History of computer animation
કોમ્પ્યુટર એનિમેશનનો ઇતિહાસ 1940 અને 1950ના દાયકાની શરૂઆતમાં શરૂ થયો હતો, જ્યારે લોકોએ કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સાથે પ્રયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું હતું-ખાસ કરીને જ્હોન વ્હિટની દ્વારા. 1960 ના દાયકાની શરૂઆતમાં જ જ્યારે ડિજિટલ કમ્પ્યુટર્સ વ્યાપકપણે સ્થાપિત થયા હતા, ત્યારે નવીન કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ માટેના નવા માર્ગો ખીલ્યા હતા. શરૂઆતમાં, તેનો ઉપયોગ મુખ્યત્વે વૈજ્ઞાનિક, ઇજનેરી અને અન્ય સંશોધન હેતુઓ માટે થતો હતો, પરંતુ કલાત્મક પ્રયોગો 1960ના દાયકાના મધ્ય સુધીમાં શરૂ થવા લાગ્યા-ખાસ કરીને ડૉ. થોમસ કેલ્વર્ટ દ્વારા. 1970 ના દાયકાના મધ્ય સુધીમાં, આવા ઘણા પ્રયાસો જાહેર માધ્યમોમાં પ્રવેશવા લાગ્યા હતા. આ સમયે મોટાભાગના કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં દ્વિ-પરિમાણીય છબીઓનો સમાવેશ થતો હતો, જોકે જેમ જેમ કોમ્પ્યુટરની શક્તિમાં સુધારો થતો ગયો તેમ તેમ ત્રિ-પરિમાણીય વાસ્તવવાદ હાંસલ કરવાના પ્રયાસો પર ભાર મૂકવામાં આવ્યો. 1980 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, ફિલ્મ ફિલ્મોમાં ફોટો-રિયલિસ્ટિક 3D દેખાવાનું શરૂ થયું હતું, અને 1990 ના દાયકાના મધ્ય સુધીમાં તે બિંદુ સુધી વિકસ્યું હતું કે જ્યાં સમગ્ર ફીચર ફિલ્મ નિર્માણ માટે 3D એનિમેશનનો ઉપયોગ કરી શકાય. પ્રારંભિક અગ્રણીઓઃ 1940 થી 1960 ના દાયકાના મધ્ય સુધી જ્હોન વ્હિટની જ્હોન વ્હિટની સિનિયર (1917-1995) એક અમેરિકન એનિમેટર, સંગીતકાર અને શોધક હતા, જેને વ્યાપકપણે કમ્પ્યુટર એનિમેશનના પિતાઓમાંના એક માનવામાં આવે છે. 1940 અને 1950 ના દાયકામાં, તેમણે અને તેમના ભાઈ જેમ્સે પ્રકાશ અને પ્રકાશિત વસ્તુઓની ગતિને નિયંત્રિત કરવા માટે સર્વોસ દ્વારા જોડાયેલા જૂના વિમાનવિરોધી એનાલોગ કમ્પ્યુટર્સ (કેરીસન પ્રેડિક્ટર્સ) પર આધારિત કસ્ટમ-બિલ્ટ ઉપકરણથી બનેલી પ્રાયોગિક ફિલ્મોની શ્રેણી બનાવી-જે ગતિ નિયંત્રણ ફોટોગ્રાફીનું પ્રથમ ઉદાહરણ હતું. આ પ્રારંભિક સમયગાળાની વ્હીટનીની સૌથી જાણીતી કૃતિઓમાંની એક આલ્ફ્રેડ હિચકોકની 1958ની ફિલ્મ વર્ટિગોની એનિમેટેડ શીર્ષક શ્રેણી હતી, જેના પર તેમણે ગ્રાફિક ડિઝાઈનર સાઉલ બાસ સાથે સહયોગ કર્યો હતો. 1960 માં, વ્હિટનીએ તેમની કંપની મોશન ગ્રાફિક્સ ઇન્કની સ્થાપના કરી, જે મોટાભાગે ફિલ્મ અને ટેલિવિઝન માટે શીર્ષકોના નિર્માણ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતી હતી, જ્યારે વધુ પ્રાયોગિક કાર્યો ચાલુ રાખ્યા હતા. 1968માં, તેમની અગ્રણી ગતિ નિયંત્રણ મોડેલ ફોટોગ્રાફીનો ઉપયોગ સ્ટેનલી કુબ્રિકની ફિલ્મ 2001: અ સ્પેસ ઓડિસીમાં અને ફિલ્મના "સ્ટાર ગેટ" ફિનાલેમાં ઉપયોગમાં લેવાતી સ્લિટ-સ્કેન ફોટોગ્રાફી તકનીક માટે પણ કરવામાં આવ્યો હતો. પ્રથમ ડિજિટલ છબી પ્રથમ પ્રોગ્રામેબલ ડિજિટલ કમ્પ્યુટર્સમાંથી એક એસઇએસી (સ્ટાન્ડર્ડ્સ ઇસ્ટર્ન ઓટોમેટિક કમ્પ્યુટર) હતું, જેણે 1950માં યુએસએના મેરીલેન્ડમાં નેશનલ બ્યુરો ઓફ સ્ટાન્ડર્ડ્સ (એનબીએસ) ખાતે સેવામાં પ્રવેશ કર્યો હતો. 1957માં, કોમ્પ્યુટર અગ્રણી રસેલ કિર્શ અને તેમની ટીમે "ફોટોગ્રાફ્સની સપાટીઓ પર તીવ્રતાના ફેરફારોને શોધવા" માટે એસઇએસી માટે ડ્રમ સ્કેનરનું અનાવરણ કર્યું હતું અને આમ કરીને ફોટોગ્રાફને સ્કેન કરીને પ્રથમ ડિજિટલ છબી બનાવી હતી. કિર્શના ત્રણ મહિનાના પુત્રને દર્શાવતી છબીમાં માત્ર 176x176 પિક્સેલ્સ હતા. તેઓ કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ રેખાચિત્રો કાઢવા, પદાર્થોની ગણતરી કરવા, અક્ષરોના પ્રકારોને ઓળખવા અને ઓસિલોસ્કોપ સ્ક્રીન પર ડિજિટલ છબીઓ પ્રદર્શિત કરવા માટે કરતા હતા. આ સફળતાને પછીના તમામ કોમ્પ્યુટર ઇમેજિંગના અગ્રદૂત તરીકે જોઈ શકાય છે, અને આ પ્રથમ ડિજિટલ ફોટોગ્રાફના મહત્વને ઓળખીને, 2003માં લાઇફ મેગેઝિને આ છબીને "100 ફોટોગ્રાફ્સ ધેટ ચેન્જ્ડ ધ વર્લ્ડ" માંથી એક તરીકે શ્રેય આપ્યો હતો. 1950 ના દાયકાના અંત અને 1960 ના દાયકાની શરૂઆતથી, મોટી સંસ્થાઓ અને યુનિવર્સિટીઓમાં મેઇનફ્રેમ ડિજિટલ કમ્પ્યુટર્સ સામાન્ય બની રહ્યા હતા, અને વધુને વધુ આ ગ્રાફિક પ્લોટિંગ અને ગ્રાફિક્સ સ્ક્રીન ઉપકરણોથી સજ્જ હશે. પરિણામે, પ્રયોગનું એક નવું ક્ષેત્ર ખુલવા લાગ્યું. પ્રથમ કોમ્પ્યુટર દ્વારા દોરવામાં આવેલી ફિલ્મ 1960 માં, આયોજિત ધોરીમાર્ગ પર મુસાફરી કરતી કારનું 49 સેકન્ડનું વેક્ટર એનિમેશન સ્વીડિશ રોયલ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેકનોલોજી ખાતે બીઇએસકે કમ્પ્યુટર પર બનાવવામાં આવ્યું હતું. સલાહકાર પેઢી નોર્ડિસ્ક એડીબી, જે રોયલ સ્વીડિશ રોડ એન્ડ વોટર કન્સ્ટ્રક્શન એજન્સી માટે સોફ્ટવેર પ્રદાતા હતી, તેને સમજાયું કે તેમની પાસે સ્ટોકહોમથી નાક્કા તરફના મોટરવે માટે ડ્રાઇવરની બેઠકમાંથી પરિપ્રેક્ષ્ય દોરવા માટે સક્ષમ થવા માટે તમામ કોઓર્ડિનેટ્સ છે. આશરે 1 મેગાપિકસલના રિઝોલ્યુશન સાથે ખાસ ડિઝાઇન કરેલા ડિજિટલ ઓસિલોસ્કોપની સામે વિસ્તૃત મેગેઝિન સાથે 35 મીમીનો કેમેરો ખાસ બનાવેલા સ્ટેન્ડ પર માઉન્ટ કરવામાં આવ્યો હતો. કેમેરા આપમેળે કમ્પ્યુટર દ્વારા નિયંત્રિત થતો હતો, જેણે ઓસિલોસ્કોપ પર નવી છબી આપવામાં આવે ત્યારે કેમેરાને સંકેત મોકલ્યો હતો. તે વર્ચ્યુઅલ પાથના દર વીસ મીટર (યાર્ડ) ની છબી લે છે. આનું પરિણામ વર્ચ્યુઅલ હાઇવે પર 110 કિમી/કલાક (70 માઇલ/કલાક) ની ઝડપે એક કાલ્પનિક મુસાફરી હતી. ટૂંકી એનિમેશન 9 નવેમ્બર, 1961ના રોજ રાષ્ટ્રીય ટેલિવિઝન ન્યૂઝકાસ્ટ અક્ટુએલ્ટમાં પ્રાઇમટાઇમ પર પ્રસારિત કરવામાં આવી હતી. મુર્રે હિલ, ન્યૂ જર્સીમાં આવેલી બેલ લેબ્સ બેલ લેબ્સ 1960ના દાયકાની શરૂઆતથી કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ, કમ્પ્યુટર એનિમેશન અને ઇલેક્ટ્રોનિક સંગીતમાં અગ્રણી સંશોધન યોગદાન આપનાર હતી. શરૂઆતમાં, સંશોધકોને રસ હતો કે કમ્પ્યુટરને શું કરવા માટે બનાવી શકાય છે, પરંતુ આ સમયગાળા દરમિયાન કમ્પ્યુટર દ્વારા ઉત્પાદિત દ્રશ્ય કાર્યના પરિણામોએ એડવર્ડ ઝાજેક, માઇકલ નોલ અને કેન નોલ્ટન જેવા લોકોને અગ્રણી કમ્પ્યુટર કલાકારો તરીકે સ્થાપિત કર્યા. એડવર્ડ ઝાજેકે 1963માં બેલ લેબ્સ ખાતે પ્રથમ કોમ્પ્યુટર જનરેટેડ ફિલ્મોમાંથી એકનું નિર્માણ કર્યું હતું, જેનું શીર્ષક હતું એ ટુ ગાયરો ગ્રેવિટી ગ્રેડિયન્ટ એટીટ્યુડ કંટ્રોલ સિસ્ટમ, જેણે દર્શાવ્યું હતું કે ઉપગ્રહને પૃથ્વીની પરિક્રમા કરતી વખતે હંમેશા તેની સામે બાજુ રાખવા માટે સ્થિર કરી શકાય છે. કેન નોલ્ટને 1963માં બેફ્લિક્સ (બેલ ફ્લિક્સ) એનિમેશન સિસ્ટમ વિકસાવી હતી, જેનો ઉપયોગ કલાકારો સ્ટેન વાનડેરબીક, નોલ્ટન અને લિલિયન શ્વાર્ટઝ દ્વારા ડઝનેક કલાત્મક ફિલ્મોનું નિર્માણ કરવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. કાચા પ્રોગ્રામિંગને બદલે, બેફ્લિક્સે સરળ "ગ્રાફિક પ્રિમિટિવ્સ" નો ઉપયોગ કરીને કામ કર્યું હતું, જેમ કે રેખા દોરવી, પ્રદેશની નકલ કરવી, વિસ્તાર ભરવો, વિસ્તારને ઝૂમ કરવો વગેરે. 1965માં, માઈકલ નોલે કોમ્પ્યુટર-જનરેટેડ સ્ટીરિયોગ્રાફિક 3D ફિલ્મો બનાવી, જેમાં સ્ટેજ પર ચાલતી લાકડીની આકૃતિઓના બેલેનો સમાવેશ થાય છે. કેટલીક ફિલ્મોમાં ત્રણ પરિમાણો સુધી પ્રક્ષેપિત ચાર-પરિમાણીય અતિ-પદાર્થો પણ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. 1967ની આસપાસ, નોલે વ્યાવસાયિક ટૂંકી ફિલ્મ ઈનક્રેડિબલ મશીન (બેલ લેબ્સ દ્વારા નિર્મિત) અને ટીવી સ્પેશ્યલ ધ અનએક્સપ્લેન્ડ (વોલ્ટ ડેફરિયા દ્વારા નિર્મિત) માટે કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડ ટાઇટલ સિક્વન્સ બનાવવા માટે 4ડી એનિમેશન તકનીકનો ઉપયોગ કર્યો હતો. આ સમયે અન્ય ક્ષેત્રોમાં પણ ઘણી યોજનાઓ હાથ ધરવામાં આવી હતી. 1960ના દાયકામાં, વિલિયમ ફેટર વિચિતા ખાતે બોઇંગ માટે ગ્રાફિક ડિઝાઇનર હતા, અને તે સમયે તેઓ બોઇંગમાં શું કરી રહ્યા હતા તેનું વર્ણન કરવા માટે "કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ" શબ્દસમૂહ રચવાનો શ્રેય તેમને આપવામાં આવ્યો હતો (જોકે ફેટર પોતે તેનો શ્રેય તેમના સહયોગી વર્ને હડસનને આપ્યો હતો). ફેટરના કાર્યમાં 1964માં માનવ શરીરના એર્ગોનોમિક વર્ણનોના વિકાસનો સમાવેશ થાય છે જે વિવિધ વાતાવરણ માટે સચોટ અને અનુકૂળ બંને છે, અને આના પરિણામે પ્રથમ 3D એનિમેટેડ "વાયર-ફ્રેમ" આકૃતિઓ મળી હતી. આવી માનવ આકૃતિઓ કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સના પ્રારંભિક ઇતિહાસની સૌથી પ્રતિષ્ઠિત છબીઓમાંની એક બની ગઈ હતી અને ઘણીવાર તેને "બોઇંગ મેન" તરીકે ઓળખવામાં આવતી હતી. ફેટરનું 2002માં અવસાન થયું હતું. ઇવાન સદરલેન્ડ ઇવાન સદરલેન્ડને ઘણા લોકો ઇન્ટરેક્ટિવ કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સના નિર્માતા અને ઇન્ટરનેટ પાયોનિયર માને છે. તેમણે 1962માં એમઆઇટી (મેસેચ્યુસેટ્સ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેકનોલોજી) ખાતે લિંકન લેબોરેટરીમાં કામ કર્યું હતું, જ્યાં તેમણે સ્કેચપેડ I નામનો પ્રોગ્રામ વિકસાવ્યો હતો, જે વપરાશકર્તાને સ્ક્રીન પરની છબી સાથે સીધો સંપર્ક કરવાની મંજૂરી આપે છે. આ પ્રથમ ગ્રાફિકલ યુઝર ઇન્ટરફેસ હતું, અને તે વ્યક્તિ દ્વારા લખાયેલા સૌથી પ્રભાવશાળી કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સમાંનું એક માનવામાં આવે છે. 