Gravity Rush
ગ્રેવિટી રશ, જે જાપાનમાં ગ્રેવિટી ડેઝ તરીકે ઓળખાય છે, તે 2012 ની એક્શન-એડવેન્ચર વિડિયો ગેમ છે જે જાપાન સ્ટુડિયોના ટીમ ગ્રેવિટી ડિવિઝન દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે અને પ્લેસ્ટેશન વીટા માટે સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. પ્લેસ્ટેશન 4 માટે બ્લુપોઈન્ટ ગેમ્સ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ હાઇ ડેફિનેશન રીમાસ્ટર ગ્રેવિટી રશ રીમાસ્ટર્ડને 2015માં જાપાનમાં અને 2016માં પશ્ચિમમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ગ્રેવિટી રશમાં, ખેલાડીઓ કેટને નિયંત્રિત કરે છે, જે ગુરુત્વાકર્ષણ તેની પર કેવી અસર કરે છે તે હેરફેર કરવાની શક્તિ ધરાવે છે, અને રહસ્યમય નેવી સામે હેક્સવિલેના લોકોને મદદ કરવા માટે તેની શક્તિનો ઉપયોગ કરે છે, તેના લોકોને ધમકીઓ સામે મદદ કરે છે અને તેના ભૂતકાળ પાછળના રહસ્યને ઉઘાડું કરે છે. ગેમપ્લેમાં કેટ હેક્સવિલેની ખુલ્લી દુનિયાની શોધખોળ કરે છે, નગરવાસીઓ માટે મિશન પૂર્ણ કરે છે અને નેવીને હરાવે છે. નેવિગેશન અને લડાઇમાં કેટની ગુરુત્વાકર્ષણ-બદલવાની ક્ષમતાઓનો ભારે સમાવેશ થાય છે. વીટા તરફ જતાં પહેલાં 2008માં ગ્રેવિટે શીર્ષક હેઠળ પ્લેસ્ટેશન 3 માટે વિકાસની શરૂઆત કરી, ગ્રેવિટી રશની કલ્પના નિર્દેશક કેઇચિરો ટોયામા દ્વારા સાયલન્ટ હિલ અને સાયરન શ્રેણી પર તેમના કામ પહેલાં કરવામાં આવી હતી. ટીમે ગેમપ્લે અને પસંદ કરેલા હાર્ડવેરને કારણે ટેકનિકલ પડકારોનો સામનો કર્યો હતો. વિશ્વ, વાર્તા અને કલાત્મક શૈલી ફ્રેન્ચ કલાકાર જીન ગિરાડના કામ સહિત જાપાનીઝ અને પશ્ચિમી કોમિક્સમાંથી દોરવામાં આવી હતી. સંગીત કોહી તનાકા દ્વારા રચવામાં આવ્યું હતું, જેમણે પ્રારંભિક તબક્કાથી આ પ્રોજેક્ટ પર કામ કર્યું હતું. રિલીઝ થયા પછી, રમતને સામાન્ય રીતે હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી; કલા શૈલી અને કેટના ચિત્રણની પ્રશંસા થઈ, પરંતુ ગેમપ્લે અને નિયંત્રણના મુદ્દાઓના પાસાઓની ટીકા કરવામાં આવી હતી. આ રમતની વિશ્વભરમાં 200,000 નકલો વેચાઈ હતી. રીમાસ્ટરે તેના સફળ સુધારા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને હકારાત્મક સમીક્ષાઓ પણ રજૂ કરી હતી. એક સિક્વલ, ગ્રેવિટી રશ 2,2017 માં ફક્ત પ્લેસ્ટેશન 4 માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. ગેમપ્લે ગ્રેવિટી રશ એક એક્શન-એડવેન્ચર વીડિયો ગેમ છે જેમાં ખેલાડીઓ કેટની ભૂમિકા ભજવે છે, જે એક યુવાન સ્ત્રી છે જે ગુરુત્વાકર્ષણ તેની પર કેવી અસર કરે છે તે હેરફેર કરી શકે છે, તેને દિવાલો પર ચાલવા અને હવામાં ઉડવાની મંજૂરી આપે છે. કેટ હેક્સવિલેની રમતની ખુલ્લી દુનિયાને રસ્તાઓ અને પગદંડીનો ઉપયોગ કરીને અને તેની શક્તિનો ઉપયોગ કરીને પગપાળા નેવિગેટ કરે છે; કેટની ક્ષમતાઓને સક્રિય કરીને, ખેલાડી પ્લેસ્ટેશન વીટાને નમાવે છે, કેટને લક્ષ્ય બનાવે છે અને તેને તે દિશામાં "પડવાની" મંજૂરી આપે છે. કેટ ઊભી સપાટીઓ અથવા છત અને માળખાઓની નીચે જેવા વિસ્તારો પર ચાલવા માટે તેની ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરી શકે છે. કેટની ગુરુત્વાકર્ષણ આધારિત ક્ષમતાઓ ઊર્જા મીટર સાથે જોડાયેલી હોય છે જે તેની શક્તિઓ સક્રિય હોય ત્યારે ઘટે છે. જ્યારે સંપૂર્ણપણે સમાપ્ત થાય છે, ત્યારે કેટની શક્તિઓ ત્યાં સુધી નિષ્ક્રિય થઈ જાય છે જ્યાં સુધી મીટર રિચાર્જ ન થાય. લડાઈ કાં તો જમીન પર અથવા કેટ સાથે દુશ્મનો સામે તેની શક્તિનો ઉપયોગ કરીને થાય છે. જ્યારે જમીન પર હોય ત્યારે કેટ દુશ્મનોને તેમના નબળા સ્થળો પર લાત મારીને હુમલો કરે છે. પોતાની શક્તિનો ઉપયોગ કરતી વખતે, કેટ તે નબળા સ્થળો પર ફરી શકે છે અને લક્ષ્ય બનાવી શકે છે. કેટની શક્તિનો ઉપયોગ કરતા પહેલા તેનું અંતર વધારવાથી નુકસાનની માત્રામાં વધારો થાય છે. લડાઇમાં ઉપયોગમાં લેવાતી કેટલીક ક્ષમતાઓ, જેમ કે નબળા બિંદુઓને શોધવાની અને બંધ કરવાની ક્ષમતા, કૂલડાઉન ટાઈમર સાથે જોડાયેલી હોય છે, જેનો ફરીથી ઉપયોગ કરતા પહેલા તેને ફરીથી ભરવું પડે છે. નેવિગેશન દરમિયાન, કેટ ત્રણ પ્રકારના પિક-અપ્સ શોધી શકે છે; વાદળી સમઘન જે તેની ઊર્જાને પુનઃસ્થાપિત કરે છે અને તેની ગુરુત્વાકર્ષણ શક્તિઓનો લાંબા સમય સુધી ઉપયોગ કરે છે; લીલા સ્ફટિકો જે આરોગ્યને પુનઃસ્થાપિત કરે છે; અને ગુલાબી સ્ફટિકો જે રમતના ચલણ તરીકે કામ કરે છે. આ રત્નોને બિન-ખેલાડી પાત્રો (એનપીસી) દ્વારા આપવામાં આવેલી શોધ પૂર્ણ કરીને પુરસ્કાર આપવામાં આવે છે, અને તેનો ઉપયોગ કેટ માટે નવી ક્ષમતાઓ, અથવા આરોગ્ય અને ઊર્જા જેવા લક્ષણો ખરીદવા અને અપગ્રેડ કરવા માટે થઈ શકે છે. ક્વેસ્ટમાં એન. પી. સી. ને એસ્કોર્ટ કરવું, દુશ્મનોની લડાઇ અને ડિલિવરીનો સમાવેશ થાય છે. આ અને અન્ય પ્રકારની શોધ દરમિયાન, કેટ વસ્તુઓને ઉપાડવા અને તેને પોતાની સાથે લઈ જવાની ચોક્કસ ક્ષમતાનો ઉપયોગ કરી શકે છે કારણ કે તે હેક્સવિલેને નેવિગેટ કરે છે. કેટલાક વિસ્તારોમાં કેટને પ્લેટફોર્મિંગ વિભાગોમાં નેવિગેટ કરવાની જરૂર પડે છે, જે વાર્તા સાથે જોડાયેલી નવી ક્ષમતાઓની ઍક્સેસ આપે છે. વિશ્વ સ્તંભ તરીકે ઓળખાતા માળખાની આસપાસ તરતા શહેર હેક્સવિલેમાં એક સ્મૃતિભ્રંશગ્રસ્ત કેટ જાગવાની સાથે રમતની શરૂઆત થાય છે. કેટની સાથે ડસ્ટી નામની એક રહસ્યમય બિલાડી છે; એક છોકરાને ગુરુત્વાકર્ષણના તોફાનમાં તણાઈ જવાથી બચાવવા માટે, તેણીને ખબર પડે છે કે ડસ્ટીમાં ગુરુત્વાકર્ષણ તેની પર કેવી અસર કરે છે તેની હેરફેર કરવાની ક્ષમતા છે, જેનાથી તે લોકોને નેવી નામના તોફાનમાંથી પેદા થયેલા રાક્ષસો