Story structure
વાર્તાનું માળખું અથવા વર્ણનાત્મક માળખું એ ઓળખી શકાય તેવી અથવા સમજી શકાય તેવી રીત છે જેમાં વર્ણનાત્મકના વિવિધ ઘટકો એકીકૃત થાય છે, જેમાં ખાસ પસંદ કરેલા ક્રમનો સમાવેશ થાય છે અને ઘણીવાર ખાસ કરીને કથાવસ્તુના ક્રમનો ઉલ્લેખ થાય છેઃ ઘટનાઓની વર્ણનાત્મક શ્રેણી. ખાસ કરીને નાટક અથવા થિયેટરના કાર્યમાં, આને નાટકીય માળખું કહી શકાય, જે ઓડિયોવિઝ્યુઅલ સ્વરૂપમાં રજૂ કરવામાં આવે છે. વાર્તાનું માળખું આંતર-સાંસ્કૃતિક અને સામાન્ય અર્થમાં કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તેની નીચેની ઝાંખી છે. વ્યાખ્યા વાર્તા એ ઘટનાઓનો એક ક્રમ છે, જે સાચો અથવા કાલ્પનિક હોઈ શકે છે, જે ગદ્ય, શ્લોક અથવા સ્ક્રિપ્ટમાં દેખાય છે, જે પ્રેક્ષકોને મનોરંજન અથવા માહિતી આપવા માટે રચાયેલ છે. વાર્તાનું માળખું એ વાર્તાના તત્વોને ઓળખી શકાય તેવા ક્રમમાં ગોઠવવાનો એક માર્ગ છે. મગજ માહિતીનું આયોજન કેવી રીતે કરે છે તેના પર તે અસર કરે છે તેવું દર્શાવવામાં આવ્યું છે. વાર્તાનું માળખું સંસ્કૃતિથી સંસ્કૃતિમાં અને સમગ્ર ઇતિહાસમાં બદલાઈ શકે છે. આ જ નામની વાર્તાનું માળખું પણ સમય જતાં બદલાઈ શકે છે કારણ કે સંસ્કૃતિ પણ બદલાય છે. ભિન્નતા થ્રી-એક્ટ માળખું થ્રી-એક્ટ માળખું એ શાસ્ત્રીય ફિલ્મ અને પશ્ચિમમાં અથવા તેની સાથે સંકળાયેલા અન્ય વર્ણનાત્મક સ્વરૂપોમાં એક સામાન્ય માળખું છે. તે એરિસ્ટોટલને આભારી છે, જેમણે મૂળરૂપે શરૂઆત, મધ્ય અને અંત ધરાવતા કેનોનિકલ મોડેલની કલ્પના કરી હતી. પ્રથમ કાર્ય સેટઅપથી શરૂ થાય છે, જ્યાં તમામ મુખ્ય પાત્રો અને તેમની મૂળભૂત પરિસ્થિતિઓ તેમજ સેટિંગ રજૂ કરવામાં આવે છે. તેમાં આ બંને માટે લાક્ષણિકતાના પ્રાથમિક સ્તરનો સમાવેશ થાય છે (પાત્રની પૃષ્ઠભૂમિ અને વ્યક્તિત્વ, તેમની વચ્ચેના સંબંધો અને તેઓ જે દુનિયામાં રહે છે તેની ગતિશીલતા). આ સુયોજનને ઘણીવાર પ્રદર્શન કહેવામાં આવે છે. પાછળથી પ્રથમ કાર્યમાં, નાયક એક ગતિશીલ ઘટનાનો અનુભવ કરે છે જે ઉશ્કેરણીજનક ઘટના (અથવા ઉત્પ્રેરક) તરીકે ઓળખાય છે. તેમની પ્રારંભિક ક્રિયાઓ આ ઘટનાનો સામનો કરવા અને વ્યવસ્થાને પુનઃસ્થાપિત કરવાનો પ્રયાસ છે. આ પ્રથમ પ્લોટ પોઇન્ટ તરફ દોરી જાય છે, જ્યાં પ્રથમ કાર્ય સમાપ્ત થાય છે અને એક નાટકીય પ્રશ્ન ઉઠાવવામાં આવે છે; ઉદાહરણ તરીકે, "શું X બોમ્બને નિષ્ક્રિય કરશે?" અથવા "શું તમને છોકરી