3D Virtual Creature Evolution
3ડી વર્ચ્યુઅલ ક્રીચર ઇવોલ્યુશન, સંક્ષિપ્તમાં 3ડીવીસીઈ, એ લી ગ્રેહામ દ્વારા બનાવવામાં આવેલ એક કૃત્રિમ ઉત્ક્રાંતિ સિમ્યુલેશન પ્રોગ્રામ છે. તેનો હેતુ શરીરની યોજનાઓ અને વ્યૂહરચનાઓમાં સામાન્ય વિષયોની કલ્પના અને સંશોધન કરવાનો છે જેથી સિસ્ટમ દ્વારા તેમના આપેલ વાતાવરણમાં ઉત્પન્ન અને જાળવવામાં આવતા કૃત્રિમ સજીવોની તંદુરસ્તી કાર્ય પ્રાપ્ત કરી શકાય. આ કાર્યક્રમ કાર્લ સિમ્સના 1994 ના કૃત્રિમ ઉત્ક્રાંતિ કાર્યક્રમ, ઇવોલ્વ્ડ વર્ચ્યુઅલ ક્રિએચર્સ દ્વારા પ્રેરિત હતો. આ કાર્યક્રમ સ્વયંસેવકો દ્વારા ચલાવવામાં આવે છે જેઓ હોમ વેબસાઇટ પરથી કાર્યક્રમ ડાઉનલોડ કરે છે અને પૂર્ણ થયેલા સિમ્યુલેશનમાંથી માહિતી પરત કરે છે. 4 માર્ચ, 2013 સુધીમાં, તે વિન્ડોઝ, મેકઓએસ અને કેટલાક કિસ્સાઓમાં લિનક્સ પર ડાઉનલોડ કરવા માટે ઉપલબ્ધ છે. સેટિંગ્સ 3ડીવીસીઈ ઉત્ક્રાંતિનું અનુકરણ કરવા માટે ઉત્ક્રાંતિ અલ્ગોરિધમ્સનો ઉપયોગ કરે છે. વપરાશકર્તા બોડી પ્લાન પ્રતિબંધો (સેગમેન્ટના પ્રકારોની મહત્તમ સંખ્યા, શાખાઓના સેગમેન્ટ્સની લંબાઈ અને ઊંડાઈ મર્યાદાઓ અને કદ મર્યાદાઓ) અને કદના સંબંધમાં માવજત સ્કોર માપવામાં આવે છે કે કેમ તે નક્કી કરે છે. અંગ આંતરપ્રવેશ પણ એક વિકલ્પ છે. પ્રજનન/વસ્તી સેટિંગ્સમાં દરેક વસ્તીનું કદ અને તેમનો રન ટાઇમ (દરેક વ્યક્તિએ તંદુરસ્તીનો સ્કોર કેટલો લાંબો મેળવવો પડે છે), પ્રજનન (સ્પર્ધાનું કદ) મેળવનાર વ્યક્તિઓની ટકાવારી, જાતીય અથવા અલૈંગિક રીતે પ્રજનનની ટકાવારી અને પસંદગીનો પ્રકાર પછી નક્કી કરવામાં આવે છે. ક્રોસઓવર દર નક્કી કરે છે કે માતાપિતાના ક્રોસઓવર અને પરિવર્તન દ્વારા વ્યક્તિની કેટલી ટકાવારી બનાવવામાં આવે છે. પછી શરીર અને મગજમાં પરિવર્તન દર નક્કી કરવામાં આવે છે. ચોક્કસ ગાણિતિક કામગીરીઓ અને મૂલ્યો પ્રાણીના મગજને પણ આભારી હોઈ શકે છે. ત્યારબાદ તંદુરસ્તીની કામગીરી નક્કી કરવામાં આવે છે. કૃત્રિમ સજીવોની તંદુરસ્તીનો સ્કોર તેમના મૂલ્યાંકન સમયની અંદર તેઓ તેમના તંદુરસ્તીના લક્ષ્યને કેટલી સારી રીતે પ્રાપ્ત કરે છે તેના આધારે નક્કી થાય છે. તંદુરસ્તીના કાર્યોમાં અંતરની મુસાફરી, મહત્તમ ઊંચાઈ, સરેરાશ ઊંચાઈ, "ટીઓજી" (પ્રાણી જમીનના સંપર્કમાં હોય તે સમયની માત્રા દ્વારા નક્કી થાય છે), અને "ગોળા" (પ્રાણીની ગોળાઓને પકડવાની અને પકડવાની ક્ષમતા દ્વારા નક્કી થાય છે) નો સમાવેશ થાય છે. આ લક્ષ્યાંકો વ્યક્તિગત નથી અને તંદુરસ્તી લક્ષ્ય નક્કી કરવા માટે ચોક્કસ શક્તિઓ (શૂન્યથી, તંદુરસ્તી પર પ્રભાવ ન હોવા તરીકે, એક અથવા મહત્તમ પ્રભાવ હોવા તરીકે) પર સેટ કરી શકાય છે. તંદુરસ્તી કાર્ય કઈ પેઢીઓને લાગુ પડે છે તે પણ સેટ કરી શકાય છે. પછી પર્યાવરણ અથવા "ભૂપ્રદેશ" નક્કી કરવામાં આવે છે. આમાં સપાટ મેદાન, ઊબડખાબડ ભૂપ્રદેશ (જેમાં પ્રાણીની આસપાસ એક ટેકરી ઉત્પન્ન થાય છે જે પ્રાણીના પ્રજનન બિંદુથી અંતરની મુસાફરી કરતી વખતે સતત ઢાળવાળી હોય છે), પાણી (નીચા ગુરુત્વાકર્ષણ સિમ્યુલેટર, બિન-કાર્યાત્મક) અને "ગોળાઓ" (ગોળાઓ પ્રાણીની ઉપર પેદા થાય છે) નો સમાવેશ થાય છે. સિમ્યુલેશન સિમ્યુલેશનમાં દરેક વસ્તુને પ્રથમ વ્યક્તિના દૃષ્ટિકોણથી જોવામાં આવે છે. સેટિંગ્સ નક્કી થયા પછી, પ્રથમ પેઢી અવ્યવસ્થિત રીતે બનાવેલ વ્યક્તિઓમાંથી પેદા થાય છે. બધા પ્રાણીઓ એક જ પ્રજનન બિંદુ પર દેખાય છે અને સાંધા પર અન્ય લોકો સાથે જોડાયેલા સેગમેન્ટ્સ અથવા લંબચોરસ પ્રિઝમથી બનેલા હોય છે. રંગોને ખંડના પ્રકારોને અવ્યવસ્થિત રીતે સોંપવામાં આવે છે. સેગમેન્ટનો પ્રકાર સેગમેન્ટના કદ અને સાંધા દ્વારા નક્કી થાય છે. રંગો તે સિવાય બીજું કંઈ સૂચવતા નથી. આ પ્રથમ પેઢીના જીવો તંદુરસ્તીના ધ્યેયથી કોઈ પ્રભાવ વિના, અવ્યવસ્થિત રીતે આગળ વધે છે. સૌથી વધુ તંદુરસ્તી મૂલ્ય ધરાવતા પ્રાણીઓ પ્રજનન કરે છે અને પછીની પેઢી આ પ્રજનન પર આધારિત છે. આખરે, વસ્તીના સ્વરૂપ અને તંદુરસ્તીમાં પેટર્ન વધુ વધે છે. પર્યાવરણીય ફેરફારોને અનુકરણ કરવા માટે અનુકરણ દરમિયાન તંદુરસ્તી કાર્યને બદલી શકાય છે અને વિવિધ વંશ અથવા વિશિષ્ટતાનું અનુકરણ કરવા માટે વ્યક્તિગત રનની નકલ કરી શકાય છે. 3ડીવીસીઈ માત્ર ઉત્ક્રાંતિ સંશોધન માટે નથી. ગ્રાફિક્સ અને સિમ્યુલેટેડ ફિઝિક્સ પરીક્ષણો માટે પણ ઓબ્જેક્ટ્સ પેદા કરી શકાય છે. આમાં પૂર્વ-સ્થાપિત બ્લોક, ગોળા, ગ્રેનેડ અને માળખાઓનો સમાવેશ થાય છે જે ક્યાં તો કેમેરાથી ફેંકી શકાય છે અથવા સ્પૉનિંગ પોઇન્ટ પર પેદા કરી શકાય છે. કૃત્રિમ ગુરુત્વાકર્ષણમાં પણ હેરફેર કરી શકાય છે. અવ્યવસ્થિત અને સંગ્રહિત જીવોને હેરફેર કરવા અથવા જોવા માટે ફરીથી