Bumper Stumpers
બમ્પર સ્ટમ્પર્સ એ કેનેડિયન રમત શો છે જેમાં બે ખેલાડીઓની બે ટીમોએ કાલ્પનિક મિથ્યાભિમાની લાયસન્સ પ્લેટ તરીકે પ્રસ્તુત પત્ર કોયડાઓને સમજવા માટે સ્પર્ધા કરી હતી. આ શો કેનેડાના ગ્લોબલ ટેલિવિઝન નેટવર્ક અને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સના યુએસએ નેટવર્કનું બેરી એન્ડ એનરાઇટ પ્રોડક્શન્સ અને વિંક માર્ટિન્ડેલ એન્ટરપ્રાઇઝના સહયોગથી સંયુક્ત નિર્માણ હતું. આ ત્રણ મૂળ શ્રેણીઓમાંની એક હતી જેનું યુએસએ અને ગ્લોબલે 1980ના દાયકામાં સહ-નિર્માણ કર્યું હતું, જેમાં 1985માં જેકપોટનું પુનરુત્થાન અને 1986માં તેની પહેલાની ધ ન્યૂ ચેઇન રિએક્શન હતી; ત્રણમાંથી, બમ્પર સ્ટમ્પર્સ એકમાત્ર એવી શ્રેણી હતી જે અગાઉની શ્રેણીનું પુનરુત્થાન ન હતી, અને ગ્લોબલ દ્વારા પાયલોટ વિના આદેશ આપવામાં આવ્યો હતો. બંપર સ્ટમ્પર્સે 10 જૂનના રોજ ટેપ કરવાનું શરૂ કર્યું અને 29 જૂન, 1987ના રોજ તેનું પ્રીમિયર થયું અને 28 ડિસેમ્બર, 1990 સુધી ગ્લોબલ અને યુએસએ પર વારાફરતી પ્રસારિત થયું. તે વિંક માર્ટિન્ડેલ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું, જે હવા બનાવવા માટે તેમની બીજી રચના હતી (હેડલાઇન ચેઝર્સ, જે માર્ટિન્ડેલે 1985 માં યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં યજમાન તરીકે પોતાની સાથે સિંડિકેશનમાં શરૂ કરી હતી, તે પ્રથમ હતી) અને માર્ક મેક્સવેલ-સ્મિથ દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. અલ ડુબોઇસ, જે તે સમયે ગ્લોબલ માટે હવામાન આગાહીકાર હતા, તેમણે આ કાર્યક્રમનું સંચાલન કર્યું હતું અને કેન રાયન ઉદ્ઘોષક તરીકે સેવા આપતા હતા. આ શો ટોરોન્ટો, ઓન્ટારિયોમાં ગ્લોબલ ટેલિવિઝન સ્ટુડિયોમાં ટેપ કરવામાં આવ્યો હતો. આ શ્રેણીનું પુનઃપ્રસારણ 1990 થી 1995 સુધી ગ્લોબલ ઇન કેનેડા પર અને 1994-95 અને 2000 માં યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં ગેમ શો નેટવર્ક પર જોવા મળ્યું હતું. બમ્પર સ્ટમ્પર્સ પછીથી કેનેડિયન સ્પેશિયાલિટી ચેનલ ગેમટીવી પર 1 ઓક્ટોબર, 2012 થી 2017 સુધી, 8 જાન્યુઆરીથી 25 ફેબ્રુઆરી, 2018 સુધી અને ફરીથી 4 ફેબ્રુઆરી, 2019 થી 1 માર્ચ, 2019 સુધી પ્રસારિત થયું. મુખ્ય રમત બંપર સ્ટમ્પર્સમાં બે ટીમો દર્શાવવામાં આવી હતી, જેમાંથી એક સામાન્ય રીતે પરત ફરતી ચેમ્પિયન જોડી હતી. ટીમોનું લક્ષ્ય સુપર સ્ટમ્પરને યોગ્ય રીતે ઉકેલવાનું