PC game
પર્સનલ કમ્પ્યુટર ગેમ, જેને કમ્પ્યુટર ગેમ અથવા સંક્ષિપ્ત પીસી ગેમ તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, તે પર્સનલ કમ્પ્યુટર (પીસી) અને વિડિયો ગેમનું સ્વરૂપ પર રમાયેલી ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ છે. તેઓ પીસી સિસ્ટમોના ખુલ્લા પ્લેટફોર્મ પ્રકૃતિ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે. મેઇનફ્રેમ અને મિનીકમ્પ્યુટર રમતો વ્યક્તિગત કોમ્પ્યુટર રમતોના અગ્રદૂત છે. 1983ના વિડિયો ગેમ ક્રેશ પછી હોમ કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ લોકપ્રિય બની હતી, જે "બેડરૂમ કોડર" ના યુગ તરફ દોરી ગઈ હતી. 1990 ના દાયકામાં, સેગા શનિ, નિન્ટેન્ડો 64 અને પ્લેસ્ટેશન જેવી પાંચમી પેઢી પર કન્સોલ રમતો માટે પીસી રમતોએ સામૂહિક બજારનું આકર્ષણ ગુમાવ્યું હતું. તેઓ ઓનલાઇન સેવા પ્રદાતાઓ પર ડિજિટલ વિતરણ દ્વારા 2000ના દાયકાના મધ્યથી લોકપ્રિયતામાં પુનરુત્થાનનો આનંદ માણી રહ્યા છે. પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ તેમજ સામાન્ય કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેરને આઇબીએમ પીસી સુસંગત સિસ્ટમોનો પર્યાય માનવામાં આવે છે; જ્યારે મોબાઇલ ઉપકરણો-સ્માર્ટફોન અને ટેબ્લેટ્સ, જેમ કે એન્ડ્રોઇડ અથવા આઇઓએસ પ્લેટફોર્મ પર ચાલતા-કન્સોલ અથવા આર્કેડ મશીનના વિરોધમાં સામાન્ય અર્થમાં પીસી પણ છે. ડાયરેક્ટ3ડીનો ઉપયોગ કરતી માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પીસી ગેમ્સ માટે સૌથી લોકપ્રિય ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ બની ગઈ છે. 3ડી ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરતી રમતોમાં સામાન્ય રીતે ગ્રાફિક્સ પ્રોસેસિંગ યુનિટના એક સ્વરૂપની જરૂર પડે છે, અને પીસી ગેમ્સ ગ્રાફિક્સ કાર્ડના વિકાસ અને માર્કેટિંગ માટે મુખ્ય પ્રભાવશાળી પરિબળ છે. અનુકરણકર્તાઓ અન્ય પ્લેટફોર્મ માટે વિકસાવવામાં આવેલી રમતો રમવા માટે સક્ષમ છે. ડેમોસીનની ઉત્પત્તિ કોમ્પ્યુટર ગેમ ક્રેકિંગમાંથી થઈ છે. પીસી રમત બજારની અસંબદ્ધ પ્રકૃતિ તેના કદનું ચોક્કસ મૂલ્યાંકન મુશ્કેલ બનાવે છે. 60 ટકા વિકાસકર્તાઓ પ્લેટફોર્મ માટે રમત વિકસાવવામાં સૌથી વધુ રસ ધરાવે છે અને 66 ટકા વિકાસકર્તાઓ હાલમાં પીસી માટે રમત વિકસાવી રહ્યા છે. 2018માં વૈશ્વિક પીસી ગેમ્સ બજારનું મૂલ્ય આશરે 27.7 અબજ ડોલર હતું. સ્ટેટિસ્ટા દ્વારા પૂરા પાડવામાં આવેલા સંશોધન ડેટા અનુસાર 2020 માં વિશ્વભરમાં અંદાજે 1.75 અબજ પીસી ગેમર્સ હતા, જે અગાઉના વર્ષમાં 1.5 અબજ પીસી ગેમિંગ વપરાશકર્તાઓ હતા. ન્યૂઝૂ અહેવાલ આપે છે કે પીસી ગેમિંગ ક્ષેત્ર તમામ પ્લેટફોર્મ્સમાં ત્રીજી સૌથી મોટી શ્રેણી છે, જેમાં કન્સોલ ક્ષેત્ર બીજા ક્રમનું સૌથી મોટું અને મોબાઇલ ગેમિંગ ક્ષેત્ર સૌથી મોટું છે. 2. 2 અબજ વીડિયો ગેમર્સ હાર્ડવેર ખર્ચને બાદ કરતાં $101.1 બિલિયનની આવક પેદા કરે છે. ડિજિટલ ગેમની આવક 94.4 અબજ ડોલર અથવા વૈશ્વિક ગેમિંગ બજારમાં 87 ટકા હિસ્સો ધરાવશે. એ. પી. એ. સી. પ્રદેશ 2016માં 46.6 અબજ ડોલર અથવા કુલ વૈશ્વિક વિડિયો ગેમની આવકના 47 ટકા (નોંધ, માત્ર "પી. સી". રમતો જ નહીં) પેદા કરવાનો અંદાજ હતો. એકલા ચીન એ. પી. એ. સી. ની આવકનો અડધો હિસ્સો (24.4 અબજ ડોલર) ધરાવે છે, જે યુ. એસ. ના અંદાજિત બજાર કદ 23.5 અબજ ડોલરથી આગળ વિશ્વના સૌથી મોટા વિડિયો ગેમ બજાર તરીકે તેનું સ્થાન મજબૂત કરે છે. મેઇનફ્રેમ્સ અને મિનીકમ્પ્યુટર્સ બર્ટી ધ બ્રેઇન એ વિકસાવવામાં આવેલા પ્રથમ રમત રમવાના મશીનોમાંનું એક હતું. તેનું નિર્માણ 1950માં જોસેફ કેટ્સ દ્વારા કરવામાં આવ્યું હતું. તે ચાર મીટરથી વધુ ઊંચું હતું અને તે વર્ષે કેનેડિયન રાષ્ટ્રીય પ્રદર્શનમાં પ્રદર્શિત કરવામાં આવ્યું હતું. પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ માઇક્રોપ્રોસેસર અને માઇક્રોકોમ્પ્યુટરના વિકાસ સાથે જ લોકપ્રિય બન્યા હોવા છતાં, મેઇનફ્રેમ્સ અને મિનીકોમ્પ્યુટર્સ પર કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ અગાઉથી અસ્તિત્વમાં હતું. ઇ. ડી. એસ. એ. સી. માટે ટિક-ટેક-ટોનું અનુકૂલન ઓ. એક્સ. ઓ. 1952માં રજૂ થયું હતું. અન્ય અગ્રણી કોમ્પ્યુટર રમત 1961માં વિકસાવવામાં આવી હતી, જ્યારે એમ. આઈ. ટી. ના વિદ્યાર્થીઓ માર્ટિન ગ્રેટ્ઝ અને એલન કોટોકએ એમ. આઈ. ટી. ના વિદ્યાર્થી સ્ટીવ રસેલ સાથે મળીને સ્પેસ્વાર વિકસાવ્યું હતું! આંકડાકીય ગણતરીઓ માટે ઉપયોગમાં લેવાતા પી. ડી. પી.-1 મેઇનફ્રેમ કમ્પ્યુટર પર. કોમ્પ્યુટર રમતોની પ્રથમ પેઢી ઘણીવાર લખાણ-આધારિત સાહસો અથવા ઇન્ટરેક્ટિવ ફિકશન હતી, જેમાં ખેલાડી કીબોર્ડ દ્વારા આદેશો દાખલ કરીને કોમ્પ્યુટર સાથે વાતચીત કરતો હતો. પ્રારંભિક ટેક્સ્ટ-એડવેન્ચર, એડવેન્ચર, 1976માં વિલ ક્રોથર દ્વારા પીડીપી-11 મિનીકમ્પ્યુટર માટે વિકસાવવામાં આવ્યું હતું અને 1977માં ડોન વુડ્સ દ્વારા તેનું વિસ્તરણ કરવામાં આવ્યું હતું. 1980 ના દાયકા સુધીમાં, પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ એડવેન્ચર જેવી રમતો ચલાવવા માટે પૂરતા શક્તિશાળી બની ગયા હતા, પરંતુ આ સમય સુધીમાં, ગ્રાફિક્સ રમતોમાં એક મહત્વપૂર્ણ પરિબળ બનવાનું શરૂ થયું હતું. પછીની રમતોમાં મૂળભૂત ગ્રાફિક્સ સાથે લખાણના આદેશોને જોડવામાં આવ્યા હતા, જેમ કે પૂલ ઓફ રેડિયન્સ અથવા ધ બાર્ડ્સ ટેલ જેવી એસએસઆઈ ગોલ્ડ બોક્સ રમતોમાં જોવા મળે છે. 