Art Data Interactive
આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ એ 1993માં સ્થપાયેલી એક અમેરિકન વિડિયો ગેમ ડેવલપર અને પ્રકાશક હતી, જે 3ડીઓ ઇન્ટરેક્ટિવ મલ્ટિપ્લેયર માટે તેના ડૂમ બંદર સાથે સંકળાયેલી હતી, જેને નકારાત્મક પ્રતિસાદ મળ્યો હતો. કંપની 1997 સુધીમાં નિષ્ક્રિય થઈ ગઈ હતી અને 1999માં વ્યવસાય તરીકે બંધ થઈ ગઈ હતી. ઇતિહાસ પ્રારંભિક સાહસો (1993-94) આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવની સ્થાપના સી. ઈ. ઓ. રેન્ડી સ્કોટ દ્વારા 1993માં કરવામાં આવી હતી અને 14 નવેમ્બર 1994ના રોજ તેની રચના કરવામાં આવી હતી. સ્કોટે વીડિયો ગેમ્સના વિતરક એબીસી ઇન્ટરનેશનલ ખાતે સેલ્સના વાઇસ પ્રેસિડેન્ટ તરીકે કામ કર્યું હતું અને પોતાની વિકાસ કંપની માટે મૂડી એકત્ર કરી હતી. રેબેકા હેઇનમેનના જણાવ્યા અનુસાર, સ્કોટે તેમના પ્રારંભિક ભંડોળમાંથી મોટાભાગનું 100,000 ડોલર મિત્રો અને તેમના સ્થાનિક ચર્ચના સભ્યો પાસેથી એકત્ર કર્યા હતા. કંપનીનું મુખ્ય મથક સિમી વેલીમાં સ્થાપવામાં આવ્યું હતું. આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવનું પ્રથમ સાહસ 1994ની રમત રાઇઝ ઓફ ધ રોબોટ્સના નિર્માણ માટે ભંડોળ પૂરું પાડવામાં મદદ કરવાનું હતું, જેણે 3ડીઓ ઇન્ટરેક્ટિવ મલ્ટિપ્લેયર માટે રમતના 1995ના બંદરના વિતરણ અને પ્રચાર અધિકારો મેળવ્યા હતા. કારણ કે આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ તેમની ચેનલો દ્વારા વેચાતી હાલની રમતની નકલો માટે વિતરણ અધિકારો સુરક્ષિત કરે છે, તેથી તેમને રમતના પ્રકાશક તરીકે શ્રેય આપવામાં આવ્યો ન હતો. 1995માં, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ એમએસ-ડોસ માટે નિક ફાલ્ડો ચેમ્પિયનશિપ ગોલ્ફ ચેલેન્જ પ્રકાશિત કરી હતી. રાઇઝ ઓફ ધ રોબોટ્સની જેમ, આ રમત 1992ની હાલની ગોલ્ફિંગ વિડિયો ગેમ નિક ફાલ્ડોની ચેમ્પિયનશિપ ગોલ્ફનું પુનઃવિતરણ કરેલું સંસ્કરણ હતું, જે અગાઉ ગ્રાન્ડસ્લેમ એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા અમિગા, અમિગા સીડી32, કોમોડોર 64 અને એમએસ-ડોસ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમતની જાહેરાત "આઠ કોમ્પ્યુટર વિરોધીઓ, કેટલાક 18-હોલ અભ્યાસક્રમો અને નિક ફાલ્ડો પોતે દર્શાવતા વ્યાપક કોચ વિભાગ" તરીકે કરવામાં આવી હતી. 3ડીઓ પોર્ટ ઓફ ડૂમ (1995) સંપાદન અને લાઇસન્સિંગ જાન્યુઆરી 1995માં, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ ક્રિસમસ 1995 સુધીમાં બંદરને મુક્ત કરવાના કરાર સાથે 250,000 ડોલરના મૂલ્ય પર 3ડીઓ કન્સોલ માટે ડૂમ અને ડૂમ II: હેલ ઓન અર્થના રૂપાંતરણો પ્રકાશિત કરવા માટે આઈડી સોફ્ટવેર પાસેથી લાઇસન્સિંગ અધિકારો હસ્તગત કર્યા હતા. સ્કોટે દાવો કર્યો હતો કે તેઓ ધ 3ડીઓ કંપનીના બિઝનેસ જનરલ મેનેજર નિક અર્લ અને આઈડી સોફ્ટવેરના મેનેજર જય વિલ્બર સાથેના સંબંધોનો લાભ લઈને ડૂમના અધિકારો સુરક્ષિત કરવામાં સક્ષમ હતા. ડૂમના વિકાસ પહેલા અને તે દરમિયાન, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ ગેમિંગ પ્રકાશનોને ઘણા નિવેદનો આપ્યા હતા કે 3ડીઓ પોર્ટમાં અન્ય પ્લેટફોર્મ્સ પર તેના સમકક્ષો માટે વધારાની સુવિધાઓ હશે. આ બંદર "નવ નવા સ્તરો, નવા રાક્ષસો (અને) શસ્ત્રો સાથે અગાઉ ક્યારેય ન જોયેલો ચોથો એપિસોડ" દર્શાવશે. આ રમતમાં "24-બીટ સિનેપાક ફિલ્મ" માં ફિલ્માવવામાં આવેલા "એક વ્યાપક-તમામ નવા પૂર્ણ-ગતિ વીડિયો સિક્વન્સ" પણ દર્શાવવામાં આવશે. ગ્રાફિક્સને "ફુલ, હાઈ-રેઝ, ફુલ કલર સ્પ્રિટ્સ" સાથે ઉન્નત કરવામાં આવશે. ડૂમના પ્રકાશનને પ્રોત્સાહન આપવા માટે જાન્યુઆરી 1995માં કન્ઝ્યુમર ઇલેક્ટ્રોનિક્સ શોમાં આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ દેખાયું હતું, જેમાં રમત માટે શૂટ કરવામાં આવેલા ફુલ-મોશન વિડિયો ફૂટેજ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. ડૂમ બંદરનું વિકાસ ઉત્પાદન મુશ્કેલીમાં હતું. આ રમત દસ અઠવાડિયામાં લોજિકવેરના સોફ્ટવેર એન્જિનિયર રેબેકા હેઇનમેન દ્વારા એટારી જગુઆર કોડમાંથી બંદર તરીકે વિકસાવવામાં આવી હતી. આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા રમતને 3ડીઓમાં પોર્ટ કરવાની સરળતા પર ખોટી અપેક્ષાઓ વિકાસની સમયમર્યાદા પર નોંધપાત્ર અવરોધો તરફ દોરી ગઈ, જેમાં હેઇનમેન દ્વારા મોટાભાગનું કામ 3ડીઓના હાર્ડવેર સાથે સુસંગત થવા માટે રેન્ડરિંગ એન્જિનને સંપૂર્ણપણે ફરીથી લખવા માટે સમર્પિત હતું. આને કારણે, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા જાહેરાત કરાયેલી થોડી અથવા કોઈ વધારાની સુવિધાઓએ તેને અંતિમ પ્રકાશનમાં સ્થાન આપ્યું. 1995માં, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ બંદર પર વિકાસ શરૂ થયો તે પહેલાં ડૂમ માટે કટસીન્સ તરીકે હેતુપૂર્વક પૂર્ણ-ગતિ વિડિયો સિક્વન્સ શૂટ કર્યા હતા. ફૂટેજ આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ કચેરીઓમાં શૂટ કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં ગ્લોબલ ઇફેક્ટ્સ વતી પ્રોપ્સ અને ઇફેક્ટ્સ કલાકાર ક્રિસ ગિલમેન દ્વારા ઉત્પાદન કરવામાં આવ્યું હતું. એપ્રિલ 1995 સુધીમાં, સ્કોટે ડૂમના 3ડીઓ પ્રકાશનમાં પૂર્ણ-ગતિ વિડિયોના સમાવેશથી પીછેહઠ કરી હતી અને ડૂમ II માટે એક અલગ બંદર માટે તેનો ઉપયોગ કરવામાં આવશે, અને દાવો કર્યો હતો કે ફૂટેજ "એટલું લોહિયાળ અને એટલું લોહિયાળ હતું કે અમે તેનો ઉપયોગ કરી શક્યા નહીં" અને "તે થોડું વધારે વાસ્તવિક, ખૂબ ગ્રાફિક હતું". જો કે, ગિલમેનના જણાવ્યા અનુસાર, ગ્રીનસ્ક્રીનનો ખોટો ઉપયોગ કરવાને કારણે ફૂટેજ આખરે બિનઉપયોગી