Challenger (game show)
ચેલેન્જર ઓસ્ટ્રેલિયન બાળકોનો રમત શો હતો જે 1997 અને 1998માં નાઇન નેટવર્ક પર પ્રસારિત થયો હતો. પ્રથમ યજમાન ડાયર્મિડ હેડેનરીચ હતા, જેઓ 1990ના દાયકાના મધ્યમાં પિઝા હટ જાહેરાતોમાં પિઝા વિતરણ કરનાર વ્યક્તિ ડૌગીની ભૂમિકા ભજવવા માટે પ્રખ્યાત હતા. 1998ની શરૂઆતમાં તેમણે શો છોડ્યા પછી તેમના સ્થાને યજમાન એડ્રિયન ડેવિટો અને ઝો શેરિડેન આવ્યા હતા. નાઉ યુ સી ઇટના પુનરાગમન દ્વારા શોને હટાવવામાં આવ્યો તે પહેલાં તેઓએ 265 એપિસોડ ફિલ્માંકન કર્યું હતું. ફોર્મેટ ચેલેન્જરમાં બે ટીમો (આલ્ફા અને ઓમેગા) હતી, જેમાં એક બાજુ ત્રણ બાળકો હતા. આ ટીમમાં એક સુકાની અને અન્ય બે સભ્યોનો સમાવેશ થતો હતો. ડાયરમિદ (1997) પ્રથમ રાઉન્ડમાં દરેક સ્પર્ધકે તેમના બઝરને હિટ કરીને રેન્ડમ રીતે પસંદ કરેલી શ્રેણીઓમાંથી એક પ્રશ્નનો જવાબ આપ્યો. દરેક પ્રશ્નના 5 ગુણ હતા અને જો ત્રણેય શ્રેણીઓ મેળ ખાતી હોય તો વધારાના 20 ગુણ આપવામાં આવતા હતા. પ્રશ્નોને છ શ્રેણીઓમાં વહેંચવામાં આવ્યા હતા, જેમાં વિવિધ શૈલીઓનો સમાવેશ થાય છેઃ કોસ્મિક્સ, મનોરંજન, ભૂગોળ, ભાષા, પ્રકૃતિ અને રમતગમત. કોસ્મિક્સમાં અન્ય તમામ પાંચ શ્રેણીઓના પ્રશ્નો ઉપરાંત કેટલાક વધારાના પ્રશ્નો સામેલ હતા. પ્રથમ રાઉન્ડનું કોઈ નામ નહોતું. બંને ટીમોએ તેમના પ્રશ્નોના જવાબ આપ્યા પછી, વિજેતા ટીમને તે નક્કી કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવી હતી કે પહેલા શારીરિક પડકારોનો સામનો કોણ કરશે. બીજા રાઉન્ડમાં ટીમોએ જવાબ આપવા માટે પ્રશ્નો મેળવવા માટે શારીરિક પડકારોના સમૂહમાં ભાગ લીધો હતો. પડકારના આધારે પ્રશ્નો ગુણના મૂલ્યના હશે, સામાન્ય રીતે જવાબ દીઠ 10 ગુણ, ઉપરાંત પડકારમાં ઉપલબ્ધ તમામ 6 પ્રશ્નોના યોગ્ય જવાબ આપવા અને કમાણી કરવા માટે બોનસ 20 ગુણ. બંને ટીમોના દરેક સભ્યએ એક પડકારમાં ભાગ લીધો હતો, જો કે કેટલાક પડકારો-જેમ કે ગો બેલિસ્ટિક-માટે અન્ય ટીમના સાથીઓએ પડકારોને પૂર્ણ કરવામાં સહાયક ભૂમિકા ભજવવાની જરૂર હતી. અંતિમ રાઉન્ડને સ્લાઇમ ટાઇમ કહેવામાં આવ્યો હતો અને ટીમના નેતાઓને સ્લાઇમ શાવરહેડની નીચે કાચના કન્ટેનરમાં જોવા મળ્યા હતા. તેમના સાથી ખેલાડીઓમાંથી એકની આંખો પર પટ્ટી બાંધવામાં આવતી હતી, જ્યારે બીજાના હાથ તેમની પીઠની આસપાસ બાંધવામાં આવતા હતા. ચાર ટીમના સાથીઓ તેમને એક ડિસ્ક માટે