મળશે?" બીજું કૃત્ય, અથવા મુકાબલો, વાર્તાનો મોટો ભાગ માનવામાં આવે છે. અહીં, પાત્રોનો સંઘર્ષ સૌથી વધુ વિકસિત થાય છે (ખાસ કરીને નાયક અને વિરોધી વચ્ચે) તેમજ મૂલ્યો અને વ્યક્તિત્વમાં કોઈપણ ફેરફારો એક અથવા વધુ પાત્રોમાંથી પસાર થઈ શકે છે (પાત્ર વિકાસ અથવા પાત્ર ચાપ તરીકે ઓળખાય છે). આ બીજા પ્લોટ પોઇન્ટ તરફ દોરી જાય છે, જ્યાં બીજો એક્ટ સમાપ્ત થાય છે અને નાયક તેમની સામાન્ય દુનિયામાં પાછો આવે છે. ત્રીજું કાર્ય અથવા સમાધાન એ છે કે જ્યારે વાર્તામાં સમસ્યા ઉકળે છે, પાત્રોને તેનો સામનો કરવા માટે મજબૂર કરે છે, વાર્તાના તમામ તત્વોને એક સાથે આવવા દે છે, જે પરાકાષ્ઠા તરફ દોરી જાય છે, જે નાટકીય પ્રશ્નનો જવાબ છે, સંઘર્ષના અંત સાથે હાથમાં છે. કિશોતેન્કેત્સુ એ એક માળખું છે જે મુખ્યત્વે ક્લાસિક ચાઇનીઝ, કોરિયન અને જાપાનીઝ વર્ણનોમાંથી લેવામાં આવ્યું છે. કિશોતેન્કેત્સુને ચાર વિભાગોમાં વહેંચવામાં આવ્યું છે, જે ત્રણ સંસ્કૃતિઓમાંથી દરેકની વર્ણનો દ્વારા અલગ રીતે વ્યાખ્યાયિત અને ઉપયોગમાં લેવાય છે જ્યાં આ સ્વરૂપ સૌથી સામાન્ય રીતે જોવા મળે છે. પ્રથમ વિભાગને સામાન્ય રીતે ત્રણેય અર્થઘટનોમાં એક પ્રકારનો પરિચય માનવામાં આવે છે, જો કે દરેક દ્વારા અલગ અલગ રીતે સમજવામાં આવે છે. બીજું વિકાસનો ઉલ્લેખ કરી શકે છે, અથવા આત્મ-અનુભૂતિ સાથે સંબંધિત ક્રિયાની શરૂઆતનો ઉલ્લેખ કરી શકે છે. ત્રીજો વિભાગ વળાંક, દિશામાં ફેરફાર, ઉલટું અથવા વળાંકની આસપાસ આધારિત છે. ચોથો અને અંતિમ વિભાગ પોતે પરિણામ અથવા નિષ્કર્ષ, તેના પરિણામ અથવા 'ફળ પર આવવું' સાથે સંબંધિત છે. ઇતિહાસ સૌપ્રથમ ગ્રીક ફિલસૂફો (જેમ કે એરિસ્ટોટલ અને પ્લેટો) દ્વારા પ્રાચીન સમયમાં વર્ણવવામાં આવ્યો હતો, વર્ણનાત્મક માળખાની કલ્પનાને 20મી સદીના મધ્યથી અંત સુધી એક નિર્ણાયક ખ્યાલ તરીકે નવેસરથી લોકપ્રિયતા મળી હતી, જ્યારે રોલેન્ડ બાર્થેસ, વ્લાદિમીર પ્રોપ, જોસેફ કેમ્પબેલ અને નોર્થ્રોપ ફ્રાય સહિતના માળખાકીય સાહિત્યિક સિદ્ધાંતવાદીઓએ એવી દલીલ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો કે તમામ માનવ વર્ણનોમાં ચોક્કસ સાર્વત્રિક, ઊંડા માળખાકીય તત્વો સામાન્ય છે. આ દલીલ ફેશનની બહાર નીકળી ગઈ જ્યારે મિશેલ ફૌકૌલ્ટ અને જેક્સ ડેરિડા જેવા પોસ્ટસ્ટ્રક્ચરલિઝમના હિમાયતીઓએ ભારપૂર્વક જણાવ્યું કે આવી સાર્વત્રિક રીતે વહેંચાયેલ, ઊંડી રચનાઓ તાર્કિક