિનમાં રૂપાંતરિત કર્યું હતું. પ્રકાશક શોધવા માટે સંઘર્ષ કર્યા પછી, વાલ્વએ આખરે સિએરા ઓન-લાઇન સાથે હસ્તાક્ષર કર્યા. હાફ-લાઇફ નવેમ્બર 1998માં રજૂ થઈ હતી અને તે વિવેચનાત્મક અને વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રહી હતી. તેના વાસ્તવવાદ, સ્ક્રિપ્ટેડ સિક્વન્સ અને સીમલેસ કથા સાથે, તેનો કાયમી પ્રભાવ હતો; 2014 માં આઇ. જી. એન. અનુસાર, એફ. પી. એસ. શૈલીનો ઇતિહાસ "પૂર્વ-અર્ધ-જીવન અને અર્ધ-જીવન પછીના યુગમાં ખૂબ જ સ્વચ્છ રીતે વિભાજિત થાય છે". વાલ્વએ હાફ-લાઇફ માટે ત્રણ વિસ્તરણ વિકસાવવા માટે ગિયરબોક્સ સોફ્ટવેરની ભરતી કરીઃ ઓપોઝિંગ ફોર્સ (1999), બ્લુ શિફ્ટ (2001) અને ડિકે (2001). 1998માં, વાલ્વેએ ટી. એફ. સોફ્ટવેર હસ્તગત કર્યું હતું, જે એક જૂથ હતું જેણે ક્વેક માટે લોકપ્રિય ટીમ ફોર્ટ્રેસ મોડ બનાવ્યું હતું અને 1999માં તેને ગોલ્ડએસઆરસી માટે ટીમ ફોર્ટ્રેસ ક્લાસિક તરીકે ફરીથી બનાવ્યું હતું. વાલ્વેએ ગોલ્ડએસઆરસી એન્જિન માટે સોફ્ટવેર ડેવલપમેન્ટ કીટ (એસડીકે) રજૂ કરી, જે અસંખ્ય વપરાશકર્તા-સર્જિત મોડ્સને સરળ બનાવે છે. તેઓએ એકલ કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક રમત બનાવવા માટે એક લોકપ્રિય મોડ, કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇકના વિકાસકર્તાઓને હસ્તગત કર્યા. વાલ્વની સફળતાથી ખુશ, હેરિંગ્ટન 2000માં ચાલ્યા ગયા. સોર્સ, સ્ટીમ, અને હાફ-લાઇફ 2 (2003-2010) 2003માં, વાલ્વ બેલેવ્યુ, વોશિંગ્ટનમાં સ્થળાંતરિત થયું અને વાલ્વ કોર્પોરેશન તરીકે પુનઃસ્થાપિત થયું. 2010માં, કાર્યાલય બેલેવ્યુમાં મોટા સ્થળે ખસેડવામાં આવ્યું હતું. 2016માં, વાલ્વેએ ડાઉનટાઉન બેલેવ્યુમાં લિંકન સ્ક્વેર સંકુલમાં નવ માળની લીઝ પર હસ્તાક્ષર કર્યા હતા, જેનાથી તેની કચેરીઓનું કદ બમણું થયું હતું. વાલ્વએ તેના નવા ઇન-હાઉસ એન્જિન, સોર્સનો ઉપયોગ કરીને પ્રથમ હાફ-લાઇફના પ્રકાશનના છ મહિના પછી હાફ-લાઇફ 2 વિકસાવવાનું શરૂ કર્યું. અદ્યતન ભૌતિકશાસ્ત્ર પ્રણાલીઓ અને વાર્તા અને પાત્રો પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા સાથે, 2004માં તેની રજૂઆત પર તેને વિવેચકોની પ્રશંસા મળી હતી. 2011 સુધીમાં, તેની 12 મિલિયન નકલો વેચાઈ હતી. 2002માં, વાલ્વેએ ડિજિટલ સ્ટોરફ્રન્ટ અને ડિલિવરી પ્લેટફોર્મ સ્ટીમની શરૂઆત કરી હતી. વરાળ શરૂઆતમાં માત્ર વાલ્વ રમતો ઓફર કરતી હતી, અને હાફ-લાઇફ 2 સ્થાપિત કરવું ફરજિયાત હતું, પરંતુ તે તૃતીય-પક્ષ રમતોના પ્રકાશક બન્યા હતા. જેમ જેમ વાલ્વ સ્ટીમ દ્વારા તેનું પોતાનું પ્રકાશક બન્યું, તે એક સપાટ સંસ્થામાં પરિવર્તિત થયું; એક્ઝિક્યુટિવ મેનેજમેન્ટની બહાર, વાલ્વ પાસે બોસ નથી, અને કંપની ખુલ્લી ફાળવણી પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરે છે, જે કર્મચારીઓને ઇચ્છા મુજબ વિભાગો વચ્ચે જવાની મંજૂરી આપે છે. હાફ-લાઇફ 2 વિકસાવવા માટે વર્ષો લાગ્યા પછી, વાલ્વ એપિસોડિક વિકાસ તરફ આગળ વધ્યું, ટૂંકી રમતો વધુ વારંવાર રજૂ કરવાની યોજના બનાવી. હાફ-લાઇફ 2: એપિસોડ વન, એપિસોડિક હાફ-લાઇફ 2 સિક્વલની આયોજિત ટ્રાયોલોજીમાં પ્રથમ, 2006 માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. એપિસોડ બે 2007માં મલ્ટિપ્લેયર ગેમ ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2 અને વિદ્યાર્થી પ્રોજેક્ટ નાર્બેક્યુલર ડ્રોપમાંથી વિકસાવવામાં આવેલી પઝલ ગેમ પોર્ટલની સાથે અનુસરવામાં આવ્યો હતો. જાન્યુઆરી 2008માં, વાલ્વેએ ટર્ટલ રોક સ્ટુડિયોના સંપાદનની જાહેરાત કરી હતી, જેનું નામ બદલીને વાલ્વે સાઉથ રાખવામાં આવ્યું હતું. ટર્ટલ રોકે વાલ્વ સાથે સંકળાયેલી વખતે લેફ્ટ 4 ડેડ અને લેફ્ટ 4 ડેડ 2 વિકસાવ્યા હતા. ટર્ટલ રોક સ્ટુડિયો પાછળથી માર્ચ 2010માં ફરીથી વાલ્વમાંથી બહાર નીકળી ગયો. ફોર્બ્સે અંદાજ મૂક્યો હતો કે 2005માં વાલ્વેએ 7 કરોડ ડોલરની કમાણી કરી હતી. સ્ક્રીન ડાયજેસ્ટના વિશ્લેષક એડ બાર્ટને વાલ્વની 2010ની આવક "સેંકડો મિલિયન ડોલરની ઊંચી" હોવાનો અંદાજ મૂક્યો હતો. 2011 સુધીમાં, વાલ્વની અંદાજિત કિંમત 2 થી 4 અબજ ડોલર હતી અને 250 લોકોને રોજગારી આપી હતી; નેવેલના જણાવ્યા અનુસાર, આનાથી તે ગૂગલ અથવા એપલ કરતાં કર્મચારી દીઠ વધુ નફાકારક બન્યું હતું. વાલ્વની મોટાભાગની આવક વરાળમાંથી આવે છે, જેણે 2011 માં ડાઉનલોડ કરેલી પીસી રમતો માટે 50 થી 70 ટકા બજારને નિયંત્રિત કર્યું હતું. સેવાઓમાં સંક્રમણ (2010-2014) 2010માં, વાલ્વેએ ડિફેન્સ ઓફ ધ એન્સીયંટ્સ, એક વોરક્રાફ્ટ III મોડના વિકાસકર્તા, આઇસફ્રોગને ભાડે રાખ્યા હતા. આઇસફ્રોગે 2013માં રજૂ થયેલી વોરક્રાફ્ટ એલિમેન્ટ્સ, ડોટા 2 સાથે સંકળાયેલી ન હોય તેવી સિક્વલના વિકાસમાં આગેવાની લીધી હતી. 