હતું, જે સાત જગ્યાઓ ધરાવતી વેનિટી લાઇસન્સ પ્લેટ જેવી રચાયેલ પઝલ હતી અને દરેક રમતની શરૂઆતમાં કોઈની અથવા કંઈકની હોવાનું કહેવામાં આવતું હતું. યજમાન ડુબોઇસે ટીમોને તે માહિતી પ્રસારિત કર્યા પછી, સુપર સ્ટમ્પરમાં પ્રથમ જગ્યા જાહેર કરવામાં આવી હતી. દરેક જગ્યામાં એક અક્ષર અથવા સંખ્યા છુપાવવામાં આવી હતી, જે ટીમ દ્વારા જગ્યા પસંદ કર્યા પછી જ જાહેર કરવામાં આવી હતી. સુપર સ્ટમ્પરમાં જગ્યાઓ જાહેર કરવા માટે, ટીમોએ અન્ય મિથ્યાભિમાની પ્લેટની શ્રેણીને યોગ્ય રીતે સમજવી પડશે. સાત ચોરસ રમત બોર્ડના ટોચના બે મોનિટરનો ઉપયોગ કરીને, ટીમોને પ્લેટની જોડી બતાવવામાં આવી હતી. તેમાંથી એક પ્લેટ ચોક્કસ વિષયની હતી, અને પ્રથમ બોલતી ટીમને પસંદગી આપવામાં આવી હતી. જો ટીમના સાથીઓમાંથી એક યોગ્ય પ્લેટ પસંદ કરે છે, તો બીજાને તેને સમજવા માટે દસ સેકન્ડનો સમય આપવામાં આવ્યો હતો. જો નહીં, તો બીજી ટીમને તે જોવા માટે દસ સેકન્ડનો સમય આપવામાં આવ્યો હતો કે શું તેઓ ઉકેલ લાવી શકે છે કે નહીં. જો પ્રથમ બોલતી ટીમે યોગ્ય પ્લેટ પસંદ ન કરી હોય, તો બીજી ટીમને પ્લેટ હલ કરવામાં પ્રથમ ક્રેક મળ્યો અને બંને ટીમના સાથીઓ અનુમાન લગાવી શકે છે. એકવાર એક ટીમે પ્લેટને યોગ્ય રીતે સમજાવી લીધા પછી, તેમને ખાલી જગ્યાઓમાંથી એક ભરવાની પસંદગી આપવામાં આવી હતી અને એકવાર તે અનુમાન કરવા માટે પાંચ સેકન્ડનો સમય હતો. જો તમામ સાત જગ્યાઓ ભરવામાં આવી હતી અને છેલ્લી જગ્યા ભરેલી ટીમ સુપર સ્ટમ્પરને હલ કરી શકી ન હતી, તો વિરોધી ટીમને ઉકેલવાની એક છેલ્લી તક આપવામાં આવી હતી. જો તે પછી પણ તેનો ઉકેલ ન આવ્યો હોય, તો નવા સુપર સ્ટમ્પર સાથે સ્પીડ-અપ રાઉન્ડ રમવામાં આવ્યો હતો. નિયંત્રણ ટીમ સાથે શરૂ થયું જેણે છેલ્લો સાચો જવાબ આપ્યો, અને તેઓએ જગ્યા પસંદ કરી અને તેમને પાંચ સેકન્ડ આપવામાં આવ્યા. જો તેઓ ઉકેલ ન લાવી શક્યા, તો બીજી ટીમે ભરવા માટે પોતાની જગ્યા પસંદ કરી. ટીમોએ વારાફરતી ખાલી જગ્યાઓ ભરી જ્યાં સુધી તેમાંથી એક સુપર સ્ટમ્પર હલ ન કરે. બે સુપર સ્ટમ્પર્સને ઉકેલનારી પ્રથમ ટીમ રમત જીતી ગઈ અને વધુ પૈસા જીતવાની તક માટે બોનસ રાઉન્ડમાં આગળ વધી. મૂળરૂપે, સુપર સ્ટમ્પરને ઉકેલવાથી તે ટીમ જીતી ગઈ જેણે આમ કર્યું અને બોનસ રાઉન્ડ રમવાનો અધિકાર મેળવ્યો. જો સુપર સ્ટમ્પર ઉકેલાયો ન હોય, તો પછીનો એક વધારાના માટે રમવામાં આવ્યો હતો, અને જ્યાં સુધી સુપર સ્ટમ્પર ઉકેલાયો