1960ના દાયકાના મધ્યથી 1970ના દાયકાના મધ્ય સુધી ઉટાહ યુનિવર્સિટી આ સમયગાળામાં કોમ્પ્યુટર એનિમેશન માટેનું મુખ્ય કેન્દ્ર હતું. કોમ્પ્યુટર સાયન્સ ફેકલ્ટીની સ્થાપના 1965માં ડેવિડ ઇવાન્સ દ્વારા કરવામાં આવી હતી, અને 3ડી કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સની ઘણી મૂળભૂત તકનીકો અહીં 1970ના દાયકાની શરૂઆતમાં એઆરપીએ ભંડોળ (એડવાન્સ્ડ રિસર્ચ પ્રોજેક્ટ્સ એજન્સી) સાથે વિકસાવવામાં આવી હતી. સંશોધન પરિણામોમાં ગૌરાઉડ, ફોંગ અને બ્લિન શેડિંગ, ટેક્સચર મેપિંગ, હિડન સરફેસ એલ્ગોરિધમ્સ, કર્વ્ડ સરફેસ સબડિવિઝન, રીઅલ-ટાઇમ લાઇન-ડ્રોઇંગ અને રાસ્ટર ઇમેજ ડિસ્પ્લે હાર્ડવેર અને પ્રારંભિક વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી વર્કનો સમાવેશ થાય છે. રોબર્ટ રિવલિનના 1986 ના પુસ્તક ધ એલ્ગોરિધમિક ઇમેજઃ ગ્રાફિક વિઝન્સ ઓફ ધ કમ્પ્યુટર એજમાં લખેલા શબ્દોમાં, "આધુનિક કમ્પ્યુટર-ગ્રાફિક્સ સમુદાયમાં લગભગ દરેક પ્રભાવશાળી વ્યક્તિ ઉતાહ યુનિવર્સિટીમાંથી પસાર થઈ હતી અથવા કોઈક રીતે તેના સંપર્કમાં આવી હતી". ઇવાન્સ અને સદરલેન્ડ 1968માં, ઇવાન સદરલેન્ડએ ડેવિડ ઇવાન્સ સાથે મળીને ઇવાન્સ એન્ડ સદરલેન્ડ નામની પેઢીની સ્થાપના કરી હતી-બંને યુનિવર્સિટી ઓફ ઉટાહ ખાતે કોમ્પ્યુટર સાયન્સ વિભાગમાં પ્રોફેસરો હતા, અને કંપનીની રચના યુનિવર્સિટીમાં વિકસાવવામાં આવી રહેલી સિસ્ટમોને ચલાવવા માટે રચાયેલ નવા હાર્ડવેરનું ઉત્પાદન કરવા માટે કરવામાં આવી હતી. આવા ઘણા અલ્ગોરિધમ્સ પાછળથી નોંધપાત્ર હાર્ડવેર અમલીકરણની પેઢીમાં પરિણમ્યા છે, જેમાં ભૂમિતિ એન્જિન, હેડ-માઉન્ટેડ ડિસ્પ્લે, ફ્રેમ બફર અને ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટરનો સમાવેશ થાય છે. મોટાભાગના કર્મચારીઓ સક્રિય અથવા ભૂતપૂર્વ વિદ્યાર્થીઓ હતા, અને તેમાં જિમ ક્લાર્ક, જેમણે 1981માં સિલિકોન ગ્રાફિક્સની શરૂઆત કરી હતી, 1979માં પિક્સારના સહ-સ્થાપક એડ કેટમુલ અને 1982માં એડોબ સિસ્ટમ્સના જ્હોન વાર્નોકનો સમાવેશ થાય છે. પ્રથમ કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડ પાત્ર, નિકોલાઈ કોન્સ્ટેન્ટિનોવ 1968 માં, સોવિયેત ભૌતિકશાસ્ત્રીઓ અને ગણિતશાસ્ત્રીઓના એક જૂથે એન. કોન્સ્ટેન્ટિનોવને તેના વડા તરીકે બિલાડીની ગતિ માટે ગાણિતિક મોડેલ બનાવ્યું હતું. બીઇએસએમ-4 કમ્પ્યુટર પર તેઓએ આ મોડેલ માટે સામાન્ય વિભેદક સમીકરણોને ઉકેલવા માટે એક પ્રોગ્રામ તૈયાર કર્યો. કોમ્પ્યુટરે મૂળાક્ષર પ્રતીકોનો ઉપયોગ કરીને કાગળ પર સેંકડો ફ્રેમ્સ છાપ્યા હતા જે પછીથી અનુક્રમમાં ફિલ્માવવામાં આવ્યા હતા, આમ એક પાત્રનું પ્રથમ કમ્પ્યુટર એનિમેશન, એક વૉકિંગ કેટ બનાવ્યું હતું. ઓહિયો સ્ટેટ યુનિવર્સિટી (ઓ. એસ. યુ.) ના કલાકાર ઓહિયો સ્ટેટ ચાર્લ્સ સુરીએ 1963માં કલામાં કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સના ઉપયોગ સાથે પ્રયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું હતું. તેમના પ્રયાસોના પરિણામે એક અગ્રણી CG સંશોધન પ્રયોગશાળા બની જેને રાષ્ટ્રીય વિજ્ઞાન ફાઉન્ડેશન અને અન્ય સરકારી અને ખાનગી એજન્સીઓ પાસેથી ભંડોળ પ્રાપ્ત થયું. ઓએસયુમાં કામ એનિમેશન ભાષાઓ, જટિલ મોડેલિંગ વાતાવરણ, વપરાશકર્તા-કેન્દ્રિત ઇન્ટરફેસ, માનવ અને પ્રાણી ગતિ વર્ણન અને શિસ્તમાં રસના અન્ય ક્ષેત્રોની આસપાસ ફરતું હતું. જુલાઈ 1968માં, આર્ટ્સ જર્નલ સ્ટુડિયો ઇન્ટરનેશનલએ સાયબરનેટિક સેરેન્ડિપિટી-ધ કમ્પ્યુટર એન્ડ ધ આર્ટ્સ શીર્ષક ધરાવતો એક વિશેષ અંક પ્રકાશિત કર્યો હતો, જેમાં વિશ્વભરની સંસ્થાઓમાં કમ્પ્યુટર આર્ટના ક્ષેત્રમાં કરવામાં આવતી વસ્તુઓ અને કાર્યોના ઉદાહરણોનો વ્યાપક સંગ્રહ સૂચિબદ્ધ કરવામાં આવ્યો હતો અને લંડન, યુકે, સાન ફ્રાન્સિસ્કો, સીએમાં પ્રદર્શનોમાં દર્શાવવામાં આવ્યો હતો. અને વોશિંગ્ટન, ડી. સી. આ માધ્યમના વિકાસમાં એક સીમાચિહ્નરૂપ હતું, અને ઘણા લોકો દ્વારા તેને વ્યાપક પ્રભાવ અને પ્રેરણા માનવામાં આવતું હતું. ઉપર ઉલ્લેખિત તમામ ઉદાહરણો ઉપરાંત, આની અન્ય બે ખાસ કરીને જાણીતી પ્રતિકાત્મક છબીઓમાં ચાર્લ્સ સીસૂરી દ્વારા કેઓસ ટુ ઓર્ડર (ઘણીવાર હમીંગબર્ડ તરીકે ઓળખાય છે) નો સમાવેશ થાય છે, જે 1967માં ઓહિયો સ્ટેટ યુનિવર્સિટીમાં બનાવવામાં આવી હતી, અને મસાઓ કોમુરા અને કોજી ફુજિનો દ્વારા રનિંગ કોલા એ આફ્રિકા છે જે કમ્પ્યુટર ટેકનીક ગ્રૂપ, જાપાનમાં 1967માં પણ બનાવવામાં આવી હતી. સ્કેનમેટ મીડિયામાં વ્યાપક જાહેર ધ્યાન હાંસલ કરનાર પ્રથમ મશીન સ્કેનમેટ હતું, જે ડેનવરમાં કમ્પ્યુટર ઇમેજ કોર્પોરેશનના લી હેરિસન દ્વારા ડિઝાઇન અને બનાવવામાં આવેલી એનાલોગ કમ્પ્યુટર એનિમેશન સિસ્ટમ હતી. 1969ની આસપાસથી, ટેલિવિઝન પર દેખાતા મોટાભાગના વિડિયો-આધારિત એનિમેશનને જાહેરાતો, શો ટાઇટલ અને અન્ય ગ્રાફિક્સમાં બનાવવા માટે સ્કેનિમેટ સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો. તે વાસ્તવિક સમયમાં એનિમેશન બનાવી શકે છે, જે તે સમયે ડિજિટલ સિસ્ટમો પર એક મોટો ફાયદો હતો. પહેલેથી જ એનિમેશન આર્ટ માટેનું વિશ્વ કેન્દ્ર, નેશનલ ફિલ્મ બોર્ડ ઓફ કેનેડાએ પણ 1969માં કોમ્પ્યુટર તકનીકો સાથે પ્રયોગો શરૂ કર્યા હતા. આની સાથે શરૂઆતના અગ્રણીઓમાં સૌથી વધુ જાણીતા કલાકાર પીટર ફોલ્ડ્સ હતા, જેમણે 1971માં મેટાડેટા પૂર્ણ કર્યું હતું. આ ફિલ્મમાં ધીમે ધીમે એક છબીમાંથી બીજી છબીમાં બદલીને એનિમેટેડ રેખાંકનો સામેલ હતા, જે "ઇન્ટરપોલેટિંગ" (જેને "ઇનબેટ્વીનિંગ" અથવા "મોર્ફિંગ" તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે) તરીકે ઓળખાતી તકનીક છે, જે 1960ના દાયકા દરમિયાન અગાઉના સંખ્યાબંધ કલા ઉદાહરણોમાં પણ દર્શાવવામાં આવી હતી. 1974માં, ફોલ્ડેસે હંગર/લા ફેઇમ પૂર્ણ કરી, જે સોલિડ ફિલ્ડ (રાસ્ટર સ્કેન) રેન્ડરિંગ દર્શાવતી પ્રથમ ફિલ્મોમાંની એક હતી, અને 1974ના કાન્સ ફિલ્મ ફેસ્ટિવલમાં ટૂંકી ફિલ્મ શ્રેણીમાં જ્યુરી પુરસ્કાર તેમજ એકેડેમી એવોર્ડ નામાંકનથી સન્માનિત કરવામાં આવી હતી. એટલાસ કોમ્પ્યુટર લેબોરેટરી એન્ડ એન્ટિક્સ ઓક્સફર્ડ નજીક એટલાસ કોમ્પ્યુટર લેબોરેટરી ઘણા વર્ષો સુધી બ્રિટનમાં કોમ્પ્યુટર એનિમેશન માટેની મુખ્ય સુવિધા હતી. ટોની પ્રિટચેટ દ્વારા બનાવવામાં આવેલું પ્રથમ મનોરંજન કાર્ટૂન ધ ફ્લેક્સિપીડ હતું, જે સૌપ્રથમ 1968માં સાયબરનેટિક સેરેન્ડિપિટી પ્રદર્શનમાં જાહેરમાં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું. કલાકાર કોલિન એમ્મેટ અને એનિમેટર એલન કિચિંગે સૌપ્રથમ 1972માં સોલિડ ફિલ્ડ કલર રેન્ડરિંગ વિકસાવ્યું હતું, ખાસ કરીને બીબીસીના ધ બર્ક સ્પેશિયલ ટીવી પ્રોગ્રામ માટે ટાઇટલ એનિમેશન માટે. 1973માં, કિચિંગે "એન્ટિક્સ" નામનું સોફ્ટવેર વિકસાવ્યું, જેણે વપરાશકર્તાઓને કોઈપણ પ્રોગ્રામિંગની જરૂર વગર એનિમેશન બનાવવાની મંજૂરી આપી. આ પેકેજ મોટે ભાગે પરંપરાગત "સેલ" (સેલ્યુલોઇડ) તકનીકો પર આધારિત હતું, પરંતુ કેમેરા અને ગ્રાફિક્સ અસરો, અંતર્વેશન ("વચ્ચેની"/"મોર્ફિંગ"), હાડપિંજરની આકૃતિઓ અને ગ્રીડ ઓવરલેનો ઉપયોગ સહિતના સાધનોની વિશાળ શ્રેણી સાથે. વિવિધ પ્રકારના "હલનચલન" નો ઉપયોગ કરીને અમર્યાદિત રીતે તેમને "કોરિયોગ્રાફ" કરીને કોઈપણ સંખ્યામાં રેખાંકનો અથવા સેલને એક જ સમયે એનિમેટેડ કરી શકાય છે. તે સમયે, માત્ર કાળા અને સફેદ પ્લોટર આઉટપુટ ઉપલબ્ધ હતું, પરંતુ એન્ટિક્સ ટેકનિકલર થ્રી-સ્ટ્રીપ પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ કરીને પૂર્ણ-રંગીન આઉટપુટ ઉત્પન્ન કરવામાં સક્ષમ હતું. તેથી એન્ટિક્સ નામ એનિમેટેડ ટેક્નીકલર-ઇમેજ કમ્પ્યુટર સિસ્ટમના ટૂંકાક્ષર તરીકે રચવામાં આવ્યું હતું. એન્ટિક્સનો ઉપયોગ ઘણા એનિમેશન કાર્યો માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં પ્રથમ સંપૂર્ણ દસ્તાવેજી ફિલ્મ ફાઈનાઇટ એલિમેન્ટ્સનો સમાવેશ થાય છે, જે 1975માં એટલાસ લેબ માટે જ બનાવવામાં આવી હતી. 1970 ના દાયકાની શરૂઆતથી, કમ્પ્યુટર એનિમેશન વિકાસમાં મોટાભાગનો ભાર 3D છબીમાં સતત વધતા વાસ્તવવાદ તરફ અને ફીચર ફિલ્મોમાં ઉપયોગ માટે રચાયેલ અસરો પર હતો. ફીચર ફિલ્મમાં પ્રથમ ડિજિટલ એનિમેશન ડિજિટલ ઇમેજ પ્રોસેસિંગનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ ફીચર ફિલ્મ 1973ની ફિલ્મ વેસ્ટવર્લ્ડ હતી, જે નવલકથાકાર માઈકલ ક્રિચટન દ્વારા લખાયેલી અને દિગ્દર્શિત વિજ્ઞાન-કાલ્પનિક ફિલ્મ હતી, જેમાં હ્યુમનોઇડ રોબોટ્સ મનુષ્યો વચ્ચે રહે છે. ઇન્ફર્મેશન ઇન્ટરનેશનલ, ઇન્ક ખાતે જ્હોન વ્હિટની, જુનિયર અને ગેરી ડેમોસે ગનસ્લિંગર એન્ડ્રોઇડના દૃષ્ટિકોણને ચિત્રિત કરવા માટે પિક્સેલાઇઝ્ડ દેખાવા માટે ડિજિટલ રીતે મોશન પિક્ચર ફોટોગ્રાફીની પ્રક્રિયા કરી. સિનેગ્રાફિક બ્લોક પોર્ટ્રેચર ટેકનીકલર થ્રી-સ્ટ્રીપ પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ કરીને સ્રોત છબીઓની દરેક ફ્રેમને રંગ-અલગ કરવા માટે પૂર્ણ કરવામાં આવ્યું હતું, પછી તેને તેના ટોન મૂલ્યો અનુસાર લંબચોરસ બ્લોકમાં રૂપાંતરિત કરવા માટે સ્કેન કરવામાં આવ્યું હતું અને અંતે પરિણામને ફિલ્મ પર પાછું આઉટપુટ કરવામાં આવ્યું હતું. આ પ્રક્રિયાને અમેરિકન સિનેમેટોગ્રાફરના લેખ "બિહાઈન્ડ ધ સીન્સ ઓફ વેસ્ટવર્લ્ડ" માં આવરી લેવામાં આવી હતી. SIGGRAPH સેમ માત્સા, જેમની ગ્રાફિક્સની પૃષ્ઠભૂમિ ડગ રોસ અને એન્ડી વાન ડેમ સાથે MIT ખાતે APT પ્રોજેક્ટથી શરૂ થઈ હતી, તેમણે 1967માં ACM SIGGRAPHના અગ્રદૂત SICGRAPH (કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પર વિશેષ રસ સમિતિ) ની રચના કરવા માટે એસોસિએશન ફોર કમ્પ્યુટિંગ મશીનરી (ACM) ને અરજી કરી હતી. 1974માં કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પર પ્રથમ SIGGRAPH પરિષદ શરૂ થઈ હતી. આ વાર્ષિક પરિષદ ટૂંક સમયમાં આ ક્ષેત્રમાં નવીનતાઓ રજૂ કરવા માટેનું મુખ્ય સ્થળ બની ગયું. 3ડી તરફઃ 1970ના દાયકાના મધ્યથી 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં સિનેમામાં પ્રારંભિક 3ડી એનિમેશન મુખ્ય પ્રવાહના સિનેમામાં 3ડી વાયરફ્રેમ ઇમેજરીનો પ્રથમ ઉપયોગ રિચાર્ડ ટી. હેફ્રોન દ્વારા નિર્દેશિત વેસ્ટવર્લ્ડ, ફ્યુચરવર્લ્ડ (1976) ની સિક્વલમાં થયો હતો. તેમાં યુટા યુનિવર્સિટીના સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ એડવિન કેટમુલ અને ફ્રેડ પાર્ક દ્વારા બનાવવામાં આવેલ કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ હાથ અને ચહેરો દર્શાવવામાં આવ્યો હતો, જે શરૂઆતમાં તેમની 1972ની પ્રાયોગિક ટૂંકી ફિલ્મ એ કમ્પ્યુટર એનિમેટેડ હેન્ડમાં દેખાયો હતો. આ જ ફિલ્મમાં 1974ની પ્રાયોગિક ટૂંકી ફિલ્મો ફેસિસ એન્ડ બોડી પાર્ટ્સના અંશો પણ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. ઓસ્કાર વિજેતા 1975ની ટૂંકી એનિમેટેડ ફિલ્મ ગ્રેટ, વિક્ટોરિયન એન્જિનિયર ઇસામ્બર્ડ કિંગડમ બ્રુનેલના જીવન વિશે છે, જેમાં બ્રુનેલના અંતિમ પ્રોજેક્ટના ફરતા વાયરફ્રેમના સંક્ષિપ્ત ક્રમનો સમાવેશ થાય છે, આ તકનીકનો ઉપયોગ કરવા માટે લોખંડના વરાળ જહાજ એસએસ ગ્રેટની ત્રીજી ફિલ્મ સ્ટાર વોર્સ (1977) હતી, જે જ્યોર્જ લુકાસ દ્વારા લખાયેલી અને નિર્દેશિત હતી, જેમાં ડેથ સ્ટાર યોજનાઓ, એક્સ-વિંગ લડવૈયાઓમાં લક્ષિત કમ્પ્યુટર્સ અને મિલેનિયમ ફાલ્કન અવકાશયાન સાથેના દ્રશ્યોમાં વાયરફ્રેમની છબી હતી. વોલ્ટ ડિઝનીની ફિલ્મ ધ બ્લેક હોલ (1979, ગેરી નેલ્સન દ્વારા નિર્દેશિત) માં ડિઝનીના ઇજનેરોના સાધનોનો ઉપયોગ કરીને નામના બ્લેક હોલને દર્શાવવા માટે વાયરફ્રેમ રેન્ડરિંગનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. તે જ વર્ષે, રિડલી સ્કોટ દ્વારા નિર્દેશિત વિજ્ઞાન-કાલ્પનિક હોરર ફિલ્મ એલિયને પણ વાયરફ્રેમ મોડેલ ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કર્યો હતો, આ કિસ્સામાં સ્પેસશીપમાં નેવિગેશન મોનિટર રેન્ડર કરવા માટે. એટલાસ કમ્પ્યુટર લેબોરેટરીમાં કોલિન એમેટે આ ફૂટેજ તૈયાર કર્યું હતું. કેલિફોર્નિયામાં લોરેન્સ લિવરમોર લેબ્સ મુખ્યત્વે વિજ્ઞાનમાં ઉચ્ચ-સ્તરના સંશોધન માટેના કેન્દ્ર તરીકે જાણીતું હોવા છતાં, તેણે આ સમયગાળા દરમિયાન કમ્પ્યુટર એનિમેશનમાં નોંધપાત્ર પ્રગતિ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું હતું. નોંધપાત્ર રીતે, નેલ્સન મેક્સ, જે 1971માં લેબમાં જોડાયા હતા, અને જેમની 1976ની ફિલ્મ ટર્નિંગ એ સ્ફીયર ઇનસાઇડ આઉટને માધ્યમની ક્લાસિક પ્રારંભિક ફિલ્મોમાંની એક માનવામાં આવે છે (ઇન્ટરનેશનલ ફિલ્મ બ્યુરો, શિકાગો, 1976). તેમણે "વાસ્તવિક દેખાતા" મોલેક્યુલર મોડેલ એનિમેશનની શ્રેણીનું નિર્માણ પણ કર્યું હતું, જેણે વૈજ્ઞાનિક વિઝ્યુલાઇઝેશનમાં સી. જી. આઈ. (કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ ઇમેજરી) ની ભાવિ ભૂમિકાને દર્શાવવામાં મદદ કરી હતી. તેમના સંશોધનના હિતો પ્રકૃતિની છબીઓમાં વાસ્તવવાદ, મોલેક્યુલર ગ્રાફિક્સ, કમ્પ્યુટર એનિમેશન અને 3D વૈજ્ઞાનિક વિઝ્યુલાઇઝેશન પર કેન્દ્રિત હતા. બાદમાં તેમણે જાપાનમાં એક્સ્પો 85 અને 90માં ફુજીત્સુ પેવેલિયન માટે કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ ડિરેક્ટર તરીકે સેવા આપી હતી. 