The Settlers (1993 video game)
સેટલર્સ () એ રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના તત્વો સાથે શહેર નિર્માણ કરતી વિડિયો ગેમ છે, જે બ્લુ બાઈટ સોફ્ટવેર દ્વારા વિકસાવવામાં અને પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. જર્મનીમાં અમીગા માટે જૂન 1993માં અને યુનાઇટેડ કિંગડમમાં નવેમ્બરમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી, તે ધ સેટલર્સ શ્રેણીની પ્રથમ રમત છે. 1994માં, બ્લુ બાઈટ અને મેસિવ ડેવલપમેન્ટે આ રમતને ડી. ઓ. એસ. માં રજૂ કરી હતી. બ્લુ બાઇટે મે મહિનામાં તેના મૂળ શીર્ષક હેઠળ યુરોપમાં ડી. ઓ. એસ. સંસ્કરણ પ્રકાશિત કર્યું હતું, પરંતુ ઉત્તર અમેરિકામાં, તે ડિસેમ્બરમાં એસ. એસ. આઈ. દ્વારા સર્ફ સિટીઃ લાઇફ ઇઝ ફ્યુડલ તરીકે પ્રકાશિત કરવામાં આવ્યું હતું. 2018 માં, રમતને માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ માટે ધ સેટલર્સઃ હિસ્ટ્રી એડિશન તરીકે ફરીથી રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત મધ્યયુગીન વાતાવરણમાં સેટ કરવામાં આવી છે, અને એક બિંદુ અને ક્લિક ઇન્ટરફેસ દ્વારા નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે, જેમાં દરેક નકશા પરનો પ્રાથમિક ધ્યેય કાર્યરત અર્થતંત્ર સાથે સમાધાન બનાવવાનો હોય છે, પૂરતા લશ્કરી એકમોનું ઉત્પાદન કરે છે જેથી હરીફ પ્રદેશો પર વિજય મેળવી શકાય અને આખરે સમગ્ર નકશા પર નિયંત્રણ મેળવી શકાય. આ લક્ષ્ય હાંસલ કરવા માટે, ખેલાડીએ આર્થિક સૂક્ષ્મ વ્યવસ્થાપનમાં જોડાવું જોઈએ, ઇમારતો બાંધવી જોઈએ અને સંસાધનો પેદા કરવા જોઈએ. આ રમત બે સ્થિતિઓમાંથી એકમાં રમી શકાય છે; વધતી મુશ્કેલીના કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત વિરોધીઓ સામે પચાસ ક્રમિક મિશનની શ્રેણી, અથવા ફ્રી-ગેમ સ્ટાઇલ મોડ, જેમાં ખેલાડી કમ્પ્યુટર-નિયંત્રિત વિરોધીઓ, માનવ વિરોધીઓ અથવા બંનેના સંયોજન સાથે વ્યક્તિગત રમતોમાં સ્પર્ધા કરે છે. મૂળરૂપે પોપ્યુલસ જેવી જ પ્રમાણભૂત ભગવાનની રમત તરીકે કલ્પના કરવામાં આવી હતી, રમતના ડિઝાઇનર અને પ્રોગ્રામર, વોલ્કર વર્ટિચ દ્વારા વિકાસ શરૂ થયા પછી, ધ સેટલર્સની વિભાવનામાં ફેરફાર કરવામાં આવ્યો હતો. તે સમયે ઉપલબ્ધ અન્ય શીર્ષકોથી વિપરીત કંઈક બનાવવાની ઇચ્છાથી, વર્ટિચે એક એવી રમત બનાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું નક્કી કર્યું જે એક જટિલ આર્થિક પ્રણાલીનું અનુકરણ કરી શકે, અને જેમાં વાસ્તવિક દુનિયાના પુરવઠા અને માંગના અનુકરણની આસપાસ ગેમપ્લે બનાવવામાં આવશે. જો કે, કોડબેઝ લખવાની જટિલતાઓને કારણે જે આવી સિસ્ટમને સમજે છે અને વાસ્તવિક રીતે ડુપ્લિકેટ કરી શકે છે, તેમજ કમ્પ્યુટર લશ્કરી અને આર્થિક બાબતોને એક સાથે સંભાળી શકે છે તેની ખાતરી કરવા માટે, રમતને બે વર્ષથી વધુ વિકાસની જરૂર હતી. વર્ટિચે એક વર્ષ સુધી પ્રોગ્રામિંગ પર કામ કર્યું હતું, ગ્રાફિક્સ પર કોઈ પણ કામ શરૂ થાય તે પહેલાં કોડની 70,000 રેખાઓ લખી હતી. આ રમતને હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી, ખાસ કરીને અમિગા પર, જ્યાં તેની ડી. ઓ. એસ. કરતાં વધુ વ્યાપક સમીક્ષા કરવામાં આવી હતી. ટીકાકારોએ ખાસ કરીને આર્થિક વ્યવસ્થાની જટિલતા અને વિવિધ ઇમારતોના આંતરસંબંધ તેમજ ગ્રાફિક્સ અને ધ્વનિ પ્રભાવોની પ્રશંસા કરી હતી. જ્યારે કેટલાક લોકોએ તેને ભગવાનની રમત તરીકે જોયો, તેની સરખામણી પોપ્યુલસ સાથે કરી, અન્ય લોકોએ તેને શહેર નિર્માણની રમત તરીકે જોયો, તેની