Military simulation
લશ્કરી સિમ્યુલેશન, જેને અનૌપચારિક રીતે યુદ્ધ રમતો તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, તે સિમ્યુલેશન છે જેમાં યુદ્ધના સિદ્ધાંતોને વાસ્તવિક દુશ્મનાવટની જરૂર વગર પરીક્ષણ અને શુદ્ધ કરી શકાય છે. લશ્કરી સિમ્યુલેશનને વ્યૂહાત્મક, વ્યૂહાત્મક અને સૈદ્ધાંતિક ઉકેલો વિકસાવવા માટે એક ઉપયોગી રીત તરીકે જોવામાં આવે છે, પરંતુ ટીકાકારો દલીલ કરે છે કે ઉપયોગમાં લેવાતા મોડેલોની અંદાજિત પ્રકૃતિને કારણે આવા મોડેલોમાંથી લેવામાં આવેલા તારણો સ્વાભાવિક રીતે અપૂર્ણ છે. ઘણા વ્યાવસાયિક વિશ્લેષકો વૉરગેમ્સ શબ્દ પર વાંધો ઉઠાવે છે કારણ કે આને સામાન્ય રીતે નાગરિક શોખનો ઉલ્લેખ કરવામાં આવે છે, આમ સિમ્યુલેશન શબ્દની પસંદગી કરવામાં આવે છે. સિમ્યુલેશન ઘણા જુદા જુદા સ્વરૂપોમાં અસ્તિત્વ ધરાવે છે, જેમાં વિવિધ માત્રામાં વાસ્તવવાદ છે. તાજેતરના સમયમાં, સિમ્યુલેશનનો અવકાશ માત્ર લશ્કરી જ નહીં પરંતુ રાજકીય અને સામાજિક પરિબળોને પણ સમાવવા માટે વિસ્તૃત થયો છે, જેને વાસ્તવિક યુદ્ધ મોડેલમાં અવિભાજ્ય રીતે જોડાયેલા તરીકે જોવામાં આવે છે. જ્યારે ઘણી સરકારો વ્યક્તિગત અને સહયોગી બંને રીતે અનુકરણનો ઉપયોગ કરે છે, ત્યારે વ્યાવસાયિક વર્તુળોની બહાર તેના વિશે બહુ ઓછી માહિતી છે. તેમ છતાં મોડેલિંગ એ ઘણીવાર એવું માધ્યમ છે જેના દ્વારા સરકારો તેમની લશ્કરી અને રાજકીય નીતિઓનું પરીક્ષણ કરે છે અને તેમાં સુધારો કરે છે. સિમ્યુલેશન સ્પેક્ટ્રમ લશ્કરી સિમ્યુલેશન શબ્દ પ્રવૃત્તિઓના વિશાળ વર્ણપટને આવરી શકે છે, જેમાં સંપૂર્ણ પાયે ક્ષેત્ર-કસરતોથી માંડીને અમૂર્ત કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ મોડેલ્સ સુધીનો સમાવેશ થાય છે, જે ઓછી અથવા કોઈ માનવ સંડોવણી સાથે આગળ વધી શકે છે-જેમ કે RAND સ્ટ્રેટેજી એસેસમેન્ટ સેન્ટર (RSAC). સામાન્ય વૈજ્ઞાનિક સિદ્ધાંત તરીકે, સૌથી વિશ્વસનીય માહિતી વાસ્તવિક નિરીક્ષણમાંથી આવે છે અને સૌથી વિશ્વસનીય સિદ્ધાંતો તેના પર આધાર રાખે છે. આ લશ્કરી વિશ્લેષણમાં પણ સાચું છે, જ્યાં વિશ્લેષકો જીવંત ક્ષેત્ર-કસરતો અને પરીક્ષણો તરફ જુએ છે, જે વાસ્તવિક (કવાયતની વાસ્તવિકતાના આધારે) અને ચકાસી શકાય તેવી (તે વાસ્તવિક નિરીક્ષણ દ્વારા એકત્રિત કરવામાં આવી છે) માહિતી પૂરી પાડે છે. ઉદાહરણ તરીકે, આપેલ માનવબળ સાથે આપેલ પરિસ્થિતિઓમાં પોન્ટૂન પુલનું નિર્માણ કરવામાં કેટલો સમય લાગે છે તે સહેલાઈથી શોધી શકાય છે, અને આ ડેટા પછી ભવિષ્યમાં સમાન પરિસ્થિતિઓમાં અપેક્ષિત કામગીરી માટે ધોરણો પેદા કરી શકે છે, અથવા પુલ-નિર્માણ પ્રક્રિયાને સુધારવામાં મદદ કરી શકે છે. કોઈપણ પ્રકારની તાલીમને શબ્દના કડક અર્થમાં "અનુકરણ" તરીકે ગણી શકાય (કારણ કે તે કાર્યકારી વાતાવરણનું અનુકરણ કરે છે); જો કે, મોટાભાગની કસરતો નવા વિચારો અથવા મોડેલોનું પરીક્ષણ કરવા માટે નહીં, પરંતુ સહભાગીઓને હાલની અંદર કામ કરવાની કુશળતા પ્રદાન કરવા માટે થાય છે. સંપૂર્ણ સ્તરની લશ્કરી કવાયત, અથવા તો નાના સ્તરની કવાયત, હંમેશા શક્ય અથવા ઇચ્છનીય પણ હોતી નથી. નાણાં સહિત સંસાધનોની ઉપલબ્ધતા એ એક મહત્વપૂર્ણ પરિબળ છે-સૈનિકો અને સામગ્રીને કોઈપણ સ્થાયી પ્રતિબદ્ધતાઓમાંથી મુક્ત કરવા, તેમને યોગ્ય સ્થાન પર પરિવહન કરવા અને પછી પેટ્રોલિયમ, તેલ અને લુબ્રિકન્ટ્સ (પી. ઓ. એલ.) વપરાશ, સાધનોની જાળવણી, પુરવઠો અને ઉપભોજ્ય પુનઃપ્રાપ્તિ અને અન્ય વસ્તુઓ જેવા વધારાના ખર્ચને આવરી લેવા માટે ઘણો ખર્ચ થાય છે. વધુમાં, અમુક યુદ્ધના નમૂનાઓ આ વાસ્તવિક પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને ચકાસણી માટે પોતાને ઉધાર આપતા નથી. ઉદાહરણ તરીકે, તે પોતાના સૈનિકોને મારીને એટ્રિશન દૃશ્યને સચોટ રીતે ચકાસવા માટે પ્રતિકૂળ સાબિત થઈ શકે છે. ક્ષેત્રની કવાયતથી દૂર જતા, કર્મચારીઓની સંડોવણીના સ્તરને ઘટાડીને સિદ્ધાંતનું પરીક્ષણ કરવું ઘણીવાર વધુ અનુકૂળ હોય છે. નકશાની કવાયત વરિષ્ઠ અધિકારીઓ અને આયોજકોને સામેલ કરીને હાથ ધરવામાં આવી શકે છે, પરંતુ કોઈપણ સૈનિકોની આસપાસ શારીરિક રીતે ફરવાની જરૂર વગર. આ કેટલાક માનવીય ઇનપુટને જાળવી રાખે છે, અને આમ હજુ પણ અમુક અંશે માનવ અભેદ્યતાઓને પ્રતિબિંબિત કરી શકે છે જે ઓછા ખર્ચ અને વધેલી સુલભતાના લાભ સાથે યુદ્ધને મોડેલ માટે એટલું પડકારજનક બનાવે છે. નકશાની કવાયત પૂર્ણ-પાયાની જમાવટ કરતાં ઘણી ઓછી આગળના આયોજન સાથે પણ હાથ ધરવામાં આવી શકે છે, જે તેને વધુ નાના સિમ્યુલેશન માટે એક આકર્ષક વિકલ્પ બનાવે છે જે કંઈપણ મોટું લાયક નથી, તેમજ ખૂબ મોટી કામગીરી માટે જ્યાં ખર્ચ અથવા ગુપ્તતા એક મુદ્દો છે. (ઓપરેશન AIના આયોજનમાં આ સાચું હતું.) અમૂર્તતાના સ્તરને વધુ આગળ વધારતા, સિમ્યુલેશન નાગરિક લડવૈયાઓ દ્વારા સહેલાઈથી ઓળખાતા વાતાવરણ તરફ આગળ વધે છે. આ પ્રકારનું સિમ્યુલેશન મેન્યુઅલ હોઈ શકે છે, જેનો અર્થ થાય છે કે કમ્પ્યુટરની સંડોવણી નથી (અથવા બહુ ઓછી), કમ્પ્યુટર-સહાયિત અથવા સંપૂર્ણપણે કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ છે. માનવજાત પ્રથમ વખત યુદ્ધમાં ગઈ ત્યારથી કદાચ કોઈક સ્વરૂપમાં મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશનનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. ચેસને લશ્કરી અનુકરણના એક સ્વરૂપ તરીકે ગણી શકાય (જોકે તેની ચોક્કસ ઉત્પત્તિ અંગે ચર્ચા કરવામાં આવે છે). વધુ તાજેતરના સમયમાં, આધુનિક સિમ્યુલેશનનો અગ્રદૂત પ્રુશિયન રમત ક્રિગ્સ્પીલ હતી, જે 1811ની આસપાસ દેખાઇ હતી અને કેટલીકવાર