Ambiguous image
અસ્પષ્ટ છબીઓ અથવા ઉલટાવી શકાય તેવી આકૃતિઓ એ દ્રશ્ય સ્વરૂપો છે જે બે અથવા વધુ અલગ છબી સ્વરૂપો વચ્ચે ગ્રાફિકલ સમાનતાઓ અને દ્રશ્ય પ્રણાલીના અર્થઘટનના અન્ય ગુણધર્મોનો ઉપયોગ કરીને અસ્પષ્ટતા પેદા કરે છે. આ બહુવિધ ધારણાની ઘટનાને પ્રેરિત કરવા માટે પ્રખ્યાત છે. બહુવિધ ધારણા એ એક છબીની ઘટના છે જે બહુવિધ, જોકે સ્થિર, ધારણાઓ પ્રદાન કરવામાં સક્ષમ છે. આ પ્રકારના પ્રારંભિક ઉદાહરણોમાંનું એક સસલું-ડૂક ભ્રમ છે, જે સૌપ્રથમ જર્મન રમૂજ સામયિક ફ્લીજેન્ડે બ્લેટરમાં પ્રકાશિત થયું હતું. અન્ય ઉત્કૃષ્ટ ઉદાહરણોમાં રુબિન ફૂલદાની અને "માય વાઇફ એન્ડ માય મધર-ઇન-લો" ચિત્ર છે, જે 1888ના જર્મન પોસ્ટકાર્ડનું છે. અસ્પષ્ટ છબીઓ મનોવિજ્ઞાનના ક્ષેત્ર માટે મહત્વપૂર્ણ છે કારણ કે તે ઘણીવાર પ્રયોગોમાં ઉપયોગમાં લેવાતા સંશોધન સાધનો છે. અસ્પષ્ટ છબીઓને માનસિક રીતે રજૂ કરી શકાય છે કે કેમ તેના પર વિવિધ પુરાવા છે, પરંતુ મોટાભાગના સંશોધનોએ સિદ્ધાંત આપ્યો છે કે માનસિક છબીઓ અસ્પષ્ટ ન હોઈ શકે. અસ્પષ્ટ છબીઓને ઓળખવી અને ઉકેલવી મધ્ય દ્રષ્ટિ એ દ્રશ્ય પ્રક્રિયાનો તબક્કો છે જે દ્રશ્યની તમામ મૂળભૂત સુવિધાઓને અલગ, ઓળખી શકાય તેવા પદાર્થ જૂથોમાં જોડે છે. દ્રષ્ટિનો આ તબક્કો ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિ (દ્રશ્યને સમજવું) પહેલાં અને પ્રારંભિક દ્રષ્ટિ (છબીની મૂળભૂત લાક્ષણિકતાઓ નક્કી કરવા) પછી આવે છે. છબીઓને સમજતી વખતે અને ઓળખતી વખતે, જ્યારે આપણે જે વસ્તુ જોઈ રહ્યા છીએ તેને ઝડપથી વર્ગીકૃત કરવાની જરૂર હોય ત્યારે મધ્ય-સ્તરની દ્રષ્ટિ ઉપયોગમાં આવે છે. જોવામાં આવે કે વાસ્તવિક, નકારાત્મક જગ્યા અહીં ભૂમિકા ભજવશે. ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિનો ઉપયોગ ત્યારે થાય છે જ્યારે વર્ગીકૃત વસ્તુને હવે તેના જૂથના ચોક્કસ સભ્ય તરીકે ઓળખવી આવશ્યક છે. ઉદાહરણ તરીકે, મધ્ય-સ્તરની દ્રષ્ટિ દ્વારા આપણે ચહેરાને અનુભવીએ છીએ, પછી ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિ દ્વારા આપણે પરિચિત વ્યક્તિના ચહેરાને ઓળખીએ છીએ. અસ્પષ્ટ સમજશક્તિના ઇનપુટ્સથી ભરેલી વાસ્તવિકતાને સમજવા માટે મધ્યમ-સ્તરની દ્રષ્ટિ અને ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિ નિર્ણાયક છે. જ્યારે આપણે કોઈ છબી જોઈએ છીએ, ત્યારે પ્રથમ વસ્તુ જે આપણે કરીએ છીએ તે છે દ્રશ્યના