ન હતો ત્યાં સુધી રમત આ રીતે ચાલુ રહી હતી. ઉપરાંત, જે ટીમે પહેલા યોગ્ય રીતે ઝપાઝપી કરી હતી તે રમવા અથવા પાસ કરવામાં સક્ષમ હતી; ઘણા વધુ સ્પર્ધકો રમવા માટે ચૂંટાયા પછી તેને પ્રમાણમાં શરૂઆતમાં છોડી દેવામાં આવી હતી. પ્લેટ્સ બંપર સ્ટમ્પર્સ પરના લેખકો પાસે વિવિધ પદ્ધતિઓ હતી જેનો ઉપયોગ તેઓ સ્પર્ધકોને પ્લેટની માલિકી ધરાવતા વિષયની ઓળખ તરફ દોરી જવા માટે જરૂરી માહિતીને રિલે કરવા માટે કરતા હતા. દાખલા તરીકે, સ્વેશબકલર્સની પ્લેટ PYR88 વાંચી શકે છે, જેનો ઉકેલ "ચાંચિયાઓ" ("પાયર" + "એઇટ્સ") છે. બિલ કોસ્બીની અન્ય પ્લેટ કદાચ આઈ. આઈ. પી. આઈ. વાંચી શકે છે, જેનો ઉકેલ તેમની ટેલિવિઝન શ્રેણી આઈ સ્પાય ("ઇસ" + "પાઈ") છે. આ બંને કિસ્સાઓમાં, અક્ષરો અને સંખ્યાઓની જોડીને "એંસી-આઠ" અથવા "આંખ-આંખ" ને બદલે બહુવચન તરીકે વાંચવામાં આવે છે. જોડીના મોટાભાગના ઉપયોગોમાં આ સ્થિતિ હતી, પરંતુ બધામાં નહીં. અન્ય કિસ્સાઓમાં રોમન આંકડાઓનો ઉપયોગ થઈ શકે છે, જેમ કે પ્લેટ IVTHST8 માં. આ પ્લેટ "ફોર્થ એસ્ટેટ" વાંચે છે, જેમાં નંબર ચાર પ્લેટની શરૂઆતમાં IV દ્વારા રજૂ થાય છે. કોઈપણ પ્લેટ કે જેમાં "H2O" હતું તેને પાણી સાથે કંઇક લેવાદેવા હશે, કારણ કે તે તેનું રાસાયણિક પ્રતીક છે. અન્ય પ્લેટમાં સ્પર્ધકોને યોગ્ય ઉચ્ચારણ શોધવાની જરૂર હતી, જેમ કે પ્લેટ ટી. પી. આર. ટી. (ટી પાર્ટી), સી. યુ. એન. એલ. (સી યુ ઇન હેલ), અથવા ટી. વાય. આર. ડી. એફ. એચ. એમ. (તેનાથી થાકી ગયા). મોટા ભાગના કિસ્સાઓમાં સ્વરોના ઉપયોગનો અર્થ એ થાય છે કે અક્ષરોના લાંબા ઉચ્ચારણની માંગ કરવામાં આવી રહી હતી, જેમ કે "એઆરએડી" અથવા "એસપીઆરએઆરએડી" પ્લેટમાં, જેનો અનુવાદ "એર રેઇડ" અને "સ્પ્રે રેઇડ" થાય છે. બોનસ રાઉન્ડ આ શોમાં સમગ્ર દોડ દરમિયાન ત્રણ બોનસ રાઉન્ડ હતા. બોનસ રાઉન્ડ #1 પ્રથમ બોનસ રાઉન્ડને બે ભાગમાં વહેંચવામાં આવ્યો હતો, જેમાં પ્રથમ ભાગના પરિણામના આધારે ઉદ્દેશો અલગ અલગ હતા. પ્રથમ અર્ધમાં, ટીમ 30 સેકન્ડની અંદર સાત પ્લેટ સુધી ઓળખવાનો પ્રયાસ કરે છે. સમય પૂરો થાય તે પહેલાં તમામ સાત પ્લેટોને યોગ્ય રીતે હલ કરવાથી વિજેતાઓ જીત્યા હતા. જો ટીમે તમામ સાત પ્લેટો હલ ન કરી હોય પરંતુ સમય પૂરો થાય તે પહેલાં તેમાંથી ઓછામાં ઓછી એકને હલ કરી હોય, તો તેમને રાઉન્ડના બીજા ભાગમાં કેટલાક બોનસ મની જીતવાની બીજી તક મળી, જેને "ધ ફાઇનલ સ્ટમ્પર" તરીકે ઓળખવામાં આવી હતી. રાઉન્ડનો