Smart toy
સ્માર્ટ રમકડું એ એક ઇન્ટરેક્ટિવ રમકડું છે જે ઓન-બોર્ડ ઇલેક્ટ્રોનિક્સના આધારે અસરકારક રીતે તેની પોતાની બુદ્ધિ ધરાવે છે. આ તેને શીખવા માટે સક્ષમ બનાવે છે, પૂર્વનિર્ધારિત પેટર્ન અનુસાર વર્તે છે, અને પર્યાવરણીય ઉત્તેજના અને વપરાશકર્તા ઇનપુટના આધારે તેની ક્રિયાઓમાં ફેરફાર કરે છે. સામાન્ય રીતે, તે ખેલાડીની ક્ષમતાઓને અનુરૂપ થઈ શકે છે. આધુનિક સ્માર્ટ રમકડામાં ઇલેક્ટ્રોનિક્સ હોય છે જેમાં એક અથવા વધુ માઇક્રોપ્રોસેસર્સ અથવા માઇક્રોકન્ટ્રોલર્સ, અસ્થિર અને/અથવા બિન-અસ્થિર મેમરી, સંગ્રહ ઉપકરણો અને ઇનપુટ-આઉટપુટ ઉપકરણોના વિવિધ સ્વરૂપો હોય છે. તેના રમત મૂલ્ય અથવા શૈક્ષણિક સુવિધાઓને વધારવા માટે તેને અન્ય સ્માર્ટ રમકડાં અથવા પર્સનલ કમ્પ્યુટર સાથે જોડવામાં આવી શકે છે. સામાન્ય રીતે, સ્માર્ટ રમકડાને એવા સોફ્ટવેર દ્વારા નિયંત્રિત કરી શકાય છે જે ફર્મવેરમાં જડિત હોય અથવા તો યુએસબી ફ્લેશ ડ્રાઇવ, મેમરી સ્ટિક અથવા સીડી-રોમ જેવા ઇનપુટ ઉપકરણમાંથી લોડ કરવામાં આવે. સ્માર્ટ રમકડાંમાં વારંવાર વ્યાપક મલ્ટીમીડિયા ક્ષમતાઓ હોય છે, અને તેનો ઉપયોગ રમકડા માટે વાસ્તવિક, એનિમેટેડ, સિમ્યુલેટેડ વ્યક્તિત્વ બનાવવા માટે કરી શકાય છે. સ્માર્ટ રમકડાંના કેટલાક વ્યાવસાયિક ઉદાહરણો અમેઝિંગ અમાન્ડા, ફર્બી અને આઈડોગ છે. પ્રથમ સ્માર્ટ-રમકડું મેગો કોર્પોરેશનનું 2-એક્સએલ રોબોટ (2એક્સએલ) હતું, જેની શોધ 1970ના દાયકામાં થઈ હતી સામાન્ય મૂંઝવણ સ્માર્ટ રમકડાંને રમકડાં સાથે વારંવાર ભેળસેળ કરવામાં આવે છે, જેના માટે એવો દાવો કરવામાં આવે છે કે જે બાળકો તેમની સાથે રમે છે તેઓ વધુ સ્માર્ટ બને છે. ઉદાહરણો શૈક્ષણિક રમકડાં છે જે ઓન-બોર્ડ ઇન્ટેલિજન્સ સુવિધાઓ પ્રદાન કરી શકે છે અથવા ન પણ કરી શકે. એક રમકડું જેમાં બાળકને વાર્તા કહેવા માટે માત્ર મીડિયા પ્લેયર હોય તેને સ્માર્ટ રમકડા તરીકે વર્ગીકૃત ન કરવું જોઈએ, પછી ભલે તે ખેલાડી પાસે તેનું પોતાનું માઇક્રોપ્રોસેસર હોય. સ્માર્ટ રમકડાને જે શ્રેષ્ઠ રીતે અલગ પાડે છે તે એ છે કે જે રીતે ઓન-બોર્ડ ઇન્ટેલિજન્સને રમતના અનુભવમાં સંકલિત કરવામાં આવે છે જેથી સિમ્યુલેટેડ માનવ જેવી બુદ્ધિ અથવા તેની પ્રતિકૃતિ બનાવી શકાય. સ્માર્ટ રમકડાંના પ્રારંભિક