તમામ ભાગોને વિવિધ જૂથોમાં ગોઠવવાનો પ્રયાસ કરવો. આ કરવા માટે, ઉપયોગમાં લેવાતી સૌથી મૂળભૂત પદ્ધતિઓમાંની એક છે ધાર શોધવી. ધારમાં ઘરની ધાર જેવી સ્પષ્ટ ધારણાઓનો સમાવેશ થઈ શકે છે, અને તેમાં અન્ય ધારણાઓનો સમાવેશ થઈ શકે છે કે જેને મગજને વધુ ઊંડાણપૂર્વક પ્રક્રિયા કરવાની જરૂર છે, જેમ કે વ્યક્તિના ચહેરાના લક્ષણોની ધાર. ધાર શોધતી વખતે, મગજની દ્રશ્ય પ્રણાલી પ્રકાશની તીવ્ર વિપરીતતા સાથે છબી પરના બિંદુને શોધી કાઢે છે. ઑબ્જેક્ટની ધારનું સ્થાન શોધવામાં સક્ષમ બનવું ઑબ્જેક્ટને ઓળખવામાં મદદ કરે છે. અસ્પષ્ટ છબીઓમાં, છબીને સમજનાર વ્યક્તિને ધાર શોધવી હજુ પણ સ્વાભાવિક લાગે છે. જો કે, અસ્પષ્ટતાને ઉકેલવા માટે મગજ ઊંડી પ્રક્રિયામાંથી પસાર થાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, એવી છબીને ધ્યાનમાં લો જેમાં પદાર્થ અને પૃષ્ઠભૂમિ વચ્ચે પ્રકાશની તીવ્રતામાં વિપરીત ફેરફારનો સમાવેશ થાય છે (દા. ત. ટોચ પરથી, પૃષ્ઠભૂમિ કાળાથી સફેદમાં બદલાય છે, અને પદાર્થ સફેદથી કાળા રંગમાં બદલાય છે). વિરોધી ઢાળ આખરે એવા બિંદુ પર આવશે જ્યાં પદાર્થ અને પૃષ્ઠભૂમિના પ્રકાશની સમાન માત્રા હોય. આ તબક્કે, સમજવા માટે કોઈ ધાર નથી. આનો સામનો કરવા માટે, વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમ છબીને ધારના સમૂહને બદલે સંપૂર્ણ રીતે જોડે છે, જેનાથી વ્યક્તિ ધાર અને બિન-ધારને બદલે ઑબ્જેક્ટ જોઈ શકે છે. જો કે જોવા માટે કોઈ સંપૂર્ણ છબી નથી, તેમ છતાં મગજ ભૌતિક વિશ્વની તેની સમજણ અને અસ્પષ્ટ પ્રકાશની વાસ્તવિક ઘટનાઓને કારણે આ પરિપૂર્ણ કરવામાં સક્ષમ છે. અસ્પષ્ટ છબીઓમાં, ભ્રમણા ઘણીવાર ભ્રામક રૂપરેખાઓમાંથી ઉત્પન્ન થાય છે. ભ્રામક સમોચ્ચ એ ભૌતિક ઢાળની હાજરી વગરનો કથિત સમોચ્ચ છે. ઉદાહરણોમાં જ્યાં સફેદ આકાર સફેદ પૃષ્ઠભૂમિ પર કાળી વસ્તુઓને અવરોધે છે, ત્યાં સફેદ આકાર પૃષ્ઠભૂમિ કરતાં તેજસ્વી દેખાય છે, અને આ આકારની ધાર ભ્રામક રૂપરેખા ઉત્પન્ન કરે છે. આ ભ્રામક રૂપરેખાઓ મગજ દ્વારા વાસ્તવિક રૂપરેખાઓની જેમ જ પ્રક્રિયા કરવામાં આવે છે. વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમ એ માહિતીની બહારના તારણો બનાવીને આ પરિપૂર્ણ કરે છે જે લ્યુમિનન્સ ગ્રેડિયન્ટની જેમ જ રજૂ કરવામાં આવે છે. ગેસ્ટાલ્ટ જૂથના નિયમો મધ્ય-સ્તરની દ્રષ્ટિમાં, દ્રશ્ય પ્રણાલી સંશોધનાત્મક પદ્ધતિઓના સમૂહનો