HeroQuest (role-playing game)
હીરોક્વેસ્ટ એ રોબિન ડી. લોઝ દ્વારા લખાયેલી રોલ-પ્લેંગ ગેમ છે, જે સૌપ્રથમ 2000માં ઇશરીઝ, ઇન્ક. દ્વારા હીરો વોર્સ તરીકે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. તેના મૂળ ગ્રેગ સ્ટેફોર્ડની ગ્લોરાન્થાની કાલ્પનિક દુનિયામાં છે, પરંતુ તેને સામાન્ય પ્રણાલી તરીકે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી, જે કોઈ ચોક્કસ શૈલી માટે યોગ્ય છે, પરંતુ તેની સાથે જોડાયેલી નથી. રમતના મિકેનિક્સ ઝડપી રિઝોલ્યુશન પર કેન્દ્રિત છે; સ્પર્ધાઓ બે વીસ બાજુના પાસાઓના પરિણામોની સરખામણી કરીને ઉકેલવામાં આવે છે, દરેક ખેલાડીઓ અને/અથવા નેરેટર દ્વારા પસંદ કરેલી પાત્ર ક્ષમતા સાથે બંધાયેલ છે. ડાઈ રોલ પછી, સહભાગીઓ વાર્તાની દ્રષ્ટિએ પરિણામનું અર્થઘટન કરવા માટે સાથે મળીને કામ કરે છે. 2020માં મૂન ડિઝાઇને હીરોક્વેસ્ટ ટ્રેડમાર્ક હેસ્બ્રોને વેચી દીધો હતો અને હીરોક્વેસ્ટને ક્વેસ્ટવર્લ્ડ્સ તરીકે રિબ્રાન્ડ કર્યું હતું. રમત પ્રણાલી હીરોક્વેસ્ટ નાટકીય પ્રસ્તુતિ અને વાર્તા કહેવાની તકનીકો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છેઃ આ પ્રણાલી ક્ષમતાઓ અને મુખ્ય શબ્દોની આસપાસ બનેલી છે. મુખ્ય શબ્દ એ વ્યવસાય અથવા માતૃભૂમિ અથવા સંસ્કૃતિ જેવી ઘણી ક્ષમતાઓનો સરવાળો કરવા માટેનો એક વ્યાપક શબ્દ છે. પાત્ર બનાવવાની ત્રણ મુખ્ય પદ્ધતિઓ છેઃ ગદ્ય, સૂચિ અથવા "જેમ તમે જાઓ તેમ". ગદ્ય પદ્ધતિમાં, ખેલાડી કુલ 100 શબ્દો માટે બે વાક્યોમાં પાત્રનું વર્ણન કરે છે. ખેલાડી પછી વર્ણ ક્ષમતાઓ તરીકે ઉપયોગમાં લેવા માટે વર્ણનમાંથી શબ્દો અને શબ્દસમૂહો પસંદ કરે છે. રમતના સેટિંગના આધારે, વર્ણનમાં પાત્રના વ્યવસાય, માતૃભૂમિ અને અન્ય જોડાણોને સૂચવવા માટે કીવર્ડ્સ શામેલ હોઈ શકે છે; કીવર્ડ્સનો ઉપયોગ ચોક્કસ ક્ષમતાઓને સૂચવવા માટે થઈ શકે છે. સૂચિ પદ્ધતિમાં, ખેલાડી સેટિંગ માટે યોગ્ય એક અથવા વધુ કીવર્ડ્સ પસંદ કરીને શરૂઆત કરે છે, અને પછી દસ વધારાની ક્ષમતાઓ અને ત્રણ ભૂલો સુધી પસંદ કરે છે. એઝ-યુ-ગો પદ્ધતિમાં ખેલાડી તેમના પાત્રની વિભાવના જણાવે છે અને રમત દરમિયાન મુખ્ય શબ્દો અને ક્ષમતાઓને તેઓ જે વિચારે છે તેના આધારે વ્યાખ્યાયિત કરે છે કે તેમનું પાત્ર શું જાણશે. મુખ્ય શબ્દો અને ક્ષમતાઓ અક્ષરો તેમની ક્ષમતાઓની સૂચિ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે. કીવર્ડ્સ એ એક વૈકલ્પિક નિયમ છે જે સરળતા માટે ક્ષમતાઓને એકસાથે જૂથબદ્ધ કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પાત્રમાં તેમના વ્યવસાયનું પ્રતિનિધિત્વ કરતો મુખ્ય શબ્દ હોઈ શકે છે, અને તેમાં તે વ્યવસાયને લગતી તમામ ક્ષમતાઓ હોવાનું માનવામાં આવે છે. અન્ય મુખ્ય શબ્દો પાત્રની પૃષ્ઠભૂમિ સંસ્કૃતિ, માતૃભૂમિ અથવા જાદુઈ પરંપરાને આવરી શકે છે. ક્ષમતાઓને 1 થી 20 સુધીનું સ્તર આપવામાં આવે છે, જે રજૂ કરે છે કે સમસ્યાઓ હલ કરવાની તે ક્ષમતાનો ઉપયોગ કરવામાં પાત્ર કેટલું સારું છે. કીવર્ડ રેટિંગ્સ તે કીવર્ડની અંદરની તમામ ક્ષમતાઓને આવરી લે છે. ઉદાહરણ તરીકે, 17 ના યોદ્ધા રેટિંગ સાથેનું પાત્ર તે સ્તરે તલવારથી લડવામાં સક્ષમ હોવાની વ્યાજબી અપેક્ષા રાખી શકાય છે. જો કે, અક્ષરોને ક્ષમતાઓમાં બિંદુઓ ઉમેરીને વધુ વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે, અને મૂળભૂત સ્તરને તેમના પ્રારંભિક બિંદુથી ઉપર વધારી શકે છે. જો કોઈ યોદ્ધા તલવારબાજીમાં ખૂબ જ સારો હોય, તો તે ક્ષમતા વધશે. એકવાર ક્ષમતા 20 થી ઉપર ઉઠાવવામાં આવે, ત્યારે પાત્ર નિપુણતાનું સ્તર મેળવે છે (રમત મિકેનિક્સ વિભાગ જુઓ). અન્ય ભૂમિકા ભજવતી રમતોની સરખામણીમાં હીરોક્વેસ્ટની ક્ષમતાઓના ઉપયોગમાં એક મુખ્ય તફાવત એ છે કે તે કુશળતા અને ક્ષમતાનું વર્ણન કરવા સુધી મર્યાદિત નથી, પરંતુ તે કુશળતા, સંબંધો, વ્યક્તિત્વના લક્ષણો, જાદુ મંત્ર, તકનીકી પ્રત્યારોપણ, મહાસત્તાઓ અને સંપત્તિના ક્ષેત્રોનું પણ વર્ણન કરી શકે છે. દરેક અન્ય માટે સમાન છે. 17 વર્ષની ઉંમરે તલવારથી લડવું એ 17 વર્ષની ઉંમરે ગુસ્સે થવા જેટલું જ સક્ષમ છે. બંનેનો ઉપયોગ તલવારની લડાઈ જીતવા માટે થઈ શકે છે, જો પાત્ર ગુસ્સે હોય તો. આ કારણે, પાત્રનું વ્યક્તિત્વ અને સંબંધો તેમની કુશળતા જેટલા જ મહત્વપૂર્ણ છે. ક્ષમતાઓ પણ એકબીજાને વધારી શકે છે. ઉપરના ઉદાહરણમાં, તલવાર લડાઈ 17 અને ક્રોધિત 17 નો વધુ સારો લક્ષ્ય નંબર આપવા માટે એકસાથે ઉપયોગ કરી શકાય છે. રમતમાં, આનો અર્થ એ છે કે જ્યારે ખેલાડીઓ તેમના પાત્રની ક્ષમતાઓને અનુરૂપ ગોલનો પીછો કરે છે, ત્યારે તેઓ અત્યંત સક્ષમ હોઈ શકે છે અને જો તેઓ તેમાંથી કેટલાક બિલ્ડિંગ બ્લોક્સની અવગણના કરે તો તેના કરતાં સફળતા જોવાની શક્યતા વધુ હોય છે. કેટલીક વધુ પ્રકારની ક્ષમતાઓ છે, જેમ કે સાધનસામગ્રી, અનુયાયીઓ અને જાદુ. દરેક વસ્તુને સમાન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે. આ મૂળભૂત વિભાવનાઓની અનુકૂલનક્ષમતા અને વિસ્તરણની સરળતાએ તેના અનુયાયીઓમાં