મૂળિયા અઢારમી અને ઓગણીસમી સદીની કોયલ ઘડિયાળો, ઓગણીસમી સદીના મ્યુઝિક બોક્સ અને વીસમી સદીના ડિઝની ઓડિયો-એનિમેટ્રોનિક્સ જેવા ઘડિયાળોમાં છે. કદાચ સૌથી મોટું પ્રારંભિક યોગદાન 1800 ના દાયકાના નવીનતા અને રમકડા ઉત્પાદકોનું છે જેમણે વોકાન્સનની યાંત્રિક બતક, વોન કેમ્પેલેનની ધ ટર્ક અને સિલ્વર સ્વાન જેવા ઓટોમેટોન્સ બનાવ્યા હતા. વીસમી સદી પૂર્વેના તમામ પૂર્વગામીઓમાં સામાન્ય બાબત એ હતી કે તેઓ યાંત્રિક યુક્તિઓ હતા. 1900ના દાયકાના ઉત્તરાર્ધ સુધીમાં બિલ્ટ-ઇન મીડિયા પ્લેયર્સ દર્શાવતા રમકડાં સામાન્ય બની ગયા હતા. ઉદાહરણ તરીકે, મેટ્ટેલે 1960 અને 1970ના દાયકામાં વિવિધ પ્રકારની ઢીંગલીઓ રજૂ કરી હતી, જેમાં વાત કરતી ક્રિસી ઢીંગલી અને ચેટી કેથી જેવી ઢીંગલીઓને "વાત" કરવા માટે પુલ સ્ટ્રિંગ સક્રિય વાત કરતા ઉપકરણનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. જો કે, તે સ્માર્ટ રમકડાં માટે 1970 ના દાયકાના મધ્યમાં માઇક્રોપ્રોસેસરની રજૂઆત સુધી રહ્યું. ટેક્સાસ ઇન્સ્ટ્રુમેન્ટનું સ્પીક એન્ડ સ્પેલ જે 1970 ના દાયકાના અંતમાં બજારમાં આવ્યું હતું તે પ્રથમ સંપૂર્ણ સુવિધાયુક્ત સ્માર્ટ રમકડાંમાંનું એક હતું. આ ઉપકરણ એલઇડી રીડ-આઉટ સાથે ખૂબ જ મર્યાદિત લેપટોપ જેવું જ છે. તેનો ઉપયોગ જોડણીની રમતો અને "રહસ્ય કોડ" અનુમાન કરવા માટે થાય છે. તે બોલે છે અને વિવિધ પ્રકારની ધ્વનિ અસરો કરે છે. અન્ય પ્રારંભિક ઉદાહરણ ટેડી રુક્સપિન છે, જે એક રોબોટિક ટેડી રીંછ છે, જે 1980ના દાયકામાં બહાર આવ્યું હતું. તે તેની પીઠમાં બનેલા રેકોર્ડિંગ ઉપકરણ દ્વારા બાળકોની વાર્તાઓ વાંચે છે અને તેની આંખો અને મોં ફેરવે છે. ઓગણીસમી સદીના પ્રારંભિક રમકડાં પણ તેમના આધુનિક સમયના સ્માર્ટ રમકડાના સમકક્ષો સાથે સમાન છે કે તેઓ સંવેદનશીલ અને જીવંત લાગે છે, ઓછામાં ઓછું તે સમયે ઉપલબ્ધ તકનીકનો ઉપયોગ કરીને શક્ય હોય ત્યાં સુધી. સમકાલીન સ્માર્ટ રમકડાં વાણી ઓળખ અને સક્રિયકરણનો ઉપયોગ કરે છે; એટલે કે, તેઓ બોલાયેલા શબ્દોને સમજે છે અને પ્રતિક્રિયા આપે છે. વાણી સંશ્લેષણ દ્વારા, સ્માર્ટ રમકડાં અગાઉથી રેકોર્ડ કરેલા શબ્દો અને શબ્દસમૂહો બોલે છે. આ પ્રકારની તકનીકો, જ્યારે એકસાથે જોડાય છે, ત્યારે રમકડાંઓને