રીતે અશક્ય છે. નોર્થરોપ ફ્રાયની એનાટોમી ઓફ ક્રિટીસિઝમમાં, તેઓ વસંત, ઉનાળો, પાનખર અને શિયાળાની દંતકથાઓ સાથે વ્યાપકપણે વ્યવહાર કરે છેઃ વસંતની દંતકથાઓ કોમેડી છે, એટલે કે, વાર્તાઓ જે ખરાબ પરિસ્થિતિઓમાંથી સુખદ અંત તરફ દોરી જાય છે. શેક્સપીયરની ટ્વેલ્થ નાઇટ આવી જ એક વાર્તા છે. ઉનાળાની દંતકથાઓ એ જ રીતે દાંતેની પેરાડિસો જેવી આદર્શવાદી કલ્પનાઓ છે. પતનની દંતકથાઓ એ કરૂણાંતિકાઓ છે જે આદર્શ પરિસ્થિતિઓમાંથી આપત્તિ તરફ દોરી જાય છે. હેમ્લેટ, ઓથેલો અને કિંગ લીયર અને ફિલ્મ લિજેન્ડ્સ ઓફ ધ ફોલની સરખામણી કરો. શિયાળાની દંતકથાઓ ડાયસ્ટોપિયા છે; ઉદાહરણ તરીકે, જ્યોર્જ ઓરવેલની 1984, એલ્ડસ હક્સલીની બ્રેવ ન્યૂ વર્લ્ડ અને એન રેન્ડની નવલકથા એન્થમ. ફ્રાયના ગ્રેટ કોડમાં, તેઓ પ્લોટ માટે બે વર્ણનાત્મક માળખાં રજૂ કરે છેઃ એક યુ-આકારનું માળખું, એટલે કે, એક વાર્તા જે સંતુલનની સ્થિતિથી શરૂ થાય છે જે આપત્તિમાં ઉતરી જાય છે અને પછી ઉપરની તરફ નવી સ્થિર સ્થિતિ તરફ જાય છે. આ કોમેડીનો આકાર છે. એક ઊંધી યુ-આકારની રચના, એટલે કે, એક વાર્તા જેમાં નાયક પ્રસિદ્ધિ તરફ વધે છે અને આપત્તિ તરફ ઉતરે છે. આ કરૂણાંતિકાનું સ્વરૂપ છે. વર્ણનાત્મક શ્રેણીઓ વર્ણનાત્મક શ્રેણીના મોટાભાગના સ્વરૂપો બે મુખ્ય શ્રેણીઓ હેઠળ આવે છેઃ રેખીય વર્ણનાત્મક અને બિનરેખીય વર્ણનાત્મક. અન્ય સ્વરૂપોમાં સંવાદાત્મક વર્ણન અને સંવાદાત્મક વર્ણનનો પણ સમાવેશ થાય છે. રેખીય વર્ણન એ વર્ણનનું સૌથી સામાન્ય સ્વરૂપ છે, જ્યાં ઘટનાઓને મોટા ભાગે કાલક્રમિક ક્રમમાં દર્શાવવામાં આવે છે, જેમાં તે જે ક્રમમાં બની તે ક્રમમાં ઘટનાઓને વર્ણવવામાં આવે છે. બિનરેખીય કથા, અસંબદ્ધ કથા અથવા વિક્ષેપિત કથા એ એક વર્ણનાત્મક તકનીક છે જ્યાં ઘટનાઓને કાલક્રમિક ક્રમમાં અથવા અન્ય રીતે દર્શાવવામાં આવે છે જ્યાં કથા સીધી કાર્યકારણ પેટર્નને અનુસરતી નથી. ઇન્ટરેક્ટિવ વર્ણન એ કાર્યનો સંદર્ભ આપે છે જ્યાં રેખીય વર્ણન વપરાશકર્તાની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાથી પ્રભાવિત થવાને બદલે તેના દ્વારા સંચાલિત થાય છે. ઇન્ટરેક્ટિવ કથા એ કાલ્પનિક કથાનું એક સ્વરૂપ છે જેમાં વપરાશકર્તાઓ તેમની ક્રિયાઓ દ્વારા એવી પસંદગીઓ કરી શકે છે જે કથાને પ્રભાવિત કરે છે (ઉદાહરણ તરીકે, વૈકલ્પિક પ્લોટ દ્વારા અથવા વૈકલ્પિક અંતમાં પરિણમે છે). રેખીય વર્ણનાત્મક ફ્લેશબેક્સ, ઘણીવાર