Women and video games
મહિલાઓ અને વિડિયો ગેમ્સ વચ્ચેના સંબંધોએ વ્યાપક શૈક્ષણિક અને મીડિયાનું ધ્યાન ખેંચ્યું છે. 1990ના દાયકાથી, મહિલા ખેલાડીઓને સામાન્ય રીતે લઘુમતી ગણવામાં આવે છે. જો કે, ઉદ્યોગ સર્વેક્ષણો દર્શાવે છે કે સમય જતાં, લિંગ ગુણોત્તર સમાનની નજીક પહોંચી ગયો છે. મુખ્યત્વે 2010ના દાયકાથી શરૂ કરીને, તમામ રમનારાઓમાં લગભગ અડધી મહિલાઓ હોવાનું જાણવા મળ્યું છે. રમત શૈલીઓ વચ્ચે લિંગ ગુણોત્તર નોંધપાત્ર રીતે અલગ પડે છે, અને પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર્સ અને ભવ્ય વ્યૂહરચના રમતો જેવી શૈલીઓમાં મહિલાઓનું ખૂબ ઓછું પ્રતિનિધિત્વ કરવામાં આવે છે. વીડિયો ગેમ સંસ્કૃતિમાં જાતીય સતામણી, તેમજ રમતમાં પાત્રો તરીકે મહિલાઓનું ઓછું પ્રતિનિધિત્વ સહિત વીડિયો ગેમમાં જાતિવાદ ચર્ચાનો વધતો વિષય છે. મહિલા રમનારાઓની સંખ્યા વધારવા માટેના હિમાયતીઓ સૌથી ઝડપથી વિકસતા સાંસ્કૃતિક ક્ષેત્રોમાંથી એકમાંથી મહિલાઓના મતાધિકારને નાબૂદ કરવામાં આવતી સમસ્યાઓ તેમજ મહિલા રમનારા બજારની મોટાભાગે વણખેડાયેલી પ્રકૃતિ પર ભાર મૂકે છે. માધ્યમમાં વધુ મહિલા ભાગીદારીનો સમાવેશ કરવાના પ્રયાસોએ લૈંગિક જાહેરાતો, સામાજિક રૂઢિચુસ્તતા અને મહિલા વિડિયો ગેમ સર્જકો (કોડર્સ, વિકાસકર્તાઓ, નિર્માતાઓ, વગેરે) ની સમસ્યાઓનું સમાધાન કર્યું છે. "ગર્લ ગેમર" અથવા "ગેમર ગર્લ" શબ્દોનો ઉપયોગ મહિલા ખેલાડીઓ માટે પોતાને વર્ણવવા માટે ફરીથી નિયુક્ત શબ્દ તરીકે કરવામાં આવ્યો છે, પરંતુ તેની પ્રતિકૂળ અથવા આક્રમક તરીકે પણ ટીકા કરવામાં આવી છે. મહિલા ખેલાડીઓની વસ્તી વિષયક માહિતી ગેમિંગમાં મહિલાઓની ભાગીદારી વધી રહી છે. એન્ટરટેઇનમેન્ટ સોફ્ટવેર એસોસિએશનના સર્વેક્ષણ અનુસાર, યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં મહિલા ખેલાડીઓની સંખ્યા 2010માં 40 ટકાથી વધીને 2014માં 48 ટકા થઈ ગઈ છે. આજે, મોટાભાગના રમનારાઓ પુરુષો છે તેવી પ્રબળ ધારણા હોવા છતાં, સ્ત્રી અને પુરુષ રમનારાઓનો ગુણોત્તર સંતુલિત છે, જે મોટાભાગની વસ્તીને પ્રતિબિંબિત કરે છે. 2008માં, પ્યુ ઇન્ટરનેટ એન્ડ અમેરિકન લાઇફ પ્રોજેક્ટના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું હતું કે કિશોરોમાં 65 ટકા પુરુષો અને 35 ટકા મહિલાઓ પોતાને દૈનિક રમનારાઓ તરીકે વર્ણવે છે. આ વલણ યુવાન વય જૂથમાં વધુ મજબૂત હોવાનું જણાયું હતું. અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે જ્યારે પુખ્ત વયના પુરુષો પુખ્ત વયની સ્ત્રીઓ કરતાં કન્સોલ રમતો રમવાની નોંધપાત્ર સંભાવના ધરાવે છે, ત્યારે અન્ય પ્લેટફોર્મ્સ પર તેઓ રમવાની સમાન સંભાવના ધરાવે છે. પરંતુ આ ક્ષેત્રમાં પણ, સંખ્યાઓ સમાનતા તરફ આગળ વધી રહી છેઃ 2012 માં, નિન્ટેન્ડોએ અહેવાલ આપ્યો કે તેના અડધા વપરાશકર્તાઓ મહિલાઓ હતી, અને 2015 માં અન્ય એક પ્યુ અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે પુરુષો (37 ટકા) કરતા વધુ અમેરિકન મહિલાઓ (42 ટકા) વિડિયો ગેમ કન્સોલની માલિકી ધરાવે છે. વર્ષ 2013માં વેરાયટીએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે વય સાથે મહિલાઓની ભાગીદારીમાં વધારો થયો છે (61 ટકા મહિલાઓ અને 45થી 64 વર્ષની વયના 57 ટકા પુરુષો રમતો રમે છે). યુકેઆઇઇ દ્વારા 2015ના મધ્યમાં કરવામાં આવેલા સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું છે કે યુકેના 42 ટકા રમનારાઓ મહિલા છે. ઉત્તર અમેરિકામાં, યુ. એસ. એન્ટરટેઇનમેન્ટ સોફ્ટવેર એસોસિએશન (ઇ. એસ. એ.) દ્વારા ઓછામાં ઓછા 1997થી અને કેનેડિયન એન્ટરટેઇનમેન્ટ સોફ્ટવેર એસોસિએશન ઓફ કેનેડા (ઇ. એસ. એ. સી.) દ્વારા 2006થી દર વર્ષે રાષ્ટ્રીય વસ્તી વિષયક સર્વેક્ષણો હાથ ધરવામાં આવે છે. 2005 થી ઓસ્ટ્રેલિયન/ન્યુ-ઝિલેન્ડર ઇન્ટરેક્ટિવ ગેમ્સ એન્ડ એન્ટરટેઇનમેન્ટ એસોસિએશન (આઇજીઇએ) સહિતની અન્ય સંસ્થાઓ અર્ધ-નિયમિત ધોરણે તેમની ઘટક વસ્તી પર વસ્તી વિષયક માહિતી એકત્રિત કરે છે અને પ્રકાશિત કરે છે. યુરોપમાં, પ્રાદેશિક ઇન્ટરેક્ટિવ સોફ્ટવેર ફેડરેશન ઓફ યુરોપ (ISFE) અને બેલ્જિયન એન્ટરટેઇનમેન્ટ એસોસિએશન (BEA), નેડરલેન્ડસ વેરિનિગિંગ વાન પ્રોડ્યુસેન્ટેન એન ઇમ્પોર્ટર્સ વાન બેલ્ડ-એન જેલ્યુઇડ્સડ્રેગર્સ (NVPI) અને એસોસિએશન ફોર યુકે ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટ (UKIE) જેવા અસંખ્ય નાના રાષ્ટ્રીય જૂથોએ પણ 2012 થી મહિલા વીડિયો ગેમર્સ પર ડેટા એકત્રિત કરવાનું શરૂ કર્યું છે. 1980ના દાયકાથી ગેમિંગ પ્રેસના કેટલાક વિભાગો અને અન્ય સંસ્કૃતિ લેખકો સહિત અન્ય વિવિધ સ્રોતો દ્વારા વન-ઓફ માર્કેટ રિસર્ચ સ્ટડીઝ અને સંસ્કૃતિ સર્વેક્ષણો તૈયાર કરવામાં આવ્યા છે. માત્ર સામાન્ય મહિલા ગેમિંગ વસ્તીને જ ટ્રેક કરવામાં આવી નથી, પરંતુ આ વસ્તીના ફેલાવાને ગેમિંગના ઘણા પાસાઓ પર ટ્રેક કરવામાં આવ્યો છે. 10 વર્ષથી વધુ સમયથી, ઇ. એસ. એ. અને ઇ. એસ. એ. સી. જેવા જૂથોએ વિડિયો ગેમ ખરીદનારાઓના લિંગ, ચોક્કસ વય શ્રેણીમાં મહિલા રમનારાઓની ટકાવારી અને મહિલા રમનારાઓની સરેરાશ સંખ્યા પર માહિતી એકત્રિત કરી છે. ખાસ કરીને ઇ. એસ. એ. સી. એ પુરુષ અને મહિલા બંને રમનારાઓ વચ્ચે બજારના વય-સંબંધિત વિભાજનને ખૂબ જ ઊંડાણપૂર્વક અહેવાલ આપ્યો છે. વીડિયો ગેમ બજારને પ્રભાવિત કરતા વિવિધ પાસાઓ પર સમયાંતરે અન્ય આંકડાઓ એકત્રિત કરવામાં આવ્યા છે. સર્વેક્ષણની માહિતી ESAC-અહેવાલિત કેનેડિયન મહિલા થી પુરુષ ગેમર ગુણોત્તર IDSA/ESA-અહેવાલિત યુ. એસ. એ. મહિલા થી પુરુષ ગેમર ગુણોત્તર પ્રતિ પ્લેટફોર્મ ઐતિહાસિક વ્યાપ પેક-મેનના લેખક, તોરુ ઇવતાનીએ યુવાન છોકરાઓ અને કિશોરોની લાક્ષણિક વસ્તી વિષયક માહિતીથી આગળ વધીને વ્યાપક પ્રેક્ષકોને અપીલ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો. તેમનો ઈરાદો છોકરીઓને આર્કેડ તરફ આકર્ષિત કરવાનો હતો કારણ કે તેમને જાણવા મળ્યું કે તે સમયે મહિલાઓ દ્વારા બહુ ઓછી રમતો રમવામાં આવતી હતી. