Tsushima (game)
ત્સુશિમા એ 1975માં ગેમ ડિઝાઇનર્સ વર્કશોપ (જી. ડી. ડબલ્યુ.) દ્વારા પ્રકાશિત એક બોર્ડ યુદ્ધ છે જે <આઇ. ડી. 1> ના રુસો-જાપાનીઝ યુદ્ધ દરમિયાન નૌકાદળની લડાઈઓનું અનુકરણ કરે છે. ત્સુશિમા ધ રુસો-જાપાનીઝ વોર નામના બે રમતના સંગ્રહનો ભાગ હતો. બોક્સમાં બીજી રમત પોર્ટ આર્થર હતી, જે યુદ્ધ દરમિયાન જમીનની લડાઈને આવરી લેતી હતી. બે રમતો કાં તો અલગથી રમી શકાય છે, અથવા એક મુખ્ય રમતમાં જોડી શકાય છે. પૃષ્ઠભૂમિ રશિયા અને જાપાનના વિસ્તરતા ભૌગોલિક હિતો 19મી સદીના અંતમાં ટકરાયા હતા અને પરિણામે 1904માં યુદ્ધની ઔપચારિક ઘોષણા થઈ હતી. 1904 અને 1905 માં, વિરોધી દળો જમીન અને દરિયાઈ બંને લડાઇમાં રોકાયેલા હતા જેમાં જાપાની દળોએ સાબિત કર્યું હતું કે તેઓ યુરોપિયન દળો કરતાં સમાન અને ઘણીવાર શ્રેષ્ઠ છે. વર્ણન ત્સુશિમા એ બે ખેલાડીઓની રમત છે જેમાં એક ખેલાડી રશિયન નૌકાદળના દળોને નિયંત્રિત કરે છે અને બીજો ખેલાડી જાપાની નૌકાદળના દળોને નિયંત્રિત કરે છે. ઘટકો 22 "x 28 * કાગળનો હેક્સ ગ્રીડ નકશો 102 નોટિકલ માઇલ (190 કિમી) પ્રતિ હેક્સ 176 ડાઇ-કટ કાઉન્ટર્સ રૂલ બુક ગેમપ્લે દરેક વળાંકમાં છ તબક્કાઓ છેઃ જાપાનીઝ મૂવમેન્ટ ફેઝ જાપાનીઝ સ્પોટિંગ અને કોમ્બેટ ફેઝ રશિયન મૂવમેન્ટ ફેઝ રશિયન સ્પોટિંગ અને કોમ્બેટ ફેઝ જોઇન્ટ ટર્મિનલ ફેઝ આ એક રમતનો વળાંક પૂર્ણ કરે છે, જે રમતના સમયના એક મહિનાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. જ્યારે વિરોધી નૌકાદળના દળો એક જ હેક્સમાં પ્રવેશ કરે છે, ત્યારે તેઓએ એકબીજાને શોધવું જોઈએ. જો તેઓ એકબીજાને મળે, તો કાઉન્ટરને વ્યૂહાત્મક યુદ્ધ બોર્ડમાં સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવે છે અને સમાંતર રેખાઓમાં મૂકવામાં આવે છે. માત્ર એક જ જહાજ દુશ્મનના જહાજ પર ગોળીબાર કરી શકે છે-જો એક દળ પાસે બીજા કરતાં વધુ જહાજો હોય, તો માલિક ખેલાડીએ નક્કી કરવું પડશે કે કયા જહાજો ગોળીબાર કરે છે અને કયા જહાજો નિષ્ક્રિય રહે છે. દૃશ્યો આ રમત એક લાંબુ (23 વળાંક) ઐતિહાસિક દ્રશ્ય તેમજ ચાર ટૂંકા દૃશ્યો પ્રસ્તુત કરે છેઃ "પોર્ટ આર્થરનું યુદ્ધ" "ચેમુલ્પો ખાતે વેરિયાગનું વિનાશ" "રાઉન્ડ આઇલેન્ડનું યુદ્ધ" "ત્સુશિમાનું યુદ્ધ" વિજયની શરતો ઝુંબેશ રમતઃ વિજય "સમુદ્રના નિયંત્રણ" અને વિરોધી દળોને થયેલા નુકસાનની માત્રા બંને દ્વારા નક્કી થાય છે. ટૂંકી પરિસ્થિતિઓઃ વિજયની પરિસ્થિતિઓ પરિસ્થિતિ અનુસાર બદલાય છે. પ્રકાશનનો ઇતિહાસ 1976માં, જી. ડી. ડબલ્યુ. એ 'ધ રુસો-જાપાનીઝ વોર' પ્રકાશિત કર્યું હતું, જે ત્સુશિમા (નૌકાદળની લડાઈ) અને પોર્ટ આર્થર (જમીનની લડાઈ) નો બે રમતોનો સંગ્રહ હતો. બન્નેની રચના માર્ક મિલર દ્વારા કરવામાં આવી હતી અને તેમાં રિચ બૅનરની કલાકૃતિ દર્શાવવામાં આવી હતી. એસ. પી. આઈ. ના અવસાન પછી, હોબી જાપાને ધ રુસો-જાપાનીઝ વોરના અધિકારો હસ્તગત કર્યા અને કમાન્ડ #55 (માર્ચ-એપ્રિલ 2004) માં જાપાની ભાષાનું સંસ્કરણ છાપ્યું. 