જીવંત કરે છે અને તેમને જીવંત વ્યક્તિત્વ આપે છે. આધુનિક સ્માર્ટ રમકડાંની અન્ય હાર્ડવેર વિશેષતા સેન્સર છે જે સ્માર્ટ રમકડાને તેના વાતાવરણમાં શું ચાલી રહ્યું છે તેની જાણ કરવામાં સક્ષમ બનાવે છે. આ રમકડાને તેની દિશા જણાવવા માટે પરવાનગી આપે છે, તે નક્કી કરે છે કે તે અંદર અથવા બહારથી રમવામાં આવી રહ્યું છે કે નહીં, અને બાળકના હાથ દ્વારા તેને આપવામાં આવતી સ્ક્વિઝની તાકાત અથવા સમાન પરિબળોના આધારે તેની સાથે કોણ રમી રહ્યું છે તે જાણો. એક લાક્ષણિક ઉદાહરણ લેગો માઇન્ડસ્ટોર્મ્સ છે, જે રોબોટિક જેવા ઉપકરણોની શ્રેણી છે, જે લેગો ટુકડાઓને સેન્સર અને એક્સેસરીઝ સાથે એકીકૃત કરે છે. આ રમકડાંમાં માઇક્રોકન્ટ્રોલર્સનો સમાવેશ થાય છે જે રોબોટ્સને નિયંત્રિત કરે છે. તેઓ પર્સનલ કમ્પ્યુટર દ્વારા પૂર્વ-પ્રોગ્રામ કરવામાં આવે છે અને એક્સેલરોમીટર સાથે પ્રકાશ અને સ્પર્શ સેન્સરનો ઉપયોગ કરે છે. એક્સેલરોમીટર અને તાપમાન, દબાણ અને ભેજ સેન્સરનો ઉપયોગ સ્માર્ટ રમકડાં ડિઝાઇનરો દ્વારા વિવિધ અસરો બનાવવા માટે પણ થઈ શકે છે. સ્માર્ટ રમકડાંના વિકાસને 1998માં મોટો વેગ મળ્યો જ્યારે સેમિકન્ડક્ટર ઉત્પાદક, ઇન્ટેલ અને રમકડા નિર્માતા, મેટેલ, ઇન્કે પોર્ટલેન્ડ, ઓરેગોનમાં સ્માર્ટ ટોય લેબ ખોલવા માટે સંયુક્ત સાહસમાં પ્રવેશ કર્યો. આ એવા ઉત્પાદનો તરફ દોરી ગયું જેનું ઇન્ટેલ પ્લે બ્રાન્ડ હેઠળ માર્કેટિંગ કરવામાં આવ્યું હતું. આ શ્રેણીમાં પ્રથમ ઉત્પાદન ક્યુએક્સ 3 કમ્પ્યુટર માઇક્રોસ્કોપ હતું. લેબ આજે ડિજિટલ બ્લુ તરીકે ઓળખાતી રમકડાની કંપનીમાં વિકસિત થઈ, જે મેરિએટા, જીએના પ્રાઇમ એન્ટરટેઇનમેન્ટ, ઇન્કનો એક વિભાગ છે. વિવાદો સ્માર્ટ રમકડાંનું વ્યાપક વ્યાપારીકરણ મુખ્યત્વે 21મી સદીની ઘટના છે. જેમ જેમ તેમને બજારમાં સ્વીકૃતિ મળી છે, તેમ તેમ વિવાદ ઊભો થઈ રહ્યો છે. મુખ્ય ટીકાઓમાંની એક એ રહી છે કે ઘણીવાર તકનીકી અજાયબીઓ હોવા છતાં, ઘણા સ્માર્ટ રમકડાંમાં માત્ર મર્યાદિત રમત મૂલ્ય હોય છે. ટૂંકમાં કહીએ તો, આ રમકડાં ન તો બાળકને રમતની પ્રવૃત્તિમાં સામેલ કરે છે અને ન તો તે કલ્પનાને ઉત્તેજીત કરે છે. પરિણામે, સ્ટોર-શેલ્ફના આકર્ષણને ધ્યાનમાં લીધા વિના, બાળક માત્ર એક કે બે રમતના સત્રો પછી તેમાંથી ઝડપથી થાકી જાય છે, અને માતાપિતાનું રોકાણ મોટાભાગે વેડફાય છે. સ્ટીવન ઓરબેકે તેમના પુસ્તક સ્માર્ટ પ્લે-સ્માર્ટ ટોયઝમાં પ્લે કોશન્ટ અથવા ફક્ત પી. ક્યુ. ની કલ્પનાનો પરિચય આપ્યો છે. ઓરબાચ ઘણીવાર ઓછા પી. ક્યુ. ધરાવતા સ્માર્ટ રમકડાંની ટીકા કરે છે. પી. ક્યૂ. એ રમતના મૂલ્યની વિશેષતાઓની વ્યાપક સૂચિમાંથી બનાવવામાં આવેલી ભારિત સરેરાશ પર આધારિત રેટિંગ સિસ્ટમ છે. બાળકની કલ્પના, સર્જનાત્મકતા અને જિજ્ઞાસાને ઉત્તેજીત કરવાના દૃષ્ટિકોણથી ઉચ્ચ પી. ક્યુ. સાથે રમવાની વસ્તુઓ ઇચ્છનીય છે. સામાન્ય રીતે, બાળકો વારંવાર આ ઉત્પાદનો સાથે રમવાનું પસંદ કરે છે. ઓછા પી. ક્યુ. વાળા રમકડાં ઝડપથી અલગ કરી દેવામાં આવે છે. બાળક તેમને કંટાળાજનક અને રસહીન લાગે છે. ઘણા બાળ વિકાસ નિષ્ણાતો બાંધકામ રમકડાં, બ્લોક, ઢીંગલી વગેરે જેવા ખુલ્લા રમકડાં પસંદ કરે છે. સ્માર્ટ રમકડાં પર. ઉદાહરણ તરીકે, કાર્ડબોર્ડ બોક્સ કે જેને બાળક બનાવટી પ્લે હાઉસમાં ફેરવે છે તે બાળક દ્વારા સતત ઘણા કલાકો સુધી રમવામાં આવશે જ્યારે એક મોંઘુ સ્માર્ટ રમકડું એકવાર તેની નવીનતા ખતમ થઈ જાય પછી બાળકની રુચિને ઝડપથી સમાપ્ત કરી શકે છે. જિલિયન ટ્રેઝીઝ બાળ વિકાસ નિષ્ણાતો અને શિક્ષકો દ્વારા સ્માર્ટ રમકડાં પ્રત્યે વારંવાર લેવામાં આવતા વલણને દર્શાવે છે, "જો બાળકો તેમના મોંઘા રમકડાંને સેન્ડપિટ પર લઈ જઈ શકતા નથી અથવા તેઓ કેવી રીતે કામ કરે છે તે જોવા માટે તેમને ખોલી શકતા નથી, તો તેઓ વધુ શૈક્ષણિક મૂલ્ય પ્રદાન કરતા નથી. તેઓ માત્ર મનોરંજન કરે છે અને યુવાનોનું ધ્યાન લાંબા સમય સુધી ટકાવી રાખતા નથી. સ્માર્ટ રમકડાં વિશેની અન્ય એક અંતર્નિહિત ચિંતા એ છે કે જ્યારે તેઓ બાળકનું ધ્યાન આકર્ષિત કરે છે ત્યારે પણ તેઓ એટલા મનોરંજક બની શકે છે કે માતાપિતા બાળકોના કેટલાક ઉછેરને સ્માર્ટ રમકડાં તરફ ફેરવવા માટે લલચાવી શકે છે. આમ, બાળકો માતાપિતાના જરૂરી ધ્યાનથી વંચિત રહેશે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, તેમની મજબૂત મલ્ટીમીડિયા ક્ષમતાઓને કારણે બાળકો સ્માર્ટ રમકડાં દ્વારા પ્રદાન કરવામાં આવેલી પ્રસ્તુતિઓ જોઈ શકે છે અને મનોરંજન કરી શકે છે, પરંતુ તેઓ ખરેખર ઉપકરણો સાથે રમશે નહીં અથવા અન્યથા તેમના દ્વારા રોકાયેલા