સામે લડવામાં મદદ કરી શકે છે. સિડ નામના એક પોલીસ અધિકારીને બચાવ્યા પછી, જે તેણીની મિત્ર બની જાય છે, તેણીને ખબર પડે છે કે તેની સત્તા ધરાવતા લોકોને હેક્સવિલેના લોકો દ્વારા "શિફ્ટર્સ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. જ્યારે તેણી શહેરના રહેવાસીઓને મદદ કરવાનું શરૂ કરે છે, ત્યારે તેણીનો સામનો સાથી શિફ્ટર રેવેન સાથે થાય છે, જે તેણીને દુશ્મન તરીકે જુએ છે. કેટ નેવી સાથે સંકળાયેલા ગુનેગાર એલિયાસને પકડવાની કામગીરીમાં સામેલ થાય છે-તે આખરે તેને હરાવે છે, તેને કચરાના ક્રશરમાં મોકલે છે જ્યાં તેને મારી નાખવામાં આવે છે. આ સાથે, કેટ "નિર્માતા" હોવાનો દાવો કરનાર વ્યક્તિ ગેડની મદદથી અવકાશી તિરાડ દ્વારા ગળી ગયેલા હેક્સવિલેના વિભાગોને પુનઃસ્થાપિત કરવામાં મદદ કરે છે. કેટ સાથે લડાઈ દરમિયાન દેખીતી રીતે મૃત્યુ પામેલા રેવેનની વધુ દખલગીરી છતાં કેટ તમામ હેક્સવિલેને પુનઃસ્થાપિત કરે છે. તેણીના પરાક્રમો તેણીને "ગ્રેવિટી ક્વીન" નામ કમાવે છે. એલિયાસની હાર અને હેક્સવિલેનો અંતિમ ગુમ થયેલ ભાગ પરત ફર્યા બાદ, કેટને શહેરના સૈન્યમાં સ્થાન આપવામાં આવે છે જો તે તેના કમાન્ડર, યુરી ગેર્નોક્સના આદેશોનું પાલન કરશે, પરંતુ તે ઇનકાર કરે છે. કેટ પછી એક મહિલાને મળે છે જેણે તેના મૃત બોયફ્રેન્ડ પાસેથી મળેલો છેલ્લો પત્ર હેક્સવિલેની ધાર પર મૂક્યો હતો. તેને શોધવા માટે, તે વિશ્વ સ્તંભની અંદર પ્રવાસ કરે છે, એક વિશાળ સ્તંભ જે હેક્સવિલેને ટેકો આપે છે અને આકાશથી વાદળોની નીચે સુધી ફેલાયેલો છે. તેણી નીચે જતી વખતે, તેણીની શિફ્ટર શક્તિઓ ઝાંખી પડી જાય છે, અને તેણીનો સામનો રેવેન સાથે થાય છે, પરંતુ બંને પર એક વિશાળ નેવી, નુશી દ્વારા હુમલો કરવામાં આવે છે. કેટ પોતાને સ્તંભની નીચે આવેલા શહેર બૌટૌમમાં કેદમાં જોવા માટે જાગી જાય છે, જ્યાં બાળકોનું એક જૂથ તેમના નેતા ઝાઝાના રક્ષણ હેઠળ રહે છે. કેટ અને રેવેન બાળકોને નુશીથી બચાવવામાં મદદ કરે છે, પરંતુ તેઓ શીખે છે કે બૌટૌમની નીચેનો કાળો સમુદ્ર ધીમે ધીમે વધી રહ્યો છે. બાળકોમાંથી એક, સિયેના, પાછળથી કેટનો સામનો કરે છે-જ્યારે તે એક સ્વપ્ન રક્ષક તરીકે ઓળખાતી વ્યક્તિ દ્વારા કબજામાં આવે છે, ત્યારે તેણી પોતાના સપનાઓ દ્વારા પોતાને વિશ્વના નિર્માતા તરીકે પ્રગટ કરે છે, અને કેટને એક સ્વપ્નમાં મોકલે છે જ્યાં તેણીને ખબર પડે છે કે તે વિશ્વ સ્તંભના ઊંચા ભાગમાંથી છે જ્યાં તેણીએ એક શક્તિશાળી પદ સંભાળ્યું હતું અને એક મહાન બોજને કારણે સહન કર્યું હતું. પોતાની કેટલીક ભૂલી ગયેલી શક્તિ પાછી મેળવ્યા પછી, કેટ આર્ક નામના જહાજને સક્રિય કરે છે, જે દરેકને હેકસેવિલે પાછા લઈ જઈ શકે છે. કેટ નુશીને હરાવ્યા પછી આર્ક શરૂ થાય છે, ત્યારે કેટને ખબર પડે છે કે રેવેન મૂળરૂપે બૌટૌમમાં ફસાયેલા બાળકોમાંનો એક હતો, અને તેને હેક્સવિલેના શહેરના એલ્ડરમેન ડી 'નેલીકાએ તેમને પુનઃપ્રાપ્ત ન કરવા કહ્યું હતું. ઉપર જતાં, કેટ થાકને કારણે મૃત્યુ પામે છે અને આર્કથી અલગ થઈ જાય છે. વિશ્વ સ્તંભ પર પાછા ફરતા, તેણીને બોયફ્રેન્ડના ભૂત તરફથી મોકલવામાં આવેલો પત્ર પ્રાપ્ત થાય છે. હેક્સવિલે પરત ફરીને, તેણીને જાણવા મળ્યું કે વિશ્વ સ્તંભના નીચલા ભાગોમાં અનુભવાતી અસ્થાયી વિકૃતિઓને કારણે આખું વર્ષ પસાર થઈ ગયું છે-સતત નેવી હુમલાઓ હેઠળ, હેક્સવિલે માર્શલ લૉ હેઠળ આવી ગયું છે અને ડી 'નેલિકા તેના મેયર બની ગયા છે. કેટને છેલ્લી વખત નુશી સામે લડવા માટે મજબૂર કરવામાં આવે છે, તે પહેલાં તે યુનિકા નામના ઉન્નત લશ્કરી ઓપરેટિવ દ્વારા નાશ પામે છે. નાગરિક પોલીસ દળોના વિલીનીકરણ પછી સિડ સૈન્યનો ભાગ બની ગયું છે. નેવી સામે લશ્કરી પ્રયાસોમાં જોડાવાની બીજી તક ઓફર કરી, કેટ ફરીથી ઇનકાર કરે છે. ત્યારબાદ તેણીને એક વૈજ્ઞાનિક દ્વારા નેવી વિશે માહિતી એકત્રિત કરવામાં મદદ કરવા માટે કહેવામાં આવે છે, પરંતુ તેણીની શિફ્ટર શક્તિઓ વિશે વધુ જાણવા માટે તે એક કાવતરું છે. ઉપનામ વિશે દુઃસ્વપ્નથી પીડાયા પછી, કેટ એ જાણવા માટે જાગી જાય છે કે સાયનીયા ફરીથી દેખાયો છે, જો કે રેવેન અને બાકીના બાળકો હજુ પણ ગુમ છે. ગેડ અને સિડ સાથેની એક રેલીમાં હાજરી આપતા જ્યાં ડી 'નેલિકા નેવી-વિનાશક હથિયાર સી એનીમોનનું અનાવરણ કરે છે, કેટ નેવી હુમલાનો જવાબ આપે છે અને ડસ્ટી સાથે મળીને યુનિકા દ્વારા કબજે કરવામાં આવે છે. જ્યારે સિડ તેને મુક્ત કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, ત્યારે સી એનીમોન-જે હેક્સવિલે અને નેવી બંનેને નિયંત્રિત કરવાની ડી 'નેલિકાની યોજનાના ભાગ રૂપે નેવી કોર સાથે બનાવવામાં આવ્યું હતું-ભડકી જાય છે અને શહેર પર હુમલો કરવાનું શરૂ કરે છે. સિયેનીયાનો ડ્રીમ ગાર્ડિયન પોતે દરમિયાનગીરી કરવાનું નક્કી કરે છે અને ડસ્ટીને મુક્ત કરે છે, જે બાદમાં કેટને મુક્ત કરે છે. કેટ સી એનીમોનને નુકસાન પહોંચાડવાની વ્યવસ્થા કરે છે, પહેલા યુનિકાની મદદથી, જે તેના યાંત્રિક હથિયારોનો ઉપયોગ તેના બખ્તરને નુકસાન પહોંચાડવા માટે કરે છે; પછી સાયેના અને ગેડથી જ્યારે તેઓ તેમની શક્તિઓને કેટ સાથે જોડીને આર્કને મિસાઇલ તરીકે બોલાવે છે. ડી 'નેલિકા સી એનીમોનના સ્વ-વિનાશક કાર્યને સક્રિય કરે છે, કોલેટરલ નુકસાનથી અજાણ હોય છે, પરંતુ કેટ, રેવેન અને યુનિકા તે થાય તે પહેલાં તેને રોકવામાં સક્ષમ છે, અને તેને ન્યુ હિરાલિયન પર ફેંકી દે છે, જ્યાં તે વિસ્ફોટ કરે છે. લોકો કેટને તેમના તારણહાર તરીકે બિરદાવે છે, જ્યારે ઘાયલ ડી 'નેલિકાને તેના ભાગ માટે રાજીનામાની હાકલ કરે છે. આર્કની અંદરના બાળકો સ્થિરતામાં રહે છે, સિયેનીયા કહે છે કે તેઓ વિશ્વમાં પ્રકાશ પુનઃસ્થાપિત કરવામાં મદદ કરવા માટે જાગશે; ડી 'નેલિકા તેના કબજામાં રહેલા લાલ સ્ફટિક દ્વારા કેટની મૂળ ઓળખ શીખે છે; અને ગેર્નોક્સ ઉપરની દુનિયાથી પડતી આપત્તિના અગ્રદૂત વિશેની ભવિષ્યવાણીને યાદ કરે છે, કેટના દેખાવનો ઉલ્લેખ કરે છે. ગ્રેવિટી રશ માટેનો પ્રારંભિક ખ્યાલ કેઇચિરો તોયામામાં તેમની વિડિયો ગેમ કારકિર્દીની શરૂઆત દરમિયાન આવ્યો હતો જ્યારે તેઓ કોનામીમાં જોડાયા હતા. તેમનો પ્રારંભિક વિચાર અવકાશમાં તરતા લોકોની અસ્પષ્ટ છબી હતી, જેમાં સમય જતાં પછીની વિભાવનાઓ અને વિચારો રચાયા હતા. કોનામી ખાતે સાયલેન્ટ હિલના નિર્દેશક તરીકે તેમના પ્રથમ કાર્યને કારણે, ટોયામાને હોરર ગેમ ડિરેક્ટર તરીકે લેબલ આપવામાં આવ્યું હતું, જેના કારણે તેઓ કંપનીની જાપાન સ્ટુડિયો ડેવલપમેન્ટ ટીમમાંથી કામ કરતી સિરેન શ્રેણી પર સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટ માટે કામ કરવા તરફ દોરી ગયા હતા. જેમ જેમ સાયરનઃ બ્લડ કર્સ પૂર્ણ થવાની નજીક હતું, અને હોરર ગેમ્સ માટે વધતા ખર્ચ અને ઘટતી આવકના સંયોજનની નોંધ લેતા, તોયામાએ હોરર શૈલીની બહાર ડિઝાઇન કરવાની તેમની ક્ષમતા સાબિત કરવાનું અને ગ્રેવિટી રશ માટેના તેમના ખ્યાલને વિડિયો ગેમમાં ફેરવવાનું નક્કી કર્યું. ટોયામાએ એપ્રિલ 2008માં ગ્રેવિટી રશને સોનીને પ્લેસ્ટેશન 3 (પી. એસ. 3) માટે ગ્રેવિટ શીર્ષક હેઠળ "ગ્રેવિટી એક્શન" રમત તરીકે રજૂ કરી હતી. તે કટ્ટર રમનારાઓને ધ્યાનમાં રાખીને એક શીર્ષક હતું જે ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી (DLC) સાથે વિસ્તૃત કરવામાં આવશે. મુખ્ય સ્ટાફ ટોયામાની સાયરન શ્રેણીના અનુભવીઓથી બનેલો હતો. 2008ના મધ્યમાં સાયરનઃ બ્લડ કર્સ પૂર્ણ થયા બાદ સંપૂર્ણ નિર્માણ શરૂ થયું હતું. પ્રોજેક્ટ બનાવતી વખતે, ટીમે ગુરુત્વાકર્ષણ હેરફેરની વિભાવનાઓ અને હવામાં ઉડતા નાયકને જોડ્યા હતા, જેમાં ગેમપ્લે પીએસ 3 ના છૂટક પ્રકાશન પહેલાં સિક્સએક્સિસ વાયરલેસ નિયંત્રક સાથેના ટોયામાના અનુભવથી પ્રેરિત છે. પ્રથમ પ્રોટોટાઇપ બનાવતી વખતે, ટીમે ગુરુત્વાકર્ષણ આધારિત ભૌતિકશાસ્ત્રની ચકાસણી કરવા માટે સાયરનઃ બ્લડ કર્સમાંથી પાત્ર મોડેલોનો ઉપયોગ કર્યો હતો. પી. એસ. 3 સંસ્કરણ પર વિકાસ 2008 અને 2009 ની વચ્ચે ચાલ્યો હતો, જેમાં ટીમને 2008 દરમિયાન ઓટોડેસ્ક માયાનો ઉપયોગ કરીને કલા શૈલી અને ગેમપ્લેને અંતિમ સ્વરૂપ આપવામાં મદદ કરવા માટે એક કોન્સેપ્ટ વીડિયો હતો. ટીમ ગેમપ્લેના ભાગ રૂપે સિક્સએક્સિસ નિયંત્રકનો અમલ કરી રહી હતી. 2009 દરમિયાન, ટોયામાને વીટા વિશે માહિતી મળી-જે તે સમયે વિકાસમાં હતી અને આંતરિક રીતે "નેક્સ્ટ જનરેશન પોર્ટેબલ" તરીકે ઓળખાતી હતી-જેથી તે તેની ક્ષમતાઓનું પરીક્ષણ કરી શકે. વીટાની જાઇરોસ્કોપ પ્રણાલી અને ગ્રેવિટી રશની ગુરુત્વાકર્ષણ-આધારિત ક્રિયા માટે તેના સંભવિત ઉપયોગથી પ્રભાવિત થઈને અને એસસીઈ વર્લ્ડવાઇડ સ્ટુડિયોના પ્રમુખ શુહેઇ યોશિદા દ્વારા વધુ પ્રોત્સાહિત થઈને, તોયામાએ વિકાસને વીટામાં ખસેડવાનું નક્કી કર્યું. જ્યારે પ્રોજેક્ટને પી. એસ. 3 માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી રહ્યો હતો, ત્યારે ટીમને વિશ્વાસ હતો કે તેઓ તેમના કોન્સેપ્ટ વિડિયો સાથે મેળ ખાઈ શકે છે કારણ કે કન્સોલ ગ્રેવિટી રશના વિકાસની શરૂઆતના બે વર્ષ પહેલાં બહાર આવ્યું હતું, ટીમે જોયું અને સ્થાપિત હાર્ડવેર સાથે કામ કરવામાં થોડી મુશ્કેલીનો સામનો કરવો પડ્યો. ટીમ દ્વારા સામનો કરવામાં આવતા મુખ્ય મુદ્દાઓ રમતની દુનિયાનું કદ, સામગ્રીની માત્રા અને રમતને કેવી રીતે પ્રોગ્રામ કરવી તે હતા. જ્યારે વિકાસ વીટા તરફ વળ્યો, જે હજુ પણ વિકાસમાં હતો અને તેમાં કોઈ નિર્ધારિત હાર્ડવેર સ્પષ્ટીકરણો નહોતા, ત્યારે કર્મચારીઓનું કદ ઘટ્યું અને ટીમને તેમની પ્રાથમિકતાઓનું ફરીથી મૂલ્યાંકન કરવું પડ્યું કારણ કે તેમને રમત સાથે પ્લેટફોર્મની અનન્ય સુવિધાઓ દર્શાવવામાં મદદ કરવાની જરૂર હતી. શરૂઆતમાં વીટા પાસે પી. એસ. 3 જેવી જ ક્ષમતાઓ હોવાની અપેક્ષા હતી, જેનાથી ટીમ તેમના અગાઉના વિકાસના અનુભવને આગળ ધપાવી શકશે. જ્યારે તેમને સમજાયું કે વીટા પાસે પી. એસ. 3 કરતા ઘણી ઓછી શક્તિ છે, ત્યારે તેમને પ્રોજેક્ટનું ફરીથી મૂલ્યાંકન કરવાની જરૂર હતી, જેના કારણે તેમનું અગાઉનું કામ રદ કરવામાં આવ્યું હતું. વિકાસના પ્રથમ વર્ષ દરમિયાન વીટાના હજુ પણ બદલાતા હાર્ડવેર સ્પષ્ટીકરણો સાથેની મુશ્કેલીઓએ પ્રોજેક્ટ સાયરનને માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ પર રમત વિકસાવવા માટે દબાણ કર્યું, જે પ્રથમ-પક્ષ સોની વિકાસકર્તાઓ માટે દુર્લભતા છે. જાન્યુઆરી 2011 સુધીમાં, રમત વીટા હાર્ડવેર પર ચાલી રહી હતી અને ટીમે ગ્રાફિક્સ અને ગેમપ્લેને ચમકાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું. પ્લેટફોર્મના પ્રકાશનના વર્ષ માટે સમયસર પ્રથમ-પક્ષનું વીટા શીર્ષક બનાવવાનું દબાણ વિકાસ ટીમ પર મોટો બોજ મૂકે છે. ટોયામાને પાછળથી એક ક્ષણ યાદ આવી જ્યારે વીટા જાહેરમાં જાહેર કરવામાં આવી હતી, જેમાં ગ્રેવિટી રશની જાહેરાત પ્લેટફોર્મની લોન્ચ લાઇન-અપના ભાગ રૂપે કરવામાં આવી હતી; વણઉકેલાયેલી ફ્રેમ રેટ સમસ્યાઓથી પીડાતી રમતને કારણે, ટોયામાને રમત પૂર્ણ કરવા અંગે ચિંતા થઈ હતી. ગ્રેવિટી રશની ગેમપ્લે પર ડિઝાઇન ટોયામાની સૌથી મોટી પ્રેરણા ક્રેકડાઉન હતી, જે અપગ્રેડ સિસ્ટમ અને ખુલ્લી દુનિયાને પ્રભાવિત કરતી હતી. પ્રારંભિક તબક્કા દરમિયાન, ટીમે ખેલાડીઓને સુરક્ષિત ક્ષેત્રો આપવાનું વિચાર્યું હતું જેમાં ગુરુત્વાકર્ષણની હેરફેર પઝલની જેમ જ ચાલશે, પરંતુ ટેસ્ટ પ્લેયરના પ્રતિસાદને કારણે ગુરુત્વાકર્ષણ આધારિત નેવિગેશનને ખુલ્લી દુનિયામાં લાગુ કરવામાં આવ્યું હતું. ટીમે પતન નુકસાનની વિભાવનાને નકારી કાઢી હતી. ટોયામાની ટીમે હવામાં કેટની "સુસ્ત" હિલચાલના સંદર્ભમાં ફિલ્મ હેનકોક જોઈ હતી. લક્ષિત જાળી અથવા સ્વચાલિત લક્ષ્યનો અભાવ આંશિક રીતે વીટાના જાઇરોસ્કોપ કાર્યો પર ખેલાડીનું ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા અને રમતને ખૂબ સરળ બનતા અટકાવવા માટે સામેલ કરવામાં આવ્યો હતો. ટચસ્ક્રીન નિયંત્રણો લડાઇમાં મોટી ભૂમિકા ભજવવાનો ઈરાદો હતો, પરંતુ ટોયામાને પરિણામને નિયંત્રિત કરવું વધુ મુશ્કેલ લાગ્યું અને તેથી તેને ચકમો આપવા સુધી મર્યાદિત કરી દીધું. નકશાની રચના, જેમાં સરળ 2ડી ડિઝાઇનનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, તેનો હેતુ કેટની શક્તિઓનો ઉપયોગ કરીને ઉપરથી શહેરનું અન્વેષણ કરતા ખેલાડીઓ માટે નેવિગેશનને સરળ બનાવવાનો હતો. ટીમ માટે સૌથી મુશ્કેલ ગેમપ્લે ચાલ ગ્રેવિટી સ્લાઇડ હતી. ઓપન વર્લ્ડ ટાઉન રાખવાના નિર્ણયને કારણે ગુરુત્વાકર્ષણ હેરફેર મિકેનિક લગભગ તમામ ગેમપ્લે તત્વોનો આધાર બની ગયો. પ્રારંભિક પરીક્ષણ દરમિયાન, ટીમે બંધ ઓરડાઓ અને ટનલ જેવા નાના પરીક્ષણ ક્ષેત્રો બનાવ્યા હતા, જેમાં ગુરુત્વાકર્ષણમાં હેરફેર કરતી વખતે ખેલાડીઓને ઉપર અને નીચે કયા સંકેતો આપવાના છે તે નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું. આ માટે, તેમાં ઉડતા વાહનો, સ્પષ્ટ ટોચ અને તળિયા સાથેની અલગ સ્થાપત્ય શૈલીઓ અને લોકોની હિલચાલ અને કેટના કપડાં કેવી રીતે વર્તે છે તે જેવા અન્ય ઘટકોનો સમાવેશ થાય છે. ગેમપ્લે સાથેનો એક મોટો મુદ્દો એ સુનિશ્ચિત કરવાનો હતો કે વાતાવરણમાં અથડામણની યોગ્ય તપાસ હોય; જ્યારે મોટાભાગની રમતોમાં બહુવિધ અપ્રાપ્ય વિસ્તારો હતા જેમાં અથડામણની તપાસનો અભાવ હતો, ત્યારે ગુરુત્વાકર્ષણ મિકેનિકનો અર્થ એ હતો કે ખેલાડી રમતમાં મોટી સંખ્યામાં સપાટીઓ નેવિગેટ કરી શકે છે, જે હેતુ મુજબ કામ કરતી તમામ સપાટીઓ માટે અથડામણની તપાસની ખાતરી કરવા પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની જરૂર છે. આ સમયગાળા દરમિયાન, ટીમે અથડામણ અને વિનાશક તત્વોના વર્તન બંનેનું પરીક્ષણ કરતી વખતે હાવોક સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કર્યો હતો. તેના નેવિગેશન અને લડાઇ દરમિયાન કેટના મૂવસેટમાં હાથથી એનિમેટેડ અને ભૌતિકશાસ્ત્ર આધારિત હિલચાલના સંયોજનનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમતમાં સોનીના ઇન-હાઉસ ફાયરે એન્જિનનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમત સતત 30 ફ્રેમ પ્રતિ સેકન્ડ પર ચલાવવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી, જેમાં નીચા રીઝોલ્યુશન ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ સુસંગત ફ્રેમ દર અને વાતાવરણ માટે ઝડપી લોડિંગ બંનેને મંજૂરી આપવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. ટીમે સોની સાથે મળીને ઘણી ગ્રાફિકલ યુક્તિઓ બનાવવા માટે કામ કર્યું હતું, જેમ કે વાસ્તવિક સમયના કટસીન્સ દરમિયાન પાત્રની આંખોમાંથી ખોટા પ્રતિબિંબ અને દૃશ્યાવલિમાં પારદર્શક તત્વો, જેથી રમતની ગ્રાફિકલ ગુણવત્તા સાથે સમાધાન ન કરતી વખતે ફ્રેમ દર ઊંચો રહે. અંતિમ રમતમાં ફ્રેમ દીઠ 300,000 બહુકોણ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જે પ્લેસ્ટેશન 2 અને પીએસ 3 ની પ્રમાણભૂત બહુકોણ ગણતરીઓ વચ્ચે બેઠા હતા; છાયા તત્વો અને અન્ય પાસાઓ સહિત, બહુકોણની ગણતરી એ બિંદુ સુધી વિસ્તરી હતી કે ટીમને ડર હતો કે તેઓ સ્થિર ફ્રેમ દર જાળવી શકશે નહીં. જવાબમાં, તેઓ એક પ્રકારનું બહુકોણ કિલિંગ તૈયાર કરે છે જ્યાં અન્ય નજીકની વસ્તુઓ દ્વારા છુપાયેલા ગ્રાફિક્સમાં તેમના બહુકોણની સંખ્યામાં ઘણો ઘટાડો થયો હતો, જેમાં ઇન-ગેમ કેમેરા પરિપ્રેક્ષ્ય અને તેના પેરિફેરલ વિસ્તાર બંને માટે કિલિંગના અલગ સ્તરો હતા, જેને રમતના આજુબાજુના અવરોધનો ઉપયોગ કરીને વધુ વિસ્તૃત કરવામાં આવ્યું હતું. આ પ્રણાલીનું એક સંસ્કરણ લાઇટિંગ એન્જિન પર પણ લાગુ કરવામાં આવ્યું હતું, જે પર્યાવરણ દ્વારા હિલચાલ દરમિયાન પ્રકાશ અને છાયાની અસરો ક્યાં હોવી જરૂરી છે તે નિયંત્રિત કરે છે. રમતના ગ્રાફિક્સ અને તેની પ્લેટફોર્મ મર્યાદાઓને કારણે, પાત્ર મોડેલ લાઇટિંગ માટે એક વિશેષ શેડર સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો જેથી વાસ્તવિક લાઇટિંગ અને સેલ શેડેડ ગ્રાફિક્સ બંનેને જાળવી શકાય. રમતના પિકઅપ્સ માટે અન્ય એક અનન્ય શેડરનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જે તેમને અર્ધપારદર્શક ગુણવત્તા આપે છે. પરિણામએ પી. એસ. 3 સાથે તુલનાત્મક ગ્રાફિકલ ગુણવત્તાને સક્ષમ કરી, કારણ કે કુલ્લિંગ અને શેડર ટેકનોલોજી વીટાની હાર્ડવેર મર્યાદાઓની આસપાસ કામ કરતી હતી. દૃશ્ય અને કલા આ દૃશ્ય નાઓકો સાતો દ્વારા લખવામાં આવ્યું હતું. કેટલાક દ્રશ્યોની મૂળ વાર્તા અને પટકથા તોયામા દ્વારા લખવામાં આવી હતી. સમાન મહાસત્તાઓ ધરાવતા બે હરીફ પાત્રોની કેન્દ્રીય વાર્તાની વિભાવના 1970ના દાયકાના હાસ્ય પુસ્તકોમાંથી લેવામાં આવી હતી, જેમાં ટોયામાએ આ દૃશ્યની સરખામણી હેનકોક, ધ બાયોનિક વુમન અને મજોક્કો મેગુ-ચાન સાથે કરી હતી. વીટા તરફ સ્થળાંતર અને રમતના પશ્ચિમી બજારની વિચારણાએ રમતની વાર્તા અને પ્રસ્તુતિને ભારે અસર કરી. શક્ય તેટલા વ્યાપક બજારને અપીલ કરવા માટે, કથા અને પ્રસ્તુતિ કોમિક બુક પ્રભાવો ઉપરાંત જાપાનીઝ એનિમે અને પશ્ચિમી કોમિક બુક વાર્તાઓ બંને પછી તૈયાર