હતું. હેઇનમેને જણાવ્યું હતું કે "(રેન્ડી સ્કોટ) ખરેખર વિચાર્યું હતું કે ગ્રીન સ્ક્રીન કટ દ્રશ્યો ફક્ત in.and કાઢી શકાય છે, તે જાદુઈ રીતે composite.I તેને કહેશે કે હું કોઈ પણ ફૂટેજનો ઉપયોગ કરી શકતો નથી, અને તેની અવગણના કરી અને મારી પાસે જે હતું તે મોકલી દીધું". ડૂમ માટે આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ માર્કેટિંગ ઉપક્રમ હોવા છતાં, રમતને પોર્ટ કરવા માટે કોઈ નોંધપાત્ર કામ કરવામાં આવ્યું ન હતું. જુલાઈ 1995 સુધીમાં, ધ 3ડીઓ કંપનીએ 'ડૂમ' ની સ્થિતિ અંગે ગંભીર પૂછપરછ કરી હતી, જે 1995ના વચનબદ્ધ નાતાલની રજૂઆતની અપેક્ષાએ પ્રોડક્શન રન માટે નિયત તારીખ સુરક્ષિત કરવાની બાકી વ્યવસ્થા હતી. હેઇનમેનના જણાવ્યા અનુસાર, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ તે સમય સુધીમાં બે વિકાસકર્તાઓનો સંપર્ક કર્યો હતો, જેમાંથી એકએ બે વર્ષમાં $3 મિલિયન (~ $in) ની નકારી કાઢેલી ઓફર પૂરી પાડી હતી, અને અન્ય જેણે આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ કંપનીને સીમાચિહ્નરૂપ ચૂકવણી પૂરી પાડવામાં નિષ્ફળ ગયા પછી રમતને પોર્ટ કરવાના કરારમાંથી બહાર નીકળી ગયો હતો. આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ જૂન 1995માં બંદર પૂર્ણ કરવા માટે લોજિકવેરના રેબેકા હેઇનમેનનો સંપર્ક કર્યો હતો. હેઇનમેન એક અનુભવી વિકાસકર્તા હતા, જેઓ 1995 સુધીમાં ઇન્ટરપ્લે એન્ટરટેઇનમેન્ટના સ્થાપક સભ્ય હતા અને તેમણે ધ બાર્ડ્સ ટેલ શ્રેણીમાં રમતોના વિકાસમાં યોગદાન આપ્યું હતું અને વોલ્ફેંસ્ટીન 3ડી અને અનધર વર્લ્ડ માટે બંદરો પૂર્ણ કર્યા હતા. વાટાઘાટો દરમિયાન, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ હેઇનમેનને રજૂઆત કરી હતી કે રમત "90 ટકા પૂર્ણ" હતી અને તેમાં સામેલ કાર્ય માટે તેણીએ "કેટલીક ભૂલોને સમાપ્ત કરવી પડશે અને રમતને શિપિંગ માટે તૈયાર કરવી પડશે", અને તે આધારે કરાર સ્વીકાર્યો હતો. ઓગસ્ટ 1995 સુધીમાં પ્રોજેક્ટ માટે પ્રતિબદ્ધ થયા પછી, પ્રોજેક્ટ મેનેજર ટ્રિસ્ટન એન્ડરસન દ્વારા હેઇનમેનને કહેવામાં આવ્યું હતું કે રમતને પોર્ટ કરવા પર કોઈ પ્રગતિ થઈ નથી. રમતના સ્રોત કોડની અપેક્ષા રાખીને, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ હેઇનમેનને ડૂમની વ્યાવસાયિક નકલ પ્રદાન કરી. હેઇનમેને આઈ. ડી. સોફ્ટવેરમાંથી સ્રોત કોડની વિનંતી કરવી જરૂરી હતી અને રમતના એટારી જગુઆર સંસ્કરણમાંથી સ્રોત કોડ મેળવ્યો હતો. હેઇનમેનનો અંદાજ છે કે ડૂમ માટેનો સમગ્ર વિકાસ ઓગસ્ટ 1995 વચ્ચે દસ અઠવાડિયામાં પૂર્ણ થયો હતો અને નવેમ્બર સુધીમાં ધ 3ડીઓ કંપની દ્વારા ગુણવત્તા ખાતરી પરીક્ષણ માટે મુખ્ય નકલ બહાર પાડવામાં આવી હતી. બંદરના વિકાસમાં કામગીરીમાં ઘણી મુશ્કેલીઓ હતી. હેઇનમેને જણાવ્યું હતું કે તેમની પાસે ઉપલબ્ધ સમયમર્યાદામાં રમતના કોડને શ્રેષ્ઠ બનાવવા માટે સમય નથી. 3ડીઓના સીઇએલ એન્જિન સાથે રેન્ડરિંગ બગનો સામનો કરવાને કારણે, હેઇનમેને સોફ્ટવેરમાં રેન્ડરિંગ સપાટ સપાટીઓ સ્થાપિત કરવી પડી હતી, અને 3ડીઓ કંપની દ્વારા તેમના કમ્પાઇલર સાધનોમાં સુધારો કરતી વખતે વધુ કાર્યક્ષમ ભાષામાં કોડ લાઇબ્રેરી લખવા માટે આગળ વધ્યું હતું. પરિણામ જોયા પછી, આઇ. ડી. સોફ્ટવેરે નબળા ફ્રેમરેટને સંબોધવા માટે રમતના વિન્ડોનું કદ સ્ક્રીનના ત્રીજા ભાગ સુધી ઘટાડવાની માંગ કરી હતી. રમત પર રેન્ડરિંગ લોડમાં સુધારો કરવા માટે, સમગ્ર રૂમમાં વસ્તુઓ અને વસ્તુઓ જેવા તત્વોને બદલવા અથવા દૂર કરવા માટે સ્તરના નકશામાં વધુ ફેરફારો કરવામાં આવ્યા હતા. જેગુઆરથી 3ડીઓ સુધી કસ્ટમ-નિર્મિત MIDI ડ્રાઇવરને પોર્ટ કરવું એ વધુ એક પડકાર હતો. કારણ કે હેઇનમેન પાસે રમતના સંગીત માટે નવો ઓડિયો ડ્રાઈવર લખવા માટે અપૂરતો સમય હતો, તેમણે જગુઆર સંસ્કરણના સાઉન્ડટ્રેકમાંથી ટ્રેકના રેકોર્ડિંગ્સ સ્કોટને મોકલ્યા, જેમને સંગીતકાર અને નિર્માતા તરીકે અગાઉનો અનુભવ હતો. સ્કોટના બેન્ડે ટ્રેકને ફરીથી જીવંત રેકોર્ડ કર્યા. હેઇનમેન યાદ કરે છે કે "તેમણે દર બે કે ત્રણ દિવસે એક ગીત રેકોર્ડ કર્યું હતું, અને તેમણે મને એક ગીત આપતા જ મેં તેને રમતમાં મૂક્યું હતું". રિલીઝ ડૂમ 29 ડિસેમ્બર 1995ના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ માટે વ્યાવસાયિક નિષ્ફળતા હતી. કંપનીએ ધ 3ડીઓ કંપની પાસેથી લાઇસન્સિંગ અને ઉત્પાદન ફીમાં $150,000ની કિંમતે ડૂમની 50,000 નકલો રજૂ કરવાનો આદેશ આપ્યો હતો. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં અંદાજે 250,000 3ડીઓ એકમોના આધાર સાથે, અને 10,000 થી 20,000 નકલો વેચવામાં સફળ પ્રકાશનો સાથે, પ્રકાશન રમતની અપેક્ષિત સફળતાનો વધુ પડતો અંદાજ હતો, જેમાં હેઇનમેનના અંદાજ મુજબ રમતની 10,000 નકલો વેચાઈ હતી. ડૂમના 3ડીઓ બંદરનું સ્વાગત નકારાત્મક હતું. સમીક્ષકોએ નબળા પ્રદર્શન અને ઓછા રિઝોલ્યુશન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું જેણે તેને અન્ય પ્લેટફોર્મ્સની તુલનામાં રમતનું હલકી ગુણવત્તાવાળું બંદર બનાવ્યું. 3ડીઓ મેગેઝિન, જેમણે ડૂમ માટે ઉત્સાહ પેદા કરવા માટે અગાઉના મુદ્દાઓ ખર્ચ્યા હતા, તેમણે સ્વીકાર્યું હતું કે રમતના ધીમા પ્રદર્શનને ટાંકીને બંદર "નિરાશા" અને "ચર્ચાથી શરમજનક અંતર" હતું, જેમાં રમતમાં સમાવેશ માટે સામયિકને વચન આપવામાં આવેલી સુવિધાઓને દૂર કરવાની ખાસ ટીકા કરવામાં આવી હતી, જેમ કે વધારાના સ્તરોનો અભાવ અથવા ગ્રાફિકલ ઉન્નતીકરણો. મેક્સિમમે રમતને એક તારાંકિત સમીક્ષા આપી, તેને "નિરાશાજનક અનુવાદ" અને રૂપાંતરની "નિરાશાજનક નિષ્ફળતા" તરીકે ફગાવી દીધી, "અસ્વીકાર્ય" પ્રદર્શન મુદ્દાઓ માટે ચોક્કસ ટીકા સાથે અને દલીલ કરી કે રમત "3ડીઓ સોફ્ટવેરની ગુણવત્તામાં ઘટાડાના વલણનું સૂચક છે. કમ્પ્યુટર અને વિડિયો ગેમ્સ માટે એડ લોમાસે જણાવ્યું હતું કે "3ડીઓ સંસ્કરણ પ્રભાવિત કરતું નથી", "અસ્થિર ગ્રાફિક્સ અને ધીમી ગતિ (જે) તેને સંપૂર્ણપણે બરબાદ કરે છે". ડૂમના પ્લેસ્ટેશન બંદર સાથે રમતની સરખામણી કરતા, લોમાસે અવલોકન કર્યું કે રમતમાં "વિવિધ પ્રકાશ અસરો અને અર્ધપારદર્શક દિવાલો" અને "ખૂબ જ નાની રમતની બારી" નો અભાવ છે. ચેસ વોર્સ (1996) ચેસ વોર્સ એ કમ્પ્યુટર ચેસ ગેમ હતી જે વિઝાર્ડવર્ક્સ દ્વારા ડી. ઓ. એસ. માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી અને આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ અને ડિજિટલ એરેના સોફ્ટવેર દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. આ રમતની જાહેરાત આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા 1995માં કરવામાં આવી હતી, જે મૂળરૂપે નવેમ્બર 1995માં 3ડીઓ પર રજૂ કરવાનો ઈરાદો હતો, જોકે માત્ર એક ડોસ સંસ્કરણ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ચેસ યુદ્ધો પર વિકાસ કાર્ય રમતના ફ્રન્ટ-એન્ડ વિકસાવવામાં આવ્યા તે પહેલાં ફુલ-મોશન વિડિયો સિક્વન્સના ફિલ્માંકન સાથે શરૂ થયું હતું. આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ સિક્વન્સ માટે એક વ્યાપક ક્રૂની નિમણૂક કરી, પટકથા લેખક પોલ કૂપરને દ્રશ્યો લખવા અને નિર્દેશિત કરવા માટે તેમની પ્રથમ અને એકમાત્ર દિગ્દર્શક ભૂમિકામાં કરાર કર્યો. ફિલ્માંકનને અઢાર, વત્તા છ સ્ટંટમેન, ત્રણ કેમેરા એકમો અને સોથી વધુ વધારાના કલાકારો સાથે ટેકો આપવામાં આવ્યો હતો. ફિલ્મનું શૂટિંગ કોરિગનવિલે મૂવી રાંચના ભૂતપૂર્વ સ્થળ પર કરવામાં આવ્યું હતું. ફેબ્રુઆરી 1995 સુધીમાં એવું નોંધવામાં આવ્યું હતું કે આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ લગભગ $500,000 (~ $in) ના ખર્ચે ફિલ્માંકન દરમિયાન "ઓછામાં ઓછા 27 વિવિધ પ્રસ્તાવનાઓ અને 134 યુદ્ધ સિક્વન્સ" નું શૂટિંગ કર્યું હતું. એકંદરે, આ રમતમાં 60 મિનિટના પૂર્ણ-ગતિ વિડિયો ફૂટેજ છે. રમત માટે નોંધપાત્ર ફૂટેજ વિકસાવવામાં આવ્યા હોવા છતાં, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ સ્વતંત્ર રીતે રમતના આગળના ભાગને વિકસાવવામાં અસમર્થ હતું. રમતને પૂર્ણ કરવા માટે ડિજિટલ એરેના સોફ્ટવેરના એલેક્સ વેલ્સને ડી. ઓ. એસ. સંસ્કરણ માટે કોડ અને પ્રોગ્રામિંગ પૂર્ણ કરવા માટે કરાર કરવામાં આવ્યો હતો. વિન્ડોઝ અને મેક માટે ચેસ વોર્સની રજૂઆતની યોજના બનાવવામાં આવી હતી, જોકે આ ક્યારેય બન્યું ન હતું. આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ એવી રજૂઆત પણ કરી હતી કે ચેસ વોર્સ માટેના કટ ફૂટેજને એકલ ડીવીડી તરીકે રજૂ કરવામાં