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સે 1982માં અહેવાલ આપ્યો હતો કે તે "મોટી સંખ્યામાં મહિલાઓને સામેલ કરનારી પ્રથમ વ્યાવસાયિક વિડિયો ગેમ હતી"; સરળ ગેમપ્લે અને હિંસાના અભાવે ઘણા નવા ખેલાડીઓ આકર્ષાયા હતા. કેવી રીતે વીડિયો ગેમ્સ જીતવી (1982) ની ચર્ચા કરવામાં આવેલી નવ આર્કેડ રમતોમાંથી, પેક-મેન એકમાત્ર એવી રમત હતી જેમાં મોટાભાગની ખેલાડીઓ મહિલાઓ હતી. તેના જવાબમાં, 1981માં રજૂ થયેલી સિક્વલ મિસ પેક-મેનમાં એક મહિલા નાયકને દર્શાવવામાં આવી હતી. પેક-મેનની સફળતાએ વધુ મહિલાઓને વિડિયો ગેમના વિકાસ તરફ દોરી હતી. મે 1982માં, સમાજશાસ્ત્રી સિડની જે. કેપલાને આર્કેડ વિડિયો ગેમ ખેલાડીઓની રચના આશરે 80 ટકા પુરુષ અને 20 ટકા સ્ત્રી હોવાનું નોંધ્યું હતું. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સ દ્વારા હાથ ધરાયેલા 1982 ના સર્વેક્ષણમાં, મહિલા આર્કેડ ખેલાડીઓની વસ્તી વિષયક માહિતી મોટે ભાગે તેમના પુરુષ સમકક્ષો જેવી જ હતી. મહિલા આર્કેડ ખેલાડીઓની સરેરાશ ઉંમર 26 હતી, જેમાં 16 વર્ષથી ઓછી ઉંમરના એક ચતુર્થાંશ, 16-25 ની વચ્ચે એક ચતુર્થાંશ, 26-40 ની વચ્ચે 42 ટકા અને 40થી વધુ ઉંમરના 8 ટકા હતા. વીડિયો ગેમ્સ કેવી રીતે જીતવી એવો અંદાજ છે કે પુરુષો 95 ટકા ડિફેન્ડર અને 90 ટકા ઓમેગા રેસ ખેલાડીઓ હતા, જ્યારે મહિલાઓ સેન્ટીપીડ, ડોન્કી કોંગ અને અન્ય ત્રણ રમતોની અડધી ખેલાડીઓ હતી. 1983માં, સંશોધક જ્હોન ડબલ્યુ. ટ્રિંકાઉસે તારણો પ્રકાશિત કર્યા હતા કે વીડિયો ગેમ આર્કેડમાં દર 3 મહિલા ખેલાડીઓ દીઠ 8 પુરુષ ખેલાડીઓ હતા. 1983માં, કોલકો એક્ઝિક્યુટિવે બોસ્ટન કમ્પ્યુટર સોસાયટી ખાતે જણાવ્યું હતું કે તેના કોલકોવિઝન કન્સોલ પર આધારિત નવા એડમ હોમ કમ્પ્યુટર માટે લક્ષિત પ્રેક્ષકો "8 થી 16 વર્ષની વયના છોકરાઓ અને તેમના પિતા હતા. અમે માનીએ છીએ કે તે બે જૂથો છે જે ખરેખર કમ્પ્યુટરની ખરીદીને પ્રોત્સાહન આપે છે. જ્યારે પ્રેક્ષકોના સભ્યો બૂમો પાડતા, ત્યારે તેમણે ઉમેર્યું કે માર્કેટિંગ વ્યૂહરચના ગ્રાહક સંશોધન પર આધારિત હતી. 1983માં, ખાસ કરીને યુવાન છોકરીઓ માટે લખાયેલી પ્રથમ કોમ્પ્યુટર ગેમ જેન્ની ઓફ ધ પ્રેઇરી રજૂ કરવામાં આવી હતી. 1988માં, એપિક્સના સી. ઈ. ઓ. ડેવિડ શેનોન મોર્સે જણાવ્યું હતું કે પ્લેટેસ્ટિંગ દરમિયાન છોકરાઓ અને છોકરીઓને સમાન રીતે અપીલ કરનારી તેમની કંપની તરફથી કેલિફોર્નિયા ગેમ્સ એ પ્રથમ રમત હતી. 1988માં, પ્લેથિંગ્સે અહેવાલ આપ્યો હતો કે પ્રાથમિક વિડિયો ગેમ વપરાશકર્તાઓમાં, મહિલાઓએ તમામ રમનારાઓમાં 21 ટકા પ્રતિનિધિત્વ કર્યું હતું. 1988માં, નિન્ટેન્ડો દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસમાં જણાવવામાં આવ્યું હતું કે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં એનઇએસ ખેલાડીઓમાંથી 27 ટકા મહિલાઓ હતી. કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ દ્વારા 1993માં સ્વ-અહેવાલિત સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું હતું કે તેના વાચકોમાં 7 ટકા મહિલાઓ હતી. 1994માં, ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સ દ્વારા કરવામાં આવેલા એક સર્વેક્ષણમાં જણાવવામાં આવ્યું હતું કે, અમેરિકન મહિલા રમનારાઓમાં સેગા જિનેસિસ 75 ટકા માલિકી સાથે સૌથી વધુ લોકપ્રિય હતી, ત્યારબાદ 58.3% માલિકી સાથે SNES, 58 ટકા સાથે ગેમ બોય અને 50 ટકા સાથે MS-DOS હતી. 1996માં, મેટેલ, ઇન્કે બાર્બી ફેશન ડિઝાઈનર રજૂ કર્યું, જેની 600,000થી વધુ નકલો વેચાઈ હતી. મહિલાઓ માટે રમતોની રચનામાં રસ વધારવા માટે આ રમતને એક મહત્વપૂર્ણ પગલું માનવામાં આવતું હતું. 1998માં, ધ બોસ્ટન ગ્લોબે જણાવ્યું હતું કે યુવાન છોકરીઓ માટેનું વિડિયો ગેમ બજાર ધ અમેરિકન ગર્લ્સ પ્રિમીયર જેવા શીર્ષકો સાથે "વિસ્ફોટ" કરી રહ્યું છે. 2006માં, નિન્ટેન્ડોએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. ના 44 ટકા માલિકો મહિલા છે, જેમાં નિન્ટેન્ડોગના મોટાભાગના માલિકો મહિલા છે. જ્યારે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં 48 ટકા મહિલાઓએ વિડિયો ગેમ રમી હોવાનો અહેવાલ આપ્યો છે, ત્યારે 2015 સુધીમાં રમનારાઓ તરીકે ઓળખાતા 15 ટકા પુરુષોની સરખામણીમાં માત્ર 6 ટકા મહિલાઓ રમનારાઓ તરીકે ઓળખાય છે. તે વય જૂથમાં 33 ટકા પુરુષોની સરખામણીમાં 18-29 વયની સ્ત્રીઓમાં આ વધીને 9 ટકા થઈ જાય છે. યુ. એસ. માં અડધા મહિલા પીસી રમનારાઓ પોતાને મુખ્ય અથવા કટ્ટર રમનારાઓ માને છે. 2012 માં, એક EEDAR સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું હતું કે લગભગ 60 ટકા મોબાઇલ રમનારાઓ મહિલાઓ હતી અને આમાંથી 63 ટકા મહિલા મોબાઇલ રમનારાઓ ઓનલાઇન મલ્ટિપ્લેયર મોબાઇલ રમતો રમે છે. ગેમિંગ સંસ્કૃતિની સીમા પર જાતિવાદ સાથે "ગેમર" ના સૂચિતાર્થોને કારણે મહિલાઓ લેબલ અપનાવવા માટે ઓછી તૈયાર થઈ છે. "ગર્લ ગેમર્સ" અથવા "ગેમર ગર્લ્સ" એ મહિલાઓ માટેનું લેબલ છે જે નિયમિતપણે રમતો રમે છે. જ્યારે કેટલાક વિવેચકોએ લેબલના ઉપયોગને પુનઃઉપયોગિત શબ્દ તરીકે કરવાની હિમાયત કરી છે, અન્ય લોકોએ આ શબ્દને બિનઉપયોગી, અપમાનજનક અને હાનિકારક અથવા ગેરમાર્ગે દોરનારો ગણાવ્યો છે. ઉદાહરણ તરીકે, "છોકરી" શબ્દને સ્વાભાવિક રીતે વય-સંબંધિત શબ્દ તરીકે જોવામાં આવે છે, જે 30 વર્ષથી વધુ ઉંમરની મહિલાઓ અને નાની ઉંમરની મહિલાઓ વચ્ચેના તફાવત પર પ્રકાશ પાડે છે. ફક્ત "ગેમર" ને બદલે "ગર્લ ગેમર" શબ્દને પણ મહિલા રમનારાઓની લઘુમતી સ્થિતિને ટકાવી રાખવા તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યો છે. "ગર્લ ગેમર" શબ્દ સાથે અસુવિધાજનક ઘણા વિવેચકો માટે, તેની વધુ પડતી આલિંગન સ્ત્રી રમનારાઓની નકારાત્મક રૂઢિચુસ્તતાઓને ઓવરસેક્સ્યુલાઇઝ્ડ, કેઝ્યુઅલ અને કેટલીકવાર ઉદ્ધત અથવા સંઘર્ષાત્મક તરીકે ટકાવી રાખવા તરફ દોરી શકે છે. આ બદલામાં નબળી રમત ડિઝાઇનમાં પરિણમી શકે છે. આ ટીકાકારો માને છે કે મહિલા ગેમરની કોઈ એક વ્યાખ્યા નથી, અને મહિલા ગેમર્સ લોકોના અન્ય કોઈપણ જૂથ જેટલા જ વૈવિધ્યસભર છે. મહિલા રમનારાઓ માટે રોલ મોડેલ્સનો અભાવ એ લાગણીમાં ફાળો આપે છે કે તેઓએ ગેમર તરીકેની વિશ્વસનીયતા જાળવવા માટે તેમની સ્ત્રીત્વમાં ફેરફાર કરવો જોઈએ, અને સ્વીકારવા માટે તેઓએ "ગર્લ ગેમર" ની વ્યંગાત્મક ભૂમિકામાં ફિટ થવું જોઈએ. સ્ત્રી વિડિયો ગેમ ખેલાડીઓની "છોકરી રમનારાઓ" તરીકેની નકારાત્મક રૂઢિચુસ્ત રચના ઘણીવાર પુરુષ રમનારાઓમાંથી આવે છે જેમને વ્યાપક સમાજ દ્વારા નકારાત્મક રૂઢિચુસ્ત કરવામાં આવ્યા છે. રમતો સામે સામાજિક કલંકએ કેટલીક સ્ત્રીઓને "ગેમર" શબ્દથી પોતાને દૂર રાખવા માટે પ્રભાવિત કરી છે, ભલે તેઓ નિયમિતપણે રમી શકે. છોકરાઓને એક્સબોક્સ જેવી ભેટો ખરીદવામાં આવે છે જ્યારે છોકરીઓને બાર્બી અથવા શૈક્ષણિક રમતો જેવી છોકરી-કેન્દ્રિત રમતો ખરીદવામાં આવે છે ત્યારે સ્ત્રી રમનારાઓ જે રૂઢિચુસ્ત વલણોનો સામનો કરે છે તેમાંના કેટલાકને ટકાવી રાખવા માટે માતાપિતાના પ્રભાવને સિદ્ધાંતિત કરવામાં આવ્યો છે. વિવાદાસ્પદ રીતે, સિમોન પાર્કિન જેવા કેટલાક વિવેચકોએ સૂચવ્યું છે કે "ગેમર" શબ્દ રૂઢિચુસ્ત પુરુષ પ્રેક્ષકો માટે સ્થાનિક છે અને ઉદ્યોગની બદલાતી વસ્તી વિષયક સ્થિતિને કારણે તે જૂની થઈ ગઈ છે. શૈલી પસંદગીઓ મહિલાઓ અને પુરુષો દ્વારા સરેરાશ પસંદ કરવામાં આવતી વિડિયો ગેમ શૈલીઓ વચ્ચે તફાવત છે. લગભગ 270,000 રમનારાઓના સર્વેક્ષણના આધારે વીડિયો ગેમ એનાલિટિક્સ કંપની ક્વોન્ટિક ફાઉન્ડ્રીના 2017ના અહેવાલમાં વિવિધ રમત શૈલીઓમાં પુરુષ અને સ્ત્રી ખેલાડીઓનું પ્રમાણ અલગ-અલગ જોવા મળ્યું હતું. આ અભ્યાસમાં ટકાવારીમાં તફાવતનું કારણ માત્ર લિંગને આભારી નથી, જેમાં મહિલાઓ દ્વારા ઓછી રમવામાં આવતી રમતો અને સ્ત્રીઓને નિરાશ કરતી સુવિધાઓ, જેમ કે સ્ત્રી પાત્રોનો અભાવ, અજાણ્યાઓ સાથે ઓનલાઇન વાતચીતની જરૂર, અથવા ગતિ માંદગીનું કારણ બનવાની વૃત્તિ વચ્ચેનો સહસંબંધ દર્શાવવામાં આવ્યો છે. અભ્યાસમાં એવો પણ ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો છે કે, સમાન શૈલીમાં, કેટલીક ચોક્કસ રમતો અન્ય સમાન શીર્ષકોની તુલનામાં મહિલાઓની નોંધપાત્ર રીતે વધુ કે ઓછી ટકાવારી દર્શાવે છે. વગાડી શકાય તેવી સ્ત્રી પાત્રો સાથે 1983 અને 2014 ની વચ્ચે બહાર પાડવામાં આવેલી 571 રમતોના સામગ્રી વિશ્લેષણ અહેવાલમાં અમુક વિડિયો ગેમ શૈલીઓમાં મહિલાઓની અછત પાછળના સંભવિત કારણોમાંથી એકને સ્પર્શ કરવામાં આવ્યો છે; મહિલાઓ "સ્વ-કાયમી ચક્ર" નો ભાગ ન બનવા માટે, સ્ત્રી પાત્રોને નકારાત્મક પ્રકાશમાં દર્શાવતી અમુક શૈલીઓ ટાળવાનું પસંદ કરી શકે છે, જેમ કે ઓવરસેક્સ્યુઅલાઈઝેશન. અભ્યાસમાં ચોક્કસ શૈલીઓના સંદર્ભમાં પુરુષ અને સ્ત્રી રમનારાઓના નીચેના પ્રમાણની જાણ કરવામાં આવી હતીઃ જ્યારે પુરુષ પ્રેક્ષકો ઝડપી ગતિ, વિસ્ફોટક ક્રિયા અને લડાઇને પસંદ કરે છે, ત્યારે સ્ત્રીઓ રમતમાં વાતચીત અને આંતરવૈયક્તિક સંબંધોને (પાત્ર વિકાસ અને કથાવસ્તુ ગતિશીલતા) પસંદ કરે છે. મહિલાઓ ફર્સ્ટ-પર્સન શૂટર્સ કરતાં રોલ-પ્લેંગ વિડિયો ગેમ્સને પસંદ કરતી હોવાનું પણ દર્શાવવામાં આવ્યું છે, અને સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટીના થોમસ ડબ્લ્યુ. મેલોને શોધી કાઢ્યું છે કે છોકરીઓ છોકરાઓને ગમતા ડાર્ટ્સ સિમ્યુલેશન કરતાં હેંગમેન વિડિયો ગેમ રમવાનું પસંદ કરે છે. ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો શ્રેણી જેવી ઓછી રેખીય પ્લોટ્સ ધરાવતી રમતોમાં ઇન-ગેમ પ્રવૃત્તિઓ પણ જાતિઓ વચ્ચે અલગ હોઈ શકે છે. મહિલાઓને ઘણીવાર વાર્તા-સંચાલિત રમતો અથવા ધ સિમ્સ અથવા સિવિલાઈઝેશન જેવી રચનાત્મક રમતો પસંદ કરવા તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે, પરંતુ આ સાર્વત્રિક રીતે સાચું નથી. વર્ષ 2013માં વેરાયટીએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે 30 ટકા મહિલાઓ વધુ હિંસક રમતો રમી રહી છે. તેમાંથી 30 ટકા લોકોએ કોલ ઓફ ડ્યુટી અને 15 ટકા લોકોએ ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટોની રમત રમી હતી. એક્શન-એડવેન્ચર ગેમ્સ અને વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ અને સેકન્ડ લાઇફ જેવી એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી. માં મહિલાઓનો સતત રસ રહ્યો છે. પુરુષોની સરખામણીમાં, મહિલા એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી. ખેલાડીઓ સિદ્ધિ-લક્ષી રમતની સરખામણીમાં સામાજિકીકરણ પર વધુ ભાર મૂકે છે. સામાજિકીકરણ પર આ ભાર માત્ર રમતથી આગળ વધે છેઃ 2009 માં જર્નલ ઓફ કોમ્યુનિકેશનમાં પ્રકાશિત થયેલા એક અભ્યાસમાં, સંશોધકોએ શોધી કાઢ્યું હતું કે 24 ટકા પુરુષોની સરખામણીમાં 61 ટકા મહિલા એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી ખેલાડીઓ રોમેન્ટિક ભાગીદાર સાથે રમે છે. 2016 માં ક્વોન્ટિક ફાઉન્ડ્રી દ્વારા એકત્રિત કરવામાં આવેલા ડેટા અનુસાર, લોકો વીડિયો ગેમ્સ શા માટે રમે છે તેની પ્રાથમિક પ્રેરણાઓ સરેરાશ, લિંગ દ્વારા અલગ પડે છે. જ્યારે પુરુષો વારંવાર અન્ય લોકો સાથે સ્પર્ધા કરવા અને વસ્તુઓનો નાશ કરવા માગે છે, ત્યારે સ્ત્રીઓ ઘણીવાર પડકારોને પૂર્ણ કરવા અને અન્ય દુનિયામાં પોતાને નિમજ્જન કરવા માંગે છેઃ જ્યારે વિડિયો ગેમ્સ અને જાહેરાતો શરૂઆતમાં લિંગ-તટસ્થ હતી, ત્યારે જાહેરાતોએ 1983ના વિડિયો ગેમ ક્રેશને પગલે લક્ષ્ય બજાર તરીકે યુવાન છોકરાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું શરૂ કર્યું. જોકે 'મિસ્ટ "અને' ધ સિમ્સ" જેવી વ્યાવસાયિક હિટ ફિલ્મોએ મહિલાઓને આકર્ષિત કરી હતી, તેમ છતાં કેટલાક લોકો તેને રમતના મુખ્ય પ્રવાહની બહાર તરીકે જોતા હતા. વિવેચક ઇયાન બોગોસ્ટે અભિપ્રાય આપ્યો, "અમે જોઈ રહ્યા છીએ કે ક્યાં વિવિધતા નથી અને અમે કહી રહ્યા છીએ કે તે રમતો સૌથી માન્ય રમતો છે". ગેમિંગમાં મહિલાઓની અછત અંગેના ઉદ્યોગ અભ્યાસોને પણ કેટલીકવાર અર્થઘટનના પૂર્વગ્રહથી નુકસાન થયું છે. જોયસ્ટિકના કેવિન કેલીએ સૂચવ્યું છે કે જ્યારે પુરૂષ વિકાસકર્તાઓ છોકરીઓ કેવા પ્રકારની રમતો રમે છે તે નક્કી કરવા માટે ફોકસ જૂથો અને સંશોધન સંખ્યાઓનો ઉપયોગ કરે છે ત્યારે ઉચ્ચ સ્તરનું પરિપત્ર તર્ક સ્પષ્ટ થાય છે. માર્કેટિંગ સંશોધન દ્વારા સૂચવવામાં આવેલા ક્ષેત્રોને લક્ષ્યાંકિત કરતી ખરાબ રમત બનાવ્યા પછી, બંને જાતિઓમાં રમતની લોકપ્રિયતાનો અભાવ ઘણીવાર રમતની નબળી ગુણવત્તા અને રમવાની ક્ષમતા જેવી સાચી અંતર્ગત સમસ્યાઓને બદલે "છોકરીઓ રમતો રમતી નથી" તેવા ખોટા પૂર્વગ્રહને આભારી છે. જ્યારે બજારની માહિતી અને સંશોધન એ જાહેર કરવા માટે મહત્વપૂર્ણ છે કે બજારો અસ્તિત્વ ધરાવે છે, કેલી દલીલ કરે છે, તેઓ છોકરીઓને અપીલ કરતી રમત કેવી રીતે બનાવવી તે માટે માર્ગદર્શક પરિબળ ન હોવા જોઈએ. એવી દલીલ પણ કરવામાં આવી છે કે બજાર સંશોધન પર ભાર ઘણીવાર અભ્યાસમાં