ઉપયોગ કરે છે, જેને ગેસ્ટાલ્ટ જૂથના નિયમો કહેવાય છે, જેથી કોઈ વસ્તુની મૂળભૂત ધારણાને ઝડપથી ઓળખી શકાય જે અસ્પષ્ટતાને ઉકેલવામાં મદદ કરે છે. આ જૂથના દરેક ભાગને ઓળખવાની ધીમી પ્રક્રિયાને બદલે પેટર્ન અને પરિચિત છબીઓનું નિરીક્ષણ કરીને દ્રષ્ટિને ઝડપી અને સરળ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. આ અસ્પષ્ટ છબીઓને ઉકેલવામાં મદદ કરે છે કારણ કે વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમ પેટર્નમાં નાના ફેરફારો સ્વીકારશે અને હજુ પણ સંપૂર્ણ પેટર્નને સમજશે. ગેસ્ટાલ્ટ જૂથના નિયમો દ્રશ્ય પ્રણાલીના અનુભવનું પરિણામ છે. એકવાર પેટર્ન વારંવાર જોવામાં આવે, તે મેમરીમાં સંગ્રહિત થાય છે અને સમગ્ર પદાર્થની ફરીથી તપાસ કરવાની જરૂરિયાત વિના ફરીથી સરળતાથી સમજી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે આપણે ચેસ બોર્ડને જોઈએ છીએ, ત્યારે આપણે ચેકર પેટર્નને સમજીએ છીએ, વૈકલ્પિક કાળા અને સફેદ ચોરસના સમૂહને નહીં. સારી સાતત્યતા સારો સાતત્યતાનો સિદ્ધાંત દ્રશ્ય પ્રણાલીને સતત ધારને ઓળખવા માટેનો આધાર પૂરો પાડે છે. આનો અર્થ એ છે કે જ્યારે રેખાઓનો સમૂહ જોવામાં આવે છે, ત્યારે રેખા એક દિશામાં ચાલુ રહેવાનું વલણ ધરાવે છે. આ દ્રશ્ય પ્રણાલીને જ્યાં રેખાઓ ઓળંગે છે તે બિંદુઓને ઓળખીને જટિલ છબીની ધારને ઓળખવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, "X" આકારમાં ઓળંગી ગયેલી બે રેખાઓ એકબીજાની વિરુદ્ધમાં "V" આકારો બનાવવા માટે દિશા બદલતી બે રેખાઓને બદલે ત્રાંસા રીતે મુસાફરી કરતી બે રેખાઓ તરીકે જોવામાં આવશે. અસ્પષ્ટ છબીનું ઉદાહરણ એક બિંદુ પર આંતરછેદ કરતી બે વળાંકવાળી રેખાઓ હશે. આ જંક્શનને "X" જેવી જ રીતે જોવામાં આવશે, જ્યાં આંતરછેદને એકબીજાથી દૂર જવાને બદલે રેખાઓ પાર કરતી તરીકે જોવામાં આવે છે. જાદુગરો ઘણીવાર પ્રેક્ષકોને છેતરવા માટે સારા સાતત્યના ભ્રમનો ઉપયોગ કરે છે. સમાનતાનો નિયમ જણાવે છે કે એકબીજા સાથે સમાન હોય તેવી છબીઓને એક જ પ્રકારની વસ્તુ અથવા એક જ વસ્તુનો ભાગ તરીકે એકસાથે જૂથબદ્ધ કરી શકાય છે. તેથી, જેટલી વધુ સમાન બે છબીઓ અથવા પદાર્થો હશે, તેટલી જ વધુ સંભાવના હશે કે તેમને એકસાથે જૂથબદ્ધ કરી શકાય. ઉદાહરણ તરીકે, ઘણા વર્તુળો વચ્ચેના બે ચોરસને એકસાથે જૂથબદ્ધ કરવામાં આવશે. તેઓ રંગ, કદ, અભિગમ અને અન્ય ગુણધર્મોની સમાનતામાં બદલાઈ શકે