2011 માં ડોટા 2 ની સાથે, વાલ્વેએ ધ ઇન્ટરનેશનલની શરૂઆત કરી, જે ડોટા 2 માટે વાર્ષિક એસ્પોર્ટ્સ ટુર્નામેન્ટ છે, જેમાં વાલ્વ દ્વારા સમર્થિત ઇનામ પૂલ અને ખેલાડીઓ દ્વારા ખરીદવામાં આવેલા યુદ્ધ પાસમાંથી માઇક્રોટ્રાન્સેક્શનમાંથી ભંડોળ છે. વાલ્વએ એપ્રિલ 2011માં પોર્ટલ 2 રજૂ કર્યું હતું. મૂળ પોર્ટલની જેમ, વાલ્વેએ તેને વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે ડિજિપેન વિદ્યાર્થી ટીમને નિયુક્ત કરી હતી; ટેગઃ ધ પાવર ઓફ પેઇન્ટ પાછળની ટીમે નવી જેલ ગેમપ્લેનો અમલ કર્યો હતો. ડિસેમ્બર 2012માં, વાલ્વેએ સાન ફ્રાન્સિસ્કો ઓફિસ ખોલવા માટે સ્ટાર ફિલ્ડ સ્ટુડિયો, બે વ્યક્તિઓનો સ્ટુડિયો હસ્તગત કર્યો હતો. વાલ્વએ ઓગસ્ટ 2013 માં કામગીરીનો અંત આણ્યો જ્યારે તેઓએ નક્કી કર્યું કે તેનો બહુ ઓછો ફાયદો છે. 2013 માં D.I.C.E. શિખર સંમેલનમાં, નેવેલએ જાહેરાત કરી હતી કે તેઓ અને ફિલ્મ નિર્દેશક જે. જે. અબ્રામ્સ હાફ-લાઇફ અથવા પોર્ટલ ફિલ્મ તેમજ સંભવિત રમતના નિર્માણ માટે સહયોગ કરી રહ્યા છે. 2010ના દાયકામાં વૉલ્વેએ ઓછી રમતો રજૂ કરી હતી. તેના બદલે, તેણે હાર્ડવેરની શોધ કરી. નેવેલનો ઈરાદો વાલ્વને નિન્ટેન્ડોની જેમ વધુ બનાવવાનો હતો, જે હાર્ડવેર સાથે મળીને રમતો વિકસાવે છે, જેનાથી તેઓ સુપર મારિયો 64 જેવી નવીન રમતો બનાવી શકે છે. વાલ્વેએ શરૂઆતમાં સંવર્ધિત વાસ્તવિકતા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું, પરંતુ 2013 માં નેવેલએ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (વીઆર) પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે ઘણા કર્મચારીઓને છૂટા કર્યા હતા. 2015 માં, વાલ્વેએ સ્ટીમ મશીન, ગેમિંગ કમ્પ્યુટર્સની એક લાઇન રજૂ કરી, જે નબળી રીતે વેચાઈ. મીડિયા ટીકાકારોએ અનુમાન લગાવ્યું હતું કે સ્ટીમ સાથે સર્વિસ પ્રોવાઇડરમાં વાલ્વનું સંક્રમણ, જેણે 2017 માં અંદાજે $3.4 બિલિયનની કમાણી કરી હતી, તેણે તેને રમતના વિકાસથી દૂર કરી દીધું હતું. વાલ્વ અસંખ્ય હાફ-લાઇફ પ્રોજેક્ટ્સ (એપિસોડ થ્રી સહિત), લેફ્ટ 4 ડેડ 3, સોલ્સલાઈક ગેમ અને વોક્સેલ-આધારિત ગેમ, A.R.T.I સહિત રમતો રદ કરે છે. વધારાના વી. આર. પ્રોજેક્ટમાં કેરબલ સ્પેસ પ્રોગ્રામના સભ્યો દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ સિમટ્રેક, તેમજ ગ્રાહકો માટે ખૂબ ખર્ચાળ હોવાનું નક્કી કરવામાં આવેલ નવું વી. આર. ઉપકરણ, વાડેરનો સમાવેશ થાય છે. ડિઝાઇનર રોબિન વૉકરના જણાવ્યા અનુસાર, કોઈ સહિયારી દ્રષ્ટિ વિના, આકર્ષણ મેળવવામાં નિષ્ફળ રહેલા પ્રોજેક્ટ્સની વિપુલતાએ મનોબળને નુકસાન પહોંચાડ્યું હતું. ઘણા ખેલાડીઓ નવી હાફ-લાઇફ રમતની અપેક્ષાએ નિરાશ થઈ ગયા હતા. સોર્સ 2, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી અને હાફ-લાઇફઃ એલિક્સ (2015-વર્તમાન) વાલ્વેએ માર્ચ 2015માં સોર્સ 2 એન્જિનની જાહેરાત કરી હતી અને તે સપ્ટેમ્બરમાં તેમાં ડોટા 2 મૂક્યું હતું. તે વર્ષે, વાલ્વેએ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ કંપની એચટીસી સાથે એચટીસી વાઇવ વિકસાવવા માટે સહયોગ કર્યો, જે 2016 માં રજૂ થયેલ વીઆર હેડસેટ છે. વાલ્વએ વી. આર. રમતો સાથે પ્રયોગ કર્યો, અને 2016 માં વી. આર. મિનીગેમ્સનો સંગ્રહ, ધ લેબ રજૂ કર્યો. વૉલ્વેએ સ્વીકાર્યું કે ઘણા ખેલાડીઓ વધુ મહત્વાકાંક્ષી વી. આર. એ. એ. રમત ઇચ્છતા હતા, અને મુખ્ય વી. આર. રમતના વિકાસની શોધખોળ શરૂ કરી. તેમણે 2017 સુધીમાં વિકાસ હેઠળ વધુ ત્રણ વી. આર. પ્રોજેક્ટ સાથે અનેક પ્રોટોટાઇપ વિકસાવ્યા હતા. તેમની પઝલ શ્રેણી પોર્ટલની પોર્ટલ પ્રણાલીઓ વી. આર. માં અવ્યવસ્થિત હતી તે જાણીને, તેઓ હાફ-લાઇફ પર સ્થાયી થયા. વોકરે જણાવ્યું હતું કે હાફ-લાઇફ 3 એક "ભયાનક રીતે ભયાવહ સંભાવના" હતી, અને ટીમે વીઆરને શ્રેણીમાં પાછા ફરવાના માર્ગ તરીકે જોયું હતું. વી. આર. હાફ-લાઇફ રમતનો સંપૂર્ણ વિકાસ 2016ના અંતમાં શરૂ થયો હતો, જેમાં વાલ્વના ઇતિહાસની સૌથી મોટી ટીમ હતી. વાલ્વેએ જાન્યુઆરી 2017માં 3ડી ઓડિયો સોફ્ટવેરના વિકાસકર્તા ઇમ્પલ્સોનિકને ખરીદ્યું હતું અને તેને તેની બેલેવ્યુ કચેરીઓમાં સંકલિત કર્યું હતું. એપ્રિલ 2018માં, વાલ્વેએ સ્વતંત્ર વિકાસકર્તા કેમ્પો સાન્ટો હસ્તગત કરી હતી, જે 2016ની સાહસિક રમત ફાયરવોચ માટે જાણીતી છે. કેમ્પો સાન્ટોએ વાલ્વ હેઠળ પોતાની રમતો વિકસાવવાની યોજના બનાવી હતી, જોકે તેઓએ શરૂઆતમાં હાફ-લાઇફઃ એલિક્સ વિકસાવવામાં મદદ કરી હતી. નવેમ્બર 2018 માં, વાલ્વેએ મેજિકઃ ધ ગેધરિંગના નિર્માતા રિચાર્ડ ગારફિલ્ડ દ્વારા ડિઝાઇન સાથે, ડોટા 2 પર આધારિત ડિજિટલ એકત્ર કાર્ડ ગેમ આર્ટિફેક્ટ રજૂ કરી. આર્ટિફેક્ટ પાસે નવા કાર્ડ્સ મેળવવા માટે અસામાન્ય પગાર-માટે મિકેનિક્સ હતું, અને મોટા ખેલાડી આધારને દોર્યો ન હતો, રિલીઝ થયાના મહિનાઓ પછી 95 ટકા ખેલાડીઓ ગુમાવ્યા હતા. એપ્રિલ 2021 