1974માં, ન્યૂયોર્કના શ્રીમંત ઉદ્યોગસાહસિક એલેક્સ શૂરેએ ન્યૂયોર્ક ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેકનોલોજી (એનવાયઆઇટી) ખાતે કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ લેબોરેટરી (સી. જી. એલ.) ની સ્થાપના કરી હતી. તેમણે અત્યાધુનિક કમ્પ્યુટર્સ, ફિલ્મ અને ગ્રાફિક સાધનો સાથે તે સમયના સૌથી અત્યાધુનિક સ્ટુડિયોને એકસાથે મૂક્યો અને તેને ચલાવવા માટે ટોચના તકનીકી નિષ્ણાતો અને કલાકારોને ભાડે રાખ્યા-એડ કેટમુલ, માલ્કમ બ્લાનચાર્ડ, ફ્રેડ પાર્ક અને ઉટાહના અન્ય લોકો ઉપરાંત રાલ્ફ ગુગેનહેમ, એલ્વી રે સ્મિથ અને એડ એમ્શવિલર સહિત દેશભરના અન્ય લોકો. 1970 ના દાયકાના અંત ભાગમાં, કર્મચારીઓએ ઇમેજ રેન્ડરિંગ તકનીકોમાં અસંખ્ય નવીન યોગદાન આપ્યું હતું અને એનિમેશન પ્રોગ્રામ ટ્વીન, પેઇન્ટ પ્રોગ્રામ પેઇન્ટ અને એનિમેશન પ્રોગ્રામ સોફ્ટસેલ સહિત ઘણા પ્રભાવશાળી સોફ્ટવેરનું નિર્માણ કર્યું હતું. એનવાયઆઇટીના કેટલાક વીડિયો ખૂબ પ્રખ્યાત થયાઃ સનસ્ટોન, એડ એમ્શવિલર દ્વારા, ઇનસાઇડ અ ક્વાર્ક, નેડ ગ્રીન દ્વારા અને ધ વર્ક્સ. લાન્સ વિલિયમ્સ દ્વારા લખાયેલી બાદમાં 1978 માં શરૂ કરવામાં આવી હતી, અને તે પ્રથમ પૂર્ણ-લંબાઈની સી. જી. આઈ. ફિલ્મ બનવાનો ઈરાદો હતો, પરંતુ તે ક્યારેય પૂર્ણ થઈ ન હતી, જોકે તેનું ટ્રેલર સિગગ્રાફ 1982 માં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું. આ વર્ષોમાં, ઘણા લોકો એનવાયઆઇટી સી. જી. લેબને વિશ્વના ટોચના કમ્પ્યુટર એનિમેશન સંશોધન અને વિકાસ જૂથ તરીકે માનતા હતા. એનવાયઆઇટીના કામની ગુણવત્તાએ જ્યોર્જ લુકાસનું ધ્યાન આકર્ષિત કર્યું, જેઓ તેમની કંપની લુકાસફિલ્મ ખાતે સી. જી. આઈ. સ્પેશિયલ ઇફેક્ટ્સ સુવિધા વિકસાવવામાં રસ ધરાવતા હતા. 1979માં, તેમણે એનવાયઆઇટીમાંથી ટોચની પ્રતિભાઓની ભરતી કરી, જેમાં કેટમુલ, સ્મિથ અને ગુગેનહેમનો સમાવેશ થાય છે, તેમનો વિભાગ શરૂ કરવા માટે, જે પાછળથી પિક્સાર તરીકે શરૂ થયો, જેની સ્થાપના 1986માં એપલ ઇન્કના સહ-સ્થાપક સ્ટીવ જોબ્સ દ્વારા ભંડોળ સાથે કરવામાં આવી હતી. ફ્રેમબફર ફ્રેમબફર અથવા ફ્રેમસ્ટોર એ મેમરી બફર સાથે રૂપરેખાંકિત ગ્રાફિક્સ સ્ક્રીન છે જે સંપૂર્ણ સ્ક્રીન ઇમેજ માટે ડેટા ધરાવે છે. લાક્ષણિક રીતે, તે પિક્સેલ્સની લંબચોરસ શ્રેણી (રાસ્ટર) છે, અને પહોળાઈ અને ઊંચાઈમાં પિક્સેલ્સની સંખ્યા તેનું "રીઝોલ્યુશન" છે. પિક્સેલ્સમાં સંગ્રહિત રંગ મૂલ્યો 1-બીટ (મોનોક્રોમ) થી 24-બીટ (સાચો રંગ, આરજીબી માટે 8-બીટ-લાલ, લીલો અને વાદળી) અથવા 32-બીટ પણ હોઈ શકે છે, જેમાં વધારાની 8-બીટનો ઉપયોગ પારદર્શકતા માસ્ક (આલ્ફા ચેનલ) તરીકે થાય છે. ફ્રેમબફર પહેલાં, ગ્રાફિક્સ ડિસ્પ્લે બધા વેક્ટર-આધારિત હતા, જે એક સંકલનથી બીજા સંકલન સુધી સીધી રેખાઓ અનુસરે છે. 1948માં, માન્ચેસ્ટર બેબી કોમ્પ્યુટરે વિલિયમ્સ ટ્યુબનો ઉપયોગ કર્યો હતો, જ્યાં 1-બીટ ડિસ્પ્લે પણ મેમરી હતી. ફ્રેમબફરનું પ્રારંભિક (કદાચ પ્રથમ જાણીતું) ઉદાહરણ 1969માં બેલ લેબ્સ ખાતે એ. માઈકલ નોલ દ્વારા તૈયાર કરવામાં આવ્યું હતું, આ પ્રારંભિક પ્રણાલીમાં માત્ર 2-બિટ્સ હતા, જે તેને ગ્રે સ્કેલના 4 સ્તરો આપે છે. પછીની ડિઝાઇનમાં વધુ બિટ્સનો ઉપયોગ કરીને રંગનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. લૌરી સ્પીગલે બેલ લેબ્સ ખાતે એક સરળ રંગ કાર્યક્રમ અમલમાં મૂક્યો હતો જેથી વપરાશકર્તાઓ ફ્રેમબફર પર સીધા જ "રંગ" કરી શકે. એમ. ઓ. એસ. મેમરી (મેટલ-ઓક્સાઇડ-સેમિકન્ડક્ટર મેમરી) ઇન્ટિગ્રેટેડ-સર્કિટ ચિપ્સના વિકાસ, ખાસ કરીને ઓછામાં ઓછી 1કે. બી. મેમરી ધરાવતી હાઇ-ડેન્સિટી ડી. આર. એ. એમ. (ડાયનેમિક રેન્ડમ-એક્સેસ મેમરી) ચિપ્સ, એ સ્ટાન્ડર્ડ-ડેફિનેશન (એસ. ડી.) વિડિયો ઈમેજ ધરાવવા માટે સક્ષમ ફ્રેમબફર્સ સાથે ડિજિટલ મેમરી સિસ્ટમ બનાવવાનું વ્યવહારુ બનાવ્યું. આનાથી 1972-1973 દરમિયાન ઝેરોક્સ PARC ખાતે રિચાર્ડ શૂપ દ્વારા સુપરપેન્ટ સિસ્ટમનો વિકાસ થયો. તેમાં આઠ-બીટ ઊંડાઈ (256 રંગો) સાથે 640x480 પિક્સેલ્સ (પ્રમાણભૂત એન. ટી. એસ. સી. વિડિયો રીઝોલ્યુશન) દર્શાવતા ફ્રેમબફરનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. સુપરપેન્ટ સોફ્ટવેરમાં પછીના પેઇન્ટ પેકેજોના તમામ આવશ્યક ઘટકો સમાવિષ્ટ હતા, જે વપરાશકર્તાને સાધનો અને અસરોની પેલેટનો ઉપયોગ કરીને પિક્સેલ્સને રંગવા અને તેમાં ફેરફાર કરવાની મંજૂરી આપે છે, અને તે રીતે તેને ચિત્રો દોરવા અને સંપાદિત કરવા માટેનું પ્રથમ સંપૂર્ણ કમ્પ્યુટર હાર્ડવેર અને સોફ્ટવેર સોલ્યુશન બનાવે છે. શૌપે રંગ કોષ્ટકોનો ઉપયોગ કરીને આઉટપુટ સિગ્નલમાં ફેરફાર કરવાનો પણ પ્રયોગ કર્યો, જેથી સિસ્ટમ તેમાં સમાવિષ્ટ મર્યાદિત 8-બીટ શ્રેણી કરતાં વધુ વિવિધ રંગોનું ઉત્પાદન કરી શકે. આ યોજના પાછળથી કોમ્પ્યુટર ફ્રેમબફર્સમાં સામાન્ય બની હતી. સુપરપેન્ટ ફ્રેમબફરનો ઉપયોગ વિડિયોમાંથી ઇનપુટ છબીઓ મેળવવા માટે પણ થઈ શકે છે. પ્રથમ વ્યાવસાયિક ફ્રેમબફરનું નિર્માણ 1974માં ઇવાન્સ એન્ડ સદરલેન્ડ દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું. 8-બીટ ગ્રેસ્કેલ રંગમાં 512 બાય 512 પિક્સેલ્સના રિઝોલ્યુશન સાથે તેની કિંમત આશરે 15,000 ડોલર છે, અને ગ્રાફિક્સ સંશોધકોને તેમના પોતાના ફ્રેમબફર બનાવવા માટે સંસાધનો વિના સારી રીતે વેચવામાં આવે છે. થોડા સમય પછી, એન. વાય. આઇ. ટી. એ ત્રણ ઇવાન્સ અને સદરલેન્ડ ફ્રેમબફર્સનો ઉપયોગ કરીને પ્રથમ પૂર્ણ-રંગીન 24-બીટ આર. જી. બી. ફ્રેમબફર બનાવ્યું, જે મિનીકમ્પ્યુટર દ્વારા એક ઉપકરણ તરીકે જોડાયેલા હતા. એનવાયઆઇટી ખાતે બનેલી ઘણી "પ્રથમ ઘટનાઓ" આ પ્રથમ રાસ્ટર ગ્રાફિક્સ સિસ્ટમના વિકાસ પર આધારિત હતી. 1975માં, પીટર માઇકલ દ્વારા 1973માં સ્થપાયેલી યુકેની કંપની ક્વોન્ટેલે પ્રથમ વ્યાવસાયિક પૂર્ણ-રંગીન પ્રસારણ ફ્રેમબફર, ક્વોન્ટેલ ડીએફએસ 3000નું ઉત્પાદન કર્યું હતું. તેનો ઉપયોગ સૌપ્રથમ 1976 મોન્ટ્રીયલ ઓલિમ્પિક્સના ટીવી કવરેજમાં ઓલિમ્પિક જ્વલનશીલ મશાલનું ચિત્ર-ઇન-પિક્ચર ઇનસેટ બનાવવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જ્યારે બાકીના ચિત્રમાં દોડવીરને સ્ટેડિયમમાં પ્રવેશતા દર્શાવવામાં આવ્યો હતો. ફ્રેમબફર ટેકનોલોજીએ ડિજિટલ ટેલિવિઝન ઉત્પાદનોના ભાવિ વિકાસ માટે પાયાનો પાયો પૂરો પાડ્યો હતો. 1970 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ (જેમ કે એપલ II) માટે ઓછા રંગના ફ્રેમબફર્સ રાખવાનું શક્ય બન્યું. જો કે, 1980 ના દાયકા સુધી આ ક્ષેત્રમાં વાસ્તવિક ક્રાંતિ જોવા મળી ન હતી, અને પ્રમાણભૂત વિડિયો છબીને પકડી રાખવામાં સક્ષમ ફ્રેમબફર્સને એકલ વર્કસ્ટેશનમાં સામેલ કરવામાં આવ્યા હતા. 1990ના દાયકા સુધીમાં, ફ્રેમબફર્સ આખરે તમામ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ માટે પ્રમાણભૂત બની ગયા હતા. ફ્રેક્ટલ્સ આ સમયે, 3D એનિમેશનમાં વાસ્તવિકતામાં વધારો કરવાના ધ્યેય તરફ એક મોટું પગલું "ફ્રેક્ટલ્સ" ના વિકાસ સાથે આવ્યું હતું. આ શબ્દ 1975 માં ગણિતશાસ્ત્રી બેનોઇટ મેન્ડલબ્રોટ દ્વારા રચવામાં આવ્યો હતો, જેમણે તેનો ઉપયોગ અપૂર્ણાંક પરિમાણોના સૈદ્ધાંતિક ખ્યાલને પ્રકૃતિમાં ભૌમિતિક પેટર્ન સુધી વિસ્તારવા માટે કર્યો હતો અને 1977 માં તેમના પુસ્તક ફ્રેક્ટલ્સઃ ફોર્મ, ચાન્સ એન્ડ ડાયમેન્શનના અંગ્રેજી અનુવાદમાં પ્રકાશિત કર્યો હતો. 1979-80 માં, ગ્રાફિક્સ બનાવવા માટે ફ્રેક્ટલ્સનો ઉપયોગ કરતી પ્રથમ ફિલ્મ બોઇંગના લોરેન કાર્પેન્ટર દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી. વોલ લિબ્રે શીર્ષક ધરાવતું, તે ફ્રેક્ટલ લેન્ડસ્કેપ પર ઉડાન દર્શાવે છે, અને SIGGRAPH 1980 માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ત્યારબાદ જૂન 1982માં સ્ટાર ટ્રેક II: ધ રેથ ઓફ ખાનના જિનેસિસ ઇફેક્ટ ક્રમમાં ફ્રેક્ટલ ગ્રહ બનાવવા માટે પિક્સાર દ્વારા સુથારની નિમણૂક કરવામાં આવી હતી. કેલિફોર્નિયામાં નાસાની જેટ પ્રોપલ્શન લેબોરેટરીના જે. પી. એલ. અને જિમ બ્લિન બોબ હોલ્ઝમેને 1977માં જે. પી. એલ. ની કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ લેબની સ્થાપના નાસા મિશનમાંથી પરત કરવામાં આવતા ડેટાની કલ્પના કરવામાં તકનીકી કુશળતા ધરાવતા જૂથ તરીકે કરી હતી. ઇવાન સદરલેન્ડની સલાહ પર, હોલ્ઝમેને ઉટાહના જિમ બ્લિન નામના સ્નાતક વિદ્યાર્થીની નિમણૂક કરી હતી. બ્લિને ઉતાહ ખાતે ઇમેજિંગ તકનીકો સાથે કામ કર્યું હતું અને તેમને નાસાના વિઝ્યુલાઇઝેશન કાર્યો માટે એક પ્રણાલીમાં વિકસાવી હતી. તેમણે ગુરુ, શનિ અને તેમના ચંદ્રના વોયેજર, પાયોનિયર અને ગેલિલિયો અવકાશયાન ફ્લાય-બાય સહિત વ્યાપકપણે જોવા મળતા "ફ્લાય-બાય" સિમ્યુલેશનની શ્રેણી તૈયાર કરી હતી. તેમણે કાર્લ સાગન સાથે પણ કામ કર્યું હતું, તેમની કોસ્મોસઃ એ પર્સનલ વોયેજ ટીવી શ્રેણી માટે એનિમેશન બનાવ્યું હતું. બ્લિને ઘણી પ્રભાવશાળી નવી મોડેલિંગ તકનીકો વિકસાવી અને IEEE (ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ઇલેક્ટ્રિકલ એન્ડ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ એન્જિનિયર્સ) માટે તેમના જર્નલ કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ એન્ડ એપ્લિકેશન્સમાં તેમના પર કાગળો લખ્યા. આમાંના કેટલાકમાં પર્યાવરણનું મેપિંગ, સુધારેલ હાઇલાઇટ મોડેલિંગ, "બ્લોબી" મોડેલિંગ, કરચલીવાળી સપાટીઓનું સિમ્યુલેશન અને બટ્સ અને ધૂળવાળી સપાટીઓનું સિમ્યુલેશન સામેલ છે. પાછળથી 1980ના દાયકામાં, બ્લિને એનેનબર્ગ/સી. પી. બી. ટીવી શ્રેણી, ધ મિકેનિકલ યુનિવર્સ માટે સી. જી. એનિમેશન વિકસાવ્યું હતું, જેમાં કોલેજના વિદ્યાર્થીઓ માટે ભૌતિકશાસ્ત્ર અને ગણિતની વિભાવનાઓનું વર્ણન કરતા અડધા કલાકના 52 કાર્યક્રમો માટે 500થી વધુ દ્રશ્યો સામેલ હતા. આ પછી તેમણે ગાણિતિક વિભાવનાઓને સમર્પિત બીજી શ્રેણીનું નિર્માણ કર્યું, જેને પ્રોજેક્ટ મેથેમેટિક્સ! કહેવાય છે. મોશન કંટ્રોલ ફોટોગ્રાફી એ એક એવી તકનીક છે જે શોટ દરમિયાન ફિલ્મ કેમેરાની ચોક્કસ ગતિને રેકોર્ડ કરવા (અથવા સ્પષ્ટ કરવા) માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરે છે, જેથી ગતિને ચોક્કસપણે ફરીથી ડુપ્લિકેટ કરી શકાય, અથવા વૈકલ્પિક રીતે અન્ય કમ્પ્યુટર પર, અને અન્ય સ્રોતોની હિલચાલ સાથે જોડી શકાય, જેમ કે CGI તત્વો. ગતિ નિયંત્રણના પ્રારંભિક સ્વરૂપો જ્હોન વ્હિટનીના 2001: અ સ્પેસ ઓડિસી પરના 1968ના કાર્ય અને જ્યોર્જ લુકાસની નવી બનાવેલી કંપની ઇન્ડસ્ટ્રિયલ લાઇટ એન્ડ મેજિક ઇન કેલિફોર્નિયા (આઇ. એલ. એમ.) દ્વારા 1977ની ફિલ્મ સ્ટાર વોર્સ એપિસોડ IV: અ ન્યૂ હોપ પરની અસરો પર પાછા જાય છે. આઇ. એલ. એમ. એ ડાઇકસ્ટ્રાફ્લેક્સ તરીકે ઓળખાતો ડિજિટલ રીતે નિયંત્રિત કેમેરા બનાવ્યો, જે સ્થિર સ્પેસશીપ મોડેલોની આસપાસ જટિલ અને પુનરાવર્તિત ગતિ કરે છે, જે અલગથી ફિલ્માંકન ઘટકો (સ્પેસશીપ, બેકગ્રાઉન્ડ, વગેરે) ને સક્ષમ કરે છે. એકબીજા સાથે વધુ સચોટ રીતે સંકલન કરવું. જો કે, આમાંથી કોઈ પણ વાસ્તવમાં કમ્પ્યુટર-આધારિત નહોતું-ડાઇકસ્ટ્રાફ્લેક્સ અનિવાર્યપણે નોબ્સ અને સ્વીચનો કસ્ટમ-બિલ્ટ હાર્ડ-વાયર્ડ સંગ્રહ હતો. પ્રથમ વ્યાવસાયિક કોમ્પ્યુટર આધારિત ગતિ નિયંત્રણ અને સી. જી. આઈ. પ્રણાલી 1981માં યુકેમાં મૂવિંગ પિક્ચર કંપનીના ડિઝાઈનર બિલ માથેર દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. 