Ludonarrative dissonance
લુડોનેરેટિવ વિસંગતતા એ બિન-ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વો દ્વારા કહેવાતી વિડિયો ગેમની કથા અને ગેમપ્લે દ્વારા કહેવાતી કથા વચ્ચેનો સંઘર્ષ છે. લુડોનરેટિવ, લુડોલોજી અને વર્ણનાત્મક સંયોજન, હાસ્યાસ્પદ તત્વો (ગેમપ્લે) અને વર્ણનાત્મક તત્વોના વિડિયો ગેમમાં આંતરછેદનનો સંદર્ભ આપે છે. આ શબ્દ રમત ડિઝાઈનર ક્લિન્ટ હોકિંગ દ્વારા 2007 માં એક બ્લોગ પોસ્ટમાં બનાવવામાં આવ્યો હતો. લુકાસઆર્ટ્સ (તે સમયે યુબીસૉફ્ટ ખાતે) ના ભૂતપૂર્વ સર્જનાત્મક નિર્દેશક ક્લિન્ટ હોકિંગે ઓક્ટોબર 2007માં બાયોશોક રમતના જવાબમાં તેમના બ્લોગ પર આ શબ્દ બનાવ્યો હતો. હોકિંગ દ્વારા સમજાવ્યા મુજબ, બાયોશોક ઉદ્દેશ્યવાદના સિદ્ધાંતો અને સ્વતંત્ર ઇચ્છાની પ્રકૃતિની આસપાસ આધારિત છે, જે પાણીની અંદર આવેલા શહેર રાપ્ચરની અંદર ડિસ્ટોપિયામાં થાય છે. રમત દરમિયાન, ખેલાડી-પાત્ર લિટલ સિસ્ટર્સનો સામનો કરે છે, યુવાન છોકરીઓ કે જે મૃતદેહોમાંથી એક દુર્લભ સ્રોત કાઢવા માટે તૈયાર કરવામાં આવી છે, જેનો ઉપયોગ ખેલાડી-પાત્રની ક્ષમતાઓ વધારવાના સાધન તરીકે થાય છે. હોકિંગ જે વસ્તુનિષ્ઠ અભિગમ તરીકે વર્ણવે છે તેને અનુસરવાનો વિકલ્પ ખેલાડી પાસે લિટલ સિસ્ટરને મારીને અને મોટી માત્રામાં સંસાધન મેળવીને, અથવા દયાળુ અભિગમને અનુસરીને, છોકરીને કન્ડીશનીંગમાંથી મુક્ત કરીને અને બદલામાં માત્ર થોડી માત્રામાં સંસાધન પ્રાપ્ત કરીને હોય છે; હોકિંગના જણાવ્યા અનુસાર, આ પસંદગી સ્વતંત્ર ઇચ્છાના સ્વરૂપને જાળવી રાખે છે જે ગેમપ્લે રજૂ કરે છે. હોકિંગ પછી નિર્દેશ કરે છે કે જેમ જેમ વાર્તા આગળ વધે છે, તેમ તેમ ખેલાડી-પાત્રને એક ચોક્કસ માર્ગ સ્વીકારવા માટે મજબૂર કરવામાં આવે છે, જેથી હર્ષાવેશમાં ક્રાંતિ પાછળની વ્યક્તિને મદદ કરી શકાય, અને તે ભૂમિકાને પડકારવાનો કોઈ વિકલ્પ આપવામાં આવતો નથી. આ દેખીતી રીતે સ્વતંત્ર ઇચ્છાની કલ્પનાને દૂર કરે છે જે ગેમપ્લેએ ઓફર કરી હતી. હોકિંગે દાવો કર્યો હતો કે આને કારણે, બાયોશોક તેની ગેમપ્લે દ્વારા સ્વ-હિતની થીમને પ્રોત્સાહન આપે છે જ્યારે તેની કથા દ્વારા નિઃસ્વાર્થતાની વિરોધી થીમને પ્રોત્સાહન આપે છે, જે સૌંદર્યલક્ષી અંતરનું ઉલ્લંઘન કરે છે જે ઘણીવાર ખેલાડીને રમતમાંથી બહાર કાઢે છે. જોનાથન બ્લોએ પણ તેમના 2008ના પ્રવચનમાં બાયોશોકનો ઉદાહરણ તરીકે ઉપયોગ કર્યો હતો. લેખક ટોમ બિસેલ, તેમના પુસ્તક એક્સ્ટ્રા લાઇવ્સઃ વાય વિડિયો ગેમ્સ મેટર (2010) માં, કૉલ ઓફ ડ્યુટી 4: મોડર્ન વોરફેરનું ઉદાહરણ નોંધે છે, જ્યાં એક ખેલાડી રમતની આંતરિક