કાદવની વાદળી વાટમાંથી એક પ્રશ્ન સાથે જોશે. જે પણ ટીમને ડિસ્ક મળી હોય તેની પાસે કાં તો પોતે પ્રશ્નનો જવાબ આપવાનો વિકલ્પ હતો, અથવા બીજી ટીમને પ્રશ્નનો જવાબ આપવા માટે દબાણ કરવાનો વિકલ્પ હતો. જો જવાબ આપનાર ટીમ તેમનો પ્રશ્ન સાચો પાડશે તો તેમને 50 અંક મળશે અને બીજી ટીમના સુકાની નબળા પડી જશે. જો બંને ટીમો એક સાથે ડિસ્ક પકડી રહી હોય, તો પ્રશ્ન વાંચી શકાય છે અને કોઈપણ પ્રશ્નનો જવાબ આપવા માટે ગુંજી શકે છે. જો જવાબ આપતી ટીમે પ્રશ્નનો ખોટો જવાબ આપ્યો હોત, તો તેમની વિરોધી ટીમને 50 પોઇન્ટ મળશે અને તેમની ટીમના સુકાની નબળા પડી જશે. પ્રસંગોપાત, બંને સુકાનીઓ પાતળા હતા. લાળ (કાદવ રંગનું પ્રવાહી) ચલાવવા માટેનું લીવર કોઈ અદ્રશ્ય વ્યક્તિ દ્વારા ખેંચવામાં આવ્યું હતું. કેટલીકવાર કાર્યક્રમમાં મહેમાન હાજર રહેતો, જેમ કે ટીમના શાળાના આચાર્ય અથવા શિક્ષક, અને તેઓ ટીમના એક સુકાની સાથે પાતળા થઈ જતા. સ્પર્ધકો માટેના ઇનામોમાં ઓસ્ટ્રેલિયન જિયોગ્રાફિક રિટેલ આઉટલેટ્સમાંથી વેપારી માલ અને ક્યારેક નિન્ટેન્ડો 64 ગેમિંગ કન્સોલનો સમાવેશ થતો હતો. એડ્રિયન એન્ડ ઝો (1998) પ્રથમ રાઉન્ડને માઇન્ડ ઝોન કહેવામાં આવતો હતો. ત્રણ શ્રેણીઓ હતી "તે શું છે?" "", તમારો ચહેરો પસંદ કરો "અને" તમારી જાતને સ્થિતિ આપો "અને બધામાં" શું/કોણ/હું ક્યાં છું "પ્રશ્નો સામેલ હતા. આ રાઉન્ડમાં માત્ર એક જ પ્રશ્ન પૂછવામાં આવ્યો હતો. જે પણ ટીમે પ્રશ્નનો સાચો જવાબ આપ્યો તેણે કોઈ પોઈન્ટ જીત્યા ન હતા, પરંતુ કઈ ટીમે પહેલા પડકારોનો પ્રયાસ કર્યો તે પસંદ કરવાનું હતું. બીજા રાઉન્ડમાં ટીમોએ શારીરિક પડકારો પૂર્ણ કર્યા, જેમ કે તે ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન હતા. જો કે, હવે દરેક પડકારમાં સ્પર્ધકોને શોધવા માટે ભૌતિક ડિસ્ક હતી (ગો બેલિસ્ટિક સિવાય), અને દરેક ડિસ્ક સ્પર્ધકને જવાબ આપવા માટે એક પ્રશ્ન રજૂ કરતી હતી. દરેક સાચા જવાબના 10 ગુણ હોય છે અને પ્રશ્નોને શ્રેણીઓમાં વિભાજિત કરવામાં આવતા નથી. અંતિમ રાઉન્ડને હાયપરફ્લશ કહેવામાં આવતો હતો અને તે પહેલાની જેમ જ કામ કરતો હતો. સુકાનીઓ ટાંકીની અંદર બેસતા અને તેમના સાથીઓ ડિસ્ક માટે ટાંકીની શોધ કરતા. જે ટીમે પ્રશ્નનો સાચો જવાબ આપ્યો (જો કોઈ હોય તો) તેને બોનસ 50 પોઇન્ટ મળશે અને એડ્રિયન હારનાર સુકાની માટે રંગીન પાણીનો વરસાદ શરૂ કરવા માટે લિવર ખેંચશે, જે ઘણીવાર સેગમેન્ટમાં તેની રજૂઆત દરમિયાન કેમેરા સામે ચહેરો બનાવતો હતો. સ્પર્ધકો માટેના પુરસ્કારોમાં સીડી-રોમ જ્ઞાનકોશ અને વોલ્ટ ડિઝની રેકોર્ડ્સ સીડીનો સમાવેશ થાય છે. પડકારોની યાદી આ શોના તમામ પડકારોમાં ભૌતિક તત્વ હતું. મોટાભાગના પ્રશ્નોના જવાબ આપીને પોઈન્ટ મેળવવા માટે ડિસ્ક (અથવા ગો બેલિસ્ટિક, બોલ્સના કિસ્સામાં) એકત્રિત કરવામાં સામેલ હતા, જ્યારે કેટલાકમાં પોઈન્ટ મેળવવા માટે માત્ર ટુકડાઓ જોડવામાં સામેલ હતા. ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન, દરેક પડકારનો પ્રયાસ કરતી પ્રથમ ટીમ પહેલાં દરેક પડકારોનું સમજૂતી દર્શાવવામાં આવી હતી. એડ્રિયન અને ઝોની દોડ દરમિયાન, માઇન્ડ ઝોન રાઉન્ડ પછી સમજૂતી કરવામાં આવી હતી. ઓબ્લિવિયન-લોકો તેમના પર ફરતા દરવાજાના અરીસાઓ સાથે મેઝમાંથી પસાર થતા હતા. એક સ્પર્ધક જે ભૂલભુલામણીમાં નથી તેણે દિશાઓ માટે ભૂલભુલામણીમાં રહેલા સ્પર્ધકને વાતચીત કરવાની જરૂર પડશે. ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન, પડકારને "ગેટ લોસ્ટ" કહેવામાં આવ્યો હતો અને ફરતા દરવાજા નક્કર રંગના હતા. પ્રો-પોલ-સાયન-સ્પર્ધકો વિવિધ રંગના થાંભલાઓ પર ઝૂલતા હતા જે થાંભલાઓ સાથે અટવાયેલી ડિસ્કને પકડવાનો પ્રયાસ કરતા હતા. આ થાંભલાઓ હવામાં લટકાવવામાં આવ્યા હતા અને તળિયે ધાતુની પકડ હતી, જેનાથી સ્પર્ધકો માટે બંને પગનો ઉપયોગ કરવો મુશ્કેલ (પરંતુ અશક્ય નહીં) બની ગયો હતો. ધ સ્ફીઅર-સ્પર્ધકને ભ્રમણકક્ષામાં ફેરવવામાં આવ્યો હતો. મુક્ત થયા પછી તેમને ડિસ્ક શોધવા માટે લાલ ફુગ્ગાઓ ફેંકવા પડ્યા હતા. કેટલાક ફુગ્ગાઓમાં લોટ જેવા અન્ય પદાર્થો પણ હતા. ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન, આ પડકારને "કેપ સ્ફીઅર" કહેવામાં આવતો હતો. વર્ટિકલી ચેલેન્જ્ડ-સ્પર્ધકો રસ્તામાં ચાર ડિસ્ક મેળવવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે દિવાલ પર ચઢી જશે. દિવાલની ટોચ પર, તેઓ વધુ બે ડિસ્ક માટે યુએફઓ શોધી શકે છે. શોના વિષયને ધ્યાનમાં રાખીને, દિવાલ પર જ્વાળામુખીની અસર રંગવામાં આવી હતી. જ્યારે કેટલાક છિદ્રોમાં ડિસ્ક હોય છે, અન્યમાં શેવિંગ ક્રીમ અથવા લોટ હોય છે. ચેલેન્જ પૂર્ણ થયા પછી, સ્પર્ધક કાં તો ફાયરમેનના થાંભલા અથવા સીડી દ્વારા નીચે જતા હતા. ગો બેલિસ્ટિક-એક સ્પર્ધક ધુમાડો સાથે