3D કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સોફ્ટવેર 3D કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સોફ્ટવેર 1970 ના દાયકાના અંતમાં ઘરના કમ્પ્યુટર્સ માટે દેખાવાનું શરૂ થયું. સૌથી પહેલું જાણીતું ઉદાહરણ 3D આર્ટ ગ્રાફિક્સ છે, જે 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પ્રભાવોનો સમૂહ છે, જે કાઝુમાસા મિતાઝાવા દ્વારા લખવામાં આવ્યું હતું અને જૂન 1978માં એપલ II માટે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. 1980 ના દાયકામાં 80 ના દાયકામાં વ્યાપારી હાર્ડવેરમાં આમૂલ નવા વિકાસનો મોટો વિસ્તાર જોવા મળ્યો, ખાસ કરીને ગ્રાફિક વર્કસ્ટેશનોમાં ફ્રેમબફર તકનીકોનો સમાવેશ, કમ્પ્યુટર પાવર અને પરવડે તેવી ક્ષમતામાં સતત પ્રગતિ સાથે સંકળાયેલો. સિલિકોન ગ્રાફિક્સ, ઇન્ક (એસજીઆઈ) સિલિકોન ગ્રાફિક્સ, ઇન્ક (એસજીઆઈ) ઉચ્ચ પ્રદર્શન ધરાવતા કમ્પ્યુટર હાર્ડવેર અને સોફ્ટવેરનું ઉત્પાદક હતું, જેની સ્થાપના 1981માં જિમ ક્લાર્ક દ્વારા કરવામાં આવી હતી. તેમનો વિચાર, જેને ભૂમિતિ એન્જિન કહેવામાં આવે છે, તે વીએલએસઆઈ પ્રોસેસરમાં ઘટકોની શ્રેણી બનાવવાનો હતો જે છબી સંશ્લેષણમાં જરૂરી મુખ્ય કામગીરીઓ પૂર્ણ કરશે-મેટ્રિક્સ ટ્રાન્સફોર્મ, ક્લિપિંગ અને સ્કેલિંગ કામગીરી જે જગ્યા જોવા માટે પરિવર્તન પ્રદાન કરે છે. ક્લાર્કે તેમની ડિઝાઇનને કોમ્પ્યુટર કંપનીઓ પાસે ખરીદવાનો પ્રયાસ કર્યો, અને કોઈ ખરીદદારો ન મળતાં, તેમણે અને સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટી, કેલિફોર્નિયાના સાથીઓએ તેમની પોતાની કંપની, સિલિકોન ગ્રાફિક્સ શરૂ કરી. એસજીઆઈનું પ્રથમ ઉત્પાદન (1984) આઈઆરઆઈએસ (ઇન્ટિગ્રેટેડ રાસ્ટર ઇમેજિંગ સિસ્ટમ) હતું. તેણે વર્કસ્ટેશનને તેની પ્રભાવશાળી છબી નિર્માણ શક્તિ આપવા માટે 2 એમબી સુધીની મેમરી સાથે 8 મેગાહર્ટઝ એમ68000 પ્રોસેસર, કસ્ટમ 1024 × 1024 ફ્રેમ બફર અને ભૂમિતિ એન્જિનનો ઉપયોગ કર્યો હતો. તેનું પ્રારંભિક બજાર 3ડી ગ્રાફિક્સ ડિસ્પ્લે ટર્મિનલ હતું, પરંતુ એસ. જી. આઈ. ના ઉત્પાદનો, વ્યૂહરચનાઓ અને બજારની સ્થિતિ સમય જતાં નોંધપાત્ર રીતે વિકસિત થઈ અને ઘણા વર્ષો સુધી ફિલ્મ, ટીવી અને અન્ય ક્ષેત્રોમાં સી. જી. આઈ. કંપનીઓ માટે પસંદગીની પસંદગી હતી. 1981માં, ક્વોન્ટેલે "પેન્ટબોક્સ" રજૂ કર્યું, જે ટેલિવિઝન વિડિયો અને ગ્રાફિક્સની રચના અને રચના માટે રચાયેલ પ્રથમ પ્રસારણ-ગુણવત્તાવાળી ટર્નકી સિસ્ટમ હતી. તેની રચના જીવંત સમાચાર નિર્માણ માટે જરૂરી સ્ટુડિયો વર્કફ્લો કાર્યક્ષમતા પર ભાર મૂકે છે. અનિવાર્યપણે, તે નવીન વપરાશકર્તા સોફ્ટવેર સાથે પેક કરાયેલ એક ફ્રેમબફર હતું, અને તેને ઝડપથી સમાચાર, હવામાન, સ્ટેશન પ્રોમો, જાહેરાતો અને તેના જેવી એપ્લિકેશનો મળી. જો કે તે અનિવાર્યપણે સ્થિર છબીઓ માટે ડિઝાઇન સાધન હતું, તેનો ઉપયોગ કેટલીકવાર ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ એનિમેશન માટે પણ થતો હતો. તેના પ્રારંભિક પ્રક્ષેપણ પછી, તેણે ટેલિવિઝન ગ્રાફિક્સના ઉત્પાદનમાં ક્રાંતિ લાવી અને કેટલાક પેન્ટબોક્સ તેમની છબીની ગુણવત્તા અને વૈવિધ્યતાને કારણે આજે પણ ઉપયોગમાં છે. આ પછી 1982 માં ક્વોન્ટેલ મિરાજ, અથવા DVM 8000/1 "ડિજિટલ વિડિયો મેનિપ્યુલેટર", ડિજિટલ રીઅલ-ટાઇમ વિડિયો ઇફેક્ટ્સ પ્રોસેસર દ્વારા અનુસરવામાં આવ્યું હતું. આ ક્વોન્ટેલના પોતાના હાર્ડવેર ઉપરાંત કસ્ટમ પ્રોગ્રામ ઇફેક્ટ્સ માટે હ્યુવલેટ-પેકાર્ડ કમ્પ્યુટર પર આધારિત હતું. તે મનસ્વી ત્રિ-પરિમાણીય આકાર પર ટેક્સચર મેપિંગ કરીને જીવંત વિડિયો સ્ટ્રીમને વળાંક આપવા સક્ષમ હતું, જેની આસપાસ દર્શક મુક્તપણે વાસ્તવિક સમયમાં ફેરવી અથવા ઝૂમ કરી શકે છે. તે બે અલગ અલગ આકારો વચ્ચે અંતરાય અથવા મોર્ફ પણ કરી શકે છે. તેને પ્રથમ રીઅલ-ટાઇમ 3D વિડિયો ઇફેક્ટ્સ પ્રોસેસર અને અનુગામી DVE (ડિજિટલ વિડિયો ઇફેક્ટ) મશીનોનો પૂર્વજ માનવામાં આવતો હતો. 1985માં, ક્વોન્ટેલે "હેરી" નું નિર્માણ કર્યું, જે પ્રથમ સંપૂર્ણ ડિજિટલ બિન-રેખીય સંપાદન અને અસરો સંયોજન પ્રણાલી હતી. 1982માં, જાપાનની ઓસાકા યુનિવર્સિટીએ LINKS-1 કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સિસ્ટમ વિકસાવી, જે એક સુપરકોમ્પ્યુટર હતું, જેમાં 257 જિલોગ Z8001 માઇક્રોપ્રોસેસર્સનો ઉપયોગ થતો હતો, જેનો ઉપયોગ વાસ્તવિક 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પ્રસ્તુત કરવા માટે થાય છે. જાપાનની ઇન્ફોર્મેશન પ્રોસેસિંગ સોસાયટીના જણાવ્યા અનુસારઃ "3D ઇમેજ રેન્ડરિંગનો મુખ્ય ભાગ આપેલ દૃષ્ટિકોણ, પ્રકાશ સ્રોત અને ઑબ્જેક્ટની સ્થિતિથી રેન્ડર કરેલી સપાટી બનાવતા દરેક પિક્સેલના પ્રકાશની ગણતરી કરે છે. LINKS-1 સિસ્ટમ ઇમેજ રેન્ડરિંગ પદ્ધતિને સાકાર કરવા માટે વિકસાવવામાં આવી હતી જેમાં દરેક પિક્સેલને રે ટ્રેસિંગનો ઉપયોગ કરીને સ્વતંત્ર રીતે સમાંતર પ્રક્રિયા કરી શકાય છે. ખાસ કરીને હાઇ-સ્પીડ ઇમેજ રેન્ડરિંગ માટે નવી સોફ્ટવેર પદ્ધતિ વિકસાવીને, LINKS-1 અત્યંત વાસ્તવિક છબીઓને ઝડપથી રેન્ડર કરવામાં સક્ષમ હતી. તેનો ઉપયોગ સમગ્ર આકાશનો વિશ્વનો પ્રથમ 3D તારામંડળ જેવો વીડિયો બનાવવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો જે સંપૂર્ણપણે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સથી બનાવવામાં આવ્યો હતો. આ વીડિયો સુકુબામાં 1985ના આંતરરાષ્ટ્રીય પ્રદર્શનમાં ફુજીત્સુ પેવેલિયનમાં રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. લિંક્સ-1 1984 સુધી વિશ્વનું સૌથી શક્તિશાળી કમ્પ્યુટર હતું. મોન્ટ્રીયલ યુનિવર્સિટી ખાતે 3D કાલ્પનિક એનિમેટેડ ફિલ્મો '80 ના દાયકામાં, મોન્ટ્રીયલ યુનિવર્સિટી 3D પાત્રો સાથે ત્રણ સફળ ટૂંકી 3D એનિમેટેડ ફિલ્મો સાથે કમ્પ્યુટર એનિમેશનમાં આગળ હતી. 1983માં, ફિલિપ બર્ગેરોન, નાદિયા મેગ્નેનેટ થાલમેન અને ડેનિયલ થાલમેને ડ્રીમ ફ્લાઇટનું નિર્દેશન કર્યું હતું, જેને વાર્તા કહેતી પ્રથમ 3ડી જનરેટેડ ફિલ્મ માનવામાં આવે છે. આ ફિલ્મ સંપૂર્ણપણે એમ. આઈ. આર. એ. ગ્રાફિકલ ભાષાનો ઉપયોગ કરીને પ્રોગ્રામ કરવામાં આવી હતી, જે એબ્સ્ટ્રેક્ટ ગ્રાફિકલ ડેટા પ્રકારો પર આધારિત પાસ્કલ પ્રોગ્રામિંગ ભાષાનું વિસ્તરણ છે. આ ફિલ્મને ઘણા પુરસ્કારો મળ્યા હતા અને સિગગ્રાફ '83 ફિલ્મ શોમાં દર્શાવવામાં આવી હતી. 1985માં, પિયરે લાચાપેલ્લે, ફિલિપ બર્ગેરોન, પિયરે રોબિડૉક્સ અને ડેનિયલ લેંગ્લોઇસે ટોની ડી પેલ્ટ્રીનું નિર્દેશન કર્યું હતું, જે ચહેરાના હાવભાવ અને શરીરની હિલચાલ દ્વારા લાગણી વ્યક્ત કરવા માટેનું પ્રથમ એનિમેટેડ માનવ પાત્ર દર્શાવે છે, જે પ્રેક્ષકોની લાગણીઓને સ્પર્શે છે. ટોની ડી પેલ્ટ્રીએ સિગગ્રાફ '85ની સમાપન ફિલ્મ તરીકે પ્રીમિયર કર્યું હતું. 1987માં, એન્જિનિયરિંગ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ કેનેડાએ તેની 100મી વર્ષગાંઠની ઉજવણી કરી હતી. મોન્ટ્રીયલમાં પ્લેસ ડેસ આર્ટ્સ માટે બેલ કેનેડા અને નોર્ધન ટેલિકોમ (હવે નોર્ટેલ) દ્વારા પ્રાયોજિત એક મુખ્ય કાર્યક્રમનું આયોજન કરવામાં આવ્યું હતું. આ પ્રસંગ માટે, નાદિયા મેગ્નેનેટ થાલમેન અને ડેનિયલ થાલમેને મોન્ટ્રીયલના જૂના નગર વિભાગમાં એક કાફેમાં મેરિલીન મોનરો અને હમ્ફ્રી બોગાર્ટની બેઠકનું અનુકરણ કર્યું હતું. રેન્ડેઝ-વૌસ ઇન મોન્ટ્રીયલ નામની ટૂંકી ફિલ્મ સમગ્ર વિશ્વમાં અસંખ્ય તહેવારો અને ટીવી ચેનલોમાં દર્શાવવામાં આવી હતી. સન માઇક્રોસિસ્ટમ્સ, ઇન્ક સન માઇક્રોસિસ્ટમ્સ કંપનીની સ્થાપના 1982માં એન્ડી બેક્ટોલ્શેમ દ્વારા સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટીના અન્ય સાથી સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ સાથે કરવામાં આવી હતી. બેચટોલશીમે મૂળરૂપે સન કમ્પ્યુટરને સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટી નેટવર્ક (એટલે ટૂંકાક્ષર "સન") માટે વ્યક્તિગત CAD વર્કસ્ટેશન તરીકે ડિઝાઇન કર્યું હતું. તે યુનિક્સ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ અને વર્ચ્યુઅલ મેમરી સાથે મોટોરોલા 68000 પ્રોસેસરની આસપાસ ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું, અને, એસજીઆઈની જેમ, તેમાં એમ્બેડેડ ફ્રેમ બફર હતું. પછીના વિકાસમાં તેના પોતાના આરઆઇએસસી-આધારિત પ્રોસેસર આર્કિટેક્ચર પર બનેલા કમ્પ્યુટર સર્વર્સ અને વર્કસ્ટેશન અને સોલારિસ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ અને જાવા પ્લેટફોર્મ જેવા સોફ્ટવેર ઉત્પાદનોના સ્યુટનો સમાવેશ થાય છે. 