કરવામાં આવી હતી. સાયરન શ્રેણીના ડાર્ક ટોનથી સીધું પરિવર્તન હોવા છતાં, તોયામાએ એક નાયકના એક વિચિત્ર શહેરમાં કટોકટીમાં સામેલ થવાના સમાન આધારનો ઉપયોગ કર્યો હતો. પશ્ચિમી બજારને અપીલ કરતી વખતે વિશ્વની કાલ્પનિક ભાષાને અન્ય સંભવિત સમસ્યા તરીકે જોવામાં આવી હતી. વાર્તામાં કેન્દ્રિય વિષય કેટનો તેની મુશ્કેલીઓ દ્વારા એક પાત્ર તરીકેનો વિકાસ હતો, જે આધુનિક વર્ગ પ્રણાલી પર ભાષ્ય માટે રૂપક અને માધ્યમ તરીકે કામ કરતો હતો અને સ્થિર વિશ્વ પ્રણાલીની તપાસ કરતો હતો. જાપાનીઝ શીર્ષક ગ્રેવિટી ડેઝ રમતના ગુરુત્વાકર્ષણ-આધારિત આધારને સંચારિત કરવા અને વિચિત્રતાની છાપ આપવા બંને માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું. લાંબા ઉપશીર્ષક પ્રભાવશાળી હોવાનું માનવામાં આવતું હતું, જેમાં ટોયામાએ પ્રેરણા માટે ડૉ. સ્ટ્રેન્જલવ માટે ઉપશીર્ષકનો ઉપયોગ કર્યો હતો. નિર્માણની સમયમર્યાદાને કારણે, ટીમે પછીની કથામાં મોટાભાગનો કાપ મૂકવો પડ્યો હતો. ટોયામા બેટમેન જેવા અમેરિકન કોમિક પુસ્તકોના પાત્રો પર મુખ્ય નાયક આધારિત છે. સ્ત્રી નાયકની પસંદગી અમલમાં મૂકવી મુશ્કેલ સાબિત થઈ, કારણ કે તે સમયે સંશોધન દર્શાવે છે કે પશ્ચિમમાં મહિલા લીડ ધરાવતી રમતો ઓછી વેચાતી હતી. કેટનું વ્યક્તિત્વ ટોયામાના વિશ્વ પ્રત્યેના પોતાના દૃષ્ટિકોણ અને લોકો સાથે વાત કરવાની રીતો પર આધારિત હતું. કેટની નાની ઉંમર આમાં પરિબળ બની હતી; જ્યારે યુવાન પાત્રો જાપાનમાં આંશિક રીતે તેમની આસપાસની શુદ્ધતાની સંસ્કૃતિને કારણે એક ધોરણ હતા, પશ્ચિમમાં યુવાન નાયક હોવું બહુવિધ કારણોસર વિવાદાસ્પદ હતું. પશ્ચિમી સોની સ્ટાફ સાથે પરામર્શ કર્યા પછી, મહિલા કેટને મુખ્ય નાયક તરીકે રાખવાનો નિર્ણય લેવામાં આવ્યો હતો, જેમાં સાટોએ કેટની રચના કરી હતી જેથી તે વિશાળ પ્રેક્ષકોને અપીલ કરી શકે. કેટને વધુ આકર્ષક બનાવવા માટે, સાટોએ કેટની કથા માટે સરળ અને જાણીતા વાર્તાના પ્રકારો પસંદ કર્યા-જેમ કે તેણીની સ્મૃતિભ્રંશ, કેન્દ્રિય રહસ્યને ઉકેલવું અને હેક્સવિલેના લોકોને મદદ કરવી-ઉપરાંત ખેલાડીઓને વાતચીત અને વાર્તાના કટસીન્સ દરમિયાન કેટના આંતરિક વિચારો સાંભળવાની મંજૂરી આપવી. સાટોએ વાર્તાના દ્રશ્યોના અર્થને જાળવી રાખીને પ્રથમ મુસદ્દામાંથી હિંસાની માત્રામાં ઘણો ઘટાડો કર્યો હતો. આનું ટાંકવામાં આવેલું ઉદાહરણ એક દ્રશ્ય હતું જ્યાં સિદ કેટના સ્નાન પર આવ્યો હતો; જ્યારે રમતમાં સિદ લપસી ગયો હતો અને પડી ગયો હતો, ત્યારે મૂળ ડ્રાફ્ટમાં કેટે તેને લાત મારી હોત, જે જાપાનીઝ એનિમેમાં સામાન્ય શારીરિક રમૂજની શૈલી હતી પરંતુ વિદેશમાં અપ્રિય તરીકે જોવામાં આવી હતી. નેવીની રચના ભૌમિતિક આકારોને "જીવનની લાગણી" સાથે જોડવા માટે કરવામાં આવી હતી. કેટની બિલાડી અને રેવેનના કાગડાના સાથીઓના નાના પાત્રોનો હેતુ તેમના દેખાવ અને અભિવ્યક્ત લક્ષણોના અભાવ દ્વારા ઇતિહાસને ઉજાગર કરવાનો હતો. ગ્રેવિટી રશના કલા નિર્દેશક યોશિઆકી યામાગુચી હતા, જેમણે અગાઉ સાયરન શ્રેણી પર કામ કર્યું હતું. કેટની રચના પહેલાં યામાગુચીએ રમતના આયોજિત મહિલા નાયકનો પ્રારંભિક મુસદ્દો તૈયાર કર્યો હતો. હેક્સવિલે નગરની રચના કરતી વખતે, યામાગુચીએ બાંધકામની રૂપરેખાઓને અતિશયોક્તિભર્યા બનાવવા અને અસામાન્ય પર્યાવરણીય રંગો પસંદ કરવા માટે રેખાચિત્રનો ઉપયોગ કરીને સીધી કૉમિક્સમાંથી દોર્યું હતું. રમતના વાતાવરણ માટેનો મુખ્ય ખ્યાલ "જીવંત પૃષ્ઠભૂમિ" હતો, જે રમતના હાસ્ય પુસ્તકના પ્રભાવોને ગતિશીલ પૃષ્ઠભૂમિમાં રજૂ કરે છે. આ અસર બહુવિધ શેડર્સ અને વિવિધ પર્યાવરણીય અસર સ્તરોનો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવી હતી. ગ્રાફિક્સ બનાવવા માટે સોંપવામાં આવેલી પ્રમાણમાં નાની ટીમ માટે આ પ્રક્રિયા કંટાળાજનક હતી. મુખ્ય પાત્રોની રચના શુનસુકે સૈતો દ્વારા કરવામાં આવી હતી. કેટની ડિઝાઇન પશ્ચિમી ખેલાડીઓને આકર્ષિત કરવાની ઇચ્છાને પ્રતિબિંબિત કરે છે; તેના પ્રમાણ, ચહેરો અને વાળ જાપાની પાત્રોની ડિઝાઇનની અપેક્ષા કરતાં વધુ વાસ્તવિક હતા. કેટની રચના માટેના મુખ્ય શબ્દો "નીન્જા", "મજબૂત મહિલા" અને "અજ્ઞાત રાષ્ટ્રીયતા" હતા. કેટ બહુવિધ ડ્રાફ્ટ્સમાંથી પસાર થઈ હતી, જેમાં તેણીની અંતિમ ડિઝાઇનનો કોઈ ચોક્કસ મૂળ નથી અને લોકપ્રિય મહિલા રમત નાયિકા લારા ક્રોફ્ટ જેવી જ વિચિત્ર ગુણવત્તા ધરાવે છે. દુશ્મન ડિઝાઇન તાકેશી ઓગા દ્વારા કરવામાં આવી હતી, જ્યારે એનપીસી ડિઝાઇન યુકિકો ઇટાનો દ્વારા નિયંત્રિત કરવામાં આવી રહી છે. રમતની વિભાવના અને કવર આર્ટ ઓગા દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી. કવર આર્ટ બનાવતી વખતે, ઓગાએ ગ્રેવિટી રશના સેટિંગ અને ગેમપ્લે તત્વોને અભિવ્યક્ત કરવા માટે કામ કર્યું હતું. ગ્રેવિટી રશની શૈલી અને સેલ શેડેડ ગ્રાફિક્સ ફ્રાન્કો-બેલ્જિયન કોમિક્સથી પ્રભાવિત હતા, જેમાં ટોયામાએ કલાકારો જીન ગિરાઉડ અને એન્કી બિલાલને સીધી પ્રેરણા તરીકે ટાંક્યા હતા. આ પસંદગીએ વાસ્તવવાદ અને વિચિત્ર તત્વોના સંયોજનને મંજૂરી આપી જે યામાગુચીને શૈલી માટે અનન્ય લાગ્યું. વિશ્વ ડિઝાઇન પર અન્ય પ્રભાવ ફિલ્મ ધ ફિફ્થ એલિમેન્ટ હતો. ગ્રેવિટી રશની વિભાવના ગિરાઉડ દ્વારા સચિત્ર ગ્રાફિક નવલકથા શ્રેણી ધ ઇન્કલના એક દ્રશ્યમાંથી ઉદ્ભવી હતી; કેટલાક દ્રશ્યોમાં પાત્રો અવકાશમાં પડતા દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જે દ્રશ્યો પછીથી ટોયામાએ ગ્રેવિટી રશમાં અનુકરણ કર્યા હતા. વિશ્વની સંસ્કૃતિ આધુનિક શહેરો પર આધારિત હતી, જ્યારે હેક્સવિલેની ઇમારતો અને શેરીઓ ઉત્તર અને પૂર્વીય યુરોપના નગરો અને શહેરો પર