1970 ના દાયકાના અંતથી 1980 ના દાયકાની શરૂઆત સુધીમાં, રમતો વિકસાવવામાં આવી હતી અને શોખીનો જૂથો અને ગેમિંગ સામયિકો દ્વારા વિતરિત કરવામાં આવી હતી, જેમ કે ક્રિએટિવ કમ્પ્યુટિંગ અને પછીથી કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ. આ પ્રકાશનોએ રમત કોડ પ્રદાન કર્યો હતો જે કમ્પ્યુટરમાં ટાઇપ કરી શકાય છે અને રમી શકાય છે, જે વાચકોને સ્પર્ધાઓમાં પોતાનું સોફ્ટવેર સબમિટ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે. ખેલાડીઓ વ્યવસાયિક રમતોના બેઝિક સ્રોત કોડમાં પણ ફેરફાર કરી શકે છે. માઇક્રોચેસ એ માઇક્રોકોમ્પ્યુટર્સ માટેની પ્રથમ રમતોમાંની એક હતી જે લોકોને વેચવામાં આવી હતી. સૌપ્રથમ 1977 માં વેચાઈ, માઇક્રોચેસે આખરે કેસેટ ટેપ પર 50,000 થી વધુ નકલો વેચી. તે સમયે બીજી પેઢીના વિડિયો ગેમ કન્સોલની જેમ, પ્રારંભિક ઘરગથ્થુ કોમ્પ્યુટર ગેમ કંપનીઓએ લોકપ્રિય આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સના બંદરો અથવા ક્લોન સાથે તે સમયે સફળ આર્કેડ ગેમ્સનો ફાયદો ઉઠાવ્યો હતો. 1982 સુધીમાં, એટારી 400 અને 800 માટે સૌથી વધુ વેચાતી રમતો ફ્રોગર અને સેન્ટીપીડની બંદરો હતી, જ્યારે ટીઆઈ-99/4 એ માટે સૌથી વધુ વેચાતી રમત સ્પેસ ઈનવેડર્સ ક્લોન ટીઆઈ ઈનવેડર્સ હતી. તે જ વર્ષે, પેક-મેનને એટારી 8-બીટ કમ્પ્યુટર્સમાં મૂકવામાં આવ્યું હતું, જ્યારે ડોન્કી કોંગને કોલેકો એડમ માટે લાઇસન્સ આપવામાં આવ્યું હતું. 1981 ના અંતમાં, એટારી, ઇન્કે અનધિકૃત પેક-મેન ક્લોન્સ સામે કાનૂની કાર્યવાહી કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, તેમ છતાં તેમાંના કેટલાક નામકોની રમતના હોમ વર્ઝન પર એટારીના વિશિષ્ટ અધિકારોની આગાહી કરે છે. જેમ જેમ બજારમાં પ્રવેશવાનો પ્રયાસ કરતી અસંખ્ય કંપનીઓ દ્વારા બનાવવામાં આવેલી નબળી ગુણવત્તાની કારતુસ રમતો અને પેક-મેન અને ઇ. ટી. ના એટારી 2600 રૂપાંતરણો જેવા ઉચ્ચ-પ્રોફાઇલ પ્રકાશનોના વધુ પડતા ઉત્પાદનથી વિડિયો ગેમ બજાર ભરાઈ ગયું. એકંદરે નબળું પ્રદર્શન કરતા, શિક્ષણ માટે પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સની લોકપ્રિયતામાં નાટ્યાત્મક વધારો થયો. 1983માં, કન્સોલ વિડિયો ગેમ્સમાં ગ્રાહકોનો રસ ઘટીને ઐતિહાસિક નીચી સપાટીએ પહોંચ્યો હતો, કારણ કે પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ પર રમતોમાં રસ વધ્યો હતો. અકસ્માતની અસરો મોટાભાગે કન્સોલ બજાર સુધી મર્યાદિત હતી, કારણ કે અટારી જેવી સ્થાપિત કંપનીઓએ પછીના વર્ષોમાં વિક્રમી નુકસાન નોંધાવ્યું હતું. તેનાથી વિપરીત, ઘરગથ્થુ કોમ્પ્યુટર બજારમાં તેજી આવી, કારણ કે કોમોડોર 64 જેવા ઓછા ખર્ચે રંગીન કમ્પ્યુટર્સનું વેચાણ વિક્રમી ઊંચાઈએ પહોંચ્યું હતું અને ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ જેવા વિકાસકર્તાઓને પ્લેટફોર્મમાં વધતા રસથી ફાયદો થયો હતો. હોમ કોમ્પ્યુટર ગેમ્સનો વિકાસ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં નિન્ટેન્ડો એન્ટરટેઇનમેન્ટ સિસ્ટમ (એનઇએસ) ના પ્રકાશન સાથે ઉત્તર અમેરિકન કન્સોલ બજારમાં પુનરુત્થાનનો અનુભવ થયો. યુરોપમાં, કોમ્પ્યુટર ગેમિંગમાં ઘણા વર્ષો સુધી તેજી ચાલુ રહી. ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમ અને બીબીસી માઇક્રો જેવા કમ્પ્યુટર્સ યુરોપિયન બજારમાં સફળ રહ્યા હતા, જ્યાં જાપાન અને ઉત્તર અમેરિકામાં એકાધિકાર હોવા છતાં એનઇએસ એટલા સફળ ન હતા. યુરોપમાં સફળતા મેળવનાર એકમાત્ર 8-બીટ કન્સોલ માસ્ટર સિસ્ટમ હશે. દરમિયાન, જાપાનમાં, કન્સોલ અને કમ્પ્યુટર્સ બંને મુખ્ય ઉદ્યોગો બની ગયા હતા, જેમાં કન્સોલ બજારમાં નિન્ટેન્ડોનું પ્રભુત્વ હતું અને કમ્પ્યુટર બજારમાં એનઇસીના પીસી-88 (1981) અને પીસી-98 (1982) નું પ્રભુત્વ હતું. તે સમયે પશ્ચિમી અને જાપાનીઝ કમ્પ્યુટર્સ વચ્ચેનો મુખ્ય તફાવત ડિસ્પ્લે રિઝોલ્યુશન હતો, જેમાં જાપાનીઝ સિસ્ટમો જાપાનીઝ લખાણને સમાવવા માટે 640x400 ના ઉચ્ચ રિઝોલ્યુશનનો ઉપયોગ કરતી હતી, જે બદલામાં વિડિયો ગેમ ડિઝાઇનને અસર કરતી હતી અને વધુ વિગતવાર ગ્રાફિક્સની મંજૂરી આપતી હતી. જાપાની કમ્પ્યુટર્સ 1980ના દાયકાની શરૂઆતથી યામાહાના એફ. એમ. સિન્થ સાઉન્ડ બોર્ડનો પણ ઉપયોગ કરતા હતા. તેમના અવાસ્તવિક ગ્રાફિક્સ અને ઇલેક્ટ્રોનિક ધ્વનિ સાથે નિમજ્જન અનુભવને વધારવા માટે, પ્રારંભિક પીસી રમતોમાં જોખમ-સંવેદનશીલ સનગ્લાસ જેવા વધારાનો સમાવેશ થતો હતો જે ધ હિચહાઇકર્સ ગાઇડ ટુ ધ ગેલેક્સી અથવા એલિટ સાથે સમાવિષ્ટ વિજ્ઞાન સાહિત્ય નવલકથા સાથે મોકલવામાં આવતા હતા. આ વધારાની રમતો ધીમે ધીમે ઓછી સામાન્ય બની હતી, પરંતુ ઘણી રમતો હજુ પણ પરંપરાગત મોટા કદના બૉક્સમાં વેચાતી હતી જેનો ઉપયોગ વધારાની "લાગણીઓ" રાખવા માટે થતો હતો. આજે, આવા એક્સ્ટ્રા સામાન્ય રીતે ફક્ત રમતોના સ્પેશિયલ એડિશન વર્ઝનમાં જોવા મળે છે, જેમ કે બ્લિઝાર્ડના બેટલચેસ્ટ. 16-બીટ યુગ દરમિયાન, કોમોડોર અમિગા અને એટારી એસટી યુરોપમાં લોકપ્રિય બની હતી, જ્યારે પીસી-98, શાર્પ એક્સ68000 અને એફએમ ટાઉન્સ જાપાનમાં લોકપ્રિય બની હતી. અમિગા, એક્સ68000 અને એફ. એમ. ટાઉન્સ 1980ના દાયકાના મધ્યથી અંત સુધી જ્યારે પ્રથમ વખત રજૂ થયા ત્યારે તેઓ આર્કેડ-ગુણવત્તાવાળા હાર્ડવેર સ્પ્રાઇટ ગ્રાફિક્સ અને ધ્વનિ ગુણવત્તાનું ઉત્પાદન કરવામાં સક્ષમ હતા. 1977માં એપલ II અને 1981માં આઇ. બી. એમ. પર્સનલ કમ્પ્યુટરની રજૂઆતએ આર્કેડની બહાર વીડિયો ગેમ્સને લોકપ્રિય બનાવીને વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગને બદલી નાખ્યો હતો. 1981માં આઇબીએમ પર્સનલ કમ્પ્યુટર (પીસી) માટે લોન્ચ ટાઇટલમાં માઇક્રોસોફ્ટ એડવેન્ચર હતું, જેને આઇબીએમએ "ગુફાઓ અને ખજાનાની કાલ્પનિક દુનિયામાં ખેલાડીઓને લાવવા" તરીકે વર્ણવ્યું હતું. તે વર્ષે બીવાયટીઇએ જણાવ્યું હતું કે કમ્પ્યુટરની ઝડપ અને અભિજાત્યપણુએ તેને "એક ઉત્તમ રમત ઉપકરણ" બનાવ્યું હતું અને આઇબીએમ અને અન્ય લોકોએ માઇક્રોસોફ્ટ ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટર જેવી રમતોનું વેચાણ કર્યું હતું. જો કે, પીસીના સીજીએ ગ્રાફિક્સ અને સ્પીકરનો અવાજ નબળો હતો અને મોટાભાગના ગ્રાહકોએ વ્યવસાય માટે શક્તિશાળી પરંતુ મોંઘા કમ્પ્યુટર ખરીદ્યા હતા. કોમ્પ્યુટરલેન્ડના એક માલિકે 1983માં અંદાજ મૂક્યો હતો કે કોમ્પ્યુટર ધરાવતા એક ચતુર્થાંશ કોર્પોરેટ એક્ઝિક્યુટિવ્સે "તેમના ખાનામાં ક્યાંક એક રમત છુપાવી રાખી છે", અને 1984માં ઇન્ફોવર્લ્ડે અહેવાલ આપ્યો હતો કે "સમગ્ર અમેરિકાની કચેરીઓમાં એક્ઝિક્યુટિવ્સ અને મેનેજર્સ તેમના કોમ્પ્યુટર પર રમતો રમી રહ્યા છે", પરંતુ સોફ્ટવેર કંપનીઓને પીસી માટે રમતો વેચવાનું મુશ્કેલ લાગ્યું; એક નિરીક્ષકે તે વર્ષે કહ્યું હતું કે ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટરની સેંકડો હજારો નકલો વેચાઈ હતી કારણ કે કોર્પોરેટ પીસી ધરાવતા ગ્રાહકો દાવો કરી શકે છે કે તે "સિમ્યુલેશન" હતું. જોકે, 1985ના મધ્યથી, કેવું કોમ્પ્યુટ! ટેન્ડી 1000 જેવી અમેરિકન અને એશિયન કંપનીઓના સસ્તા આઇબીએમ પીસી ક્લોન્સના "તરંગ" તરીકે વર્ણવવામાં આવે છે, જેના કારણે કિંમતોમાં ઘટાડો થયો હતો; 1986ના અંત સુધીમાં, 256કે રેમ અને બે ડિસ્ક ડ્રાઇવ્સ સાથે 1600 ડોલરના વાસ્તવિક આઇબીએમ પીસીની સમકક્ષ કિંમત 600 ડોલર જેટલી ઓછી હતી, જે એપલ આઇઆઇસીની કિંમત કરતાં ઓછી હતી. ગ્રાહકોએ મોટી સંખ્યામાં ઘર માટે ડી. ઓ. એસ. કોમ્પ્યુટર ખરીદવાનું શરૂ કર્યું. ઘણીવાર સાંજે અને સપ્તાહના અંતે કામ કરવા માટે ખરીદી કરવામાં આવે છે, ત્યારે ક્લોનની લોકપ્રિયતાએ ગ્રાહક-સોફ્ટવેર કંપનીઓને આઇબીએમ-સુસંગત ઉત્પાદનોની સંખ્યામાં વધારો કરવા માટે કારણભૂત બનાવી છે, જેમાં અન્ય કમ્પ્યુટર્સમાંથી પોર્ટિંગના વિરોધમાં ખાસ કરીને પીસી માટે વિકસાવવામાં આવેલા ઉત્પાદનો સામેલ છે. ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સના બિંગ ગોર્ડને અહેવાલ આપ્યો હતો કે ગ્રાહકો રમત માટે પાંચમા ભાગથી વધુ સમય કોમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરતા હતા, પછી ભલે તે કામ માટે હોય કે શોખ માટે, ઘણા લોકો કે જેમણે અન્ય કારણોસર કોમ્પ્યુટર ખરીદ્યા હતા તેમને પીસી રમતો "એક ખૂબ સંતોષકારક અનુભવ" લાગતો હતો. 1987 સુધીમાં, પીસી બજાર એટલી ઝડપથી વિકસી રહ્યું હતું કે અગાઉ ફક્ત વ્યવસાય માટેનું કમ્પ્યુટર કમ્પ્યુટર ગેમ કંપનીઓ માટે સૌથી મોટું અને સૌથી ઝડપથી વિકસતા અને સૌથી મહત્વપૂર્ણ પ્લેટફોર્મ બની ગયું હતું. કોમોડોર અને એપલને બદલીને, DOS કમ્પ્યુટર્સે ઘર પર પ્રભુત્વ જમાવ્યું હતું. ઉત્તર અમેરિકામાં વેચાતી રમતોમાંથી ત્રીજા ભાગથી વધુ પીસી માટે હતી, જે એપલ II કરતા બમણી હતી અને કોમોડોર 64 કરતાં પણ વધુ વેચાતી હતી. ઇજીએ વિડિયો કાર્ડ સાથે, સસ્તા ક્લોનમાં કોમોડોર અથવા એપલ કરતાં વધુ સારા ગ્રાફિક્સ અને રમતો માટે વધુ મેમરી હતી, અને ટેન્ડી 1000ના ઉન્નત ગ્રાફિક્સ, ધ્વનિ અને બિલ્ટ-ઇન જોયસ્ટિક બંદરોએ તેને વીજીએ યુગ પહેલા આઇબીએમ પીસી-સુસંગત રમતો માટે શ્રેષ્ઠ પ્લેટફોર્મ બનાવ્યું હતું. 1988 સુધીમાં, નિન્ટેન્ડો એન્ટરટેઇનમેન્ટ સિસ્ટમની પ્રચંડ લોકપ્રિયતાએ કમ્પ્યુટર-ગેમ ઉદ્યોગને ખૂબ અસર કરી હતી. કોઇ એક્ઝિક્યુટિવે દાવો કર્યો હતો કે "નિન્ટેન્ડોની સફળતાએ [કમ્પ્યુટર] સોફ્ટવેર મનોરંજન બજારને નષ્ટ કરી દીધું છે". માઇન્ડસ્કેપ એક્ઝિક્યુટિવ સંમત થયા અને કહ્યું કે "કમનસીબે, તેની અસર અત્યંત નકારાત્મક રહી છે. કોઈ શંકા વિના, નિન્ટેન્ડોની સફળતાએ સોફ્ટવેરના વેચાણને ઘટાડ્યું છે. ડિસ્કના વેચાણમાં કોઈપણની અપેક્ષા કરતાં ઘણો મોટો ઘટાડો થયો છે ". ત્રીજાએ કોમોડોર 64ના વેચાણમાં વૃદ્ધિના અંતને કન્સોલને આભારી ગણાવ્યો, અને ટ્રીપ હોકિન્સે નિન્ટેન્ડોને "8-બીટ વિશ્વનો છેલ્લો હુર્રે" ગણાવ્યો. નિષ્ણાતો અનિશ્ચિત હતા કે તે 16-બીટ કોમ્પ્યુટર ગેમ્સને અસર કરે છે કે કેમ, પરંતુ 1990માં હોકિન્સે એવી અફવાઓને નકારી કાઢવી પડી કે ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ કમ્પ્યુટર્સમાંથી ખસી જશે અને માત્ર કન્સોલ ગેમ્સનું ઉત્પાદન કરશે. 1993 સુધીમાં, એ. એસ. સી. આઈ. આઈ. એન્ટરટેઇનમેન્ટે સોફ્ટવેર પબ્લિશર્સ એસોસિએશન પરિષદમાં અહેવાલ આપ્યો હતો કે કન્સોલ ગેમ્સનું બજાર ($5.9 બિલિયનની આવક) કોમ્પ્યુટર-ગેમ બજાર ($43 કરોડ) કરતા 12 ગણું વધારે હતું. જો કે, કોમ્પ્યુટર રમતો અદૃશ્ય થઈ ન હતી. 1989 સુધીમાં, કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે "ઉદ્યોગ વીજીએ ગ્રાફિક્સના ભારે ઉપયોગ તરફ આગળ વધી રહ્યો છે". જ્યારે કેટલીક રમતોની જાહેરાત વર્ષની શરૂઆતમાં વીજીએ સપોર્ટ સાથે કરવામાં આવી હતી, ત્યારે તેઓ સામાન્ય રીતે વીજીએ કાર્ડ્સ દ્વારા ઇજીએ ગ્રાફિક્સને સપોર્ટ કરતા હતા. જોકે, 1989ના અંત સુધીમાં, મોટાભાગના પ્રકાશકોએ ઓછામાં ઓછા 320x200 એમ. સી. જી. એ. ને ટેકો આપવાનું શરૂ કર્યું હતું, જે વી. જી. એ. નો પેટા સમૂહ હતો. વીજીએએ પીસી ગ્રાફિક્સ આપ્યા જે અમીગાને પાછળ છોડી ગયા. અત્યંત સફળ કિંગ્સ ક્વેસ્ટ શ્રેણી જેવી સાહસિક રમતોની સફળતા દ્વારા આંશિક રીતે સંચાલિત કમ્પ્યુટર માઉસને અપનાવવામાં વધારો અને ઉચ્ચ રીઝોલ્યુશન બિટમેપ ડિસ્પ્લેએ ઉદ્યોગને નવા પ્રકાશનોમાં વધુને વધુ ઉચ્ચ ગુણવત્તાવાળા ગ્રાફિકલ ઇન્ટરફેસનો સમાવેશ કરવાની મંજૂરી આપી. એફએમ સંશ્લેષણ ધ્વનિની રજૂઆત સાથે રમત આર્ટવર્ક અને ઑડિઓમાં વધુ સુધારાઓ શક્ય બન્યા હતા. યામાહાએ 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં-મધ્યમાં કમ્પ્યુટર્સ માટે એફએમ સિન્થ બોર્ડનું ઉત્પાદન શરૂ કર્યું હતું અને 1985 સુધીમાં, એનઇસી અને એફએમ-7 કમ્પ્યુટર્સમાં બિલ્ટ-ઇન એફએમ સાઉન્ડ હતું. પ્રથમ પીસી સાઉન્ડ કાર્ડ, જેમ કે એડલિબનું મ્યુઝિક સિન્થેસાઇઝર કાર્ડ, ટૂંક સમયમાં 1987 માં દેખાયું. આ કાર્ડ્સ આઇબીએમ પીસી સુસંગત કમ્પ્યુટર્સને એફએમ સંશ્લેષણનો ઉપયોગ કરીને જટિલ અવાજો ઉત્પન્ન કરવાની મંજૂરી આપે છે, જ્યાં તેઓ અગાઉ સરળ ટોન અને બીપ સુધી મર્યાદિત હતા. જો કે, 1989માં રજૂ થયેલા ક્રિએટિવ લેબ્સ સાઉન્ડ બ્લાસ્ટર કાર્ડનો ઉદય, જેમાં પીસીએમ ચેનલ અને ડિજિટલ સિગ્નલ પ્રોસેસરના સમાવેશને કારણે ઘણી ઊંચી અવાજની ગુણવત્તા દર્શાવવામાં આવી હતી, જેના કારણે એડલિબને 1992 સુધીમાં નાદારી માટે ફાઇલ કરવી પડી હતી. 1989માં પણ, એફએમ ટાઉનના કમ્પ્યુટરમાં બિલ્ટ-ઇન પીસીએમ સાઉન્ડ ઉપરાંત સીડી-રોમ ડ્રાઇવ અને 24-બીટ રંગીન ગ્રાફિક્સનો સમાવેશ થતો હતો. 