તેને ફ્રાન્કો-પ્રુશિયન યુદ્ધમાં પ્રુશિયન વિજયનો શ્રેય આપવામાં આવે છે. તે દરેક પ્રુશિયન રેજિમેન્ટમાં વહેંચવામાં આવ્યું હતું અને તેમને તેને નિયમિતપણે રમવાનો આદેશ આપવામાં આવ્યો હતો, જેના કારણે 1824માં મુલાકાતી જર્મન અધિકારીએ જાહેરાત કરી હતી કે, "આ કોઈ રમત નથી! તે યુદ્ધ માટેની તાલીમ છે! આખરે ઘણા નિયમો ઊભા થયા, કારણ કે દરેક રેજિમેન્ટે તેમની પોતાની વિવિધતાઓમાં સુધારો કર્યો, બે આવૃત્તિઓ ઉપયોગમાં આવી. એક, જેને "કઠોર ક્રિગ્સ્પીલ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, તે લાંબા નિયમ પુસ્તકના કડક પાલન દ્વારા ભજવવામાં આવ્યું હતું. બીજો, "ફ્રી ક્રિગ્સ્પીલ", માનવ અમ્પાયરોના નિર્ણયો દ્વારા સંચાલિત હતો. દરેક સંસ્કરણના તેના ફાયદા અને ગેરફાયદા હતાઃ કઠોર ક્રિગ્સ્પીલમાં મોટાભાગની પરિસ્થિતિઓને આવરી લેતા નિયમો હતા, અને નિયમો ઐતિહાસિક લડાઈઓમાંથી લેવામાં આવ્યા હતા જ્યાં તે જ પરિસ્થિતિઓ આવી હતી, જે સિમ્યુલેશનને ચકાસી શકાય તેવું અને અવલોકનક્ષમ ડેટામાં મૂળ બનાવે છે, જેને પછીના કેટલાક અમેરિકન મોડેલોએ નકારી કાઢ્યું હતું. જો કે, તેનો સૂચિત સ્વભાવ સહભાગીઓની મુક્ત અને સર્જનાત્મક વિચારસરણી તરફની કોઈપણ આવેગ સામે કામ કરે છે. તેનાથી વિપરીત, ફ્રી ક્રિગ્સ્પીલ આ પ્રકારની વિચારસરણીને પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે, કારણ કે તેના નિયમો અમ્પાયરો દ્વારા અર્થઘટન માટે ખુલ્લા હતા અને ઓપરેશન દરમિયાન તેને અનુકૂલિત કરી શકાય છે. આ જ અર્થઘટન, જોકે, અનુકરણની ચકાસી શકાય તેવી પ્રકૃતિને નકારી કાઢે છે, કારણ કે વિવિધ અમ્પાયરો સમાન પરિસ્થિતિને અલગ અલગ રીતે નક્કી કરી શકે છે, ખાસ કરીને જ્યાં ઐતિહાસિક પૂર્વવર્તીનો અભાવ હતો. વધુમાં, તે અમ્પાયરોને સભાનપણે અથવા અન્યથા પરિણામનું વજન કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉપરોક્ત દલીલો હજુ પણ આધુનિક, કોમ્પ્યુટર-ભારે લશ્કરી અનુકરણ વાતાવરણમાં સચોટ છે. સિમ્યુલેશનના મધ્યસ્થી તરીકે અમ્પાયરો માટે માન્યતા પ્રાપ્ત સ્થાન રહે છે, તેથી સમગ્ર વિશ્વમાં યુદ્ધ કોલેજોમાં મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશનની દ્રઢતા રહે છે. કોમ્પ્યુટર-સહાયિત અને સંપૂર્ણપણે કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ સિમ્યુલેશન બંને પણ સામાન્ય છે, જેમાં દરેકનો ઉપયોગ સંજોગો દ્વારા જરૂરી છે. રેન્ડ કોર્પોરેશન યુ. એસ. સરકાર અને હવાઈ દળ માટે લશ્કરી સિમ્યુલેશનના સૌથી જાણીતા ડિઝાઇનરોમાંનું એક છે, અને રાજકીય-લશ્કરી સિમ્યુલેશનના અગ્રણીઓમાંનું એક છે. તેમનું સેફ (સ્ટ્રેટેજિક એન્ડ ફોર્સ ઇવેલ્યુએશન) સિમ્યુલેશન મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશનનું એક ઉદાહરણ છે, જેમાં દસ જેટલા સહભાગીઓની એક અથવા વધુ ટીમોને અલગ-અલગ રૂમમાં રાખવામાં આવે છે અને તેમની ચાલની દેખરેખ સ્વતંત્ર નિર્દેશક અને તેમના કર્મચારીઓ દ્વારા કરવામાં આવે છે. આવા સિમ્યુલેશન થોડા દિવસોમાં હાથ ધરવામાં આવી શકે છે (આમ સહભાગીઓ તરફથી પ્રતિબદ્ધતાની જરૂર પડે છે): પ્રારંભિક દૃશ્ય (ઉદાહરણ તરીકે, ફારસી ગલ્ફમાં ફાટી નીકળેલો સંઘર્ષ) યોગ્ય ઐતિહાસિક, રાજકીય અને લશ્કરી પૃષ્ઠભૂમિ માહિતી સાથે ખેલાડીઓને રજૂ કરવામાં આવે છે. ત્યારબાદ તેમની પાસે ચર્ચા કરવા અને વ્યૂહરચના ઘડવા માટે એક નિર્ધારિત સમય હોય છે, જેમાં જરૂર પડે તે પ્રમાણે નિર્દેશકો/અમ્પાયરો (જેને ઘણીવાર નિયંત્રણ કહેવામાં આવે છે) તરફથી ઇનપુટ આપવામાં આવે છે. જ્યાં એકથી વધુ ટીમ ભાગ લઈ રહી હોય, ત્યાં ટીમોને પક્ષપાતી રેખાઓ પર વિભાજિત કરી શકાય છે-પરંપરાગત રીતે વાદળી અને લાલનો ઉપયોગ હોદ્દો તરીકે થાય છે, જેમાં વાદળી 'ઘર' રાષ્ટ્રનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે અને લાલ વિપક્ષનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. આ કિસ્સામાં, ટીમો એકબીજા સામે કામ કરશે, તેમની ચાલ અને કાઉન્ટર-મૂવ્સ કંટ્રોલ દ્વારા તેમના વિરોધીઓને રિલે કરવામાં આવશે, જે આવી ચાલના પરિણામો પર પણ નિર્ણય લેશે. નિયત સમયાંતરે, કંટ્રોલ સામાન્ય રીતે દિવસો અથવા અઠવાડિયાના સમયગાળાના દૃશ્યમાં ફેરફારની જાહેરાત કરશે અને ટીમો સમક્ષ વિકસતી પરિસ્થિતિને તેમના વાંચનના આધારે રજૂ કરશે કે તે કેવી રીતે કરવામાં આવેલી ચાલના પરિણામે વિકાસ કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, બ્લૂ ટીમ દુશ્મનાવટને ટાળવા માટે રાજદ્વારી ચેનલોનો ઉપયોગ કરતી વખતે વાહક યુદ્ધ જૂથને આ વિસ્તારમાં ખસેડીને ગલ્ફ સંઘર્ષનો જવાબ આપવાનું નક્કી કરી શકે છે. બીજી બાજુ, રેડ ટીમ, એક બાજુ અથવા બીજી બાજુ લશ્કરી સહાય આપવાનું નક્કી કરી શકે છે, કદાચ આ પ્રદેશમાં પ્રભાવ મેળવવાની અને બ્લુની પહેલનો સામનો કરવાની તક જોઈ શકે છે. આ તબક્કે કંટ્રોલ જાહેર કરી શકે છે કે હવે એક અઠવાડિયું વીતી ગયું છે, અને ખેલાડીઓ સમક્ષ એક અદ્યતન દૃશ્ય રજૂ કરી શકે છેઃ સંભવતઃ પરિસ્થિતિ વધુ વણસી ગઈ છે અને બ્લુએ હવે નક્કી કરવું પડશે કે શું તેઓ લશ્કરી વિકલ્પને અનુસરવા માંગે છે, અથવા વૈકલ્પિક રીતે તણાવ ઓછો થઈ શકે છે અને હવે તેમના ગ્રાહકોને વધુ સીધી સહાય પૂરી પાડીને તેને વધારવાની જવાબદારી રેડ પર છે. કમ્પ્યુટર-સહાયિત સિમ્યુલેશન ખરેખર મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશનનો વિકાસ છે, અને ફરીથી થીમ પર વિવિધ પ્રકારો છે. કેટલીકવાર કમ્પ્યુટર સહાય મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશન દરમિયાન અમ્પાયરોને માહિતીનો ટ્રેક રાખવામાં મદદ કરવા માટે ડેટાબેઝ સિવાય બીજું કંઈ નહીં હોય. અન્ય સમયે એક અથવા અન્ય ટીમોને કમ્પ્યુટર-સિમ્યુલેટેડ પ્રતિસ્પર્ધી (એજન્ટ અથવા ઓટોમેટન તરીકે ઓળખાય છે) દ્વારા બદલી શકાય છે. આ એજન્ટ દ્વારા પ્રસ્તુત ડેટાના દુભાષિયા તરીકે અમ્પાયરોની ભૂમિકાને ઘટાડી શકે છે, અથવા અમ્પાયરની જરૂરિયાતને સંપૂર્ણપણે દૂર કરી શકે છે. કમ્પ્યુટર્સ પર ચલાવવા માટે રચાયેલ મોટાભાગની વ્યાવસાયિક યુદ્ધ રમતો (જેમ કે બ્લિટ્ઝક્રેગ, ટોટલ વોર સિરીઝ, સિવિલાઈઝેશન ગેમ્સ અને આર્મા 2 પણ) આ શ્રેણીમાં આવે છે. જ્યાં એજન્ટો બંને માનવ ટીમોનું સ્થાન લે છે, ત્યાં સિમ્યુલેશન સંપૂર્ણપણે કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ બની શકે છે અને ન્યૂનતમ દેખરેખ સાથે જાતે જ ચલાવી શકે છે. આનો મુખ્ય ફાયદો સિમ્યુલેશનની તૈયાર સુલભતા છે-કમ્પ્યુટર મોડેલોને પ્રોગ્રામ કરવા અને અપડેટ કરવા માટે જરૂરી સમયની બહાર, કોઈ વિશેષ આવશ્યકતાઓની જરૂર નથી. સંપૂર્ણપણે કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ સિમ્યુલેશન વર્ચ્યુઅલ રીતે કોઈપણ સમયે અને લગભગ કોઈપણ સ્થાન પર ચાલી શકે છે, લેપટોપ કોમ્પ્યુટર તરીકે જરૂરી એકમાત્ર સાધન છે. વ્યસ્ત સહભાગીઓને અનુકૂળ કરવા, યોગ્ય સુવિધાઓ પ્રાપ્ત કરવા અને તેમના ઉપયોગની વ્યવસ્થા કરવા અથવા સુરક્ષા મંજૂરીઓ મેળવવા માટે સમયપત્રકમાં ફેરફાર કરવાની જરૂર નથી. એક વધારાનો મહત્વપૂર્ણ ફાયદો એ છે કે તે એક વખત ચલાવવા માટે મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશન લેશે તે સમયે સેંકડો અથવા તો હજારો પુનરાવર્તનો કરવાની ક્ષમતા છે. આનો અર્થ એ છે કે આવા નમૂનામાંથી આંકડાકીય માહિતી મેળવી શકાય છે; પરિણામોને સંભાવનાઓના સંદર્ભમાં ટાંકવામાં આવે છે, અને તે મુજબ યોજનાઓ વિકસાવવામાં આવે છે. માનવ તત્વને સંપૂર્ણપણે દૂર કરવાનો અર્થ એ છે કે સિમ્યુલેશનના પરિણામો માત્ર મોડેલ જેટલા જ સારા છે. આમ માન્યતા અત્યંત નોંધપાત્ર બની જાય છે-માહિતી સાચી હોવી જોઈએ, અને મોડેલ દ્વારા યોગ્ય રીતે નિયંત્રિત થવી જોઈએઃ મોડેલરની ધારણાઓ ("નિયમો") પર્યાપ્ત રીતે વાસ્તવિકતાને પ્રતિબિંબિત કરવી જોઈએ, નહીં તો પરિણામો નોનસેન્સ હશે. મનોબળ પર જાનહાનિની અસરથી લઈને મુશ્કેલ ભૂપ્રદેશમાં સૈન્યની હિલચાલની ગતિ સુધીની દરેક બાબતની આગાહી કરવાનો પ્રયાસ કરવા માટે વર્ષોથી વિવિધ ગાણિતિક સૂત્રો તૈયાર કરવામાં આવ્યા છે. 1914માં બ્રિટિશ ઇજનેર ફ્રેડરિક લેન્ચેસ્ટર દ્વારા ઘડવામાં આવેલો લેન્ચેસ્ટર સ્ક્વેર કાયદો સૌથી વધુ જાણીતો છે. તેમણે (તે સમયના) આધુનિક દળની લડાઇની તાકાતને તેની આંકડાકીય તાકાતના વર્ગને તેના વ્યક્તિગત એકમોના લડાઇ મૂલ્ય સાથે ગુણાકારના પ્રમાણમાં વ્યક્ત કરી હતી. લેન્ચેસ્ટર કાયદો ઘણીવાર એટ્રિશન મોડેલ તરીકે ઓળખાય છે, કારણ કે તે વિરોધી દળો વચ્ચેનું સંતુલન બતાવવા માટે લાગુ કરી શકાય છે કારણ કે એક બાજુ અથવા બીજી સંખ્યાત્મક શક્તિ ગુમાવે છે. હ્યુરિસ્ટિક અથવા સ્ટોકેસ્ટિક લશ્કરી સિમ્યુલેશનને વર્ગીકૃત કરવાની બીજી પદ્ધતિ તેમને બે વ્યાપક ક્ષેત્રોમાં વહેંચવાની છે. હ્યુરિસ્ટિક સિમ્યુલેશન એ છે કે જે સંશોધન અને સમસ્યાનું નિરાકરણ ઉત્તેજીત કરવાના હેતુથી ચલાવવામાં આવે છે; તેઓ પ્રયોગમૂલક ઉકેલો પ્રદાન કરે તેવી અપેક્ષા રાખવામાં આવતી નથી. સ્ટોકેસ્ટિક સિમ્યુલેશન એ છે કે જેમાં ઓછામાં ઓછા અમુક અંશે તકનું એક તત્વ સામેલ હોય છે. મોટાભાગની લશ્કરી સિમ્યુલેશન આ બે વ્યાખ્યાઓ વચ્ચે ક્યાંક પડે છે, જો કે મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશન પોતાને હ્યુરિસ્ટિક અભિગમ અને કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડને સ્ટોકેસ્ટિકમાં વધુ ઉધાર આપે છે. ઉપર વર્ણવ્યા મુજબ મેન્યુઅલ સિમ્યુલેશન ઘણીવાર 'જો શું?' ની શોધ કરવા માટે ચલાવવામાં આવે છે. નક્કર તારણો આપવા માટે સહભાગીઓને નિર્ણય લેવાની પ્રક્રિયાઓ અને કટોકટી વ્યવસ્થાપનની થોડી સમજ આપવા માટે દૃશ્ય અને તે થાય છે. ખરેખર, આવા સિમ્યુલેશન માટે કોઈ નિષ્કર્ષની પણ જરૂર નથી; એકવાર સંખ્યાબંધ ચાલ કરવામાં આવે અને ફાળવવામાં આવેલો સમય પૂરો થઈ જાય, પછી મૂળ પરિસ્થિતિનું સમાધાન થયું છે કે નહીં તે ધ્યાનમાં લીધા વિના દૃશ્ય સમાપ્ત થઈ જશે. કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ સિમ્યુલેશન સરળતાથી અમુક પ્રકારના રેન્ડમાઇઝ્ડ તત્વના સ્વરૂપમાં તકનો સમાવેશ કરી શકે છે, અને સંભાવનાઓની દ્રષ્ટિએ પરિણામો પ્રદાન કરવા માટે ઘણી વખત ચલાવી શકાય છે. આવી પરિસ્થિતિઓમાં, કેટલીકવાર એવું બને છે કે અસામાન્ય પરિણામો અપેક્ષિત પરિણામો કરતાં વધુ રસપ્રદ હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, જો ચાર અઠવાડિયા પછી બી ના દળો દ્વારા એ ના પ્રદેશમાં પ્રવેશની સંભવિત ઊંડાઈ નક્કી કરવા માટે રાષ્ટ્ર બી દ્વારા રાષ્ટ્ર એ પર આક્રમણનું સિમ્યુલેશન મોડેલિંગ સો પુનરાવર્તનોમાંથી પસાર કરવામાં આવે, તો સરેરાશ પરિણામની ગણતરી કરી શકાય છે. તે પરિણામોની તપાસ કરતા, એવું જાણવા મળે છે કે સરેરાશ પ્રવેશ લગભગ પચાસ કિલોમીટર હતો-જો કે, સંભાવના વળાંકના છેડા પર બાહ્ય પરિણામો પણ હશે. એક છેડે, એવું હોઈ શકે છે કે FEBA ભાગ્યે જ બિલકુલ આગળ વધ્યું હોય; બીજી બાજુ, પ્રવેશ દસને બદલે સેંકડો કિલોમીટર હોઈ શકે છે. પછી વિશ્લેષક આ બાહ્યરેખાઓની તપાસ કરશે કે આવું શા માટે થયું. પ્રથમ ઉદાહરણમાં, એવું મળી શકે છે કે કમ્પ્યુટર મોડેલના રેન્ડમ નંબર જનરેટરએ એવા પરિણામો આપ્યા હતા કે એ ની ડિવિઝનલ આર્ટિલરી સામાન્ય કરતાં વધુ અસરકારક