અન્ય સેટિંગ્સ અને શૈલીઓમાં ઉપયોગ માટે સિસ્ટમને લોકપ્રિય બનાવવામાં મદદ કરી છે. રમત મિકેનિક્સ રિઝોલ્યુશન મિકેનિક વીસ બાજુના પાસાની જોડીની આસપાસ બનાવવામાં આવે છે. એક ડાઈ પાત્રની ક્ષમતા માટે ફેરવવામાં આવે છે, અન્ય પ્રતિકાર માટે, નેરેટર દ્વારા પસંદ કરાયેલ સ્કોર. આ સહાયક (બિન-ખેલાડી) પાત્રની ક્ષમતા અથવા અવૈયક્તિક અવરોધનો પ્રતિકાર સ્કોર અથવા પ્રકૃતિનું બળ હોઈ શકે છે. હીરોક્વેસ્ટમાં ખેલાડીઓ ફેંકવામાં આવેલી સંખ્યાની તુલના કરતા નથી, પરંતુ તેના બદલે ગર્ભિત પરિણામોની તુલના કરે છે. પરિણામો નિષ્ફળતા અને સફળતાથી લઈને નિર્ણાયક સુધીની શ્રેણીમાં આવે છે. જો ડાઇ રોલ ક્ષમતા સ્કોર કરતાં વધી ન જાય તો સફળતા પ્રાપ્ત થાય છે, જેમાં 1 નિર્ણાયક સફળતા સૂચવે છે. જો ડાઇ રોલ ક્ષમતા ગુણાંક કરતાં વધી જાય, તો પરિણામ નિષ્ફળતા છે, જ્યારે 20 ભંગાણ (ગંભીર નિષ્ફળતા) સૂચવે છે. પછી જીત (અથવા હાર) નું સ્તર નક્કી કરવા માટે બે પરિણામોની સરખામણી કરવામાં આવે છેઃ પૂર્ણ-પરિણામો 3 સ્તરોથી અલગ પડે છે (દા. ત., ક્રિટિકલ વિ. ફમ્બલ) મેજર-2 સ્તરો (દા. ત. હાર) સફળતા વિ. ફમ્બલ, અથવા ક્રિટિકલ વિ. નિષ્ફળતા) માઇનોર-1 સ્તર (દા. ત. સફળતા વિરુદ્ધ નિષ્ફળતા) માર્જિનલ વિક્ટરી અથવા ટાઈ (જ્યારે પરિણામો સમાન હોય છે, ત્યારે લોઅર ડાઈ રોલ જીતે છે) રમતની કથાત્મક ફિલસૂફીને ધ્યાનમાં રાખીને, નિયમોનું સૌથી તાજેતરનું સંસ્કરણ (હીરોક્વેસ્ટ કોર રૂલ્સ, 2009) સૂચવે છે કે કથાવાચક દ્વારા પ્રસ્તુત પ્રતિકાર સામાન્ય રીતે પડકારના કોઈપણ ઉદ્દેશ્ય મૂલ્યાંકનના આધારે પસંદ થવો જોઈએ નહીં, પરંતુ વાર્તાની નાટકીય જરૂરિયાતોને પ્રતિબિંબિત કરવી જોઈએ. આની આડઅસર એ છે કે મોટાભાગના પ્રકાશિત દૃશ્યોમાં બિન-ખેલાડી પાત્રો અથવા અન્ય અવરોધોનો વિરોધ કરવા માટેના આંકડાઓ હોતા નથી, તેના બદલે કથાવાચક મુશ્કેલીનું સ્તર પસંદ કરે છે જે યોગ્ય નાટકીય અસર પૂરી પાડે છે. મોટાભાગના અવરોધોનો સામનો સરળ સ્પર્ધા દ્વારા કરવામાં આવે છે, જેમાં માત્ર એક ડાઇ રોલની જરૂર પડે છે. વાર્તાના ક્લાઇમેક્ટિક અંતિમ દ્રશ્ય જેવી મહત્વની ઘટનાઓને વિસ્તૃત સ્પર્ધાઓ તરીકે ચલાવી શકાય છે, જેમાં ઘણી સરળ સ્પર્ધાઓ ચલાવવામાં આવે છે, જેમાં કઈ બાજુ આગળ છે અને કઈ પાછળ છે તેનો સ્કોર રાખવામાં આવે છે. સંશોધકો વર્ણકો ચોક્કસ પરિસ્થિતિના પરિબળોને પ્રતિબિંબિત કરવા માટે સ્કોરને લક્ષ્ય બનાવવા માટે સંશોધકો (બોનસ અથવા દંડ) લાગુ કરી શકે છે, જેમ કે નુકસાન અથવા ક્ષતિગ્રસ્ત