80 ના દાયકાના અંતમાં અને સમગ્ર 1990 ના દાયકામાં, DOS એ પ્રદેશોમાં સૌથી લોકપ્રિય ગેમિંગ પ્લેટફોર્મમાંનું એક હતું જ્યાં તે સત્તાવાર રીતે વેચવામાં આવ્યું હતું. 1990 સુધીમાં, કમ્પ્યુટર-રમતના બજારમાં ડી. ઓ. એસ. 65 ટકા હિસ્સો ધરાવતું હતું, જ્યારે અમીગા 10 ટકા હિસ્સો ધરાવતું હતું; એપલ મેકિન્ટોશ સહિત અન્ય તમામ કમ્પ્યુટર્સ 10 ટકાથી નીચે હતા અને ઘટતા જતા હતા. એપલ અને આઇબીએમ બંનેએ ગ્રાહકોને તેમના ઉત્પાદનોને "ગેમ મશીનો" સાથે જોડતા ટાળવાનો પ્રયાસ કર્યો હોવા છતાં, બાદમાં સ્વીકાર્યું કે તેના પીએસ/1 કમ્પ્યુટર માટે વીજીએ, ઓડિયો અને જોયસ્ટિક વિકલ્પો લોકપ્રિય હતા. 1991માં, આઇ. ડી. સોફ્ટવેરે પ્રારંભિક પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર, હોવરટેન્ક 3ડીનું નિર્માણ કર્યું હતું, જે આ શૈલીમાં અત્યંત પ્રભાવશાળી રમતોની તેમની શ્રેણીમાં કંપનીનું પ્રથમ હતું. એવી ઘણી અન્ય કંપનીઓ પણ હતી કે જેમણે પ્રારંભિક પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર્સનું ઉત્પાદન કર્યું હતું, જેમ કે આર્સીસ સોફ્ટવેરનું સ્ટાર ક્રુઝર, જેમાં 1988માં સંપૂર્ણ 3ડી બહુકોણીય ગ્રાફિક્સ અને 1989માં એક્સોલેડ્સ ડે ઓફ ધ વાઇપર દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. આઇડી સોફ્ટવેરે 1992માં વોલ્ફસ્ટેઇન 3ડી વિકસાવ્યું, જેણે શૈલીને લોકપ્રિય બનાવવામાં મદદ કરી, એક શૈલીની શરૂઆત કરી જે આધુનિક સમયમાં સૌથી વધુ વેચાતી શૈલીઓમાંની એક બની. આ રમત મૂળરૂપે શેરવેર વિતરણ મોડેલ દ્વારા વિતરિત કરવામાં આવી હતી, જે ખેલાડીઓને રમતના મર્યાદિત ભાગને મફતમાં અજમાવવાની મંજૂરી આપે છે પરંતુ બાકીની રમત રમવા માટે ચૂકવણીની જરૂર પડે છે, અને અલ્ટિમા અંડરવર્લ્ડ સાથે લોકપ્રિય રમતમાં ટેક્સચર મેપિંગ ગ્રાફિક્સના પ્રથમ ઉપયોગોમાંથી એકનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ડિસેમ્બર 1992માં, કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે મેકિન્ટોશના 8 ટકા અને અમીગાના 5 ટકાની સરખામણીમાં 1991માં કમ્પ્યુટર-રમતના વેચાણમાં ડી. ઓ. એસ. નો હિસ્સો 82 ટકા હતો. અમીગા વર્ઝન કરતાં વધુ સારી રીતે રમી હોય તેવી DOS ગેમ શોધવાના વાચકના પડકારના જવાબમાં સામયિકે વિંગ કમાન્ડર અને સિવિલાઈઝેશનનો હવાલો આપ્યો હતો અને ઉમેર્યું હતું કે "CGWમાં ભારે MS-DOS ભાર માત્ર બજારની વાસ્તવિકતાઓને પ્રતિબિંબિત કરે છે". એ જ રીતે એપ્રિલ 1993માં સ્વ-અહેવાલિત કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું હતું કે 91 ટકા વાચકોએ મુખ્યત્વે આઇબીએમ પીસી અને સુસંગતતાનો ઉપયોગ ગેમિંગ માટે કર્યો હતો, જ્યારે અમીગા માટે 6 ટકા, મેકિન્ટોશ માટે 3 ટકા અને એટારી એસટી માટે 1 ટકા, જ્યારે સોફ્ટવેર પબ્લિશર્સ એસોસિએશનના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું હતું કે 74 ટકા પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ આઇબીએમ અથવા સુસંગત, 10 ટકા મેકિન્ટોશ, 7 ટકા એપલ II અને 8 ટકા અન્ય હતા. 51 ટકા આઇબીએમ અથવા સુસંગતમાં 386 કે તેથી વધુ ઝડપી સીપીયુ હતા. 1992 સુધીમાં, લિંક્સ 386 પ્રો જેવી ડી. ઓ. એસ. રમતોએ સુપર વીજીએ ગ્રાફિક્સને ટેકો આપ્યો હતો. અગ્રણી સેગા અને નિન્ટેન્ડો કન્સોલ સિસ્ટમોએ તેમની CPU ઝડપ 3-7 MHz પર જાળવી રાખી હતી, જ્યારે 486 PC પ્રોસેસર વધુ ઝડપથી ચાલતું હતું, જેનાથી તે પ્રતિ સેકન્ડ ઘણી વધુ ગણતરીઓ કરી શકતી હતી. 1993માં પીસી પર ડૂમની રજૂઆત 3ડી ગ્રાફિક્સમાં એક સફળતા હતી, અને ટૂંક સમયમાં વધુ વાસ્તવવાદ તરફના સામાન્ય પરિવર્તનમાં વિવિધ રમત કન્સોલમાં મૂકવામાં આવી હતી. કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ 1994માં પુનરાવર્તન કર્યું હતું કે, "અમારે એવા વાચકોને સલાહ આપવી પડશે કે જેઓ ઉચ્ચ-સ્તરના MS-DOS મશીનો ખરીદવા માટે એક એવું મશીન ઇચ્છે છે જે મોટાભાગની રમતો રમશે". 1993 સુધીમાં, પીસી ફ્લોપી ડિસ્ક ગેમ્સના વેચાણનું પ્રમાણ કન્સોલ ગેમ રોમ કારતુસના વેચાણના લગભગ એક ચતુર્થાંશ જેટલું હતું. હિટ પીસી ગેમ સામાન્ય રીતે તે સમયે લગભગ 250,000 ડિસ્કનું વેચાણ કરતી હતી, જ્યારે હિટ કન્સોલ ગેમ સામાન્ય રીતે કારતુસ વિશે વેચાતી હતી. 1994ની વસંતઋતુ સુધીમાં, અંદાજે 24 મિલિયન યુ. એસ. ઘરો (27 ટકા ઘરો) પાસે પર્સનલ કોમ્પ્યુટર હતું. 48 ટકા લોકો તેમના કમ્પ્યુટર પર રમતો રમતા હતા; 40 ટકા લોકો પાસે 486 સીપીયુ કે તેથી વધુ હતું; 35 ટકા લોકો પાસે સીડી-રોમ ડ્રાઇવ્સ હતી; અને 20 ટકા લોકો પાસે સાઉન્ડ કાર્ડ હતું. અન્ય એક સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું છે કે 1993ના અંત સુધીમાં અંદાજે 2.46 લાખ મલ્ટીમીડિયા કમ્પ્યુટર્સમાં આંતરિક CD-ROM ડ્રાઇવ્સ હતી, જે લગભગ 2,000% નો વધારો દર્શાવે છે. કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ એપ્રિલ 1994માં અહેવાલ આપ્યો હતો કે કેટલાક સોફ્ટવેર પ્રકાશકોએ 1995 સુધીમાં માત્ર સીડી પર વિતરણ કરવાની યોજના બનાવી હતી. સીડી-રોમમાં ફ્લોપીની સરખામણીમાં ઘણી મોટી સંગ્રહ ક્ષમતા હતી, જેણે સોફ્ટવેર ચાંચિયાગીરીને ઘટાડવામાં મદદ કરી હતી અને તેનું ઉત્પાદન કરવું ઓછું ખર્ચાળ હતું. ક્રિસ ક્રોફોર્ડે ચેતવણી આપી હતી કે તે "ડેટા-સઘન તકનીક છે, પ્રક્રિયા-સઘન નહીં", વિકાસકર્તાઓને ગેમપ્લેની ગુણવત્તા પર કલા અને સંગીત જેવી ડિજિટલ સંપત્તિઓના જથ્થા પર ભાર મૂકવા માટે આકર્ષિત કરે છે; કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડએ 1993માં લખ્યું હતું કે "પ્રકાશકો તેમનું ધ્યાન ગુમાવી રહ્યા છે". જ્યારે ઘણી કંપનીઓએ વધારાના સંગ્રહનો ઉપયોગ જૂના સોફ્ટવેરના નબળી-ગુણવત્તાવાળા પાવડો સંગ્રહને પ્રકાશિત કરવા માટે કર્યો હતો, અથવા હાલની આવૃત્તિઓના "ઉન્નત" સંસ્કરણો-ઘણીવાર સામયિકે ઉમેરેલા ઓડિયો અને વિડિયોમાં "કલાપ્રેમી અભિનય" તરીકે મજાક ઉડાવી હતી-મિસ્ટ જેવી નવી રમતોમાં સમૃદ્ધ રમત અનુભવ માટે ઘણી વધુ સંપત્તિઓનો સમાવેશ થાય છે. ઘણી કંપનીઓએ 1990ના દાયકાના મધ્યમાં "મલ્ટીમીડિયા અપગ્રેડ કિટ્સ" નું વેચાણ કર્યું હતું, જેમાં સીડી ડ્રાઇવ્સ, સાઉન્ડ કાર્ડ્સ અને સોફ્ટવેરનો સમાવેશ થતો હતો, પરંતુ નવા પેરિફેરલ્સ માટેના ઉપકરણ ડ્રાઇવરોએ વધુ દુર્લભ રેમ ઘટાડી હતી. 1993 સુધીમાં, પીસી ગેમ્સને અન્ય સોફ્ટવેર કરતાં વધુ મેમરીની જરૂર હતી, જે ઘણીવાર તમામ પરંપરાગત મેમરીનો વપરાશ કરતી હતી, જ્યારે ઉપકરણ ડ્રાઇવરો ડી. ઓ. એસ. મેમરી મેનેજરો સાથે ઉપલા મેમરીમાં જઈ શકતા હતા. ખેલાડીઓને મેમરી વ્યવસ્થાપન માટે CONFIG.SYS અને AUTOEXEC.BAT ફાઇલોમાં ફેરફાર કરવો બોજારૂપ અને ગૂંચવણભર્યો લાગ્યો, અને દરેક રમતને અલગ રૂપરેખાંકનની જરૂર હતી. (લેસ મેનલી ઇનઃ લોસ્ટ ઇન એલ. એ. રમતમાં બે સુંદર સ્ત્રીઓને પથારીમાં નાયકને થાકતા દર્શાવીને, વિનંતી કરીને કે તે ફરીથી વિસ્તૃત અને વિસ્તૃત સ્મૃતિ વચ્ચેના તફાવતને સમજાવે છે.) કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ તેના લેખકોને સમીક્ષા માટે રમતો સ્થાપિત કરવામાં મદદ કરવા માટે તકનીકી સહાય પૂરી પાડે છે, અને નમૂના રૂપરેખાંકન ફાઇલો પ્રકાશિત કરે છે. સામયિકે બિન-તકનીકી રમનારાઓને ક્યુ. ઇ. એમ. એમ. અને 386મેક્સ જેવા વ્યાવસાયિક મેમરી મેનેજરો ખરીદવાની સલાહ આપી હતી અને ઓરિજિન સિસ્ટમ્સના "કુખ્યાત લેટ એન્ડ અનલેમેન્ટેડ વૂડૂ મેમરી મેનેજર" જેવા બિન-માનક સોફ્ટવેરની ટીકા કરી હતી, જેમાં અવાસ્તવિક મોડનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. 1996 સુધીમાં, માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝની વધતી લોકપ્રિયતાએ ઉપકરણ ચાલક અને મેમરી વ્યવસ્થાપનને સરળ બનાવ્યું હતું. સુપર મારિયો 64 અને ટોમ્બ રેઇડર જેવા 3ડી કન્સોલ ટાઇટલની સફળતાએ હાર્ડવેરમાં રસ વધાર્યો અને પીસી પર 3ડી ગ્રાફિક્સને વેગ આપ્યો, અને ટૂંક સમયમાં એટીઆઈ રેજ, મેટ્રોક્સ મિસ્ટિક, એસ3 વાયર્જ અને રેન્ડીશન વેરાઇટ સાથે સસ્તાં ઉત્પાદનોનું ઉત્પાદન કરવાના પ્રયાસોમાં પરિણમ્યું. ડાયરેક્ટએક્સ અને ઓપનજીએલ જેવી 3ડી ગ્રાફિક્સ લાઈબ્રેરીઓ પરિપક્વ થઈ અને પ્રોપરાઇટરી ઇન્ટરફેસોને બજારમાંથી બહાર કરી દીધા પછી, આ પ્લેટફોર્મ્સને બજારમાં વધુ સ્વીકૃતિ મળી, ખાસ કરીને અવાસ્તવિક જેવી રમતોમાં તેમના પ્રદર્શિત લાભો સાથે. જો કે, માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમમાં મોટા ફેરફારો, ત્યાં સુધીમાં બજારના અગ્રણી, વિન્ડોઝ એન. ટી. પર ઘણી જૂની ડી. ઓ. એસ.-આધારિત રમતો રમી શકાતી ન હતી, અને પછીથી, વિન્ડોઝ એક્સ. પી. (ડી. ઓ. એસ. બોક્સ જેવા એમુલેટરનો ઉપયોગ કર્યા વિના). ઝડપી ગ્રાફિક્સ પ્રવેગકો અને CPU ટેકનોલોજીમાં સુધારાને પરિણામે કોમ્પ્યુટર રમતોમાં વાસ્તવવાદનું સ્તર વધ્યું. આ સમય દરમિયાન, એટીઆઈના રેડિયન આર300 અને એનવીડિયાની જીફોર્સ 6 સિરીઝ જેવા ઉત્પાદનો સાથે રજૂ કરાયેલા સુધારાઓએ વિકાસકર્તાઓને આધુનિક રમત એન્જિનની જટિલતામાં વધારો કરવાની મંજૂરી આપી છે. પીસી ગેમિંગ હાલમાં 3D ગ્રાફિક્સમાં સુધારા તરફ મજબૂત વલણ ધરાવે છે. સુધારેલા ગ્રાફિકલ પ્રદર્શન માટે સામાન્ય રીતે સ્વીકૃત દબાણથી વિપરીત, કમ્પ્યુટર રમતોમાં ભૌતિકશાસ્ત્ર એન્જિનનો ઉપયોગ જાહેરાત અને 2005માં એનવીડિયા ફિઝએક્સ પીપીયુના પ્રકાશન પછી ચર્ચાનો વિષય બની ગયો છે, જે હાવોક ભૌતિકશાસ્ત્ર એન્જિન જેવા મિડલવેર સાથે દેખીતી રીતે સ્પર્ધા કરે છે. તમામ ખેલાડીઓ માટે સતત અનુભવ સુનિશ્ચિત કરવામાં મુશ્કેલી અને ટોમ ક્લેન્સીના ઘોસ્ટ રિકન એડવાન્સ્ડ વોરફાઇટર અને સિટી ઓફ વિલન્સ જેવી રમતોમાં પ્રથમ પેઢીના ફિઝએક્સ કાર્ડ્સના અનિશ્ચિત લાભ જેવા મુદ્દાઓએ આવી તકનીકીના મૂલ્ય પર દલીલો કરી હતી. તેવી જ રીતે, ઘણા રમત પ્રકાશકોએ માર્કેટિંગના નવા સ્વરૂપો સાથે પ્રયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું. આ વૈકલ્પિક વ્યૂહરચનાઓમાં મુખ્ય એપિસોડિક ગેમિંગ છે, જે વિસ્તરણ પેકના જૂના ખ્યાલનું અનુકૂલન છે, જેમાં રમતની સામગ્રી ઓછી માત્રામાં આપવામાં આવે છે પરંતુ પ્રમાણસર ઓછી કિંમતે આપવામાં આવે છે. હાફ-લાઇફ 2: એપિસોડ વન જેવા શીર્ષકોએ આ વિચારનો લાભ લીધો હતો, જેમાં કિંમત માટે પૂરી પાડવામાં આવેલી સામગ્રીની માત્રા અંગેની ચિંતાઓથી મિશ્ર પરિણામો આવ્યા હતા. પ્લેટફોર્મ લાક્ષણિકતાઓ પીસી પ્લેટફોર્મની વ્યાખ્યાયિત લાક્ષણિકતા કેન્દ્રિય નિયંત્રણની ગેરહાજરી છે, એક ખુલ્લું પ્લેટફોર્મ; અન્ય તમામ ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ (એન્ડ્રોઇડ ઉપકરણો સિવાય, અમુક હદ સુધી) એક જ જૂથ દ્વારા માલિકી અને સંચાલિત છે. પીસીમાં વિડિયો ગેમિંગ પ્રણાલીઓના વિવિધ પ્રક્રિયા સંસાધનો હોઈ શકે છે. રમત વિકાસકર્તાઓ સ્ક્રીન રીઝોલ્યુશન, ફ્રેમરેટ અને એન્ટી-એલિયાસિંગને સમાયોજિત કરવા માટે વિકલ્પોને એકીકૃત કરી શકે છે. ઓપન વર્લ્ડ રમતોમાં ડ્રો અંતર અને એનપીસીની રકમમાં વધારો પણ શક્ય છે. ઇનપુટના સૌથી સામાન્ય સ્વરૂપો માઉસ/કીબોર્ડ સંયોજન અને ગેમપેડ્સ છે, જોકે ટચસ્ક્રીન અને ગતિ નિયંત્રકો પણ ઉપલબ્ધ છે. ખાસ કરીને માઉસ પીસી પર પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર અને રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના રમતોના ખેલાડીઓને મહાન ઝડપ અને ચોકસાઈ આપે છે. વપરાશકર્તાઓ તૃતીય-પક્ષ પેરિફેરલ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે. નિખાલસતાના ફાયદાઓમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ સોફ્ટવેર ખર્ચમાં ઘટાડો સ્પર્ધા અને પ્લેટફોર્મ-ધારક ફીની ગેરહાજરીને કારણે કિંમતોમાં ઘટાડો કરવામાં આવે છે. રમતો અને સેવાઓ દરેક સ્તરે સસ્તી છે, અને ઘણી મફત છે. દાયકાઓ જૂની વધેલી લવચીકતા ધરાવતી પીસી રમતો જો જરૂરી હોય તો અનુકરણ સોફ્ટવેર દ્વારા આધુનિક સિસ્ટમો પર રમી શકાય છે. તેનાથી વિપરીત, નવી રમતો ઘણીવાર રમતની વફાદારી અને/અથવા પ્રમાણને ઘટાડીને જૂની પ્રણાલીઓ પર ચલાવી શકાય છે. નવીનતામાં વધારો પીસી ગેમને રિલીઝ કરવા અથવા અપડેટ કરવા અથવા હાલની રમતમાં