સરખામણી સિમસિટી સાથે કરી. જોકે, અન્યોને લાગ્યું કે તે ભગવાનની રમતો અને શહેર નિર્માણની રમતોના તત્વોને મિશ્રિત કરીને એક નવી શૈલીને સંપૂર્ણપણે વ્યાખ્યાયિત કરે છે. તેને ઘણીવાર અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ અમિગા રમતોમાંની એક તરીકે ટાંકવામાં આવે છે. તે એક વ્યાવસાયિક સફળતા પણ હતી, બંને પ્રણાલીઓમાં વિશ્વભરમાં 400,000 થી વધુ એકમોનું વેચાણ થયું હતું, જે બ્લુ બાઈટની અપેક્ષા કરતાં નોંધપાત્ર રીતે વધુ હતું. તે બ્લૂ બાઈટની સૌથી સફળ ફ્રેન્ચાઇઝીઓમાંથી એક ધ સેટલર્સ શ્રેણીનો આધાર બની હતી. ગેમપ્લે ધ સેટલર્સ એ રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના તત્વો સાથેની શહેર નિર્માણની રમત છે, જે પોઇન્ટ અને ક્લિક ઇન્ટરફેસ દ્વારા નિયંત્રિત થાય છે, જેમાં દરેક નકશા પરનો પ્રાથમિક ધ્યેય કાર્યરત અર્થતંત્ર સાથે સમાધાન બનાવવાનો છે, પૂરતા લશ્કરી એકમોનું ઉત્પાદન કરે છે જેથી હરીફ પ્રદેશોને જીતી શકાય, આખરે સમગ્ર નકશા પર નિયંત્રણ મેળવી શકાય. આ લક્ષ્ય હાંસલ કરવા માટે, ખેલાડીએ આર્થિક સૂક્ષ્મ વ્યવસ્થાપનમાં જોડાવું જોઈએ, ઇમારતો બાંધવી જોઈએ અને સંસાધનો પેદા કરવા જોઈએ. આ રમત બે સ્થિતિઓમાંથી એકમાં રમી શકાય છે. પ્રથમ ત્રીસ ક્રમિક મિશનની શ્રેણી છે જ્યાં ખેલાડી, ક્યાં તો એકલા, અથવા બીજા ખેલાડી સાથે ટીમ બનાવીને, વધતી મુશ્કેલીના કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત વિરોધીઓ સામે સ્પર્ધા કરે છે. બીજો એક ફ્રી-ગેમ સ્ટાઇલ મોડ છે, જે ક્યાં તો રેન્ડમલી જનરેટેડ નકશા અથવા પૂર્વ-નિર્મિત નકશા પર રમાય છે, જે શરૂ કરતા પહેલા ખેલાડી દ્વારા ડેટા ઇનપુટ પર આધારિત હોય છે. ખેલાડી પછી રેસની સંખ્યા (બેથી ચાર સુધી) પસંદ કરીને રમતને સુધારી શકે છે, પસંદ કરી શકે છે કે કયા કમાન્ડરએ દરેક રેસની આગેવાની લેવી જોઈએ (ત્યાં દસ જુદા જુદા કમાન્ડરો છે, જેમાં શાંતિપૂર્ણ અને શાંતથી લઈને લડાયક અને આક્રમક સુધીનો સમાવેશ થાય છે), રમતની શરૂઆતમાં દરેક ખેલાડીને ઉપલબ્ધ કાચા માલની માત્રાને શુદ્ધ કરવી, દરેક રેસની સેવામાં વસાહતીઓ અને નાઈટ્સની બુદ્ધિ નક્કી કરવી, અને દરેક રેસના વસાહતીઓ જે દરે વસ્તુઓ ઉત્પન્ન કરે છે તે નક્કી કરવું. બે માનવ ખેલાડીઓ સાથે સંકળાયેલી રમતો સ્પ્લિટ સ્ક્રીનમાં રમાય છે, જ્યારે બીજો ખેલાડી એક જ પીસી પર માઉસનો ઉપયોગ કરે છે. બે-ખેલાડી મોડ બે ખેલાડીઓને એક અથવા બે કમ્પ્યુટર વિરોધીઓ સામે સ્પર્ધા કરવા માટે એકસાથે ટીમ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે, અથવા એકબીજા સામે અને બે વધારાના કમ્પ્યુટર વિરોધીઓ સુધી સ્પર્ધા કરે છે. વસાહતીઓ અને પરિવહન ભલે મિશન હોય કે ફ્રી-ગેમ, દરેક રમત એ જ રીતે શરૂ થાય છે; ખેલાડીને નકશાનો એક ભાગ રજૂ કરવામાં આવે છે, સામાન્ય રીતે એક લીલો વિસ્તાર જેના પર તેને બાંધવું સરળ હોય છે, અને તેમની વસાહત શરૂ કરવા માટે તેમના કિલ્લા/મુખ્ય મથકનું નિર્માણ કરવું આવશ્યક છે. મૂળભૂત ગેમપ્લે સર્ફ્સ (નામધારી "વસાહતીઓ") ની આસપાસ ફરે છે જે સામગ્રી, સાધનો અને ઉત્પાદનનું પરિવહન કરે છે, અને જે દરેક બિલ્ડિંગનું જરૂરી કાર્ય કરે છે અને કરે છે. જેમ જેમ ખેલાડી ઇમારતો બનાવે છે અને આમ વસાહતીઓએ તેમને કબજે કરવાની જરૂર પડે છે, તેમ વસાહતીઓ જરૂરિયાત મુજબ કિલ્લામાંથી આપમેળે બહાર આવે છે. જેમ જેમ વસાહતનું કદ વધતું જશે તેમ, કિલ્લાના વસાહતીઓનો ક્વોટા આખરે પહોંચી જશે, અને ખેલાડીએ વધુ વસાહતીઓ પેદા કરવા માટે વેરહાઉસ બનાવવાની જરૂર