પાત્રો, પાત્રો એકથી વધુ પ્રતિસ્પર્ધીને હરાવવા અથવા ચોક્કસ સ્પર્ધામાં વિશિષ્ટ અથવા અયોગ્ય ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ. ખેલાડીઓ તેમના મુખ્ય સ્કોરને વધારવા માટે અન્ય ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરીને અથવા અન્ય પાત્રો દ્વારા તેમને કોઈ પ્રકારની સહાય આપીને તેમના લક્ષ્ય સ્કોરમાં વૃદ્ધિ (બોનસ) લાગુ કરી શકે છે. નિપુણતા એકવાર ક્ષમતા 20 ને વટાવી જાય, તે નિપુણતાનું સ્તર મેળવે છે, જે રુન (એસએચ) દ્વારા નોંધાય છે અને પછી 1 સુધી નીચે આવે છે. તેથી 21 ને બદલે, પાત્રમાં 1શ હશે. આ ચક્ર પુનરાવર્તન થાય છે, તેથી 20શે પછી, એકને 1શે2 મળે છે, જે બે નિપુણતા દર્શાવે છે. પ્રથમ આવૃત્તિ પુસ્તકમાં 12 નિપુણતાઓ (ષ્12) સુધીની કેટલીક દૈવી શક્તિઓની યાદી આપવામાં આવી છે, કારણ કે આ પદ્ધતિ વધારાના પાસા અથવા જટિલ ગણિતના વિશાળ બોજ વિના અમર્યાદિત સ્કેલિંગ માટે પરવાનગી આપે છે. સ્પર્ધામાં, નિપુણતા પહેલા એકબીજાને રદ કરે છે. તેથી 4Sh અને 12Sh વચ્ચેનો સંઘર્ષ યાંત્રિક રીતે 4Sh2 સામે 12Sh2 અથવા 4Sh3 વિરુદ્ધ 12Sh3 સમાન છે, કારણ કે તે બંને 12 ની સામે 4 નો ઉકેલ લાવે છે. જ્યારે નિપુણતા અલગ પડે છે, જેમ કે 12શ સામે 4શ2, ત્યારે બાકીનો ભાગ ઉચ્ચ નિપુણતા ધરાવતા પાત્રને ફાયદો આપે છે. વિપક્ષ પરની દરેક નિપુણતા માટે, તેઓ તેમના ડાઇ રોલના પરિણામને એક પગલાથી સુધારી શકે છે ('બમ્પ અપ'). (ઉદાહરણ તરીકે. નિષ્ફળતા સફળતા બની જાય છે, અથવા સફળતા નિર્ણાયક બની જાય છે). જો ઉચ્ચ નિપુણતા ધરાવતી બાજુ નિર્ણાયક સ્તરે પહોંચે છે અને હજુ પણ નિપુણતા બાકી છે, તો તેઓ દરેક વધારાની નિપુણતા માટે વિપક્ષના પરિણામને એક પગલાથી ઘટાડવા (અથવા 'બમ્પ ડાઉન') માટે વધારાની નિપુણતાનો ઉપયોગ કરે છે. સફળ સાહસોના અંતે હીરો પોઇન્ટ્સ આપવામાં આવે છે. હીરો પોઇંટ્સનો ઉપયોગ ક્ષમતાના સ્તરને સુધારવા માટે થઈ શકે છે, અથવા તેને અનામત રાખી શકાય છે અને નિપુણતાની જેમ સ્પર્ધાના પરિણામોને ટક્કર આપવા માટે તેનો ઉપયોગ કરી શકાય છે. નિપુણતા આપમેળે લાગુ થાય છે, હીરો પોઈન્ટ એ ખેલાડીનો સભાન નિર્ણય છે. પરિણામોને વેગ આપવા માટે હીરો પોઇન્ટ્સનો ઉપયોગ કાલ્પનિક નાયકોની સામાન્ય લોકો માટે ઉપલબ્ધ ન હોય તેવા ભંડારને બોલાવવાની, મુશ્કેલ પરિસ્થિતિને તેમની તરફેણમાં ફેરવવાની ક્ષમતાને રજૂ કરે છે. ઈતિહાસ હીરોક્વેસ્ટની જાહેરાત સૌપ્રથમ 1980માં કેઓસિયમ દ્વારા રુનક્વેસ્ટની બીજી આવૃત્તિના નિયમ પુસ્તકમાં "એક એફઆરપી" તરીકે કરવામાં આવી હતી, જેમાં ગ્લોરાન્થાના શકિતશાળી લોકો દંતકથાઓ અને પૌરાણિક કથાઓની ભૂમિમાં પ્રવેશ કરી શકે છે, ભગવાનના યુદ્ધમાં ભાગ લેવા માટે અમર વાર્તાઓમાં પ્રવેશ કરી શકે છે, મહાન અંધારામાં અંધાધૂંધી સામે લડી શકે છે, અથવા લાઇટબ્રિંગર્સ અથવા પ્રોટેક્ટર્સની કસોટીઓમાં મદદ કરી શકે છે. પૌરાણિક કથા, જાદુ અને ભૂમિકા ભજવવાનો ક્રાંતિકારી અભિગમ. કેઓસિયમ દ્વારા ". જ્યારે ગ્રેગ સ્ટેફોર્ડને ખબર પડી કે રોબિન લોઝ ગ્લોરાન્થા સેટિંગના ચાહક છે, ત્યારે સ્ટેફોર્ડે સેટિંગ માટે નવી રમત બનાવવા માટે લોઝનો સંપર્ક કર્યો. 1998 સુધીમાં, આર. પી. જી. ગ્લોરાન્થાઃ ધ ગેમ નામનો ઉપયોગ કરીને વિકાસ હેઠળ હતું, જેમાં સ્ટેફોર્ડ સ્ટાફ અને મિત્રો સાથે કેઓસિયમ ખાતે તેનું પરીક્ષણ કરી રહ્યો હતો. મૂળ ગ્લોરાન્થા-સેટ રમત રુનક્વેસ્ટથી વિપરીત, આ નવી રમત વાર્તા કહેવાની રમત હતી, જે તે રમતોના મુખ્ય સમર્થકોમાંથી એક દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. વર્ષના મધ્ય સુધીમાં નવી રમત હીરો વોર્સ તરીકે જાણીતી બની ગઈ હતી. સ્ટેફોર્ડ તેનું નામ બ્રહ્માંડમાં 20 વર્ષથી ગ્લોરાન્થા વિદ્યાનો ભાગ રહેલા શબ્દ પછી હીરોક્વેસ્ટ રાખવા માંગતો હતો, પરંતુ મિલ્ટન બ્રેડલી કંપનીએ તેનો ઉપયોગ અસંબંધિત બોર્ડ ગેમ માટે કર્યો હતો. કાયદાની નવી રમત પ્રથમ વખત મે 1998માં ગ્લોરાન્થા-કોન VII ખાતે જાહેર જનતા સમક્ષ પ્રદર્શિત થવાની હતી. છેલ્લી ક્ષણે સ્ટેફોર્ડે કાર્યક્રમ માટે કેટલીક ટી-શર્ટ બનાવવાનું નક્કી કર્યું, જે સંમેલન અને એ હકીકતને પ્રકાશિત કરશે કે તે નવી ગ્લોરાન્થાન રમતનું જાહેર અનાવરણ હતું. શેનોન એપેલક્લાઇન યાદ કરે છે કે તેઓ "તે સમયે કેઓસિયમમાં કામ કરતા હતા, અને હું તે જ હતો જેણે 'હીરો વોર્સઃ ધ ઇનિશિયેશન' લખેલા શર્ટ બનાવ્યાં હતાં. અમુક પ્રકારના હીરો વોર્સ લોગોની જરૂર હતી, તેથી મેં તેના પર વધુ ધ્યાન આપ્યા વિના સરળ ફોન્ટમાં શબ્દો મૂક્યા [.] જ્યારે મેં ટી-શર્ટ માટે લોગો મૂક્યો, ત્યારે મેં તેને તેજસ્વી નારંગી રંગમાં છાપ્યો, તે જાણીને કે તે કાળા શર્ટની સામે ખૂબ જ દેખાશે. [.] મેં ક્યારેય વિચાર્યું નહોતું કે હું એવા લોગોની રચના કરી રહ્યો છું જેનો ઉપયોગ આગામી વર્ષો સુધી હીરો વોર્સના પુસ્તકો પર તેજસ્વી નારંગી રંગ સુધી કરવામાં આવશે. " હીરો વોર્સ ઇશ્યારીઝ દ્વારા પ્રકાશિત પ્રથમ સંપૂર્ણ વ્યાવસાયિક ઉત્પાદન બન્યું, જે નવલકથા-કદના વેપાર પેપરબેક તરીકે પ્રકાશિત