ભાગ લેનારાઓ દ્વારા વળાંક આપવામાં આવે છે. બેબી બૂમર પેઢીના પુરૂષ રમનારાઓ પરના અભ્યાસોમાં, ઉદાહરણ તરીકે, ખેલાડીઓએ હિંસા પ્રત્યે નોંધપાત્ર અણગમો દર્શાવ્યો હતો. આ પરિણામમાંથી જે ખોટો નિષ્કર્ષ કાઢવામાં આવી શકે છે-કે પુરુષો હિંસક રમતોને નાપસંદ કરે છે-તે કેટલાક સ્ત્રી-લક્ષી રમત અભ્યાસોમાંથી લેવામાં આવેલા ખોટા તારણો સાથે પણ તુલનાત્મક હોઈ શકે છે. એવું સૂચન કરવામાં આવ્યું છે કે વિકાસકર્તાઓ રમતમાં છોકરીઓ શું ઇચ્છે છે તે શીખી શકે છે અને જો તક આપવામાં આવે તો વિવિધ છોકરીઓની ટીમો રમત પર કેવી પ્રતિક્રિયા આપશે અને તેમાં ફેરફાર કરશે તેની સમાનતા અવલોકન કરી શકે છે. ભૂતકાળમાં, ધ બેબી-સિટર્સ ક્લબ, બાર્બી અને નેન્સી ડ્રૂ જેવા અન્ય માધ્યમોમાં છોકરી-લક્ષી સામગ્રીને અપનાવીને "ગર્લ ગેમ્સ" વારંવાર બનાવવામાં આવી છે, જ્યારે રમત અને ડ્રાઇવિંગ સિમ્યુલેટર, રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સ અને પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર્સ જેવી પુરુષ-લક્ષિત શૈલીઓને પુરુષ પ્રેક્ષકો માટે છોડી દેવામાં આવી છે. જો કે, ઉદ્યોગસાહસિક નારીવાદના વિસ્તરણ અને "છોકરીઓ માટે છોકરીઓ દ્વારા રમતો" ની વિભાવના સાથે આ બદલાવા લાગ્યું છે, જેને હર ઇન્ટરેક્ટિવ, સિલિકોન સિસ્ટર્સ અને પર્પલ મૂન જેવી કંપનીઓ દ્વારા અપનાવવામાં આવ્યું છે-તમામ વિડિયો ગેમિંગ સ્ટાર્ટ અપ્સ કે જે મહિલા માલિકીની છે અને મોટાભાગે મહિલા કર્મચારીઓની છે. છોકરીઓના સાંસ્કૃતિક હિતોમાં સામાજિક, મનોવૈજ્ઞાનિક અને જ્ઞાનાત્મક સંશોધનના સંદર્ભમાં રચાયેલ રમતો બનાવતી આવી કંપનીઓ છોકરીઓ શું ઇચ્છે છે અને છોકરાઓ શું ઇચ્છે છે તે વચ્ચેના મૂળભૂત તફાવતો પર ભાર મૂકતા માત્ર સ્ત્રી-બજારને જાગૃત કરવાની આશા રાખે છે. લિંગ-તટસ્થ રમતોના વિકાસ દ્વારા મહિલાઓનો સમાવેશ કરવા માટે હાલના બજારને વિસ્તૃત કરવાની ચળવળમાં પણ સંખ્યાબંધ હિમાયતીઓ છે. ટીકાકારોએ સૂચવ્યું છે કે મહિલા રમનારાઓ, ખાસ કરીને વૃદ્ધ મહિલા રમનારાઓ ટેટ્રિસ, વ્હેયર ઇન ધ વર્લ્ડ ઇઝ કાર્મેન સેન્ડીગો જેવી લિંગ-તટસ્થ રમતો પસંદ કરે છે, અથવા "છોકરી રમતો" કરતાં કિંગ્સ ક્વેસ્ટ રમતો પસંદ કરે છે. ઈન્ટરનેટ કાફેમાં રમત રમવાની આદતોની તપાસમાં, દક્ષિણ કોરિયાએ સ્ત્રી રમનારાઓમાં વંશાવલિ જેવી રમતો જાહેરમાં રમવામાં વધારો જોયો છે, જ્યારે અન્ય એશિયન દેશોમાં આ પ્રકારની જાહેર મહિલા રમત દુર્લભ રહી છે; તેવી જ રીતે, તમાગોચી જેવી રમતો જાપાનમાં લિંગ તટસ્થ તરીકે જોવામાં આવે છે, પરંતુ પશ્ચિમમાં તેને છોકરીઓની રમતો તરીકે ગણવામાં આવે છે. અન્ય કિસ્સાઓમાં, એક દેશમાં મહિલા વલણો અન્ય દેશોમાં સંકળાયેલ ફેરફારોના સૂચકાંકો હોઈ શકે છે, જેમ કે કોરિયામાં મહિલા વંશના ખેલાડીઓની વધતી સંખ્યાના કિસ્સામાં તાઇવાનમાં મહિલા વંશના ખેલાડીઓની સંખ્યામાં વધારો થયો છે. જાપાનમાં સુંદર સંસ્કૃતિના ઉદય અને તેની સાથે સંકળાયેલ માર્કેટિંગએ છોકરીઓ માટે ગેમિંગને સુલભ બનાવ્યું છે, અને આ વલણ તાઇવાન અને તાજેતરમાં ચીનમાં પણ આગળ વધ્યું છે (બંને દેશો અગાઉ મોટે ભાગે એમ. એમ. ઓ. પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતા હતા અને જ્યાં માતાપિતા સામાન્ય રીતે પુત્રો કરતાં દીકરીઓ પર વધુ કડક પ્રતિબંધ મૂકે છે). કૌશલ્યનું સ્તર રમતની રચનાનું એક પાસું કે જે મહિલાઓના હિત પર નકારાત્મક અસર કરે છે તે છે રમતના સંમેલનો સાથેની કુશળતા અને રમત રમવા માટે જરૂરી રમત નિયંત્રણો સાથે પરિચિતતા. ઇન-ગેમ ટ્યુટોરિયલ્સ બંને જાતિઓને રમતોમાં ઝડપથી લાવવા માટે મળી આવ્યા છે, અને નિન્ટેન્ડોના વાઈ રિમોટ, માઇક્રોસોફ્ટના કિનેક્ટ અને વિવિધ લય રમત નિયંત્રકો જેવા નવા નિયંત્રકોએ રમતો પસંદ કરવાનું સરળ બનાવીને અને વધુ સારા સ્તરનું રમતનું મેદાન પ્રદાન કરીને વસ્તી વિષયક બાબતોને અસર કરી છે. આ વલણ નિન્ટેન્ડોના વાઈના પ્રકાશનના પ્રયાસો દ્વારા ચાલુ રહ્યું છે. લેઇ એલેક્ઝાન્ડરે દલીલ કરી હતી કે સ્ત્રીઓને અપીલ કરવી એ જરૂરી નથી કે મુશ્કેલી અથવા જટિલતામાં ઘટાડો થાય. પુરુષો અને સ્ત્રીઓ વચ્ચેના કથિત કૌશલ્ય અથવા પ્રદર્શનના તફાવતને લિંગ ઉપરાંત અન્ય પરિબળો દ્વારા પ્રોત્સાહન મળી શકે છે. જર્નલ ઓફ કમ્પ્યુટર-મેડિએટેડ કોમ્યુનિકેશનમાં પ્રકાશિત થયેલા 2016ના એક અભ્યાસમાં, સંશોધકોએ શોધી કાઢ્યું હતું કે, રમતના સમયની માત્રા અને સંઘના સભ્યપદ જેવા ગૂંચવણોને નિયંત્રિત કર્યા પછી, મહિલા ખેલાડીઓ ઓછામાં ઓછા બે એમ. એમ. ઓ., વેસ્ટર્ન એવરક્વેસ્ટ II અને ચાઇનીઝ શેવેલિયર્સ રોમાન્સ IIIમાં પુરુષો જેટલી ઝડપથી આગળ વધે છે. મહિલા રમનારાઓ પ્રત્યે પુરૂષ વર્તન 2015ના એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે હેલો 3ના ઓછા કુશળ પુરુષ ખેલાડીઓ મહિલા અવાજવાળા ટીમના સાથીઓ પ્રત્યે વધુ પ્રતિકૂળ હતા, પરંતુ પુરુષ અવાજવાળા ખેલાડીઓ સાથે વધુ વિનમ્ર વર્તન કરતા હતા. બીજી તરફ, ઉચ્ચ કુશળ પુરુષ ખેલાડીઓ મહિલા ખેલાડીઓ પ્રત્યે વધુ હકારાત્મક વર્તન કરતા હતા. લેખકોએ ઉત્ક્રાંતિ મનોવિજ્ઞાનની દ્રષ્ટિએ મહિલા રમનારાઓ પ્રત્યે પુરુષ દુશ્મનાવટની દલીલ કરી હતી, જેમાં લખ્યું હતું કે, "પુરુષ પદાનુક્રમમાં સ્ત્રી દ્વારા શરૂ કરાયેલ વિક્ષેપ નબળા પ્રદર્શન કરનારા પુરુષો તરફથી પ્રતિકૂળ વર્તનને ઉશ્કેરે છે જેઓ સૌથી વધુ દરજ્જો ગુમાવવા માટે ઊભા છે". અન્ય એક અભ્યાસમાં, એવું જાણવા મળ્યું હતું કે નારીવાદી ઓળખના સંશ્લેષણ પરિમાણ પર ઓછો સ્કોર કરનારી મહિલા રમનારાઓ આંતરિક ખોટી માન્યતા ધરાવે છે, જ્યારે વધુ સ્કોર કરનારી મહિલા રમનારાઓ તેની સામે વધુ પ્રતિરોધક હોય છે. જોકે આ અભ્યાસ માત્ર લોકપ્રિય કન્સોલ વિડિયો ગેમ્સ સાથે સંબંધિત છે, પરિણામો સંભવિત કારણ આપે છે કે શા માટે અમુક મહિલા ખેલાડીઓ ઓનલાઇન રમતોમાં પ્રતિકૂળ પુરુષ વલણ હોવા છતાં રમવાનું ચાલુ રાખી શકે છે. સ્પર્ધાત્મક રમતગમતમાં મહિલાઓ સ્પર્ધાત્મક રમતગમતમાં ટોચની મહિલા ખેલાડીઓ મુખ્યત્વે મહિલા-માત્ર સ્પર્ધાઓમાં ભાગ લે છે, જેમાં કાઉન્ટર-સ્ટ્રાઇક, ડેડ અથવા એલાઇવ 4 અને સ્ટારક્રાફ્ટ II જેવી રમતોનો સમાવેશ થાય છે. કેનેડિયન સ્ટારક્રાફ્ટ II ખેલાડી સાશા હોસ્ટિન (સ્કારલેટ) એ પ્રથમ વખત આઇજીએન પ્રોલીગ 4 ના ઓપન ક્વોલિફાયરમાં અપકીર્તિ મેળવી હતી, જ્યાં તેણે ટોચના સ્તરના કોરિયન ખેલાડીઓને હરાવ્યા હતા. તે એવા કેટલાક બિન-કોરિયન ખેલાડીઓમાંથી એક હોવા માટે જાણીતી છે જે પુરુષ કોરિયન ખેલાડીઓની જેમ જ કૌશલ્ય સ્તર પર રમી શકે છે. 