પડશે. કોઈ પણ સમયે ખેલાડી કોઈ પણ વ્યક્તિગત વસાહતીને સીધા નિયંત્રિત કરતો નથી-તેના બદલે, સામાન્ય આદેશો જારી કરવામાં આવે છે (જેમ કે મકાનના નિર્માણનો આદેશ), જેમાં AI ચોક્કસ વસાહતીઓને આદેશોના પ્રતિનિધિમંડળનું સંચાલન કરે છે. એક મહત્વપૂર્ણ રમત મિકેનિક એ માર્ગ નેટવર્કનું નિર્માણ છે જેથી કાર્યક્ષમ પરિવહન વ્યવસ્થાને મંજૂરી મળે, કારણ કે માલસામાનનું પરિવહન કરતા કોઈપણ વસાહતીઓએ રસ્તાઓનો ઉપયોગ કરવો જ જોઇએ. રસ્તો બનાવવા માટે, ખેલાડીએ ધ્વજ મૂકવો જોઈએ, અને પછી જાતે જ ઓન-સ્ક્રીન પ્રોમ્પ્ટ્સની શ્રેણીનો ઉપયોગ કરીને રસ્તો બનાવવો જોઈએ જેમાં શ્રેષ્ઠ દિશા બનાવવાની સલાહ આપવામાં આવે છે. મહત્તમ વિતરણ કરવા માટે, ખેલાડીએ દરેક રસ્તા પર શક્ય તેટલા ફ્લેગ સેટ કરવા જોઈએ. ધ્વજને માત્ર ચોક્કસ અંતર પર સેટ કરી શકાય છે, અને તે પરિવહન કેન્દ્ર તરીકે કામ કરે છે; વસાહતી એક વસ્તુને ધ્વજ પર લઈ જશે અને તેને નીચે મૂકશે, તે સમયે આગામી વસાહતી વસ્તુને ઉપાડશે અને ચાલુ રાખશે, પ્રથમ વસાહતીને પાછા ફરવા અને અગાઉના ધ્વજ પર બીજી વસ્તુ લેવા માટે મુક્ત કરશે. ખેલાડી પાસે જેટલા વધુ ધ્વજ હશે, તેટલા વધુ વસાહતીઓ આપેલ રસ્તા પર કામ કરશે, દરેક વસાહતીએ મુસાફરી કરવી જ જોઇએ તે અંતર ઘટાડશે, અને એક વસ્તુનું પરિવહન કરવા અને બીજી વસ્તુ માટે પાછા ફરવાનો સમય ઘટાડશે, આમ દરેક ધ્વજ પર વસ્તુઓની ભીડ ટાળશે. જ્યારે એકથી વધુ વસ્તુને ધ્વજ પર મૂકવામાં આવે છે, ત્યારે રમતમાં એડજસ્ટેબલ માલ અગ્રતા પ્રણાલી હોય છે, જે વસ્તુઓનું પરિવહન કયા ક્રમમાં થાય છે તે નક્કી કરે છે. જળમાર્ગો પણ રસ્તાઓની જેમ જ નાના જળાશયો પર બનાવી શકાય છે, જો કે વસાહતીઓને પાર કરવા માટે બોટની જરૂર પડે છે. અર્થતંત્ર સમગ્ર રમત દરમિયાન અર્થતંત્ર ખેલાડીના નિયંત્રણ હેઠળ હોય છે, અને તે ઘણી રીતે એડજસ્ટેબલ હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, ખેલાડી પાંચ અલગ અલગ શીર્ષકો હેઠળ આપેલ મકાનમાં આપેલ સંસાધનનું કેટલું પરિવહન કરવામાં આવે છે તે પસંદ કરીને માલના વિતરણને નિયંત્રિત કરી શકે છે; ખોરાક, લાકડું, લોખંડ, કોલસો અને ઘઉં. તેવી જ રીતે, ખેલાડી પસંદ કરી શકે છે કે કયા સાધનો ક્યારે બનાવવામાં આવે છે; કોઈ ચોક્કસ સાધનનું મહત્વ વધારીને, તે સાધન અન્ય કરતા પહેલાં બનાવવામાં આવશે. જ્યાં સુધી તમામ ઇમારતોને કાચા માલ અને યોગ્ય સાધન સાથે કામદારની જરૂર હોય ત્યાં સુધી સાધનોનું ઉત્પાદન મહત્વપૂર્ણ છે. ઉદાહરણ તરીકે, જો ખેલાડીએ લુહાર બનાવ્યો હોય, અને મુખ્ય મથકમાં નિષ્ક્રિય વસાહતીઓ હોવા છતાં મકાન હજુ પણ ખાલી હોય, તો સાધનકારમાં પેઇર બનાવવાની જરૂર પડશે. લશ્કરી ખેલાડીનો વિસ્તાર ફક્ત પ્રદેશની સરહદ નજીક લશ્કરી સંકુલ બનાવીને જ વિસ્તૃત કરી શકાય છે. દરેક સંકુલમાં વિસ્તારવા માટે ઓછામાં ઓછો એક ઘોડો તૈનાત હોવો જોઈએ. મુખ્ય મથકમાં હાલના વસાહતીઓના પૂલમાંથી નાઈટ્સ આપમેળે બનાવવામાં આવે છે, જેમાં દરેક વ્યક્તિગત સૈનિકને તલવાર અને ઢાળની જરૂર પડે છે. એકવાર નાઈટ્સને છાવણીમાં રાખવામાં આવે, ત્યારે તેમનું મનોબળ વધારવા માટે સોનાના સિક્કાઓને ઇમારતમાં લઈ જઈ શકાય છે, જે તેમને વધુ આક્રમક રીતે લડવાની મંજૂરી આપે છે. તેમને પાંચ ક્રમાંક દ્વારા પણ બઢતી આપી શકાય છે, કિલ્લામાં તાલીમ મેળવી શકાય છે, અથવા જ્યારે કોઈ બિલ્ડિંગમાં તૈનાત હોય છે, જો કે જ્યારે તૈનાત હોય ત્યારે તેઓ ધીમે ક્રમે આવે છે. ખેલાડીનું તેમના સૈન્યના માળખા પર પણ નિયંત્રણ હોય છે; અને નાઈટ્સ બનનાર વસાહતીઓની