90ના દાયકા સુધીમાં, સન વર્કસ્ટેશન 3ડી સી. જી. આઈ. ફિલ્મ નિર્માણમાં પ્રસ્તુત કરવા માટે લોકપ્રિય હતા-ઉદાહરણ તરીકે, ડિઝની-પિક્સારની 1995ની ફિલ્મ ટોય સ્ટોરીમાં 117 સન વર્કસ્ટેશનના રેન્ડર ફાર્મનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. સન સામાન્ય રીતે ઓપન સિસ્ટમ્સ અને ખાસ કરીને યુનિક્સના પ્રસ્તાવક હતા, અને ઓપન સોર્સ સોફ્ટવેરમાં મુખ્ય યોગદાન આપનાર હતા. નેશનલ ફિલ્મ બોર્ડ ઓફ કેનેડા એન. એફ. બી. ના ફ્રેન્ચ ભાષાના એનિમેશન સ્ટુડિયોએ છ કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ નિષ્ણાતોની ટીમ સાથે 1980માં $1 મિલિયન સીએડીના ખર્ચે તેના સેન્ટર ડી 'એનિમેટિકની સ્થાપના કરી હતી. આ એકમને શરૂઆતમાં એક્સપો 86 માટે એન. એફ. બી. ની 3-ડી આઈમેક્સ ફિલ્મ ટ્રાન્ઝિશન માટે સ્ટીરિયોસ્કોપિક સી. જી. આઈ. સિક્વન્સ બનાવવાની કામગીરી સોંપવામાં આવી હતી. સેન્ટર ડી 'એનિમેટીકના કર્મચારીઓમાં ડેનિયલ લેંગ્લોઇસનો સમાવેશ થતો હતો, જેમણે 1986માં સોફ્ટિમેજ રચવા માટે પદ છોડ્યું હતું. પ્રથમ ટર્નકી બ્રોડકાસ્ટ એનિમેશન સિસ્ટમ પણ 1982 માં, ખાસ કરીને બ્રોડકાસ્ટ-સ્ટાન્ડર્ડ એનિમેશન બનાવવા માટે રચાયેલ પ્રથમ સંપૂર્ણ ટર્નકી સિસ્ટમ જાપાની કંપની નિપ્પોન યુનિવેક કૈશા ("એનયુકે", પાછળથી બરોઝ સાથે ભળી ગઈ) દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, અને એલન કિચિંગ દ્વારા તેના અગાઉના વર્ઝનમાંથી વિકસાવવામાં આવેલા એન્ટિક્સ 2-ડી કમ્પ્યુટર એનિમેશન સોફ્ટવેરનો સમાવેશ કર્યો હતો. આ રૂપરેખાંકન વીએએક્સ 11/780 કમ્પ્યુટર પર આધારિત હતું, જે એનયુકેના પોતાના ફ્રેમબફર દ્વારા બોશ 1 ઇંચના વીટીઆર સાથે જોડાયેલું હતું. આ ફ્રેમબફરે એનિમેટેડ વેક્ટર સિક્વન્સ ("લાઇન ટેસ્ટ") ની રીઅલ-ટાઇમ ઇન્સ્ટન્ટ રિપ્લે પણ દર્શાવી હતી, જોકે પૂર્ણ-રંગીન રેકોર્ડિંગ પૂર્ણ થવામાં ફ્રેમ દીઠ ઘણી સેકંડ લાગે છે. સમગ્ર જાપાનમાં પ્રસારણકર્તાઓ અને એનિમેશન પ્રોડક્શન કંપનીઓને સંપૂર્ણ સિસ્ટમ સફળતાપૂર્વક વેચવામાં આવી હતી. પાછળથી 80 ના દાયકામાં, કિચિંગે એસજીઆઈ અને એપલ મેક પ્લેટફોર્મ્સ માટે એન્ટિક્સની આવૃત્તિઓ વિકસાવી, અને આ વ્યાપક વૈશ્વિક વિતરણ હાંસલ કર્યું. ફિલ્મોમાં પ્રથમ નક્કર 3ડી સી. જી. આઈ. નક્કર 3ડી સી. જી. આઈ. નો વ્યાપક ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ સિનેમા ફીચર ફિલ્મ 1982માં સ્ટીવન લિસ્બર્ગર દ્વારા નિર્દેશિત વોલ્ટ ડિઝનીની ટ્રોન હતી. આ ફિલ્મ ઉદ્યોગમાં એક સીમાચિહ્નરૂપ તરીકે ઉજવવામાં આવે છે, જોકે આ એનિમેશનના વીસ મિનિટથી ઓછા સમયનો ખરેખર ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો-મુખ્યત્વે એવા દ્રશ્યો કે જે ડિજિટલ "ભૂપ્રદેશ" દર્શાવે છે, અથવા તેમાં લાઇટ સાયકલ, ટાંકીઓ અને જહાજો જેવા વાહનોનો સમાવેશ થાય છે. સી. જી. આઈ. દ્રશ્યો બનાવવા માટે, ડિઝનીએ તે સમયની ચાર અગ્રણી કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ કંપનીઓ તરફ વળ્યુંઃ ઇન્ફર્મેશન ઇન્ટરનેશનલ ઇન્ક, રોબર્ટ એબેલ એન્ડ એસોસિએટ્સ (બંને કેલિફોર્નિયામાં), એમ. એ. જી. આઈ. અને ડિજિટલ ઇફેક્ટ્સ (બંને ન્યૂયોર્કમાં). દરેક વ્યક્તિએ કોઈ ખાસ સહયોગ વિના ફિલ્મના એક અલગ પાસા પર કામ કર્યું હતું. ટ્રોન બોક્સ ઓફિસ પર સફળ રહી હતી, જેણે $17 મિલિયનના બજેટ પર $33 મિલિયનની કમાણી કરી હતી. 1984માં, ટ્રોન પછી નિક કેસલ દ્વારા નિર્દેશિત યુનિવર્સલ પિક્ચર્સ/લોરીમાર પ્રોડક્શન ધ લાસ્ટ સ્ટારફાઇટર આવ્યું હતું અને તે તેના ઘણા સ્ટારશિપ્સ, વાતાવરણ અને યુદ્ધના દ્રશ્યોને દર્શાવવા માટે વ્યાપક CGIનો ઉપયોગ કરનારી સિનેમાની પ્રારંભિક ફિલ્મોમાંની એક હતી. તે સમયની અન્ય ફિલ્મોની સરખામણીમાં આ એક મોટું પગલું હતું, જેમ કે રીટર્ન ઓફ ધ જેઈડીઆઈ, જે હજુ પણ પરંપરાગત ભૌતિક નમૂનાઓનો ઉપયોગ કરતી હતી. ફિલ્મ માટે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ કલાકાર રોન કોબ દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા હતા, અને ડિજિટલ પ્રોડક્શન્સ દ્વારા ક્રે એક્સ-એમપી સુપર કોમ્પ્યુટર પર પ્રસ્તુત કરવામાં આવ્યા હતા. કુલ 27 મિનિટના તૈયાર થયેલા સી. જી. આઈ. ફૂટેજનું નિર્માણ કરવામાં આવ્યું હતું-જે તે સમયે એક પ્રચંડ જથ્થો માનવામાં આવતો હતો. કંપનીએ અંદાજ મૂક્યો હતો કે કમ્પ્યુટર એનિમેશનનો ઉપયોગ કરવા માટે માત્ર અડધો સમય અને પરંપરાગત વિશેષ અસરોની અડધાથી ત્રીજા ભાગની કિંમતની જરૂર પડે છે. આ ફિલ્મ આર્થિક રીતે સફળ રહી હતી, જેણે અંદાજે $15 મિલિયનના બજેટ પર $28 મિલિયનથી વધુની કમાણી કરી હતી. વચ્ચે અને મોર્ફિંગ વચ્ચે અને મોર્ફિંગ વચ્ચેના શબ્દોનો ઉપયોગ ઘણીવાર એકબીજાના બદલે થાય છે, અને છબીઓના ક્રમની રચનાને સૂચવે છે જ્યાં એક છબી નાના પગલાઓ દ્વારા ધીમે ધીમે બીજી છબીમાં સરળતાથી પરિવર્તિત થાય છે. ચિત્રાત્મક રીતે, એક પ્રારંભિક ઉદાહરણ ચાર્લ્સ ફિલિપોનનું 1831નું ફ્રેન્ચ રાજા લુઇસ ફિલિપનું નાશપતીમાં ફેરવાતું પ્રસિદ્ધ વ્યંગચિત્ર (રૂપાંતર) હશે. "ઇનબેટ્વીનિંગ" (એકેએ "ટ્વીનિંગ") એ ખાસ કરીને પરંપરાગત એનિમેશન તકનીક માટે રચાયેલ શબ્દ છે, જેનું પ્રારંભિક ઉદાહરણ E.G.Lutz ના 1920 ના પુસ્તક એનિમેટેડ કાર્ટૂન્સમાં છે. કમ્પ્યુટર એનિમેશનમાં, શરૂઆતથી જ ઇનબેટ્વીનિંગનો ઉપયોગ થતો હતો (દા. ત., 50ના દાયકામાં જ્હોન વ્હિટની, 60ના દાયકામાં ચાર્લ્સ સૂરી અને મસાઓ કોમુરા). આ અગ્રણી ઉદાહરણો વેક્ટર-આધારિત હતા, જેમાં માત્ર રૂપરેખા ચિત્રોનો સમાવેશ થતો હતો (પરંપરાગત એનિમેશન તકનીકમાં પણ સામાન્ય હતું), અને તેને ઘણીવાર ગાણિતિક રીતે "પ્રક્ષેપણ" તરીકે વર્ણવવામાં આવતું હતું. નક્કર ભરેલા રંગો વચ્ચેનો સંબંધ 70ના દાયકાની શરૂઆતમાં દેખાયો હતો (દા. ત., એટલાસ લેબ ખાતે એલન કિચિંગની એન્ટિક્સ, 1973, અને એનએફબીસી ખાતે પીટર ફોલ્ડ્સની લા ફેઇમ, 1974), પરંતુ તે હજુ પણ સંપૂર્ણપણે વેક્ટર આધારિત હતા. "મોર્ફિંગ" શબ્દ 80 ના દાયકાના અંત સુધી પ્રચલિત થયો ન હતો, જ્યારે તે ખાસ કરીને ફોટોગ્રાફિક છબીઓ વચ્ચેના કમ્પ્યુટર પર લાગુ થયો હતો-ઉદાહરણ તરીકે, એક ચહેરાને સરળતાથી બીજામાં રૂપાંતરિત કરવા માટે. આ તકનીક મુખ્ય લક્ષણો (આંખો, નાક, મોં, વગેરે) ના આકારને વર્ણવવા માટે છબીઓ પર ઢંકાયેલ ગ્રીડ (અથવા "મેશ") નો ઉપયોગ કરે છે. મોર્ફિંગ પછી એક જાળીથી બીજી જાળીમાં જોડાય છે, અને પરિણામી જાળીનો ઉપયોગ છબીને વિકૃત કરવા માટે કરે છે અને સાથે સાથે એક બીજામાં વિસર્જન કરે છે, જેનાથી સમગ્ર સુસંગત આંતરિક માળખું જાળવી રાખવામાં આવે છે. આમ, મોર્ફિંગમાં વિવિધ ડિજિટલ તકનીકો એક સાથે આવે છે. લેન્ડસેટ અને સ્કાયલેબની ઉપગ્રહ છબીઓને એકબીજા સાથે સંરેખિત કરવા માટે 1960ના દાયકાના મધ્યમાં નાસા દ્વારા સૌપ્રથમ ફોટોગ્રાફિક છબીઓનું કમ્પ્યુટર વિકૃતિ કરવામાં આવ્યું હતું. ટેક્સચર મેપિંગ, જે અન્ય છબીમાં 3D સપાટી પર ફોટોગ્રાફિક છબી લાગુ કરે છે, તેને સૌપ્રથમ 1976 માં જિમ બ્લિન અને માર્ટિન નેવેલ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવી હતી. ભૌમિતિક પરિવર્તન પર એડ કેટમુલ અને એલ્વી રે સ્મિથના 1980ના પેપરમાં મેશ-વોર્પિંગ અલ્ગોરિધમ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. મોર્ફિંગનું સૌથી પહેલું સંપૂર્ણ પ્રદર્શન 1982ની SIGGRAPH પરિષદમાં થયું હતું, જ્યાં NYITના ટોમ બ્રિઘામે એક ટૂંકી ફિલ્મનો ક્રમ રજૂ કર્યો હતો જેમાં એક મહિલા લિન્ક્સમાં રૂપાંતરિત અથવા "રૂપાંતરિત" થઈ ગઈ હતી. મોર્ફિંગનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ સિનેમા ફિલ્મ રોન હોવર્ડની 1988ની કાલ્પનિક ફિલ્મ વિલો હતી, જેમાં મુખ્ય પાત્ર વિલો પ્રાણીને પ્રાણીમાં અને અંતે જાદુગરમાં પરિવર્તિત કરવા માટે જાદુની લાકડીનો ઉપયોગ કરે છે. 3ડી વચ્ચે 3ડી સી. જી. આઈ. સાથે, ફોટો-રિયલિસ્ટિક કમ્પ્યુટર મોડલ્સની વચ્ચે પણ મોર્ફિંગ જેવા પરિણામો ઉત્પન્ન કરી શકે છે, જોકે તકનીકી રીતે, તે સંપૂર્ણપણે અલગ પ્રક્રિયા છે (પરંતુ તેમ છતાં તેને ઘણીવાર "મોર્ફિંગ" તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે). તેનું પ્રારંભિક ઉદાહરણ નેલ્સન મેક્સની 1977ની ફિલ્મ ટર્નિંગ અ સ્ફિયર ઇનસાઇડ આઉટ છે. આ તકનીકનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ સિનેમા ફીચર ફિલ્મ 1986ની સ્ટાર ટ્રેક IV: ધ વોયેજ હોમ હતી, જેનું નિર્દેશન લિયોનાર્ડ નિમોય દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં જ્યોર્જ લુકાસની કંપની ઇન્ડસ્ટ્રિયલ લાઇટ એન્ડ મેજિક (આઇ. એલ. એમ.) દ્વારા વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ દર્શાવવામાં આવી હતી. આ ફિલ્મમાં એક સ્વપ્ન દૃશ્યનો સમાવેશ થાય છે જેમાં ક્રૂ સમયસર પાછા ફરે છે અને તેમના ચહેરાની છબીઓ એક બીજામાં પરિવર્તિત થાય છે. તેને બનાવવા માટે, આઇ. એલ. એમ. એ કાસ્ટ સભ્યોના વડાઓને ડિજિટાઇઝ કરવા માટે સાયબરવેર દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી નવી 3ડી સ્કેનીંગ તકનીકનો ઉપયોગ કર્યો હતો અને પરિણામી ડેટાનો ઉપયોગ કમ્પ્યુટર મોડેલો માટે કર્યો હતો. કારણ કે દરેક હેડ મોડેલમાં સમાન સંખ્યામાં મુખ્ય મુદ્દાઓ હતા, એક પાત્રને બીજામાં રૂપાંતરિત કરવું એ પ્રમાણમાં સરળ હતું. 1989માં જેમ્સ કેમેરોનની અંડરવોટર એક્શન ફિલ્મ ધ એબિસ રજૂ થઈ હતી. લાઇવ-એક્શન દ્રશ્યોમાં એકીકૃત રીતે ફોટો-રિયલિસ્ટિક સી. જી. આઈ. નો સમાવેશ કરનારી આ પ્રથમ સિનેમા ફિલ્મોમાંની એક હતી. એનિમેટેડ ટેન્ટેકલ અથવા "સ્યુડોપોડ" દર્શાવતો પાંચ મિનિટનો ક્રમ આઇ. એલ. એમ. દ્વારા બનાવવામાં આવ્યો હતો, જેમણે સ્યુડોપોડ માટે પ્રતિબિંબ, રીફ્રેક્શન અને મોર્ફિંગ ક્રમ સહિત વિવિધ કદ અને ગતિશીલ ગુણધર્મોના સપાટીના તરંગો ઉત્પન્ન કરવા માટે એક કાર્યક્રમ તૈયાર કર્યો હતો. ટૂંકા હોવા છતાં, સી. જી. આઈ. અને જીવંત ક્રિયાના આ સફળ મિશ્રણને આ ક્ષેત્રમાં ભવિષ્યના વિકાસની દિશા નિર્ધારિત કરવામાં વ્યાપકપણે એક સીમાચિહ્નરૂપ માનવામાં આવે છે. વોલ્ટ ડિઝની અને કેપ્સ ધ ગ્રેટ માઉસ ડિટેક્ટીવ (1986) કોમ્પ્યુટર એનિમેશનનો વ્યાપક ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ ડિઝની ફિલ્મ હતી, જે હકીકત એ છે કે ડિઝની માર્કેટિંગ દરમિયાન ફિલ્મનો પ્રચાર કરતી હતી. સી. જી. આઈ. નો ઉપયોગ બિગ બેન પર બે મિનિટના પરાકાષ્ઠા દ્રશ્ય દરમિયાન કરવામાં આવ્યો હતો, જે હયાઓ મિયાઝાકીના ધ કેસલ ઓફ કેગ્લિઓસ્ટ્રો (1979) માં સમાન પરાકાષ્ઠા દ્રશ્યથી પ્રેરિત હતો. ધ ગ્રેટ માઉસ ડિટેક્ટીવે, બદલામાં, ડિઝની પુનરુજ્જીવન માટેનો માર્ગ મોકળો કર્યો. 1980 ના દાયકાના અંતમાં કમ્પ્યુટર એનિમેશનમાં વધુ એક સીમાચિહ્ન જોવા મળ્યું, આ વખતે 2D માંઃ ડિઝનીની "કમ્પ્યુટર એનિમેશન પ્રોડક્શન સિસ્ટમ" નો વિકાસ, જે "CAPS/શાહી અને રંગ" તરીકે ઓળખાય છે. આ પિક્સારના સહયોગથી ધ વોલ્ટ ડિઝની કંપની દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ સોફ્ટવેર, સ્કેનર્સ અને નેટવર્ક વર્કસ્ટેશનનો કસ્ટમ સંગ્રહ હતો. તેનો હેતુ પરંપરાગત રીતે એનિમેટેડ ફિલ્મોની શાહી અને રંગકામ અને નિર્માણ પછીની પ્રક્રિયાઓને કોમ્પ્યુટરાઈઝ કરવાનો હતો, જેથી હાથથી ચિત્રકામ કરતી સેલની પ્રથાને અપ્રચલિત બનાવીને વધુ કાર્યક્ષમ અને અત્યાધુનિક પોસ્ટ-પ્રોડક્શનની મંજૂરી મળે. એનિમેટરોના રેખાંકનો અને પૃષ્ઠભૂમિ ચિત્રોને કમ્પ્યુટરમાં સ્કેન કરવામાં આવે છે, અને એનિમેશન રેખાંકનો પર ડિજિટલ કલાકારો દ્વારા શાહી અને રંગવામાં આવે છે. પછી રેખાંકનો અને પૃષ્ઠભૂમિને સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરીને જોડવામાં આવે છે, જે કેમેરાની હિલચાલ, મલ્ટિપ્લેન અસરો અને અન્ય તકનીકોને મંજૂરી આપે છે-જેમાં 3D છબી સામગ્રી સાથે સંયોજનનો સમાવેશ થાય છે. સિસ્ટમની પ્રથમ ફીચર ફિલ્મનો ઉપયોગ ધ લિટલ મરમેઇડ (1989) માં અંતની નજીક "વિદાય સપ્તરંગી" દ્રશ્ય માટે કરવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ પ્રથમ સંપૂર્ણ પાયે ઉપયોગ ધ રેસ્ક્યુઅર્સ ડાઉન અંડર (1990) માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જે તેથી સંપૂર્ણપણે કમ્પ્યુટર પર નિર્મિત પ્રથમ પરંપરાગત એનિમેટેડ ફિલ્મ બની હતી-અથવા ખરેખર, અત્યાર સુધી નિર્મિત કોઈપણ પ્રકારની પ્રથમ 100% ડિજિટલ ફીચર ફિલ્મ. 1980 ના દાયકામાં 3D એનિમેશન સોફ્ટવેર 1980 ના દાયકામાં ઘણા નોંધપાત્ર નવા વ્યાપારી સોફ્ટવેર ઉત્પાદનોનો દેખાવ જોવા મળ્યોઃ 1982: ઓટોડેસ્ક ઇન્કની સ્થાપના કેલિફોર્નિયામાં જ્હોન વૉકર દ્વારા કરવામાં આવી હતી, જેમાં તેમના મુખ્ય CAD પેકેજ ઓટોકેડ સાથે PC માટે ડિઝાઇન સોફ્ટવેર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં આવ્યું હતું. 