રહેશે નહીં. રમકડા ઉદ્યોગના અનુભવી જુડી શેકેલફોર્ડ સ્માર્ટ રમકડાં અંગે વધુ સકારાત્મક દ્રષ્ટિકોણ ધરાવે છે. તેણી ચેતવણી આપે છે કે જો બાળકો તેમના સંપર્કમાં ન આવે તો તેઓ વંચિત પણ થઈ શકે છે. તે સ્માર્ટ રમકડાંને આસપાસના વાતાવરણના ભાગ તરીકે જુએ છે જેને બાળકો જેમ જેમ પરિપક્વ થાય તેમ તેમ સ્વીકારવાની જરૂર પડશે. જો તેમને આ પ્રકારના રમકડાં ન આપવામાં આવે, તો જેમ જેમ ટેકનોલોજી વિકસિત થાય છે તેમ તેમ તેઓ ખીલવા અને લાભ માટે ઓછી સારી રીતે અનુકૂળ થઈ શકે છે. સ્માર્ટ રમકડાના હિમાયતીઓ સંશોધન તરફ પણ ધ્યાન દોરે છે જે સૂચવે છે કે બાળકો સારા ઇન્ટરેક્ટિવ સોફ્ટવેર સાથે વધુ અસરકારક રીતે શીખે છે. આ વિચારને સમર્થન આપે તેવું લાગે છે કે સ્માર્ટ રમકડાંમાં ઘણા શૈક્ષણિક લાભો પણ હોઈ શકે છે. એવી ચિંતા વધી રહી છે કે સ્માર્ટ રમકડાં, ખાસ કરીને જે સીધા ઇન્ટરનેટ સાથે જોડાય છે, તે સાયબર ગુનેગારો માટે સરળ લક્ષ્ય બની રહ્યા છે, જેઓ સ્માર્ટ રમકડાં, ખાસ કરીને વ્યક્તિગત નામોમાંથી એકત્રિત કરવામાં આવેલા વ્યક્તિગત ડેટાને સરળતાથી મેળવવા માટે હેકિંગનો ઉપયોગ કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, નિયાન્ટિકના પોકેમોન ગો જેવા સ્માર્ટ રમકડાં વપરાશકર્તાના ભૌગોલિક-સ્થાનો એકત્રિત કરે છે અને મેટેલની હેલો બાર્બી ઓડિયો રેકોર્ડિંગ્સ એકત્રિત કરે છે. ઉદ્યોગ બજાર સંશોધન કંપની જી. એફ. કે. ઓસ્ટ્રેલિયાને જાણવા મળ્યું કે માતાપિતા ઇલેક્ટ્રોનિક અને ઇન્ટરેક્ટિવ રમકડાં પર વિક્રમી રકમ ખર્ચ કરી રહ્યા છે. માર્ક એલન જણાવે છે કે સ્માર્ટ રમકડા ઉદ્યોગના વધુ વિકાસમાં સૌથી મોટો અવરોધ કૃત્રિમ બુદ્ધિ અને વાણી ઓળખના વિકાસનો અભાવ છે. તેમના ઉત્ક્રાંતિના વર્તમાન તબક્કે સ્માર્ટ રમકડાં ખરેખર શીખી શકતા નથી તેથી તેઓ પૂર્વવ્યાખ્યાયિત ક્રિયાઓ અને વાણી સુધી મર્યાદિત છે. વર્તમાન કૃત્રિમ બુદ્ધિ ક્ષમતાઓ રમકડામાં અમલમાં મૂકવા માટે ખૂબ ખર્ચાળ છે, પરંતુ ગણતરીની શક્તિ અને ઝડપમાં ઘટાડો થતાં આ બદલાશે. આખરે, આ સસ્તી ટેકનોલોજી, ઉન્નત કાર્યક્ષમતા અને સમૃદ્ધ રમતના અનુભવમાં પરિણમશે. કેટલાક રમકડા ડિઝાઇનરોને લાગે છે કે આ ટેકનોલોજી વ્યાપકપણે ઉપલબ્ધ થવા માટે પૂરતી સસ્તી છે તે પહેલાં પાંચ વર્ષ કે તેથી