સંખ્યા, પ્રથમ હરોળના સંરક્ષણ નાઈટ્સનો દરજ્જો, દરેક બિલ્ડિંગમાંથી કેટલા નાઈટ્સનો આક્રમક રીતે ઉપયોગ કરી શકાય છે, જો નજીકની ઇમારતો પર હુમલો કરવામાં આવે તો કેટલા નાઈટ્સ દુશ્મનનો સામનો કરે છે, અને દુશ્મનને દેખાતી ન હોય તેવી ઇમારતોમાં કેટલા નાઈટ્સ પોઝિશન લે છે, ઇમારતો દેખાય છે પરંતુ તરત જ જોખમમાં નથી, ઇમારતો જોખમમાં છે અને ઇમારતો પર હુમલો થવાનો છે તે બદલવા માટે તે સ્વતંત્ર છે. ખેલાડી લશ્કરી ઇમારતો છોડવા અને કિલ્લામાં પાછા ફરવા માટે નીચલા ક્રમાંકિત નાઈટ્સનો ઓર્ડર પણ આપી શકે છે, તેમને ઉચ્ચ ક્રમાંકિત નાઈટ્સ સાથે બદલી શકે છે. ખેલાડીએ દુશ્મનની ઇમારત પર હુમલો કરવા માટે, તેણે તે ઇમારત પર ક્લિક કરવું પડશે, અને હુમલો કરવા માટે તેઓ જે એકમોનો ઉપયોગ કરવા માગે છે તેની સંખ્યા પસંદ કરવી પડશે. જો ખેલાડીના એકમો બિલ્ડિંગમાં તૈનાત તમામ સૈનિકોને હરાવે છે, તો તેઓ તેને કબજે કરશે, જેમાં ખેલાડીનો વિસ્તાર બિલ્ડિંગની ત્રિજ્યા અનુસાર વધશે. ખેલાડીની લશ્કરી ઇમારતોનો બચાવ આપમેળે થાય છે; જેમ જેમ દુશ્મનો હુમલો કરે છે, તેમ તેમ બિલ્ડિંગમાં તૈનાત કોઈપણ નાઈટ્સ તેનો બચાવ કરે છે. વિકાસ વોલ્કર વર્ટિચ, રમતના ડિઝાઇનર અને પ્રોગ્રામર, શરૂઆતમાં લિટલ કમ્પ્યુટર પીપલ, પોપ્યુલસ અને સિમસિટી જેવા શીર્ષકો દ્વારા ધ સેટલર્સ બનાવવા માટે પ્રેરિત થયા હતા. મૂળરૂપે, તેમનો ઈરાદો આ રમતને હાલની ભગવાનની રમતો જેવી જ બનાવવાનો હતો, જેમાં પ્રારંભિક વિકાસ તે અંત સુધી કામ કરતો હતો, પરંતુ કંઈક અલગ બનાવવાની ઇચ્છા સાથે, વર્ટિચે તેમની પ્રારંભિક વિભાવનાને રદ કરી દીધી અને એક એવી રમત બનાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું નક્કી કર્યું જે એક જટિલ આર્થિક પ્રણાલીનું અનુકરણ કરી શકે, અને જેમાં વાસ્તવિક દુનિયાના પુરવઠા અને માંગના અનુકરણની આસપાસ ગેમપ્લે બનાવવામાં આવશે. આ માટે, તેમણે ધ સેટલર્સમાં રજૂ કરેલી મુખ્ય નવીનતા એ હતી કે રમત કાચા માલનું સંચાલન કેવી રીતે કરે છે. મોટાભાગના અન્ય ટાઇટલમાં, કાચો માલ ખેલાડીને તેમને ઉત્પન્ન કરવાના માર્ગમાં ઘણું કર્યા વિના ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવતો હતો. સેટલર્સમાં, ખેલાડી કાચા માલ માટે જવાબદાર હશે, જેના પર ઉત્પાદનની સાંકળમાં દરેક કડીનું નિર્માણ અને જાળવણી કરીને આર્થિક પ્રણાલીનું નિર્માણ કરવામાં આવ્યું હતું. ઉદાહરણ તરીકે, શસ્ત્રો બનાવવા માટે, ખેલાડીને આયર્ન ઓર અને કોલસાની જરૂર પડશે, જેનું માત્ર ખાણકામ જ થઈ શકે છે. જો કે, ખાણિયાઓને કામ કરવા માટે તૈયાર થવા માટે, તેમને ખવડાવવું પડ્યું હતું, એટલે કે ખેલાડીએ રોટલી બનાવવી પડશે. આ ત્યારે જ થઈ શકે જો ખેલાડીએ પાક ઉગાડવા માટે અનાજનું ખેતર બનાવ્યું હોય, જેને લોટમાં રૂપાંતરિત કરવામાં આવશે, અને એક કૂવો, જે લોટ સાથે પાણી ભેળવીને રોટલી બનાવશે. નિર્માતા થોમસ હર્ટ્ઝલરના જણાવ્યા અનુસાર, મોટાભાગના વિકાસ પાછળનું મુખ્ય પ્રેરક બળ "કંટાળાજનક વગર અર્થતંત્રનું અનુકરણ બનાવવું" હતું. આવી પ્રણાલીનું અનુકરણ કરી શકે તેવી રમતની રચના કરવી, સરળ સાબિત થઈ ન હતી, જેમાં રમતને બે વર્ષના વિકાસ અને પ્રોગ્રામિંગની જરૂર હતી, આ સમયનો મોટાભાગનો સમય "કમ્પ્યુટરને આર્થિક પ્રણાલી ચલાવવાના મૂળભૂત પાસાઓ શીખવવામાં ખર્ચવામાં આવ્યો હતો". રમતના પ્રોજેક્ટ મેનેજર સ્ટીફન પિએસેકી આગળ સમજાવે છે કે લાંબા વિકાસ ચક્રનું કારણ "મુખ્યત્વે [પ્રચંડ] ડેટાને કારણે હતું જેને દાખલ કરવો પડ્યો હતો. વસાહતીઓ મોટાભાગની રમતોની જેમ નથી જ્યાં ખેલાડી પાસે રમતમાં માર્ગદર્શન આપવા માટે માત્ર એક કે બે અક્ષરો હોય છે. વસાહતીઓનું વિશ્વ વાસ્તવિક દુનિયાના તમામ ઘટકો સાથેનું એક અનોખું સ્થળ છે. વર્ટિચે એક વર્ષ સુધી રમતના પ્રોગ્રામિંગ પર કામ કર્યું હતું, ગ્રાફિક્સ પર કોઈ પણ કામ શરૂ થાય તે પહેલાં 68000 એસેમ્બલી કોડની 70,000 રેખાઓ લખી હતી. તેમનો સૌથી મોટો પડકાર કમ્પ્યુટરને પુરવઠો અને માંગને સમજવા અને સચોટ રીતે અનુકરણ કરવાનો હતો, જે એકવાર જરૂરી ઇમારતો બનાવવામાં આવે તે પછી, લગભગ સંપૂર્ણપણે ખેલાડીની ગુપ્તતાની બહાર નિયંત્રિત થાય છે. પિયાસેકી સમજાવે છે કે "જો કોઈ ખેડૂતની બાજુમાં પવનચક્કી હોય, તો કાર્યક્રમમાં તપાસ કરવી પડશે કે તે મિલર તેની મકાઈ પીગળવાની ક્ષમતા ધરાવે છે કે કેમ. જો નહીં, તો મકાઈને બીજી મિલમાં લઈ જવી જોઈએ. પણ જો શેરીમાં ભીડ હોય તો શું? ત્યારબાદ કોમ્પ્યુટરે ખેડૂતને તેનો માલ લઈ જવા માટે શ્રેષ્ઠ માર્ગ શોધવો પડશે. તેઓ આગળ જણાવે છેઃ રમતમાં સંભવિત ઓન-સ્ક્રીન એક્શનની માત્રા ખેલાડીએ કયા મોડેલ અમિગાનો ઉપયોગ કર્યો તેના પર નિર્ભર હતી, જેમાં વસાહતીઓની ઉપલી મર્યાદા વિવિધ મશીનો પર અલગ હતી. એક અમીગા 500 આશરે 8,000 વસાહતીઓને ટેકો આપવા સક્ષમ હતું, જ્યારે એક અમીગા 1200 આશરે 16,000 સુધી ટેકો આપી શકે છે, અને વધારાની રેમ સાથે, આશરે 64,000 સુધી. વધુ ચોક્કસપણે, કારણ કે રમત 16-બીટ પૂર્ણાંક પર કામ કરે છે, શક્ય વસાહતીઓની મહત્તમ સંખ્યા 65,536 છે. ઘણા વસાહતીઓ પેદા કરવા માટે સક્ષમ કોઈપણ નકશામાં ચાર જાતિઓ હોવી આવશ્યક છે, એક ખેલાડી કોઈપણ સમયે સૌથી વધુ વસાહતીઓને નિયંત્રિત કરી શકે છે તે 16,384 છે. વધુમાં, આ રમતમાં પચીસ જુદી જુદી ભૂમિકાઓ છે જે વસાહતીઓ ભજવી શકે છે, જેમાં દરેક ભૂમિકા વસાહતીઓમાં પરિણમે છે જે અલગ દેખાય છે અને અન્ય ચોવીસ ભૂમિકાઓમાં વસાહતીઓથી અલગ રીતે એનિમેટેડ છે. દરેક વ્યક્તિગત વસાહતીનું માથું માત્ર 5x5 પિક્સેલ્સ છે, જે કલાકાર ક્રિસ્ટોફ વર્નર માટે પચીસ જુદા જુદા દેખાવ બનાવવા માટે ઉપલબ્ધ જગ્યા છે. વધુમાં, જ્યારે ખેલાડી ઝૂમ કરે છે, ત્યારે કામદારોને ઇમારતોની અંદર કામ કરતા જોઈ શકાય છે, અને ખેલાડી હાલમાં વસાહતમાં ક્યાં સ્થિત છે તેના આધારે અવાજની અસરો બદલાય છે. આ તમામ વિવિધતા અને વિવિધતાએ રમતનું પ્રોગ્રામિંગ કરતી વખતે જટિલતામાં વધારો કર્યો. રમતની સંખ્યાઓ ઓપન-ગેમ મોડમાં પણ મહત્વપૂર્ણ છે, જ્યાં ખેલાડી 16-અંકનો કોડ દાખલ કરીને વિશ્વની રચના કરી શકે છે, જેમાં દરેક અંક 0 થી 9 સુધીનો હોય છે, જે આશરે 270 અબજ સંયોજનો માટે પરવાનગી આપે છે, તેથી 270 અબજ સહેજ અલગ નકશા. બ્લુ બાઈટ અને મેસિવ ડેવલપમેન્ટ દ્વારા ડી. ઓ. એસ. પર પોર્ટ કરવામાં આવે ત્યારે આ રમત પ્રોગ્રામિંગ સમસ્યાઓ પણ રજૂ કરે છે. થોમસ હ્યુઝર, જેમણે રમત પર ગુણવત્તાની ખાતરી આપવાનું કામ કર્યું હતું, અને ધ સેટલર્સ II માટે પ્રોજેક્ટ મેનેજર તરીકે બઢતી આપવામાં આવી હતી, સમજાવે છે કે "અમિગા સ્રોત કોડ સંપૂર્ણપણે બિનદસ્તાવેજીકૃત હતો. તેને અમલમાં મૂકવા માટે, અમે એક ટીમનો ઉપયોગ કર્યો જેણે એસેમ્બલી કોડ માટે કમ્પાઇલર લખ્યું હતું. તે સાથે, અમિગા સ્રોતને પીસી એસેમ્બલી કોડમાં સંકલિત કરવામાં આવ્યો હતો અને પછીથી એસેમ્બલ કરવામાં આવ્યો હતો. આ, અલબત્ત, ખૂબ જ જટિલ અને ભૂલો માટે સંવેદનશીલ હતું. અમિગા વર્ઝન અને ડોસ વર્ઝન વચ્ચેનો એકમાત્ર નોંધપાત્ર ગ્રાફિકલ તફાવત એ હતો કે જ્યારે અમિગા વર્ઝન અમિગા હાફબ્રાઇટ મોડનો ઉપયોગ કરીને 64 રંગો સુધી મર્યાદિત