Thief: The Dark Project
થીફઃ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ એ 1998 ની પ્રથમ વ્યક્તિ સ્ટીલ્થ વિડિયો ગેમ છે જે લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયો દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે અને ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. સિટી તરીકે ઓળખાતા કાલ્પનિક મહાનગરમાં સેટ, ખેલાડીઓ ગેરેટની ભૂમિકા ભજવે છે, જે એક ગુપ્ત સમાજ દ્વારા પ્રશિક્ષિત એક માસ્ટર ચોર છે, જે શ્રેણીબદ્ધ લૂંટ ચલાવતી વખતે, એક જટિલ કાવતરામાં ફસાઈ જાય છે જે આખરે તેને એક મહાન શક્તિને વિશ્વ પર અંધાધૂંધી ફેલાવતા અટકાવવાનો પ્રયાસ કરતો જુએ છે. થીફ એ રમત મિકેનિક્સ તરીકે પ્રકાશ અને ધ્વનિનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ પીસી સ્ટીલ્થ ગેમ હતી, અને ઉભરતી ગેમપ્લેને મંજૂરી આપવા માટે સિમ્યુલેશન સિસ્ટમ્સ સાથે જટિલ કૃત્રિમ બુદ્ધિનું સંયોજન કર્યું હતું. આ રમત બિન-સંઘર્ષાત્મક ગેમપ્લે માટે પ્રથમ-વ્યક્તિના પરિપ્રેક્ષ્યના ઉપયોગ માટે નોંધપાત્ર છે, જેણે પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર બજારને પડકાર આપ્યો હતો અને વિકાસકર્તાઓને તેને "પ્રથમ-વ્યક્તિ સ્નીકર" કહેવા તરફ દોરી ગયા હતા, જ્યારે ટોમ ક્લેન્સીની સ્પ્લિન્ટર સેલ અને હિટમેન જેવી પાછળની સ્ટીલ્થ રમતોમાં પણ તેનો પ્રભાવ પડ્યો હતો. આ રમતને વિવેચકોની પ્રશંસા મળી અને તેને અસંખ્ય હોલ-ઓફ-ફેમ સૂચિમાં મૂકવામાં આવી છે, જેણે 2000 સુધીમાં અડધા મિલિયન એકમોનું વેચાણ હાંસલ કર્યું છે, જે તેને લુકિંગ ગ્લાસની સૌથી વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રમત બનાવે છે. તેને અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન વીડિયો ગેમ્સમાંની એક માનવામાં આવે છે અને સ્ટીલ્થ શૈલીને લોકપ્રિય બનાવવામાં મદદ કરે છે. 'થીફ' પછી 'થીફ ગોલ્ડ' (1999) નામની વિસ્તૃત આવૃત્તિ આવી હતી, જેણે અમુક મિશનમાં ફેરફાર કર્યો હતો અને તેમાં કેટલાક નવા સ્તરો, બે સિક્વલઃ 'થીફ II: ધ મેટલ એજ' (2000) અને 'થીફઃ ડેડલી શેડોઝ' (2004), તેમજ શ્રેણી 'થીફ' (2014) નું રિબૂટ સામેલ હતું. ચોર એ શ્રેણીની બે રમતોમાંની એક હતી જેના પર લુકિંગ ગ્લાસે બંધ કરવાની ફરજ પાડવામાં આવી તે પહેલાં કામ કર્યું હતું. ગેમપ્લે થીફ 3ડી વાતાવરણમાં પ્રથમ વ્યક્તિના દ્રષ્ટિકોણથી થાય છે, જેમાં રમતની વાર્તા શ્રેણીબદ્ધ મિશન પર થાય છે, જેમાં ખેલાડી પાત્ર અન્ય ક્ષમતાઓ વચ્ચે ઝુકાવ, ક્રોચિંગ, સ્વિમિંગ, ક્લાઇમ્બિંગ, દોડ અને લડાઈ જેવી વિવિધ ક્રિયાઓ કરવા માટે સક્ષમ હોય છે. સ્તર મોટે ભાગે અનસ્ક્રિપ્ટેડ અને ભૂલભુલામણી જેવા હોય છે, અને ઉભરતા ગેમપ્લે માટે પરવાનગી આપે છે; જ્યારે બિન-ખેલાડી પાત્રો (એનપીસી) કાં તો સ્થિર રહી શકે છે અથવા પેટ્રોલિંગ માર્ગ પર ચાલી શકે છે, ખેલાડીઓને ચોક્કસ કાર્યો પૂર્ણ કરવા માટે તેમની આસપાસ કેવી રીતે પહોંચવું અને સ્તરના વાતાવરણમાં અવરોધો પસંદ કરવાની સ્વતંત્રતા હોય છે, જેમ કે તાળું મરાયેલ દરવાજામાંથી પસાર થવું. દરેક સ્તરમાં, ખેલાડીને પૂર્ણ કરવા માટે ઉદ્દેશોનો સમૂહ આપવામાં આવે છે, જેમ કે કોઈ ચોક્કસ વસ્તુની ચોરી કરવી, જેને તેમણે આગલા સ્તર પર આગળ વધવા માટે પૂર્ણ કરવી આવશ્યક છે. ખેલાડી સ્તર શરૂ કરતા પહેલા ત્રણ મુશ્કેલી સેટિંગ્સમાંથી એક પર રમવાનું પસંદ કરી શકે છે, જેને તેઓ મિશન વચ્ચે બદલી શકે છે, જેમાં વધુ મુશ્કેલીઓ સાથે વધારાના ઉદ્દેશો ઉમેરવામાં આવે છે જેમ કે માનવ એન. પી. સી. ને ન મારવા અથવા સ્તરમાં ઉપલબ્ધ રકમમાંથી ચોક્કસ રકમની લૂંટ ચોરી કરવી, ખેલાડીના પાત્રની તંદુરસ્તીની માત્રામાં ફેરફાર કરવો અને એન. પી. સી. તેમના વાતાવરણ પ્રત્યે કેટલું સંવેદનશીલ છે તે બદલવું. કેટલાક મિશનમાં, ખેલાડીઓને ચોક્કસ સંજોગોને કારણે ઉદ્દેશ્યો બદલાતા અથવા નવા ઉમેરાતા જોવા મળે છે, જ્યારે મુખ્ય ઉદ્દેશમાં નિષ્ફળતા અથવા મૃત્યુ એક સ્તરમાં નિષ્ફળ જશે, ખેલાડીને તેને ફરીથી રમવા અથવા અગાઉના બચાવને લોડ કરવા માટે દબાણ કરશે. રમતનો ભાર ગુપ્તતા પર હોવાથી, ખેલાડીઓને સીધા મુકાબલાને બદલે છુપાવવા, ચોરી, વિક્ષેપ, ખોટી દિશા અને સૂક્ષ્મ ટેકડાઉન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરવામાં આવે છે; જ્યારે જરૂર પડે ત્યારે ખેલાડીનું પાત્ર તલવાર આધારિત લડાઇમાં જોડાઈ શકે છે, અને ત્રણ અલગ-અલગ હુમલાઓ તેમજ પેરિંગ કરી શકે છે, પરંતુ આવા સંજોગોમાં તેની નિપુણતા અને નુકસાનનો પ્રતિકાર મર્યાદિત હોય છે. આવું કરવા માટે, ખેલાડીઓએ તેમની આસપાસના વાતાવરણ વિશે જાગૃત રહેવું જોઈએ. તેમને છુપાયેલા રહેવામાં મદદ કરવા માટે, રત્નોના સ્વરૂપમાં હેડ-અપ ડિસ્પ્લે (એચયુડી) પરનું એક વિશેષ મીટર, ખેલાડીની એન. પી. સી. માટે દૃશ્યતા સૂચવવામાં મદદ કરે છે; તે જેટલું તેજસ્વી હોય છે, તેટલી સરળતાથી તેમને દૃષ્ટિની રીતે શોધી શકાય છે, આમ શ્યામ, સંદિગ્ધ સ્થળો પર ચોંટેલા રહે છે જ્યાં રત્ન ડૂબી જાય છે તે સુનિશ્ચિત કરે છે કે ખેલાડી છુપાયેલો છે, જોકે જો તેઓ તેમની સામે ખૂબ નજીક આવે તો પણ એન. પી. સી. તેમને શોધી શકે છે. શાંત રહેવા માટે, ખેલાડીઓએ સાવચેત રહેવું જોઈએ કે તેઓ કેટલો ઘોંઘાટ કરે છે, તેમજ તેઓ કઈ સપાટીઓ પર આગળ વધી રહ્યા છે; કાર્પેટ અને ઘાસ જેવી નરમ સપાટીઓ પર ચાલવું વધુ સારું છે કારણ કે ધાતુના માળ અને સિરામિક ટાઇલ્સ પર ચાલવાની સરખામણીમાં પગ શાંત રહે છે, જે ઘણો ઘોંઘાટ કરે છે. એનપીસી સીટી વગાડવાથી અથવા ફરવાથી પણ અવાજ પેદા કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે, જે