હતી. બીજામાં, એવું હોઈ શકે છે કે આ નમૂનાએ ખાસ કરીને ખરાબ હવામાનની અસર પેદા કરી હતી જેણે A ની વાયુસેનાને જમીન પર જ રાખી હતી. આ વિશ્લેષણનો ઉપયોગ પછી ભલામણો કરવા માટે થઈ શકે છેઃ કદાચ તોપખાનાને વધુ અસરકારક બનાવવાની રીતો જોવા માટે, અથવા વધુ તમામ હવામાન લડાકુ અને જમીન પરના હુમલાના વિમાનોમાં રોકાણ કરવા માટે. કાર્લ વોન ક્લોઝવિટ્ઝની 'પ્રસિદ્ધ ઘોષણા' યુદ્ધ એ માત્ર અન્ય માધ્યમો દ્વારા રાજકારણની સાતત્યતા હોવાથી, લશ્કરી આયોજકોએ તેમના આયોજનમાં રાજકીય લક્ષ્યોને લશ્કરી લક્ષ્યો સાથે પ્રતિબદ્ધતાના વિવિધ સ્તરો સાથે સંકલિત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો છે. પશ્ચિમમાં બીજા વિશ્વયુદ્ધ પછીના રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણો, જે શરૂઆતમાં લગભગ સંપૂર્ણપણે એક મહાસત્તા તરીકે સોવિયેત યુનિયનના ઉદય સાથે સંબંધિત હતા, તાજેતરમાં વૈશ્વિક 'આતંક સામેના યુદ્ધ' પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે. તે સ્પષ્ટ બન્યું, સામાન્ય રીતે વૈચારિક રીતે પ્રેરિત દુશ્મન (અને ખાસ કરીને અસમપ્રમાણ યુદ્ધ) નું નમૂના બનાવવા માટે, કોઈપણ વાસ્તવિક ભવ્ય વ્યૂહાત્મક અનુકરણમાં રાજકીય પરિબળોને ધ્યાનમાં લેવા પડે છે. લશ્કરી સિમ્યુલેશનના પરંપરાગત અભિગમ સાથે આ નોંધપાત્ર રીતે અલગ હતું. ક્રિગ્સ્પીલ માત્ર લશ્કરી દળોની હિલચાલ અને જોડાણ સાથે સંબંધિત હતા, અને અનુગામી સિમ્યુલેશન તેમના અભિગમમાં સમાન રીતે કેન્દ્રિત હતા. 1866માં સડોવા ખાતે ઑસ્ટ્રિયા સામે પ્રુશિયન સફળતા બાદ, ઑસ્ટ્રિયન, ફ્રેન્ચ, બ્રિટિશ, ઈટાલિયનો, જાપાનીઝ અને રશિયનોએ તાલીમ સાધન તરીકે યુદ્ધનો ઉપયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું હતું. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સે આ વલણ અપનાવવામાં પ્રમાણમાં મોડું કર્યું હતું, પરંતુ 1889 સુધીમાં યુ. એસ. નૌકાદળની સંસ્કૃતિમાં (રોયલ નેવી સાથે અનુમાનિત વિરોધી તરીકે) યુદ્ધની રમત નિશ્ચિતપણે જડિત થઈ ગઈ હતી. રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણો તેમના સંપૂર્ણ લશ્કરી સમકક્ષો કરતાં અલગ અભિગમ અપનાવે છે. તેઓ મોટાભાગે યુદ્ધના મેદાનની કામગીરીને બદલે નીતિના મુદ્દાઓ સાથે સંબંધિત હોવાથી, તેઓ તેમની કામગીરીમાં ઓછા સૂચિત હોય છે. જો કે, મોડેલિંગ પ્રક્રિયામાં સખતાઈ લાવવાના પ્રયાસમાં વિવિધ ગાણિતિક તકનીકો ઊભી થઈ છે. આ તકનીકોમાંથી એક રમત સિદ્ધાંત તરીકે ઓળખાય છે-સામાન્ય રીતે ઉપયોગમાં લેવાતી પદ્ધતિ બિન-શૂન્ય-રકમ વિશ્લેષણની છે, જેમાં નિર્ણયની પસંદગીને સક્ષમ કરવા માટે સ્કોર કોષ્ટકો તૈયાર કરવામાં આવે છે જેથી વિરોધીના નિર્ણયને ધ્યાનમાં લીધા વિના અનુકૂળ પરિણામ ઉત્પન્ન થાય. તે 1954 સુધી પ્રથમ આધુનિક રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણ દેખાયું ન હતું (જોકે જર્મનોએ 1929 માં જર્મની પર પોલિશ આક્રમણનું મોડેલિંગ કર્યું હતું જેને વાજબી રીતે રાજકીય-લશ્કરી તરીકે લેબલ કરી શકાય છે), અને તે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ હતું જે અનુકરણને એક સાધન બનાવશે. ઝડપથી વધી રહેલી પરમાણુ હથિયારોની સ્પર્ધા અંગે અમેરિકાની ચિંતા હતી (સોવિયેત સંઘે 1949માં તેના પ્રથમ પરમાણુ હથિયારનું વિસ્ફોટ કર્યું હતું અને 1955 સુધીમાં તેણે પોતાનો પ્રથમ સાચો 'એચ' બોમ્બ વિકસાવ્યો હતો). પેન્ટાગોનમાં એક કાયમી રમત સુવિધા બનાવવામાં આવી હતી અને તેને ચલાવવા માટે વિવિધ વ્યાવસાયિક વિશ્લેષકોને લાવવામાં આવ્યા હતા, જેમાં સામાજિક વૈજ્ઞાનિક હર્બર્ટ ગોલ્ડહેમર, અર્થશાસ્ત્રી એન્ડ્રુ માર્શલ અને એમઆઇટીના પ્રોફેસર લિંકન પી. બ્લૂમફિલ્ડનો સમાવેશ થાય છે. બીજા વિશ્વયુદ્ધથી ચાલી રહેલા નોંધપાત્ર યુ. એસ. રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણોમાં ઉપરોક્ત સેફ, સ્ટ્રૉ (વ્યૂહાત્મક હવાઈ યુદ્ધ) અને સીઓડબલ્યુ (શીત યુદ્ધ) નો સમાવેશ થાય છે. લાક્ષણિક રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણ એ મેન્યુઅલ અથવા કમ્પ્યુટર-સહાયિત હ્યુરિસ્ટિક-પ્રકારનું મોડેલ છે, અને વિશ્વભરની ઘણી સંશોધન સંસ્થાઓ અને વિચારકો સરકારોને આ સેવા પ્રદાન કરવામાં સામેલ છે. શીત યુદ્ધ દરમિયાન, રેન્ડ કોર્પોરેશન અને મેસેચ્યુસેટ્સ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેક્નોલોજી, અન્ય લોકો વચ્ચે, પેન્ટાગોન માટે સિમ્યુલેશન ચલાવતા હતા જેમાં વિયેતનામ યુદ્ધનું મોડેલિંગ, ઈરાનના શાહનું પતન, દક્ષિણ અમેરિકામાં સામ્યવાદી તરફી શાસનનો ઉદય, ભારત, પાકિસ્તાન અને ચીન વચ્ચે તણાવ અને આફ્રિકા અને દક્ષિણપૂર્વ એશિયામાં વિવિધ સંભવિત ફ્લેશપોઇન્ટનો સમાવેશ થાય છે. એમઆઇટી અને રેન્ડ બંને હાર્વર્ડ, સ્ટેનફોર્ડ અને નેશનલ ડિફેન્સ યુનિવર્સિટી જેવી સંસ્થાઓ સાથે યુ. એસ. લશ્કરી અનુકરણમાં ભારે સંકળાયેલા છે. અન્ય રાષ્ટ્રો તેમની સમકક્ષ સંસ્થાઓ ધરાવે છે, જેમ કે યુનાઇટેડ કિંગડમમાં ક્રેનફિલ્ડ ઇન્સ્ટિટ્યૂટની ડિફેન્સ એકેડેમી (અગાઉ રોયલ મિલિટરી કોલેજ ઓફ સાયન્સ). પેન્ટાગોન સિમ્યુલેશનમાં ભાગ લેનારાઓ કેટલીકવાર ખૂબ ઊંચા દરજ્જાના હતા, જેમાં કોંગ્રેસ અને વ્હાઇટ હાઉસના આંતરિક સભ્યો તેમજ વરિષ્ઠ લશ્કરી અધિકારીઓનો સમાવેશ થાય છે. ઘણા સહભાગીઓની ઓળખ આજે પણ ગુપ્ત છે. યુ. એસ. સિમ્યુલેશન (અને અન્ય ઘણા દેશો દ્વારા ચલાવવામાં આવતા) માં એવી પરંપરા છે કે સહભાગીઓને અનામી હોવાની ખાતરી આપવામાં આવે છે. આનું મુખ્ય કારણ એ છે કે પ્રસંગોપાત તેઓ કોઈ ભૂમિકા ભજવી શકે છે અથવા અભિપ્રાય