છે, પરંતુ આખરે સભ્યપદની વિવિધ ડિગ્રીઓ સાથે એકસાથે જૂથબદ્ધ કરવામાં આવશે. નિકટતા, સામાન્ય પ્રદેશ અને જોડાણ નિકટતાનો જૂથ ગુણધર્મ (ગેસ્ટાલ્ટ) એ બે પદાર્થો વચ્ચેનું અવકાશી અંતર છે. બે વસ્તુઓ જેટલી નજીક હોય છે, તેટલી જ તેઓ એક જ જૂથના હોવાની શક્યતા વધુ હોય છે. આ ધારણા વ્યક્તિને અસ્પષ્ટ સમજ્યા વિના અસ્પષ્ટ હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, દર્શકથી જુદા જુદા અંતર અને દિશાઓ ધરાવતી બે વસ્તુઓ એકબીજાની નજીકની દેખાઈ શકે છે, જ્યારે ત્રીજી વસ્તુ અન્ય વસ્તુઓમાંથી એકની નજીક હોઈ શકે છે પરંતુ દૂર દેખાય છે. છબી પર સામાન્ય પ્રદેશ પર કબજો ધરાવતા પદાર્થો પહેલેથી જ એક જ જૂથના સભ્યો હોવાનું જણાય છે. આમાં અનન્ય અવકાશી સ્થાનનો સમાવેશ થઈ શકે છે, જેમ કે બે પદાર્થો તેમના જૂથની પોતાની બહાર જગ્યાના અલગ પ્રદેશ પર કબજો કરે છે. પદાર્થોની નિકટતા હોઈ શકે છે પરંતુ બે પદાર્થોને અલગ કરતા રંગોના થ્રેશોલ્ડ જેવા વિવિધ દ્રશ્ય સહાયકો દ્વારા એક અલગ જૂથના ભાગની જેમ દેખાય છે. વધુમાં, દરેક પદાર્થમાંથી જતી રેખા દોરવા જેવી રીતે પદાર્થોને દૃષ્ટિની રીતે જોડી શકાય છે. આ સમાન પરંતુ અધિક્રમિક નિયમો સૂચવે છે કે ગેસ્ટાલ્ટના કેટલાક નિયમો અન્ય નિયમોને ઓવરરાઇડ કરી શકે છે. ટેક્સચર સેગમેન્ટેશન અને ફિગર-ગ્રાઉન્ડ અસાઈન્મેન્ટ વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમ છબીમાં ટેક્સચરની પેટર્ન શોધીને અસ્પષ્ટતાઓને ઉકેલવામાં પણ મદદ કરી શકે છે. આ ગેસ્ટાલ્ટના ઘણા સિદ્ધાંતોનો ઉપયોગ કરીને પરિપૂર્ણ થાય છે. રચના એવી માહિતી પ્રદાન કરી શકે છે જે સંપૂર્ણ વસ્તુઓને અલગ પાડવામાં મદદ કરે છે, અને છબીમાં બદલાતી રચના દર્શાવે છે કે કઈ અલગ વસ્તુઓ એક જ જૂથનો ભાગ હોઈ શકે છે. ટેક્સચર વિભાજનના નિયમો ઘણીવાર બંને એકબીજાને સહકાર આપે છે અને સ્પર્ધા કરે છે, અને ટેક્સચરની તપાસ કરવાથી છબીના સ્તરો વિશે માહિતી મળી શકે છે, જે પૃષ્ઠભૂમિ, અગ્રભૂમિ અને ઑબ્જેક્ટને અસ્પષ્ટ કરે છે. કદ અને ઘેરાબંધી જ્યારે રચનાનો વિસ્તાર સંપૂર્ણપણે રચનાના અન્ય પ્રદેશને ઘેરી લે છે, ત્યારે તે સંભવતઃ પૃષ્ઠભૂમિ છે. વધુમાં, છબીમાં રચનાના નાના પ્રદેશો સંભવતઃ આકૃતિ છે. સમાંતરતા અને સમપ્રમાણતા સમાંતરતા એ છબીની આકૃતિને અસ્પષ્ટ કરવાની બીજી રીત છે. છબીમાં વિવિધ દેખાવના રૂપરેખાનું દિશા નિર્ધારણ કરી શકે છે કે કઈ વસ્તુઓને એકસાથે