ખેલાડીઓને તે નક્કી કરવામાં મદદ કરી શકે છે કે તેઓ તેમની પોતાની સ્થિતિથી કેટલા દૂર છે. ઘોંઘાટનો ઉપયોગ ખેલાડી દ્વારા એન. પી. સી. ને ગેરમાર્ગે દોરવા અથવા વિચલિત કરવા માટે કરી શકાય છે, જેમ કે તેમને અન્યત્ર લલચાવવા માટે કોઈ વસ્તુ ફેંકવી. રમતના એન. પી. સી. માં આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ (એ. આઈ.) પ્રણાલીઓ છે જે અનસ્ક્રિપ્ટેડ વિઝ્યુઅલ અને ઓરલ સંકેતોને શોધી કાઢે છે. જો એન. પી. સી. કંઈક અયોગ્ય જુએ છે અથવા સાંભળે છે, તો તેઓ તેની શંકાના સ્તરના આધારે તેના પર પ્રતિક્રિયા આપશે; જો સંક્ષિપ્ત ક્ષણ માટે, તેઓ તેને અવગણશે, પરંતુ જો લાંબા સમય સુધી, તેઓ તેમની આસપાસના વિસ્તારો માટે સતર્ક થઈ જશે અને વિસ્તારની શોધ શરૂ કરશે. એન. પી. સી. અથડાતી તલવારો અથવા અન્ય એન. પી. સી. ના અવાજોમાં પ્રતિક્રિયા જેવી બાબતો પર પ્રતિક્રિયા આપશે, તેમજ તેમના પર્યાવરણમાં દ્રશ્ય ફેરફારો, જેમ કે લોહીના ડાઘ, ખુલ્લા દરવાજા અને પડી ગયેલા શરીર; ખેલાડીઓ તેમને સાફ કરીને દ્રશ્ય સંકેતો છોડવાનું ટાળી શકે છે, જેમ કે મૃતદેહો છુપાવવા. એન. પી. સી. ને ત્રણ વર્ગો "રક્ષકો", "નોકરો" અને "અમાનવીય" વચ્ચે વહેંચવામાં આવે છે, જેમની પ્રતિક્રિયાઓ અલગ અલગ હોય છે; જો તેઓ ખેલાડીને જુએ અને તેમના પર હુમલો કરે તો રક્ષકો ચેતવણી આપશે; જો તેઓ ખેલાડી અથવા મૃતદેહને જુએ તો નોકરો મદદ માટે દોડશે; બિન-માનવ એન. પી. સી. માત્ર ખેલાડીનો પીછો કરશે અને હુમલો કરશે. જો કોઈ રક્ષક નોંધપાત્ર રીતે ઘાયલ થાય, તો તે છટકી જવાનો પ્રયાસ કરશે અને મદદ મેળવશે; કેટલાક બિન-માનવ એન. પી. સી. માત્ર ભાગી જશે. બિન-માનવ પાત્રો વિશાળ કરોળિયા અને જંગલી પ્રાણીઓથી માંડીને ઝોમ્બિઓ અને ભૂત સુધી હોય છે, જેમાં ચોક્કસ સ્તરો અસ્તિત્વ ટકાવી રાખવાના ભયાનક તત્વો ધરાવે છે. દરેક સ્તર પર તેમને મદદ કરવા માટે, ખેલાડી પાત્ર તેમની સાથે સાધનોના થોડા ટુકડાઓ ધરાવે છે-એક બ્લેકજેક, જે હ્યુમનોઇડ એન. પી. સી. ને અક્ષમ કરી શકે છે; એક તલવાર, જે એન. પી. સી. ને મારી શકે છે; અને એક ધનુષ, જેનો ઉપયોગ શ્રેણીબદ્ધ લડાઇ તેમજ સાધન માટે થઈ શકે છે. ખેલાડીઓ તેમના ધનુષ સાથે વિવિધ પ્રકારના તીરોનો ઉપયોગ કરી શકે છે, દરેકના ગુણધર્મો અલગ અલગ હોય છે; ઉદાહરણ તરીકે, "પાણીના તીર" નો ઉપયોગ મશાલ અને આગના અન્ય કોઈપણ સ્ત્રોતને ઓલવવા તેમજ લોહીના ડાઘને સાફ કરવા માટે થઈ શકે છે, "દોરડાના તીર" લાકડાની સપાટી પર ચઢી શકાય તેવા દોરડાને જોડી શકે છે, "શેવાળના તીર" શેવાળથી વિસ્તારને આવરી શકે છે જે પગથિયાંને દબાવી દે છે અને "આગના તીર" મશાલને રાહત આપી શકે છે અને NPC ને નોંધપાત્ર નુકસાન પહોંચાડી શકે છે. અન્ય સાધનો પણ ઉપલબ્ધ છે, જેમાં લોકપિક્સ, "ફ્લેશબોમ્બ્સ" (જે થોડી ક્ષણો માટે એનપીસીને સ્તબ્ધ કરી શકે છે), અને ઔષધિઓનો સમાવેશ થાય છે. ખેલાડી એચયુડી દ્વારા શસ્ત્રો/તીર અને સાધનો માટેની ઇન્વેન્ટરીમાંથી પસાર થઈ શકે છે. વધુમાં, ખેલાડીઓ તેઓએ મેળવેલી લૂંટ સાથેના સ્તરો વચ્ચે વધારાના તીર અને સાધનો ખરીદી શકે છે (લૂંટ અને બાકીની વસ્તુઓ બંને મિશન વચ્ચે ફરતી નથી, તેમના તાત્કાલિક ઉપયોગને પ્રોત્સાહિત કરે છે) અને સ્તર દરમિયાન વધારાની વસ્તુઓ શોધી શકે છે. ખેલાડીઓ પુસ્તકો અને સ્ક્રોલ્સ પણ શોધી શકે છે જેમાં ઇન-ગેમ વિદ્યા અથવા સ્તરમાં અવરોધની આસપાસ જવા માટે ઉપયોગી સંકેતો, તેમજ ખાઈ શકાય તેવા ખોરાક અને દરવાજા અને કન્ટેનરને ખોલી શકે તેવી ચાવીઓ વિશેની માહિતી હોઈ શકે છે. પ્લોટ સેટિંગ થીફ "ધ સિટી" નામના મહાનગરમાં થાય છે, જેમાં મધ્ય યુગ જેવા શ્યામ કાલ્પનિક અને ઔદ્યોગિક ક્રાંતિના તત્વો હોવાનું નોંધવામાં આવ્યું છે. પ્રોજેક્ટ ડિરેક્ટર ગ્રેગ લોપીકોલોએ પ્રારંભિક પૂર્વાવલોકનમાં કહ્યુંઃ "સારમાં આ અવ્યાખ્યાયિત મધ્યયુગીન યુગ, મધ્યયુગીન [યુરોપ] બ્રાઝિલને સિટી ઓફ લોસ્ટ ચિલ્ડ્રન સાથે મળે છે. તેમાં થોડી વીજળી, થોડી જાદુ અને 19મી સદીની કેટલીક મશીનરી જેવી સામગ્રી છે ". આ સેટિંગને સ્ટીમ્પંક તરીકે વર્ણવવામાં આવી છે, જે એક કાલ્પનિક સેટિંગ છે જ્યાં વરાળ એન્જિન તકનીકનો મુખ્યત્વે ઉપયોગ થાય છે. એવી પણ દલીલ કરવામાં આવી છે કે ચોર એ નવી વિચિત્ર શૈલીના પ્રારંભિક ઉદાહરણોમાંનું એક છે. સ્તર દરમિયાન, ખેલાડી નોંધો શોધીને અને વધુ પડતી વાતચીત સાંભળીને સેટિંગ વિશે શીખી શકે છે; એવું નોંધવામાં આવ્યું છે કે ખેલાડી થીફ્સ સેટિંગના સાક્ષાત્કારમાં ભાગ લે છે. શહેરમાં ત્રણ જૂથો છેઃ કીપર્સ, અને બે વિરોધી ધાર્મિક આદેશો જે મૂર્તિપૂજકો અને ઓર્ડર ઓફ ધ હેમર અથવા "હેમરાઈટ્સ" તરીકે ઓળખાય છે. પછીના બેને અનુક્રમે અરાજકતા અને વ્યવસ્થાની રજૂઆત તરીકે ટાંકવામાં આવ્યા છે; તટસ્થ, ગુપ્ત કીપર્સ શહેરની અંદર સંતુલન જાળવવાનો પ્રયાસ કરે છે. હેમરાઈટ્સ "ધ બિલ્ડર" નામના દેવતાની પૂજા કરે છે, અને પ્રગતિ, કારીગરી અને પ્રામાણિકતામાં માને છે; મૂર્તિપૂજકો, જેમને "આદિમ, લગભગ પ્રાણીવાદી" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યા છે, તેઓ ખતરનાક "ટ્રીકસ્ટર" દેવની પૂજા કરે છે અને કુદરતી વિશ્વની કદર કરે છે. એવું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવ્યું છે કે દરેક જૂથની સ્થાપત્યની રચના તેમની માન્યતાઓને પ્રતિબિંબિત કરે છે. વાર્તા રમતની પ્રસ્તાવનામાં નાયક ગેરેટ તેની યુવાનીને શહેરની શેરીઓમાં બેઘર અનાથ તરીકે વર્ણવે છે. તે એક શંકાસ્પદ માણસને ઉપાડવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે પકડાય છે, જે પોતાની જાતને આર્ટેમસ નામના