માં, વાલ્વેએ પ્રોજેક્ટને રીબૂટ કરવાના પ્રયત્નોને છોડી દીધા, એમ કહીને કે તેમને વિકાસને યોગ્ય ઠેરવવા માટે પૂરતા રસ ધરાવતા ખેલાડીઓ મળ્યા નથી. જૂન 2019માં, વાલ્વેએ તેની બીજી પેઢીના વી. આર. હાર્ડવેર, વાલ્વે અનુક્રમણિકા રજૂ કરી હતી. તે જ મહિનામાં, વાલ્વેએ ડોટા અન્ડરલોર્ડ્સને પ્રારંભિક પહોંચમાં મુક્ત કર્યા, જે ડોટા 2 સમુદાય દ્વારા બનાવેલ મોડ ડોટા ઓટો ચેસ પર આધારિત ઓટો બેટ્લર છે. માર્ચ 2020માં, વાલ્વેએ હાફ-લાઇફઃ એલિક્સ, એક વી. આર. રમત રજૂ કરી. તેને પ્રશંસા મળી અને તેને વી. આર. ની પ્રથમ ઘાતક એપ્લિકેશન તરીકે વર્ણવવામાં આવી હતી. નેવેલએ જાન્યુઆરી 2021માં કહ્યું હતું કે એલિક્સની સફળતાએ કંપનીમાં વધુ રમતો વિકસાવવાની ઇચ્છા પેદા કરી હતી અને તેમાંથી કેટલીક વિકાસ હેઠળ છે. વાલ્વેએ નેટફ્લિક્સ સાથે ડોટાઃ ડ્રેગન બ્લડ માટે સહયોગ કર્યો, જે ડોટા પર આધારિત એનિમેટેડ ટેલિવિઝન શ્રેણી છે, જેનું પ્રીમિયર માર્ચ 2021 માં થવાનું છે. ફેબ્રુઆરી 2022માં, વાલ્વેએ સ્ટીમ ડેક રજૂ કર્યું, જે એક પોર્ટેબલ ગેમ સિસ્ટમ છે જે સ્ટીમઓએસ પર ચાલે છે. જાન્યુઆરી 2023માં, પીપલ મેક ગેમ્સે અહેવાલ આપ્યો હતો કે વાલ્વનું સપાટ કોર્પોરેટ માળખું કર્મચારીઓના ઇન્ટરવ્યુના આધારે વિવિધતાનો અભાવ અને નબળા ઉત્પાદન પ્રકાશન રેકોર્ડનું કારણ બને છે. માર્ચ 2023માં, વાલ્વેએ કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇકઃ ગ્લોબલ ઓફેન્સિવની સિક્વલની જાહેરાત કરી, જેનું શીર્ષક કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક 2 હતું. સોર્સ 2 ગેમ એન્જિનનો ઉપયોગ કરીને, કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક 2 વૈશ્વિક આક્રમક કરતાં મોટા તકનીકી સુધારાઓ દર્શાવવાની અપેક્ષા છે. માળખું શરૂઆતમાં, વાલ્વેએ અન્ય વિકાસ પેઢીઓની વધુ લાક્ષણિકતા ધરાવતી અધિક્રમિક રચનાનો ઉપયોગ કર્યો હતો, જે પ્રકાશકો દ્વારા ભૌતિક રમતના પ્રકાશનની પ્રકૃતિ દ્વારા સંચાલિત હતી, જેમાં કાર્યોને સમયમર્યાદા દ્વારા પૂર્ણ કરવાની જરૂર હતી. જો કે, જેમ જેમ વાલ્વ સ્ટીમ દ્વારા તેનું પોતાનું પ્રકાશક બન્યું, તેને જાણવા મળ્યું કે અધિક્રમિક માળખું પ્રગતિમાં અવરોધ ઊભો કરી રહ્યું છે. હાફ-લાઇફ 2 પૂર્ણ કર્યા પછી, વાલ્વ એક સપાટ સંસ્થામાં પરિવર્તિત થાય છે; એક્ઝિક્યુટિવ મેનેજમેન્ટની બહાર, વાલ્વ પાસે બોસ નથી, અને ઓપન એલોકેશન સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરે છે. વાલ્વના માર્કેટિંગ મેનેજર, ડગ લોમ્બાર્ડીએ કહ્યુંઃ "કોઈ પણ ડિઝાઇન દસ્તાવેજ લખે છે અને તેને કોઈને આપે છે અને કહે છે, 'તમે આ બનાવો'. તે ટીમો છે જે વિચારો સાથે આવી રહી છે અને તે દિશામાં આગળ વધી રહી છે કે તેઓ ઉત્પાદન લેવા માંગે છે ". આ અભિગમ કર્મચારીઓને તેમની રુચિ ગમે તે હોય તેના પર કામ કરવાની મંજૂરી આપે છે પરંતુ નેવેલના જણાવ્યા અનુસાર, તેમને તેમના ઉત્પાદન અને તેઓ કરી શકે તેવી ભૂલોની માલિકી લેવાની જરૂર છે. નેવેલ માનતા હતા કે આ માળખું કેટલાક લોકો માટે સારી રીતે કામ કરે છે પરંતુ "એવા ઘણા મહાન વિકાસકર્તાઓ છે જેમના માટે આ કામ કરવા માટે એક ભયંકર સ્થળ છે". વાલ્વમાં કોઈ બોસ ન હોવા છતાં, કેટલાક કર્મચારીઓ વરિષ્ઠતા અથવા સંબંધોને કારણે વધુ પ્રભાવ ધરાવે છે. વાસ્તવિક પ્રોજેક્ટ લીડ્સ સંસ્થા અને માહિતીની વહેંચણી માટે "કેન્દ્રિત માર્ગ" બની ગયા છે, અને નિર્ણયો સામૂહિક રીતે લેવામાં આવે છે. વાલ્વ વરિષ્ઠ સભ્યો પાસેથી પ્રતિસાદ મેળવવા માટે "ઓવરવોચ" પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ કરે છે, જેનો ઉપયોગ ટીમો કરી શકે છે અથવા અવગણી શકે છે. સંસ્થાના માળખાના અભાવને કારણે પ્રોજેક્ટ રદ કરવામાં આવ્યો છે, કારણ કે અન્ય કર્મચારીઓને તેમના પર કામ કરવા માટે સમજાવવું મુશ્કેલ બની શકે છે. 2020 માં, વાલ્વેએ સ્વીકાર્યું હતું કે તેની રચનાએ 2010 ના દાયકા દરમિયાન તેમના ઉત્પાદનને ધીમું કરીને વેગ મેળવવાનું મુશ્કેલ બનાવ્યું હતું. તેમના વી. આર. પ્રોજેક્ટ અને હાફ-લાઇફઃ એલિક્સ એક વળાંક બની ગયા હતા, જેણે કંપની પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે ટૂંકા ગાળાના સ્ટુડિયો-વ્યાપી લક્ષ્યાંકો નક્કી કર્યા હતા. વૉકરના જણાવ્યા અનુસાર, "અમારે સામૂહિક રીતે સ્વીકારવું પડ્યું હતું કે અમે આ આધાર પર ખોટા હતા કે જો તમે વ્યક્તિગત રીતે સૌથી વધુ કામ કરવા માંગતા હોવ તો તમે સૌથી વધુ ખુશ થશો". વાલ્વ ટાઇમ એ એક ઉદ્યોગ શબ્દ છે જેનો ઉપયોગ વાલ્વમાંથી રમતના પ્રકાશન સાથે મજાકમાં થાય છે, જેનો ઉપયોગ વાલ્વ દ્વારા જણાવેલી પ્રકાશિત સામગ્રી માટે "વચન" તારીખ અને "વાસ્તવિક" પ્રકાશન તારીખ વચ્ચેના તફાવતને સ્વીકારવા માટે થાય છે; "વાલ્વ ટાઇમ" માં વિલંબનો સમાવેશ થાય છે પણ તેમાં કેટલીક સામગ્રીનો પણ સમાવેશ થાય છે જે અપેક્ષા કરતા વહેલા પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. વાલ્વ પોતે આ શબ્દને સંપૂર્ણપણે સ્વીકારે છે, જેમાં તેમના જાહેર વિકાસ વિકિ પર આદર્શ અને વાસ્તવિક પ્રકાશનો વચ્ચેની જાણીતી વિસંગતતાઓને ટ્રેક કરવી અને આવા વિલંબ વિશેની ઘોષણાઓમાં તેનો ઉપયોગ કરવો. વાલ્વ કોર્પોરેટ સમયમર્યાદામાં ટીમ-સંચાલિત પહેલની તેમની માનસિકતામાં વિલંબને આભારી છે. પ્લેટેસ્ટિંગ વાલ્વ વિકાસની શરૂઆતથી શરૂ કરીને તેની રમતોનું વ્યાપકપણે પરીક્ષણ કરે છે અને પરિણામોના આધારે પુનરાવર્તન કરે છે. તેની વેબસાઇટ જણાવે છેઃ "અમે માનીએ છીએ કે તમામ રમત ડિઝાઇનરો, એક અર્થમાં, પ્રાયોગિક મનોવૈજ્ઞાનિકો છે". ધ વાલ્વના લેખક ચેટ ફાલિસેકે જણાવ્યું હતું કે જ્યારે તેઓ અપેક્ષા મુજબ ડિઝાઇન સાથે જોડાવામાં નિષ્ફળ ગયા ત્યારે તેમણે શરૂઆતમાં પરીક્ષકોને દોષી ઠેરવ્યા હતા, પરંતુ જ્યારે બહુવિધ પરીક્ષકોને એક જ સમસ્યા હતી ત્યારે તેમણે પોતાનો વિચાર બદલી નાખ્યો હતોઃ "ત્રીજી કે ચોથી વખત, અચાનક તમને ખ્યાલ આવી રહ્યો છે, 'હું એક મૂર્ખ છું. આ ખૂબ સ્પષ્ટ છે કે આ કામ કરતું નથી. તે તેમની ભૂલ નથી, તે આપણી ભૂલ છે. તેમણે લેફ્ટ 4 ડેડના વિકાસમાંથી એક ઉદાહરણ આપ્યું હતું, જેમાં પોતમાં ફેરફારને કારણે દરેક પરીક્ષક એક નિસરણી ચૂકી જાય છે અને અટવાઇ જાય છે. પ્રોડક્ટ્સ ગેમ્સ વાલ્વ એ સિંગલ-પ્લેયર હાફ-લાઇફ અને પોર્ટલ ગેમ્સ અને મલ્ટિપ્લેયર ગેમ્સ કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2, ડોટા 2, ડે ઓફ ડિફીટ અને આર્ટિફેક્ટનો મુખ્ય વિકાસકર્તા અને પ્રકાશક છે. વાલ્વએ મલ્ટિપ્લેયર રમત લેફ્ટ 4 ડેડ પણ પ્રકાશિત કરી અને લેફ્ટ 4 ડેડ 2 વિકસાવી અને પ્રકાશિત કરી. અપ્રકાશિત અને રદ કરાયેલી વાલ્વ રમતોમાં કાલ્પનિક ભૂમિકા ભજવતી રમત પ્રોસ્પેરો અને એપિસોડ થ્રી સહિત અસંખ્ય હાફ-લાઇફ પ્રોજેક્ટનો સમાવેશ થાય છે. વાલ્વેએ ધ ક્રોસિંગ પર આર્કેન સ્ટુડિયો સાથે કામ કર્યું હતું, જે મે 2009માં રદ કરવામાં આવ્યું હતું. સ્ટીમ વાલ્વેએ 2002 ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સમાં તેની ડિજિટલ વિતરણ સેવા સ્ટીમની જાહેરાત કરી હતી. તે સપ્ટેમ્બર 2003 માં શરૂ કરવામાં આવ્યું હતું અને તેનો ઉપયોગ પ્રથમ વખત વાલ્વની ઑનલાઇન રમતોમાં પેચ અને અન્ય અપડેટ્સ પહોંચાડવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. 1 ઓગસ્ટ, 2012 ના રોજ, વાલ્વેએ સેવા પ્રદાતા સામે વપરાશકર્તાઓ દ્વારા વર્ગ કાર્યવાહીના મુકદ્દમા પર પ્રતિબંધ મૂકવા માટે સ્ટીમ સબ્સ્ક્રાઇબર એગ્રીમેન્ટ (એસએસએ) માં સુધારાની જાહેરાત કરી. જુલાઈ 2014 સુધીમાં, જાન્યુઆરી 2018 સુધીમાં 150 મિલિયનથી વધુ નોંધાયેલા ખાતાઓ સાથે, સ્ટીમ પર 3,400 થી વધુ રમતો ઉપલબ્ધ હતી. એસએસએમાં આ ફેરફારોની સાથે, કંપનીએ લક્ઝમબર્ગ સ્થિત પેટાકંપની, વાલ્વ S.a.r.l. ના સમાવેશની પણ જાહેરમાં જાહેરાત કરી હતી. વાલ્વએ લક્ઝમબર્ગ કિર્ચબર્ગમાં ભૌતિક કાર્યાલયની સ્થાપના કરી. વાલ્વના પ્રોજેક્ટ મેનેજર માઇક ડંકલના જણાવ્યા અનુસાર, સ્થળની પસંદગી ઈકોમર્સ ક્ષમતાઓ અને માળખાગત સુવિધાઓ, પ્રતિભા સંપાદન, કરવેરાના લાભો અને કેન્દ્રીય ભૌગોલિક સ્થાન માટે કરવામાં આવી હતી-મોટાભાગના મુખ્ય ભાગીદારો સુલભ છે, ડ્રાઇવિંગ અંતરની અંદર 50 ટકા. વાલ્વ S.a.r.l. તેનો ઉપયોગ યુકેના વપરાશકર્તાઓને સંપૂર્ણ 20 ટકા મૂલ્ય વર્ધિત કર (વેટ) ચૂકવવાનું ટાળવા માટે રમતો વેચવા માટે થતો હતો. કરવેરાની ખામી 1 જાન્યુઆરી, 2015ના રોજ બંધ થવાની ધારણા હતી. ડિસેમ્બર 2015 માં, ફ્રેન્ચ ગ્રાહક જૂથ યુએફસી ક્યુ ચોઇસિરે તેમની ઘણી સ્ટીમ નીતિઓ માટે વાલ્વ સામે દાવો માંડ્યો હતો જે ફ્રેન્ચ કાયદાનો વિરોધ કરે છે અથવા તેનું ઉલ્લંઘન કરે છે. તેનું એક કારણ કરવેરાની છટકબારીનો ઉપયોગ કરવાનો હતો. વાલ્વ S.a.r.l. 1 જાન્યુઆરી, 2017 ના રોજ વ્યવસાય બંધ થઈ ગયો, મુખ્ય કંપનીએ ફરીથી ઇયુના વેચાણનો કબજો લીધો. ઓગસ્ટ 2017માં, વાલ્વેએ જાહેરાત કરી હતી કે પ્લેટફોર્મ પર સ્ટીમ 67 મિલિયનથી વધુ માસિક અને 33 મિલિયન દૈનિક સક્રિય વપરાશકર્તાઓ સુધી પહોંચી ગયું છે. સ્ટીમ મશીન નેવેલ વિન્ડોઝને એપલના ઉત્પાદનોની જેમ બંધ માળખું બનાવવા માટે માઇક્રોસોફ્ટે જે દિશા અપનાવી છે તેની ટીકા કરે છે, અને જણાવ્યું છે કે તેઓ માને છે કે વિન્ડોઝ 8 માં કરવામાં આવેલા ફેરફારો "[પર્સનલ કમ્પ્યુટર] જગ્યામાં દરેક માટે એક આપત્તિ છે". નેવેલએ ઓપન-સોર્સ લિનક્સ પ્લેટફોર્મને સ્ટીમ માટે એક આદર્શ પ્લેટફોર્મ તરીકે ઓળખાવ્યું હતું અને કહ્યું હતું કે તેને અપનાવવામાં એકમાત્ર વસ્તુ રમતોનો અભાવ છે. 