વધુ સમય લાગી શકે છે. અન્ય લોકોએ સ્માર્ટ રમકડાંના ઝડપી વિકાસને અવરોધિત કરતા પરિબળ તરીકે એમ. ઇ. એમ. એસ. આધારિત સેન્સર અને એક્ટ્યુએટર્સની ઊંચી કિંમતનો ઉલ્લેખ કર્યો છે. આ ખર્ચ આખરે પણ ઘટવાની અપેક્ષા છે, જેનાથી રમકડા કંપનીઓને તેમના ભાવ લક્ષ્યાંકો સુધી પહોંચવામાં મદદ મળશે. એન. પી. ડી. ગ્રૂપના આંકડાઓ અનુસાર, 1999ના અંતમાં સ્માર્ટ ટોય સેગમેન્ટ $23 અબજ રમકડાના બજારમાં 2.5 ટકા હિસ્સો ધરાવતું હતું. સ્માર્ટ રમકડા ઉદ્યોગનો વિકાસ અન્ય કેટલીક ઉત્પાદન શ્રેણીઓમાંથી થયો છે, જેમાં બાળકોના સોફ્ટવેર, ઇલેક્ટ્રોનિક રમકડાં અને વિડિયો ગેમ્સનો સમાવેશ થાય છે. 2001ના ફોરેસ્ટર રિસર્ચ અભ્યાસમાં અનુમાન લગાવવામાં આવ્યું હતું કે વર્ષ 2003 સુધીમાં સ્માર્ટ ટોય સેગમેન્ટ વધીને 2 અબજ ડોલરથી વધુ થઈ જશે. સ્માર્ટ રમકડા સેગમેન્ટના વિકાસમાં વધારો કરનારા પરિબળોમાં આજના બાળકોનો વધુ વ્યવહારદક્ષ સ્વાદ તેમજ હોમ પીસીનો ફેલાવો સામેલ છે. ન્યુ યોર્ક, એનવાયના તાંગુલ અમેરિકા એલએલસી દ્વારા 2005ના બજાર સંશોધન અભ્યાસમાં સૂચવવામાં આવ્યું છે કે એમ્બેડેડ ઇન્ફોર્મેશન ટેક્નોલોજીઓ-એટલે કે, નેનો, બાયો અને કોગ્નિટિવ ટેક્નોલોજીઓ-સાથેના રમકડાં વાર્ષિક 15 ટકાથી વધુ વધી રહ્યા છે અને 2015 સુધીમાં તે વધીને યુએસ $14.6 અબજ સુધી પહોંચશે. ઉદાહરણ તરીકે, અભ્યાસમાં ટાંકવામાં આવેલા "સ્માર્ટ રમકડાં" માંથી એક "ઇન્ટરેક્ટિવ કઠપૂતળી" છે જે કૃત્રિમ બુદ્ધિ અને અલ્ટ્રાફાઇન સેન્સરના સંયોજન દ્વારા "વાસ્તવિક રમતના સાથી" બની જાય છે. બાદમાં ચહેરાના હાવભાવ, હલનચલન અને પર્યાવરણમાં ફેરફારોને માપી શકે છે અને કઠપૂતળીઓ તે મુજબ પ્રતિક્રિયા આપે છે. પસંદગીના માપદંડ સંતુલનનો મુદ્દો ઘણીવાર સ્માર્ટ રમકડાંના સંબંધમાં ઉલ્લેખ કરવામાં આવે છે-એટલે કે, તેનો ઉપયોગ અન્ય રમત પ્રવૃત્તિઓ સાથે પ્રમાણમાં રાખવો જોઈએ. તેઓ વયને અનુરૂપ પણ હોવા જોઈએ અને માતાપિતા સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે અવેજી ન બનવું જોઈએ. સ્માર્ટ રમકડાં સાથે રમવું એ પરંપરાગત રમત પ્રવૃત્તિઓ માટે પૂરક હોવું જોઈએ, અવેજી નહીં. સ્ટીવન ઓરબેચ સ્માર્ટ રમકડાં પર ભાર મૂકે છે જે બાળક માટે મજબૂત રમત મૂલ્ય ધરાવે છે, અને "યોગ્ય સમયે યોગ્ય