Narrative of video games
વિડિયો ગેમ્સમાં, માધ્યમની શરૂઆતથી વર્ણનાત્મક વર્ણનનું વિવિધ મહત્વ અને મહત્વ રહ્યું છે. પ્રારંભિક રમતોમાં વાર્તાઓને કેન્દ્ર તરીકે દર્શાવવામાં આવતી ન હોવા છતાં, તકનીકી પ્રગતિએ વિકાસકર્તાઓને કથાને મુખ્ય તત્વ બનાવવાની સ્વતંત્રતા આપી છે. તે સમયની તકનીકી મર્યાદાઓને કારણે પ્રારંભિક વિડિયો ગેમ્સમાં વાર્તા ઉમેરવી સામાન્ય રીતે શક્ય ન હતી, પરંતુ ત્યારથી કરવામાં આવેલી તકનીકી પ્રગતિએ કટસીન્સ અને અવાજવાળા સંવાદ દ્વારા વાર્તાઓ પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં સક્ષમ બનાવ્યું છે. ઝાંખી વિડિઓ ગેમ્સમાં વાર્તાઓ અસંખ્ય રીતે વિતરિત કરવામાં આવે છે. જ્યારે કટસીન્સ દ્વારા પ્રદર્શન કરવું સૌથી સામાન્ય છે, ત્યારે રમતોએ તેમની વાર્તાઓ પર્યાવરણીય વાર્તાઓ દ્વારા પણ રજૂ કરી છે, જેમ કે બાયોશોકમાં. અન્ય માધ્યમો દ્વારા વર્ણનો પહોંચાડવાનું પણ સામાન્ય છે, જેમ કે જર્નલ એન્ટ્રીઓ અથવા પત્રવ્યવહાર તરીકે પ્રસ્તુત ઇન-ગેમ ટેક્સ્ટ એન્ટ્રીઓ દ્વારા અથવા ઑડિઓ રેકોર્ડિંગ્સમાં. વર્ણનોને બોલાયેલા અથવા લેખિત શબ્દ દ્વારા આપવાની પણ જરૂર નથી; રમતની અંદરની દૃશ્યાવલિ અને ઘટનાઓ દ્વારા તેની કથા કહે છે જેનો ખેલાડી અનુભવ કરે છે કારણ કે તેઓ કોઈ પણ પ્રકારની ભાષા વિના રમત દ્વારા પ્રગતિ કરે છે. રમતોમાં વર્ણનો અનુભવ માટે અલગ અલગ મહત્વ ધરાવે છે; જ્યારે રમતની વાર્તાઓની વધતી સંખ્યાને મુખ્ય કેન્દ્ર તરીકે ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે, ત્યારે સરળ વાર્તાઓ કે જે ફક્ત ગેમપ્લે માટે સમર્થન તરીકે સેવા આપવાનો હેતુ ધરાવે છે તે એક સામાન્ય અભિગમ છે. અમુક શૈલીઓ, જેમ કે સાહસિક રમતો અને તેમની વિવિધ પેટા-શૈલીઓ, એક આવશ્યક તત્વ તરીકે વર્ણનાત્મક હોય છે, જ્યારે અન્ય, જેમ કે વાસ્તવિક સમયની વ્યૂહરચના, એક લક્ષણ તરીકે વિગતવાર વાર્તાઓની જરૂર નથી. કેટલીક રમતોમાં "સ્ટોરી મોડ" (કેટલીકવાર "વર્ણનાત્મક મોડ" તરીકે પણ ઓળખાય છે) હોય છે, જે વાર્તા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે રચાયેલ છે. શબ્દનો ઉપયોગ અને ઉપયોગ અલગ અલગ હોય છે; તેનો ઉપયોગ કેટલીકવાર ગેમપ્લેના અન્ય પ્રકારોથી અલગ પાડવા માટે થાય છે જેમાં વાર્તાને નોંધપાત્ર તત્વ તરીકે દર્શાવવામાં આવતી નથી, જેમ કે તેનો ઉપયોગ ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો વીના ઓનલાઇન મલ્ટિપ્લેયર મોડથી અલગ પાડવા માટે થાય છે, અથવા વૈકલ્પિક મુશ્કેલી સેટિંગ તરીકે જેનો હેતુ ખેલાડીઓને નોંધપાત્ર મુશ્કેલીનો સામનો કર્યા વિના વિડિયો ગેમની કથાનો આનંદ માણવાની મંજૂરી આપવાનો છે જે તેમની પ્રગતિમાં અવરોધ લાવી શકે છે. વીડિયો ગેમ્સને સૌપ્રથમ પૉંગ સાથે લોકપ્રિય બનાવવામાં આવી હતી. પોંગ એ ટેનિસની એક સરળ વર્ચ્યુઅલ રમત હતી, જેમાં વિકાસકર્તા નોલાન બુશનેલે જણાવ્યું હતું કે, પ્રાથમિક ધ્યેય "મનોરંજક" હતું. બુશનેલના જણાવ્યા અનુસાર, તે યુગમાં રમતોનું નિર્માણ કરવું તકનીકી રીતે એટલું પડકારજનક હતું કે "વાર્તાની ચિંતા કર્યા વિના રમત રમવી કંટાળાજનક હતું" અને તેથી, ઘણા વિકાસકર્તાઓ માટે વાર્તા ચિંતાનો વિષય ન હતો. કોલોસલ કેવ એડવેન્ચર અને ઝોર્ક જેવી ટેક્સ્ટ એડવેન્ચર રમતોમાં સરળ કાલ્પનિક કથાઓ દર્શાવવામાં આવી હતી જેની સરખામણી અંધારકોટડી અને ડ્રેગન સાથે કરવામાં આવી છે. પછીના વર્ષોમાં, તકનીકી પ્રગતિએ વિકાસકર્તાઓને વિડિયો ગેમમાં વાર્તા વ્યક્ત કરવા માટે વધુ વિકલ્પોની મંજૂરી આપી, જે વધુ વિસ્તૃત અને મહત્વાકાંક્ષી વર્ણનો તરફ દોરી ગઈ. 1998માં રજૂ થયેલી હાફ-લાઇફે તેની કથા કેવી રીતે રજૂ કરી તેમાં નોંધપાત્ર નવીનતાઓ કરી, જેમ કે કટસીન સિનેમેટિક્સનો ઉપયોગ કર્યા વિના અથવા તેની દુનિયાને સ્તરોમાં વિભાજિત કર્યા વિના તેની કથા કહેવાની પસંદગી, અને ઘણીવાર માધ્યમની અંદર ઘણા આધુનિક વાર્તા કહેવાના સંમેલનોને સંહિતાબદ્ધ કરવાનો શ્રેય આપવામાં આવે છે. ટીકા જ્યારે વિડિયો ગેમ વાર્તાઓને પ્રશંસા મળી છે, ત્યારે એવી દલીલ પણ કરવામાં આવી છે કે વિડિયો ગેમ્સ વાર્તા કહેવા માટે આદર્શ માધ્યમ નથી, અને વિડિયો ગેમ્સમાં વર્ણનોની એકંદર ગુણવત્તા અન્ય સ્વરૂપોની સમાન નથી. ધ એટલાન્ટિક માટે લખતા, ઇયાન બોગોસ્ટે બાયોશોક, ગોન હોમ અને વોટ રિમેન્સ ઓફ એડિથ ફિન્ચ જેવી પ્રથમ-વ્યક્તિ રમતોમાં અન્વેષણ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને વર્ણનાત્મક રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા પર્યાવરણીય વાર્તા કહેવાના અભિગમની ટીકા કરી છે, અને અભિપ્રાય આપ્યો છે કે આવી રમતોની રચના, જેમાં ખેલાડીઓને વાતાવરણનું અન્વેષણ કરવાની અને નિરીક્ષણ અને શોધ દ્વારા વાર્તાને એકસાથે જોડવાની જરૂર પડે છે, તે એનિમેટેડ ફિલ્મ અથવા નવલકથા જેવા અન્ય વાર્તા કહેવાના માધ્યમો કરતાં થોડો ફાયદો આપે છે. બોગોસ્ટ દલીલ કરે છે કે વિડિયો ગેમ્સની અપીલ તેમની તકનીકી સિદ્ધિઓમાં રહેલી છે, અને જે રમત વાર્તા કહેવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું પસંદ કરે છે તે "મહત્વાકાંક્ષી" છે અને તેની કોઈ અપીલ નથી જે વધુ પરંપરાગત કાર્યમાં મળી શકતી નથી. યુનિવર્સિટી ઓફ સધર્ન કેલિફોર્નિયા ખાતે યોજાયેલી પેનલ દરમિયાન, સ્ટીવન સ્પીલબર્ગ અને જ્યોર્જ લુકાસે વિડિયો ગેમ્સમાં વાર્તા કહેવાની ગુણવત્તા વિશે શંકા વ્યક્ત કરી હતી, અને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે માધ્યમનું ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વ કોઈ પણ વાર્તાની સંભવિત અસરનું ઉલ્લંઘન કરે છે જે રમત કહેવાનો પ્રયાસ કરી શકે છે, લુકાસે ટિપ્પણી કરી હતી કે, "તેના સ્વભાવથી રમતમાં કોઈ કાવતરું ન હોઈ શકે". તેનાથી વિપરીત, સાહિત્યિક વિદ્વાન એરિક હેયોટ કહે છે કે વિડિયો ગેમ્સ, નવલકથાઓ અથવા ફિલ્મો સાથે સીધી સરખામણી ન હોવા છતાં, માનવ ઇતિહાસમાં જોવા મળતી ઘણી લાંબા સમય સુધી ચાલતી વાર્તા કહેવાની પરંપરાઓનું ઉત્ક્રાંતિ છે. હયોટ દલીલ કરે છે કે આંતરક્રિયાશીલતા "માઇક્રોપ્રોસેસરની શોધ પહેલાં, જો સહસ્ત્રાબ્દી નહીં તો સદીઓ સુધી વાર્તાની રીત હતી". જો કે, હાયોટ લાયક ઠરે છે કે, તે માને છે કે વિડિયો ગેમમાં "જીતવાની" પરંપરા માધ્યમમાં કહી શકાય તેવી વાર્તાઓની શ્રેણી પર "એક રસપ્રદ વિરામ પ્રદાન કરે છે", જો કે તે અન્ડરટેલ અને ધ લાસ્ટ ઓફ અસને બે ઉદાહરણો તરીકે ટાંકે છે જે આ પરંપરાને તોડી પાડે છે. કેટલીક વિડિયો ગેમ વાર્તાઓની ટીકા કરવામાં આવી છે કારણ કે તે કટસીન્સમાં દર્શાવવામાં આવી છે જે અતિશય લંબાઈની હોવાનું માનવામાં આવે છે જે ગેમપ્લેથી દૂર સમય લે છે. અન્ય વિવેચકોએ ઓછી મુશ્કેલીના વિકલ્પોના સમાવેશને ટેકો આપ્યો છે જે રમતની મુશ્કેલી પર વાર્તાની તરફેણ કરે છે; દાખલા તરીકે લેખક ઓક્ટે એજ કોઝાક, જેમણે પેસ્ટ મેગેઝિનમાં વ્યક્ત કર્યું હતું કે જ્યારે તેઓ તેમની વાર્તાઓ માટે વિડિયો ગેમ્સ રમવાનો આનંદ માણે છે, ત્યારે "હું તેમને પણ ચૂસું છું" અને તે પસંદ કરશે કે રમતની વાર્તાને ઍક્સેસ કરવા માટે ગેમપ્લેની મુશ્કેલી ફરજિયાત ન હતી. આવા વિકલ્પોને વિવિધ શીર્ષકોમાં સામેલ કરવામાં આવ્યા છે, જેમ કે હેડ્સ (જ્યાં તેને "ગોડ મોડ" કહેવામાં આવે છે) અને માસ ઇફેક્ટઃ એન્ડ્રોમેડા. ડૂમના વિકાસકર્તા જ્હોન કાર્મેકને ઘણીવાર એવું કહેતા ટાંકવામાં આવે છે કે "રમતમાં વાર્તા એ પોર્ન મૂવીની વાર્તા જેવી છે. તે ત્યાં હોવાની અપેક્ષા છે, પરંતુ તે એટલું મહત્વનું નથી ", એક અવતરણ જે માસ્ટર્સ ઓફ ડૂમ પુસ્તકમાંથી ઉદ્દભવ્યું છે. ત્યારથી કારમેકે રમતના અસ્તિત્વને સ્વીકારવા માટે અવતરણમાં સુધારો કર્યો છે જ્યાં વાર્તા વધુ કેન્દ્રિત છે; જો કે હજુ પણ જાળવી રાખ્યું છે કે તેઓ માને છે કે જે રમતો રમતને પ્રાથમિકતા આપે છે તે "સૌથી મહત્વપૂર્ણ" છે. વીડિયો ગેમ લેખન પણ જુઓ, જે સંકળાયેલ વ્યવસાય લુડોનરેટિવ વિસંગતતા સંદર્ભોની ઝાંખી છે.