હતું, ત્યારે ડોસ વર્ઝન 8-બીટ કલર વીજીએ મોડ દ્વારા 256 રંગોને મંજૂરી આપે છે. રીસેપ્શન ધ સેટલર્સને તેની રજૂઆત પર હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી, ખાસ કરીને અમિગા પર, જ્યાં તેની ડી. ઓ. એસ. કરતાં વધુ વ્યાપક સમીક્ષા કરવામાં આવી હતી. અમિગા યુઝર ઇન્ટરનેશનલએ રમતને 97 ટકા સ્કોર આપ્યો, તેને "એક સાચી શ્રેષ્ઠ કૃતિ" અને "પ્રોગ્રામિંગનો એક અદ્ભુત ભાગ જે ફક્ત ઉચ્ચતમ ક્રમની સર્જનાત્મક પ્રતિભા દ્વારા પ્રાપ્ત કરી શકાયો હોત". તેઓએ તેની સરખામણી પોપ્યુલસ સાથે કરી, અને તેને અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ ભગવાનની રમત તરીકે પ્રશંસા કરી, લખ્યું કે "વસાહતીઓએ નવી પ્રોગ્રામિંગ જમીન તોડી છે અને આગામી વર્ષોમાં કોઈપણ અપ અને આગામી સોફ્ટવેર લેખક માટે બેન્ચમાર્ક હશે". તેમણે ખાસ કરીને વિવિધ ઇમારતોના પરસ્પર સંબંધ અને આર્થિક વ્યવસ્થાની જટિલતાની પ્રશંસા કરી હતી. અમિગા ફોર્મેટ્સ રોબ મીડે તેને 94 ટકા રેટિંગ આપીને "અમિગા ફોર્મેટ ગોલ્ડ" એવોર્ડ આપ્યો હતો અને તેને "વર્ષની રમત માટે મુખ્ય દાવેદાર" ગણાવ્યો હતો. તેમણે પણ આર્થિક વ્યવસ્થા અને ઇમારતો વચ્ચેના જોડાણની પ્રશંસા કરી હતી અને કહ્યું હતું કે "રમત ગુણવત્તામાં વધારો કરે છે". તેમણે ગ્રાફિક્સ અને ધ્વનિ પ્રભાવોને પણ ખાસ કરીને નોંધપાત્ર ગણાવ્યા હતા. અમિગા કમ્પ્યુટિંગ્સ સિમોન ક્લેઝે તેને 93 ટકા સ્કોર આપ્યો, તેને "ગેમર ગોલ્ડ" એવોર્ડ આપ્યો, અને લખ્યું કે "તેમાં ખેલાડી અને પાત્રો વચ્ચેની કેટલીક સૌથી બુદ્ધિશાળી ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ છે જે હજુ સુધી અમિગા પર જોવા મળી નથી". તેમણે પણ આર્થિક વ્યવસ્થા, ઇમારતો વચ્ચેના જોડાણો, ગ્રાફિક્સ અને સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સની પ્રશંસા કરી હતી અને તેમણે પણ આ રમતને પોપ્યુલસ કરતાં શ્રેષ્ઠ ગણાવી હતી, અને લખ્યું હતું કે "આ પ્રકારના ઘણા બધા શીર્ષકો ખખડાવવા સાથે, તે ઉત્પાદનને જોવાનું ખરેખર તાજું અને મનોરંજક છે". સીયુ એમિગાસ ટોની ડિલને તેને "અમિગા સ્ક્રીન સ્ટાર" એવોર્ડ આપીને 90 ટકા સ્કોર મેળવ્યો હતો. તેમણે દલીલ કરી હતી કે તે ન તો ભગવાનની રમત હતી કે ન તો શહેર નિર્માણની રમત, પરંતુ તેના બદલે તે એક નવી પ્રકારની રમત હતી જેમાં અન્ય શૈલીઓના વિચારોને એવી રીતે જોડવામાં આવ્યા હતા જે અગાઉ ક્યારેય જોવા મળ્યા ન હતા. તેમણે ખાસ કરીને રમતની વિવિધતાની પ્રશંસા કરતા દલીલ કરી હતી કે "મૂળભૂત રમતમાં એટલી બધી વિવિધતાઓ છે કે તમને આશ્ચર્ય થશે કે શું તમે ક્યારેય એક જ રમત બે વાર રમી શકો છો". તેમણે "બુદ્ધિશાળી અવાજો અને ગ્રાફિક્સ કે જે ખરેખર કંઈક અર્થ ધરાવે છે" ની પણ પ્રશંસા કરી હતી. ધ વન્સ સિમોન બાયરોને તેને 90 ટકા સ્કોર આપ્યો હતો અને લખ્યું હતું કે "તે ચોક્કસપણે એક રમત છે જેનો તમે તરત જ પ્રેમ કરો છો". તેમની એકમાત્ર ટીકા શીખવાની તીવ્ર વળાંક હતી, જેમાં એવી દલીલ કરવામાં આવી હતી કે વિવિધ ઇમારતોના ઓન-સ્ક્રીન લેબલિંગથી ખેલાડીને અંદર આવવામાં મદદ મળી હોત. અમીગા પાવર્સ કેમ વિન્સ્ટનલીએ તેને 88 ટકા સ્કોર આપ્યો, તેની સરખામણી પોપ્યુલસ, એ-ટ્રેન અને સિમસિટી સાથે કરી અને લખ્યું કે "વસાહતીઓ ઘણી બધી વસ્તુઓ જેવી છે, પરંતુ હજુ પણ એક અનોખી રમત બનવાની વ્યવસ્થા કરે છે, જે ખરેખર આ દિવસોમાં જોવા માટે એક દુર્લભ અને સંતોષકારક વસ્તુ છે". તેમણે ઈન્ટરફેસ દ્વારા ચાર્ટ અને ગ્રાફના ઉપયોગ અને ગ્રાફિકલ વિગતો પર ધ્યાન આપવાની પ્રશંસા