રક્ષક તરીકે જાહેર કરે છે. ગેરેટની તેને જોવાની ક્ષમતાથી પ્રભાવિત થઈને, તે ગેરેટને તેના ઓર્ડરમાં જોડાવાની તક આપે છે. ગેરેટ સ્વીકારે છે, પરંતુ પછીથી ચોરીનું જીવન જીવવાનો આદેશ છોડી દે છે. વર્ષો પછી, ગેરેટ ચોર તરીકે કામ કરે છે, અને તેના પર ગુનાની જાળમાં જોડાવાનું દબાણ છે. સુરક્ષા ફી ચૂકવવામાં તેની નિષ્ફળતાની સજા તરીકે, તેને ગુનાના સ્વામી રામિરેઝ દ્વારા હત્યા માટે નિશાન બનાવવામાં આવે છે. ગેરેટ હત્યારાઓથી બચી જાય છે અને બદલો લેવા માટે રામિરેઝની હવેલી લૂંટી લે છે. આ પછી, વિક્ટોરિયા નામની એક મહિલા તેનો સંપર્ક કરે છે-એક અનામી ગ્રાહકનો પ્રતિનિધિ જે રામિરેઝ પાસેથી ગેરેટની ચોરીથી પ્રભાવિત હતો. તેને કોન્સ્ટેન્ટાઇન પાસેથી તલવાર ચોરી કરવાનો કરાર કરવામાં આવ્યો છે, જે એક વિચિત્ર ઉમરાવ છે, જે તાજેતરમાં શહેરમાં આવ્યો હતો. ગેરેટ મિશન પૂર્ણ કર્યા પછી, વિક્ટોરિયા તેને કોન્સ્ટેન્ટાઇન પાસે લઈ જાય છે, જે સમજાવે છે કે તેણે પરીક્ષણ તરીકે પોતાની તલવાર ચોરી કરવા માટે ગેરેટને ભાડે રાખ્યો હતો. કોન્સ્ટેન્ટાઇન તેને ધ આઈ ચોરી કરવા માટે નસીબ આપે છે-એક સીલબંધ અને નિર્જન હેમરાઈટ કેથેડ્રલમાં રાખેલું રત્ન. કેથેડ્રલ સુધી પહોંચવા માટે, ગેરેટ શહેરના ભૂતિયા, ત્યજી દેવાયેલા જિલ્લા ઓલ્ડ ક્વાર્ટરમાંથી પસાર થાય છે. કેથેડ્રલમાં એક ઉદઘાટન દ્વારા, ધ આઈ ગેરેટને નજીકના કીપર અભયારણ્યની જાણ કરે છે, જ્યાં તે કેથેડ્રલને કેવી રીતે ખોલવું તે શીખી શકે છે. ત્યાં, ગેરેટને ખબર પડે છે કે ટ્રીકસ્ટર દ્વારા શહેરના વિનાશને રોકવા માટે કેથેડ્રલને સીલ કરવામાં આવ્યું હતું. તેને ખબર પડે છે કે સીલ દૂર કરવા માટે ચાર તાવીજોની જરૂર છેઃ બે શહેરની નીચે પ્રાચીન ખંડેરોમાં છુપાયેલા છે, અને બે હેમરાઈટ મંદિરની અંદર (થીફ ગોલ્ડમાં, એક તાવીજ પાસે જાદુગરોનો કબજો છે અને બીજો ઓપેરા હાઉસમાં મળી આવ્યો હતો તે પછી તેને નીચેની ગુફાઓમાંથી લેવામાં આવ્યો હતો, જ્યારે અન્ય બે મૂળ રમતની જેમ લોસ્ટ સિટી અને હેમરાઈટ મંદિરમાં છે). ગેરેટ તાવીજોને પુનઃપ્રાપ્ત કરે છે અને કેથેડ્રલમાં પરત ફરે છે. કેથેડ્રલને ખોલ્યા પછી, તેને ખબર પડે છે કે તેના રહેવાસીઓને મારી નાખવામાં આવ્યા હતા અને ધ આઈ દ્વારા તેમને મૃત બનાવવામાં આવ્યા હતા. તે કોન્સ્ટેન્ટાઇનને ધ આઈ પરત કરે છે, જે પોતાને ટ્રિકસ્ટર હોવાનું જાહેર કરે છે. વિક્ટોરિયા કહે છે કે 'ધ આઈ' ને કામ કરવા માટે માંસની આંખની જરૂર છે; તે ગેરેટને વેલાઓ સાથે બાંધે છે અને તેની જમણી આંખને દૂર કરે છે. ટ્રિકસ્ટર તેને રત્ન પર મૂકે છે, અને બંને એક પોર્ટલ દ્વારા અદૃશ્ય થઈ જાય છે. ગેરેટ, મૃત માટે છોડી દેવામાં આવે છે, તે બે કીપર્સ દ્વારા મળી આવે છે અને મુક્ત થાય છે. ટ્રિકસ્ટરના હવેલીમાંથી છટકી જવા દરમિયાન, તેને ખબર પડે છે કે ટ્રિકસ્ટર દુનિયાને જંગલી સ્થિતિમાં પાછા લાવવા માટે ધ આઈનો ઉપયોગ કરવાની યોજના ધરાવે છે. ગેરેટ હવેલીમાંથી છટકી ગયા પછી, તે ઓર્ડર ઓફ ધ હેમર પાસેથી મદદ માંગે છે. જો કે, તેને ખબર પડે છે કે ટ્રિકસ્ટરે હેમરાઇટ મંદિર પર હુમલો કર્યો છે. મંદિરની નીચે એક આશ્રયસ્થાનમાં, તેને હેમરાઈટ બચી ગયેલા લોકો મળે છે જે તેને ધ આઈની બૂબી-ફસાયેલી પ્રતિકૃતિ પ્રદાન કરે છે. ગેરેટ ટ્રીકસ્ટરના ક્ષેત્રમાં ઉતરે છે, જ્યાં તે ટ્રીકસ્ટરને તેની યોજના પૂર્ણ કરવા માટે ધ આઈ સાથે ધાર્મિક વિધિ કરતા જુએ છે. ગેરેટ ગુપ્ત રીતે તેની નકલ સાથે ધ આઈની જગ્યા લે છે, જે ટ્રિકસ્ટરને મારી નાખે છે. બાદમાં, ગેરેટને તેની ખોવાયેલી આંખ માટે યાંત્રિક રિપ્લેસમેન્ટ મળ્યું છે. શહેરની શેરીઓમાં, આર્ટેમસ ગેરેટ પાસે પહોંચે છે અને દાવો કરે છે કે તેને ટૂંક સમયમાં કીપર્સની મદદની જરૂર પડશે. ગેરેટ તેને બરતરફ કરે છે, અને જ્યારે તે ચાલ્યો જાય છે, ત્યારે આર્ટેમસ "ધાતુ યુગ" ના અતિક્રમણની ચેતવણી આપે છે. ડેવલપમેન્ટ ઓરિજિન્સ થીફનો વિકાસ એપ્રિલ 1996માં શરૂ થયો હતો. રમતના મૂળ ડિઝાઇનર અને લેખક કેન લેવિન માટે, જેને ધ ટેલિગ્રાફ દ્વારા થીફની "રચનામાં મુખ્ય વ્યક્તિ" તરીકે શ્રેય આપવામાં આવ્યો છે, પ્રેરણા તેમની બે પ્રિય રમતો, કેસલ વોલ્ફેંસ્ટીન અને ડાયબ્લોમાંથી મળી હતી. પ્રારંભિક ખ્યાલ એક્શન રોલ-પ્લેંગ ગેમ બનાવવાનો હતો અને લેવિનને રમતની દુનિયા અને વાર્તાને ડિઝાઇન કરવાની કામગીરી સોંપવામાં આવી હતી. લેવિને જણાવ્યું હતું કે પ્રારંભિક વિચારો અને પ્રોજેક્ટ્સ કે જે પાછળથી ડાર્ક કેમલોટમાં રૂપાંતરિત થયા હતા, આખરે ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટમાં વિકસિત થયા તે પહેલાં, તેમાં સ્કૂલ ઓફ વિઝાર્ડ્સ, ડાર્ક એલ્વ્સ મસ્ટ ડાઇ અને બેટર રેડ થાન અનડેડનો સમાવેશ થાય છે, જેમાંથી બાદમાં સામ્યવાદી ઝોમ્બિઓ વિશે "કેમ્પી સ્ટોરી" હતી. આ રમત પ્રથમ વ્યક્તિ તલવાર લડવાનું સિમ્યુલેટર હોવાનું માનવામાં આવતું હતું, પરંતુ "માર્કેટિંગ [વિભાગ] એ વિચારને મારી નાખ્યો", જેનાથી તે નિરાશ થયો. પ્રોગ્રામર માર્ક લેબ્લાંકના જણાવ્યા અનુસાર, "પ્રથમ દરખાસ્ત બેટર રેડ થાન અનડેડ હતી, જે 50ના દાયકાની શીત યુદ્ધની રમત હતી જેમાં સોવિયેત યુનિયન ઝોમ્બિઓથી ભરાઈ ગયું છે અને તમારે તેમને સી. આઈ. એ. ના એકલા તરીકે ટુકડાઓમાં હેક કરવા પડશે કારણ કે ગોળીઓ અનડેડ પર કામ કરતી નથી". ડગ ચર્ચે જણાવ્યું હતું કે રમતની રચના "એવા જૂથોના વિચારની આસપાસ બનાવવામાં આવી હતી કે જેમની સાથે તમે જોડાણ કરી શકો અથવા તમારી જાતનો વિરોધ કરી શકો અથવા તેમના માટે કામ કરી શકો કે નહીં". ડાર્ક કેમલૉટ આગામી ખ્યાલ, ડાર્ક કેમલૉટ, હજુ પણ તલવારની લડાઈ પર