2012 માં, સ્ટ્રીટ ફાઇટર x ટેકકેન ખેલાડી એરિસ બખ્તાનિયનોએ સમુદાયમાં મહિલા ખેલાડીઓની અછત પર ટિપ્પણી કરતા કહ્યું હતું કે "જાતીય સતામણી એ સંસ્કૃતિનો એક ભાગ છે, અને જો તમે તેને લડાઈ રમત સમુદાયમાંથી દૂર કરો છો, તો તે લડાઈ રમત સમુદાય નથી". બાદમાં તેમણે પોતાની ટિપ્પણી માટે માફી માંગી હતી. 2014 માં, ફિનલેન્ડમાં હર્થસ્ટોન ટુર્નામેન્ટના આયોજકોની માત્ર પુરુષ ખેલાડીઓ માટે નોંધણી મર્યાદિત કરવા બદલ ટીકા કરવામાં આવી હતી. આ ટુર્નામેન્ટ આઇ. ઇ. એસ. એફ. વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપ માટે ઓફલાઇન ક્વોલિફાયર હોવાને કારણે હતી, જેમાં તેની હર્થસ્ટોન ટુર્નામેન્ટ માત્ર પુરુષ ખેલાડીઓ માટે ખુલ્લી હતી. જો તે ખેલાડી મહિલા હોય તો ફિનિશ ક્વોલિફાયરના વિજેતા મુખ્ય સ્પર્ધામાં ભાગ લેવા માટે લાયક ન હોવાનું જોખમ ઉઠાવશે. આઈ. ઈ. એસ. એફ. સંસ્થાએ આખરે તેમની તમામ સ્પર્ધાઓમાંથી માત્ર પુરુષોના પ્રતિબંધને દૂર કર્યો હતો અને બદલામાં ફિનિશ ક્વોલિફાયર જેણે મૂળ વિવાદને વેગ આપ્યો હતો તેણે પણ આ પ્રતિબંધને દૂર કર્યો હતો. ડિસેમ્બર 2015માં, કાયલા "સ્ક્વિઝી" સ્ક્વાયર્સ ઓસ્ટ્રેલિયન પ્રદેશમાં કોલ ઓફ ડ્યુટી વર્લ્ડ લીગ માટે ક્વોલિફાય થયા પછી વ્યાવસાયિક બનનાર પ્રથમ મહિલા કોલ ઓફ ડ્યુટી ખેલાડી બની હતી. લીગ ઓફ લિજેન્ડ્સની ખેલાડી મારિયા "રેમિલિયા" ક્રેવલિંગ, 2015 ચેલેન્જર સિરીઝ સમર સ્પ્લિટમાં તેના સાથી ખેલાડીઓ રેનેગેડ્સ સાથે પ્રથમ સ્થાને રહી હતી, જેણે ટીમને 2016 નોર્થ અમેરિકા લીગ ચેમ્પિયનશિપ સિરીઝ (એન. એ. એલ. સી. એસ.) સ્પ્રિંગ સ્પ્લિટ માટે લાયક બનાવી હતી. તે (એન. એ. એલ. સી. એસ.) માં વ્યાવસાયિક રીતે સ્પર્ધા કરનારી પ્રથમ મહિલા અને પ્રથમ ટ્રાન્સજેન્ડર ખેલાડી પણ બની હતી. તે રેનેગેડ્સ સાથે તેમના સહાયક ખેલાડી તરીકે જોડાઈ હતી, પરંતુ 2016 (એન. એ. એલ. સી. એસ.) સ્પ્રિંગ સ્પ્લિટમાં ત્રણ અઠવાડિયા સુધી ટીમના પ્રારંભિક રોસ્ટરમાંથી બહાર નીકળવાનો નિર્ણય કર્યો હતો, જેમાં તેણે ટીમ છોડવા પાછળના તેના તર્કના ભાગરૂપે ચિંતા અને આત્મસન્માનના મુદ્દાઓને ટાંક્યા હતા. 17 માર્ચ, 2016ના રોજ, એસ્પોર્ટ્સ સંસ્થા ટીમ સિક્રેટે સી. એસ.: ગો સ્પર્ધાત્મક દ્રશ્યમાં પ્રવેશ કર્યો, જેમાં મહિલા ખેલાડી જુલિયા "જુલિઆનો" કિરણ ઇન-ગેમ લીડર તરીકે હતી. તેઓ કોપનહેગન ગેમ્સ 2016 માં મહિલા ટુર્નામેન્ટ જીતવા માટે આગળ વધ્યા. વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં મહિલાઓ 1960ના દાયકાથી વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગનો ભાગ રહી છે. ધ સુમેરિયન ગેમ (1964) ના મેબેલ એડિસ વિડિયો ગેમના પ્રથમ લેખક અને પ્રથમ મહિલા ગેમ ડિઝાઈનર હતા. કેરોલ શૉને 1978માં એટારી 2600 માટે 3-ડી ટિક-ટેક-ટો નામની વ્યાવસાયિક રીતે રજૂ થયેલી રમત વિકસાવનારી પ્રથમ મહિલા તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જોકે તેણીએ 1983માં તેના શીર્ષક રિવર રેઇડથી પાછળથી ખ્યાતિ મેળવી હતી. આ ક્ષેત્રની અન્ય પ્રારંભિક મહિલા અગ્રણીઓમાં ડોના બેઈલીનો સમાવેશ થાય છે જેમણે 1981ની આર્કેડ ગેમ સેન્ટીપીડ અને તેના હોમ કન્સોલ વર્ઝનને પ્રોગ્રામ કર્યું હતું, અને રોબર્ટા વિલિયમ્સ જેમણે તેમના પતિ કેન સાથે મળીને 1980માં પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ માટે એડવેન્ચર ગેમ મિસ્ટ્રી હાઉસ લખી હતી, અને બાદમાં સિએરા ઓન-લાઇનની સહ-સ્થાપના કરી હતી. વેરાયટી અનુસાર, 1989માં રમતગમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓનો હિસ્સો માત્ર 3 ટકા હતો. 2013 માં, ગેરી કાર (લાયનહેડ સ્ટુડિયોના ક્રિએટિવ ડિરેક્ટર) એ આગાહી કરી હતી કે આગામી 5 થી 10 વર્ષમાં રમત વિકાસ કાર્યબળ 50 ટકા મહિલા હશે. ગામાસુત્રના ગેમ ડેવલપર પગાર સર્વેક્ષણ 2014 અનુસાર, યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં મહિલાઓએ પુરુષોએ બનાવેલા દરેક ડોલર દીઠ 86 સેન્ટની કમાણી કરી હતી. રમત-ડિઝાઇન કરતી મહિલાઓની સૌથી નજીકની ઇક્વિટી હતી, જે એક જ નોકરીમાં પુરુષોએ બનાવેલા દરેક ડોલર માટે 96 સેન્ટની કમાણી કરતી હતી. 2019 માટે ગેમસાઉન્ડકોનની ઑડિઓ ઉદ્યોગ સર્વેક્ષણ અનુસાર, રમત ઑડિઓમાં મહિલાઓ પુરુષોએ બનાવેલા દરેક ડોલર માટે આશરે 90 સેન્ટની કમાણી કરે છે, જો કે સામાન્ય રીતે સ્ત્રીઓને ઑડિઓમાં પુરુષો કરતાં 2.4 વર્ષનો ઓછો અનુભવ હોય છે. જો કે અનુભવના તફાવતને ધ્યાનમાં રાખીને, "[રમતના ઓડિયોમાં] મહિલા બનવાની કિંમત 2.15 વર્ષનો અનુભવ છે". રમતના ઓડિયો વ્યાવસાયિકોમાં મહિલાઓ અને બિન-દ્વિસંગી લોકો આશરે 14 ટકા હિસ્સો ધરાવે છે નીચેનું કોષ્ટક 2005 થી 2010 દરમિયાન કેટલાક દેશોમાં રમત વિકાસકર્તાઓમાં મહિલાઓનું પ્રમાણ દર્શાવે છે. વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં મહિલાઓ માટે સહાયક જૂથો WIGSIG (વિમેન ઇન ગેમ્સ સ્પેશિયલ ઇન્ટરેસ્ટ ગ્રુપ) WIGSIG એ IDGA (ઇન્ટરનેશનલ ગેમ ડેવલપર્સ એસોસિએશન) નું વિશેષ રસ ધરાવતું જૂથ છે. કાર્યસ્થળ અને/અથવા બજારમાં લિંગ સંતુલન અંગે રમત ઉદ્યોગ પર સકારાત્મક અસરને પ્રોત્સાહન આપવા માટે આ જૂથની રચના કરવામાં આવી હતી. તે ગેમિંગ ઉદ્યોગમાં લોકો માટે સમુદાય, સંસાધનો અને તકો પ્રદાન કરે છે. તે રમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓની સંખ્યાનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે પણ કામ કરે છે અને સમય જતાં આ સંખ્યાઓના ફેરફારો પર નજર રાખે છે. વધુમાં, તે રમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓની ભરતી કરવા અને તેમને સફળ થવા માટે જરૂરી સમર્થન અને જોડાણો પ્રદાન કરતી વખતે મહિલાઓ માટે આ ક્ષેત્રને વધુ આકર્ષક બનાવવાનું કામ કરે છે. 