રમકડા" છે. તે એવા રમકડાંની તરફેણ કરતી નથી જે શોધ અને સંશોધનને પ્રોત્સાહન આપવામાં નિષ્ફળ જાય છે. ઓરબેચ કહે છે કે "બાળક સાથે રમકડું રમવું, રમકડા સાથે રમતા બાળકની સરખામણીમાં, બાળક માટે ફાયદાકારક નથી. કેટલાક બાળ વિકાસ સંશોધકોના જણાવ્યા અનુસાર જે રમકડાં બાળકને ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પર નિયંત્રણ આપે છે તે શ્રેષ્ઠ છે. કીલી ગૌલી દલીલ કરે છે કે. "આમાંના કેટલાક રમકડાં ખૂબ જ મનોરંજક છે અને તે બાળકને નિષ્ક્રિય નિરીક્ષક બનાવે છે". તે આગળ કહે છેઃ ". તમે ઇચ્છો છો કે બાળક દુનિયા સાથે જોડાય. જો રમકડું બધું જ કરે જો તે ગાય છે અને બીપ કરે છે અને ચિત્રો બતાવે છે, તો બાળકને શું કરવું પડશે? સ્માર્ટ રમકડાંમાં ખૂબ જ સ્વચ્છ, સમજવામાં સરળ અને નેવિગેટ વપરાશકર્તા ઇન્ટરફેસ હોવા જોઈએ. બાળ-વિકાસ નિષ્ણાત ક્લેર લર્નર કહે છે કે ઢોંગની રમતને ઉચ્ચ સંરચિત રમકડાં દ્વારા અટકાવી શકાય છેઃ "તેઓ બાળકો પર કોઈ બીજાની વાર્તા મૂકે છે. તેથી બાળકો તેમની કલ્પનાઓનો વિકાસ કરતા નથી. તેમના મતે, સરળ રમકડાં પ્રાધાન્યક્ષમ છે, કારણ કે તે વધુ લવચીક હોય છે. સ્માર્ટ રમકડાના દ્રષ્ટિકોણથી, આનો અર્થ એ છે કે સરળતા હાંસલ કરવા માટે તકનીકીઓને જોડવાની જરૂર છે જેથી અન્ય ડિઝાઇન અવરોધોની મર્યાદામાં ખૂબ જ કુદરતી વપરાશકર્તા ઇન્ટરફેસને પ્રસ્તુત કરી શકાય. બાળકો સ્વભાવથી અણધારી હોય છે અને ઘણીવાર પુખ્ત વયના લોકો દ્વારા અનુસરવામાં આવતા સમાન નિયમોનું પાલન કરવામાં નિષ્ફળ જાય છે. ડિઝાઇનરનું એક કાર્ય એ છે કે બાળકો સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અપેક્ષા મુજબ નિષ્ફળ થઈ શકે તેવી રીતોની ધારણા કરવી અને વપરાશકર્તાને અપેક્ષિત પ્રતિસાદોમાંથી એકમાં માર્ગદર્શન આપવું. બાળકને પસંદ કરવા માટે વિકલ્પો આપીને અને અનુસરવા માટે અન્ય પ્રકારના સંકેતો આપીને આ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. માતાપિતા અને બાળ વિકાસ નિષ્ણાતો માટે એકસરખું કામ યોગ્ય સમયે યોગ્ય રમકડાં પસંદ કરવાનું રહે છે. જો કે, રમકડા ડિઝાઈનરના દૃષ્ટિકોણથી, પડકાર એ છે કે શક્ય કિંમતે શ્રેષ્ઠ તકનીકોને ઓળખવી, અને પછી સ્માર્ટ રમકડાંમાં ઉપયોગમાં લેવાતી તકનીકોની ક્ષમતાઓ અને મર્યાદાઓની