કેન્દ્રિત છે. તેના કથાવસ્તુ-આર્થરિયન દંતકથાનું વ્યુત્ક્રમ-માં મોર્ડ્રેડને ગેરસમજણ નાયક તરીકે, કિંગ આર્થરને જુલમી ખલનાયક તરીકે અને મર્લિનને મનોરોગી તરીકે દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. ચર્ચના જણાવ્યા અનુસાર, આ રમતમાં મોર્ગન લે ફેને મોર્ડ્રેડના "સારા" સલાહકાર તરીકે અને ગિનીવરેને લેસ્બિયન તરીકે દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જે લેન્સલોટ સાથે દગો કરશે અને મોર્ડ્રેડને કેમલોટમાં પ્રવેશવામાં અને હોલી ગ્રેઇલની ચોરી કરવામાં મદદ કરશે. રમતની રચના એક્શન, રોલ-પ્લેંગ અને એડવેન્ચર તત્વો સાથે પ્રથમ વ્યક્તિના પરિપ્રેક્ષ્યને જોડે છે. વોરેન સ્પેક્ટર, જેમણે તાજેતરમાં લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયો ઓસ્ટિનની સ્થાપના કરવા માટે ઓરિજિન સિસ્ટમ્સ છોડી દીધી હતી, તેમના પુરોગામીના ગયા પછી ડાર્ક કેમલોટ્સના નિર્માતા બન્યા હતા. કલાકાર ડેન થ્રોનએ કહ્યુંઃ "લાંબા સમય સુધી, અમને આ રમત વિશે કોઈ ખ્યાલ નહોતો, જ્યાં સુધી કોઈએ સમગ્ર ચોર રમત પર ઠોકર ખાઈ ન હતી જ્યાં તમે લોકોને કાપી નાખવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા નથી". ચર્ચે યાદ કર્યું કે "મૂળભૂત સ્ટીલ્થ મોડેલ હતું [.] જેમાં રક્ષક બીજી તરફ જોઈ રહ્યો હતો અને તમે ખૂબ ઝડપથી પસાર થઈ રહ્યા હતા. તેથી પોલ [નેરાથ] થોડા સમય માટે દબાણ કરી રહ્યો હતો કે તેની ચોર બાજુ ખરેખર રસપ્રદ ભાગ છે અને શા માટે તમે માત્ર ચોરની રમત ન કરો. ડાર્ક કેમલોટ અને તેના સ્ટારગેટ એન્જિનનું અગાઉ અપ્રકાશિત ટ્રેલર 2013માં યુટ્યુબ પર અપલોડ કરવામાં આવ્યું હતું. 1997ની શરૂઆતમાં, ડાર્ક કેમલોટનું નામ કામચલાઉ રીતે ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટમાં બદલવામાં આવ્યું હતું અને તેની ડિઝાઇનમાં ચોરી અને ગુપ્તતા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે ફેરફાર કરવામાં આવ્યો હતો. તેમ છતાં, મૂળરૂપે ડાર્ક કેમલોટ માટે રચાયેલ કેટલાક સ્તરો અંતિમ ઉત્પાદનમાં સમાપ્ત થયા. માર્ચમાં, પ્રોજેક્ટ ડિરેક્ટર ગ્રેગ લોપીકોલોએ રમતની રચનાનું વર્ણન કર્યુંઃ "અનિવાર્યપણે આપણે એક પ્રકારનું સિમ્યુલેટર બનાવી રહ્યા છીએ [.] જ્યાં પદાર્થની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ સાચી હોય અને ભૌતિકશાસ્ત્ર યોગ્ય રીતે બંધાયેલ હોય". તે સમયના મુખ્ય ડિઝાઈનર જેફ યૌસે પુનરાવર્તન કર્યુંઃ "દરેક વસ્તુનું લક્ષ્ય તે જે રીતે વર્તવું જોઈએ તે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જે વસ્તુઓ બળી જશે તે બળી જશે, અને પછી તે વસ્તુઓને બાળી નાખવાનો નિર્ણય ખેલાડી પર છે, પછી ભલે આપણે તેની અપેક્ષા રાખી હોય કે નહીં. સ્ટીલ્થ ડિઝાઇનનો પ્રથમ મુસદ્દો લેવિન અને ડોરિયન હાર્ટ દ્વારા 4 એપ્રિલના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. લેવિને જણાવ્યું હતું કે જ્યારે ઓળખી ન શકાય ત્યારે શક્તિશાળી બનવાના વિચાર માટે પ્રેરણા, પરંતુ જ્યારે ખુલ્લી પડે ત્યારે ખૂબ જ સંવેદનશીલ બનવાની પ્રેરણા સબમરીન યુદ્ધની વિભાવનામાંથી અને ખાસ કરીને 1985ની સિમ્યુલેશન વિડિયો ગેમ સાયલન્ટ સર્વિસમાંથી મળી હતી. મલ્ટિપ્લેયર સપોર્ટની યોજના બનાવવામાં આવી હતી, જેમાં થેફ્ટમેચ મોડનો સમાવેશ થાય છે, જ્યાં ચોરોની નાની ટીમો શ્રીમંત એનપીસી અને તેમના રક્ષકના પ્રદેશમાંથી સ્વેગનું સૌથી વધુ મૂલ્ય ચોરી કરવા માટે સમયના દબાણ હેઠળ સ્પર્ધા કરે છે. ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ પર સંપૂર્ણ પાયે વિકાસ મે 1997માં શરૂ થયો હતો, જેમાં ઇ3 1997 માટે ડેમો લેવલ અને ટ્રેલર પર ઉગ્ર કામ કરવામાં આવ્યું હતું. મૂળરૂપે 1997 ના ઉનાળામાં બહાર આવવાની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, આ રમતને વિન્ટર 1997-98 સુધી વિલંબિત કરવામાં આવી હતી. જો કે, લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોએ 1997ના મધ્યમાં વિકાસની પ્રગતિ સાથે ગંભીર નાણાકીય મુશ્કેલીનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. કંપનીની ઓસ્ટિન શાખા બંધ થઈ ગઈ, જેમાં સ્પેક્ટર અને કેટલાક રમત એન્જિન પ્રોગ્રામરોનો ખર્ચ થયો; આ ટીમ આયન સ્ટોર્મમાં સ્થાનાંતરિત થઈ, અને 2000માં ડ્યૂસ એક્સને રજૂ કરી. સ્પેક્ટરે પાછળથી ચોર પર તેની અસરને "શ્રેષ્ઠ, ન્યૂનતમ" ગણાવી હતી. રમતમાં કીપર જૂથ ઉમેરવામાં આવે તે પહેલાં લેવિને પણ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ પ્રોજેક્ટ છોડી દીધો હતો. 18 એપ્રિલ સુધીમાં, લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોએ છ મહિનામાં તેના અડધા કર્મચારીઓને છૂટા કરી દીધા હતા, જેનાથી ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ ટીમના મનોબળને નુકસાન થયું હતું, જે આ સમયે વિકાસની શરૂઆત કરતા ઘણું અલગ હતું. મુખ્ય પ્રોગ્રામર ટોમ લિયોનાર્ડે પાછળથી કહ્યું હતું કે, "અમુક લાગણીઓની સરખામણી કામ પર જવાના તણાવ સાથે થઈ શકે છે, તે જાણ્યા વગર કે કોને છૂટા કરવામાં આવી શકે છે, જેમાં તમે પણ સામેલ છો, અથવા જ્યારે તમે ત્યાં પહોંચશો ત્યારે દરવાજા બંધ થઈ જશે કે કેમ". આ તણાવને કારણે ટીમના ઘણા સભ્યોએ સ્વેચ્છાએ નોકરી છોડી દીધી, જેમાં મુખ્ય પ્રોગ્રામર, બ્રિસ્કો રોજર્સનો સમાવેશ થાય છે, જેમણે રમતની AI સિસ્ટમ તૈયાર કરી હતી, જે સોફ્ટવેર ભૂલો અને જટિલતા સાથેની સમસ્યાઓથી પીડાતી હતી. જ્યારે લિયોનાર્ડે મુખ્ય પ્રોગ્રામરનું પદ સંભાળ્યું, ત્યારે તેઓ માનતા હતા કે AI સિસ્ટમ ફિક્સ કરી શકાય તેવી છે; ઘણા મહિનાઓ સુધી, તેમને જાણવા મળ્યું કે પાથફાઇન્ડિંગ ડેટાબેઝ-કોડ કે જે AI ને નકશામાં નેવિગેટ કરવામાં મદદ કરે છે-તે અસમર્થનીય છે. તેમણે મૂળ કોડના અંદાજે પાંચમા ભાગનો ઉપયોગ કરીને નવેમ્બર 1997 સુધીમાં નવી સિસ્ટમની ડિઝાઇન-પરંતુ અમલીકરણ નહીં-પૂર્ણ કરી. વિકાસ દરમિયાન કેટલીક સુવિધાઓ દૂર કરવામાં આવી હતી, જેમાં મલ્ટિપ્લેયર સપોર્ટ, એક જટિલ ઇન્વેન્ટરી ઇન્ટરફેસ અને શાખા મિશન માળખાઓનો સમાવેશ થાય છે. લિયોનાર્ડે જણાવ્યું હતું કે તેઓ "એકલ-ખેલાડી, રેખીય, મિશન-આધારિત રમત બનાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે જે ફક્ત ગુપ્તતાની આસપાસ કેન્દ્રિત છે". તેમનું માનવું હતું કે મલ્ટિપ્લેયર સપોર્ટને દૂર કરવાથી અને રમતનું નામ બદલીને-ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટથી થીફઃ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ-ટીમના મનમાં આને મજબૂત બનાવ્યું. આ રમતનું નામ 3 એપ્રિલ, 1998ના રોજ બદલવામાં આવ્યું હતું, નવું શીર્ષક વધુ વર્ણનાત્મક હતું અને ભૂમિકા ભજવતી રમત વેમ્પાયરઃ ધ માસ્કરેડથી પ્રેરિત હતું. દિવાલો અને છત પર ચઢવાની "સ્પાઇડર-મેન-એસ્ક" ક્ષમતા અને સંકોચાયેલી અને અદ્રશ્ય પ્રવાહી સહિત અનેક વિશેષતાઓ પર વિચાર કરવામાં આવ્યો છે અને તેને નકારી કાઢવામાં આવી છે. 1998 ના ઉનાળા સુધીમાં, ટીમને થાક અને રમતના અસંખ્ય સિમ્યુલેશન અને AI ખામીઓ દ્વારા પડકારવામાં આવ્યો હતો. આ સમસ્યાઓના પરિણામે લિયોનાર્ડે પાછળથી જેને "એક રમત [જેને] મનોરંજક ન કહી શકાય" તરીકે વર્ણવી હતી. લિયોનાર્ડની નવી AI સિસ્ટમના અમલીકરણને અટકાવી દેવામાં આવ્યું હતું જેથી ટીમ ઝડપથી પ્રૂફ-ઓફ-કન્સેપ્ટ ડેમો ભેગા કરી શકે; પ્રકાશક ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ ટીમના વિઝન અંગે શંકાસ્પદ બન્યા હતા. AI પર કામ માર્ચ 1998 સુધી ફરી શરૂ થયું ન હતું, અને વધુ 12 અઠવાડિયાના સતત કામ પછી, તે લિયોનાર્ડ જેને "વાસ્તવિક પરીક્ષણ" કહે છે તેના માટે તૈયાર હતું. રમતની નિર્ધારિત તારીખના ત્રણ મહિના પહેલાં, મોટાભાગની સમસ્યાઓનું સમાધાન થઈ ગયું હતું. ટીમ એવું માનવા લાગી, જેમ કે લિયોનાર્ડે વર્ણવ્યું છે, કે ચોર "દુર્ગંધ કરતો નથી, [અને] ખરેખર મનોરંજક હોઈ શકે છે". વધુમાં, કમાન્ડોઝઃ બિહાઇન્ડ એનિમી લાઇન્સ, હાફ-લાઇફ અને મેટલ ગિયર સોલિડ જેવી રમતોના પ્રકાશનથી પ્રાયોગિક ગેમપ્લે શૈલીઓ બિનવિપણનીય હોવાની ચિંતા હળવી થઈ. લિયોનાર્ડના જણાવ્યા અનુસાર, "એક નવી ઉર્જાએ ટીમને પુનર્જીવિત કરી. જુસ્સા અને માપેલા આત્મવિશ્વાસ દ્વારા સંચાલિત લાંબા કલાકો પ્રોજેક્ટના અંતિમ મહિનાઓને ચિહ્નિત કરે છે ". અંદાજિત 2.5 વર્ષના વિકાસ ચક્ર અને $3 મિલિયનના બજેટ પછી નવેમ્બર 1998માં આ રમત ગોલ્ડ બની હતી. ડિઝાઇન ચોરની ડિઝાઇન પ્રથમ વ્યક્તિના દ્રષ્ટિકોણથી ચોરી અને કરચોરી પર કેન્દ્રિત હતી. લિયોનાર્ડે જણાવ્યું હતું કે આ વિચાર પ્રમાણભૂત પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર ખ્યાલને પડકાર આપે છેઃ "તે એક રમત શૈલી છે જેની ઘણા નિરીક્ષકો ચિંતા કરતા હતા કે તે ખેલાડીઓને અપીલ નહીં કરે [.] અને રમત સાથે ગાઢ રીતે સંકળાયેલા લોકોને પણ અમુક સમયે શંકા હતી". તેમની અગાઉની રમતોમાં "મહત્તમ આનંદ મેળવવા માટે ખેલાડી પાસેથી યોગ્ય પ્રમાણમાં રોકાણની જરૂર પડે છે" તેવી લાગણીના જવાબમાં, ટીમે ખાસ કરીને થીફની રચના કરી હતી જેથી ખેલાડીઓ "તેને પસંદ કરી શકે અને રમવાનું શરૂ કરી શકે". જ્યારે ટીમનો ધ્યેય રમતની ડિઝાઇન સાથે "પરબિડીયુંને આગળ વધારવાનો" હતો, ત્યારે ચર્ચે જણાવ્યું હતું કે તેણે તેની મુખ્ય ડિઝાઇન અગાઉની લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયો રમતો સાથે શેર કરી હતી. તેમણે સમજાવ્યુંઃ "[અમે પ્રયાસ કરીએ છીએ] [એ] વિશ્વમાં ખેલાડીની ક્ષમતાની શ્રેણી પ્રદાન કરીએ છીએ [જ્યાં] ખેલાડી પોતાના લક્ષ્યો પસંદ કરી શકે છે, અને અવરોધ માટે તેમનો પોતાનો અભિગમ [. જેથી] જ્યારે તેઓ લક્ષ્ય સુધી પહોંચે છે ત્યારે તે વધુ સંતોષકારક હોય છે", અને "રમત તત્વોનું લવચીક અનુકરણ એ ખેલાડીને વિશ્વમાં પોતાની રીતે બનાવવા માટે સક્ષમ કરવાની એક શક્તિશાળી રીત છે". ચોરની રચના મોટાભાગે અનસ્ક્રિપ્ટેડ કરવા માટે કરવામાં આવી હતી; ઘટનાઓ, ડિઝાઇનરો દ્વારા પૂર્વ-નિર્ધારિત થવાને બદલે, કુદરતી રીતે થાય છે. તેમનો ઈરાદો તેમની અગાઉની રમતોની સરખામણીમાં "ખેલાડીઓની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અને સુધારા" ની માત્રામાં વધુ વધારો કરવાનો હતો. લિયોનાર્ડના જણાવ્યા અનુસાર, થીફની કેન્દ્રીય ગેમપ્લે મિકેનિક એન. પી. સી. સાથે ખેલાડીનો સંબંધ હતો, જે રમતમાં પ્રાથમિક અવરોધ છે. રમતના ઉભરતી ઘટનાઓના ધ્યેય માટે અત્યાધુનિક AI સિસ્ટમની જરૂર હતી. લિયોનાર્ડે પાછળથી દર્શાવ્યું હતું કે હાફ-લાઇફ જેવા ફર્સ્ટ-પર્સન શૂટર્સ ઘણીવાર "જુઓ અને સાંભળો" AI સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં જ્યારે ખેલાડી જોવામાં આવે અથવા સાંભળવામાં આવે ત્યારે NPC આક્રમક બને છે. તેમણે સમજાવ્યું કે ચોર પ્રણાલીએ "આંતરિક સ્થિતિઓ" ની વ્યાપક શ્રેણીને વ્યાખ્યાયિત કરી છે જે એનપીસી અનુભવી શકે છે, જેમ કે શંકા. ઉદાહરણ તરીકે, શંકાસ્પદ અવાજ સાંભળનાર એનપીસી તરત જ પ્રતિકૂળ બનવાને બદલે તપાસ કરશે. ડિઝાઈનર રેન્ડી સ્મિથે કહ્યુંઃ "થીફમાં સલામત સીમા ઘણીવાર પ્રકાશ અને છાયા વચ્ચે હોય છે [...] પરંતુ આ સીમાઓ સ્થિર અથવા સુરક્ષિત નથી [. ]. ખેલાડીએ આખરે સલામત વિસ્તારમાંથી બહાર આવવું પડશે [.] અને જ્યાં સુધી બીજી