2005માં સ્થપાયેલી વિમેન ઇન ગેમ્સ ઇન્ટરનેશનલ (WIGI), મહિલા અને પુરુષ બંને વ્યાવસાયિકોની બનેલી છે, જે વૈશ્વિક રમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓના સમાવેશ અને પ્રગતિને પ્રોત્સાહન આપવા માટે કામ કરે છે. WIGI વિડિયો ગેમ વિકાસ, પ્રકાશન, મીડિયા, શિક્ષણ અને કાર્યસ્થળોમાં વિવિધતાને પ્રોત્સાહન આપે છે, જે મૂળભૂત માન્યતા પર આધારિત છે કે જાતિઓ વચ્ચેની સમાનતા અને સૌહાર્દમાં વધારો શ્રેષ્ઠ ઉત્પાદનો, વધુ ગ્રાહક આનંદ અને મજબૂત ગેમિંગ ઉદ્યોગ માટે વૈશ્વિક અસરો કરી શકે છે. વિમેન ઇન ગેમ્સ ઇન્ટરનેશનલ રમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓ અને પુરુષોની સફળતા માટે નિર્ણાયક મુદ્દાઓ માટે મજબૂત હિમાયતી તરીકે ઊભું છે, જેમાં વધુ સારું કામ/જીવન સંતુલન, તંદુરસ્ત કામ કરવાની પરિસ્થિતિઓ, સફળતા માટેની તકોમાં વધારો અને કારકિર્દીના સમર્થન માટેના સંસાધનો સામેલ છે. ડબલ્યુ. આઇ. જી. જે. (વિમેન ઇન ગેમ્સ જોબ્સ) ડબલ્યુ. આઇ. જી. જે. એ એક એવું જૂથ છે જે રમત ઉદ્યોગમાં મહિલાઓની પ્રગતિ માટે મહિલા રોલ મોડેલ્સને હકારાત્મક અને ઊર્જાસભર સમર્થન આપીને અને રમતના ક્ષેત્રમાં કામ કરવામાં રસ ધરાવતી મહિલાઓને પ્રોત્સાહન અને માહિતી પ્રદાન કરીને તેમની ભરતી, જાળવણી અને ટેકો પ્રદાન કરવા માટે કામ કરે છે. આ જૂથને 2 જૂન, 2011ના રોજ યુકેના કંપની અધિનિયમ 2006 હેઠળ "બિનનફાકારક" અથવા સામુદાયિક હિત ધરાવતી કંપની તરીકે સામેલ કરવામાં આવ્યું હતું. રમત વિકાસ ઉદ્યોગની કંપનીઓ તાજેતરના વર્ષોમાં વિકાસ ટીમો પર લિંગ ગુણોત્તરને સંતુલિત કરવાનો પ્રયાસ કરી રહી છે, અને વાઈ અને નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. જેવા કન્સોલમાં મહિલા ખેલાડીઓની સંખ્યામાં વધારો જોવા મળ્યો છે. રમત-વિકાસ ઉદ્યોગમાં મહિલાઓમાં આ વધતા રસનો ઉપયોગ કરવા ઉપરાંત, WIGJ વધુ મહિલાઓને પરંપરાગત રમતના વિકાસમાં મૂકવા માટે કામ કરે છે, જેની સાથે ઓછી કલંક જોડાયેલ છે. WIGJ રમતના વિકાસના વધતા અને લાભદાયી ક્ષેત્રમાં મહિલાઓને તેમનું સ્થાન શોધવામાં મદદ કરવા માંગે છે. ઉદ્યોગમાં મહિલાઓની સારવાર મહિલાઓ સામાન્ય રીતે હંમેશા વિડિયો ગેમ વિકાસ સમુદાયની લઘુમતી વસ્તી વિષયક રહી છે અને પુરુષ-પ્રભુત્વ ધરાવતી સંસ્કૃતિમાં કામ કરે છે; 2021 સુધીમાં, જ્યારે મહિલાઓ તમામ વિડિયો ગેમ ખેલાડીઓમાંથી ઓછામાં ઓછી અડધી છે, તેઓ તમામ વિકાસકર્તાઓમાં માત્ર 25 ટકા પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. 1970 અને 1980 ના દાયકામાં વિડિયો ગેમના ઇતિહાસના શરૂઆતના દિવસોમાં, જાતીય ક્રાંતિને કારણે જાતિઓ વચ્ચેના સંબંધોની વધુ અનૌપચારિક પ્રકૃતિને કારણે, એટારી, ઇન્ક જેવી કંપનીઓમાંથી ઘણી વાર્તાઓ બહાર આવી હતી જ્યાં મહિલા કર્મચારીઓને સાથી કર્મચારીઓ કરતાં જાતીય વસ્તુઓ તરીકે વધુ ગણવામાં આવતી હતી. ઉલ્લેખનીય છે કે, એટારીના સ્થાપક નોલાન બુશનેલને 2019 ગેમ ડેવલપર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સ માટે પાયોનિયર એવોર્ડ માટે નામાંકિત કરવામાં આવ્યા હતા, પરંતુ બુશનેલ દ્વારા એટારીમાં પ્રચાર કરવામાં આવેલા લૈંગિકવાદી વાતાવરણની વાર્તાઓને ધ્યાનમાં રાખીને ઘણા હિમાયતીઓ આની નિંદા કરવા આગળ આવ્યા હતા. જ્યારે બુશનેલે એવોર્ડ નકારી કાઢવાનો સ્વીકાર કર્યો હતો અને ભૂતકાળમાં તેમણે જે કોઈને પણ ઠેસ પહોંચાડી હોય તેમની માફી માંગી હતી, ત્યારે અન્ય ભૂતપૂર્વ મહિલા એટારી કર્મચારીઓએ બુશનેલનો બચાવ કરવા માટે આગળ આવીને જણાવ્યું હતું કે તેઓ બધા સ્વેચ્છાએ તે કાર્યસ્થળની સંસ્કૃતિમાં ભાગ લે છે, જોકે તેની સ્વીકાર્યતાને સ્વીકારતા લાંબા સમયથી પસાર થઈ ગયું હતું. 2014 ગેમરગેટ વિવાદ પ્રકાશમાં આવ્યો કે કેવી રીતે લઘુમતી રમનારાઓ મહિલા વિકાસકર્તાઓને જોતા હતા, જેમાં ઘણી મહિલા વિકાસકર્તાઓ અને "વિડિયો ગેમ પત્રકારત્વમાં નૈતિકતા" ની આડમાં તેમને ટેકો આપનારાઓ સામે વિસ્તૃત સતામણી અને ધમકીઓ આપવામાં આવી હતી. 2010ના દાયકામાં મોટી મી ટૂ ચળવળની શરૂઆતની નજીક આવતા, ગેમરગેટ વિવાદને ઉદ્યોગમાં મહિલાઓ દ્વારા વારંવાર સામનો કરવામાં આવતી દુશ્મનાવટને ઓળખવા માટે તેની પોતાની મી ટૂ ક્ષણનો અનુભવ કરતી ઉદ્યોગ માટે સંભવિત પ્રસ્તાવના તરીકે જોવામાં આવ્યો હતો. જો કે, 2018 સુધીમાં, ધ ગાર્ડિયનના કેઝા મેકડોનાલ્ડ દ્વારા માન્યતા આપવામાં આવી છે કે, "વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગને હજુ સુધી તેની #MeToo ક્ષણ મળી નથી". જ્યારે ચોક્કસ વિકાસકર્તાઓ પર મહિલા સહકાર્યકરો સામે જાતીય ગેરવર્તણૂકનો આરોપ મૂકવામાં આવ્યો હોવાની કેટલીક વ્યક્તિગત વાર્તાઓ 2014 થી 2018 સુધી આવી હતી, ત્યારે ઉદ્યોગમાં તેની પ્રથમ મોટી વ્યાપક ઘટના 2018 માં પછીથી જોવા મળી હતી. તે વર્ષે થોડા ડઝન વર્તમાન અને ભૂતપૂર્વ મહિલા કર્મચારીઓ સાથેના ઇન્ટરવ્યુના આધારે કોટાકુના અહેવાલ પછી રાયોટ ગેમ્સની સમીક્ષા કરવામાં આવી હતી, કે કંપનીમાં જાતિવાદની સંસ્કૃતિ હતી. આ તપાસને કારણે કર્મચારીઓ દ્વારા રમખાણો સામે વર્ગ-કાર્યવાહીનો દાવો દાખલ કરવામાં આવ્યો હતો, જે આખરે અદાલતની બહાર પતાવટ કરવામાં આવ્યો હતો. કેલિફોર્નિયાના ડિપાર્ટમેન્ટ ઓફ ફેર એમ્પ્લોયમેન્ટ એન્ડ હાઉસિંગ (DFEH) દ્વારા કરવામાં આવેલી એક અલગ તપાસમાં જાણવા મળ્યું હતું કે રમખાણોમાં અગાઉ જાહેર કરવામાં આવેલા મુદ્દાઓ કરતાં વધુ મુદ્દાઓ હતા, અને સમાધાનને પડકારતા દલીલ કરી હતી કે કર્મચારીઓએ રમખાણોના ભૂતકાળના વર્તન માટે જેટલું વળતર ચૂકવવાનું હતું તેટલું વળતર ચૂકવવાનું હતું. આ વર્ગે અગાઉના સમાધાનમાંથી પીછેહઠ કરી હતી અને ફેબ્રુઆરી 2021 સુધીમાં રમખાણો સામે કાનૂની કાર્યવાહી કરવાનું ચાલુ રાખ્યું છે. ત્યારબાદ રમખાણોની પરિસ્થિતિ ઓગસ્ટ 2019 માં એક દૃશ્ય તરફ દોરી ગઈ જ્યારે ઘણી મહિલા અને બિન-દ્વિસંગી વિકાસકર્તાઓ ઉદ્યોગમાં સહકાર્યકરો અને અન્ય લોકો પર જાતીય ગેરવર્તણૂકનો આરોપ મૂકવા માટે અલગથી આગળ વધ્યા. આક્ષેપોની સંખ્યાને ઉદ્યોગ દ્વારા મહિલાઓ સાથે કેવી રીતે વર્તવામાં આવે છે તેની લાંબા સમયથી ચાલતી સમસ્યાઓનો સામનો કરવા માટે ઉદ્યોગનો પ્રથમ મોટો વળાંક માનવામાં આવતો હતો. 