વ્યક્ત કરી શકે છે જે તેમના વ્યાવસાયિક અથવા જાહેર વલણ સાથે વિરોધાભાસી હોય છે (ઉદાહરણ તરીકે કટ્ટરવાદી આતંકવાદીનું ચિત્રણ કરવું અથવા આક્રમક લશ્કરી કાર્યવાહીની હિમાયત કરવી), અને આમ જો તેમની રમતની અંદરની વ્યક્તિ વ્યાપકપણે જાણીતી બની જાય તો તેમની પ્રતિષ્ઠા અથવા કારકિર્દીને નુકસાન પહોંચાડી શકે છે. તે પણ પરંપરાગત છે કે રમતમાં ભૂમિકાઓ વાસ્તવિક જીવનમાં સમકક્ષ ક્રમના સહભાગીઓ દ્વારા ભજવવામાં આવે છે, જો કે આ સખત અને ઝડપી નિયમ નથી અને ઘણીવાર તેની અવગણના કરવામાં આવે છે. જ્યારે રાજકીય-લશ્કરી અનુકરણનો મુખ્ય હેતુ વાસ્તવિક દુનિયાની પરિસ્થિતિઓમાં લાગુ કરી શકાય તેવી આંતરદૃષ્ટિ પ્રદાન કરવાનો છે, ત્યારે ચોક્કસ અનુકરણમાંથી ઉદ્ભવતા ચોક્કસ નિર્ણય તરફ ધ્યાન દોરવું ખૂબ જ મુશ્કેલ છે-ખાસ કરીને કારણ કે અનુકરણોને સામાન્ય રીતે વર્ષો સુધી વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે, અને જ્યારે જાહેર ક્ષેત્રમાં રજૂ કરવામાં આવે ત્યારે પણ કેટલીકવાર ભારે સેન્સર કરવામાં આવે છે. આ માત્ર બિન-ફાળવણીની અલિખિત નીતિને કારણે નથી, પરંતુ સંભવિત વિરોધીને સંવેદનશીલ માહિતી જાહેર કરવાનું ટાળવા માટે છે. આ સિમ્યુલેશન વાતાવરણમાં પણ સાચું રહ્યું છે-ભૂતપૂર્વ યુ. એસ. પ્રમુખ રોનાલ્ડ રીગન 1980 ના દાયકામાં હાથ ધરવામાં આવેલા સિમ્યુલેશન માટે આતુર મુલાકાતી હતા, પરંતુ માત્ર એક નિરીક્ષક તરીકે. એક અધિકારીએ સમજાવ્યુંઃ "કોઈ પણ રાષ્ટ્રપતિએ ક્યારેય પોતાનો હાથ જાહેર કરવો જોઈએ નહીં, યુદ્ધની રમતમાં પણ નહીં". રાજકીય-લશ્કરી સિમ્યુલેશન આજે પણ વ્યાપક ઉપયોગમાં છેઃ આધુનિક સિમ્યુલેશન મહાસત્તાઓ વચ્ચેના સંભવિત યુદ્ધ સાથે સંબંધિત નથી, પરંતુ આંતરરાષ્ટ્રીય સહકાર, વૈશ્વિક આતંકવાદના ઉદય અને કોસોવો, બોસ્નિયા, સિએરા લિયોન અને સુદાન જેવા નાના ઘર્ષણ સાથે સંબંધિત છે. એક ઉદાહરણ એમએનઈ (બહુરાષ્ટ્રીય પ્રયોગ) સિમ્યુલેશનની શ્રેણી છે જે તાજેતરના વર્ષોમાં ઇસ્તંબુલમાં અતાતુર્ક યુદ્ધ, સિમ્યુલેશન અને સંસ્કૃતિ કેન્દ્રમાંથી ચલાવવામાં આવી છે. તાજેતરનું, એમએનઈ 4,2006ની શરૂઆતમાં થયું હતું. એમએનઇમાં ઓસ્ટ્રેલિયા, ફિનલેન્ડ, સ્વીડન અને નોર્થ એટલાન્ટિક ટ્રીટી ઓર્ગેનાઇઝેશન (નાટો) (કેનેડા, ફ્રાન્સ, જર્મની, યુનાઇટેડ કિંગડમ અને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ સહિત) ના સહભાગીઓનો સમાવેશ થાય છે, અને તે વૈશ્વિક ક્ષેત્રમાં રાજદ્વારી, આર્થિક અને લશ્કરી શક્તિનો ઉપયોગ કરવા માટે રચાયેલ છે. સિમ્યુલેશન અને વાસ્તવિકતા આદર્શ રીતે લશ્કરી સિમ્યુલેશન શક્ય તેટલું વાસ્તવિક હોવું જોઈએ-એટલે કે, માપી શકાય તેવા, પુનરાવર્તિત પરિણામો પ્રદાન કરવા માટે રચાયેલ છે જે વાસ્તવિક દુનિયાની ઘટનાઓના નિરીક્ષણ દ્વારા પુષ્ટિ કરી શકાય છે. આ ખાસ કરીને એવા સિમ્યુલેશન માટે સાચું છે જે પ્રકૃતિમાં સ્ટોકેસ્ટિક હોય છે, કારણ કે તેનો ઉપયોગ એવી રીતે થાય છે જેનો હેતુ ઉપયોગી, આગાહીયુક્ત પરિણામો ઉત્પન્ન કરવાનો હોય છે. સિમ્યુલેશનના કોઈપણ વપરાશકર્તાએ હંમેશા ધ્યાનમાં રાખવું જોઈએ કે તેઓ માત્ર વાસ્તવિકતાનો અંદાજ છે, અને તેથી માત્ર મોડેલ જેટલું જ સચોટ છે. માન્યતા સિમ્યુલેશનના સંદર્ભમાં, માન્યતા એ મોડેલને ઐતિહાસિક માહિતી પૂરી પાડીને અને તેના આઉટપુટની જાણીતા ઐતિહાસિક પરિણામ સાથે સરખામણી કરીને તેનું પરીક્ષણ કરવાની પ્રક્રિયા છે. જો કોઈ મોડેલ વિશ્વસનીય રીતે જાણીતા પરિણામોનું પુનઃઉત્પાદન કરી શકે છે, તો તેને માન્ય માનવામાં આવે છે અને આગાહીયુક્ત પરિણામો (અનિશ્ચિતતાની વાજબી માત્રામાં) પ્રદાન કરવામાં સક્ષમ હોવાનું માનવામાં આવે છે. વાસ્તવિક મોડેલો વિકસાવવા જમીન કરતાં નૌકાદળના સિમ્યુલેશનમાં કંઈક અંશે સરળ સાબિત થયા છે. નૌકાદળના સિમ્યુલેશનના અગ્રણીઓમાંના એક, ફ્લેચર પ્રેટએ 1930 ના દાયકાના અંતમાં તેમની "નેવલ વોર ગેમ" ની રચના કરી હતી, અને 1939 માં મોન્ટેવિડિઓથી દૂર રિવર પ્લેટની લડાઇમાં જર્મન પોકેટ યુદ્ધ જહાજ એડમિરલ ગ્રાફ સ્પી અને ત્રણ બ્રિટીશ ક્રૂઝર્સ વચ્ચેના એન્કાઉન્ટરમાં તેને લાગુ કરીને લગભગ તરત જ તેમના મોડેલને માન્ય કરવામાં સક્ષમ હતા. બખ્તર અને બંદૂકની શક્તિની જાડાઈ પર મૂલ્યાંકન કરાયેલ, ગ્રાફ સ્પી હળવા ક્રૂઝર્સ માટે એક મેચ કરતાં વધુ હોવું જોઈએ, પરંતુ પ્રેટના સૂત્રએ આગામી બ્રિટિશ વિજયની યોગ્ય આગાહી કરી હતી. તેનાથી વિપરીત, ઘણા આધુનિક કામગીરી સંશોધન નમૂનાઓ જ્યારે માન્ય કરવામાં આવે ત્યારે ઐતિહાસિક પરિણામોનું પુનઃઉત્પાદન કરવામાં અસમર્થ સાબિત થયા છે; દાખલા તરીકે, એટલાસ મોડેલ, 1971 માં ઐતિહાસિક પરિણામો સાથે 68 ટકાથી વધુ પત્રવ્યવહાર પ્રાપ્ત કરવામાં અસમર્થ હોવાનું દર્શાવવામાં આવ્યું હતું. ટ્રેવર ડુપ્યુ, એક અગ્રણી અમેરિકન ઇતિહાસકાર અને લશ્કરી વિશ્લેષક, જે ઘણીવાર વિવાદાસ્પદ મંતવ્યો પ્રસારિત કરવા માટે જાણીતા છે, તેમણે કહ્યું છે કે "ઘણા OR વિશ્લેષકો અને આયોજકોને ખાતરી છે કે ન તો ઇતિહાસ કે ન તો ભૂતકાળના યુદ્ધોના ડેટાની કોઈ સુસંગતતા નથી". સંખ્યાઓ, આગાહીઓ અને યુદ્ધમાં, તે એક મોડેલ સૂચવે છે જે જાણીતા પરિણામનું પુનઃઉત્પાદન પણ કરી શકતું નથી, તે એક તરંગી કરતાં થોડું વધારે છે, જેમાં વાસ્તવિકતામાં કોઈ આધાર નથી. ઐતિહાસિક રીતે, એવા કેટલાક દુર્લભ પ્રસંગો પણ આવ્યા છે કે જ્યાં સિમ્યુલેશન હાથ ધરવામાં આવી રહ્યું હોવાથી તેને માન્ય કરવામાં આવ્યું હતું. આવી એક નોંધપાત્ર ઘટના બીજા વિશ્વયુદ્ધમાં પ્રખ્યાત આર્ડેનેસ હુમલા પહેલાની હતી, જ્યારે જર્મનોએ 1944ના શિયાળામાં ખરાબ હવામાનના સમયગાળા