ફેરફાર કરવા માટે પરવાનગી માંગવાની જરૂર નથી, અને પ્લેટફોર્મનું હાર્ડવેર અને સોફ્ટવેર સતત વિકસિત થઈ રહ્યું છે. આ પરિબળો પીસીને હાર્ડવેર અને સોફ્ટવેર નવીનીકરણ બંનેનું કેન્દ્ર બનાવે છે. તુલનાત્મક રીતે, બંધ પ્લેટફોર્મ્સ તેમના સમગ્ર જીવનકાળ દરમિયાન સમાન રહે છે. તેમાં ગેરફાયદા પણ છે, જેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ જટિલતામાં વધારો પીસી એ સામાન્ય હેતુ માટેનું સાધન છે. તેની આંતરિક કામગીરી માલિકના સંપર્કમાં આવે છે, અને ખોટી રૂપરેખાંકન પ્રચંડ સમસ્યાઓ પેદા કરી શકે છે. હાર્ડવેર સુસંગતતાના મુદ્દાઓ પણ શક્ય છે. હાર્ડવેર રૂપરેખાંકનોની વિશાળ વિવિધતા દ્વારા રમત વિકાસ જટિલ છે; વિકાસકર્તાઓને મોટા પીસી બજાર સુધી પહોંચવા માટે પેટા-મહત્તમ પીસી હાર્ડવેર સાથે ચલાવવા માટે તેમની ડિઝાઇનને મર્યાદિત કરવાની ફરજ પડી શકે છે, અથવા વ્યક્તિગત મશીનો પર રમવાની ક્ષમતા માટે સમાયોજિત કરવા માટે શ્રેણી ગ્રાફિકલ અને અન્ય સેટિંગ્સ ઉમેરવાની ફરજ પડી શકે છે, જેમાં વધેલા વિકાસ, પરીક્ષણ અને ગ્રાહક સપોર્ટ સંસાધનોની જરૂર પડે છે. હાર્ડવેરના વધતા ખર્ચવાળા પીસી ઘટકો સામાન્ય રીતે નફો મેળવવા માટે વ્યક્તિગત રીતે વેચવામાં આવે છે (ભલે કોઈ પૂર્વ-નિર્મિત મશીન ખરીદે), જ્યારે બંધ પ્લેટફોર્મના હાર્ડવેરનું એક એકમ તરીકે મોટા પાયે ઉત્પાદન કરવામાં આવે છે અને ઘણીવાર ઓછા નફામાં અથવા તો નુકસાનમાં પણ વેચવામાં આવે છે (ઓનલાઇન સર્વિસ ફી અને ડેવલપર કીટના નફાને બદલે નફો કરવાના ઇરાદા સાથે). ઓછી સુરક્ષા પીસી હાર્ડવેર અને સોફ્ટવેરનો ઉપયોગ કરવાની રીતને નિયંત્રિત કરવી મુશ્કેલ છે, અને મોટાભાગની પરિસ્થિતિઓમાં આખરે અશક્ય છે. આ બંધ પ્લેટફોર્મ્સ કરતાં વધુ સોફ્ટવેર ચાંચિયાગીરી અને છેતરપિંડી તરફ દોરી જાય છે. ફેરફારો પીસી પ્લેટફોર્મની નિખાલસતા ખેલાડીઓને તેમની રમતોમાં ફેરફાર અથવા ફેરફાર કરવાની અને પરિણામોને ઇન્ટરનેટ પર "મોડ્સ" તરીકે વિતરિત કરવાની મંજૂરી આપે છે. તંદુરસ્ત મોડ સમુદાય રમતના લાંબા આયુષ્યમાં ઘણો વધારો કરે છે અને સૌથી લોકપ્રિય મોડ્સે તેમની મૂળ રમતની ખરીદીને ઊંચાઈઓ રેકોર્ડ કરવા માટે પ્રેરિત કરી છે. વ્યાવસાયિક વિકાસકર્તાઓ માટે મોડિંગને પ્રોત્સાહન આપવા માટે તેઓ તેમની રમતો બનાવવા માટે જે સાધનોનો ઉપયોગ કરે છે (અને કેટલીકવાર સ્રોત કોડ પણ) તેને બહાર પાડવું સામાન્ય બાબત છે, પરંતુ જો રમત લોકપ્રિય હોય તો પૂરતા મોડ્સ સામાન્ય રીતે સત્તાવાર સમર્થન વિના પણ ઉત્પન્ન થાય છે. મોડ્સ સત્તાવાર ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી સાથે સ્પર્ધા કરી શકે છે, અથવા તો તેને સંપૂર્ણ રીતે ફરીથી વહેંચી શકે છે, અને રમતના જીવનકાળને લંબાવવાની તેમની ક્ષમતા નિયમિત સિક્વલ માટે તેના વિકાસકર્તાઓની યોજનાઓ સામે કામ કરી શકે છે. જેમ જેમ રમત ટેકનોલોજી વધુ જટિલ બની છે, તેમ તેમ વિકાસ સાધનોને લોકો સુધી પહોંચાડવાનું પણ મુશ્કેલ બની ગયું છે. કન્સોલ પર મોડિંગનો એક અલગ અર્થ છે જે સામાન્ય રીતે વધુ ભારે પ્રતિબંધિત હોય છે. જાહેરમાં પ્રકાશિત વિકાસ સાધનો દુર્લભ હોવાથી, કન્સોલ મોડ્સ સામાન્ય રીતે પ્રતિબંધોને દૂર કરવા માટે રચાયેલ હાર્ડવેર ફેરફારોનો સંદર્ભ આપે છે. ડિજિટલ વિતરણ સેવાઓ પીસી ગેમ્સ મુખ્યત્વે ઇન્ટરનેટ દ્વારા વેચવામાં આવે છે, જેમાં ખરીદદારો તેમની નવી ખરીદી સીધા તેમના કમ્પ્યુટર પર ડાઉનલોડ કરે છે. આ અભિગમ નાના સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓને મોટી પ્રકાશક-સમર્થિત રમતો સાથે સ્પર્ધા કરવાની મંજૂરી આપે છે અને ઓપ્ટિકલ ડિસ્કની ઝડપ અને ક્ષમતાની મર્યાદાને ટાળે છે જેના પર મોટાભાગના અન્ય ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સ આધાર રાખે છે. વાલ્વએ 2003માં વિન્ડોઝ કમ્પ્યુટર્સ માટે સ્ટીમ પ્લેટફોર્મ રજૂ કર્યું હતું, જે હાફ-લાઇફ 2 જેવી વાલ્વ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સનું વિતરણ કરવાના સાધન તરીકે હતું. તે પછીથી 2010 માં મેક ઓએસ એક્સ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ પર રિલીઝ થશે અને 2012 માં લિનક્સ પર રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. 2011 સુધીમાં, તે લગભગ 40 મિલિયન ખાતાઓના વપરાશકર્તા આધાર સાથે ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી પીસી રમતો માટેના 70 ટકા બજારને નિયંત્રિત કરે છે. મૂળ, ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ ઑનલાઇન સ્ટોરનું નવું સંસ્કરણ, પીસી પર સ્ટીમ અને અન્ય ડિજિટલ વિતરણ પ્લેટફોર્મ સાથે સ્પર્ધા કરવા માટે 2011 માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. 2004 અને હવે વચ્ચેના સમયગાળામાં પીસી પર ઘણી ડિજિટલ વિતરણ સેવાઓનો ઉદય જોવા મળ્યો, જેમ કે એમેઝોન ડિજિટલ સેવાઓ, ગેમસ્ટોપ, જીએફડબલ્યુએલ, ઇએ સ્ટોર, ડાયરેક્ટ2ડ્રાઇવ, <આઇડી1> અને ગેમર્સગેટ. ડિજિટલ વિતરણ પણ પરિભ્રમણના ખર્ચમાં ઘટાડો કરે છે, સ્ટોકની અછતને દૂર કરે છે, કોઈ વધારાના ખર્ચ વિના રમતો વિશ્વભરમાં રજૂ કરવાની મંજૂરી આપે છે, અને વિશિષ્ટ પ્રેક્ષકો સુધી સરળતાથી પહોંચવાની મંજૂરી આપે છે. જો કે, મોટાભાગની ડિજિટલ વિતરણ પ્રણાલીઓ વિતરકની માલિકીના કમ્પ્યુટર્સ પર પ્રવેશ અધિકારો સંગ્રહિત કરીને માલિકી અને ગ્રાહક અધિકારોના મુદ્દાઓ બનાવે છે. રમતો શરૂ કરતા પહેલા ઇન્ટરનેટ પર આ કમ્પ્યુટર્સ સાથે ચર્ચા કરે છે. જો વિતરક વ્યવસાયમાંથી બહાર નીકળી જાય અથવા ખરીદદારના ખાતાને તાળું મારવાનું પસંદ કરે અને પુનર્વેચાણને અટકાવે (જેની નૈતિકતા ચર્ચાનો વિષય છે) તો આ ખરીદી ગુમાવવાની સંભાવના ઉભી કરે છે. વાલ્વ તેની સ્ટીમ સેવા પર કોઈ વેચાણના આંકડા જાહેર કરતું નથી, તેના બદલે તે ફક્ત સ્ટીમ પર રમતો ધરાવતી કંપનીઓને ડેટા પ્રદાન કરે છે, જે તેઓ વાલ્વ સાથે બિન-જાહેરાત કરાર પર હસ્તાક્ષર કરવાને કારણે પરવાનગી વિના પ્રકાશિત કરી શકતા નથી. જો કે, સ્પર્ધાત્મક પ્લેટફોર્મ ઇમ્પલ્સના અગાઉના માલિક સ્ટારડોકનો અંદાજ છે કે, 2009 સુધીમાં, વિડિયો ગેમ્સ માટેના ડિજિટલ વિતરણ બજારમાં સ્ટીમનો 70 ટકા હિસ્સો હતો. 