2020ની શરૂઆતમાં, યુબીસૉફ્ટના ઘણા કર્મચારીઓએ અસંખ્ય અધિકારીઓ પર જાતીય ગેરવર્તણૂકનો આરોપ લગાવ્યો હતો અને કંપનીના માનવ સંસાધન વિભાગે આંતરિક ફરિયાદોનો જવાબ આપવા માટે બહુ ઓછું કર્યું હતું. આ ફરિયાદોની આંતરિક સમીક્ષાઓ 2020 માં ઘણા એક્ઝિક્યુટિવ્સ અને મેનેજિંગ સ્ટુડિયો ડિરેક્ટર્સને બરતરફ કરવા તરફ દોરી ગઈ અને કંપની દ્વારા આ મુદ્દાઓ પર વધુ સારી રીતે ધ્યાન આપવાની પ્રતિબદ્ધતા વ્યક્ત કરવામાં આવી, જોકે 2021 માં ફ્રેન્ચ મજૂર સંઘ જૂથ દ્વારા કંપની પર દાવો કરવામાં આવ્યો હતો કારણ કે તેમને ફરિયાદો અને અનુગામી ફેરફારોના પરિણામે કંપનીમાં બહુ ઓછો ફેરફાર જોવા મળ્યો હતો. એક્ટિવિઝન બ્લિઝાર્ડ પણ જુલાઈ 2021માં કેલિફોર્નિયા ડી. એફ. ઇ. એચ. દ્વારા તપાસ હેઠળ આવ્યું હતું, જ્યાં તેમણે "ફ્રેટ બોય" સંસ્કૃતિ જાળવવા માટે બે વર્ષની તપાસના આધારે કંપની સામે કાનૂની ફરિયાદ દાખલ કરી હતી, જેણે કંપનીમાં મહિલા કર્મચારીઓ સામે જાતીય ગેરવર્તણૂકને પ્રોત્સાહન આપ્યું હતું અને મહિલાઓની બઢતીને નિરુત્સાહિત કરી હતી. વર્તમાન વ્યવસ્થાપન દ્વારા DFEHને આપવામાં આવેલા પ્રારંભિક પ્રતિસાદોએ મુકદ્દમાની ચિંતાઓને નકારી કાઢી હોવાનું જણાયું હતું, જેના કારણે પેઢીના બંને કર્મચારીઓએ માગણી કરી હતી કે વ્યવસ્થાપન ફરિયાદોને માન્ય માને, તેમજ એક્ટિવિઝન અને બ્લિઝાર્ડ ઉત્પાદનો સામે બહારના જૂથો દ્વારા તિરસ્કાર કરવામાં આવે. રમખાણો અને યુબીસૉફ્ટ સાથેની ઘટનાઓ હોવા છતાં, 2021 સુધીમાં ઉદ્યોગ પર આની હજી મોટી અસર થઈ ન હતી, અને સામાન્ય રીતે મોટા માધ્યમો દ્વારા તેને નકારી કાઢવામાં આવી હતી, અગાઉની મી ટૂ ઇવેન્ટ્સમાં ફિલ્મ અથવા ટેલિવિઝનમાં થયેલી જાતીય ગેરવર્તણૂકની વાર્તાઓથી વિપરીત. આ કંપનીઓમાં કેટલાક તોફાની મહિનાઓ રહ્યા કારણ કે આ દાવાઓ અથવા ઘટનાઓ આગળ લાવવામાં આવી હતી પરંતુ અન્યથા પરિસ્થિતિને છુપાવવા અને શક્ય તેટલી વહેલી તકે યથાવત્ સ્થિતિમાં પાછા ફરવાનો પ્રયાસ કરતી હોય તેવું લાગતું હતું. વીડિયો ગેમ સ્ટ્રીમિંગમાં મહિલાઓ મહિલાઓ અને વીડિયો ગેમ લાઇવ સ્ટ્રીમિંગ વચ્ચેનો સંબંધ ખડકાળ રહ્યો છે. જેમ જેમ યુટ્યુબ અને ટ્વિચ જેવી સ્ટ્રીમિંગ સેવાઓ વધુને વધુ લોકપ્રિય બની, મહિલા રમનારાઓએ તેમાં કૂદવાનું શરૂ કર્યું. સંશોધનમાં જાણવા મળ્યું છે કે રમતગમતની દુનિયામાં 52 ટકા મહિલાઓ છે, પરંતુ પુરૂષત્વ અને રમતગમત વચ્ચેની રૂઢિચુસ્તતાને કારણે પ્રભાવશાળી સંસ્કૃતિના સંદર્ભમાં મોટાભાગની ઓછી દૃશ્યમાન રહે છે. જાતિ અસમાનતા વિવેચકો વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓના રસના દેખીતા અભાવને વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓના નકારાત્મક ચિત્રણ અને વ્યાવસાયિક અને કટ્ટર રમનારાઓમાં સામાન્ય મહિલા વિરોધી વલણને આભારી છે. હેશટેગ #1reasonwhy હેઠળ સંકલિત રમતોમાં કામ કરતી મહિલાઓ વચ્ચે 2012ની ટ્વિટર ચર્ચાએ દલીલ કરી હતી કે સ્ત્રી પાત્રોનું વધુ પડતું જાતીયકરણ, મહિલાઓ માટે મહત્વના વિષયોમાં અણગમો, તેમજ કાર્યસ્થળે સતામણી અને પુરુષો અને મહિલાઓ માટે અસમાન પગાર જેવી લૈંગિકવાદી પ્રથાઓ રમત ઉદ્યોગમાં સામાન્ય હતી. રમતની રચનાના ઘટકો અંગે, ગેમપ્લે, મિકેનિક્સ અને સમાન સુવિધાઓ જેવા ક્ષેત્રોને લિંગ તટસ્થ તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યા છે; જો કે, રમતોના પ્રસ્તુતિના પાસાઓને મજબૂત રીતે લિંગ-સંબંધિત તરીકે ઓળખવામાં આવ્યા છે. ખાસ કરીને, રમતને ઘણીવાર કાલ્પનિક અને પલાયનવાદ તરીકે જોવામાં આવે છે જેમાં પાત્ર સાથે સહાનુભૂતિ અને ઓળખ વધુ સરળતાથી પ્રાપ્ત થાય છે જો પાત્ર ખેલાડી તરીકે સમાન લિંગ ધરાવે છે. બંને જાતિના ખેલાડીઓ વાસ્તવવાદની ઝંખના કરે છે અને પાત્રનું લિંગ જેટલું વધુ વાસ્તવિક હોય છે, તેટલું જ ખેલાડી માટે પાત્ર સાથે ઓળખવું સરળ બને છે. જો કે, ન્યૂ મીડિયા એન્ડ સોસાયટીમાં પ્રકાશિત થયેલા 2009 ના શૈક્ષણિક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં વગાડી શકાય તેવા 85 ટકા પાત્રો પુરુષ છે. એરિન હેમિલ્ટન દલીલ કરે છે કે સમસ્યાનો એક ભાગ "સારી વિડિયો ગેમમાં સ્ત્રીત્વ અને નારીવાદને જોડવામાં" મુશ્કેલીમાંથી આવે છે. જ્યારે સ્ત્રી પાત્રો વિડિયો ગેમ્સમાં દેખાય છે, ત્યારે કેટલાક લોકો તેમને અવાસ્તવિક શરીરની છબીઓ અને બંને જાતિના ખેલાડીઓ માટે ઉશ્કેરણીજનક જાતીય અને હિંસક વર્તણૂકો સંબંધિત બિનઆરોગ્યપ્રદ સંદેશાઓ પ્રસ્તુત કરવા તરીકે માને છે. હાસ્ય અથવા આહ જેવા રૂઢિચુસ્ત સ્ત્રી વર્તણૂકોને ઘણીવાર બિન-વ્યંગાત્મક રીતે રજૂ કરવામાં આવે છે, અને આ નાના બાળકોને (ખાસ કરીને છોકરીઓ જે સ્ત્રી પાત્ર સાથે ઓળખાય છે) એવું વિચારવા તરફ દોરી શકે છે કે છોકરીઓએ આ રીતે જોવું અને વર્તવું જોઈએ. વધુમાં, ટોમ્બ રાઇડર્સ લારા ક્રોફ્ટ જેવી ઓછી વસ્ત્રોવાળી સ્ત્રી વિડિયો ગેમ પાત્રોનું વધુ પડતું જાતીય ચિત્રણ કેટલીક છોકરીઓને આકર્ષિત કરતું નથી. જોકે પુરૂષ રમનારાઓની કેટલીક વસ્તી મહિલા રમનારાઓ પ્રત્યે સતામણી અને પાત્રોના વધુ પડતા જાતીયકરણનું કારણ રહી છે, તેમ છતાં રમત ઉદ્યોગમાં ઘણા પુરુષો સંમત થાય છે કે રમતમાં સ્ત્રીઓના વધુ પડતા જાતીયકરણમાં સમસ્યા છે. એવા પુરૂષ રમનારાઓ પણ છે જેઓ એવી દલીલ કરે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓનું અમુક જાતીયકરણ વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષોને પણ લાગુ પડે છે અને જો યોગ્ય સંદર્ભમાં કરવામાં આવે તો વિડિયો ગેમમાં પુરુષ કે સ્ત્રીને જાતીય રીતે ચિત્રિત કરવું સ્વીકાર્ય હોઈ શકે છે. રમનારાઓને લગતી રૂઢિચુસ્ત ધારણાઓ વિશેની ધારણાઓ પણ જાતિઓ વચ્ચે બદલાય છે, તેમજ રમત શૈલીઓની આવર્તન રમે છે. જર્નલ ઓફ બ્રોડકાસ્ટિંગ એન્ડ ઇલેક્ટ્રોનિક મીડિયામાં થયેલા એક અભ્યાસમાં જણાવવામાં આવ્યું છે કે જે મહિલાઓ ઘણી બધી વીડિયો ગેમ્સ રમે છે તેઓ ગેમિંગમાં લિંગ સંબંધિત રૂઢિપ્રયોગો સાથે વધુ અસંમત હોય છે અને પુરુષોની ગેમિંગ આવર્તનને ધ્યાનમાં લીધા વિના, પુરુષો કરતાં ચોક્કસ ગેમિંગ શૈલીઓ તરફ વધુ મજબૂત રીતે આકર્ષાય છે. વીડિયો ગેમ્સ એ કલાનું એક સ્વરૂપ છે તે ખ્યાલ 2000 ના દાયકાના ઉત્તરાર્ધમાં બળ મેળવવાનું શરૂ થયું છે, ઉદાહરણ તરીકે, મે 2011 માં યુ. એસ. નેશનલ એન્ડોવમેન્ટ ફોર ધ આર્ટ્સ દ્વારા રમતને કલાના એક સ્વરૂપ તરીકે માન્યતા આપવામાં આવી હતી. વિડિયો ગેમ્સને સાંસ્કૃતિક કલાકૃતિઓ તરીકે અને ઉદ્યોગને સાંસ્કૃતિક ઉદ્યોગ તરીકે જોવામાં આવે તો, માધ્યમમાંથી મહિલાઓના મતાધિકારને દૂર કરવાથી ઉદ્યોગમાં મહિલાઓના અવાજ અને રમતને પ્રેરણા આપતા સાંસ્કૃતિક સંવાદમાં ભાગ લેવાની મહિલાની ક્ષમતાને નકારાત્મક અસર થાય છે. શિક્ષણના દ્રષ્ટિકોણથી, ખાસ કરીને પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર રમત જેવી મહિલા ખેલાડીઓમાં અભાવ ધરાવતી કેટલીક રમત શૈલીઓ અવકાશી કુશળતામાં વધારો કરતી હોવાનું દર્શાવવામાં આવ્યું છે, જેનાથી રમતના ખેલાડીઓને લાભ મળે છે જે હાલમાં લિંગ રેખાઓ સાથે વક્ર છે. વીડિયો ગેમ્સ બાળકો માટે કમ્પ્યુટર સાક્ષરતા માટે સરળ લીડ-ઇન પ્રદાન કરવા માટે પણ નક્કી કરવામાં આવી છે, અને પુરુષ વીડિયો ગેમિંગ અને કમ્પ્યુટર ઉદ્યોગમાં પુરુષ કામદારોના વર્ચસ્વ વચ્ચે સહસંબંધ દોરવામાં આવ્યા છે. 