Morph target animation
મોર્ફ ટાર્ગેટ એનિમેશન, પર-વર્ટેક્સ એનિમેશન, શેપ ઇન્ટરપોલેશન, શેપ કીઝ અથવા બ્લેન્ડ શેપ્સ એ 3D કમ્પ્યુટર એનિમેશનની એક પદ્ધતિ છે જેનો ઉપયોગ સ્કેલેટલ એનિમેશન જેવી તકનીકો સાથે થાય છે. મોર્ફ ટાર્ગેટ એનિમેશનમાં, જાળીનું "વિકૃત" સંસ્કરણ શિરોબિંદુ સ્થિતિઓની શ્રેણી તરીકે સંગ્રહિત કરવામાં આવે છે. એનિમેશનની દરેક કી ફ્રેમમાં, શિરોબિંદુઓ પછી આ સંગ્રહિત સ્થાનો વચ્ચે પ્રક્ષેપિત થાય છે. "મોર્ફ લક્ષ્ય" એ આકારનું વિકૃત સ્વરૂપ છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે માનવ ચહેરા પર લાગુ કરવામાં આવે છે, ત્યારે માથું પ્રથમ તટસ્થ અભિવ્યક્તિ સાથે તૈયાર કરવામાં આવે છે અને પછી એકબીજાની અભિવ્યક્તિ માટે "લક્ષ્ય વિકૃતિ" બનાવવામાં આવે છે. જ્યારે ચહેરાને એનિમેટેડ કરવામાં આવે છે, ત્યારે એનિમેટર પછી બેઝ આકાર અને એક અથવા ઘણા મોર્ફ લક્ષ્યો વચ્ચે સરળતાથી મોર્ફ (અથવા "મિશ્રણ") કરી શકે છે. ચહેરાના એનિમેશનમાં ઉપયોગમાં લેવાતા મોર્ફ લક્ષ્યોના લાક્ષણિક ઉદાહરણો હસતાં મોં, બંધ આંખ અને ઊભા ભમર છે, પરંતુ આ તકનીકનો ઉપયોગ ડૉ. જેકિલ અને મિસ્ટર હાઈડ વચ્ચે મોર્ફ કરવા માટે પણ થઈ શકે છે. પ્રારંભિક 3D વિડિયો ગેમ્સ, જેમ કે ભૂકંપ અને ક્રેશ બેન્ડિકૂટ તમામ પાત્ર એનિમેશન માટે પ્રતિ-વર્ટેક્સ એનિમેશનનો ઉપયોગ કરે છે. જ્યારે ચહેરાના એનિમેશન માટે ઉપયોગ થાય છે, ત્યારે આ મોર્ફ લક્ષ્યને ઘણીવાર "કી પોઝ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. જ્યારે એનિમેશન પ્રસ્તુત કરવામાં આવે છે ત્યારે કી પોઝ વચ્ચેના પ્રક્ષેપણ, સામાન્ય રીતે 3D સોફ્ટવેર દ્વારા કરવામાં આવતી હિલચાલ, પરિભ્રમણ અને સ્કેલના નાના અને સરળ પરિવર્તન હોય છે. તમામ મોર્ફ લક્ષ્ય એનિમેશન વાસ્તવમાં શિરોબિંદુની સ્થિતિને સંપાદિત કરીને કરવાની જરૂર નથી. હાડપિંજરના એનિમેશનમાં જોવા મળતી શિરોબિંદુની સ્થિતિ લેવી પણ શક્ય છે અને પછી મોર્ફ લક્ષ્ય એનિમેશન તરીકે પ્રસ્તુત કરાયેલ સ્થિતિનો ઉપયોગ કરવો શક્ય છે. રેન્ડરિંગ માટે, એક 3D એપ્લિકેશન સ્યુટમાં બનેલા એનિમેશનને કેટલીકવાર બીજામાં ટ્રાન્સફર કરવાની જરૂર પડે છે. કારણ કે વિવિધ 3D એપ્લિકેશનો હાડકાં અને અન્ય વિશેષ અસરોને અલગ રીતે અમલમાં મૂકવાનું વલણ ધરાવે છે, મોર્ફ લક્ષ્ય તકનીકનો ઉપયોગ કેટલીકવાર નિકાસના મુદ્દાઓને ટાળવા માટે 3D એપ્લિકેશનો વચ્ચે એનિમેશન સ્થાનાંતરિત કરવા માટે થાય છે. ફાયદા અને ખામીઓ હાડપિંજરના એનિમેશન પર મોર્ફ ટાર્ગેટ એનિમેશનનો ઉપયોગ કરવાના ફાયદા છે. કલાકારનું હલનચલન પર વધુ નિયંત્રણ હોય છે કારણ કે તેઓ હાડપિંજર દ્વારા અવરોધિત થવાને બદલે કીફ્રેમની અંદર શિરોબિંદુઓની વ્યક્તિગત સ્થિતિને વ્યાખ્યાયિત કરી શકે છે. આ કાપડ, ત્વચા અને ચહેરાના હાવભાવને એનિમેટ કરવા માટે ઉપયોગી થઈ શકે છે કારણ કે તે વસ્તુઓને હાડકાંને અનુરૂપ બનાવવી મુશ્કેલ બની શકે છે જે હાડપિંજરના એનિમેશન માટે જરૂરી છે. જોકે તેના ગેરફાયદા પણ છે. વર્ટેક્સ એનિમેશન સામાન્ય રીતે હાડપિંજરના એનિમેશન કરતાં ઘણું વધારે શ્રમ-સઘન હોય છે કારણ કે દરેક શિરોબિંદુની સ્થિતિ જાતે જ હેરફેર થવી જોઈએ અને આ કારણોસર, પૂર્વ-નિર્મિત લક્ષ્ય મોર્ફ્સની સંખ્યા સામાન્ય રીતે મર્યાદિત હોય છે. ઉપરાંત, રેન્ડરિંગની પદ્ધતિઓમાં જ્યાં ફ્રેમની વચ્ચે શિરોબિંદુઓ સ્થિતિથી સ્થિતિ તરફ આગળ વધે છે, ત્યાં એક વિકૃતિ બનાવવામાં આવે છે જે હાડપિંજરના એનિમેશનનો ઉપયોગ કરતી વખતે થતી નથી. આ તકનીકના વિવેચકો દ્વારા આને "અસ્થિર" તરીકે વર્ણવવામાં આવે છે. બીજી બાજુ, આ વિકૃતિ ઇચ્છિત "દેખાવ" નો ભાગ હોઈ શકે છે. મોટા મોડેલો માટે, શિરોબિંદુ એનિમેશન માટે નોંધપાત્ર મેમરી અને સંગ્રહની જરૂર પડે છે કારણ કે દરેક સુધારેલા શિરોબિંદુની સ્થિતિ દરેક ફ્રેમ માટે સંગ્રહિત હોવી આવશ્યક છે. તેનાથી વિપરીત, હાડપિંજરના એનિમેશન માટે દરેક ફ્રેમ માટે માત્ર અસ્થિ પરિવર્તનના સંગ્રહની જરૂર પડે છે. મોર્ફિંગ સ્કેલેટલ એનિમેશન માચિનિમા 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સંદર્ભો 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ 3D ઇમેજિંગ વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ 3D ગ્રાફિક્સ સોફ્ટવેર કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક તકનીકો એનિમેશન કમ્પ્યુટર એનિમેશન