2012 માં, વાલ્વેએ જાહેરાત કરી હતી કે તેઓ વસવાટ કરો છો ખંડ માટે કન્સોલ/પીસી હાઇબ્રિડ પર કામ કરી રહ્યા છે, જેને મીડિયા દ્વારા "સ્ટીમ બોક્સ" તરીકે ડબ કરવામાં આવ્યું છે. આવા એકમનું અગ્રદૂત સ્ટીમઓએસ છે, જે મુક્તપણે ઉપલબ્ધ લિનક્સ-આધારિત ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ છે જે સ્ટીમ ક્લાયન્ટ કાર્યક્ષમતા પર નિર્માણ કરે છે જેમાં મીડિયા સેવાઓ, હોમ નેટવર્ક્સમાં લાઇવ સ્ટ્રીમિંગ, પરિવારોમાં રમત વહેંચણી અને માતાપિતાના નિયંત્રણોનો સમાવેશ થાય છે. સ્ટીમ ઓએસની સત્તાવાર જાહેરાત સપ્ટેમ્બર 2013માં સ્ટીમ મશીન પ્લેટફોર્મ તેમજ તેમના અનન્ય રમત નિયંત્રક સાથે સંબંધિત ઘણી ઘોષણાઓમાંની પ્રથમ તરીકે કરવામાં આવી હતી. મે 2014માં, વાલ્વેએ જાહેરાત કરી હતી કે રમત નિયંત્રક સાથેની સમસ્યાઓને કારણે કંપનીનું પોતાનું સ્ટીમઓએસ સંચાલિત સ્ટીમ મશીન 2015 સુધી વિલંબિત થશે. 2015 માં, એલિયનવેર, ઝોટાક અને સાયબર પાવરપીસીએ સ્ટીમ મશીનની તેમની આવૃત્તિઓ શરૂ કરી. જૂન 2016 સુધીમાં, અડધા મિલિયનથી ઓછું વેચાણ થયું હતું. જ્યારે સ્ટીમ મશીન લાઇનને અસરકારક રીતે રદ કરવામાં આવી છે, ત્યારે વાલ્વ નવેમ્બર 2019 ના અંત સુધી સ્ટીમ કંટ્રોલર્સનું ઉત્પાદન અને વેચાણ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું, અને સ્ટીમ લિંક માટે મોબાઇલ એપ્લિકેશન્સ અને સોફ્ટવેર બંને પ્રકાશિત કરે છે, જે ઇન-હોમ સ્ટ્રીમિંગને મંજૂરી આપે છે. માર્ચ 2015માં રમત વિકાસકર્તા પરિષદમાં, વાલ્વ અને તાઇવાની ઇલેક્ટ્રોનિક્સ કંપની એચટીસીએ સ્ટીમવીઆર અને એચટીસી વાઇવનું અનાવરણ કર્યું-એક વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી પ્લેટફોર્મ અને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી હેડસેટ. પ્લેટફોર્મને તેની "લાઇટહાઉસ" ગતિ ટ્રેકિંગ સિસ્ટમ દ્વારા અલગ પાડવામાં આવશે, જ્યાં હેડસેટ પરના સેન્સર અને તેમાં સમાવિષ્ટ ગતિ નિયંત્રકો રમતના વિસ્તારમાં માઉન્ટ થયેલ બે બેઝ સ્ટેશન ઉપકરણોની સ્થિતિને વાંચે છે. આ "રૂમ-સ્કેલ" વી. આર. અનુભવો માટે પરવાનગી આપશે, જ્યાં ખેલાડીને કેમેરાની સામે સ્થિર સ્થિતિમાં રહેવાની જરૂર રહેશે નહીં અને તે મુક્તપણે જગ્યામાં ફરવા માટે સક્ષમ હશે. નવેમ્બર 2017માં, માઇક્રોસોફ્ટે વિન્ડોઝ મિક્સ્ડ રિયાલિટી હેડસેટ્સ માટે સ્ટીમવીઆર સેવા માટે બીટા સપોર્ટ ઉમેર્યો હતો. જૂન 2019માં, વાલ્વેએ તેમનું પોતાનું વી. આર. હેડસેટ બહાર પાડ્યું, જેને વાલ્વે ઇન્ડેક્સ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જે વિશાળ દૃશ્ય ક્ષેત્ર અને ઉચ્ચ રીફ્રેશ દર સાથે ઉચ્ચ-અંતના ઉપકરણ તરીકે સ્થિત છે. તેમની સાથે અદ્યતન ગતિ નિયંત્રકો હતા, જે વપરાશકર્તાની હથેળીઓ સામે બાંધેલા હોય છે અને તેમાં ઇનપુટ દબાણ અને વ્યક્તિગત આંગળીઓ શોધવા માટે સેન્સર હોય છે. જુલાઈ 2021 માં જાહેર કરાયેલ સ્ટીમ ડેક, સ્ટીમ ડેક એ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ જેવું જ એક હાઇબ્રિડ ગેમ કન્સોલ છે. તે મુખ્યત્વે એક હેન્ડહેલ્ડ ઉપકરણ છે જે સ્ટીમ રમતો રમવાનું સમર્થન કરે છે, પરંતુ એક અલગ ડોક એકમ દ્વારા, કન્સોલ બાહ્ય મોનિટર પર આઉટપુટ કરી શકે છે અને ડોક સાથે જોડાયેલ બાહ્ય શક્તિ, નેટવર્કિંગ અને યુએસબી એક્સેસરીઝનો ઉપયોગ કરી શકે છે. હાર્ડવેર કસ્ટમાઇઝ્ડ એએમડી ઝેન 2 અને આરડીએનએ 2 ચિપસેટ પર આધારિત છે. એકમોએ ફેબ્રુઆરી 2022 માં શિપિંગ શરૂ કર્યું. અન્ય પ્રોજેક્ટ પાવરપ્લે પાવરપ્લે એ જાન્યુઆરી 2000માં જાહેર કરાયેલી ઓનલાઇન રમતો માટેની વિલંબતા ઘટાડવા માટે વાલ્વ અને સિસ્કો સિસ્ટમ્સની આગેવાની હેઠળની તકનીકી પહેલ હતી. તેને કામગીરીમાં સુધારો કરવા માટે રાઉટર સ્તરે પ્રોટોકોલ અને જમાવટ ધોરણોના સમૂહ તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું હતું. એવો દાવો કરવામાં આવ્યો હતો કે 1000 એમએસ પિંગ ધરાવતો ખેલાડી કોઈ નોંધપાત્ર ગેરલાભ વિના લેન જોડાણ પર અન્ય ખેલાડી સામે રમવા સક્ષમ હતો. શરૂઆતમાં પ્રોટોકોલ પાવરપ્લે 1 સાથે રજૂ થવાનો હતો જે સેવાની ગુણવત્તા (ક્યુ. ઓ. એસ.) પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતો હતો અને બાદમાં એક પુનરાવર્તન, પાવરપ્લે 2 જે કાર્યક્ષમતા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરશે. સિસ્કો અને વાલ્વનો ઈરાદો યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં Q1 2000માં પાવરપ્લેને ટેકો આપવા માટે સુધારેલ ટીમ ફોર્ટ્રેસની બંડલ કરેલી નકલ સાથે 30-દિવસની મફત અજમાયશ સાથે સિંગલ ડાયલ-અપ સેવા પહોંચાડવાનો હતો. ધોરણમાં પાવરપ્લે દ્વારા માન્ય સિસ્કો હાર્ડવેર અને માળખાગત સુવિધાઓ ખરીદવાનો સમાવેશ થતો હતો જેમાં પર્યાપ્ત બેન્ડવિડ્થ અને ક્યુ. ઓ. એસ. ધોરણો હોય જે અન્ય તમામના ખર્ચે પાવરપ્લે ગેમિંગ પેકેટોને પ્રાથમિકતા આપે છે. નેવલે સ્વીકાર્યું હતું કે ઈન્ટરનેટ સર્વિસ પ્રોવાઇડર્સ (આઈ. એસ. પી.) આ ખર્ચનો ભોગ બનશેઃ "આઈ. એસ. પી. એ પાવરપ્લેનું પાલન કરવા માટે યોગ્ય રકમ ખર્ચવાની જરૂર પડશે. પરંતુ તે કેવી રીતે પાછું મેળવવું તે તેમના પર નિર્ભર છે. કેટલાક પાસે શ્રેણીબદ્ધ સેવા હશે, અને કેટલાક ફક્ત ઘટાડેલા ગ્રાહક મંથન અને ગ્રાહક સંપાદન દ્વારા તેમના રોકાણને પાછું મેળવવાનો પ્રયાસ કરશે. પાવરપ્લે 1 દર્શાવતી ડાયલ-અપ યોજનાને ક્યારેય લાગુ ન કરવા છતાં, વાલ્વેએ જાન્યુઆરી 2001માં જાહેરાત કરી હતી કે ધોરણને ખરેખર અંતિમ સ્વરૂપ આપવામાં આવ્યું છે. તેની જાહેરાતના 12 મહિના પછી, પાવરપ્લેને છોડી દેવામાં આવ્યું હતું. જુલાઈ 2013 માં, વાલ્વેએ પાઇપલાઇનની જાહેરાત કરી હતી, જે એક ઇન્ટર્ન પ્રોજેક્ટ છે જેમાં દસ ઉચ્ચ શાળાના વિદ્યાર્થીઓ વીડિયો ગેમ સામગ્રી કેવી રીતે બનાવવી તે શીખવા માટે સાથે મળીને કામ કરે છે. કિશોરો ઘણીવાર વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગ વિશે જે પ્રશ્નો પૂછે છે તેની ચર્ચા કરવા અને તેના જવાબ આપવા માટે પાઇપલાઇન કામ કરે છે, અને જુઓ કે ઓછામાં ઓછા કામનો અનુભવ ધરાવતા કિશોરોના જૂથને વાલ્વ જેવી કંપની માટે કામ કરવા માટે તાલીમ આપવી શક્ય છે કે કેમ. પછીનો હેતુ અનુભવી વિકાસકર્તાઓને રોજગારી આપવાની વાલ્વની પરંપરાને તોડે છે, કારણ કે કંપની "લોકોને સીધા જ શાળામાંથી ભણાવવામાં" સારી નથી. કાનૂની વિવાદો વાલ્વ કોર્પોરેશન વિ. વિવેન્ડી યુનિવર્સલ ગેમ્સ 2002 અને 2005 ની વચ્ચે, વાલ્વ તેના પ્રકાશક, વિવેન્ડી યુનિવર્સલ ગેમ્સ (વિવેન્ડીની બ્રાન્ડ સિએરા એન્ટરટેઇનમેન્ટ હેઠળ) સાથે જટિલ કાનૂની વિવાદમાં સામેલ હતો. વાલ્વેએ 1997માં હાફ-લાઇફ અને ત્યારબાદની રમતો રજૂ કરવા માટે સિએરા સાથે પ્રકાશન કરાર કર્યો હતો, જેમાં કરારમાં સિયેરાને વાલ્વેની રમતોના કેટલાક બૌદ્ધિક સંપત્તિ (આઇપી) અધિકારો આપવામાં આવ્યા હતા. વાલ્વ દ્વારા હાફ-લાઇફ 2નો વિકાસ શરૂ થયા પછી, તેણે 2001માં સિએરા સાથે એક નવો કરાર કર્યો, જેમાં સિએરા પાસેથી આ અધિકારો દૂર કરવામાં આવ્યા અને વાલ્વને ડિજિટલ વિતરણ માટે કેટલાક અધિકારો આપવામાં આવ્યા. આંતરિક રીતે, વાલ્વેએ આ રમતોનું ડિજિટલ વિતરણ કરવાના સાધન તરીકે વરાળ પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, અને માર્ચ 2002ની રમત વિકાસકર્તા પરિષદમાં સૌપ્રથમ આ પ્રોજેક્ટનો ખુલાસો કર્યો. ઓગસ્ટ 2002 સુધીમાં, વાલ્વને જાણવા મળ્યું હતું કે સિએરા તેમના કરારની શરતો વિરુદ્ધ ઇન્ટરનેટ કાફેમાં તેમની રમતોની નકલો વહેંચી રહી છે અને સિએરા અને વિવેન્ડી સામે દાવો દાખલ કર્યો હતો. કૉપિરાઇટના ઉલ્લંઘનના દાવાઓ ઉપરાંત, વાલ્વેએ ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે સિએરાએ રોયલ્ટી અટકાવીને અને કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇકઃ કન્ડિશન ઝીરોના પ્રકાશનમાં તહેવારોની મોસમ પછી સુધી વિલંબ કરીને કરારનો ભંગ કર્યો છે. વિવેન્ડી અને સિએરાએ વળતો દાવો કરતા જણાવ્યું હતું કે વાલ્વેએ 2001ના સુધારેલા કરારમાં તેમની સ્થિતિને ખોટી રીતે રજૂ કરી હતી કારણ કે તેઓ તે સમયે પ્રકાશન કરારને અવગણવાના સાધન તરીકે સ્ટીમ પર કામ કરી રહ્યા હતા. વિવેન્ડીએ હાફ-લાઇફના બૌદ્ધિક સંપત્તિ અધિકારો અને હાફ-લાઇફ 2નું વિતરણ કરવા માટે વાલ્વને સ્ટીમનો ઉપયોગ કરતા અટકાવવાના ચુકાદાની માંગ કરી હતી. 29 નવેમ્બર, 2004ના રોજ, વોશિંગ્ટનના પશ્ચિમી જિલ્લા માટે યુ. એસ. જિલ્લા અદાલતના ન્યાયાધીશ થોમસ સેમ્યુઅલ ઝિલીએ વાલ્વની તરફેણમાં ચુકાદો આપ્યો. ચુકાદામાં જણાવવામાં આવ્યું હતું કે વિવેન્ડી યુનિવર્સલ અને તેના આનુષંગિકો (સિએરા સહિત) પક્ષોના પ્રકાશન કરાર અનુસાર પે-ટુ-પ્લે પ્રવૃત્તિઓ માટે અંતિમ વપરાશકર્તાઓને સાયબર કાફે દ્વારા પ્રત્યક્ષ અથવા પરોક્ષ રીતે વાલ્વ રમતોનું વિતરણ કરવા માટે અધિકૃત નથી. વધુમાં, જજ ઝિલીએ ચુકાદો આપ્યો હતો કે પ્રકાશન કરારની જવાબદારીની મર્યાદાને ધ્યાનમાં લીધા વિના ઉલ્લંઘન માટે વૉલ્વ કૉપિરાઇટના નુકસાનની વસૂલાત કરી શકે છે. વાલ્વએ સ્ટીમ વેબસાઇટ પર પોસ્ટ કર્યું કે કંપનીઓ 29 એપ્રિલ, 2005 ના રોજ કોર્ટમાં સમાધાન પર આવી હતી. ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સે 18 જુલાઈ, 2005ના રોજ જાહેરાત કરી હતી કે તેઓ વિવેન્ડી યુનિવર્સલની જગ્યાએ તેમની રમતોનું વિતરણ કરવા માટે બહુ-વર્ષીય સોદામાં વાલ્વ સાથે ભાગીદારી કરશે. ટ્રાયલના પરિણામે, મધ્યસ્થીએ વાલ્વ $2,391,932 પણ એનાયત કર્યો હતો. વાલ્વ કોર્પોરેશન વિ. એક્ટિવિઝન બ્લિઝાર્ડ એપ્રિલ 2009માં, વાલ્વેએ એક્ટિવિઝન બ્લિઝાર્ડ સામે દાવો માંડ્યો હતો, જેણે તેની મૂળ કંપની, વિવેન્ડી યુનિવર્સલ ગેમ્સ સાથે વિલિનીકરણ પછી સિએરા એન્ટરટેઇનમેન્ટ હસ્તગત કર્યું હતું. એક્ટિવિઝને કથિત રીતે વાલ્વ વિ. વિવેન્ડી આર્બિટ્રેશન કરારનું સન્માન કરવાનો ઇનકાર કર્યો હતો. એક્ટિવિઝને માત્ર $2,391,932 એવોર્ડના $1,967,796 ની ચૂકવણી કરી હતી, બાકીની $424,136 ચૂકવવાનો ઇનકાર કર્યો હતો અને દાવો કર્યો હતો કે તેણે પાછલા વર્ષોમાં તે રકમ કરતાં વધુ ચૂકવણી કરી હતી. ડોટા ઇન્ટેલેક્ટયુઅલ પ્રોપર્ટી ઓનરશિપ ડિફેન્સ ઓફ ધ એન્શિયન્ટસ (ડોટા) એ એક સીમાચિહ્ન મોડ હતું જે સૌપ્રથમ 2003 માં રિલીઝ થયું હતું જેણે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન બેટલ એરેના (એમઓબીએ) ની શૈલીનો આધાર બનાવ્યો હતો. તે મૂળરૂપે કાઇલ સોમર (જે ઉપનામ યુલ દ્વારા જાય છે) દ્વારા બ્લિઝાર્ડ એન્ટરટેઇનમેન્ટના વોરક્રાફ્ટ III: રેઇન ઓફ કેઓસમાં તેના વિશ્વ સંપાદક દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, અને ઘણા સમાન પ્રયત્નોને જન્મ આપ્યો હતો, ખાસ કરીને ડોટા-ઓલસ્ટાર્સ. જ્યારે ડોટા-ઓલસ્ટાર્સમાં યોગદાન આપનારા ઘણા લોકો હતા, ત્યારે આ પ્રોજેક્ટનું સંચાલન મુખ્યત્વે સ્ટીવ "ગિન્સુ" ફેક દ્વારા અને બાદમાં "આઇસફ્રોગ" દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું. આઇસફ્રોગને આખરે 2009માં વાલ્વ દ્વારા ભાડે લેવામાં આવ્યો હતો, અને પછીના વર્ષે ડોટા બૌદ્ધિક સંપત્તિના અધિકારો વાલ્વને વેચવામાં આવ્યા હતા. 2010 સુધીમાં યુલને પણ વાલ્વમાં રાખવામાં આવ્યો હતો. ત્યારબાદ વાલ્વેએ 'ડોટા 2 "નામની' ડોટા" ની સિક્વલ માટે ટ્રેડમાર્ક દાખલ કર્યા હતા. ડોટા-ઓલસ્ટાર્સ, એલ. એલ. સી., ડોટા-ઓલસ્ટાર્સ પ્રોજેક્ટમાં ભૂતપૂર્વ ફાળો આપનારાઓના જૂથે, વોલ્વેના દાવાને પડકારવા માટે ઓગસ્ટ 2010માં વિરોધી ટ્રેડમાર્ક દાખલ કર્યો હતો કે તે મિલકતના અધિકારોની માલિકી ધરાવે છે. ડોટા-ઓલસ્ટાર્સ, એલ. એલ. સી. ને આખરે બ્લિઝાર્ડ દ્વારા બ્લિઝાર્ડ ઓલ-સ્ટાર્સનો વિકાસ શરૂ કરવા માટે હસ્તગત કરવામાં આવી હતી. બ્લિઝાર્ડે ટ્રેડમાર્ક પડકારનો સામનો કર્યો હતો. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ પેટન્ટ એન્ડ ટ્રેડમાર્ક ઓફિસે શરૂઆતમાં વાલ્વની તરફેણમાં ચુકાદો આપ્યો હતો. આ તબક્કે, રાયોટ ગેમ્સે ગિન્સુને તેમના પોતાના મોબા, લીગ ઓફ લિજેન્ડ્સ વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે ભાડે રાખ્યા હતા. આઇસફ્રોગની જેમ, ફેકે ડોટા મિલકત પરના તેમના અધિકારો રાયોટને ટ્રાન્સફર કર્યા, જેમણે બદલામાં તે બ્લિઝાર્ડને વેચી દીધા. બ્લિઝાર્ડે વાલ્વની માલિકીને પડકારવા માટે વાલ્વ સામે કેસ દાખલ કર્યો હતો, જેમાં આઇસફ્રોગ દ્વારા ગિન્સુને અપાયેલા અધિકારોને અવરોધો પર મુક્યા હતા. બ્લિઝાર્ડ એન્ટરટેઇનમેન્ટ વિ. વાલ્વ કોર્પોરેશનનો કેસ મે 2012માં કોર્ટની બહાર પતાવટ કરવામાં આવ્યો હતો; વાલ્વેએ વ્યાવસાયિક રીતે ડોટાનો ઉપયોગ કરવાનો અધિકાર જાળવી રાખ્યો હતો, જ્યારે બ્લિઝાર્ડે ચાહકો માટે બિન-વ્યાવસાયિક રીતે ડોટાનો ઉપયોગ કરવાનો અધિકાર અનામત રાખ્યો હતો. બ્લિઝાર્ડે ડોટા શબ્દને દૂર કરવા માટે તેના પોતાના પ્રોજેક્ટના નામ બદલ્યા અને બ્લિઝાર્ડ ઓલ-સ્ટાર્સનું નામ બદલીને હીરોઝ ઓફ ધ સ્ટોર્મ રાખ્યું. વાલ્વની ડોટા 2 2013માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. 2014માં, મોબાઇલ ડેવલપર્સ લિલિથે તેમની રમતો અનુક્રમે ડોટા લિજેન્ડ્સ અને હીરોઝ ચાર્જ રજૂ કરી હતી. બંને ડોટા અને સિક્વલથી પ્રભાવિત હતા. 2017 માં, વાલ્વ અને બ્લિઝાર્ડે ડોટા નામો સંબંધિત કૉપિરાઇટ મુદ્દાઓને ટાંકીને આ કંપનીઓ સામે સંયુક્ત કાર્યવાહી કરી હતી. એવી દલીલ કરવામાં આવી હતી કે ડોટા રમતો એક સામૂહિક કાર્ય છે અને ખાસ કરીને કોઈ પણ વ્યક્તિ દ્વારા કૉપિરાઇટ કરી શકાતી નથી, પરંતુ અધ્યક્ષ ન્યાયાધીશ, ચાર્લ્સ આર. બ્રેયરને લાગ્યું કે, ડોટા મોડ્સના જાળવણીકારો તરીકે ત્રણેયની ક્રિયાઓને કારણે, તેઓ આનો યોગ્ય કૉપિરાઇટ દાવો કરે છે. અલગ રીતે, લિલિથ અને દલીલ કરી હતી કે યુલે સપ્ટેમ્બર 2004ની એક ફોરમ પોસ્ટમાં, ડોટાને ઓપન-સોર્સ કૉપિરાઇટ લાઇસન્સ સોંપ્યું હતું, જે વાલ્વ અને બ્લિઝાર્ડના કૉપિરાઇટ દાવાઓને રદબાતલ બનાવશે. આ કેસની સુનાવણી બાદમાં જ્યુરી દ્વારા કરવામાં આવી હતી. એસીસીસી વિ. વાલ્વ કોર્પોરેશન ઓસ્ટ્રેલિયન કોમ્પિટિશન એન્ડ કન્ઝ્યુમર કમિશન (એસીસીસી) એ જાહેરાત કરી હતી કે તે 2014માં વાલ્વ સામે પગલાં લઈ રહ્યું છે. 