પેદા કરી શકાય છે. લી ગ્રેહામે સિમ્યુલેશનમાં TARDISનો પણ સમાવેશ કર્યો છે, જે જ્યારે અંદર જાય છે ત્યારે કેમેરાને મૂળ સ્પૉનિંગ પોઇન્ટ પર ટેલિપોર્ટ કરી શકે છે. પ્રાણીઓ સંવર્ધિત ઉત્ક્રાંતિ ઘણીવાર 3ડીવીસીઈમાં થાય છે, કારણ કે પ્રાણીઓની સમાન રચનાઓ અને વર્તણૂકો મહત્તમ તંદુરસ્તી માટે રચાય છે. બે હથિયારોથી સજ્જ જમ્પરમાં એક નાનો કોર અને બે મોટી સમપ્રમાણતાવાળી "પાંખો" હોય છે, અને તે કૂદકો મારવા અને અંતરની જરૂરિયાતના જવાબમાં વિકસિત થાય છે. આ પ્રાણીઓ તેમના અંગોનો ઉપયોગ કરીને તેમને હલાવીને અથવા ફડફડાવીને પોતાને આગળ ધપાવે છે. જમ્પિંગ રિબન અને સ્પ્રિંગ્સ વિભાગોની સાંકળ ધરાવે છે અને મહત્તમ ઊંચાઈ અને અંતરના જવાબમાં વિકસિત થાય છે. તેઓ સંકોચાય છે અથવા વળાંક લે છે અને હવામાં કૂદકો મારવા માટે તેમના શરીરને ખેંચે છે. રોલિંગ રિબન્સ અને સ્પ્રિંગ્સ અગાઉના જૂથ સાથે ખૂબ સમાન છે, સિવાય કે તેઓ ઘણીવાર મોટા હોય છે અને સેગમેન્ટ્સ વધુ પુનરાવર્તિત હોય છે. તેઓ સરેરાશ ઊંચાઈ, અંતર અને ટી. ઓ. જી. (જમીનને સ્પર્શ) ના પ્રતિભાવમાં વિકસિત થાય છે. તેઓ જમીનને સ્પર્શ કરતી વખતે ઊંચાઈ પ્રાપ્ત કરવા માટે તેમના માથાને હવામાં આગળ વધારવા માટે જમીન પર ફરે છે. કેટલાક લોકો નળાકારની જેમ આડી રીતે વળાંક લે છે. એક સંયુક્ત સંચાલિત પ્રાણીઓ વધુ અનિયમિત માળખાં ધરાવે છે અને ઊબડખાબડ ભૂપ્રદેશ પરના અંતરના જવાબમાં વિકસિત થાય છે. તેમની પીઠમાં એક મોટો ભાગ હોય છે જે પ્રાણીને આગળ ધકેલી દે છે, પરંતુ નબળી રીતે સંતુલિત હોવાને કારણે તેઓ તેમના બાકીના શરીરનો ઉપયોગ ઠોકર ખાધા પછી પાછા ઉઠવા માટે કરે છે અથવા ઠોકરને સંપૂર્ણપણે અટકાવે છે. અન્ય ઘણા પ્રકારનાં પ્રાણીઓ પણ રચાય છે જે લી ગ્રેહામ દ્વારા અગાઉ વર્ણવવામાં આવેલા ચાર મુખ્ય જૂથોમાં બંધબેસતા નથી. લાકડી જેવા ઊંચા પ્રાણીઓ પણ મહત્તમ ઊંચાઈ પ્રાપ્ત કરવા માટે વિકસિત થાય છે. કેટલાક વપરાશકર્તાઓ તરતા જીવોને વિકસાવવા માટે પાણીના સિમ્યુલેટરને ઠીક કરવામાં સક્ષમ થયા છે. અન્ય ઘણા પ્રાણીઓ વિકસિત થાય છે જે બહુવિધ જૂથોના લક્ષણો ધરાવે છે. હાલમાં મુખ્ય વેબસાઇટ પર 220 થી વધુ જીવ સંગ્રહિત છે, જે "ક્રીચર માન" ચેનલની મુલાકાત લઈને યુટ્યુબ પર મળી શકે છે. સંદર્ભો કૃત્રિમ જીવન નમૂનાઓ વૈજ્ઞાનિક સિમ્યુલેશન સોફ્ટવેર