1977ના પુસ્તક ધ કોમ્પ્રિહેન્સિવ ગાઇડ ટુ બોર્ડ વોર્ગેમિંગમાં, નિકોલસ પાલ્મરે ટિપ્પણી કરી હતી કે "ત્સુશિમાને પોર્ટ આર્થર સાથે રમી શકાય છે, અથવા જમીનની કાર્યવાહીના માર્ગને પ્રતિબિંબિત કરતા અમૂર્ત નિયમો સાથે; પહેલું સૌથી રસપ્રદ સંસ્કરણ લાગે છે, જેમાં પછીનું એકદમ સરળ છે". યુ. કે. ના યુદ્ધ મેગેઝિન ફોનિક્સના અંક 6 માં, રોબ ગિબ્સને ત્સુશિમાને "એક ઉત્તમ રમત ગણાવી હતી, જે તેની ઔપચારિક યુદ્ધ રેખાઓ અને આધુનિક વરાળથી ચાલતા યુદ્ધજહાજોના સંચાલનની અનિશ્ચિતતા સાથે તે સમયગાળાની લાગણીને ફરીથી ઉત્પન્ન કરે છે". ગિબ્સનને પૂરી પાડવામાં આવેલી વિગતો ગમી, જેમાં "પ્રાથમિક અને ગૌણ શસ્ત્રસરંજામની અસરો, ખૂબ ઓછા પર ગોળીબાર કરવા માટે ઘણા જહાજો હોવા, ટોરપિડો હુમલાઓ-તમે તેને નામ આપો અને તે ત્યાં છે". તેમણે તારણ કાઢ્યું, "મને લાગે છે કે ઘણા લોકો તેનો આનંદ માણશે અને માત્ર નૌકાદળના 'બફ્સ' જ નહીં". ફોનિક્સના અંક 10માં, રાલ્ફ વિકર્સે રમતની ઐતિહાસિકતાની ખૂબ ટીકા કરી હતી, અને કહ્યું હતું કે વ્યૂહાત્મક લડાઈ માટેના નિયમો, ખાસ કરીને એક સમયે માત્ર એક જ જહાજ પર ગોળીબાર કરી શકે તેવા જહાજોની સમાંતર રેખાઓનો ઉપયોગ કરવા પર પ્રતિબંધ "મનસ્વી અને અવાસ્તવિક" હતો. વ્યૂહાત્મક લડાઈઓ સિવાય, વિકર્સને આ રમત ગમી હતી, તેમણે કહ્યું હતું કે, "ત્સુશિમા પાસે સારી રમતના ઘણા ઘટકો છે. [.] વ્યૂહાત્મક હિલચાલના તબક્કાઓ મનોરંજક હોય છે, મનોબળ, ક્ષતિગ્રસ્ત જહાજોની મરામત, ગૌણ શસ્ત્રો, શોધ, નગર હુમલાઓ, ખાણો વિશે રસપ્રદ નિયમો હોય છે. જો કે, આ વ્યૂહાત્મક નિયમોના મુદ્દાઓને દૂર કરવા માટે પૂરતું ન હતું, અને તેમણે તારણ કાઢ્યું, "આ રમત હું ફક્ત એવા ખેલાડીઓને ભલામણ કરી શકું છું જેઓ નિયમો સાથે છેડછાડ કરવાનું પસંદ કરે છે અથવા જેમને વિશ્વાસ છે કે તેઓ પોતાના માટે વધુ સારી લડાઇ પ્રણાલી તૈયાર કરી શકે છે". મૂવ્સના અંક 27 માં, રિચાર્ડ બર્ગે ત્સુશિમાના નિયમોની "છૂટક" શૈલી વિશે ફરિયાદ કરી હતી કે તેઓ માનતા હતા કે તે "કાયદેસર રીતે લખવાને બદલે ખૂબ જ સ્પષ્ટ રીતે" લખવામાં આવ્યા છે, એમ કહીને, "જો કોઈ નવી વ્યક્તિ [ત્સુશિમા] ને પસંદ કરે, તો તેઓ જાણતા ન હોત કે નરક [રમત ડિઝાઇનરો] શું વાત કરી રહ્યા હતા. [.] નિયમોની મુખ્ય સમસ્યા જે ઢીલી રીતે લખવામાં આવે છે, અથવા બદલે ઓફહેન્ડ ફેશનમાં લખવામાં આવે છે, તે એ છે કે ડિઝાઇનર એવી ધારણાઓ કરે છે કે તમે ધારી શકતા નથી કે ખેલાડી બનાવવા જઈ રહ્યો છે. ધ ગાઇડ ટુ સિમ્યુલેશન/ગેમ્સ ફોર એજ્યુકેશન એન્ડ ટ્રેનિંગમાં, માર્ટિન કેમ્પિયને વર્ગખંડમાં આ રમતનો ઉપયોગ કરવા માંગતા શિક્ષકોને ચેતવણી આપી હતી કે "કેટલાક નિયમોનું અર્થઘટન તેમના પત્રને બદલે રમતની ભાવનાથી કરવાની જરૂર છે, તેથી જો તમે આ રમતનો ઉપયોગ કરવા માંગતા હો તો સક્રિય રેફરીંગ જરૂરી છે". અન્ય સમીક્ષાઓ અને ટિપ્પણીઓ ધ વૉરગેમર Vol.2 #18 પરફિડિયસ એલ્બિયન #16 રેફરન્સ બોર્ડ વૉરગેમ્સ આધુનિક ઇતિહાસમાં સેટ ગેમ ડિઝાઇનર્સની વર્કશોપ ગેમ્સ વૉરગેમ્સ 1975 માં રજૂ કરવામાં આવી હતી.