થયું. વિઝાર્ડ્સ એટિકના એરિક રોવ માનતા હતા કે જો લીટી આ રીતે પ્રકાશિત કરવામાં આવે તો હીરો વોર્સ બુક સ્ટોર્સમાં વધુ સારી રીતે વેચાઈ શકે છે, તેથી ઇશ્યારીઝે ફોર્મેટનો ઉપયોગ કરવાનું નક્કી કર્યું. જો કે, હીરો વોર્સે ક્યારેય સામૂહિક બજારમાં પ્રવેશ કર્યો ન હતો અને વેપાર પેપરબેક્સ તરીકે પ્રકાશિત કરવાના નિર્ણયને પરિણામે નાના સ્વરૂપમાં પરિણમ્યું હતું જેણે લેઆઉટને મર્યાદિત કર્યું હતું અને પુસ્તકોને ખૂબ જ સરળ બનાવ્યું હતું, અને તે મોટાભાગના ગેમ સ્ટોર ડિસ્પ્લે સાથે સારી રીતે બંધબેસતા ન હતા. ઈશ્યરીઝે 2000થી 2002 સુધી લગભગ અડધો ડઝન હીરો વોર્સ પુસ્તકો પ્રકાશિત કર્યા હતા. મોટાભાગના પુસ્તકો-થન્ડર રિબેલ્સ (2000), સ્ટોર્મ ટ્રાઇબ (2001), બાર્બેરિયન એડવેન્ચર્સ (2001) અને ઓર્લેન્થ ઇઝ ડેડ! (2002)-સારતારાઇટ્સ પર કેન્દ્રિત. 2003માં, જ્યારે ઇશરીઝનું મુખ્ય પુસ્તક વેચાઈ ગયું, ત્યારે તેમણે નવી આવૃત્તિમાં હીરો વોર્સના નિયમોમાં સુધારો કરવાનું નક્કી કર્યું. નિયમપુસ્તિકાને વધુ પ્રમાણભૂત કદ પર પુનઃરચના કરવામાં આવી હતી, અને જેમ જેમ મિલ્ટન બ્રેડલી ટ્રેડમાર્ક સમાપ્ત થઈ ગયો હતો, તેમ તેમ સ્ટેફોર્ડ રમતની બીજી આવૃત્તિને તે મૂળ રૂપે ઇચ્છતો હતો તે નામ, હીરોક્વેસ્ટ હેઠળ પ્રકાશિત કરવામાં સક્ષમ હતો. મૂળ ડિઝાઇનર કાયદાઓ દ્વારા સુધારેલ હીરોક્વેસ્ટની બીજી આવૃત્તિ, 2009માં મૂન ડિઝાઇન પબ્લિકેશન્સ દ્વારા લાઇસન્સ હેઠળ મોટે ભાગે સેટિંગ-ફ્રી સંસ્કરણ તરીકે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. 2013 માં, ઇશ્યારીઝે હીરોક્વેસ્ટ ટ્રેડમાર્ક મૂન ડિઝાઇનને વેચી દીધો, જેમણે 2015 માં હીરોક્વેસ્ટ ગ્લોરાંથા પ્રકાશિત કરી, રમતની દુનિયાને વધુ સંપૂર્ણ રીતે એકીકૃત કરી. તે પછીના વર્ષે મૂન ડિઝાઇન કેઓસિયમમાં નિયંત્રિત રસ બની હતી, જેણે ત્યારબાદ 2016 અને 2017માં ગ્લોરાંથા આધારિત બે હીરોક્વેસ્ટ પૂરક પ્રકાશિત કર્યા હતા. 2020માં હીરોક્વેસ્ટની મફત એસ. આર. ડી., ક્વેસ્ટવર્લ્ડ્સ એસ. આર. ડી., મૂન ડિઝાઇન દ્વારા હીરોક્વેસ્ટ ટ્રેડમાર્ક હેસ્બ્રોને વેચવા અને હીરોક્વેસ્ટ આર. પી. જી. નું ક્વેસ્ટવર્લ્ડ્સમાં રિબ્રાન્ડિંગ સાથે મોટા ફેરફારો થયા. અન્ય રમતો અન્ય બે રમતોએ હીરોક્વેસ્ટ પ્રણાલીને લાઇસન્સ આપ્યું હતુંઃ સંદર્ભો કેઓસિયમ રમતો કાલ્પનિક ભૂમિકા ભજવતી રમતો રોબિન લોઝ રમતો ભૂમિકા ભજવતી રમતો 2009માં રજૂ કરવામાં આવી હતી સાર્વત્રિક ભૂમિકા ભજવતી રમતો ભૂમિકા ભજવતી રમતો પ્રણાલી