સલામત સીમા મળી ન જાય ત્યાં સુધી જોખમ સ્વીકારવું પડશે ". તેમણે સમજાવ્યું કે ખેલાડીઓ છુપાયેલા હોય ત્યારે પણ અસુરક્ષિત અનુભવતા હતા, પરંતુ જેમ જેમ તેઓ સુધરે તેમ તેમ તેમના સલામતીના સ્તરનું મૂલ્યાંકન કરવાનું શીખ્યા. અમુક સ્તરોમાં ભયાનક તત્વોનો સમાવેશ થાય છે, અને આવા જ એક મિશન, રીટર્ન ટુ ધ કેથેડ્રલ, ઇરાદાપૂર્વક ખેલાડીઓની તેમની નબળાઈનો ન્યાય કરવાની ક્ષમતાને દૂર કરે છે. "ખેલાડીને તેમની પોતાની સ્વતંત્ર ઇચ્છાનું ઉલ્લંઘન કરવા માટે દબાણ કરવા જેવા સીમાઓ સાથે સંકળાયેલા ભયમાં કંઈપણ વધારો કરતું નથી" એમ માનતા સ્મિથે મિશન વિશે કહ્યુંઃ "આખરે [તમે] તમારી જાતને વ્યવહારીક રીતે દરેક ડરામણી વસ્તુ કરવા માટે દબાણ કરો છો જે તમે સમગ્ર સ્તરે કરવાની ક્ષમતા જોઇ હતી". પી. સી. ગેમર યુ. કે. ના કિરોન ગિલેન માનતા હતા કે આ સ્તર "આરામ અને ઘૃણાનું ચક્ર બનાવે છે [જે પરિણામે] ચેતા અંતના વિનાશક ધબકારામાં પરિણમે છે". રમતના મિશનને વાર્તાને અનુરૂપ બનાવવામાં આવ્યા હતા, વાર્તાને બદલે મિશનને અનુરૂપ બનાવવામાં આવ્યા હતા. ગોલ્ડનઆઈ007માંથી પ્રેરણા લઈને, ટીમે એક મુશ્કેલી પ્રણાલી ઉમેર્યું જે મિશનના ઉદ્દેશ્યોને બદલે છે; લિયોનાર્ડે કહ્યું કે "તે ડિઝાઇનરોને સમગ્ર ભૂમિતિ અને મિશનની રચનાને બદલ્યા વિના, મુશ્કેલીના દરેક સ્તરે ખૂબ જ અલગ અનુભવ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. આનાથી રમતને ઓછામાં ઓછા વિકાસ ખર્ચ પર ઉચ્ચ સ્તરની પુનરાવર્તનક્ષમતા મળી. ટીમે ઉચ્ચ મુશ્કેલી સેટિંગ્સ પર માનવ પાત્રોને મારી નાખવાની ખેલાડીની ક્ષમતામાં ઘટાડો કરીને ખ્યાલને વિસ્તૃત કર્યો. લેખક અને અવાજ અભિનેત્રી ટેરી બ્રોસિયસે કહ્યુંઃ "અમે કોઈ પણ માણસને માર્યા વિના તમામ મિશન જીતી શકાય તે સુનિશ્ચિત કરવા માટે સખત મહેનત કરી હતી". પ્રોજેક્ટ ડિરેક્ટર ગ્રેગ લોપીકોલો ઇચ્છતા હતા કે થીફ્સ ઓડિયો પર્યાવરણને સમૃદ્ધ બનાવે અને ગેમપ્લેમાં વધારો કરે, અને રમતની ડિઝાઇન માટે અદ્યતન સાઉન્ડ સિસ્ટમની જરૂર હતી. ડિઝાઇનરોએ દરેક મિશન માટે "રૂમ ડેટાબેઝ" બનાવ્યું; આ ધ્વનિ તરંગ પ્રસારની વાસ્તવિક રજૂઆત પૂરી પાડે છે. ઓડિયો ડિઝાઈનર એરિક બ્રોસિયસ અને વિકાસ ટીમે ધ્વનિ બહુવિધ ભૂમિકાઓ આપી. તેનો ઉપયોગ ખેલાડીને એન. પી. સી. ના સ્થાનો અને આંતરિક સ્થિતિઓ વિશે શ્રાવ્ય સંકેતો આપવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો; આને વધારવા માટે, એન. પી. સી. માટે અવાજો રેકોર્ડ કરવામાં આવ્યા હતા. તેનાથી વિપરીત, પદાર્થો દ્વારા ઉત્પન્ન થતા અવાજો ખેલાડીના સ્થાન વિશે એનપીસીને સંકેત આપે છે, અને એનપીસી વાતચીત કરવા માટે અવાજનો ઉપયોગ કરે છે; મદદ માટે રક્ષકનો કોલ ઇયરશોટની અંદર અન્ય રક્ષકોને સંકેત આપે છે. વર્ણનાત્મક માહિતી જાહેર કરવા માટે પણ ધ્વનિનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જેથી ગુપ્ત ખેલાડીઓ એનપીસીની વાતચીત સાંભળી શકે અને રમતની બેકસ્ટોરી વિશે વધુ જાણી શકે. ટેક્નોલોજી થીફને ડાર્ક એન્જિન સાથે વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જે એક માલિકીનું રમત એન્જિન છે. તે અલગ બજેટ પ્રોજેક્ટને બદલે રમતના વિકાસ દરમિયાન લખવામાં આવ્યું હતું, જે સમયની મર્યાદાના મુદ્દાઓ તરફ દોરી ગયું હતું. વાસ્તવિક જીવનના ભૌતિકશાસ્ત્રનું અનુકરણ કરવા પર ભાર મૂકવામાં આવ્યો હતો; તીર સીધા ઉડવાને બદલે હવામાં વળાંક લેતા હતા. એન્જિનમાં આલ્ફા બ્લેન્ડિંગ, ટેક્સચર ફિલ્ટરિંગ અને લાઇટિંગ તકનીકો છે. વાસ્તવિક પાત્ર એનિમેશનને મંજૂરી આપવા માટે મોશન કેપ્ચર તકનીકને સંકલિત કરવામાં આવી હતી. એન્જિનનું રેન્ડરર-જે ગ્રાફિક્સ ખેંચે છે-મોટાભાગે લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોના પ્રોગ્રામર સીન બેરેટ દ્વારા 1995ના અંતમાં લખવામાં આવ્યું હતું. જ્યારે રમતની રજૂઆતની તારીખ પહેલાં રેન્ડરર સમાપ્ત થવાની ધારણા હતી, ત્યારે બેરેટએ 1996માં કંપની છોડી દીધી હતી. બાદમાં તેમણે કંપની માટે કરારનું કામ કર્યું હતું અને હાર્ડવેર સપોર્ટ જેવી સુવિધાઓ લખવામાં મદદ કરી હતી. જો કે, પ્રસ્તુતકર્તાને ક્યારેય સંપૂર્ણ રીતે સંબોધવામાં આવ્યો ન હતો, અને તે સમયના અન્ય લોકો કરતા ઓછો અદ્યતન હતો. ડાર્ક એન્જિન ફરીથી વાપરી શકાય તેવું અને પ્રોગ્રામરોને તેમના કાર્યને સરળતાથી સંકલિત કરવાની ક્ષમતા આપવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું. લેબ્લાન્કે "ડાર્ક ઓબ્જેક્ટ સિસ્ટમ" લખી હતી, જે આ વિભાવનાનું કેન્દ્ર બની હતી. લિયોનાર્ડના જણાવ્યા અનુસાર, ઓબ્જેક્ટ સિસ્ટમ "સિમ્યુલેશનમાં વ્યક્તિગત ઓબ્જેક્ટ્સનું સંચાલન કરવા માટેનો સામાન્ય ડેટાબેઝ" હતો. ડિઝાઇનર્સ વધારાના કોડ લખ્યા વિના-રમતની રચના કરતી સામગ્રી-વસ્તુઓને હેરફેર કરીને રમતના વર્તનને બદલવામાં સક્ષમ હતા. સિસ્ટમ સ્રોત માહિતી, રમતની મૂર્ત સામગ્રી જેમ કે દેખાવ, નકશા, નમૂનાઓ અને અવાજોનું પણ સંચાલન કરતી હતી. ડાર્ક એન્જિનની અપૂર્ણ રચનાનો ઉપયોગ સિસ્ટમ શોક 2 વિકસાવવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જે લુકિંગ ગ્લાસ અને અતાર્કિક રમતો વચ્ચેનો સહયોગ હતો. ઓબ્જેક્ટ સિસ્ટમ એટલી સારી રીતે કામ કરતી હતી કે થીફ અને સિસ્ટમ શોક 2 એ તેમના મોટાભાગના વિકાસ માટે સમાન એક્ઝેક્યુટેબલનો ઉપયોગ કર્યો હતો. રિલીઝ થીફને ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા 1 ડિસેમ્બર, 1998ના રોજ ઉત્તર અમેરિકામાં અને 4 ડિસેમ્બરના રોજ યુનાઇટેડ કિંગડમમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમતની વિસ્તૃત આવૃત્તિ, થીફ ગોલ્ડ, લુકિંગ ગ્લાસ અને ઈડોસ દ્વારા 29 ઓક્ટોબર, 1999ના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી. તેમાં ત્રણ નવા મિશન અને મૂળ 12માં સુધારાઓ દર્શાવવામાં આવ્યા છે. તેની ડિસ્કમાં અન્ય એક્સ્ટ્રાઝની સાથે લેવલ એડિટર અને "મેકિંગ ઓફ થીફ II: ધ મેટલ એજ" વીડિયો પણ છે. રિસેપ્શન થીફઃ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટને ધ વોશિંગ્ટન પોસ્ટ, પીસી ગેમર અને Salon.com સહિતના પ્રકાશનો તરફથી વિવેચકોની પ્રશંસા મળી હતી. કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડના લાન્સ એ. લાર્કાએ લખ્યુંઃ "જો તમે ડૂમ ક્લોન્સથી થાકી ગયા છો અને પડકાર માટે ભૂખ્યા છો, તો આ નવી પરિપ્રેક્ષ્ય રમતને અજમાવી જુઓ. મને સુખદ આશ્ચર્ય થયું ". ધ એડ્રેનાલિન વૉલ્ટના એમિલ પગ્લિયારુલોએ લખ્યુંઃ "હું તમને આરક્ષણ વિના કહીશ, [.] કે આ મારી સર્વકાલીન પ્રિય રમત બની ગઈ છે". પીસી ઝોનના પોલ પ્રેસ્લીએ તેને "એક લોહિયાળ સારી રમત" ગણાવી હતી. પીસી ગેમર યુકેના કિરોન ગિલેને લખ્યુંઃ "સ્વતંત્રતા ચોર તમને પ્રદાન કરે છે તે પહેલા ભયાનક હોય છે, પછી સંપૂર્ણપણે માદક હોય છે". લોસ એન્જલસ ટાઈમ્સના એરોન કર્ટિસે નોંધ્યું હતું કે આ રમત "વિચારની માંગ કરે છે". પીસી ગેમર યુ. એસ. ના ટી. લિયેમ મેકડોનાલ્ડે થીફને "એક પડકારજનક, ઉત્તેજક રમત છે જે સરળ વર્ગીકરણને નકારી કાઢે છે", અને ખેલાડીની કુશળતા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે રમતની પ્રશંસા કરી હતી. કમ્પ્યુટર ગેમ્સ સ્ટ્રેટેજી પ્લસના જેસન ક્રોસે નોંધ્યું હતું કે "ક્રિયા ટાળવામાં કેટલી મજા આવી શકે છે તે ખૂબ જ આશ્ચર્યજનક છે". ન્યૂ સ્ટ્રેઇટ્સ ટાઈમ્સના ચાન ચુનએ આ રમતને "અવિશ્વસનીય રીતે નિમજ્જનશીલ અને રહસ્યમય" અને "રાત્રિ બદમાશ બનવાની ઝંખના ધરાવતા લોકો માટે અત્યંત ભલામણ કરાયેલ રમત" તરીકે વર્ણવી હતી. ગેમપ્રોના પીટર ઓલાફસને રમતના AIની પ્રશંસા કરી અને કહ્યું કે રમત "વધુ સારી બને છે. તમે તેની સાથે જેટલો વધુ સમય પસાર કરો છો". એક પૂર્વલક્ષી સમીક્ષામાં, ઓલગેમના સંપાદક પીટર સુસીઉએ રમતની પ્રશંસા કરી હતી, અને કહ્યું હતું કે "(રમતની) પ્રથમ દરની કથા તેમજ દ્રશ્ય અને શ્રાવ્ય અસરો થીફને એકદમ નિમજ્જન રમતનો અનુભવ બનાવે છે". રમતના અવાજની વ્યાપક પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. પ્રેસ્લીએ લખ્યુંઃ "અવાજ રમતમાં વાસ્તવવાદનું સંપૂર્ણ નવું સ્તર ઉમેરે છે અને તે સંપૂર્ણ 'સંપૂર્ણ નિમજ્જન' વસ્તુને અગાઉ અપ્રાપ્ય સ્તરે લઈ જાય છે". લાર્કાએ નોંધ્યું હતું કે "ઓડિયો ફક્ત અદભૂત છે. દિશાસૂચક અવાજો અને ત્રાસદાયક 'પૃષ્ઠભૂમિ' અસરો સાથે તમે ગેરેટની સંદિગ્ધ દુનિયામાં ડૂબી જાઓ છો અને ધબકતા હૃદય અને ચપળ ચેતા સાથે છોડો છો. Salon.com ના વેગનર જેમ્સ અઉએ નોંધ્યું હતું કે રમતનું રહસ્યમય સ્તર "ઉત્કૃષ્ટ" હતું અને વર્ચ્યુઅલ reality.Thief ના ગ્રાફિક્સ પર આધારિત ગેમપ્લે ઉપકરણ તરીકે વિગતવાર શ્રાવ્ય સંકેતોના ઉપયોગને મિશ્ર પ્રતિક્રિયા મળી હતી, જેમાં હાફ-લાઇફ અને અવાસ્તવિક સાથે ઘણી નકારાત્મક સરખામણીઓ કરવામાં આવી હતી. જો કે, મેક્સિમમ પીસીના એન્ડ્રુ સાંચેઝે રમતના ગ્રાફિક્સની પ્રશંસા કરી અને નોંધ્યું કે ડાર્ક એન્જિન "લિથટેક, ક્વેક અને અવાસ્તવિક એન્જિન સાથે ફીચર-ફોર-ફીચર" હતું. તેમણે રમતના AI, ધ્વનિ અને પ્લોટની પણ પ્રશંસા કરી હતી. લાર્કાને રમતના અત્યંત શ્યામ વિસ્તારો નાપસંદ હતા, જેના માટે તેને "ગામા કરેક્શનને મહત્તમ કરવાની અને [તેના] મોનિટરને તેની તેજસ્વી સેટિંગ પર સેટ કરવાની જરૂર હતી જેથી માત્ર એકદમ વિગતો જોઈ શકાય" પરંતુ ગ્રાફિક્સને "સીમલેસ" કહે છે. કેટલીક સમીક્ષાઓએ અથડામણની તપાસના મુદ્દાઓ વિશે ફરિયાદ કરી હતી. રમતના અલૌકિક અને ગુફા-સંશોધન તત્વોના ઉપયોગની ટીકા થઈ હતી, અને કેટલાક સમીક્ષકોએ અભિપ્રાય આપ્યો હતો કે તેના બદલે વધુ વાસ્તવિક, હવેલી-લૂંટ મિશનનો ઉપયોગ થવો જોઈએ. પ્રેસ્લી માનતા હતા કે રમતના મૃત દુશ્મનોએ રમતને "પ્રમાણભૂત હેક 'એન' સ્લેશ, પેટા-કોનન પ્રકારની વસ્તુમાં અધોગતિ તરફ દોરી હતી જે હેરિટીક, હેક્સન અને અન્ય લાખો લોકોએ આપણને આપી હતી", અને "તે લુકિંગ ગ્લાસ પાસે એક સમયે જે વાર્તા કહેવાની કુશળતા હતી તેના ધોવાણ સમાન છે". ગિલેને "ટોમ્બ રેઇડર પ્રદેશ પર ઉલ્લંઘન કરવા માટે, અને પછી તેને સંપૂર્ણપણે ખેંચવા માટે" ચોક્કસ સ્તરોની નિંદા કરી હતી. લાર્કાને અમુક સ્તરો ખૂબ મુશ્કેલ લાગ્યા. નેક્સ્ટ જનરેશને નોંધ્યું હતું કે જ્યારે "છૂપાઇ પુનરાવર્તિત થઈ શકે છે", ત્યારે થીફ "હજુ પણ રમવા માટે એક મનોરંજક રમત છે" અને "શૈલીમાં એક યોગ્ય ઉમેરો" છે. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં, થીફઃ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટે 1999 દરમિયાન 88,101 એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. બોસ્ટન ગ્લોબ અનુસાર, મે 2000 સુધીમાં તેનું વૈશ્વિક વેચાણ 500,000 નકલો સુધી પહોંચી ગયું હતું, જે તેને લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોની સૌથી વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રમત બનાવે છે. ત્રીજા વાર્ષિક ઇન્ટરેક્ટિવ અચીવમેન્ટ એવોર્ડ્સમાં, થીફઃ ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટને "સાઉન્ડ ડિઝાઇનમાં ઉત્કૃષ્ટ સિદ્ધિ" માટે નામાંકિત કરવામાં આવ્યો હતો અને "પાત્ર અથવા વાર્તા વિકાસમાં ઉત્કૃષ્ટ સિદ્ધિ" જીતવા માટે એજ ઓફ એમ્પાયર્સ II સાથે જોડવામાં આવ્યો હતો. લેગસી થીફ પર્સનલ કમ્પ્યુટર માટેની