કથાને પરેશાન કર્યા વિના ગેમપ્લે દરમિયાન તેમના ડિજિટલ ભાગીદારને મારી શકે છે. ડિસ્ટ્રક્ટોઇડના બ્રેટ મેકડોન્સ્કીએ માસ ઇફેક્ટ શ્રેણીનો અન્ય એક ઉદાહરણ તરીકે ઉપયોગ કર્યો, જેમાં ખેલાડી-પાત્ર કમાન્ડર શેપર્ડ એવી ક્રિયાઓ કરી શકે છે જેને નૈતિક રીતે સારી (પેરાગોન) અથવા ખરાબ (રેનેગેડ) તરીકે જોવામાં આવે છે, પરંતુ સમગ્ર રમત દરમિયાન, શેપર્ડને હજુ પણ નાયક તરીકે ગણવામાં આવે છે, પછી ભલેને તેમને રેનેગેડનો કેટલો દરજ્જો મળ્યો હોય. યુરોગેમરના જેફરી મેટુલેફે અનચાર્ટેડ શ્રેણીનો સંદર્ભ આપતી વખતે આ શબ્દનો ઉપયોગ કર્યો હતો અને કહ્યું હતું કે "અનચાર્ટેડની ઘણીવાર એવી મજાક ઉડાવવામાં આવે છે કે તે એક કથિત રીતે પસંદ કરી શકાય તેવા બદમાશ વિશે છે જે સેંકડો લોકોની બેદરકારીપૂર્વક કતલ કરે છે". અનચાર્ટેડ 4: એ થીફ્સ એન્ડે ટીકાને "લુડોનરેટિવ ડિસોનન્સ" નામની ટ્રોફી સાથે સ્વીકારી હતી, જે 1,000 દુશ્મનોને મારવા બદલ ખેલાડીને આપવામાં આવે છે. રમતના સહ-નિર્દેશક નીલ ડ્રુકમેને જણાવ્યું હતું કે અનચાર્ટેડ 4 માં સ્ટુડિયો "ઓછા ઝઘડા કરવા માટે સભાન હતો, પરંતુ તે 'હાસ્યજનક વિસંગતતા' દલીલનો જવાબ આપવા કરતાં અલગ પ્રકારની ગતિ રાખવાની ઇચ્છામાંથી વધુ આવ્યો હતો. કારણ કે આપણે તેમાં ખરીદી કરતા નથી. 2016 માં, ટોક્યો યુનિવર્સિટીમાં રમત ડિઝાઇનમાં વિશેષતા ધરાવતા સેમિઓટીશિયન અને સંશોધક ફ્રેડરિક સેરાફાઇને લુડોનરેટિવ વિસંગતતાની કલ્પના વિશે સાહિત્ય સમીક્ષા લખી હતી. આ લેખમાં, હોકિંગની બ્લોગ પોસ્ટ દ્વારા ફાટી નીકળેલી ચર્ચાઓ પર વિકાસ કરતા, સેરાફાઇન "હાસ્યાસ્પદ માળખું (ગેમપ્લે)" અને "વર્ણનાત્મક માળખું (વાર્તા)" ની અંદર "પ્રોત્સાહનો" અને "નિર્દેશો" વચ્ચેના વિરોધ તરીકે લુડોનેરેટિવ વિસંગતિના કારણને ઓળખે છે. પોલીગોનના ક્રિસ પ્લાન્ટેએ લખ્યું હતું કે હિંસાની આસપાસ રમતોની રચના કરવામાં આવી રહી છે, જેનો અર્થ એ થયો કે વાર્તાને ગેમપ્લેને સમાવવા માટે ખસેડવામાં આવી છે, ઊલટું નહીં. તેમણે ડ્રુકમેન દ્વારા નિર્દેશિત રમત 'ધ લાસ્ટ ઓફ અસ પાર્ટ II' ને તેના બદલો-સંચાલિત કાવતરાને કારણે આ હાસ્યાસ્પદ વિસંગતતાની પરાકાષ્ઠા ગણાવી હતી. પ્લાન્ટેએ દલીલ કરી હતી કે હિંસક રમતોની અપીલ અને સતત પુરવઠાને કારણે તેમના માટે તેમના ખેલાડી પાત્રોએ હિંસા શા માટે પ્રદર્શિત કરી તે વાજબી ઠેરવવું બિનજરૂરી હતું, અને હિંસાની આસપાસ ન હોય તેવી વાર્તાઓ કહેવા માટે વધુ રમતોની તેમની ઇચ્છા વ્યક્ત કરી હતી. કલ્પનાના સંભવિત હકારાત્મક ઉપયોગ પર ચર્ચાઓ કેટલાક વિદ્વાનો, રમત લેખકો અને પત્રકારોએ લુડોનેરેટિવ વિસંગતિના