આ ભાગ બે અલગ અલગ રીતે રમવામાં આવ્યો હતો. ફોર્મેટ #1 સાત રમત બોર્ડ મોનિટર દરેક "સ્ટમ્પર" શબ્દમાં એક અક્ષર પ્રદર્શિત કરે છે, અને દરેક અક્ષર નીચે કંઈક છુપાવે છે. દરેક પ્લેટ માટે ટીમ યોગ્ય રીતે હલ કરે છે, બોર્ડમાં નાણાંની રકમ ઉમેરવામાં આવે છે. પ્રથમ રકમ ઉમેરવામાં આવી હતી, અને કેટલી પ્લેટ હલ કરવામાં આવી હતી તેના આધારે પાંચ વધારાની રકમ ઉમેરવામાં આવશે. બોર્ડમાં પ્રથમ, બીજું, ત્રીજું, ચોથું ઉમેરવામાં આવ્યું હતું અને છેલ્લે વધારાની જગ્યા ઉમેરવામાં આવી હતી. કોઈપણ પત્ર કે જેને નાણાંની રકમ પ્રાપ્ત થઈ ન હતી તેના બદલે સ્ટોપ સાઇન છુપાવ્યું હતું. જ્યાં સુધી તેઓ ડોલરની રકમ જાહેર કરતા રહે ત્યાં સુધી ટીમ પસંદગી કરવાનું ચાલુ રાખી શકે છે અને કોઈપણ સમયે રોકી શકે છે. સ્ટોપ સાઇન જાહેર કરવાથી રાઉન્ડનો અંત આવ્યો અને ટીમની જીત સ્થિર થઈ ગઈ. જો તેઓ ઓછામાં ઓછા $500 મેળવવામાં સફળ થયા, તો નાણાં બમણા થઈ ગયા. રાઉન્ડના આ ભાગમાં એક ટીમ મહત્તમ 1,800 ડોલર જીતી શકે છે (,, =, બે વડે ગુણાકાર). ફોર્મેટ #2 બીજા ફોર્મેટમાં, લક્ષ્ય $1,000 કે તેથી વધુ એકઠા કરવાનું બની ગયું. આ વખતે, પાંચ ડોલરની રકમ ઉપરાંત સ્ટમ્પરમાં એક અક્ષરે "વિન" ચિહ્નિત જગ્યા છુપાવી હતી. તે જગ્યા પહેલા ઉમેરવામાં આવી હતી, પછી બાકીની ડોલરની રકમ. જો ટીમ 1,000 ડોલર કે તેથી વધુ રકમ એકઠી કરવામાં સફળ રહી હોય અથવા જીતવા માટે જગ્યા શોધવામાં સફળ રહી હોય, તો તેમનું કુલ બોનસ વધારીને 2,000 ડોલર કરવામાં આવ્યું હતું. આ વખતે, સ્ટોપ ચિહ્નોમાંથી એક શોધવાથી ટીમને તેમની તમામ બોનસ જીતની કિંમત ચૂકવવી પડી. બોનસ રાઉન્ડ #2 બીજા બોનસ રાઉન્ડમાં, ટીમને ઉકેલવા માટે 30 સેકન્ડ અને પાંચ પ્લેટ આપવામાં આવી હતી. સમય પૂરો થાય તે પહેલાં તેમને તેમાંથી ચાર ઉકેલવાની જરૂર હતી. જો તેઓએ આમ કર્યું, તો તેમને પુરસ્કાર આપવામાં આવ્યો; અન્યથા, રાઉન્ડ ત્યાં સમાપ્ત થયો અને તેઓએ બીજું કંઈ જીત્યું નહીં. જો ટીમે જરૂરી ચાર પ્લેટને યોગ્ય રીતે હલ કરી હોય, તો તેમને તેમની જીત લેવાની અને બીજી પ્લેટને હલ કરીને તેને બમણી કરવાનો પ્રયાસ કરવા માટે નાણાં છોડવાની અથવા જોખમ લેવાની તક આપવામાં આવી હતી. જો તેઓએ જોખમ લેવાનું નક્કી કર્યું, તો તેમને પ્લેટ બતાવવામાં આવી અને તેને ઉકેલવા માટે સાત સેકન્ડનો સમય આપવામાં આવ્યો. ત્રણ વધારાની પ્લેટ રમી શકાય છે, અને ટીમ ત્રણેયને યોગ્ય રીતે હલ કરવા