કરી હતી. તેમણે તેને "વિનોદી, કલ્પનાશીલ અને વિગતવાર, છેલ્લા પાન અને માછીમારીની લાકડી સુધી" કહીને સમાપન કર્યું. તે એટલું જ જટિલ અથવા સરળ છે જેટલું તમે ઇચ્છો છો અને સંપૂર્ણ રીતે શોષી લે છે ". કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડના રોબર્ટ એલ. હેયસ, જુનિયરએ રમતની આર્થિક પ્રણાલીની જટિલતા અને ઇમારતોના પરસ્પર જોડાણની પ્રશંસા કરીને અને તેને "સંભવતઃ અત્યાર સુધી કમ્પ્યુટર પ્રણાલીમાં બાંધવામાં આવેલું સૌથી વાસ્તવિક મધ્યયુગીન આર્થિક મોડેલ" કહીને, ડી. ઓ. એસ. સંસ્કરણને 5 માંથી 4.5 સ્કોર આપ્યો હતો. તેઓ ઈન્ટરફેસ, ગ્રાફિક્સ અને એનિમેશનથી પણ પ્રભાવિત થયા હતા. જો કે, તેમણે મર્યાદિત નિયંત્રણ ધરાવતા ખેલાડીઓની ટીકા કરતા લડાઇને નીરસ અને અનુમાનિત ગણાવી હતી. પીસી પ્લેયર્સ જોર્ગ લેંગરે તેને 83 ટકા સ્કોર આપ્યો હતો, જે તેને પોપ્યુલસ II કરતા થોડો નીચો લાગ્યો હતો. તેમણે આર્થિક વ્યવસ્થા, ઇમારતોના પરસ્પર સંબંધ, ગ્રાફિક્સ અને ઈન્ટરફેસની પ્રશંસા કરી હોવા છતાં, તેમણે વીજીએ અને એસવીજીએ બંને મોડની ટીકા કરી હતી, એવી દલીલ કરી હતી કે વીજીએ મોડ પર્યાપ્ત વિશાળ દૃશ્ય આપતું નથી, અને એસવીજીએ મોડમાં, મેનુઓ અને ચિહ્નો ખૂબ નાના હતા. તેમણે લડાઇની "પ્રભાવિત કરવી અશક્ય" તરીકે પણ ટીકા કરી હતી. પીસી ગેમ્સ પેટ્રા મૌરેડરે તેને 82 ટકા સ્કોર આપ્યો હતો. તેમણે ગ્રાફિક્સ અને ધ્વનિ પ્રભાવોની પ્રશંસા કરી હોવા છતાં, તેમણે રમતની પુનરાવર્તિતતાની ટીકા કરી હતી, અને લખ્યું હતું કે "માત્ર થોડા દિવસો પછી, પ્રેરણા નોંધપાત્ર રીતે ઘટી જાય છે કારણ કે કાર્યો નિયમિત બની જાય છે". તેમણે રમતની ગતિની પણ ટીકા કરી હતી અને એવી દલીલ કરી હતી કે રમતના મોટાભાગના સમય માટે ખેલાડી "નિષ્ક્રિય નિરીક્ષક બની જાય છે". આખરે તેણીને આ રમત સિમસિટી 2000 કરતા હલકી ગુણવત્તાવાળી લાગી. પીસી ગેમર્સ ટી. લિયેમ મેકડોનાલ્ડે તેને 75 ટકા સ્કોર આપ્યો હતો અને દલીલ કરી હતી કે "તે મનોરંજક અને વિનમ્રતાથી પડકારજનક છે, પરંતુ તે વધુ સારું થઈ શક્યું હોત". ટીકામાં રમૂજનો અભાવ, ગૂંચવણભર્યો ઇન્ટરફેસ, લડાઇને પ્રભાવિત કરવામાં અસમર્થતા અને રમતની ઊંડાઈનો અભાવ સામેલ હતો. તેમણે તારણ કાઢ્યું કે "જો તે મનોરંજક હોય તો તે હળવા વજનની રમત છે". ડ્રેગન્સ સેન્ડી પીટર્સને તેને 5 માંથી 3 ગુણ આપ્યા, લખ્યું, "તે સિમસિટી નથી, પરંતુ તેમાં પ્રવેશ કરવો સસ્તો અને સરળ હતો". વેચાણ આ રમત વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રહી હતી. જૂન 1996 સુધીમાં, તેણે બંને સિસ્ટમોમાં વિશ્વભરમાં 215,000 થી વધુ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું, જે બ્લુ બાઈટની અપેક્ષાઓ કરતાં ઘણું વધારે હતું. મે 1998 સુધીમાં, તેણે 400,000 થી વધુ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. આ રમતને અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ અમિગા રમતોમાંની એક તરીકે ટાંકવામાં આવી છે. અમિગા જોકર્સ 1994 રીડર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સમાં, તેણે "બેસ્ટ ગેમ" અને "બેસ્ટ સ્ટ્રેટેજિક ગેમ" બંને જીત્યા હતા. 1996માં, અમિગા પાવરે તેને તેમના "અમિગા ટોપ 100" માં #25 ક્રમ આપ્યો હતો. 2010માં, CHIPની પોલિશ આવૃત્તિએ તેને તેમની "ટોપ ટેન અમિગા ગેમ્સ" માં #1 ક્રમ આપ્યો હતો. 