આધારિત હતી, જેમાં જૂની ઇમારતોને આધુનિક પરિવહન સાથે જોડવામાં આવી હતી. કોપનહેગન અને એમ્સ્ટરડેમ શહેરો ચોક્કસ પ્રભાવ ધરાવતા હતા. તેની રચના વિશ્વ સ્તંભ તેના કેન્દ્રમાં હોવા સાથે શરૂ થઈ, પછી બાકીના શહેરનો વિકાસ તેની આસપાસ એક નિશ્ચિત સમયગાળાની વિભાવનાની આસપાસ થયો જેથી સમગ્ર શહેર રસપ્રદ સ્થળોની રચના કરી શકે. રમતના બોલાયેલા સંવાદમાં એક નિર્મિત ભાષાનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો જે ફ્રેન્ચ જેવી જ લાગતી હતી; ટોયામાએ ગિરૌડના બેન્ડે ડેસીની કાર્ય અને તેમના અવલોકનો કે ફ્રેન્ચ ફિલ્મોના જાપાનીઝ ડબ "કુદરતી" લાગતા હતા તેના આધારે ભાષા બનાવી હતી. એક નિર્મિત લેખન પ્રણાલી, જે મુખ્યત્વે અંગ્રેજી અને રોમન જાપાનીઝમાંથી બનાવવામાં આવી હતી, જેમાં ચોક્કસ સ્થાનોમાંથી દૂર કરવામાં આવેલા અક્ષરો સાથે, નકશા, વિશ્વની અંદરના સંકેતો અને દ્રશ્ય ધ્વનિ અસરો માટે ઉપયોગમાં લેવાતી હતી. સંગીત આ સંગીત કોહી તનાકા દ્વારા રચવામાં આવ્યું હતું, જે એનીમે અને સકુરા વોર્સ શ્રેણી અને રેઝોનન્સ ઓફ ફેટ જેવી વિડિયો ગેમ્સમાં તેમના કામ માટે જાણીતા હતા. તનાકા, કેઇજી ઇનાઇ અને યાસુહિસા મુરાસે દ્વારા વ્યવસ્થા કરવામાં આવી હતી. ટનકાને આ પ્રોજેક્ટમાં સામેલ કરવામાં આવ્યો હતો કારણ કે ટોયામાને લાગ્યું હતું કે ટનક એકમાત્ર વ્યક્તિ છે જે 1970ના દાયકાના એનિમેશનના ઓર્કેસ્ટ્રલ ધૂનને યાદ કરી શકે છે. સકુરા વોર્સ શ્રેણી પરના તેમના કામની જેમ, તનાકાએ વિકાસની શરૂઆતથી જ સાઉન્ડટ્રેક પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, જેના પરિણામે ટનકાનું કાર્ય ગેમપ્લેના વિકાસને પ્રભાવિત કરે છે. તનાકાએ એકોસ્ટિક ઓર્કેસ્ટ્રા, ઇલેક્ટ્રિક ગિટાર અને બાસ, ડ્રમ અને સેક્સોફોનના મિશ્રણનો ઉપયોગ કર્યો હતો; વધુમાં, તેમણે વધુ પ્રાયોગિક અવાજો બનાવવા માટે સિન્થેસાઉન્ડ બોર્ડનો ઉપયોગ કર્યો હતો. એક જ સંગીત શૈલીને વળગી રહેવાને બદલે, ગ્રેવિટી રશના વિશ્વ અને ગેમપ્લેનું અનુકરણ કરવા માટે તનાકા મિશ્ર શૈલીઓ ધરાવે છે. જ્યારે કેટલાક ગીતો પૂર્ણ કરવામાં આવ્યા હતા અને ઝડપથી મંજૂર કરવામાં આવ્યા હતા, અન્યને ઘણા રીટેકની જરૂર હતી અને ટનકાને કેટલીકવાર બહારની ટીકાઓથી તેમના કામનો બચાવ કરવો પડ્યો હતો. તનાકા માટે એક ખાસ ચિંતા એ હતી કે લૂપિંગ પર્યાવરણીય ટ્રેક ખેલાડીઓ માટે કંટાળાજનક નહીં બને. અંતિમ થીમ "ડૂસ શિનુંડકારા" તનાકા દ્વારા રચવામાં આવી હતી અને મુરાસે દ્વારા ગોઠવવામાં આવી હતી. ગીતો-જેમાં રમતની નિર્મિત ભાષાનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો-તે તોયામા દ્વારા લખવામાં આવ્યા હતા, જ્યારે થીમ મસાકો ટોડા દ્વારા ગાવામાં આવી હતી. તોયામાએ રમતની સ્ક્રિપ્ટના એક ભાગ પર આધારિત ગીતો લખ્યા હતા, જેમાં કેટને તેના ભૂતકાળ વિશે આત્મનિરીક્ષણ દ્રષ્ટિ દ્વારા પરિવહન થતું જોવા મળ્યું હતું. લેખન સમયે, નિર્માણ સરળતાથી ચાલી રહ્યું ન હતું અને ટોયામા 2011 માં જાપાનમાં આવેલા તીવ્ર ભૂકંપને પગલે મૃત્યુ અંગે નિરાશ અને વધુ સભાનતા અનુભવી રહી હતી. મૃત્યુ અનિવાર્ય છે અને લોકોએ ક્ષણનો આનંદ માણવો જોઈએ તે સમજીને, તોયામાએ આ સંદેશને સૂચિત કરવા માટે ગીતો લખ્યા હતા. ગીતના શબ્દો કાલ્પનિક હોવાને કારણે તોયામા રેકોર્ડિંગ પ્રક્રિયા દરમિયાન ચિંતિત હતા, પરંતુ તનાકાએ તોડાને ગીત એવી રીતે ગાવાની સલાહ આપી કે જાણે તે બારમાં કોઈ સૂર ગુંજી રહી હોય. સત્તાવાર આલ્બમ રિલીઝ, ગ્રેવિટી ડેઝ ઓફિશિયલ સાઉન્ડટ્રેક, 21 માર્ચ, 2012 ના રોજ ટીમ એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવ્યું હતું. આ આલ્બમને સંગીત વિવેચકો તરફથી હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી છે. વિટાના અનાવરણના ભાગરૂપે તેના જાપાનીઝ શીર્ષક ગ્રેવિટી ડેઝ હેઠળ પ્રકાશન ગ્રેવિટી રશની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, જેની જાહેરાત અનચાર્ટેડઃ ગોલ્ડન એબિસ અને લિટલબિગપ્લેનેટ પીએસ વિટા જેવા શીર્ષકોની સાથે કરવામાં આવી હતી. આ રમત જાપાનમાં 9 ફેબ્રુઆરી, 2012ના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત બીજા દિવસે મેઇનલેન્ડ એશિયામાં પણ રજૂ કરવામાં આવી હતી. રમતના પ્રકાશન પછી, સુધારાઓ જારી કરવામાં આવ્યા હતા જેમાં ગ્રાફિકલ અને વર્તણૂકીય સમસ્યાઓનું સમાધાન કરવામાં આવ્યું હતું. માર્ચ અને એપ્રિલ 2012 ની વચ્ચે, ગ્રેવિટી રશને ત્રણ ડીએલસી પેક પ્રાપ્ત થયા; દરેકમાં કેટ માટે એક નવો પોશાક, બે સાઇડ મિશન અને બે ચેલેન્જ મિશનનો સમાવેશ થાય છે. સોનીએ આગામી મહિનાઓમાં શીર્ષકને પ્રોત્સાહન આપવાનું ચાલુ રાખ્યું, જેમાં જાપાનીઝ આદર્શ અને અભિનેત્રી અકારી હયામીને દર્શાવતી જાહેરાત શરૂ કરવાનો સમાવેશ થાય છે; આ જાહેરાતમાં હયામીએ કેટની જેમ જ ગુરુત્વાકર્ષણની હેરફેર કરી હતી. હયામીએ એક દિવસ શાળા પૂર્ણ કર્યા પછી આ જાહેરાતનું ફિલ્માંકન કર્યું હતું, જોકે તેણે ગણવેશ પહેર્યો હોવા છતાં નવો શાળા પોશાક પહેરવો પડ્યો હતો. ઘણા સિક્વન્સ માટે વાયરથી સસ્પેન્ડ હોવા છતાં તેણીએ ફિલ્માંકનનો આનંદ માણ્યો; શૂટિંગ પૂર્ણ થયા પછી, સ્ટાફે તેણીને વીટા અને રમતની નકલ આપી. પશ્ચિમમાં, આ રમતની મૂળ જાહેરાત તેના જાપાનીઝ શીર્ષક હેઠળ કરવામાં આવી હતી, જે પછીથી ઇલેક્ટ્રોનિક એન્ટરટેઇનમેન્ટ એક્સ્પો 2011માં દર્શાવવામાં આવી ત્યારે તેને ગ્રેવિટી શીર્ષક હેઠળ ઓળખવામાં આવી હતી. તેનું અંગ્રેજી શીર્ષક ગ્રેવિટી રશ તે વર્ષના ઓગસ્ટમાં જાહેર કરવામાં આવ્યું હતું. મે 2012માં વેસ્ટ માટે એક ગેમ ડેમો રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમત ઉત્તર અમેરિકામાં 