જૂથબદ્ધ કરવામાં આવી છે. સામાન્ય રીતે, સમાંતર રૂપરેખાઓ સમાન પદાર્થ અથવા પદાર્થોના જૂથનું સભ્યપદ સૂચવે છે. તેવી જ રીતે, રૂપરેખાઓની સમપ્રમાણતા પણ છબીની આકૃતિને વ્યાખ્યાયિત કરી શકે છે. બાહ્ય ધાર અને સાપેક્ષ ગતિ એક ચરમ ધાર એ રચનામાં ફેરફાર છે જે સૂચવે છે કે કોઈ પદાર્થ અન્ય પદાર્થની સામે અથવા પાછળ છે. આ રચનાના એક ક્ષેત્રની ધાર પર છાયાની અસરને કારણે હોઈ શકે છે, જે ઊંડાઈનો દેખાવ આપે છે. કેટલીક આત્યંતિક ધાર અસરો ઘેરાબંધી અથવા કદના વિભાજનને ડૂબી શકે છે. જોવામાં આવેલી ધાર ગતિના કારણે ધારની સામે રચનામાં ફેરફારની તપાસ કરીને વસ્તુઓને અલગ કરવામાં પણ મદદ કરી શકે છે. વાસ્તવિક દુનિયામાં છુપાવવા માટે અસ્પષ્ટ છબીઓનો ઉપયોગ કરવોઃ છદ્માવરણ પ્રકૃતિમાં, છદ્માવરણનો ઉપયોગ સજીવો દ્વારા શિકારીઓથી બચવા માટે થાય છે. આસપાસના વાતાવરણનું અનુકરણ કરીને રચના વિભાજનની અસ્પષ્ટતા ઊભી કરીને આ હાંસલ કરવામાં આવે છે. રચના અને સ્થિતિમાં નોંધપાત્ર તફાવતોને સમજવામાં સક્ષમ થયા વિના, શિકારી તેમના શિકારને જોઈ શકશે નહીં. અવરોધ ઘણી અસ્પષ્ટ છબીઓ અમુક અવરોધ દ્વારા ઉત્પન્ન થાય છે, જેમાં પદાર્થની રચના અચાનક બંધ થઈ જાય છે. અવરોધ એ એક પદાર્થ અન્ય પદાર્થની પાછળ અથવા તેની સામે હોવાની દ્રશ્ય ધારણા છે, જે રચનાના સ્તરોના ક્રમ વિશે માહિતી પૂરી પાડે છે. ભ્રાંતિની ભ્રમણા ભ્રામક રૂપરેખાઓની અસરમાં સ્પષ્ટ છે, જ્યાં અવરોધ અસ્તિત્વમાં ન હોવા છતાં જોવામાં આવે છે. અહીં, એક અસ્પષ્ટ છબીને અવરોધનું ઉદાહરણ માનવામાં આવે છે. જ્યારે કોઈ ઓબ્જેક્ટ અવરોધિત હોય, ત્યારે વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમમાં ફક્ત ઓબ્જેક્ટના ભાગો વિશેની માહિતી હોય છે જે જોઈ શકાય છે, તેથી બાકીની પ્રક્રિયા વધુ ઊંડાણમાં થવી જોઈએ અને તેમાં મેમરી શામેલ હોવી જોઈએ. આકસ્મિક દૃષ્ટિકોણ એક આકસ્મિક દૃષ્ટિકોણ એ એક દ્રશ્ય સ્થિતિ છે જે અસ્પષ્ટ છબી ઉત્પન્ન કરે છે. આકસ્મિક દૃષ્ટિકોણ પદાર્થ શું છે તે અલગ પાડવા માટે પૂરતી માહિતી પ્રદાન કરતું નથી. ઘણીવાર, આ છબી ખોટી રીતે જોવામાં આવે છે અને એક ભ્રમ પેદા કરે છે જે વાસ્તવિકતાથી અલગ હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, છબીને અડધા ભાગમાં વિભાજિત કરી શકાય છે, જેમાં ઉપરનો અડધો ભાગ મોટો કરવામાં આવે છે અને અવકાશમાં પ્રિઝિવરથી વધુ દૂર મૂકવામાં આવે છે. આ છબીને