માનવામાં આવતા નકારાત્મક સ્વભાવને પડકાર્યો છે. ગેમક્લાઉડ ઓસ્ટ્રેલિયાના મેનેજિંગ એડિટર નિક બૅલેન્ટાઇન 2015ના એક લેખમાં દલીલ કરે છેઃ "જો તેનો ઉપયોગ દેવના લાભ માટે થઈ શકે તો શું? વિડિયો ગેમ્સ ખેલાડીઓને અસ્વસ્થતાપૂર્ણ પરિસ્થિતિઓમાં દબાણ કરી શકે છે, અને હાસ્યજનક વિસંગતતા તે અસ્વસ્થતાને પ્રોત્સાહન આપવામાં મદદ કરી શકે છે. ઇટર્નલ ડાર્કનેસઃ સેનિટીઝ રીક્વીમ અને મેટલ ગિયર સોલિડ 2: સન્સ ઓફ લિબર્ટી જેવી રમતોમાં અગાઉ ખોટી ખામીઓનો ઉપયોગ (લુડો) વર્ણનાત્મક સાધનો તરીકે કરવામાં આવ્યો છે, તો પછી શા માટે લુડોનેરેટિવ વિસંગતતા એટલી ટાળી શકાય છે? જો તમારો ઈરાદો કોઈ ખેલાડીને અસ્થિર કરવાનો અથવા મૂંઝવણમાં મૂકવાનો હોય, તો હાસ્યજનક વિસંગતતા સંપૂર્ણ લાગે છે, પરંતુ તે ખેલાડી પર ઘણો આધાર રાખે છે. લુડોનરેટિવ વિસંગતતાની સંભાવનાને સ્વીકારતી વખતે, જેને તેઓ "ઇમર્શન" કહે છે, જેને "નિમજ્જન" ના વિરોધમાં "નાટકના અનુભવમાંથી બહાર કાઢવાની સંવેદના" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે, સેરાફિન બૅલેન્ટાઇન સાથે સંમત થાય છે કે વાર્તા કહેવાના સાધન તરીકે હેતુપૂર્વક લુડોનરેટિવ વિસંગતતાનો ઉપયોગ કરવો શક્ય છે. સેરાફાઇને તેમના લેખને આ રીતે સમાપ્ત કર્યોઃ "એવું લાગે છે કે નજીકના ભવિષ્યમાં વધુ રમતો વધુ આકર્ષક વાર્તાઓ કહેવાના માર્ગ તરીકે લુડોનેરેટિવ વિસંગતતાનો ઉપયોગ કરી શકે છે. સારમાં, વાર્તાઓ પાત્રો વિશે હોય છે અને સૌથી રસપ્રદ વાર્તાઓ ઘણીવાર અસંગત પાત્રો સાથે કહેવામાં આવે છે; કારણ કે તે આશ્ચર્ય, વિક્ષેપ, અકસ્માત, પવિત્ર વિક્ષેપકારક તત્વ છે, જે વાર્તા કહેવાના કાર્યને જ ન્યાયી ઠેરવે છે. 2013 ની ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સ ટોકમાં, સ્પેક ઓપ્સઃ ધ લાઇન લેખક વોલ્ટ વિલિયમ્સે દલીલ કરી હતી કે હાસ્યજનક વિસંગતતાને અપનાવવાથી વિકાસકર્તા પાત્રને દંભી તરીકે ચિત્રિત કરી શકે છે અને પાત્રને તેમની ક્રિયાઓને તર્કસંગત બનાવવા માટે દબાણ કરે છે. લુડોનેરેટિવ સુસંગતતા ડેડ સ્પેસ શ્રેણી તેની લુડોનેરેટિવ સુસંગતતા માટે જાણીતી છે. ડિસ્ટ્રક્ટોઇડના બ્રેટ મેકડોન્સ્કી જણાવે છે કે ગેમપ્લે સંપૂર્ણ આતંક અને એકલતાની ભાવનાને યોગ્ય રીતે વ્યક્ત કરે છે જેને કથા નિપુણતાથી સ્થાપિત કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. સંદર્ભો વધુ વાંચન "ધ લાસ્ટ ઓફ અસ 2 એ ગેમિંગની સૌથી લાંબી ચર્ચાઓમાંથી એકનું પ્રતીક છે" બહુભુજ લેખ લુડોનરેટિવ વિસંગતિના મૂળ સ્વરૂપો પર. વિડિયો ગેમ ડિઝાઇન વિડિયો ગેમ સંસ્કૃતિ વિડિયો ગેમ પરિભાષા કથનશાસ્ત્ર