દરમિયાન એન્ટવર્પના બંદર સુધી પહોંચવાની અને સાથીઓને શાંતિ માટે દાવો કરવા દબાણ કરવાની આશા સાથે સાથી દળો પર હુમલો કર્યો હતો. જર્મન જનરલ ફ્રેડરિક જે. ફેંગોરના જણાવ્યા અનુસાર, પાંચમી પાન્ઝેરર્મીનો સ્ટાફ નવેમ્બરમાં નકલી અમેરિકન હુમલા સામે રક્ષણાત્મક વ્યૂહરચનાઓ રમવા માટે મળ્યો હતો. હર્ટજેન વિસ્તારમાં મજબૂત અમેરિકન હુમલાના અહેવાલો આવવા લાગ્યા તે પહેલાં તેઓએ કવાયત શરૂ કરી ન હતી-બરાબર તે જ વિસ્તાર કે જ્યાં તેઓ તેમના નકશા ટેબલ પર રમી રહ્યા હતા. જનરલફેલ્ડમાર્શલ વોલ્થેર મોડેલે સહભાગીઓને (તે કમાન્ડરો સિવાય કે જેમના એકમો પર ખરેખર હુમલો કરવામાં આવ્યો હતો) રમત ચાલુ રાખવાનો આદેશ આપ્યો હતો, જેમાં તેઓ આગળથી પ્રાપ્ત થતા સંદેશાનો ઉપયોગ રમતની ચાલ તરીકે કરતા હતા. આગામી કેટલાક કલાકો સુધી અનુકરણ અને વાસ્તવિકતા હાથમાં ચાલી હતીઃ જ્યારે રમતના ટેબલ પરના અધિકારીઓએ નક્કી કર્યું કે પરિસ્થિતિ અનામતની પ્રતિબદ્ધતાની બાંયધરી આપે છે, ત્યારે 116 મી પાન્ઝેર ડિવિઝનના કમાન્ડર ટેબલ પરથી પાછા ફરવા સક્ષમ હતા અને ઓપરેશનલ ઓર્ડર તરીકે જારી કરી શક્યા હતા. ડિવિઝનને શક્ય તેટલા ઓછા સમયમાં સંગઠિત કરવામાં આવ્યું હતું અને અમેરિકન હુમલાનો પ્રતિકાર કરવામાં આવ્યો હતો. માન્યતા એ રાજકીય-લશ્કરી સિમ્યુલેશન સાથેનો એક ખાસ મુદ્દો છે, કારણ કે ઉત્પાદિત મોટાભાગની માહિતી વ્યક્તિલક્ષી હોય છે. બીજા વિશ્વયુદ્ધ પછીના પ્રારંભિક અનુકરણોમાંથી ઉદ્ભવેલો એક વિવાદાસ્પદ સિદ્ધાંત "સંકેત" નો હતો-એવો વિચાર કે ચોક્કસ ચાલ કરીને, તમારા વિરોધીને તમારા ઇરાદાઓ વિશે સંદેશો મોકલવો શક્ય છેઃ ઉદાહરણ તરીકે, વિવાદિત સરહદની નજીક સ્પષ્ટ રીતે ક્ષેત્ર કવાયત હાથ ધરવાથી, રાષ્ટ્ર કોઈપણ પ્રતિકૂળ આક્રમણોનો જવાબ આપવા માટે તેની તૈયારી સૂચવે છે. આ સિદ્ધાંતમાં સારું હતું, અને મોટાભાગના શીત યુદ્ધ માટે પૂર્વ-પશ્ચિમ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો આધાર બન્યો હતો, પરંતુ તે સમસ્યાજનક પણ હતું અને ટીકાથી ઘેરાયેલું હતું. આ સિદ્ધાંતની ખામીઓનું ઉદાહરણ વિયેતનામ યુદ્ધ દરમિયાન યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ દ્વારા હાથ ધરવામાં આવેલા બોમ્બ ધડાકાઓમાં જોઈ શકાય છે. યુ. એસ. કમાન્ડરોએ મોટે ભાગે તેમના સિગ્મા સિમ્યુલેશનના પરિણામે ઉત્તર વિયેતનામમાં પસંદ કરેલા ઔદ્યોગિક લક્ષ્યો સામે મર્યાદિત બોમ્બ ધડાકા અભિયાન ચલાવવાનું નક્કી કર્યું. તેનો ઈરાદો ઉત્તર વિએતનામીઝ હાઈ કમાન્ડને સંકેત આપવાનો હતો કે, જ્યારે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ સ્પષ્ટપણે તેમના માળખાગત સુવિધાના ઘણા મોટા પ્રમાણને નષ્ટ કરવામાં સક્ષમ હતું, ત્યારે આ દક્ષિણમાં 'અથવા અન્યથા' સંડોવણીને ઘટાડવાની ચેતવણીની પ્રકૃતિ હતી. કમનસીબે, એક અનામી વિશ્લેષકે આક્રમક (જે તેના રાજકીય હેતુઓમાં નિષ્ફળ ગયું) વિશે કહ્યું હતું તેમ, "તેઓ કાં તો સમજી શક્યા ન હતા, અથવા સમજી ગયા પણ ધ્યાન ન આપ્યું". ટીકાકારો દ્વારા ધ્યાન દોરવામાં આવ્યું હતું કે, સિગ્મા માં લાલ અને વાદળી બંને ટીમો અમેરિકનો દ્વારા રમવામાં આવી હતી-સામાન્ય ભાષા, તાલીમ, વિચાર પ્રક્રિયાઓ અને પૃષ્ઠભૂમિ સાથે-એક ટીમ દ્વારા મોકલવામાં આવેલા સંકેતોને બીજી ટીમ દ્વારા સમજવું પ્રમાણમાં સરળ હતું. જો કે, તે સંકેતો સાંસ્કૃતિક વિભાજનમાં સારી રીતે અનુવાદિત થતા નથી. સિમ્યુલેશનની સમસ્યાઓ લશ્કરી સિમ્યુલેશન તરફ નિર્દેશિત ઘણી ટીકાઓ આગાહીયુક્ત અને વિશ્લેષણાત્મક સાધન તરીકે તેમના ખોટા ઉપયોગમાંથી ઉદ્ભવે છે. એક નમૂના દ્વારા પૂરા પાડવામાં આવેલ પરિણામ માનવ અર્થઘટન પર વધુ કે ઓછા પ્રમાણમાં આધાર રાખે છે અને તેથી તેને 'ગોસ્પેલ' સત્ય પ્રદાન કરવા તરીકે ગણવું જોઈએ નહીં. જો કે, જ્યારે આ સામાન્ય રીતે મોટાભાગના રમત સિદ્ધાંતવાદીઓ અને વિશ્લેષકો દ્વારા સમજવામાં આવે છે, ત્યારે તે સામાન્ય માણસ માટે આકર્ષક હોઈ શકે છે-ઉદાહરણ તરીકે, એક રાજકારણી કે જેને તેના મતદારો સમક્ષ 'કાળા અને સફેદ' પરિસ્થિતિ રજૂ કરવાની જરૂર છે-તેની પૂર્વધારણા સ્થિતિને ટેકો આપતા અર્થઘટન પર સમાધાન કરવા માટે. ટોમ ક્લેન્સીએ તેમની નવલકથા રેડ સ્ટોર્મ રાઇઝિંગમાં આ સમસ્યાનું ચિત્રણ કર્યું હતું જ્યારે તેમના એક પાત્રએ સોવિયેત પોલિતબ્યુરોને સમજાવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો કે રાજકીય જોખમો સ્વીકાર્ય છે કારણ કે નાટો સાથીઓ વચ્ચેના અભિપ્રાયના વિભાજનને કારણે સર્જાયેલી રાજકીય અનિશ્ચિતતાને ધ્યાનમાં રાખીને પ્રતિક્રિયા આપવાની સ્થિતિમાં નથી, તેમણે આવી ઘટનાનું અનુકરણ કરવા માટે હાથ ધરવામાં આવેલા પરિણામોના પુરાવા તરીકે રાજકીય યુદ્ધના પરિણામનો ઉપયોગ કર્યો હતો. તે લખાણમાં જાહેર કરવામાં આવ્યું છે કે સિમ્યુલેશનમાંથી પરિણામોના હકીકતમાં ત્રણ સેટ હતા; શ્રેષ્ઠ-, મધ્યવર્તી-અને સૌથી ખરાબ-કેસ પરિણામ. યુદ્ધના હિમાયતીએ માત્ર શ્રેષ્ઠ-કેસ પરિણામ રજૂ કરવાનું પસંદ કર્યું, આમ તેના કેસને ટેકો આપવા માટે પરિણામોને વિકૃત કર્યું. કાલ્પનિક હોવા છતાં, ઉપરોક્ત દૃશ્ય હકીકત પર આધારિત હોઈ શકે છે. જાપાનીઓએ બીજા વિશ્વયુદ્ધ દરમિયાન તેમના આયોજિત વિસ્તરણ માટે વ્યાપકપણે યુદ્ધ કર્યું હતું, પરંતુ પ્રશાંત યુદ્ધ પહેલા હાથ ધરવામાં આવેલી નકશાની કવાયતને વારંવાર અટકાવી દેવામાં આવી હતી, જ્યાં જાપાનનો પરાજય થયો હતો. મિડવે પહેલાં વારંવાર ટાંકવામાં આવતા એક ઉદાહરણમાં અમ્પાયરોએ નકશાની કવાયત દરમિયાન ડૂબી ગયેલા જાપાની વાહકને જાદુઈ રીતે પુનર્જીવિત કર્યો હતો, જોકે પ્રોફેસર રોબર્ટ રૂબેલ નેવલ વોર કોલેજ રિવ્યૂમાં દલીલ કરે છે કે પાસાના અસંભવિત રોલને ધ્યાનમાં રાખીને આ કિસ્સામાં તેમનો નિર્ણય વાજબી હતો. ઐતિહાસિક પરિણામને જોતાં, તે સ્પષ્ટ છે કે ડાઇસ રોલ્સ એટલા અસંભવિત ન હતા. જો કે સિમ્યુલેશનના અન્ય ક્ષેત્રો સાથે સમાન દૃષ્ટાંતરૂપ મૂળભૂત સમસ્યાઓ હતી, મુખ્યત્વે આશ્ચર્યજનક તત્વ, જેના પર ઓપરેશન નિર્ભર હતું, તે ખોવાઈ જાય તો તેમની સ્થિતિને ધ્યાનમાં લેવાની જાપાની અનિચ્છા સાથે સંબંધિત હતી. વર્તમાન રાજકીય અથવા લશ્કરી વિચારસરણીને અનુરૂપ પરિણામો બનાવવા માટે ટ્વેકિંગ સિમ્યુલેશન એક પુનરાવર્તિત સમસ્યા છે. 