ઓપ્ટિકલ ભ્રમ પેદા કરતી વસ્તુના બે અલગ-અલગ અર્ધભાગની વાસ્તવિકતાને બદલે અવકાશમાં માત્ર એક જ દૃષ્ટિકોણથી એક સંપૂર્ણ છબી તરીકે જોવામાં આવશે. શેરી કલાકારો ઘણીવાર જમીન પર ત્રિ-પરિમાણીય દેખાતા દ્વિ-પરિમાણીય દ્રશ્યો બનાવવા માટે દૃષ્ટિકોણની યુક્તિઓનો ઉપયોગ કરે છે. ઊંડાણના સંકેતોને ટાળે તેવી રીતે દોરવામાં આવેલા ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિ દ્વારા વસ્તુને ઓળખવી અસ્પષ્ટ બની શકે છે. આ ઘટનાના ઉત્તમ ઉદાહરણો નેકર ક્યુબ અને રોમ્બિલ ટાઇલિંગ (ક્યુબ્સના આઇસોમેટ્રિક ચિત્ર તરીકે જોવામાં આવે છે) છે. માત્ર વસ્તુને સમજવા કરતાં આગળ વધવું એટલે વસ્તુને ઓળખવી. ઑબ્જેક્ટને ઓળખવું અસ્પષ્ટ છબીઓને ઉકેલવામાં નિર્ણાયક ભૂમિકા ભજવે છે, અને મેમરી અને પૂર્વ જ્ઞાન પર ભારે આધાર રાખે છે. ઑબ્જેક્ટને ઓળખવા માટે, વિઝ્યુઅલ સિસ્ટમ તેના પરિચિત ઘટકોને શોધી કાઢે છે, અને મેમરીમાં સંગ્રહિત ઑબ્જેક્ટની રજૂઆત સાથે તેની સમજશક્તિ રજૂઆતની તુલના કરે છે. આ વસ્તુના વિવિધ નમૂનાઓનો ઉપયોગ કરીને કરી શકાય છે, જેમ કે સામાન્ય રીતે શ્વાનોને રજૂ કરવા માટે "કૂતરો". નમૂનાની પદ્ધતિ હંમેશાં સફળ હોતી નથી કારણ કે જૂથના સભ્યો એકબીજાથી દૃષ્ટિની રીતે નોંધપાત્ર રીતે અલગ હોઈ શકે છે, અને જો વિવિધ ખૂણાઓથી જોવામાં આવે તો તે ઘણું અલગ દેખાઈ શકે છે. દ્રષ્ટિકોણની સમસ્યાનો સામનો કરવા માટે, દ્રશ્ય પ્રણાલી ત્રિ-પરિમાણીય અવકાશમાં પદાર્થના પરિચિત ઘટકોને શોધી કાઢે છે. જો કોઈ પદાર્થના ઘટકો મેમરીમાં પદાર્થની સમાન સ્થિતિ અને દિશામાં હોય, તો ઓળખ શક્ય છે. સંશોધનોએ દર્શાવ્યું છે કે જે લોકો તેમની છબીમાં વધુ સર્જનાત્મક હોય છે તેઓ અસ્પષ્ટ છબીઓને વધુ સારી રીતે ઉકેલવામાં સક્ષમ હોય છે. આ છબીમાં પેટર્નને ઝડપથી ઓળખવાની તેમની ક્ષમતાને કારણે હોઈ શકે છે. અસ્પષ્ટ છબીની માનસિક રજૂઆત કરતી વખતે, સામાન્ય છબીઓની જેમ, દરેક ભાગને વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે અને પછી માનસિક રજૂઆત પર મૂકવામાં આવે છે. દ્રશ્ય જેટલું વધુ જટિલ હોય છે, તે પ્રક્રિયા કરવામાં અને રજૂઆતમાં વધારો કરવામાં વધુ સમય લે છે. સ્મૃતિ અને તાજેતરના અનુભવનો ઉપયોગ આપણી સ્મૃતિ અસ્પષ્ટ છબીને ઉકેલવા પર મોટી અસર કરે છે, કારણ કે તે દ્રશ્ય પ્રણાલીને વારંવાર વિશ્લેષણ અને વર્ગીકરણ કર્યા વિના વસ્તુઓને ઓળખવા અને ઓળખવામાં મદદ કરે છે. સ્મૃતિ અને પૂર્વ જ્ઞાન વિના, સમાન પદાર્થોના ઘણા જૂથો સાથેની છબીને સમજવી મુશ્કેલ હશે. કોઈપણ ઓબ્જેક્ટમાં અસ્પષ્ટ રજૂઆત હોઈ શકે છે અને ઓબ્જેક્ટની પૂરતી મેમરી ઓળખ વિના ભૂલથી ખોટા જૂથોમાં વર્ગીકૃત કરી શકાય છે. આ તારણ સૂચવે છે કે યોગ્ય દ્રષ્ટિ માટે અગાઉનો અનુભવ જરૂરી છે. ઑબ્જેક્ટ રેકગ્નિશનમાં મેમરીની ભૂમિકા બતાવવા માટે ગ્રીબલ્સના ઉપયોગ સાથે અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો છે. સહભાગીને સમાન દ્રશ્ય ઉત્તેજનાના સંપર્કમાં લાવવાની ક્રિયા પણ અસ્પષ્ટતાને ઉકેલવાની સરળતા પર મોટી અસર કરે છે. દ્રષ્ટિમાં વિકૃતિઓ પ્રોસોપેગ્નોસિયા એ એક વિકાર છે જે વ્યક્તિને ચહેરાઓ ઓળખવામાં અસમર્થ બનાવે છે. દ્રશ્ય પ્રણાલી મધ્ય-સ્તરની દ્રષ્ટિમાંથી પસાર થાય છે અને ચહેરાને ઓળખે છે, પરંતુ ઉચ્ચ-સ્તરની દ્રષ્ટિ ચહેરો કોનો છે તે ઓળખવામાં નિષ્ફળ જાય છે. આ કિસ્સામાં, દ્રશ્ય પ્રણાલી એક અસ્પષ્ટ પદાર્થ, એક ચહેરાને ઓળખે છે, પરંતુ મેમરીનો ઉપયોગ કરીને અસ્પષ્ટતાને ઉકેલવામાં અસમર્થ છે, જેનાથી અસરગ્રસ્ત વ્યક્તિ તે નક્કી કરવામાં અસમર્થ રહે છે કે તેઓ કોને જોઈ રહ્યા છે. 1903 થી 1905 સુધી ગુસ્તાવ વર્બીકે તેમની કોમિક શ્રેણી ધ અપસાઇડ ડાઉન્સ ઓફ લિટલ લેડી લવકિન્સ અને ઓલ્ડ મેન મફારૂ લખી હતી. આ કોમિક્સ એવી રીતે બનાવવામાં આવ્યા હતા કે કોઈ 6-પેનલ કોમિક વાંચી શકે, પુસ્તકને ફેરવી શકે અને વાંચવાનું ચાલુ રાખી શકે. તેમણે કુલ 64 આવા કોમિક્સ બનાવ્યા હતા. 2012 માં માર્કસ ઇવારસન દ્વારા 'ઇન ઉપ્પનેર મેડ લિલા લિસન એન્ડ ગેમલ મૂપેન' પુસ્તકમાં કોમિક્સની પસંદગીની રિમેક બનાવવામાં આવી હતી. () અસ્પષ્ટ છબીની ઘટનાનો ઉપયોગ એમ. સી. ના પસંદગીના કાર્યોમાં જોઈ શકાય છે. એસ્ચર અને સાલ્વાડોર ડાલી. એન જોનાસના બાળકોના પુસ્તક, રાઉન્ડ ટ્રીપમાં ચિત્રોમાં અસ્પષ્ટ છબીઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો છે, જ્યાં વાચક શરૂઆતમાં સામાન્ય રીતે પુસ્તકને આગળથી પાછળ વાંચી શકે છે, અને પછી વાર્તાને ચાલુ રાખવા અને ચિત્રોને નવા પરિપ્રેક્ષ્યમાં જોવા માટે તેને ઊંધું ફેરવી શકે છે. ગેલેરીમાં અંબિગ્રામ બાયનોક્યુલર હરીફાઈ પણ જુઓ સમોચ્ચ હરીફાઈ મોનોક્યુલર હરીફાઈ સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ આર્કિમિડીઝ લેબ-ઓપ્ટિકલ ભ્રમ અને કોયડાઓ અસ્પષ્ટ ઊંધુંચત્તુ ચિત્રો ધારણા ઓપ્ટિકલ ભ્રમ અસ્પષ્ટતા