2011 માં, વર્ચ્યુઅલ્ના પોલ્સ્કાએ તેને "અમિગા માટે 30 શ્રેષ્ઠ રમતો" માં #16 માં સ્થાન આપ્યું હતું. આ રમત ધ સેટલર્સ શ્રેણીનો આધાર બની હતી, જે વધુ નવ ટાઇટલ તરફ દોરી ગઈ હતી અને બ્લુ બાઈટની સૌથી વધુ વેચાતી ફ્રેન્ચાઇઝીઓમાંની એક બની હતી. પ્રથમ રમતની સફળતા પછી, બ્લુ બાઇટે તરત જ સિક્વલ પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, ચાહકો પાસેથી પ્રતિસાદ માંગ્યો, અને જે કંઈપણ તેઓ નાપસંદ કરે છે અથવા અનુભવે છે તેના પર સુધારો કરી શકાય તે માટે કામ કરવાનું શરૂ કર્યું. શ્રેણીની અનુગામી રમતો DOS, માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ, મેકઓએસ, નિન્ટેન્ડો ડીએસ, આઇઓએસ, વેબઓએસ, બડા, સિમ્બિયન, એન્ડ્રોઇડ અને ઓનલાઇન પર રજૂ કરવામાં આવી છે. સત્તાવાર શ્રેણીની બહાર, ધ સેટલર્સે જી. એન. યુ. જનરલ પબ્લિક લાઇસન્સ હેઠળ રજૂ કરવામાં આવેલી બે મફત, ઓપન સોર્સ ગેમ્સને જન્મ આપ્યો છે. સી + + માં લખાયેલ અને એસ. ડી. એલ. લાઈબ્રેરીઓ પર બાંધવામાં આવેલ વાઈડલેન્ડ્સ, 2001માં શરૂ થયેલ એક ચાલુ પ્રોજેક્ટ છે. ધ સેટલર્સ દ્વારા પ્રેરિત અને તેના પર આધારિત અને મોટા પ્રમાણમાં, ધ સેટલર્સ II, વાઈડલેન્ડ્સ પોતે જ તેની પોતાની કથા, રેસ, ઇમારતો, ગ્રાફિક્સ અને ગેમપ્લે સાથે એક નવી રમત છે. બિલ્ડ 13 ફોર લિનક્સ જર્નલની 2009ની સમીક્ષામાં, જ્હોન નાઈટે લખ્યું હતું કેઃ "વાઈડલેન્ડ્સ એ અત્યંત વાસી શૈલીમાં તાજી હવાનો શ્વાસ છે, જેના મૂળ વ્યંગાત્મક રીતે આર. ટી. એસ. ના ઇતિહાસમાં ભૂતકાળમાં ઉદ્ભવ્યા છે. ભલે તમે મૂળ વસાહતીઓની લાગણીના સમાધાનનો પીછો કરી રહ્યાં હોવ અથવા ફક્ત આર. ટી. એસ. માં અલગ દિશા ઇચ્છતા હોવ, આ રમત જોવા લાયક છે ". જોન લંડ સ્ટેફન્સન દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ અને ગિટહબ પર ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવેલ ફ્રીસર્ફ, સી + + માં સેટલર્સ ગેમ મિકેનિક્સને ફરીથી લાગુ કરવાનો પ્રયાસ છે. 2010 માં શરૂ થયેલ, ફ્રીસર્ફને હજુ પણ કામ કરવા માટે મૂળ રમત ફાઇલોની જરૂર છે. ઓગસ્ટ 2018 માં, યુબીસોફ્ટે મૂળ રમતને ધ સેટલર્સઃ હિસ્ટ્રી એડિશન તરીકે ફરીથી રજૂ કરી, જે વિન્ડોઝ 10 માટે ઑપ્ટિમાઇઝ કરવામાં આવી હતી, અને તેમાં એડજસ્ટેબલ ગેમ સ્પીડ, એડજસ્ટેબલ રિઝોલ્યુશન, માઉસ, કીબોર્ડ અને કંટ્રોલર ઇનપુટ્સ માટેના વિકલ્પો, કીબોર્ડ અને કંટ્રોલર ઇનપુટ્સ માટે કી મેપિંગ અને સ્પ્લિટ-સ્ક્રીન માટે વિવિધ ઉપકરણ સપોર્ટ, માઉસ, કીબોર્ડ અને કંટ્રોલર ઇનપુટ્સના કોઈપણ સંયોજનને મંજૂરી આપે છે (એટલે કે, એક ખેલાડી માઉસનો ઉપયોગ કરી શકે છે અને બીજો નિયંત્રકનો ઉપયોગ કરી શકે છે). નવેમ્બરમાં, રમતને ધ સેટલર્સઃ હિસ્ટ્રી કલેક્શનમાં પણ સામેલ કરવામાં આવી હતી, જેમાં તે જ સુવિધાઓ અને વિન્ડોઝ 10 ઓપ્ટિમાઇઝેશન હતું જે એકલા ઓગસ્ટમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ફક્ત ઉપલે પર ઉપલબ્ધ, હિસ્ટ્રી કલેક્શનમાં ધ સેટલર્સ II, ધ સેટલર્સ III, ધ સેટલર્સ IV, ધ સેટલર્સઃ હેરિટેજ ઓફ કિંગ્સ, ધ સેટલર્સઃ રાઇઝ ઓફ એન એમ્પાયર, અને ધ સેટલર્સ 7: પાથ્સ ટુ અ કિંગડમની રી-રિલીઝનો પણ સમાવેશ થાય છે. સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ () 1993 વિડિયો ગેમ્સ અમીગા ગેમ્સ બ્લુ બાઈટ ગેમ્સ સિટી-બિલ્ડિંગ ગેમ્સ ડોસ ગેમ્સ મલ્ટિપ્લેયર અને સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ રીઅલ-ટાઇમ સ્ટ્રેટેજી વિડિયો ગેમ્સ સ્ટ્રેટેજિક સિમ્યુલેશન ગેમ્સ સેટલર્સ વિડિયો ગેમ્સ જર્મનીમાં વિકસાવવામાં આવી ઐતિહાસિક સેટિંગ્સ સાથે વિડિયો ગેમ્સ આઇસોમેટ્રિક ગ્રાફિક્સ સાથે વિડિયો ગેમ્સ વિન્ડોઝ ગેમ્સ