રોકેટમાં ઊભો રહેતો જ્યારે ઉપરથી તેમના પર પ્લાસ્ટિકના દડાઓનો વરસાદ પડતો હતો. તેમના સાથી ખેલાડીઓ પાસે કન્વેયર બેલ્ટમાં દડાની છ ડોલ હતી. દરેક ડોલમાં એક લાલ દડો હતો. સ્પર્ધકે પડકારને પૂર્ણ કરવા માટે છ લાલ દડા પકડવા અને મૂકવા પડ્યા હતા. બિગ સ્ક્વીઝ-એક સ્પર્ધક ચરબીનો પોશાક પહેરશે અને ડિસ્ક એકત્રિત કરવા માટે અવરોધ કોર્સમાંથી પસાર થશે. સ્વિંગ ઇટ-આ રમતમાં નીચેના તત્વોને સમાવતા અવરોધ કોર્સનો સમાવેશ થતો હતોઃ ઉડતી શિયાળ (ધુમાડોથી ભરેલા ખાડા પર), સાંકળ કડી પુલ (પીળી સાદડી પર), વાંદરાની વીંટીઓ અને ધુમાડોથી ભરેલા ખાડા. (કેટલીક ડિસ્ક રિંગ્સ પર લટકાવવામાં આવી હતી, જેમાં સ્પર્ધકને ડિસ્ક પુનઃપ્રાપ્ત કરતી વખતે એક હાથે લટકાવવાની જરૂર હતી) સ્પર્ધકે કોર્સ પૂર્ણ કર્યા પછી, તે/તેણી ધુમાડાના ખાડાને શોધવામાં સક્ષમ હતા (જો સમય હોય તો). ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન, પડકારને "હેંગ લૂઝ" કહેવામાં આવતો હતો અને એક ખાડામાં પીંછા અને અન્ય પરપોટા હતા. પાઇપ લાઇન-એક સ્પર્ધક સીડીની ટોચ પર હશે અને છત પરથી પાઇપના ટુકડાઓને પૂર્વવત્ કરશે અને બાકીના બે ઊભી લટકતી પાઈપોની શ્રેણીમાં છિદ્રો સાથે પાઈપોને જોડવાનો પ્રયાસ કરશે. દસ સેકન્ડ પછી, દૂર-ડાબી બાજુથી ધુમાડો નીકળવાનું શરૂ થાય છે, જે સ્પર્ધકના દેખાવને અવરોધે છે. કોઈ પણ ટીમે ક્યારેય પાઇપલાઇન પૂર્ણ કરી નથી કારણ કે શ્રેષ્ઠ ચાર પાઇપ જોડવામાં આવી હતી. રેમ્પેજ-એક સ્પર્ધક બંજી લાઇન સાથે જોડાયેલ હોય છે અને તેમને ડિસ્ક પકડવા માટે અડધી પાઇપ ઉપર દોડવાની જરૂર હોય છે. તેમાંથી ચાર રેમ્પ પર અને બે બાજુની દિવાલ પર જોવા મળે છે. અવરોધ-ત્રણેય સ્પર્ધકોએ બ્લોકથી બનેલી પઝલ ભેગા કરવી પડી હતી. પઝલની એસેમ્બલીમાં મદદ કરવા માટે સ્પર્ધકોને એક પૂર્ણ પઝલ બતાવવામાં આવી હતી. સ્પર્ધકો પઝલના દરેક પૂર્ણ થયેલા ભાગ માટે એક પ્રશ્ન મેળવે છે. આ પડકાર માત્ર ડાયર્મિડની દોડ દરમિયાન કરવામાં આવ્યો હતો કારણ કે શ્રેણીઓ પઝલનો ભાગ છે. કોઈ પણ ટીમે ક્યારેય પઝલને સંપૂર્ણ રીતે પૂર્ણ કરી નથી. સંદર્ભો ઓસ્ટ્રેલિયન બાળકોની રમત નાઇન નેટવર્ક મૂળ પ્રોગ્રામિંગ 1997 ઓસ્ટ્રેલિયન ટેલિવિઝન શ્રેણીની શરૂઆત 1998 ઓસ્ટ્રેલિયન ટેલિવિઝન શ્રેણીનો અંત 1990 ઓસ્ટ્રેલિયન રમત શો બ્રિસ્બેન અંગ્રેજી ભાષાના ટેલિવિઝન શોમાં સેટ કરેલા ટેલિવિઝન શો બતાવે છે.