પ્રથમ 3D સ્ટીલ્થ ગેમ હતી, અને તેની સ્ટીલ્થ ગેમપ્લે નવીનતાઓએ શૈલીમાં પછીની રમતો પર પ્રભાવ પાડ્યો હતો. આ રમતને સ્ટીલ્થ મિકેનિક તરીકે પ્રકાશ અને છાયાનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ રમત તરીકે ટાંકવામાં આવી છે, અને ઓડિયો સંકેતોનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ રમત તરીકે ટાંકવામાં આવી છે, જેમ કે વાતચીત સાંભળવાની ક્ષમતા અને મોટા પદચિહ્નો સાથે સાવચેત રક્ષકો. રમતના ધ્વનિ તરંગ પ્રસારનો ઉપયોગ, જે અવાજોને ખૂણાઓની આસપાસ અને ઓરડાઓમાંથી પસાર થવાની મંજૂરી આપે છે, તે રમત વિકાસકર્તાઓ દ્વારા વ્યાપકપણે માનવામાં આવે છે. ચોરના પ્રભાવને અન્ય ગુપ્ત રમતોમાં ઓળખવામાં આવ્યો છે, જેમ કે એસ્સાસિન્સ ક્રિડ, હિટમેન, સ્પ્લિન્ટર સેલ અને તેનચુ. હાફ-લાઇફના લેખક અને ડિઝાઈનર માર્ક લેડલોએ જણાવ્યું હતું કે "થીફ એ મેં રમેલી સૌથી ભયાનક, નિમજ્જન અને લાભદાયી રમત છે અને હું એક જ ખેલાડીની રમતને ફરીથી રમવાનું ચાલુ રાખું છું. [.] એવા અગણિત પુસ્તકો છે જે હું ઈચ્છું છું કે મેં લખ્યા હોત; 'થીફ' એ કેટલીક રમતોમાંની એક છે જેના પર હું કામ કરવા ઈચ્છું છું. લેઇડલોએ થીફને પોતાની પ્રિય રમત ગણાવી હતી, જે અભિપ્રાય ફોલઆઉટ 3ના મુખ્ય ડિઝાઈનર એમિલ પગ્લિયારુલો અને બેથેસ્ડા Softworks.Thief: ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટના મિશેલ સબબાગ દ્વારા શેર કરવામાં આવ્યો હતો, જેને ઘણા પ્રકાશનો દ્વારા અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન રમતોમાંની એક જાહેર કરવામાં આવી છે. તેને તેના હોલ ઓફ ફેમમાં સામેલ કરતા, ગેમસ્પાયના લેખક રિચ કાર્લસને લખ્યુંઃ "તે સમયે લગભગ દરેક [પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર] એક્શન ગેમથી વિપરીત વ્યૂહાત્મક ફિલસૂફી સાથે, થીફે ચોરીને પુરસ્કાર આપ્યો અને નિર્લજ્જ આગળના હુમલાને છુપાવી દીધો", ચાલુ રાખ્યુંઃ "જ્યારે અજાણતાં બધી એક્શન ગેમ્સ શૂટર્સ હોવી જરૂરી છે તે કલ્પનાને નબળી પાડે છે, ત્યારે તેણે તે જ પહેલેથી જ ભરચક શૈલીમાં સંપૂર્ણપણે નવી જગ્યા બનાવી છે". ગેમસ્પોટના સંપાદક ગ્રેગ કાસાવિને દલીલ કરી હતી કે, જ્યારે મેટલ ગિયર સોલિડ, તેનચુઃ સ્ટીલ્થ એસેસિન્સ એન્ડ થીફ બધાએ સ્ટીલ્થ એક્શન શૈલીને વ્યાખ્યાયિત કરી હતી, ત્યારે તે થીફ જ હતું જેણે "પડછાયામાંથી પડછાયામાં જવા જેવું શું હોઈ શકે તેનું શુદ્ધ ચિત્રણ" દર્શાવ્યું હતું અને "મોટે ભાગે રમતમાં એક અજોડ સિદ્ધિ છે". 2009 માં, થીફને આઇજીએનના હોલ ઓફ ફેમમાં ઉમેરવામાં આવ્યું હતું. ગેમપ્રો માટે લખતા સિડ શુમને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે થીફે "તેની પોતાની શૈલીની પહેલ કરી હતી. સ્ટીલ્થ-એક્શન શીર્ષક". યુરોગેમરના જ્હોન વોકરે પૂર્વલક્ષી સમીક્ષામાં લખ્યુંઃ "ચોર એ આધુનિક સ્ટીલ્થ રમતો માટે શરમજનક છે, જેમાંથી દરેક આ નિપુણ મૂળની માત્ર ઝાંખી પડી ગયેલી પેરોડી બનાવે છે". 2012 માં, કોટાકુના માઇક ફાહેએ થીફને "મેં અત્યાર સુધી રમેલી શ્રેષ્ઠ સ્ટીલ્થ ગેમ" ગણાવી હતી, જે શૈલીમાં આધુનિક રમતો કરતાં શ્રેષ્ઠ છે. તે જ વર્ષે, ટાઇમ્સે તેને તમામ 100 મહાન વીડિયો ગેમ્સમાંનું એક નામ આપ્યું time.Thief: ધ ડાર્ક પ્રોજેક્ટ પછી બે સિક્વલ આવી હતી, અને શ્રેણીને રીબૂટ કરતી ચોથી રમત પણ રજૂ કરવામાં આવી છે. લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોએ થીફ II: ધ મેટલ એજ વિકસાવ્યું હતું, જેને માર્ચ 2000માં રજૂ થતાં હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી. થીફઃ ડેડલી શેડોઝ, જે વિન્ડોઝ અને એક્સબોક્સ બંને માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી, તે લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોના 2000માં બંધ થવાને કારણે આયન સ્ટોર્મ દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. મુશ્કેલીભર્યા વિકાસ ચક્ર પછી, રમતના મે 2004ના પ્રકાશનને હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી. મે 2009માં, ચોથી રમત, જેને ફક્ત થીફ શીર્ષક આપવામાં આવ્યું હતું, તે ઇડોસ મોન્ટ્રિયલ દ્વારા વિન્ડોઝ, પ્લેસ્ટેશન 3 અને એક્સબોક્સ 360 માટે વિકસાવવામાં આવી હોવાનું બહાર આવ્યું હતું. તેને રિલીઝ થયા પછી મિશ્ર પ્રતિભાવો મળ્યા હતા. લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયોએ તેના દરવાજા બંધ કર્યા પછી, થીફને સમુદાયના ફેરફારો (મોડ્સ) દ્વારા ટેકો આપવામાં આવ્યો છે. એકલ ચાહકે બનાવેલી રિમેક ધ ડાર્ક મોડનો હેતુ આધુનિક રમત એન્જિનમાં થીફના 'સાર' ને ફરીથી બનાવવાનો છે. મૂળ રૂપે 2009માં ડૂમ 3 માટે મોડ તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી, ઓક્ટોબર 2013માં તેને ઓપન-સોર્સ એકલ રમત તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી. ડિસેમ્બર 2013 માં, ચાહકે બનાવેલ હાઇ ડેફિનેશન ટેક્સચર મોડ થીફ ગોલ્ડ એચડી "રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. સંદર્ભો બાહ્ય લિંક્સ 1998 વિડિયો ગેમ્સ એક્શન-એડવેન્ચર ગેમ્સ ડાર્ક ફેન્ટસી વિડિયો ગેમ્સ ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ ગેમ્સ લુકિંગ ગ્લાસ સ્ટુડિયો ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ સ્ટીલ્થ વિડિયો ગેમ્સ સ્ટીમપંક વિડિયો ગેમ્સ થીફ (શ્રેણી) યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ એરિક બ્રોસિયસ વિન્ડોઝ ગેમ્સ વિન્ડોઝ-ઓનલી ગેમ્સ દ્વારા સ્કોર કરાયેલ વિડિયો ગેમ્સ ક્રાઇમ ઇમર્સિવ સિમ્સ વિશેની વિડિયો ગેમ્સ