29 માર્ચ, 2016 ના રોજ, વાલ્વને ઓસ્ટ્રેલિયન ગ્રાહક કાયદાના ઉલ્લંઘન માટે દોષી ઠેરવવામાં આવ્યો હતો કારણ કેઃ વાલ્વ દાવો કરે છે કે ગ્રાહકો સ્ટીમ વેબસાઇટ અથવા સ્ટીમ ક્લાયન્ટ (કોઈપણ સંજોગોમાં) દ્વારા વાલ્વ પાસેથી ખરીદવામાં આવેલી ડિજિટલ ડાઉનલોડ કરેલી રમતો માટે રિફંડ મેળવવા માટે હકદાર નથી; વાલ્વેએ વૈધાનિક બાંયધરીઓ અને/અથવા બાંયધરીઓને બાકાત રાખી હતી કે માલ સ્વીકાર્ય ગુણવત્તાનો હશે; અને વાલ્વેએ વૈધાનિક બાંયધરીઓ અને/અથવા સ્વીકાર્ય ગુણવત્તાની બાંયધરીઓને પ્રતિબંધિત અથવા સંશોધિત કરી હતી. આ કેસની કાર્યવાહી દરમિયાન, વાલ્વેએ વરાળની ખરીદી માટે રિફંડ નીતિ લાગુ કરી હતી, પરંતુ કેસ હજુ પણ મુકદ્દમાની શરૂઆત પહેલાં વાલ્વેની ક્રિયાઓની સમીક્ષા કરે છે. કેસની દેખરેખ કરતી અદાલતે ડિસેમ્બર 2016માં વાલ્વ સામે (લગભગ) દંડ ફટકારવામાં ACCCનો પક્ષ લીધો હતો, તેમજ સ્ટીમ પાસેથી રમતો ખરીદતી વખતે ઓસ્ટ્રેલિયાના ગ્રાહકોને તેમના અધિકારોની જાણ કરવા માટે વાલ્વની જરૂર હતી. વાલ્વેએ અદાલતના નિર્ણયને અપીલ કરી હતી કે તે "ભ્રામક અથવા ભ્રામક વર્તનમાં સંકળાયેલી છે અને ગ્રાહક બાંયધરીઓ વિશે ખોટી અથવા ભ્રામક રજૂઆત કરી છે", તેમજ દંડની અપીલ કરવાની માંગ કરી હતી, પરંતુ ઓસ્ટ્રેલિયાની ઉચ્ચ અદાલતોએ ડિસેમ્બર 2017માં અપીલને નકારી કાઢી હતી. જાન્યુઆરી 2018માં, વાલ્વેએ ઓસ્ટ્રેલિયાની ઉચ્ચ અદાલતમાં અપીલ કરીને અદાલતના નિર્ણયની "વિશેષ રજા" માટે અરજી કરી હતી. ઉચ્ચ અદાલતે એપ્રિલ 2018માં આ દાવાને ફગાવી દીધો હતો અને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે વાલ્વ હજુ પણ ઓસ્ટ્રેલિયાના કાયદા હેઠળ જવાબદાર છે કારણ કે તે તેના નાગરિકોને સીધા જ ઉત્પાદનો વેચે છે. ફ્રાન્સ સ્થિત યુએફસી ક્યુ ચોઇસિર વિ. વાલ્વ કોર્પોરેશન ગ્રાહક અધિકાર જૂથ યુએફસી ક્યુ ચોઇસિરે ડિસેમ્બર 2015માં વાલ્વ સામે દાવો દાખલ કર્યો હતો, જેમાં દાવો કરવામાં આવ્યો હતો કે વપરાશકર્તાઓ તેમના સોફ્ટવેરને ફરીથી વેચવા માટે સક્ષમ હોવા જોઈએ. પેરિસની ઉચ્ચ અદાલતે સપ્ટેમ્બર 2019 માં યુએફસી ક્યુ ચોઇસિરની તરફેણમાં ચુકાદો આપ્યો હતો, જેમાં જણાવ્યું હતું કે વાલ્વને વરાળ રમતોના પુનર્વેચાણની મંજૂરી આપવી આવશ્યક છે. વાલ્વેએ જણાવ્યું હતું કે તે આ નિર્ણય સામે અપીલ કરશે. સ્કિન્સ જુગાર વાલ્વને જૂન અને જુલાઈ 2016 માં બે મુકદ્દમામાં પ્રતિવાદી તરીકે નામ આપવામાં આવ્યું હતું, જે તૃતીય-પક્ષ જુગાર સાઇટ્સ સાથે સંબંધિત છે, જે સ્ટીમવર્ક્સ API નો ઉપયોગ કરે છે, જે કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇકઃ ગ્લોબલ ઓફેન્સિવમાંથી "સ્કિન્સ" તરીકે વધુ જાણીતા કોસ્મેટિક હથિયાર રિપ્લેસમેન્ટ ટેક્સ્ચર્સના વર્ચ્યુઅલ ચલણ સાથે શરત લગાવવાની મંજૂરી આપે છે, જે આ સાઇટ્સ દ્વારા વાસ્તવિક દુનિયાના નાણાંમાંથી અથવા તેમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે. બંને સુટ્સ દાવો કરે છે કે વાલ્વ સગીર વયના જુગારમાં મદદ કરે છે. ત્યારબાદ વાલ્વેએ જણાવ્યું હતું કે આ સાઇટ્સ સાથે તેનો કોઈ વ્યાવસાયિક સંબંધ નથી અને તે આ સાઇટ્સને સ્ટીમવર્ક્સ એપીઆઈનો ઉપયોગ બંધ કરવાની માંગ કરશે કારણ કે તેઓ અધિકૃત ઉપયોગ નીતિઓનું ઉલ્લંઘન કરે છે. ઓક્ટોબર 2016 માં, વોશિંગ્ટન સ્ટેટ જુગાર આયોગે વાલ્વને વરાળ પર જુગાર રમવા માટે વર્ચ્યુઅલ સ્કિન્સનો ઉપયોગ બંધ કરવાની જરૂર હતી, એમ કહીને કે જો તેઓ સહકાર આપવામાં નિષ્ફળ જશે તો તેમને કાનૂની પરિણામોનો સામનો કરવો પડશે. 17 ઓક્ટોબર, 2016 ના રોજ, વાલ્વેએ વોશિંગ્ટન સ્ટેટ જુગાર કમિશનને એક પત્ર મોકલ્યો હતો જેમાં જણાવ્યું હતું કે તેમનો "આવી જુગારની સાઇટ્સ સાથે કોઈ વ્યવસાયિક સંબંધ નથી", ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે તેઓ અસ્તિત્વમાં આવે છે, સંચાલન કરે છે અને તેમની જાણકારી અને સંમતિ વિના અસ્તિત્વમાંથી બહાર જાય છે, અને ઉમેર્યું હતું કે તેઓ આવા કોઈ કાયદાથી વાકેફ નથી કે જે વરાળ અથવા તેમની કોઈપણ રમતનું ઉલ્લંઘન કરી રહી છે. ફેબ્રુઆરી 2017 માં, યુરોપિયન કમિશને વાલ્વ અને અન્ય પાંચ પ્રકાશકો-બંદાઈ નામકો એન્ટરટેઇનમેન્ટ, કેપકોમ, ફોકસ હોમ ઇન્ટરેક્ટિવ, કોચ મીડિયા અને ઝેનિમેક્સ મીડિયાની-સ્પર્ધાત્મક વિરોધી પ્રથાઓ માટે તપાસ શરૂ કરી હતી, ખાસ કરીને અમુક દેશોના નાગરિકોને સોફ્ટવેરની ઍક્સેસને રોકવા માટે સ્ટીમ સ્ટોરફ્રન્ટ અને સ્ટીમ પ્રોડક્ટ કી દ્વારા જીઓ-બ્લૉકિંગનો ઉપયોગ. આવી પ્રથાઓ યુરોપિયન યુનિયનની ડિજિટલ સિંગલ માર્કેટ પહેલની વિરુદ્ધ હશે. જ્યારે નામ આપવામાં આવેલી અન્ય પાંચ કંપનીઓ ઓગસ્ટ 2019 સુધીમાં ઇયુ સાથે પતાવટના તબક્કામાં છે, ત્યારે વાલ્વેએ જણાવ્યું છે કે તે આરોપો સામે લડવાની યોજના ધરાવે છે, ભારપૂર્વક જણાવ્યું છે કે ભૂ-અવરોધન તેની રમતોના 3 ટકાથી ઓછી અસર કરે છે, અને તેણે 2015 માં ઇયુની અંદર આવા ભૂ-અવરોધનને બંધ કરી દીધું હતું. ભેદભાવનો દાવો 2016 માં, એક ભૂતપૂર્વ કર્મચારીએ કામ કરવાની નબળી પરિસ્થિતિઓ અને સતામણીનો આરોપ લગાવીને વાલ્વ સામે દાવો દાખલ કર્યો હતો. જ્યુરીએ 2017માં વાલ્વની તરફેણમાં ચુકાદો આપ્યો હતો. સંદર્ભો વોશિંગ્ટન (રાજ્ય) માં 1996ની સંસ્થાઓ બેલેવ્યુ સ્થિત કંપનીઓ, વોશિંગ્ટન લિનક્સ રમત પોર્ટર 1996માં સ્થપાયેલી યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સની વિડિયો ગેમ કંપનીઓ વિડિયો ગેમ ડેવલપમેન્ટ કંપનીઓ વિડિયો ગેમ પબ્લિશર્સ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સની કમ્પ્યુટર કંપનીઓ