સાચા વર્ણનો સાથે મૂંઝવણમાં આવે છે, તે રેખીય નથી પરંતુ ખ્યાલ મૂળભૂત રીતે રેખીય છે. એક ઉદાહરણ ઓર્સન વેલ્સ દ્વારા સિટિઝન કેન હશે. જો કે કેટલીક ફિલ્મો અંત સાથે શરૂ થાય છે (ખૂબ જ ટૂંકમાં), ફ્લેશબેક ફિલ્મો ત્યાંથી રેખીય રીતે આગળ વધવા માટે લગભગ તરત જ વાર્તાની શરૂઆતમાં પાછા કૂદી જાય છે. સામાન્ય રીતે ફિલ્મ ફિલ્મની શરૂઆતમાં બતાવવામાં આવેલા કથિત "અંત" થી આગળ વધશે. બિનરેખીય કથા સિનેમા માત્ર તૂટેલી કથા દ્વારા ભ્રમ પ્રદાન કરી શકે છે, જેનું એક પ્રખ્યાત ઉદાહરણ 1994ની ફિલ્મ પલ્પ ફિકશન છે. આ ફિલ્મ દેખીતી રીતે ત્રણ ટૂંકી વાર્તાઓ છે, જે નજીકથી નિરીક્ષણ કર્યા પછી, વાસ્તવમાં એક વાર્તાના ત્રણ વિભાગો છે, જેમાં કાલક્રમ વિભાજિત છે; ક્વીન્ટીન ટેરેન્ટીનો ક્લાસિક "ફ્લેશબેક" તકનીકોનો આશરો લીધા વિના કથાનું નિર્માણ કરે છે. બિન-રેખીય કથા પર આધારિત ફિલ્મ બનાવવાનો વધુ મહત્વાકાંક્ષી પ્રયાસ એલેન રેસનેસની 1993ની ફ્રેન્ચ ફિલ્મ સ્મોકિંગ/નો સ્મોકિંગ છે. આ કથાવસ્તુ સમાંતર વિકાસ ધરાવે છે, પાત્રોએ જુદી જુદી પસંદગીઓ કરી હોત તો શું થયું હોત તે વિચાર પર ભજવે છે. ફિલ્મની બહાર, કેટલીક નવલકથાઓ પણ તેમની કથાને બિન-રેખીય રીતે રજૂ કરે છે. સર્જનાત્મક લેખનના પ્રોફેસર જેન એલિસન તેમના 2019 ના પુસ્તક મીન્ડર, સ્પિરલ, એક્સપ્લોડઃ ડિઝાઇન એન્ડ પેટર્ન ઇન નેરેટિવમાં સર્પાકાર, તરંગો અને મીન્ડર્સ જેવી બિનરેખીય કથા "પેટર્ન" નું વર્ણન કરે છે. ચિત્રા બેનર્જી દિવાકરુનીની નવલકથા બિફોર વી વિઝિટ ધ દેવીના પ્રકરણો ઘટનાઓના રેખીય ક્રમના આધારે ગોઠવવામાં આવ્યા નથી, પરંતુ એવી રીતે ગોઠવવામાં આવ્યા છે જે અમુક સાહિત્યિક તકનીકોને પૂર્ણ કરે છે. આ નવલકથાના પાત્રોને વાર્તાને આનંદપ્રદ બનાવે તેવી તકનીકોનો ઉપયોગ કરતી વખતે વિશ્વાસપાત્ર જીવનરેખા રાખવાની મંજૂરી આપે છે. ઇન્ટરેક્ટિવ વર્ણન ઇન્ટરેક્ટિવ વર્ણનના કાર્યોમાં માત્ર એક જ કથા હોય છે પરંતુ વિતરણની પદ્ધતિ માટે વપરાશકર્તાએ કથાનો આગામી ભાગ મેળવવા માટે સક્રિય રીતે કામ કરવું જરૂરી છે, અથવા સુસંગત કથા રચવા માટે તેમની પાસેના વર્ણનોના ભાગોને એકસાથે જોડવા પડે છે. આ કેટલીક આધુનિક વિડિયો ગેમ્સનો વર્ણનાત્મક અભિગમ છે. એક ખેલાડીએ ઉદ્દેશ સુધી પહોંચવું પડશે, કાર્ય પૂર્ણ કરવું પડશે, કોયડો ઉકેલવો પડશે અથવા કથા ચાલુ રહે તે પહેલાં એક સ્તર પૂર્ણ કરવું પડશે. ઇન્ટરેક્ટિવ કથા એક