1986માં, ઓટોડેસ્કનું પ્રથમ એનિમેશન પેકેજ ઓટોફ્લિક્સ હતું, જેનો ઉપયોગ ઓટોકેડ સાથે કરવામાં આવ્યો હતો. તેમનું પ્રથમ સંપૂર્ણ 3D એનિમેશન સોફ્ટવેર 1990માં DOS માટે 3D સ્ટુડિયો હતું, જે ધ યોસ્ટ ગ્રૂપના ગેરી યોસ્ટ દ્વારા લાઇસન્સ હેઠળ વિકસાવવામાં આવ્યું હતું. 1983: એલિયાસ રિસર્ચની સ્થાપના કેનેડાના ટોરોન્ટોમાં સ્ટીફન બિંગહામ અને અન્ય લોકો દ્વારા એસ. જી. આઈ. વર્કસ્ટેશન માટે ઔદ્યોગિક અને મનોરંજન સોફ્ટવેર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને કરવામાં આવી હતી. તેમનું પ્રથમ ઉત્પાદન એલિયાસ-1 હતું અને 1985માં મોકલવામાં આવ્યું હતું. 1989 માં, જેમ્સ કેમેરોનની ધ એબિસમાં સ્યુડોપોડને એનિમેટ કરવા માટે ઉપનામની પસંદગી કરવામાં આવી હતી, જેણે મૂવી એનિમેશનમાં સોફ્ટવેરને ઉચ્ચ-પ્રોફાઇલ માન્યતા આપી હતી. 1990માં આ પાવર એનિમેટરમાં વિકસ્યું, જેને ઘણીવાર ફક્ત ઉપનામ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. 1984: વેવફ્રન્ટની સ્થાપના બિલ કોવેક્સ અને અન્ય લોકો દ્વારા કેલિફોર્નિયામાં ફિલ્મ અને ટેલિવિઝન માટે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ બનાવવા અને એસજીઆઈ હાર્ડવેર પર આધારિત તેમના પોતાના સોફ્ટવેર વિકસાવવા અને તેનું માર્કેટિંગ કરવા માટે કરવામાં આવી હતી. વેવફ્રન્ટે વ્યવસાયના પ્રથમ વર્ષ દરમિયાન તેમનું પ્રથમ ઉત્પાદન, પૂર્વાવલોકન વિકસાવ્યું હતું. કંપનીના ઉત્પાદન વિભાગે વ્યાવસાયિક પ્રોજેક્ટ્સ પર તેનો ઉપયોગ કરીને સોફ્ટવેરને ટ્યુન કરવામાં મદદ કરી, ટેલિવિઝન કાર્યક્રમો માટે પ્રારંભિક ગ્રાફિક્સ બનાવ્યાં. 1988માં કંપનીએ પર્સનલ વિઝ્યુલાઇઝર રજૂ કર્યું હતું. 1984: ટી. ડી. આઈ. (થોમસન ડિજિટલ ઈમેજ) ની રચના ફ્રાન્સમાં એરક્રાફ્ટ સિમ્યુલેટર કંપની થોમસન-સી. એસ. એફ. ની પેટાકંપની તરીકે કરવામાં આવી હતી, જે તેમની પોતાની 3ડી સિસ્ટમ એક્સપ્લોર પર વિકાસ અને વ્યાપારીકરણ કરવા માટે હતી, જે સૌપ્રથમ 1986માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. 1984: સોગીટેક ઑડિઓવિઝ્યુઅલ, ફ્રાન્સમાં સોગીટેક એવિઓનિક્સનો એક વિભાગ હતો, જેની સ્થાપના ઝેવિયર નિકોલસ દ્વારા કમ્પ્યુટર એનિમેશન ફિલ્મોના નિર્માણ માટે કરવામાં આવી હતી, જેમાં 1981 થી ક્લાઉડ મેચૌલમ અને અન્ય લોકો દ્વારા સોગીટેક ખાતે વિકસાવવામાં આવેલા તેમના પોતાના 3D સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. 1986: સોફ્ટિમેજની સ્થાપના કેનેડાના રાષ્ટ્રીય ફિલ્મ બોર્ડના ફિલ્મ નિર્માતા ડેનિયલ લેંગ્લોઇસ દ્વારા મોન્ટ્રીયલમાં કરવામાં આવી હતી. તેની પ્રથમ પ્રોડક્ટને સોફ્ટિમેજ ક્રિએટિવ એન્વાયર્નમેન્ટ કહેવામાં આવી હતી અને તેને SIGGRAPH '88 ખાતે લોન્ચ કરવામાં આવી હતી. પ્રથમ વખત, તમામ 3D પ્રક્રિયાઓ (મોડેલિંગ, એનિમેશન અને રેન્ડરિંગ) સંકલિત કરવામાં આવી હતી. ક્રિએટિવ એન્વાયર્નમેન્ટ (આખરે 1988માં સોફ્ટિમેજ 3ડી તરીકે જાણીતું બન્યું), ઉદ્યોગમાં પ્રમાણભૂત એનિમેશન સોલ્યુશન બની ગયું. 1987: સાઇડ ઇફેક્ટ્સ સોફ્ટવેરની સ્થાપના કિમ ડેવિડસન અને ગ્રેગ હર્મેનોવિક દ્વારા કેનેડાના ટોરોન્ટોમાં પ્રિમ્સ નામના 3ડી એનિમેશન પેકેજ પર આધારિત પ્રોડક્શન/સોફ્ટવેર કંપની તરીકે કરવામાં આવી હતી, જે તેમણે તેમના ભૂતપૂર્વ એમ્પ્લોયર ઓમ્નીબસ પાસેથી મેળવ્યું હતું. સાઇડ ઇફેક્ટ્સ સોફ્ટવેરે આ પ્રક્રિયાગત મોડેલિંગ અને ગતિ ઉત્પાદનને ઉચ્ચ-અંતના, ચુસ્ત રીતે સંકલિત 2D/3D એનિમેશન સોફ્ટવેરમાં વિકસાવ્યું છે જેમાં સંખ્યાબંધ તકનીકી સફળતાઓનો સમાવેશ થાય છે. 1989: નવી કંપની એક્સમેચિના બનાવવા માટે ટી. ડી. આઈ. અને સોગીટેક કંપનીઓનું વિલિનીકરણ કરવામાં આવ્યું. 1990 ના દાયકામાં સી. જી. આઈ. કમ્પ્યુટર એનિમેશન ફિલ્મ અને ટીવીમાં વિસ્તરે છે આ દાયકામાં કેટલીક પ્રથમ કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડ ટેલિવિઝન શ્રેણીઓ જોવા મળી હતી. ઉદાહરણ તરીકે, મીડિયા કલાકાર મૌરિસ બેનાયુન અને કોમિક બુક કલાકાર ફ્રાન્કોઇસ શ્યુટેન દ્વારા બનાવવામાં આવેલ ક્વાર્ટ્સ, વાસ્તવિક પટકથા પર આધારિત સી. જી. આઈ. શ્રેણીનું પ્રારંભિક ઉદાહરણ હતું અને માત્ર પ્રદર્શનાત્મક હેતુઓ માટે એનિમેટેડ નહોતું. અમેરિકન ખ્રિસ્તી મીડિયા વેગીટેલ્સ પણ પ્રથમ કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડ શ્રેણીઓમાંની એક છે. વિશર 1990ના દાયકાની શરૂઆતમાં બાળકોના વીડિયો માટેના માધ્યમ તરીકે એનિમેશન સોફ્ટવેરનું પરીક્ષણ કરતી વખતે વેગીટેલ્સ માટેનો વિચાર લઈને આવ્યા હતા. 1990ના દાયકાની શરૂઆત મોટાભાગની સી. જી. આઈ. ટેકનોલોજી સાથે થઈ હતી, જે હવે ફિલ્મ અને ટીવી નિર્માણમાં મોટા વિસ્તરણને મંજૂરી આપવા માટે પૂરતા પ્રમાણમાં વિકસિત થઈ છે. 1991ને વ્યાપક રીતે "બ્રેકઆઉટ વર્ષ" માનવામાં આવે છે, જેમાં બે મુખ્ય બોક્સ ઓફિસ પર સફળતાઓ મળી હતી, બંનેએ સી. જી. આઈ. નો ભારે ઉપયોગ કર્યો હતો. આમાંથી પ્રથમ જેમ્સ કેમેરોનની ફિલ્મ ટર્મિનેટર 2: જજમેન્ટ ડે હતી, અને તે જ હતી જેણે સૌપ્રથમ CGI ને વ્યાપક જાહેર ધ્યાન પર લાવી હતી. આ તકનીકનો ઉપયોગ બે "ટર્મિનેટર" રોબોટ્સને એનિમેટ કરવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. "ટી-1000" રોબોટને "મિમેટિક પોલી-એલોય" (પ્રવાહી ધાતુ) માળખું આપવામાં આવ્યું હતું, જેણે આ આકાર બદલનાર પાત્રને તે સ્પર્શ કરતી લગભગ કોઈપણ વસ્તુમાં રૂપાંતરિત કરવામાં સક્ષમ બનાવ્યું હતું. મોટાભાગની મુખ્ય ટર્મિનેટર અસરો ઔદ્યોગિક લાઇટ એન્ડ મેજિક દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવી હતી, અને આ ફિલ્મ 1982ની ફિલ્મ ટ્રોન પછીનો સૌથી મહત્વાકાંક્ષી સી. જી. આઈ. પ્રોજેક્ટ હતો. બીજી ડિઝનીની બ્યૂટી એન્ડ ધ બીસ્ટ હતી, જે સંપૂર્ણપણે CAPS નો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવેલી બીજી પરંપરાગત 2D એનિમેટેડ ફિલ્મ હતી. આ પ્રણાલીએ 3ડી સી. જી. આઈ. સામગ્રી સાથે હાથથી દોરવામાં આવેલી કળાના સરળ સંયોજનને પણ મંજૂરી આપી હતી, ખાસ કરીને "વોલ્ટ્ઝ ક્રમ" માં, જ્યાં બેલે અને બીસ્ટ કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ બોલરૂમ દ્વારા નૃત્ય કરે છે, જેમ કે સિમ્યુલેટેડ 3ડી જગ્યામાં તેમની આસપાસ કેમેરા "ડોલીસ" હોય છે. નોંધનીય છે કે, બ્યૂટી એન્ડ ધ બીસ્ટ શ્રેષ્ઠ ચિત્ર અકાદમી પુરસ્કાર માટે નામાંકિત થનારી પ્રથમ એનિમેટેડ ફિલ્મ હતી. બીજું નોંધપાત્ર પગલું 1993માં સ્ટીવન સ્પીલબર્ગના જુરાસિક પાર્ક સાથે આવ્યું હતું, જ્યાં 3ડી સી. જી. આઈ. ડાયનાસોરને જીવન-કદના એનિમેટ્રોનિક સમકક્ષો સાથે સંકલિત કરવામાં આવ્યા હતા. સી. જી. આઈ. પ્રાણીઓ આઈ. એલ. એમ. દ્વારા બનાવવામાં આવ્યા હતા, અને બંને તકનીકોની સીધી સરખામણી કરવા માટે પરીક્ષણ દ્રશ્યમાં, સ્પીલબર્ગે સી. જી. આઈ. ની પસંદગી કરી હતી. જ્યોર્જ લુકાસ પણ જોઈ રહ્યા હતા જેમણે ટિપ્પણી કરી હતી કે "એક મોટું અંતર પાર થઈ ગયું છે, અને વસ્તુઓ ક્યારેય એકસરખી થવાની નથી". વોર્નર બ્રધર્સ '1999 ધ આયર્ન જાયન્ટ એ પ્રથમ પરંપરાગત-એનિમેટેડ લક્ષણ હતું જેમાં મુખ્ય પાત્ર, શીર્ષક પાત્ર, સંપૂર્ણપણે કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ હતું. જ્યારે પક્ષીઓ (અથવા અન્ય પ્રાણીઓ) નું જૂથ ઘેટાંમાં એક સાથે ફરે છે ત્યારે પ્રદર્શિત થતી વર્તણૂક એ ઘેટાંનું ટોળું છે. ફ્લોકિંગ વર્તનનું ગાણિતિક મોડેલ સૌપ્રથમ 1986 માં ક્રેગ રેનોલ્ડ્સ દ્વારા કમ્પ્યુટર પર અનુકરણ કરવામાં આવ્યું હતું, અને ટૂંક સમયમાં તેનો ઉપયોગ એનિમેશનમાં જોવા મળ્યો હતો. જુરાસિક પાર્કમાં નોંધપાત્ર રીતે ભીડ જોવા મળી હતી, અને વાસ્તવિક સ્ક્રિપ્ટમાં તેનો ઉલ્લેખ કરીને તેને વ્યાપક ધ્યાન પર લાવ્યું હતું. અન્ય પ્રારંભિક ઉપયોગોમાં ટિમ બર્ટનની બેટમેન રિટર્ન્સ (1992) માં ફ્લોકિંગ બેટ અને ડિઝનીની ધ લાયન કિંગ (1994) માં વાઈલ્ડબીસ્ટ ભાગદોડનો સમાવેશ થાય છે. હાર્ડવેરમાં સુધારો, ઓછા ખર્ચ અને સોફ્ટવેર સાધનોની સતત વધતી જતી શ્રેણી સાથે, સી. જી. આઈ. તકનીકો ટૂંક સમયમાં ફિલ્મ અને ટેલિવિઝન નિર્માણ બંનેમાં ઝડપથી હાથ ધરવામાં આવી હતી. 1993માં, જે. માઈકલ સ્ટ્રેક્ઝિન્સ્કીની બેબીલોન 5 તેમની વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ (હાથથી બનાવેલા મોડેલ્સનો ઉપયોગ કરવાને બદલે) માટે પ્રાથમિક પદ્ધતિ તરીકે સી. જી. આઈ. નો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ મોટી ટેલિવિઝન શ્રેણી બની હતી, જે તે જ વર્ષના અંતમાં રોકન એસ. ઓ 'બેનનની સીક્વેસ્ટ ડી. એસ. વી. દ્વારા અનુસરવામાં આવી હતી. તે જ વર્ષે, ફ્રેન્ચ કંપની સ્ટુડિયો ફેન્ટોમે પ્રથમ સંપૂર્ણ લંબાઈની સંપૂર્ણપણે કમ્પ્યુટર-એનિમેટેડ ટીવી શ્રેણી, ઇન્સેકટર્સ (26×13 ') નું નિર્માણ કર્યું હતું, જોકે તેમણે 1991માં અગાઉની તમામ 3ડી ટૂંકી શ્રેણી, જીઓમેટ્રિક ફેબલ્સ (50×5') નું પણ નિર્માણ કર્યું હતું. થોડા સમય પછી, 1994માં, કેનેડિયન ટીવી સી. જી. આઈ. શ્રેણી રીબૂટ (48×23 ') પ્રસારિત કરવામાં આવી હતી, જેનું નિર્માણ મેઇનફ્રેમ એન્ટરટેઇનમેન્ટ અને એલાયન્સ એટલાન્ટિસ કોમ્યુનિકેશન્સ દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, બે કંપનીઓ કે જેમણે બીસ્ટ વોર્સઃ ટ્રાન્સફોર્મર્સ પણ બનાવ્યું હતું, જે રીબૂટના 2 વર્ષ પછી રજૂ થયું હતું. 1995માં, પ્રથમ સંપૂર્ણ કમ્પ્યુટર-એનિમેશન ફીચર ફિલ્મ, ડિઝની-પિક્સારની ટોય સ્ટોરી આવી, જે એક વિશાળ વ્યાવસાયિક સફળતા હતી. આ ફિલ્મનું નિર્દેશન પિક્સારના સહ-સ્થાપક અને ભૂતપૂર્વ ડિઝની એનિમેટર જ્હોન લેસેટર દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, જેમણે પિક્સારમાં લક્સો જુનિયર (1986), રેડ ડ્રીમ (1987) અને ટીન ટોય (1988) જેવી ટૂંકી ફિલ્મો સાથે શરૂઆત કરી હતી, જે એકેડેમી એવોર્ડ જીતનાર પ્રથમ કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ એનિમેટેડ ટૂંકી ફિલ્મ પણ હતી. પછી, ડિઝની અને પિક્સાર વચ્ચે કેટલીક લાંબી વાટાઘાટો પછી, 1991 માં સંપૂર્ણ ફીચર ફિલ્મના નિર્માણના ઉદ્દેશ્ય સાથે ભાગીદારી કરાર પર સંમત થયા હતા, અને તેનું પરિણામ ટોય સ્ટોરી હતું. પછીના વર્ષોમાં ડિજિટલ એનિમેશન તકનીકોના ઉપયોગમાં ઘણો વધારો જોવા મળ્યો, જેમાં ઘણા નવા સ્ટુડિયો ઉત્પાદનમાં ગયા અને હાલની કંપનીઓ પરંપરાગત તકનીકોમાંથી સી. જી. આઈ. માં સંક્રમણ કરી રહી છે. યુ. એસ. માં 1995 અને 2005 ની વચ્ચે, વ્યાપક-પ્રકાશન ફીચર ફિલ્મ માટે સરેરાશ અસરોનું બજેટ $5 મિલિયનથી વધીને $40 મિલિયન થયું હતું. 