આવશે, જોકે આવું ક્યારેય થયું નથી. ચેસ યુદ્ધો માટે સ્વાગત સમીક્ષાઓ મિશ્ર હતી. કમ્પ્યુટર ગેમ્સ સ્ટ્રેટેજી પ્લસના ચક ક્લિમુશિને જણાવ્યું હતું કે "ચેસ પ્રોગ્રામ તરીકે, રમત પર્યાપ્ત છે, પરંતુ ભાગ્યે જ", જોકે ફુલ-મોશન વિડિયો સિક્વન્સને "મનોરંજક" અને "મને તેમને ટૉગલ કરવાથી દૂર રાખવા માટે પૂરતા વૈવિધ્યસભર" મળ્યા હતા. પી. સી. પાવરપ્લેના ડેવિડ વાઇલ્ડગુઝે શ્રેણીની ટીકા કરી હતી અને ટ્યુટોરિયલ, ગ્રાફિક્સ અને મુશ્કેલી સ્તરની પ્રશંસા કરી હતી, તેમ છતાં ખેલાડીઓએ "ભયાનક એફ. એમ. વી. શ્રેણીને નિષ્ક્રિય કરવાની" ભલામણ કરી હતી. વિઘટન (1999) ડૂમ અને ચેસ યુદ્ધોની મોંઘી વ્યાવસાયિક નિષ્ફળતાઓને પગલે, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ 1996ના અંતમાં કામગીરી બંધ કરી દીધી હતી. 1 સપ્ટેમ્બર 1999ના રોજ કેલિફોર્નિયા ફ્રેન્ચાઇઝ ટેક્સ બોર્ડ દ્વારા કંપનીને સસ્પેન્ડ કરવામાં આવી હતી. અપ્રકાશિત પ્રોજેક્ટ ડૂમ II (3ડીઓ) એ ડૂમ II ના 3ડીઓ પોર્ટની જાહેરાત 1995માં ડૂમની રજૂઆત સાથે કરવામાં આવી હતી. આઈ. ડી. સોફ્ટવેરના જય વિલ્બરે રજૂઆત કરી હતી કે જો મૂળ 3ડીઓ પોર્ટ સારું પ્રદર્શન કરે તો સ્ટુડિયો સિક્વલને લીલી ઝંડી આપવા સંમત થયો હતો. ડિસેમ્બર 1995માં ડૂમ બંદરના અસફળ પ્રકાશનને પગલે, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ એવું સૂચન કરવાનું ચાલુ રાખ્યું કે પેનાસોનિક એમ2 માટે સંયુક્ત પ્રકાશન બહાર પાડવામાં આવી શકે છે. રાઇઝ ઓફ ધ રોબોટ્સ (જગુઆર સીડી) રાઇઝ ઓફ ધ રોબોટ્સના 3ડીઓ પોર્ટના પ્રકાશન પછી, આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવએ ઓગસ્ટ 1995ની પ્રકાશન તારીખ સાથે ટાઇમ વોર્નર ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા વિતરણ કરવા માટે રમતના જગુઆર સીડી પોર્ટને રજૂ કરવાની યોજના બનાવી. એલિયન સીડ એન્ડ બાઉન્ટી હન્ટર (3ડીઓ) એપ્રિલ 1995માં 3ડીઓ મેગેઝિનના સંપાદક સાથેની મુલાકાતમાં, રેન્ડી સ્કોટે જાહેરાત કરી હતી કે આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ એલિયન સીડ અને બાઉન્ટી હન્ટર જેવા અનેક પ્રોજેક્ટ પર કામ કરી રહ્યું છે. એલિયન સીડને "વાસ્તવિક સમય-રેન્ડરિંગ" અને પેનાસોનિક એમ2 માટે આયોજિત "ક્રાંતિકારી નવા બહુકોણ સઘન એક્સ્ટ્રાવેન્ઝા" સાથેની રમત તરીકે જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, જોકે તેનું ક્યારેય પૂર્વાવલોકન અથવા પ્રકાશન કરવામાં આવ્યું ન હતું. બાઉન્ટી હન્ટરના વિકાસ વિશે કોઈ માહિતી અસ્તિત્વમાં નથી. ગેમ્સ પ્રકાશિત સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ 1994માં સ્થપાયેલી અમેરિકન કંપનીઓ સિમી વેલી, કેલિફોર્નિયા સ્થિત કંપનીઓ 1994માં સ્થપાયેલી કેલિફોર્નિયા સ્થિત વિડિયો ગેમ કંપનીઓ વિડિયો ગેમ વિકાસ કંપનીઓ