ઇન્ટરેક્ટિવ કથા છે જે શાખા માળખા સાથે બનેલી હોય છે જ્યાં એક જ પ્રારંભિક બિંદુ બહુવિધ વિકાસ અને પરિણામો તરફ દોરી શકે છે. આવી તમામ રમતોનો સિદ્ધાંત એ છે કે, કથાના દરેક તબક્કે, વપરાશકર્તા એવી પસંદગીઓ કરે છે જે વાર્તાને આગળ વધારે છે, જે પસંદગીઓની નવી શ્રેણી તરફ દોરી જાય છે. બિન-રેખીય કથા અથવા સંવાદ લખવાનો અર્થ એ છે કે અનિશ્ચિત સંખ્યામાં સમાંતર વાર્તાઓની કલ્પના કરવી. ગેમબુકમાં, વાચકોને કહેવામાં આવે છે કે તેઓ વાર્તાને ચાલુ રાખવા માટે જે પસંદગી કરવા માગે છે તે મુજબ ચોક્કસ પૃષ્ઠ તરફ વળો. સામાન્ય રીતે, પસંદગી સંવાદને બદલે ક્રિયા હશે. ઉદાહરણ તરીકે, નાયક બીજા ઓરડામાં અવાજ સાંભળે છે અને તેણે દરવાજો ખોલીને તપાસ કરવાનું, ભાગી જવાનું અથવા મદદ માટે ફોન કરવાનું નક્કી કરવું જોઈએ. વાર્તાનો આ પ્રકારનો સંવાદાત્મક અનુભવ વિડિયો ગેમ્સ અને પુસ્તકો (જ્યાં વાચક પૃષ્ઠો ફેરવવા માટે મુક્ત હોય છે) સાથે શક્ય છે પરંતુ મનોરંજનના અન્ય સ્વરૂપો માટે ઓછો અનુકૂળ છે. ઇમ્પ્રોવિઝેશનલ થિયેટર એ જ રીતે ઓપન-એન્ડેડ છે, પરંતુ અલબત્ત તેને લેખક ન કહી શકાય. ગ્રાફિક કથા એક સરળ ગ્રાફિક કથા, જેમ કે કોમિક્સમાં, ચાર તબક્કાઓ છેઃ પાત્રોનો પરિચય અને પરિસ્થિતિનું વર્ણન, સમસ્યાનો પરિચય, અણધારી તક અથવા પરિસ્થિતિમાં અન્ય ગૂંચવણ, એક અથવા વધુ પાત્રો દ્વારા સમસ્યાના આંશિક અથવા સંપૂર્ણ પ્રતિસાદના સ્વરૂપમાં સમાધાન, અને પ્રતિક્રિયાના પરિણામ, જે સફળતા, આંશિક સફળતા, બિન-સફળતા અથવા પ્રતિક્રિયાની અનિશ્ચિત સફળતાને સ્પષ્ટ કરે છે. આ ચોથો તબક્કો એ પણ બતાવી શકે છે કે કથાના જટિલતા અને સમાધાનના તબક્કામાં જે બન્યું છે તેના કારણે મૂળ પરિસ્થિતિ કેવી રીતે બદલાઈ છે. એક સરળ કથામાં, ચાર તબક્કાઓ ક્રમમાં દેખાય છે. એટલે કે, કહેવાનો અથવા પ્રસ્તુતિનો ક્રમ કહેવાતા ઘટનાક્રમને અનુસરે છે. વધુ જટિલ વાર્તામાં, કહેવાનો ક્રમ બદલાઈ શકે છે. દાખલા તરીકે, આવી વાર્તા ડિનાઉમેન્ટથી શરૂ થઈ શકે છે અને પછી પરિસ્થિતિ, જટિલતા અને ઠરાવને ફ્લેશબેકમાં રજૂ કરી શકે છે. પરંતુ એક સરળ કથા સાથે આવું થતું નથી. વર્ણનાત્મક માળખાના મૂળભૂત એકમ તરીકે 'ધ હીરો વિથ અ થાઉઝન્ડ ફેસિસ નરેટોલોજી નેર્રીમ "પણ જુઓ બિન-વર્ણનાત્મક ફિલ્મ રાઇઝિંગ એક્શન સ્ક્રીનરાઇટિંગ સસ્પેન્સ ધ રાઇટર જર્નીઃ મિથિક સ્ટ્રક્ચર ફોર રાઇટર્સ સંદર્ભો સાહિત્ય સિદ્ધાંત કથાત્મક માળખાના ભાગો