20મી સેન્ચ્યુરી ફોક્સના પ્રોડક્શનના પ્રમુખ હચ પાર્કરના જણાવ્યા અનુસાર, "50 ટકા ફીચર ફિલ્મોની નોંધપાત્ર અસરો હોય છે. તેઓ ફિલ્મમાં એક પાત્ર છે. જો કે, સી. જી. આઈ. એ તેમના વાસ્તવિક જીવનના સમકક્ષો કરતાં 20 ટકાથી વધુ કમાણી કરીને ખર્ચની ભરપાઈ કરી છે, અને 2000 ના દાયકાની શરૂઆત સુધીમાં, કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ છબીઓ વિશેષ અસરોનું પ્રબળ સ્વરૂપ બની ગયું હતું. મોશન કેપ્ચર મોશન કેપ્ચર, અથવા "મોકેપ", બાહ્ય પદાર્થો અથવા લોકોની હિલચાલને રેકોર્ડ કરે છે, અને દવા, રમતગમત, રોબોટિક્સ અને સૈન્ય માટે તેમજ ફિલ્મ, ટીવી અને રમતોમાં એનિમેશન માટે એપ્લિકેશન્સ ધરાવે છે. સૌથી પહેલું ઉદાહરણ 1878 માં હશે, જેમાં માનવ અને પ્રાણીઓના હલનચલન પર એડવર્ડ મયબ્રિજના અગ્રણી ફોટોગ્રાફિક કાર્ય સાથે, જે આજે પણ એનિમેટરો માટે એક સ્રોત છે. કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ પહેલાં, એનિમેશનમાં ઉપયોગ કરવા માટે હલનચલનને કેપ્ચર કરવા માટે રોટોસ્કોપીંગનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો, જ્યાં અભિનેતાની ગતિ ફિલ્માવવામાં આવતી હતી, પછી ફિલ્મનો ઉપયોગ હાથથી દોરેલા એનિમેટેડ પાત્રની ફ્રેમ-બાય-ફ્રેમ ગતિ માટે માર્ગદર્શિકા તરીકે થાય છે. આનું પ્રથમ ઉદાહરણ 1915માં મેક્સ ફ્લેશરની આઉટ ઓફ ધ ઇંકવેલ શ્રેણી હતી, અને વધુ તાજેતરનું નોંધપાત્ર ઉદાહરણ 1978ની રાલ્ફ બક્ષી 2ડી એનિમેટેડ ફિલ્મ ધ લોર્ડ ઓફ ધ રિંગ્સ છે. કમ્પ્યુટર આધારિત ગતિ કેપ્ચર 1970 અને 1980ના દાયકામાં બાયોમિકેનિક્સ સંશોધનમાં ફોટોગ્રામેટ્રિક વિશ્લેષણ સાધન તરીકે શરૂ થયું હતું. કલાકાર દરેક સાંધાની નજીક માર્કર્સ પહેરે છે જે માર્કર્સ વચ્ચેની સ્થિતિ અથવા ખૂણા દ્વારા ગતિને ઓળખે છે. ઘણા વિવિધ પ્રકારનાં માર્કર્સનો ઉપયોગ કરી શકાય છે-લાઇટ, પ્રતિબિંબીત માર્કર્સ, એલઇડી, ઇન્ફ્રા-રેડ, જડતા, યાંત્રિક અથવા વાયરલેસ આરએફ-અને તેને પોશાકના સ્વરૂપ તરીકે પહેરવામાં આવે છે, અથવા કલાકારના શરીર સાથે સીધા જોડવામાં આવે છે. કેટલીક પ્રણાલીઓમાં સૂક્ષ્મ અભિવ્યક્તિઓ મેળવવા માટે ચહેરા અને આંગળીઓની વિગતોનો સમાવેશ થાય છે, અને તેને ઘણીવાર "પ્રદર્શન કેપ્ચર" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. કમ્પ્યુટર માર્કર્સમાંથી ડેટા રેકોર્ડ કરે છે, અને તેનો ઉપયોગ 2D અથવા 3D કમ્પ્યુટર એનિમેશનમાં ડિજિટલ કેરેક્ટર મોડેલ્સને એનિમેટ કરવા માટે કરે છે, અને કેટલાક કિસ્સાઓમાં આમાં કેમેરાની હિલચાલ પણ શામેલ હોઈ શકે છે. 1990ના દાયકામાં, આ તકનીકોનો દ્રશ્ય અસરો માટે વ્યાપકપણે ઉપયોગ થવા લાગ્યો. વિડિયો ગેમ્સે પણ ઇન-ગેમ પાત્રોને જીવંત કરવા માટે મોશન કેપ્ચરનો ઉપયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું. 1988 ની શરૂઆતમાં, મોશન કેપ્ચરના પ્રારંભિક સ્વરૂપનો ઉપયોગ માર્ટેચ વિડિયો ગેમ વિક્સનના 2D મુખ્ય પાત્રને એનિમેટ કરવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જે મોડેલ કોરિન રસેલ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. પાછળથી મોશન કેપ્ચરનો ઉપયોગ 1994માં સેગા મોડલ 2 આર્કેડ ગેમ વર્ચુઆ ફાઇટર 2માં 3ડી પાત્ર મોડેલોને જીવંત કરવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. 1995માં, ઉદાહરણોમાં એટારી જગુઆર સીડી-આધારિત રમત હાઈલેન્ડરઃ ધ લાસ્ટ ઓફ ધ મેકલિયોડ્સ અને આર્કેડ ફાઇટિંગ ગેમ સોલ એજનો સમાવેશ થાય છે, જે નિષ્ક્રિય ઓપ્ટિકલ ગતિ-કેપ્ચર તકનીકનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ વિડિયો ગેમ હતી. 1997માં ટાઇટેનિક ફિલ્મ માટે સેંકડો ડિજિટલ પાત્રો બનાવવાનું એક અન્ય સફળતા હતી, જેમાં એક સિનેમા ફિલ્મે મોશન કેપ્ચરનો ઉપયોગ કર્યો હતો. 1999માં સ્ટાર વોર્સઃ એપિસોડ I-ધ ફેન્ટમ મેનેસમાં જાર-જાર બિંક્સ અને અન્ય ડિજિટલ પાત્રો બનાવવા માટે આ તકનીકનો વ્યાપક ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. મેચ મૂવિંગ મેચ મૂવિંગ (મોશન ટ્રેકિંગ અથવા કેમેરા ટ્રેકિંગ તરીકે પણ ઓળખાય છે), જો કે મોશન કેપ્ચર સાથે સંબંધિત છે, તે સંપૂર્ણપણે અલગ તકનીક છે. વિષયોની ગતિ રેકોર્ડ કરવા માટે વિશેષ કેમેરા અને સેન્સરનો ઉપયોગ કરવાને બદલે, અગાઉથી અસ્તિત્વમાં રહેલા લાઇવ-એક્શન ફૂટેજ સાથે ચાલતા કાર્યોને મેચ કરો, અને બહુવિધ ફ્રેમ દ્વારા દ્રશ્યમાં ચોક્કસ બિંદુઓને ટ્રેક કરવા માટે એકલા કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરો, અને ત્યાં વર્તમાન સામગ્રીના સંબંધમાં યોગ્ય સ્થિતિ, સ્કેલ, ઓરિએન્ટેશન અને ગતિ સાથે શોટમાં CGI તત્વોને દાખલ કરવાની મંજૂરી આપો. આ શબ્દોનો ઉપયોગ મોશન પિક્ચરમાંથી વિષય અથવા કેમેરાની ગતિ માહિતી કાઢવાની વિવિધ પદ્ધતિઓનું વર્ણન કરવા માટે કરવામાં આવે છે. આ તકનીક 2D અથવા 3D હોઈ શકે છે, અને તેમાં કેમેરાની હિલચાલ માટે મેળ પણ સામેલ હોઈ શકે છે. પ્રારંભિક વ્યાવસાયિક સોફ્ટવેર ઉદાહરણો Science.D.Visions માંથી 3D-ઇક્વલાઇઝર અને હેમરહેડ પ્રોડક્શન્સના રસ્ત્રેક છે, જે બંને 90ના દાયકાના મધ્યભાગથી શરૂ થાય છે. પ્રથમ પગલું એ યોગ્ય સુવિધાઓને ઓળખવાનું છે કે જેના પર સોફ્ટવેર ટ્રેકિંગ અલ્ગોરિધમ લૉક કરી શકે છે અને અનુસરી શકે છે. લાક્ષણિક રીતે, લક્ષણો પસંદ કરવામાં આવે છે કારણ કે તે તેજસ્વી અથવા શ્યામ ફોલ્લીઓ, ધાર અથવા ખૂણાઓ અથવા ચહેરાના લક્ષણ છે-જે ચોક્કસ ટ્રેકિંગ અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે તેના આધારે. જ્યારે કોઈ સુવિધાને ટ્રેક કરવામાં આવે છે ત્યારે તે 2D કોઓર્ડિનેટ્સની શ્રેણી બની જાય છે જે ફ્રેમની શ્રેણીમાં સુવિધાને રજૂ કરે છે. આવા ટ્રેકનો ઉપયોગ 2D ગતિ ટ્રેકિંગ માટે તરત જ થઈ શકે છે, અથવા પછી 3D માહિતીની ગણતરી કરવા માટે થઈ શકે છે. 3D ટ્રેકિંગમાં, "કેલિબ્રેશન" તરીકે ઓળખાતી પ્રક્રિયા 2D પાથના ઇન્વર્સ-પ્રોજેક્શનમાંથી કેમેરાની ગતિ મેળવે છે, અને આમાંથી "પુનર્નિર્માણ" પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ ટ્રેક કરેલા ડેટામાંથી ફોટોગ્રાફ કરેલા વિષયને ફરીથી બનાવવા માટે થાય છે, અને કોઈપણ કેમેરાની હિલચાલ પણ. આ પછી સમાન વર્ચ્યુઅલ કેમેરાને 3D એનિમેશન પ્રોગ્રામમાં ખસેડવાની મંજૂરી આપે છે, જેથી નવા એનિમેટેડ તત્વોને સંપૂર્ણ રીતે મેળ ખાતા પરિપ્રેક્ષ્યમાં મૂળ લાઇવ-એક્શન શોટમાં ફરીથી કમ્પોઝિટ કરી શકાય. 1990 ના દાયકામાં, તકનીકીએ એ બિંદુ સુધી પ્રગતિ કરી કે વર્ચ્યુઅલ સ્ટંટ ડબલ્સનો સમાવેશ કરવો શક્ય બન્યું. કેમેરા ટ્રેકિંગ સોફ્ટવેરને વધુને વધુ જટિલ દ્રશ્ય અસરોના વિકાસને મંજૂરી આપવા માટે શુદ્ધ કરવામાં આવ્યું હતું જે અગાઉ અશક્ય હતું. અદ્યતન ફ્લોકિંગ અને ક્રાઉડ સિમ્યુલેશન સોફ્ટવેર સાથે ભીડના દ્રશ્યોમાં કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ એક્સ્ટ્રાઝનો પણ વ્યાપક ઉપયોગ થવા લાગ્યો. મુખ્યત્વે સોફ્ટવેર આધારિત હોવાથી, કોમ્પ્યુટર સસ્તા અને વધુ શક્તિશાળી બનતાં મેચ મૂવિંગ વધુને વધુ સસ્તું બન્યું છે. તે એક આવશ્યક વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સનું સાધન બની ગયું છે અને તેનો ઉપયોગ જીવંત ટેલિવિઝન પ્રસારણમાં પણ થાય છે. વર્ચ્યુઅલ સ્ટુડિયો ટેલિવિઝનમાં, વર્ચ્યુઅલ સ્ટુડિયો અથવા વર્ચ્યુઅલ સેટ એ એક સ્ટુડિયો છે જે લોકો અથવા અન્ય વાસ્તવિક વસ્તુઓ અને કમ્પ્યુટર જનરેટેડ વાતાવરણ અને વસ્તુઓના વાસ્તવિક સમયના સંયોજનને અવિરત રીતે મંજૂરી આપે છે. તેના માટે જરૂરી છે કે જીવંત કેમેરા અને લેન્સની કોઈપણ હિલચાલને ચોક્કસપણે અનુસરવા માટે 3ડી સી. જી. આઈ. વાતાવરણ આપમેળે બંધ થઈ જાય. આવી પ્રણાલીનો સાર એ છે કે તે ચોક્કસ કેમેરા હિલચાલનું વર્ણન કરતી માહિતીનો જીવંત પ્રવાહ બનાવવા માટે કેમેરા ટ્રેકિંગના અમુક સ્વરૂપનો ઉપયોગ કરે છે, ઉપરાંત કેટલાક વાસ્તવિક સમયના CGI રેન્ડરિંગ સોફ્ટવેર કે જે કેમેરા ટ્રેકિંગ ડેટાનો ઉપયોગ કરે છે અને બરાબર કેમેરા ગતિ સાથે જોડાયેલા વર્ચ્યુઅલ સેટની કૃત્રિમ છબી ઉત્પન્ન કરે છે. બંને પ્રવાહોને પછી સામાન્ય રીતે ક્રોમા કીનો ઉપયોગ કરીને વિડિયો મિશ્રણ સાથે જોડવામાં આવે છે. 1990ના દાયકામાં ટીવી કાર્યક્રમોમાં આવા વર્ચ્યુઅલ સેટ સામાન્ય બની ગયા હતા, જેમાં આ પ્રકારની પ્રથમ વ્યવહારુ પ્રણાલી 1991માં જાપાની પ્રસારણ નિગમ એન. એચ. કે. (નિપ્પોન હોસો ક્યોકાઇ) દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ સિન્થેવિઝન વર્ચ્યુઅલ સ્ટુડિયો હતી, અને પ્રથમ વખત તેમના વિજ્ઞાન વિશેષ, નેનો-સ્પેસમાં તેનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. ફિલ્મ નિર્માણમાં વર્ચ્યુઅલ સ્ટુડિયો તકનીકોનો પણ ઉપયોગ થાય છે, પરંતુ આ માધ્યમમાં સંપૂર્ણપણે વાસ્તવિક સમયમાં કામ કરવા માટે સમાન જરૂરિયાત નથી. મોશન કંટ્રોલ અથવા કેમેરા ટ્રેકિંગનો ઉપયોગ પછીથી સી. જી. આઈ. ઘટકો પેદા કરવા માટે અલગથી કરી શકાય છે, અને પછી પોસ્ટ-પ્રોડક્શન પ્રક્રિયા તરીકે લાઇવ-એક્શન સાથે જોડી શકાય છે. જો કે, 2000 ના દાયકા સુધીમાં, કમ્પ્યુટરની શક્તિમાં પૂરતો સુધારો થયો હતો જેથી ઘણા વર્ચ્યુઅલ ફિલ્મ સેટને ટીવીની જેમ વાસ્તવિક સમયમાં ઉત્પન્ન કરી શકાય, તેથી પોસ્ટ-પ્રોડક્શનમાં કંઈપણ સંયોજન કરવું બિનજરૂરી હતું. માચિનિમા માચિનિમા સિનેમેટિક ઉત્પાદન બનાવવા માટે રીઅલટાઇમ 3D કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ રેન્ડરિંગ એન્જિનનો ઉપયોગ કરે છે. મોટે ભાગે, આ માટે વિડિયો ગેમ મશીનોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. એકેડેમી ઓફ માચિનિમા આર્ટ્સ એન્ડ સાયન્સિસ (એ. એમ. એ. એસ.), 2002 માં રચાયેલી બિન-નફાકારક સંસ્થા અને માચિનિમાને પ્રોત્સાહન આપવા માટે સમર્પિત, માચિનિમાને "વાસ્તવિક સમયના વર્ચ્યુઅલ 3-ડી વાતાવરણમાં એનિમેટેડ ફિલ્મ નિર્માણ" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરે છે. એ. એમ. એ. એસ. તેના વાર્ષિક એવોર્ડમાં આપવામાં આવેલા પુરસ્કારો દ્વારા અનુકરણીય નિર્માણને માન્યતા આપે છે. વીડિયો ગેમ્સમાંથી ગ્રાફિક્સ એન્જિનનો ઉપયોગ કરવાની પ્રથા '80ના દાયકાના' ડેમોસીન ', ડિઝની ઇન્ટરેક્ટિવ સ્ટુડિયોની 1992ની વીડિયો ગેમ સ્ટન્ટ આઇલેન્ડ અને' 90ના દાયકાના પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર વીડિયો ગેમ્સમાં ગેમપ્લેના રેકોર્ડિંગ્સ, જેમ કે આઇ. ડી. સોફ્ટવેરના ડૂમ અને ક્વેકના એનિમેટેડ સોફ્ટવેર પરિચયમાંથી ઉદ્ભવી હતી. માચિનિમા ફિલ્મ ફેસ્ટિવલ. માચિનિમા-આધારિત કલાકારોને કેટલીકવાર મશીનીમિસ્ટ અથવા મશીનીમેટર્સ કહેવામાં આવે છે. 1990 ના દાયકામાં 3D એનિમેશન સોફ્ટવેર 90 ના દાયકામાં અને પછીના સમયમાં 3D સોફ્ટવેર ઉદ્યોગમાં ઘણા વિકાસ, વિલિનીકરણ અને સોદા થયા હતા. વેવફ્રન્ટ 1992માં ડાયનેમેશનના પ્રકાશન સાથે પર્સનલ વિઝ્યુલાઇઝરની સફળતાને અનુસરે છે, જે ગતિશીલ ઘટનાઓની વાસ્તવિક, કુદરતી છબીઓને આંતરક્રિયાત્મક રીતે બનાવવા અને તેમાં ફેરફાર કરવા માટેનું એક શક્તિશાળી સાધન છે. 