આસપાસ ઉત્પાદનો વિકસાવવા. માનવશાસ્ત્રી ડેવિડ લેન્સી દલીલ કરે છે કે માતાપિતા-બાળકની રમત એ મોટાભાગે સમૃદ્ધ વિકસિત દેશોની કલાકૃતિ છે જે વિશ્વની મોટાભાગની વસ્તી દ્વારા પ્રેક્ટિસ કરવામાં આવતી નથી. તે માહિતી આધારિત અર્થતંત્રમાં ટકી રહેવા માટે બાળકોને તૈયાર કરવા માટે સ્પર્ધાત્મક દબાણનું પરિણામ છે. તેઓ "રમત પ્રવૃત્તિઓ" માં માતાપિતા અને બાળકો વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના પ્રોત્સાહનને ઓછી આવક ધરાવતા સામાજિક-આર્થિક વર્ગના ઉચ્ચ અને ઉચ્ચ મધ્યમ વર્ગ દ્વારા આચરવામાં આવતા સાંસ્કૃતિક સામ્રાજ્યવાદના એક સ્વરૂપ તરીકે જુએ છે. માતા-પિતાએ હંમેશા તેમના બાળકો માટે યોગ્ય સ્માર્ટ રમકડાં પસંદ કરવામાં સામેલ થવું જોઈએ તે સંપૂર્ણપણે અનિયંત્રિત દ્રષ્ટિકોણ પર કદાચ આ એક આરક્ષણ છે. લોકપ્રિય સંસ્કૃતિમાં સ્માર્ટ રમકડાં એ લોકપ્રિય સંસ્કૃતિમાં પ્રમાણમાં નવી પરંતુ વધતી જતી થીમ છે, ખાસ કરીને (પરંતુ હંમેશા નહીં) હોરર ફિકશન શૈલીમાં. નોંધપાત્ર ઉદાહરણોમાં બ્લેક મિરર એપિસોડ "રશેલ, જેક અને એશ્લે ટૂ" નો સમાવેશ થાય છે, જેમાં એક પ્રખ્યાત કાલ્પનિક પોપ મૂર્તિના આધારે બનાવેલ સ્માર્ટ રમકડું દર્શાવવામાં આવ્યું છે, 2022ની ફિલ્મ M3GAN, જેમાં વાસ્તવિક બાળકો માટે "મિત્ર" તરીકે ડિઝાઇન કરાયેલ નાની છોકરી જેવું સ્માર્ટ રમકડું દર્શાવવામાં આવ્યું છે, 1998ની ફિલ્મ સ્મોલ સોલ્જર્સ, જેમાં કાલ્પનિક કંપની ગ્લોબોટેક ઇન્ડસ્ટ્રીઝ તેમના રમકડાંનું વ્યક્તિત્વ અને પોતાનું જીવન આપવા માટે સ્માર્ટ ચિપનો ઉપયોગ કરે છે, અને 51N3RG.Y (ઉચ્ચારણ "સિનર્જી"), જેમ અને હોલોગ્રામમાં દેખાતો એક નાનો પરોપકારી રોબોટ. 2000ના દાયકાની અગાઉની ફિલ્મોએ જીવનની નકલ કરવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી કૃત્રિમ બુદ્ધિના વિચારની શોધ કરી હતી, જેમ કે રેસિડેન્ટ એવિલ ફિલ્મ શ્રેણીમાં રેડ એન્ડ વ્હાઇટ ક્વીન્સ અથવા સિમોનમાં "સિમોન" (S1M0NE), સ્માર્ટ રમકડાંના ક્ષેત્રમાં આવી તકનીકનું સંશોધન હજુ પણ કાલ્પનિક કથામાં વધતું અને એકદમ તાજેતરનું ક્ષેત્ર છે. આ પણ જુઓ કનેક્ટેડ રમકડાં M3GAN રશેલ, જેક અને એશ્લે ટુ ટોય-ટુ-લાઇફ સંદર્ભો સ્માર્ટ ઉપકરણો ઇલેક્ટ્રોનિક રમકડાં રમકડાં વિવાદો