માટે જીતી શકે છે. તેઓ કોઈપણ સમયે રોકી શકે છે અને તેમની જીત મેળવી શકે છે, અને દરેક શબ્દ માટે સમાન ડબલ-અથવા-કંઇ સિદ્ધાંત રમતમાં હતો. બોનસ રાઉન્ડ #3 ત્રીજા બમ્પર સ્ટમ્પર્સ બોનસ રાઉન્ડમાં વિષય સાથે જોડાયેલી પાંચ પ્લેટની શ્રેણીનો સમાવેશ થતો હતો, જેમાં દરેક પ્લેટ વિષયની ઓળખ માટે સંકેત તરીકે કામ કરતી હતી. આ વખતે, વિજેતા ટીમમાંથી માત્ર એક જ ખેલાડી રાઉન્ડનો પ્રથમ ભાગ રમ્યો હતો. તે ખેલાડીને પ્લેટને સમજવા માટે 30 સેકન્ડનો સમય આપવામાં આવ્યો હતો, જેમાં દરેક માટે સમય આપવામાં આવ્યો હતો. અગાઉના બોનસ રાઉન્ડ ફોર્મેટથી વિપરીત, ડુબોઇસે પ્લેટ્સ માટે સંકેતો આપ્યા ન હતા. સમય પૂરો થયા પછી, ખેલાડીને એક વિકલ્પ આપવામાં આવ્યો હતોઃ કાં તો તેણે/તેણીએ જે પૈસા એકઠા કર્યા હતા તેની સાથે રોકો, અથવા તે જોવા માટે જોખમ લો કે શું અન્ય ખેલાડી, પડદા પાછળ અલગ, પ્લેટના માલિક સાથે આવી શકે છે કે કેમ. જો ટીમ જોખમ લે અને બીજો ખેલાડી ઉકેલાયેલી પ્લેટનો ઉપયોગ કરીને વિષયને ઓળખવામાં સક્ષમ હોય, તો ટીમની જીત ત્રણ ગણી થઈ જશે. આમ, એક ટીમ જીતી શકે તેવી મહત્તમ રકમ હતી. વિજેતા ટીમો હાર ન થાય અથવા પાંચ મેચ જીતી ન જાય ત્યાં સુધી શોમાં રહી શકે છે. મૂળ સ્વરૂપ હેઠળ, જ્યાં બોનસ રાઉન્ડ દરેક મેચને બદલે દરેક રમત પછી રમવામાં આવતો હતો, ત્યાં ટીમને આગળની રમતમાં બે વાર હરાવીને નિવૃત્ત પણ કરી શકાય છે. ટુર્નામેન્ટ ઓફ ચેમ્પિયન્સ સપ્ટેમ્બર 1990માં યુ. એસ. એ. પર પ્રસારિત થતા અને તે વર્ષના ડિસેમ્બરમાં પુનરાવર્તિત થતા કાર્યક્રમના અંતની નજીક, "ટુર્નામેન્ટ ઓફ ચેમ્પિયન્સ" નું આયોજન કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં 16 અપરાજિત ટીમો સ્પર્ધા કરવા પરત ફરી હતી. વિજેતા ટીમને વધારાના 10,000 ડોલર મળ્યા હતા, જ્યારે ઉપવિજેતાને 5,000 ડોલર એનાયત કરવામાં આવ્યા હતા. સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ 1987 કેનેડિયન ટેલિવિઝન શ્રેણીની શરૂઆત 1990 કેનેડિયન ટેલિવિઝન શ્રેણીનો અંત 1980 કેનેડિયન રમત શો 1990 કેનેડિયન રમત અંગ્રેજી ભાષાના ટેલિવિઝન શો ગ્લોબલ ટેલિવિઝન નેટવર્ક મૂળ પ્રોગ્રામિંગ ટેલિવિઝન શ્રેણી કોરસ એન્ટરટેઇનમેન્ટ ટેલિવિઝન શ્રેણી બેરી અને એનરાઇટ પ્રોડક્શન્સ ટેલિવિઝન શ્રેણી સોની પિક્ચર્સ ટેલિવિઝન શ્રેણી યુનિવર્સલ ટેલિવિઝન ટેલિવિઝન શ્રેણી ટોરોન્ટો યુએસએ નેટવર્ક મૂળ પ્રોગ્રામિંગમાં ફિલ્માવવામાં આવી