2011 ની શરૂઆતમાં, ફોર્બ્સે અહેવાલ આપ્યો હતો કે ડાઉનલોડ કરેલી પીસી રમતો માટે 4 અબજ ડોલરના બજારમાં વરાળનું વેચાણ 50-70% હતું અને વરાળ રમત ઉત્પાદકોને ખરીદી કિંમતના 70 ટકાના કુલ માર્જિનની ઓફર કરે છે, જ્યારે છૂટક વેચાણમાં તે 30 ટકા હતું. પીસી ગેમિંગ ટેકનોલોજી હાર્ડવેર આધુનિક કમ્પ્યુટર રમતો કમ્પ્યુટરના હાર્ડવેર પર મોટી માંગ ધરાવે છે, ઘણીવાર યોગ્ય રીતે કાર્ય કરવા માટે ઝડપી કેન્દ્રીય પ્રક્રિયા એકમ (સીપીયુ) ની જરૂર પડે છે. સીપીયુ ઉત્પાદકો ઐતિહાસિક રીતે તેમના પ્રોસેસરોની કામગીરીમાં સુધારો કરવા માટે મુખ્યત્વે ઘડિયાળના દરમાં વધારો કરવા પર આધાર રાખતા હતા, પરંતુ 2005 સુધીમાં મલ્ટિ-કોર સીપીયુ તરફ સતત આગળ વધવાનું શરૂ કર્યું હતું. આ પ્રોસેસરો કમ્પ્યુટરને એક સાથે બહુવિધ કાર્યો પર પ્રક્રિયા કરવાની મંજૂરી આપે છે, જેને થ્રેડ્સ કહેવાય છે, જે વધુ જટિલ ગ્રાફિક્સ, કૃત્રિમ બુદ્ધિ અને ઇન-ગેમ ભૌતિકશાસ્ત્રનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. તેવી જ રીતે, 3D રમતો ઘણીવાર શક્તિશાળી ગ્રાફિક્સ પ્રોસેસિંગ યુનિટ (જી. પી. યુ.) પર આધાર રાખે છે, જે વાસ્તવિક સમયમાં જટિલ દ્રશ્યો દોરવાની પ્રક્રિયાને વેગ આપે છે. જી. પી. યુ. કમ્પ્યુટરના મધરબોર્ડનો સંકલિત ભાગ હોઈ શકે છે, જે લેપટોપમાં સૌથી સામાન્ય ઉકેલ છે, અથવા એ. જી. પી. અથવા પી. સી. આઈ. એક્સપ્રેસ પોર્ટ દ્વારા મધરબોર્ડ સાથે જોડાયેલા સમર્પિત વિડિયો રેમ સાથે અલગ ગ્રાફિક્સ કાર્ડ સાથે પેક કરવામાં આવે છે. એનવીડિયાના સ્કેલેબલ લિંક ઇન્ટરફેસ અને એટીઆઈના ક્રોસફાયર જેવી તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને એક જ કમ્પ્યુટરમાં બહુવિધ જીપીયુનો ઉપયોગ કરવો પણ શક્ય છે. કમ્પ્યુટર રમતોમાં સુધારેલ ઓડિયો પ્રદાન કરવા માટે સાઉન્ડ કાર્ડ પણ ઉપલબ્ધ છે. આ કાર્ડ્સ સુધારેલ 3D ઓડિયો પ્રદાન કરે છે અને ઓડિયો વૃદ્ધિ પ્રદાન કરે છે જે સામાન્ય રીતે સંકલિત વિકલ્પો સાથે ઉપલબ્ધ નથી, જે એકંદરે નજીવા નીચા પ્રદર્શનની કિંમત પર હોય છે. ક્રિએટિવ લેબ્સ સાઉન્ડ બ્લાસ્ટર લાઇન ઘણા વર્ષો સુધી સાઉન્ડ કાર્ડ્સ માટે વાસ્તવિક ધોરણ હતી, જોકે આધુનિક મધરબોર્ડ પર પીસી ઓડિયો કોમોડિટી બની જતાં તેની લોકપ્રિયતા ઘટી હતી. ભૌતિકશાસ્ત્ર પ્રક્રિયા એકમો (પી. પી. યુ.), જેમ કે એનવીડિયા ફિઝએક્સ (અગાઉ એજીઇઆઇએ ફિઝએક્સ) કાર્ડ, આધુનિક કમ્પ્યુટર રમતોમાં ભૌતિકશાસ્ત્રના અનુકરણને વેગ આપવા માટે પણ ઉપલબ્ધ છે. પી. પી. યુ. કમ્પ્યુટરને માત્ર સી. પી. યુ. નો ઉપયોગ કરીને પ્રાપ્ત કરી શકાય તે કરતાં વસ્તુઓ વચ્ચે વધુ જટિલ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ પર પ્રક્રિયા કરવાની મંજૂરી આપે છે, જે સંભવિત રીતે ખેલાડીઓને કાર્ડનો ઉપયોગ કરવા માટે રચાયેલ રમતોમાં વિશ્વ પર વધુ નિયંત્રણની મંજૂરી આપે છે. વર્ચ્યુઅલ રીતે તમામ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ વપરાશકર્તા ઇનપુટ માટે કીબોર્ડ અને માઉસનો ઉપયોગ કરે છે, પરંતુ તેમાં અપવાદો છે. 1990ના દાયકા દરમિયાન, કીબોર્ડ અને માઉસનું સંયોજન પીસી ગેમિંગ ઇનપુટ પેરિફેરલ્સ માટે પસંદગીની પદ્ધતિ બની ગયું તે પહેલાં, અન્ય પ્રકારના પેરિફેરલ્સ હતા જેમ કે મેડ કેટ્ઝ પેન્થર એક્સએલ, ફર્સ્ટ-પર્સન ગેમિંગ એસ્સાસિન 3ડી અને મેડ કેટ્ઝ પેન્થર, જેમાં જોવા/લક્ષ્ય બનાવવા માટે ટ્રેકબોલ અને હિલચાલ માટે જોયસ્ટિકનો સમાવેશ થતો હતો. અન્ય સામાન્ય ગેમિંગ પેરિફેરલ્સ ઓનલાઇન ગેમ્સમાં ઝડપી સંચાર માટે હેડસેટ, ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટર્સ માટે જોયસ્ટિક, ડ્રાઇવિંગ ગેમ્સ માટે સ્ટીયરિંગ વ્હીલ્સ અને કન્સોલ-સ્ટાઇલ ગેમ્સ માટે ગેમપેડ છે. સોફ્ટવેર કોમ્પ્યુટર રમતો ચલાવવા માટે ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ (OS), ઉપકરણ ડ્રાઇવરો, પુસ્તકાલયો અને વધુ જેવા તૃતીય-પક્ષ સોફ્ટવેર પર પણ આધાર રાખે છે. આજે, મોટાભાગની કોમ્પ્યુટર રમતો ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ્સના માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પરિવાર પર ચલાવવા માટે રચાયેલ છે. જ્યારે DOS માટે લખાયેલી અગાઉની રમતોમાં હાર્ડવેર સાથે સીધો સંપર્ક કરવા માટે કોડનો સમાવેશ થતો હતો, ત્યારે આજે એપ્લિકેશન પ્રોગ્રામિંગ ઇન્ટરફેસ (API) રમત અને OS વચ્ચે ઇન્ટરફેસ પ્રદાન કરે છે, જે રમતની રચનાને સરળ બનાવે છે. માઈક્રોસોફ્ટનું ડાયરેક્ટએક્સ એ એક એપીઆઈ છે જેનો ઉપયોગ આજના કમ્પ્યુટર ગેમ્સ દ્વારા ધ્વનિ અને ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર સાથે વાતચીત કરવા માટે વ્યાપકપણે થાય છે. ઓપનજીએલ એ ગ્રાફિક્સ રેન્ડરિંગ માટે ક્રોસ-પ્લેટફોર્મ એપીઆઈ છે જેનો ઉપયોગ પણ થાય છે. સ્થાપિત ગ્રાફિક્સ કાર્ડના ડ્રાઇવરનું સંસ્કરણ ઘણીવાર રમતના પ્રદર્શન અને ગેમપ્લેને અસર કરી શકે છે. 2013 ના અંતમાં, એએમડીએ એએમડી ગ્રાફિક્સ કાર્ડ્સના ચોક્કસ મોડેલો માટે નિમ્ન-સ્તરના એપીઆઈ મેન્ટલની જાહેરાત કરી હતી, જે ડાયરેક્ટએક્સ જેવા સોફ્ટવેર-સ્તરના એપીઆઈની તુલનામાં વધુ પ્રદર્શન માટે પરવાનગી આપે છે, તેમજ પ્લેસ્ટેશન 4 અને એક્સબોક્સ વન કન્સોલમાં અને તેમાંથી પોર્ટિંગને સરળ બનાવે છે, જે બંને એએમડી હાર્ડવેર પર બનેલા છે. રમત કંપની માટે રમતના AI અથવા ભૌતિકશાસ્ત્ર માટે તૃતીય-પક્ષ રમત એન્જિન અથવા તૃતીય-પક્ષ પુસ્તકાલયોનો ઉપયોગ કરવો અસામાન્ય નથી. સ્થાનિક વિસ્તાર નેટવર્ક ગેમિંગ મલ્ટિપ્લેયર ગેમિંગના પ્રકારો તે સમયની ડાયલ-અપ સેવાઓ કરતાં તેમની સામાન્ય રીતે ઊંચી બેન્ડવિડ્થ અને ઓછી વિલંબતાને કારણે, ખર્ચ-અસરકારક બ્રોડબેન્ડ ઇન્ટરનેટ ઍક્સેસ ઉપલબ્ધ થાય તે પહેલાં મલ્ટિપ્લેયર ગેમિંગ મોટાભાગે સ્થાનિક વિસ્તાર નેટવર્ક (LAN) સુધી મર્યાદિત હતી. આ ફાયદાઓએ વધુ ખેલાડીઓને કોઈપણ કમ્પ્યુટર રમતમાં જોડાવાની મંજૂરી આપી