21મી સદીમાં તકનીકી નોકરીઓના વધતા મહત્વ અને ઓનલાઇન નેટવર્કિંગની વધતી ભૂમિકા સાથે, મહિલા વીડિયો ગેમ ખેલાડીઓનો અભાવ સૂચવે છે કે મહિલાઓ માટે ભવિષ્યની કારકિર્દીની તકોમાં ઘટાડો થશે. ઑનલાઇન અને તેમના વાસ્તવિક જીવનમાં તેમના વ્યક્તિગત અવાજોને વ્યક્ત કરવામાં યુવાન છોકરીઓનો આત્મવિશ્વાસ વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે શૈક્ષણિક સેટિંગ્સમાં પણ વિડિયો ગેમ્સનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. સર્જનાત્મક વિચારસરણી અને મલ્ટિપ્લેયર ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓને પ્રોત્સાહન આપતી વિડિયો ગેમ્સ (દા. ત., માઇનક્રાફ્ટ) એ યુવાન છોકરીઓને તેમના સામાજિક અને શૈક્ષણિક જીવનમાં સત્તા અને આત્મવિશ્વાસની ભાવના વ્યક્ત કરવામાં મદદ કરી છે. પ્રતિક્રિયાઓ રમત વિકાસ ટીમો પર કામ કરતા મોટાભાગના લોકો પુરુષો છે. સંશોધકોએ ઓળખી કાઢ્યું છે કે મહિલા ખેલાડીઓની ટકાવારી વધારવાની શ્રેષ્ઠ રીતોમાંથી એક લેખકત્વના પાસામાંથી આવે છે (નિયોપેટ્સ અને વ્હાયવિલેની જેમ રમતમાં, અથવા પરોક્ષ રીતે હેરી પોટર શ્રેણીની જેમ હર્માઇનીને ચાહકોની વિનંતીઓને પગલે વગાડી શકાય તેવા પાત્ર તરીકે સામેલ કરવામાં આવી છે). મહિલા રમનારાઓની સામાજિક કબૂતરોની સમસ્યાના ઉકેલને ઘણીવાર હસ્તક્ષેપવાદી કાર્ય તરીકે ઓળખવામાં આવે છે જેમ કે ઉદ્યોગમાં મહિલાઓનો સમાવેશ. WomenGamers.com અને સોનીના G.I.R.L જેવા જૂથો. તેમણે રમતના વિકાસમાં પ્રવેશવાની વિચારણા કરતી છોકરીઓને શિષ્યવૃત્તિ આપીને મહિલા ગેમર વસ્તી વિષયક માહિતી વધારવાનો પ્રયાસ કર્યો છે અને ચેક સિક્સ ગેમ્સ, હર ઇન્ટરેક્ટિવ, સિલિકોન સિસ્ટર્સ અને પર્પલ મૂન જેવા રમત વિકાસકર્તાઓએ ખુલ્લેઆમ મહિલા કોડર્સ અને વિકાસકર્તાઓને પસંદ કર્યા છે. માધ્યમના ભવિષ્યને સંબોધતા, ઘણા સંશોધકોએ વધુ સામાન્ય લિંગ-તટસ્થ પ્રેક્ષકોને અપીલ કરવા માટે ગેમિંગ ઉદ્યોગના સુધારણા માટે દલીલ કરી છે અને અન્ય લોકોએ સૂચવ્યું છે કે અપીલ ખાસ કરીને મહિલાઓ માટે નિર્દેશિત થવી જોઈએ. મહિલાઓને સામેલ કરવા માટે બજારને વિસ્તૃત કરવાના પ્રારંભિક પ્રયાસોમાંનો એક પ્રયાસ સેગાના લડાઇ રમતોમાં મહિલા પાત્રોની વધતી સંખ્યાના ઉપયોગમાં જોઈ શકાય છે. આના અન્ય ઉદાહરણોમાં માસ ઇફેક્ટ 3, રિમેમ્બર મી અને ધ લાસ્ટ ઓફ અસ જેવી રમતોનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં મુખ્ય પાત્ર માટે સ્ત્રી વિકલ્પનો સમાવેશ થાય છે. જો કે, મહત્વની ભૂમિકાઓમાં મજબૂત સ્ત્રી પાત્રોનો ઉપયોગ કરવાનો નિર્ણય ઘણીવાર વેચાણ સાથે સંબંધિત માર્કેટર્સ દ્વારા સંશયવાદનો સામનો કરે છે. આઇજીએનની "બિગ ગેમ્સ એટ ઇ3 2012" અને "બિગ ગેમ્સ એટ ઇ3 2013" ની તપાસ દર્શાવે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલા નાયકની વૃદ્ધિ 2012 થી 2013 સુધી 4 ટકા વધી છે. સ્ત્રી પાત્રો સાથેની રમતો બનાવવાની બહાર અન્ય પ્રયાસો પણ થવા લાગ્યા છે. એક ઉદાહરણ એ છે કે વિમેન ઇન ગેમ્સ ઇન્ટરનેશનલએ વિડિયો ગેમ પેચ બનાવવા માટે ગ્રેટર લોસ એન્જલસના ગર્લ સ્કાઉટ્સ સાથે જોડાણ કર્યું છે, જે બંને સંસ્થાઓને આશા છે કે ગર્લ સ્કાઉટ્સને વિજ્ઞાન, તકનીકી, ઇજનેરી અને ગણિતમાં રસ વિકસાવવા માટે પ્રોત્સાહિત કરશે. સક્રિયતાવાદ અને ખાસ કરીને સ્કેન્ડિનેવિયામાં મહિલા લક્ષિત LAN પાર્ટીઓએ મહિલા રમતને પ્રોત્સાહન આપવામાં મદદ કરી છે. એસ્પોર્ટ્સ ગેમિંગમાં મહિલાઓને લાંબા સમયથી પુરૂષ-પ્રભુત્વ ધરાવતા શોખ તરીકે જોવામાં આવે છે. જો કે, એન્ટરટેઇનમેન્ટ સોફ્ટવેર એસોસિએશન દ્વારા 2021 માં કરવામાં આવેલા સંશોધનમાં જાણવા મળ્યું છે કે 45 ટકા અમેરિકન ગેમર્સ મહિલા છે. હવે સંખ્યાબંધ વ્યાવસાયિક એસ્પોર્ટ્સ લીગ અને ટુર્નામેન્ટો છે જેમાં મહિલા રમનારાઓ હોય છે. મહિલા રમનારાઓને દર્શાવતી કેટલીક સૌથી લોકપ્રિય એસ્પોર્ટ્સ લીગ અને ટુર્નામેન્ટોમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ ધ ઇન્ટરનેશનલ એ વાર્ષિક ડોટા 2 ટુર્નામેન્ટ છે જેને વિશ્વની સૌથી પ્રતિષ્ઠિત એસ્પોર્ટ્સ ટુર્નામેન્ટ માનવામાં આવે છે. 2019 માં, આ ટુર્નામેન્ટમાં માત્ર મહિલાઓની ટીમ દર્શાવવામાં આવી હતી, જે પ્રથમ વખત હતું કે આ ટુર્નામેન્ટમાં માત્ર મહિલાઓની ટીમે ભાગ લીધો હતો. ઓવરવોચ લીગ એક વ્યાવસાયિક ઓવરવોચ લીગ છે જેમાં વિશ્વભરની ટીમો ભાગ લે છે. 2020માં, લીગે જાહેરાત કરી હતી કે તે ફક્ત મહિલાઓની લીગ બનાવશે, જે 2023માં શરૂ થવાની છે. 'કૉલ ઓફ ડ્યુટી લીગ' એક વ્યાવસાયિક કૉલ ઓફ ડ્યુટી લીગ છે જેમાં વિશ્વભરની ટીમો સામેલ છે. 2021માં, લીગે જાહેરાત કરી હતી કે તે માત્ર મહિલાઓની લીગ બનાવશે, જે 2022માં શરૂ થવાની છે. ગીક ગર્લ વિમેન ઇન કમ્પ્યુટિંગ નોટ્સ રેફરન્સ ફોરવર્ડ રીડિંગ બેક, જ્હોન સી. અને મિશેલ વેડ પણ જુઓ. "ગોટ ગેમ કેવી રીતે ગેમર પેઢી કાયમ માટે વ્યવસાયને ફરીથી આકાર આપી રહી છે". ન્યૂ યોર્કઃ હાર્વર્ડ બિઝનેસ સ્કૂલ પી, 2004. બ્રાઇસ, જે. અને જે. રુટનર, "ધ ગેન્ડરિંગ ઓફ કમ્પ્યુટર ગેમિંગઃ એક્સપિરિયન્સ એન્ડ સ્પેસ", એસ. ફ્લેમિંગ એન્ડ આઇ. જોન્સમાં, લેઝર કલ્ચર્સઃ ઇન્વેસ્ટિગેશન્સ ઇન સ્પોર્ટ, મીડિયા એન્ડ ટેકનોલોજી, લેઝર સ્ટડીઝ એસોસિએશન, 2003, પૃષ્ઠો. કેસેલ, જે. અને એચ. જેનકિન્સ, ફ્રોમ બાર્બી ટુ મોર્ટલ કોમ્બેટઃ જેન્ડર એન્ડ કમ્પ્યુટર ગેમ્સ. બોસ્ટનઃ એમઆઇટી પ્રેસ, 1998. કાફાઈ, યાસ્મીન બી., કેરી હીટર, જિલ ડેનર અને જેનિફર વાય. સન, એડ. બિયોન્ડ બાર્બી એન્ડ મોર્ટલ કોમ્બેટઃ જેન્ડર એન્ડ ગેમિંગ પર નવા પરિપ્રેક્ષ્યો. બોસ્ટનઃ ધ એમઆઇટી પ્રેસ, 2008. લુકાસ, કે. અને શેરી, જે. એલ., 2004. વિડિયો ગેમ રમવામાં લિંગ તફાવતઃ એક સંચાર આધારિત સમજૂતી. સંદેશાવ્યવહાર સંશોધન, 31 "(5), પૃષ્ઠ. 499-523. બાહ્ય કડીઓ જાતિ અને વિડિયો ગેમ્સ માસ મીડિયા મુદ્દાઓ વિડિયો ગેમ્સ