12 જૂને, યુરોપમાં 15 જૂને અને ઓસ્ટ્રેલિયામાં 14 જૂને રજૂ કરવામાં આવી હતી. જાપાનીઝ ડીએલસી પેકમાંથી એકને પ્રી-ઓર્ડર બોનસ તરીકે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, જ્યારે અન્ય બે પોસ્ટ-રિલીઝ પેઇડ ડીએલસી હતા. ગ્રેવિટી રશ રીમાસ્ટર્ડ સપ્ટેમ્બર 2015માં પ્લેસ્ટેશન 4 માટે ગ્રેવિટી રશ રીમાસ્ટર્ડ નામની હાઇ ડેફિનેશન રીમાસ્ટરની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી; સામાન્ય રીતે નવા કન્સોલ માટે શીર્ષકને અપગ્રેડ કરવા ઉપરાંત, તેમાં વીટા વર્ઝન માટે રજૂ કરવામાં આવેલી તમામ DLCનો સમાવેશ થાય છે. રીમાસ્ટર બ્લુપોઈન્ટ ગેમ્સ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જે એક સ્ટુડિયો છે જેણે ધ આઈકો એન્ડ શેડો ઓફ ધ કોલોસસ કલેક્શન જેવા ઉચ્ચ ગુણવત્તાવાળા રીમાસ્ટર્સ માટે પ્રતિષ્ઠા મેળવી હતી. રીમાસ્ટર બનાવવાનું એક મુખ્ય કારણ એ હતું કે ટોયામાની ગ્રેવિટી રશને વિશાળ પ્રેક્ષકો સુધી લાવવાની ઇચ્છા હતી. ફ્રેમ દર વધારવા ઉપરાંત, ટીમ લાઇટિંગ, બ્લર ઇફેક્ટ્સ, ડ્રો ડિસ્ટન્સ અને ગ્રાફિક્સ એન્જિનમાં સુધારાઓ અમલમાં મૂકવા સક્ષમ હતી. પાત્રોના નમૂનાઓને રમતની વિકાસની સિક્વલમાં ઉપયોગમાં લેવાતા પ્રકારમાં અપગ્રેડ કરવામાં આવ્યા હતા. આ રમત જાપાનમાં 10 ડિસેમ્બર, 2015ના રોજ; ઉત્તર અમેરિકામાં 9 ફેબ્રુઆરી, 2016ના રોજ; અને યુરોપમાં 10 ફેબ્રુઆરીના રોજ રજૂ થઈ હતી. ઓસ્ટ્રેલિયામાં આ રમત 3 ફેબ્રુઆરીના રોજ રજૂ થઈ હતી. મૂળરૂપે ઉત્તર અમેરિકામાં ડિજિટલ વિશિષ્ટ તરીકે જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, મર્યાદિત ભૌતિક આવૃત્તિ ફક્ત Amazon.com દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી. રિસેપ્શન ફેમિત્સુએ સેટિંગને "ઉત્કૃષ્ટ" ગણાવી હતી; જ્યારે ડિસ્ટ્રક્ટોઇડના જિમ સ્ટર્લીંગે કહ્યું હતું કે કેટ એક "આરાધ્ય" નાયક હતો, પરંતુ બીજા ભાગમાં વાર્તા નિરર્થક બની ગઈ હતી. એજ મેગેઝિને જણાવ્યું હતું કે આ વાર્તા "વિચિત્ર નોનસેન્સનું આકર્ષક મિશ્રણ" પ્રદાન કરે છે, જે કેટ માટે આકર્ષક દૃશ્યો પ્રદાન કરે છે, જ્યારે શારીરિક સુપરહીરોના ધોરણોથી દૂર જવા માટે તેણીની પ્રશંસા પણ કરે છે. મોલી એલ. પેટરસન ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ મંથલીએ કેટની નાયક તરીકે પ્રશંસા કરી હતી, જ્યારે યુરોગેમરના ક્રિશ્ચિયન ડોનલાને વાર્તા કહેવા માટે અપનાવવામાં આવેલા લેખન, કથા અને હળવા સૂરની પ્રશંસા કરી હતી. ગેમ્સ રડારના લુકાસ સુલિવાનએ પણ કેટને નાયક તરીકે પસંદ કરી હતી અને કલાકારોની પ્રશંસા કરી હતી, જ્યારે ગેમ ઇન્ફોર્મરના ડેન રાયકર્ટને લાગ્યું હતું કે વાર્તા ઝડપથી ધ્યાન ગુમાવી દે છે અને ખેલાડીની ઈચ્છા છોડી દે છે. ગેમસ્પોટ્સ કેરોલિન પેટિટને લાગ્યું કે આ રમત ઘણા બધા રહસ્યોને અનુત્તરિત છોડી ગઈ છે. આઇ. જી. એન. ના ગ્રેગ મિલરે કેટની લાક્ષણિકતા અને વાર્તાના શરૂઆતના ભાગોનો ખૂબ આનંદ માણ્યો હતો, પરંતુ અંતમાં પેટિટની ટીકાઓ શેર કરી હતી. સત્તાવાર પ્લેસ્ટેશન સામયિકો લુઇસ બ્લેને કેટને "સંપૂર્ણ, મોહક રીતે અનિચ્છા ધરાવતી નાયિકા" ગણાવી હતી, પરંતુ કહ્યું હતું કે વાર્તાનું વર્ણન કરવાનો પ્રયાસ કરવો એ "ફ્રિન્જની પાંચ સીઝનને એક વાક્યમાં સમજાવવાનો પ્રયાસ કરવા" જેવું હશે. ગેમપ્લે વિશે બોલતા, ફેમિત્સુએ શહેરમાં નેવિગેટ કરવાની સનસનાટીનો આનંદ માણ્યો, અને નિયંત્રણના મુદ્દાઓની નોંધ લેવા છતાં સ્વતંત્રતાની ભાવનાની પ્રશંસા કરી. સ્ટર્લીંગે શહેરનું અન્વેષણ કરવાનો આનંદ માણ્યો, પરંતુ લડાઈના બોજારૂપ અને મિશનના ઉદ્દેશો પુનરાવર્તિત હોવાનું જણાયું. એજ એ જ રીતે શહેરનું અન્વેષણ કરવાનો આનંદ માણતો હતો અને સકારાત્મક રીતે દિવાલ પર ચાલવાના સેગમેન્ટ્સની સરખામણી ક્રેકડાઉનમાં ચડતા સાથે કરી હતી, અને સામાન્ય ગેમપ્લે અને લડાઇમાં નબળાઈના પાસાઓ શોધવા છતાં તેને લાગ્યું ન હતું કે આનાથી અનુભવમાં વધુ ઘટાડો થયો છે. પેટરસન એકંદરે હકારાત્મક હતા, એમ કહીને કે જ્યારે કેટલાક તત્વો અવિકસિત લાગતા હતા, ત્યારે એકંદર અનુભવ ખૂબ જ આનંદપ્રદ હતો અને તેણીને વધુ ઇચ્છતો હતો. ડોનલાને લડાઇને "સરળ પરંતુ સંતોષકારક" ગણાવી હતી અને સંશોધન અને નિયંત્રણ બંનેની પ્રશંસા કરી હતી, જ્યારે રિકર્ટે સામાન્ય સંશોધન અને લડાઇનો આનંદ માણ્યો હતો જ્યારે મોટાભાગની આડ પ્રવૃત્તિઓને "મૂળભૂત" ગણાવી હતી. પેટિટે શહેરનું અન્વેષણ કરવાનો આનંદ માણ્યો, પરંતુ તેને લડાઈ કંટાળાજનક લાગી અને લાગ્યું કે રમતની ગતિ અનિચ્છનીય બાજુની પ્રવૃત્તિઓથી નીચે આવી ગઈ છે. સુલિવાનને જાણવા મળ્યું કે નિયંત્રણ યોજનાના પાસાઓમાં નિપુણતા મેળવવામાં થોડો સમય લાગ્યો હતો, પરંતુ સામાન્ય રીતે રમતનો આનંદ માણ્યો હતો. મિલરે ગુરુત્વાકર્ષણ આધારિત રમતની પ્રશંસા કરી, પરંતુ પછીના કેટલાક અભિયાનોને નિરાશાજનક ગણાવ્યા. બ્લેને નિયંત્રણોની પ્રશંસા કરી અને ગુરુત્વાકર્ષણ આધારિત રમતને સામાન્ય રીતે મનોરંજક ગણાવી. ફેમિત્સુ અને એજ બંનેએ દ્રશ્યોની પ્રશંસા કરી; એજ હકારાત્મક રીતે તેમને "ઘિબલી-મીટ્સ-ડિકન્સ" શૈલીયુક્ત મિશ્રણ કહે છે. તેવી જ રીતે સુલિવાનએ સંગીત અને દ્રશ્યો બંનેની સ્ટુડિયો ઘિબલીના કામ સાથે હકારાત્મક સરખામણી કરી હતી. તેમની એક ચેતવણી એ હતી કે તે ગતિ માંદગીથી પીડાતા લોકો માટે ન હતી. પેટરસને કોમિક બુક આર્ટસ્ટાઇલ, ટેકનિકલ પોલિશ અને સંગીતની પ્રશંસા કરી હતી, અને બાદમાં તેને "સુંદર રીતે નિર્મિત, [ફિટિંગ] કાલ્પનિક સેટિંગ" ગણાવ્યું હતું, જેમાં ડોનલાન અને રાયકેર્ટ બંનેએ રમતની દુનિયાના સામાન્ય સૌંદર્યલક્ષી અને માળખા માટે પ્રશંસા કરી હતી. પેટિટે કટસીન્સની કોમિક પેનલ શૈલીની પ્રશંસા કરી અને એકંદર દ્રશ્યોને "સુંદર" ગણાવ્યા. મિલરે સાઉન્ડટ્રેક અને વિઝ્યુઅલ્સની પ્રશંસા કરી, પરંતુ જોયું કે ડ્રો અંતર ખૂબ ઓછું હતું. બ્લેને રમતના શહેરી વાતાવરણની રચનાની હકારાત્મક નોંધ લીધી અને કટસીન્સની પ્રશંસા કરી. રીમાસ્ટર્ડના એશિયન અંગ્રેજી પ્રકાશનની સમીક્ષા કરતા, ડિસ્ટ્રક્ટોઇડના જોશ ટોલેન્ટિનોએ સ્પષ્ટ રીતે વીટા રમત હોવા છતાં તકનીકી સુધારાની પ્રશંસા કરી, પરંતુ નવી સામગ્રીના અભાવની ટીકા કરી. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ મંથલી માટે ફરીથી સમીક્ષા કરતા પેટરસને મૂળ રમત માટે તેમની પ્રશંસાનો પડઘો પાડ્યો અને કહ્યું કે પીએસ 4 માં અપગ્રેડ અને તકનીકી સુધારાઓએ તેમના માટે અનુભવને વધુ સારો બનાવ્યો છે. આઇજીએનના માર્ટી સિલ્વાએ જણાવ્યું હતું કે રમતની કલા શૈલી અને સરળ ફ્રેમરેટએ તેની ઉંમર હોવા છતાં તેને પોતાની રીતે જાળવી રાખવાની મંજૂરી આપી હતી, પરંતુ ગતિ નિયંત્રણ વિકલ્પોનો આનંદ માણ્યો ન હતો. તેમણે તેને ગ્રેવિટી રશનો અનુભવ કરવાની શ્રેષ્ઠ રીત ગણાવી. ગેમ્સ રડારના જસ્ટિન ટોવેલે પણ રીમાસ્ટરિંગની પ્રશંસા કરી હતી, તેના ગ્રાફિક્સ અને સ્કેલની સમજમાં સુધારો નોંધ્યો હતો, પરંતુ મૂળમાં અનુભવાતી સતત કેમેરાની મુશ્કેલીઓની ટીકા કરી હતી. યુરોગેમર માટે લખતા ઓલી વેલ્શએ રીમાસ્ટર્ડની બ્લુપોઇન્ટ સ્ટુડિયોના વધુ સારા પ્રયત્નોમાં ઊભું હોવા બદલ પ્રશંસા કરી હતી, અનુભવને સરળ ડિઝાઇન નીચે ખેંચી હોવા છતાં તેના દ્રશ્ય અને તકનીકી સુધારાઓની પ્રશંસા કરી હતી. ગેમસ્પોટના પીટર બ્રાઉને પણ ગ્રાફિક્સમાં સુધારાની પ્રશંસા કરી હતી. જાપાનમાં તેની શરૂઆત પછી, ગ્રેવિટી રશ રમતના ચાર્ટમાં બીજા સ્થાને પહોંચી ગયું, 43,400 થી વધુ એકમોનું વેચાણ કર્યું અને પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ (પી. એસ. પી.) શીર્ષક જેન્સો સુઇકોડેનઃ ત્સુમાઉગારેશી હયાકુનેન નો ટોકી પછી આવ્યું. રમત માટે મજબૂત શરૂઆત હોવા છતાં, વીટા વેચાણ અગાઉના અઠવાડિયાથી ઘટ્યું હતું અને પી. એસ. પી. અને નિન્ટેન્ડો 3ડી. એસ. બંનેથી પાછળ હતું. માર્ચ સુધીમાં, આ રમતના 100,000 થી વધુ એકમોનું વેચાણ થયું હતું, જેમાં ડિજિટલ ડાઉનલોડ અને ભૌતિક શિપમેન્ટ બંનેનો સમાવેશ થાય છે. જ્યારે કોઈ ચોક્કસ આંકડા આપવામાં આવ્યા ન હતા, ત્યારે મેઇનલેન્ડ એશિયામાં વેચાણ પણ હકારાત્મક હોવાનું કહેવાય છે. યુનાઇટેડ કિંગડમમાં, ગ્રેવિટી રશ તેના પ્રકાશનના સપ્તાહમાં "યુકે ઇન્ડિવિડ્યુઅલ પ્લેટફોર્મ્સ ટોપ 10" માં નવમા સ્થાને પહોંચી ગયું હતું. ઓગસ્ટ 2012 સુધીમાં, ગ્રેવિટી રશે વિશ્વભરમાં 200,000 એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. ગ્રેવિટી રશ રીમાસ્ટર્ડ માત્ર 25,000 એકમોના વેચાણ સાથે ચાર્ટમાં દસમા સ્થાને પહોંચી ગયું હતું. તે અઠવાડિયે અન્ય પદાર્પણની તુલનામાં નીચી હોવા છતાં, આ આંકડામાં થોડા ઉમેરાઓ સાથે રીમાસ્ટર તરીકેની તેની સ્થિતિને ધ્યાનમાં લેવામાં આવી છે. એક અલગ વેચાણના અંદાજમાં રમતને 20,000 એકમોથી થોડી ઓછી સાથે તેરમા સ્થાને મૂકવામાં આવી હતી. યુનાઇટેડ કિંગડમમાં, આ રમત અન્ય નવા પ્રકાશનોની સરખામણીમાં ઓછી કિંમત હોવા છતાં તે અઠવાડિયાના ટોચના 20 સૌથી વધુ વેચાતા શીર્ષકો સુધી પહોંચવામાં નિષ્ફળ રહી હતી, જે ચોત્રીસમાં સ્થાને આવી હતી. સિક્વલ કેઇચિરો તોયામાએ ગ્રેવિટી રશની સિક્વલ વિકસાવવામાં રસ દાખવ્યો હતો. ટોક્યો ગેમ શો 2012 ટીજીએસ ગેમ ઓફ ધ યર એવોર્ડ પ્રાપ્ત કર્યા પછી, અને ચાહકો તરફથી અભિનંદન પ્રાપ્ત કર્યા પછી તોયામાએ કહ્યું, "હું સિક્વલ પર મારો શ્રેષ્ઠ પ્રયાસ કરીશ". ગ્રેવિટી રશ 2 નામની સિક્વલની જાહેરાત સોનીની ટીજીએસ 2015 પ્રેસ કોન્ફરન્સમાં કરવામાં આવી હતી અને 2017માં યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં પ્લેસ્ટેશન 4 માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. પ્રકાશન પછી કેટને ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી તરીકે એવરીબડીઝ ગોલ્ફ 6 રોસ્ટરમાં ઉમેરવામાં આવી હતી. લિટલબિગપ્લેનેટ 2, લિટલબિગપ્લેનેટ પીએસ વિટા અને લિટલબિગપ્લેનેટ કાર્ટિંગ માટે કોસ્ચ્યુમ પેક તરીકે કેટ, રેવેન, એલિયાસ અને યુનિકાને ઉમેરવામાં આવ્યા હતા. કેટ એ પ્લેસ્ટેશન ઓલ-સ્ટાર્સ બેટલ રોયલમાં વગાડી શકાય તેવું પાત્ર છે, જે ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી તરીકે ઉપલબ્ધ છે. અને એસ્ટ્રોના પ્લેરૂમ (2020) માં નાનકડી ભૂમિકા ભજવી હતી. એના માસ્ટ્રો દ્વારા નિર્દેશિત અને એમિલી જેરોમ દ્વારા લખાયેલું ફિલ્મ રૂપાંતરણ પ્લેસ્ટેશન પ્રોડક્શન્સ અને સ્કોટ ફ્રી પ્રોડક્શન્સમાં વિકાસમાં હોવાનું જાણવા મળ્યું હતું. સંદર્ભો સંદર્ભો બાહ્ય લિંક્સ (પ્લેસ્ટેશન 4 સંસ્કરણ) 2012 વિડિયો ગેમ્સ 3ડી બીટ 'એમ અપ્સ એક્શન-એડવેન્ચર ગેમ્સ રદ પ્લેસ્ટેશન 3 ગેમ્સ ઓપન-વર્લ્ડ વિડિયો ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન 4 ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન વીટા ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ સોની ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટ ગેમ્સ સોની ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટ ફ્રેન્ચાઇઝીઓ સ્મૃતિભ્રંશ વિશે વીડિયો ગેમ્સ જાપાનમાં વિકસાવવામાં આવી મહિલા પાત્રો દર્શાવતી વીડિયો ગેમ્સ સેલ-શેડેડ એનિમેશન સાથે વીડિયો ગેમ્સ ફાયરે એન્જિન ગેમ્સ હાવોકનો ઉપયોગ કરતી વીડિયો ગેમ્સ કોહી તનાકા જાપાન ગેમ એવોર્ડ્સ' ગેમ ઓફ ધ યર વિજેતાઓ બ્લુપોઈન્ટ ગેમ્સ જાપાન સ્ટુડિયો ગેમ્સ