હતી, પરંતુ મોટાભાગના ઇન્ટરનેટ જોડાણોની ઊંચી વિલંબતા અને બ્રોડબેન્ડ ઇન્ટરનેટ સાથે સંકળાયેલા ખર્ચને કારણે આજે પણ તે ચાલુ છે. લેન ગેમિંગ માટે સામાન્ય રીતે બે અથવા વધુ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ, રાઉટર અને નેટવર્ક પરના દરેક કમ્પ્યુટરને જોડવા માટે પૂરતી નેટવર્કિંગ કેબલ્સની જરૂર પડે છે. વધુમાં, દરેક કમ્પ્યુટર પાસે રમવા માટે રમતની તેની પોતાની નકલ (અથવા સ્પૉન કોપી) હોવી આવશ્યક છે. વૈકલ્પિક રીતે, કોઈપણ LANમાં ઇન્ટરનેટ સાથે બાહ્ય જોડાણ સામેલ હોઈ શકે છે. ઓનલાઈન મલ્ટિપ્લેયર રમતોએ ગ્રાહકોમાં બ્રોડબેન્ડ અપનાવવામાં વધારો થવાના પરિણામે મોટાભાગે લોકપ્રિયતા હાંસલ કરી છે. પોષણક્ષમ ઉચ્ચ-બેન્ડવિડ્થ ઇન્ટરનેટ જોડાણો મોટી સંખ્યામાં ખેલાડીઓને એક સાથે રમવાની મંજૂરી આપે છે, અને આમ મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન ભૂમિકા ભજવતી રમતો, તાનારસ અને બીજા વિશ્વ યુદ્ધ જેવી સતત ઑનલાઇન રમતોમાં તેનો ખાસ ઉપયોગ જોવા મળ્યો છે. ડાયલ-અપ મોડેમનો ઉપયોગ કરીને ઑનલાઇન કમ્પ્યુટર રમતોમાં ભાગ લેવાનું શક્ય હોવા છતાં, ખેલાડીઓ વચ્ચે વિલંબ અથવા "વિલંબ" ઘટાડવા માટે બ્રોડબેન્ડ ઇન્ટરનેટ જોડાણો સામાન્ય રીતે જરૂરી માનવામાં આવે છે. આવા જોડાણોને નેટવર્ક ઇન્ટરફેસ કાર્ડ (સામાન્ય રીતે કમ્પ્યુટરના મધરબોર્ડ પર સંકલિત) દ્વારા પર્સનલ કમ્પ્યુટર સાથે જોડાયેલા બ્રોડબેન્ડ-સુસંગત મોડેમની જરૂર પડે છે, જે વૈકલ્પિક રીતે રાઉટર દ્વારા અલગ પડે છે. ઓનલાઈન રમતો માટે વર્ચ્યુઅલ વાતાવરણની જરૂર પડે છે, જેને સામાન્ય રીતે "ગેમ સર્વર" કહેવામાં આવે છે. આ વર્ચ્યુઅલ સર્વર્સ રમનારાઓને એકબીજા સાથે જોડે છે, જે વાસ્તવિક સમય અને ઘણીવાર ઝડપી ગતિવાળી ક્રિયાને મંજૂરી આપે છે. આ પછીની જરૂરિયાતને પહોંચી વળવા માટે, છેલ્લા અડધા દાયકામાં ગેમ સર્વર પ્રોવાઇડર્સ (જી. એસ. પી.) વધુને વધુ લોકપ્રિય બની છે. તમામ રમનારાઓ માટે જરૂરી ન હોવા છતાં, આ સર્વરો એક અનન્ય "હોમ" પ્રદાન કરે છે, જે સંપૂર્ણપણે કસ્ટમાઇઝ કરી શકાય છે, જેમ કે વધારાના ફેરફારો, સેટિંગ્સ વગેરે, જે અંતિમ રમનારાઓને તેઓ ઇચ્છે છે તે અનુભવ આપે છે. આજે એકલા ઉત્તર અમેરિકામાં 510,000 થી વધુ રમત સર્વર હોસ્ટ કરવામાં આવ્યા છે. મૂળ હાર્ડવેર વિના સોફ્ટવેર ચલાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતા ઇમ્યુલેશન ઇમ્યુલેશન સોફ્ટવેર, જે પ્લેટફોર્મ માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા હતા તે વિના વારસાગત વિડિયો ગેમ્સ રમવાની તેમની ક્ષમતા માટે લોકપ્રિય છે. ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ ઇમ્યુલેટર્સમાં DOSBox, એક DOS ઇમ્યુલેટરનો સમાવેશ થાય છે, જે મૂળરૂપે આ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ માટે વિકસાવવામાં આવેલી રમતો રમવાની મંજૂરી આપે છે અને આમ આધુનિક OS સાથે સુસંગત નથી. નેસ્ટોપિયા અને એમએએમઇ જેવા કન્સોલ ઇમ્યુલેટર્સ પ્રમાણમાં સામાન્ય છે, જો કે એક્સબોક્સ અથવા પ્લેસ્ટેશન જેવા આધુનિક કન્સોલની જટિલતા તેમને અનુકરણ કરવા માટે વધુ મુશ્કેલ બનાવે છે, મૂળ ઉત્પાદકો માટે પણ. હાલમાં પીસી પર વ્યાપારી રમતો માટે સફળતાપૂર્વક અનુકરણ કરી શકાય તેવા સૌથી વધુ તકનીકી રીતે અદ્યતન કન્સોલ પીસીએસએક્સ 2 નો ઉપયોગ કરીને પ્લેસ્ટેશન 2 અને સેમુ ઇમ્યુલેટરનો ઉપયોગ કરીને નિન્ટેન્ડો વાઈ યુ છે. આર. પી. સી. એસ. 3 નામનું પ્લેસ્ટેશન 3 એમુલેટર વિકાસમાં છે. મોટાભાગના અનુકરણ સોફ્ટવેર ચોક્કસ હાર્ડવેર આર્કિટેક્ચરની નકલ કરે છે, ઘણીવાર અત્યંત ઉચ્ચ સ્તરની ચોકસાઈ માટે. આ ખાસ કરીને કોમોડોર 64 જેવા ક્લાસિક હોમ કમ્પ્યુટર્સનો કેસ છે, જેનું સોફ્ટવેર ઘણીવાર રમત પ્રોગ્રામરો અને ડેમોસીન દ્વારા શોધાયેલ અત્યંત અત્યાધુનિક નિમ્ન-સ્તરની પ્રોગ્રામિંગ યુક્તિઓ પર આધાર રાખે છે. અન્ય પ્રોજેક્ટોનો ઉદ્દેશ જૂની રમતોની સુસંગતતા અને તેની સુવિધાઓને આધુનિક પ્લેટફોર્મ પર પાછા લાવવાનો છે જેમ કે વાઇનવીડીએમ (64-બીટ વિન્ડોઝ પર 16-બીટ રમતો ચલાવવા માટે), એનજીલાઇડ (અન્ય વિડિયો કાર્ડ્સ પર ગ્લાઇડ (એપીઆઈ) ને સક્ષમ કરવા માટે), આઇપીએક્સ રેપર (આઇપીએક્સ/એસપીએક્સ આધારિત લેન પ્લેને સક્ષમ કરવા માટે). વિવાદાસ્પદ પીસી રમતો લાંબા સમયથી વિવાદનો સ્ત્રોત રહી છે, મોટે ભાગે હિંસાના નિરૂપણને કારણે જે સામાન્ય રીતે વિડિયો ગેમ્સ સાથે સંકળાયેલું છે, મોટાભાગની ટીકા એ હકીકત પરથી ઉદ્ભવે છે કે પીસી ગેમિંગ ઉદ્યોગ અન્ય પ્લેટફોર્મ્સની જેમ નિયંત્રિત નથી. આ ચર્ચા સગીરના સામાજિક વિકાસ પર વાંધાજનક સામગ્રીના પ્રભાવને ઘેરી લે છે, અમેરિકન સાયકોલોજિકલ એસોસિએશન જેવી સંસ્થાઓએ તારણ કાઢ્યું છે કે વિડિયો ગેમની હિંસાથી બાળકોની આક્રમકતા વધે છે, જે ચિંતાને કારણે સપ્ટેમ્બર 2006માં સેન્ટર્સ ફોર ડિસીઝ કંટ્રોલ દ્વારા વધુ તપાસ કરવામાં આવી હતી. ઉદ્યોગ જૂથોએ તેમના બાળકોની પ્રવૃત્તિઓનું સંચાલન કરવામાં માતાપિતાની જવાબદારીની નોંધ લઈને પ્રતિક્રિયા આપી છે, જ્યારે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વાંધાજનક રમતોના વેચાણને નિયંત્રિત કરવાના પ્રયાસો સામાન્ય રીતે ગેરબંધારણીય હોવાનું જણાયું છે. વીડિયો ગેમનું વ્યસન એ ટીકાને આકર્ષવા માટે ગેમિંગનું બીજું સાંસ્કૃતિક પાસું છે કારણ કે તે આરોગ્ય અને સામાજિક સંબંધો પર નકારાત્મક અસર કરી શકે છે. વ્યસનની સમસ્યા અને તેના સ્વાસ્થ્ય જોખમો મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન રોલ પ્લેઇંગ ગેમ્સ (એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી.) ના ઉદય સાથે વધ્યા હોવાનું જણાય છે. કોમ્પ્યુટર ગેમની લત સાથે સંકળાયેલી સામાજિક અને સ્વાસ્થ્ય સમસ્યાઓની સાથે શિક્ષણ પર કોમ્પ્યુટર ગેમની અસર વિશે સમાન ચિંતાઓ વધી છે. આ પણ જુઓ ગેમ સ્ટડીઝ ગેમિંગ કોમ્પ્યુટર વિડિયો ગેમ કન્સોલ પીસી માસ્ટર રેસ લિસ્ટ ઓફ પીસી ગેમ્સ રેફરન્સ વીડિયો ગેમ પ્લેટફોર્મ્સ પર્સનલ કમ્પ્યુટિંગ વિડિયો ગેમ પરિભાષા