1993માં, વેવફ્રન્ટે થોમસન ડિજિટલ ઈમેજીસ (ટી. ડી. આઈ.) હસ્તગત કરી, તેમની નવીન પ્રોડક્ટ એક્સપ્લોર સાથે, એક ટૂલ સ્યુટ જેમાં મોડેલિંગ માટે 3ડિઝાઇન, એનિમેશન માટે એનિમેશન અને રેન્ડરિંગ માટે ઇન્ટરેક્ટિવ ફોટોરિયલિસ્ટિક રેન્ડરર (આઈ. પી. આર.) નો સમાવેશ થાય છે. 1995માં, વેવફ્રન્ટ સિલિકોન ગ્રાફિક્સ દ્વારા ખરીદવામાં આવ્યું હતું, અને ઉપનામ સાથે ભળી ગયું હતું. એલિયાસ રિસર્ચે ટર્મિનેટર 2: જજમેન્ટ ડે, બેટમેન રિટર્ન્સ અને જુરાસિક પાર્ક જેવી ફિલ્મો સાથે પાવર એનિમેટરની સફળતા ચાલુ રાખી અને 1993માં એક નવા મનોરંજન સોફ્ટવેરનો વિકાસ શરૂ કર્યો, જેનું નામ પાછળથી માયા રાખવામાં આવ્યું. ઉપનામને એનિમેટેડ ફિલ્મ, ટીવી શ્રેણી, વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ અને વિડિયો ગેમ્સમાં ગ્રાહકો મળ્યા અને તેમાં ઇન્ડસ્ટ્રિયલ લાઇટ એન્ડ મેજિક, પિક્સાર, સોની પિક્ચર્સ ઈમેજવર્ક્સ, વોલ્ટ ડિઝની અને વોર્નર બ્રધર્સ જેવા ઘણા અગ્રણી સ્ટુડિયો સામેલ હતા. અન્ય ઉપનામ ઉત્પાદનો સ્થાપત્ય અને ઇજનેરીમાં ઉપયોગ માટે વિકસાવવામાં આવ્યા હતા. 1995માં, એસ. જી. આઈ. એ એલિયાસ રિસર્ચ અને વેવફ્રન્ટ બંનેને 3-માર્ગી સોદામાં ખરીદ્યા હતા અને મર્જ થયેલી કંપની એલિયાસ વેવફ્રન્ટ શરૂ કરવામાં આવી હતી. એલિયાસ વેવફ્રન્ટનું નવું મિશન ડિજિટલ સામગ્રીના નિર્માણ માટે વિશ્વના સૌથી અદ્યતન સાધનો વિકસાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું હતું. પાવર એનિમેટરનો ઉપયોગ વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ અને મૂવીઝ (જેમ કે ટોય સ્ટોરી, કેસ્પર અને બેટમેન ફોરએવર) માટે અને વિડિયો ગેમ્સ માટે પણ થતો રહ્યો. માયા સોફ્ટવેરનો વધુ વિકાસ આગળ વધ્યો, જેમાં મોશન કેપ્ચર, ફેશિયલ એનિમેશન, મોશન બ્લર અને "ટાઇમ વાર્પ" ટેકનોલોજી જેવી નવી સુવિધાઓ ઉમેરવામાં આવી. એલિયાસ સ્ટુડિયો અને એલિયાસ ડિઝાઇનર જેવા CAD ઔદ્યોગિક ડિઝાઇન ઉત્પાદનો Alias|Wavefront સોફ્ટવેર પર પ્રમાણિત થયા. 1998માં, Alias|Wavefront એ માયાને તેના નવા 3D મુખ્ય ઉત્પાદન તરીકે રજૂ કર્યું, અને આ ટૂંક સમયમાં ઉદ્યોગનું સૌથી મહત્વપૂર્ણ એનિમેશન સાધન બની ગયું. માયા એ ત્રણ પેકેજોનું વિલિનીકરણ હતું-વેવફ્રન્ટનું એડવાન્સ્ડ વિઝ્યુલાઇઝર, એલિયાસનું પાવર એનિમેટર અને ટીડીઆઈનું એક્સપ્લોર. 2003માં કંપનીનું નામ બદલીને ફક્ત "ઉપનામ" રાખવામાં આવ્યું હતું. 2004માં એસ. જી. આઈ. એ આ વ્યવસાયને એક ખાનગી રોકાણ પેઢીને વેચી દીધો હતો અને બાદમાં તેનું નામ બદલીને એલિયાસ સિસ્ટમ્સ કોર્પોરેશન રાખવામાં આવ્યું હતું. 2006માં આ કંપનીને ઓટોડેસ્ક દ્વારા ખરીદવામાં આવી હતી. સોફ્ટિમેજે ક્રિએટિવ એન્વાયર્નમેન્ટ માટે વધુ સુવિધાઓ વિકસાવી, જેમાં અભિનેતા મોડ્યુલ (1991) અને એડી (1992) નો સમાવેશ થાય છે, જેમાં ઇન્વર્સ કિનેમેટિક્સ, એન્વલપિંગ, મેટાકલે, ફ્લોક એનિમેશન અને અન્ય ઘણા સાધનોનો સમાવેશ થાય છે. સોફ્ટિમેજના ગ્રાહકોમાં ઘણી અગ્રણી નિર્માણ કંપનીઓનો સમાવેશ થાય છે, અને સોફ્ટિમેજનો ઉપયોગ સેંકડો મુખ્ય ફીચર ફિલ્મો અને રમતો માટે એનિમેશન બનાવવા માટે કરવામાં આવે છે. 1994માં, માઇક્રોસોફ્ટે સોફ્ટિમેજ હસ્તગત કરી, અને પેકેજનું નામ બદલીને સોફ્ટિમેજ 3ડી રાખ્યું, બે વર્ષ પછી વિન્ડોઝ એનટી પોર્ટ રજૂ કર્યું. 1998 માં, ઉત્પાદનોને વિન્ડોઝમાં પોર્ટ કરવામાં મદદ કર્યા પછી અને સોફ્ટિમેજ અને Softimage|DS ના વિકાસ માટે ભંડોળ પૂરું પાડ્યા પછી, માઇક્રોસોફ્ટે સોફ્ટિમેજ એકમને એવિડ ટેક્નોલોજીને વેચી દીધું, જે તેની વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ ક્ષમતાઓને વિસ્તૃત કરવા માંગતી હતી. પછી, 2008 માં, ઓટોડેસ્કે એવિડ પાસેથી સોફ્ટિમેજની બ્રાન્ડ અને એનિમેશન અસ્કયામતો હસ્તગત કરી, જેનાથી સોફ્ટિમેજ કંપનીને એક અલગ અસ્તિત્વ તરીકે સમાપ્ત કરી. Softimage|DS (હવે Avid|DS) સહિત સોફ્ટિમેજની વિડિયો-સંબંધિત અસ્કયામતો એવિડની માલિકીની છે. ઓટોડેસ્ક ઇન્કના પીસી ડોસ-આધારિત 3ડી સ્ટુડિયોને આખરે 1996માં રદ કરવામાં આવ્યો હતો જ્યારે યોસ્ટ ગ્રૂપે વિન્ડોઝ એનટી માટે 3ડી સ્ટુડિયો મેક્સ વિકસાવ્યો હતો. મોટાભાગના સ્પર્ધકો કરતાં ઘણી ઓછી કિંમતે, 3ડી સ્ટુડિયો મેક્સને ઝડપથી ઘણા વ્યાવસાયિકો માટે પોસાય તેવા ઉકેલ તરીકે જોવામાં આવ્યું હતું. તમામ એનિમેશન સોફ્ટવેરમાંથી, 3ડી સ્ટુડિયો મેક્સ વપરાશકર્તાઓની વ્યાપક શ્રેણીને સેવા આપે છે. તેનો ઉપયોગ ફિલ્મ અને પ્રસારણ, રમત વિકાસ, કોર્પોરેટ અને ઔદ્યોગિક ડિઝાઇન, શિક્ષણ, તબીબી અને વેબ ડિઝાઇનમાં થાય છે. 2006માં, ઓટોડેસ્કે સ્ટુડિયો ટૂલ્સ અને માયા સોફ્ટવેર પ્રોડક્ટ્સને ઓટોડેસ્ક બેનર હેઠળ લાવીને, 3ડી સ્ટુડિયો મેક્સને ઓટોડેસ્ક 3ડીએસ મેક્સ તરીકે અને માયાને ઓટોડેસ્ક માયા તરીકે પુનઃબ્રાન્ડેડ કરીને ઉપનામ હસ્તગત કર્યું હતું. હવે વિશ્વની સૌથી મોટી સોફ્ટવેર કંપનીઓમાંની એક, ઓટોડેસ્ક 150 થી વધુ દેશોમાં 40 લાખથી વધુ ગ્રાહકોને સેવા આપે છે. ટ્વિસ્ટર, સ્વતંત્રતા દિવસ અને ટાઇટેનિક જેવા પ્રોજેક્ટ્સ સાથે, 90 ના દાયકામાં પ્રસારણ અને ફીચર ફિલ્મો માટે વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ બનાવવા માટે સાઇડ ઇફેક્ટ્સ સોફ્ટવેરના પ્રિઝમ્સનો વ્યાપક ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. 1996માં, સાઇડ ઇફેક્ટ્સ સોફ્ટવેરે આગામી પેઢીનું 3D પેકેજ હૌદિની રજૂ કર્યું હતું, જે તેના પુરોગામી કરતાં વધુ વ્યવહારદક્ષ અને કલાકાર-મૈત્રીપૂર્ણ સાબિત થયું હતું. ફિલ્મ, પ્રસારણ અને ગેમિંગ ઉદ્યોગોમાં અત્યાધુનિક 3D એનિમેશન વિકસાવવા માટે વિશ્વભરમાં હૌદિનીનો ઉપયોગ થાય છે, અને સાઇડ ઇફેક્ટ્સ સોફ્ટવેર સતત પોતાને ઉદ્યોગના નવપ્રવર્તક તરીકે સાબિત કરે છે. 2000 ના દાયકામાં સી. જી. આઈ. એ માનવ ચહેરા પર પ્રતિબિંબ ક્ષેત્રની 2000 ની સફળ કેપ્ચર 2000 માં, પોલ ડેબેવેકની આગેવાની હેઠળની એક ટીમ પ્રકાશના સૌથી સરળ તબક્કાઓનો ઉપયોગ કરીને માનવ ચહેરા પર પ્રતિબિંબ ક્ષેત્રને પર્યાપ્ત રીતે કેપ્ચર (અને અનુકરણ) કરવામાં સફળ રહી. જે જાણીતા અભિનેતાઓના ડિજિટલ દેખાવને સમાન બનાવવા માટે પઝલનો છેલ્લો ગુમ થયેલ ભાગ હતો. મોશન કેપ્ચર, ફોટોરિઅલિઝમ અને અનકેની વેલી સંપૂર્ણપણે મોશન કેપ્ચર સાથે બનેલી પ્રથમ મુખ્ય પ્રવાહની સિનેમા ફિલ્મ 2001 ની જાપાનીઝ-અમેરિકન ફાઇનલ ફૅન્ટેસીઃ ધ સ્પિરિટ્સ વિદિન હતી, જેનું નિર્દેશન હિરોનોબુ સકાગુચી દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું, જે ફોટોરિઅલિસ્ટિક CGI પાત્રોનો ઉપયોગ કરનારી પણ પ્રથમ ફિલ્મ હતી. આ ફિલ્મ બોક્સ ઓફિસ પર સફળ રહી ન હતી. કેટલાક વિવેચકોએ સૂચવ્યું છે કે આ આંશિક રીતે હોઈ શકે છે કારણ કે મુખ્ય CGI પાત્રોમાં ચહેરાના લક્ષણો હતા જે "વિચિત્ર ખીણ" માં પડ્યા હતા. 2002માં, પીટર જેક્સનની ધ લોર્ડ ઓફ ધ રિંગ્સઃ ધ ટુ ટાવર્સ એ રીઅલ-ટાઇમ મોશન કેપ્ચર સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ ફીચર ફિલ્મ હતી, જેણે અભિનેતા એન્ડી સર્કિસની ક્રિયાઓને ગોલ્લમના 3ડી સી. જી. આઈ. મોડેલમાં સીધા જ રજૂ કરવાની મંજૂરી આપી હતી. ઘણા લોકો મોશન કેપ્ચરને એનિમેટરની કુશળતાને બદલવા તરીકે જુએ છે, અને એનિમેટરની અતિશયોક્તિભર્યા હલનચલન બનાવવાની ક્ષમતાનો અભાવ છે જે જીવંત પ્રદર્શન કરવું અશક્ય છે. પિક્સારની ફિલ્મ રાતાટૌઇલ (2007) ના અંતિમ ક્રેડિટ્સમાં તેને "100% પ્યોર એનિમેશન-નો મોશન કેપ્ચર!" તરીકે પ્રમાણિત કરતી ટપાલ ટિકિટ છે. જો કે, સમર્થકો નિર્દેશ કરે છે કે આ તકનીકમાં સામાન્ય રીતે એનિમેટરો દ્વારા પણ સારા ગોઠવણ કાર્યનો સમાવેશ થાય છે. તેમ છતાં, 2010 માં, યુ. એસ. ફિલ્મ એકેડેમી (એએમપીએએસ) એ જાહેરાત કરી હતી કે મોશન-કેપ્ચર ફિલ્મોને હવે "શ્રેષ્ઠ એનિમેટેડ ફીચર ફિલ્મ" ઓસ્કાર માટે પાત્ર ગણવામાં આવશે નહીં, એમ કહીને કે "મોશન કેપ્ચર પોતે એનિમેશન તકનીક નથી". વર્ચ્યુઅલ સિનેમેટોગ્રાફી 2000 ના દાયકાની શરૂઆતમાં સંપૂર્ણ વર્ચ્યુઅલ સિનેમેટોગ્રાફીનું આગમન જોવા મળ્યું હતું, જે 2003 ની ફિલ્મો ધ મેટ્રિક્સ રીલોડેડ અને ધ મેટ્રિક્સ રિવોલ્યુશન્સમાં તેના ડિજિટલ દેખાવ સાથે એટલી ખાતરીપૂર્વક માનવામાં આવે છે કે તે જાણવું ઘણીવાર અશક્ય છે કે કોઈ છબી કેમેરાથી ચિત્રિત માનવ છે કે કેમેરાના સિમ્યુલેશન સાથે ડિજિટલ દેખાવ-સમાન શોટ છે. વર્ચ્યુઅલ સિનેમેટોગ્રાફીમાં બનેલા અને ચિત્રિત દ્રશ્યો "બર્લી બોલાચાલી" અને નિયો અને એજન્ટ સ્મિથ વચ્ચેનો અંતિમ મુકાબલો છે. પરંપરાગત સિનેમેટોગ્રાફિક પદ્ધતિઓ સાથે કંટાળાજનક બોલાચાલી થોડી મિનિટોના દ્રશ્ય માટે જરૂરી કમ્પોઝિટિંગના વર્ષો સાથે બનાવવા માટે પ્રતિબંધિત રીતે સમય માંગી લે છે. મેટ્રિક્સ રિવોલ્યુશન્સમાં અંતિમ પ્રદર્શન માટે માનવ અભિનેતાનો પણ ઉપયોગ કરી શકાયો ન હોતઃ એજન્ટ સ્મિથના ગાલના હાડકાને નિયો દ્વારા મુક્કો મારવામાં આવે છે, જે ડિજિટલ દેખાવને કુદરતી રીતે હાનિ પહોંચાડે છે. 2000 ના દાયકામાં બ્લેન્ડર (સોફ્ટવેર) માં 3D એનિમેશન સોફ્ટવેર એ એક મફત ઓપન સોર્સ વર્ચ્યુઅલ સિનેમેટોગ્રાફી પેકેજ છે, જેનો ઉપયોગ વ્યાવસાયિકો અને ઉત્સાહીઓ દ્વારા સમાન રીતે થાય છે. પોઝર એ અન્ય ડી. આઈ. વાય. 3ડી ગ્રાફિક્સ પ્રોગ્રામ છે જે ખાસ કરીને સોફ્ટ ઓબ્જેક્ટ્સના વપરાશકર્તા-મૈત્રીપૂર્ણ એનિમેશનને ધ્યાનમાં રાખીને બનાવવામાં આવ્યો છે પોઇન્ટસ્ટ્રીમ સોફ્ટવેર એ એક વ્યાવસાયિક ઓપ્ટિકલ ફ્લો પ્રોગ્રામ છે જે પિક્સેલનો ઉપયોગ તેના મૂળભૂત આદિમ સ્વરૂપ તરીકે કરે છે જે સામાન્ય રીતે મેટ્રિક્સ સિક્વલની ઉત્પાદન પ્રક્રિયામાં ઉપયોગમાં લેવાતા એક્સવાયઝેડ આરજીબી સ્કેનરના નિર્માતાઓ, પ્રતિષ્ઠિત એરીયસ 3ડીમાંથી મલ્ટી-કેમેરા સેટઅપ પર ટ્રેક કરવામાં આવે છે. એડોબ સબસ્ટન્સ એ એક સોફ્ટવેર છે જે કલાકારોને 3ડી અસ્કયામતો, મોડેલ્સ, સામગ્રી, પેટર્ન અને લાઇટિંગ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. 2010માં SIGGRAPH 2013માં એક્ટિવિઝન અને USCએ ઘોષ એટ અલ દ્વારા USC લાઇટ સ્ટેજ Xનો ઉપયોગ કરીને "ઇરા" જેવો વાસ્તવિક સમયનો ડિજિટલ ચહેરો રજૂ કર્યો હતો. પ્રતિબિંબ ક્ષેત્ર અને ગતિ કેપ્ચર બંને માટે. અંતિમ પરિણામ, અત્યાધુનિક ગ્રાફિક્સ પ્રોસેસિંગ યુનિટઃ ડિજિટલ ઇરા સાથે પૂર્વ-ગણતરી કરેલું અને વાસ્તવિક-સમયનું રેન્ડર બંને, એકદમ વાસ્તવિક લાગે છે. અગાઉ હાઇ-એન્ડ વર્ચ્યુઅલ સિનેમેટોગ્રાફી સિસ્ટમ્સ સુધી મર્યાદિત તકનીકો ઝડપથી વિડિયો ગેમ્સ અને લેઝર એપ્લિકેશન્સમાં આગળ વધી રહી છે. કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ અને ઇન્ટરેક્ટિવ તકનીકો પરની સૌથી મોટી વાર્ષિક પરિષદ SIGGRAPH ખાતે દર વર્ષે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં કોમ્પ્યુટર એનિમેશન તકનીકોમાં નવા વિકાસની જાણ કરવામાં આવે છે, અને યુરોગ્રાફિક્સમાં અને વિશ્વભરની અન્ય પરિષદોમાં પણ. સંદર્ભો 1960માં ઓડિયોવિઝ્યુઅલ પરિચય 1960માં કમ્પ્યુટર-સંબંધિત પરિચય એનિમેશનનો ઇતિહાસ નવા માધ્યમો મલ્ટીમીડિયાની ગણતરીનો ઇતિહાસ