1980 ના દાયકામાં યુ. એસ. નૌકાદળની કવાયતમાં, અનૌપચારિક રીતે સમજાયું હતું કે વિમાનવાહક જહાજો જેવા કોઈ ઉચ્ચ મૂલ્યના એકમોને ડૂબી જવાની મંજૂરી આપવામાં આવી ન હતી, કારણ કે તે સમયે નૌકાદળની નીતિએ આવા એકમો પર તેના વ્યૂહાત્મક હિતને કેન્દ્રિત કર્યું હતું. નાટોની અત્યાર સુધીની સૌથી મોટી કવાયત પૈકીની એક, ઓશન વેન્ચર-81નું પરિણામ, જેમાં બે વાહક યુદ્ધ જૂથો સહિત આશરે 300 નૌકાદળના જહાજો એટલાન્ટિકમાંથી સફળતાપૂર્વક પસાર થયા હતા અને (વાસ્તવિક) 380-મજબૂત સોવિયેત સબમરીન કાફલો તેમજ તેમના (સિમ્યુલેટેડ) રેડ ટીમ વિરોધ હોવા છતાં નોર્વેના સમુદ્રમાં પહોંચ્યા હતા, તેની યુએસ નેવલ ઇન્સ્ટિટ્યૂટના વ્યાવસાયિક જર્નલ પ્રોસિડિંગ્સમાં જાહેરમાં પૂછપરછ કરવામાં આવી હતી. યુ. એસ. નૌકાદળ આ લેખને વર્ગીકૃત કરવામાં સફળ રહ્યું, અને તે આજ સુધી ગુપ્ત છે, પરંતુ લેખના લેખક અને ઓશન વેન્ચર-81ના મુખ્ય વિશ્લેષક, લેફ્ટનન્ટ કમાન્ડર ડીન એલ. નુથે દાવો કર્યો છે કે બે બ્લુ વિમાનવાહક જહાજો પર લાલ દળો દ્વારા સફળતાપૂર્વક હુમલો કરવામાં આવ્યો હતો અને ડૂબી ગયા હતા. કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ મોડેલોના વર્ષોથી અવાસ્તવિક અને ચોક્કસ પરિણામ તરફ વળેલા હોવાના ઘણા આરોપો પણ થયા છે. ટીકાકારો લશ્કરી ઠેકેદારોના કેસ તરફ ધ્યાન દોરે છે, જેઓ શસ્ત્ર પ્રણાલી વેચવા માંગે છે. ખર્ચના સ્પષ્ટ કારણોસર, શસ્ત્ર પ્રણાલીઓ (જેમ કે લડાકુ વિમાનો દ્વારા ઉપયોગ માટે હવાથી હવામાં પ્રહાર કરતી મિસાઈલ પ્રણાલી) કમ્પ્યુટર પર વ્યાપક રીતે તૈયાર કરવામાં આવે છે. પોતાના પરીક્ષણ વિના, સંભવિત ખરીદનારે મોટા પ્રમાણમાં ઉત્પાદકના પોતાના મોડેલ પર આધાર રાખવો જોઈએ. આ ઉચ્ચ હત્યાની સંભાવના (પી. કે.) સાથે ખૂબ જ અસરકારક પ્રણાલી સૂચવી શકે છે. જો કે, તે મોડેલ આદર્શ પરિસ્થિતિઓમાં શસ્ત્રોની પ્રણાલીને બતાવવા માટે ગોઠવવામાં આવ્યું હોઈ શકે છે, અને તેની વાસ્તવિક કાર્યકારી અસરકારકતા જણાવેલી સરખામણીમાં થોડી ઓછી હશે. યુ. એસ. એર ફોર્સે તેમની AIM-9 સાઇડવિંડર મિસાઈલને 0.98ની Pk ધરાવતી હોવાનું ટાંક્યું હતું (તે તેના પર છોડવામાં આવેલા 98 ટકા લક્ષ્યોને સફળતાપૂર્વક નષ્ટ કરશે). 1982માં ફૉકલેન્ડ યુદ્ધ દરમિયાન કાર્યરત ઉપયોગમાં, અંગ્રેજોએ તેનો વાસ્તવિક પી. કે. 0.78 નોંધાવ્યો હતો. અન્ય પરિબળ કે જે મોડેલને અમાન્ય બનાવી શકે છે તે માનવ ભૂલ છે. એક કુખ્યાત ઉદાહરણ યુ. એસ. એર ફોર્સનું એડવાન્સ્ડ પેનિટ્રેશન મોડેલ હતું, જેણે પ્રોગ્રામિંગની ભૂલને કારણે યુ. એસ. બોમ્બર્સને મિસાઈલની અસર માટે તેમના સ્થાનની તપાસ કરતી વખતે અજાણતાં તેમના અક્ષાંશ અથવા રેખાંશને બદલીને દુશ્મનના હવાઈ સંરક્ષણ માટે અભેદ્ય બનાવ્યું હતું. આની અસર બોમ્બરને 'ટેલિપોર્ટિંગ' કરવાની હતી, અસરની ક્ષણે, સેંકડો અથવા તો હજારો માઇલ દૂર, જેના કારણે મિસાઇલ ચૂકી ગઈ. વધુમાં, આ ભૂલ ઘણા વર્ષો સુધી ધ્યાન બહાર રહી હતી. અન્ય અવાસ્તવિક મોડેલોમાં યુદ્ધ જહાજો સતત સિત્તેર ગાંઠ (તેમની ટોચની ઝડપ કરતા બમણી) પર વરાળ લેતા હતા, સમગ્ર ટાંકી સૈન્યને સરહદ પોલીસ ટુકડી દ્વારા રોકવામાં આવતું હતું અને દરેક દળની સંખ્યા કરતા 50 ટકા વધુ એટ્રિશન સ્તર હતું. દુશ્મનની તકનીકી ક્ષમતા અને લશ્કરી ફિલસૂફીના મુદ્દાઓ પણ ઉપયોગમાં લેવાતા કોઈપણ મોડેલને અસર કરશે. જ્યારે પૂરતા પ્રમાણમાં ઉચ્ચ સુરક્ષા મંજૂરી અને સંબંધિત ડેટાની પહોંચ ધરાવતા મોડલર પોતાના દેશની લશ્કરી ક્ષમતાનું વ્યાજબી રીતે સચોટ ચિત્ર બનાવવાની અપેક્ષા રાખી શકે છે, ત્યારે સંભવિત વિરોધી માટે સમાન વિગતવાર ચિત્ર બનાવવું અત્યંત મુશ્કેલ હોઈ શકે છે. લશ્કરી માહિતી, શસ્ત્ર પ્રણાલીઓની તકનીકી વિશિષ્ટતાઓથી માંડીને વ્યૂહાત્મક સિદ્ધાંત સુધી, કોઈપણ રાષ્ટ્રના સૌથી નજીકથી સંરક્ષિત રહસ્યોની યાદીમાં ટોચ પર છે. જો કે, અજ્ઞાત શોધવાની મુશ્કેલી, જ્યારે તે ઓછામાં ઓછું જાણીતું હોય કે તે અસ્તિત્વમાં છે, ત્યારે અનુમાનિત શોધની સરખામણીમાં તુચ્છ લાગે છે. જેમ કે લેન ડાઇટોને સ્પાય સ્ટોરીમાં વિખ્યાત રીતે ધ્યાન દોર્યું હતું, જો દુશ્મન પાસે અણધારી ક્ષમતા હોય (અને તે લગભગ હંમેશા કરે છે), તો તે વ્યૂહાત્મક અને વ્યૂહાત્મક ધારણાઓને નોનસેન્સમાં ફેરવી શકે છે. તેના સ્વભાવથી, તકનીકીમાં દરેક નવી પ્રગતિ કઈ દિશામાં આગળ વધશે તેની આગાહી કરવી શક્ય નથી, અને અગાઉ અણધાર્યા શસ્ત્રોની પ્રણાલીઓ તૈયારી વિનાના લોકો માટે ખરાબ આંચકા તરીકે આવી શકે છેઃ પ્રથમ વિશ્વ યુદ્ધ દરમિયાન ટાંકીની બ્રિટિશ રજૂઆતથી કેમ્બ્રાઈ અને અન્યત્ર જર્મન સૈનિકોમાં ગભરાટ ફેલાયો હતો અને વી-1 "ફ્લાઇંગ બોમ્બ" જેવા હિટલરના બદલો લેવાના શસ્ત્રોના આગમનથી સાથી હાઈ કમાન્ડમાં ઊંડી ચિંતા પેદા થઈ હતી. લશ્કરી સિમ્યુલેશનના ડિઝાઇનરોની બાજુએ માનવીય પરિબળો સતત કાંટો રહ્યા છે-જ્યારે કે રાજકીય-લશ્કરી સિમ્યુલેશન ઘણીવાર તેમના સ્વભાવ દ્વારા જરૂરી હોય છે જેને મોડેલર્સ દ્વારા "સ્ક્વિશી" સમસ્યાઓ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, શુદ્ધ લશ્કરી મોડેલો ઘણીવાર સખત સંખ્યાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાનું પસંદ કરે છે. જ્યારે કે યુદ્ધ જહાજને એક નમૂનાના દ્રષ્ટિકોણથી, જાણીતા પરિમાણો (ઝડપ, બખ્તર, બંદૂક શક્તિ અને તેના જેવા) સાથે એક એકમ તરીકે ગણી શકાય, જમીન યુદ્ધ ઘણીવાર નાના જૂથો અથવા વ્યક્તિગત સૈનિકોની ક્રિયાઓ પર આધાર રાખે છે જ્યાં તાલીમ, જુસ્સો, બુદ્ધિ અને વ્યક્તિત્વ (નેતૃત્વ) અમલમાં આવે છે. આ કારણોસર તે મોડેલ માટે વધુ કરચોરી છે-એવા ઘણા ચલો છે જે ઘડવા મુશ્કેલ છે. ટેબલટોપ અને કોમ્પ્યુટરની વિવિધતા એમ બન્ને પ્રકારની વ્યાવસાયિક યુદ્ધ રમતો ઘણીવાર આ પરિબળોને ધ્યાનમાં લેવાનો પ્રયાસ કરે છેઃ રોમમાંઃ ઉદાહરણ તરીકે, કુલ યુદ્ધ, એકમો સામાન્ય રીતે છેલ્લા માણસ સુધી લડવા માટે રોકાવાને બદલે મેદાનમાંથી બહાર નીકળી જાય છે. કેટલાક લશ્કરી અનુકરણોની એક માન્ય ટીકા એ છે કે આ અસ્પષ્ટ માનવ પરિબળોને ઘણીવાર અવગણવામાં આવે છે (અંશતઃ કારણ કે તેઓ સચોટ રીતે નમૂના બનાવવા માટે ખૂબ જ મુશ્કેલ છે, અને અંશતઃ કારણ કે કોઈ પણ કમાન્ડર તેના આદેશ હેઠળના પુરુષોને સ્વીકારવાનું પસંદ કરે છે તે તેની અવગણના કરી શકે છે). આ ખામીને ધ્યાનમાં રાખીને, લશ્કરી વિશ્લેષકોએ ભૂતકાળમાં યુદ્ધ પ્રત્યેના તેમના અભિગમમાં વધુ સખત, અથવા ઓછામાં ઓછું વધુ વાસ્તવિક હોવા તરીકે નાગરિક યુદ્ધો તરફ વળ્યા છે. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં, જેમ્સ એફ. ડુનિગન, યુદ્ધના અગ્રણી વિદ્યાર્થી અને વ્યાપારી ટેબલટોપ યુદ્ધ રમતોના પ્રકાશક સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ ઇન્કૉર્પોરેટેડ (એસપીઆઈ, જે હવે નિષ્ક્રિય છે) ના સ્થાપકને 1980માં પેન્ટાગોનના યુદ્ધ વર્તુળમાં વધુ વાસ્તવિક મોડેલના વિકાસ પર રેન્ડ અને સાયન્સ એપ્લિકેશન્સ ઇન્કૉર્પોરેટેડ (એસએઆઈ) સાથે કામ કરવા માટે લાવવામાં આવ્યા હતા. પરિણામ, જે એસએએસ (સ્ટ્રેટેજિક એનાલિસિસ સિમ્યુલેશન) તરીકે ઓળખાય છે, તે હજુ પણ ઉપયોગમાં લેવાય છે. 1980ના દાયકામાં લોરેન્સ લિવરમોર નેશનલ લેબોરેટરી ખાતે યર્મિયાના વિકાસમાં માનવીય પરિબળોની સમસ્યા એક આવશ્યક તત્વ હતું. લુલેજિયન અને એસોસિએટ્સ દ્વારા કરવામાં આવેલા સંશોધનોએ સૂચવ્યું હતું કે લડાઇ એકમો શા માટે અને ક્યારે બિનઅસરકારક બન્યા તે સમજવા માટે વ્યક્તિગત સૈનિકનું તેના અસ્તિત્વની સંભાવનાનું મૂલ્યાંકન મુખ્ય માપદંડ હતું. જ્યારે તેમનું સંશોધન રોજિંદા સમયના માપદંડ પર આધારિત હતું, ત્યારે યિર્મેયાહના વિકાસકર્તા કે. ઇ. ફ્રોશનરે કમ્પ્યુટર સિમ્યુલેશનના 10 સેકન્ડ સ્ટેપ પર સિદ્ધાંત લાગુ કર્યો હતો. પરિણામ એ માપેલી ક્રિયાઓ સાથે ઉચ્ચ સ્તરનો સહસંબંધ હતો, જેના માટે બીજા વિશ્વયુદ્ધ પછીના કાર્યવાહી અહેવાલો, ગોલાન હાઇટ્સ પર ઇઝરાયેલી ટાંકીની કાર્યવાહી તેમજ કેલિફોર્નિયાના મોન્ટેરીમાં હન્ટર લિગેટ મિલિટરી રિઝર્વેશન ખાતે હાથ ધરવામાં આવેલી જીવંત કવાયતમાંથી વિગતવાર માહિતી ઉપલબ્ધ હતી. ત્યારબાદ અન્ય સંશોધકો દ્વારા યિર્મેયાહને જાનુસમાં વિકસાવવામાં આવ્યો હતો અને અર્થતંત્રના કારણોસર 'યિર્મેયાહ અલ્ગોરિધમ' કાઢી નાખવામાં આવ્યું હતું (જાનુસ શરૂઆતમાં નાના કમ્પ્યુટર પર ચાલતો હતો) અને ઉપર દર્શાવેલ કારણોસર-સૈન્યમાં કેટલાકને (મોટે ભાગે નીચલા ક્રમમાં) આદેશોનું પાલન ન કરવાનો વિચાર ગમ્યો ન હતો. જો કે, જે સેનાપતિઓએ યિર્મેયાહ અને અલ્ગોરિધમનો અમલ જોયો હતો તેઓ સામાન્ય રીતે અનુકૂળ હતા અને અભિગમની માન્યતાને માન્યતા આપી હતી. ઉપરોક્ત તમામનો અર્થ એ છે કે યુદ્ધના નમૂનાઓ તેમના કરતાં વધુ ન લેવા જોઈએઃ નિર્ણય લેવાની પ્રક્રિયાને જાણ કરવાનો બિન-સૂચિત પ્રયાસ. લશ્કરી સિમ્યુલેશનને ગોસ્પેલ તરીકે ગણવાના જોખમોને વિયેતનામ યુદ્ધના અંતમાં પ્રસારિત થયેલા એક ટુચકાઓમાં સચિત્ર કરવામાં આવ્યા છે, જે 1964 અને 1969 ની વચ્ચે સિગ્મા કોડનેમવાળા સિમ્યુલેશનની શ્રેણીમાં સઘન રીતે રમવામાં આવ્યું હતું (રાષ્ટ્રપતિ લિન્ડન જોહ્ન્સનને પણ ખે સાનના સમયે લડતા રેતીના ટેબલ પર ઊભા રહીને ફોટોગ્રાફ કરવામાં આવ્યા હતા). બીજા વિશ્વયુદ્ધ દરમિયાન કામગીરી સંશોધન (અથવા OR) ની સાબિત સફળતા અને મોટા પ્રમાણમાં ડેટાને સંભાળવામાં કમ્પ્યુટર્સની વધતી શક્તિની પાછળ લશ્કરી સિમ્યુલેશનના મૂલ્યમાં આ સમયગાળો એક મહાન માન્યતા હતો. આ વાર્તા રિચાર્ડ નિક્સનના વહીવટીતંત્રમાં એક કાલ્પનિક સહાયક સાથે સંબંધિત હતી, જેમણે 1969માં જ્યારે નિક્સને સરકાર સંભાળી ત્યારે યુ. એસ. દ્વારા બંને રાષ્ટ્રો સાથે સંબંધિત તમામ માહિતીને કોમ્પ્યુટર મોડેલમાં ભરી હતી-વસ્તી, કુલ રાષ્ટ્રીય ઉત્પાદન, સંબંધિત લશ્કરી શક્તિ, ઉત્પાદન ક્ષમતા, ટેન્કોની સંખ્યા, વિમાનો અને તેના જેવા. સહાયકે પછી મોડેલનો પ્રશ્ન પૂછ્યો, "આપણે ક્યારે જીતીશું?" દેખીતી રીતે કોમ્પ્યુટરે જવાબ આપ્યો, "તમે 1964માં જીત્યા!" કમાન્ડ પણ જુઓઃ આધુનિક એર નેવલ ઓપરેશન્સ મિલિટરી કવાયત મિલિટરી ઓપરેશન્સ રિસર્ચ સોસાયટી (એમ. ઓ. આર. એસ.) મોડેલિંગ અને સિમ્યુલેશન નેટવર્ક સિમ્યુલેશન ટાઇટેનઆઈએમ વર્ચ્યુઅલ મિલિટરી યુદ્ધ નોંધો અને સંદર્ભો વધુ વાંચન થોમસ બી એલન, વોર ગેમ્સઃ ઇનસાઇડ ધ સિક્રેટ વર્લ્ડ ઓફ ધ મેન હૂ પ્લે એટ એનિહિલેશન, ન્યૂ યોર્ક, મેકગ્રો હિલ, 1987, મિલિટરી-એન્ટરટેઇનમેન્ટ કોમ્પ્લેક્સ/બધા પરંતુ યુદ્ધ સિમ્યુલેશન આર્થર ફિલિપ્પિડિસ એટ અલ છે, ગેટવે અને ટેક્ટિકલ ડિજિટલ ઇન્ફર્મેશન લિંક્સનો ઉપયોગ કરીને સિમ્યુલેશન પ્રવૃત્તિઓ