Tile-based video game
ટાઇલ-આધારિત વિડિયો ગેમ એ વિડિયો અથવા વિડિયો ગેમનો એક પ્રકાર છે જેમાં રમતના વિસ્તારમાં નાના ચોરસ (અથવા, ઘણી ઓછી વાર, લંબચોરસ, સમાંતર ચતુર્ભુજ અથવા ષટ્કોણ) ગ્રાફિક છબીઓ હોય છે જેને ગ્રીડમાં નાખેલી ટાઇલ્સ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. સ્ક્રીન આવી ટાઇલ્સથી બનેલી છે તે એક તકનીકી તફાવત છે, અને રમત રમનારા લોકો માટે તે સ્પષ્ટ ન પણ હોઈ શકે. રમતના વિસ્તારમાં ઉપયોગ માટે ઉપલબ્ધ ટાઇલ્સના સંપૂર્ણ સમૂહને ટાઇલ્સેટ કહેવામાં આવે છે. ટાઇલ-આધારિત રમતો સામાન્ય રીતે રમતના ક્ષેત્રના ટોપ-ડાઉન, સાઇડ વ્યૂ અથવા 2.5 ડી વ્યૂનું અનુકરણ કરે છે, અને લગભગ હંમેશા દ્વિ-પરિમાણીય હોય છે. 1970 ના દાયકાના અંતથી 1990 ના દાયકાના મધ્ય સુધી મોટાભાગના વિડિયો ગેમ હાર્ડવેરમાં સીપીયુની ઓછી ક્રિયાપ્રતિક્રિયા સાથે ટાઇલ્ડ સ્ક્રીનો પ્રદર્શિત કરવા માટે મૂળ ટેકો છે. ઝાંખી ટાઇલ-આધારિત રમતો એક અલગ વિડિયો ગેમ શૈલી નથી. આ શબ્દ એ તકનીકનો ઉલ્લેખ કરે છે જેનો ઉપયોગ હાર્ડવેર અથવા રમત એન્જિન તેના દ્રશ્ય પ્રતિનિધિત્વ માટે કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પેક-મેન એક એક્શન ગેમ છે, અલ્ટિમા એક રોલ-પ્લેંગ વિડિયો ગેમ છે અને સિવિલાઈઝેશન એક વળાંક આધારિત વ્યૂહરચના ગેમ છે, પરંતુ ત્રણેય વિશ્વને ટાઇલ્સ તરીકે પ્રસ્તુત કરે છે. અલ્ટિમા III અને સિવિલાઈઝેશન સોફ્ટવેર દ્વારા ટાઇલ્સને દોરે છે, જ્યારે પેક-મેનના મૂળ આર્કેડ સંસ્કરણમાં ભૂલભુલામણી રમતના ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર દ્વારા પ્રદર્શિત ટાઇલ્સથી બનેલી છે. ટાઇલ્સ વિકાસકર્તાઓને દરેક વસ્તુને વ્યક્તિગત રીતે દોરવાને બદલે ફરીથી વાપરી શકાય તેવા ઘટકોના સમૂહ સાથે બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. ટાઇલ-આધારિત વિડિયો ગેમ્સ સામાન્ય રીતે પ્રદર્શનના કારણોસર ટેક્સચર એટલાસનો ઉપયોગ કરે છે. તેઓ ટાઇલ્સ વિશે મેટાડેટા પણ સંગ્રહિત કરે છે, જેમ કે અથડામણ, નુકસાન અને અસ્તિત્વ, કાં તો ટાઇલ્સનું મેપિંગ કરતી 2-પરિમાણીય એરે સાથે, અથવા દ્રશ્યને પ્રતિબિંબિત કરતી બીજી ટેક્સચર એટલાસ સાથે પરંતુ રંગ દ્વારા મેટાડેટા કોડિંગ કરે છે. આ અભિગમ સરળ, દ્રશ્ય નકશા માહિતી માટે પરવાનગી આપે છે, સ્તર ડિઝાઇનરોને ટાઇલ સંદર્ભ પત્રક અને કદાચ ટેક્સ્ટ એડિટર, પેઇન્ટ પ્રોગ્રામ અથવા સરળ સ્તરના સંપાદક (ઘણી જૂની રમતોમાં રમતમાં સંપાદકનો સમાવેશ થાય છે) સાથે સમગ્ર વિશ્વ બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. ટાઇલ-આધારિત રમત એન્જિન/આઇ. ડી. ઇ. ના ઉદાહરણોમાં આર. પી. જી. નિર્માતા, રમત નિર્માતા, કન્સ્ટ્રક્ટ અને ગોડોટનો સમાવેશ થાય છે. વિવિધતાઓમાં "મટિરિયલ ટાઇલ્સ" નો ઉપયોગ કરીને સ્તરની માહિતીનો સમાવેશ થાય છે જે પ્રક્રિયાગત રીતે અંતિમ ટાઇલ ગ્રાફિક્સમાં રૂપાંતરિત થાય છે, અને મોટા પાયે "સુપરટાઇલ્સ" અથવા "હિસ્સામાં" તરીકે ટાઇલ્સનું જૂથ, જે ભારે મેમરી અવરોધો હેઠળ મોટી ટાઇલ્ડ વિશ્વનું નિર્માણ કરવાની મંજૂરી આપે છે. અલ્ટિમા 7 1990ના દાયકાની શરૂઆતમાં પીસીની અંદર એક વિશાળ, વિગતવાર વિશ્વનું નિર્માણ કરવા માટે "ટાઇલ", "ચંક" અને "સુપરચંક" ત્રણ-સ્તરની પ્રણાલીનો ઉપયોગ કરે છે. ઇતિહાસ ટાઇલ-મેપ મોડેલને વીડિયો ગેમ્સમાં નામકોની આર્કેડ રમત ગેલેક્સીયન (1979) દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, જે નામકો ગેલેક્સીયન આર્કેડ સિસ્ટમ બોર્ડ પર ચાલી હતી, જે ટાઇલ દીઠ બહુવિધ રંગો તેમજ સ્ક્રોલિંગ પ્રદર્શિત કરવામાં સક્ષમ હતી. તેમાં 8x8 પિક્સલની ટાઇલ કદનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જે ત્યારથી વિડિયો ગેમ્સમાં ઉપયોગમાં લેવાતી સૌથી સામાન્ય ટાઇલ કદ બની ગઈ છે. 8 × 8 ટાઇલ્સ ધરાવતા ટાઇલમેપને બિન-ટાઇલ્ડ ફ્રેમબફરની તુલનામાં 64 ગણી ઓછી મેમરી અને પ્રોસેસિંગ સમયની જરૂર પડે છે, જેણે ગેલેક્સીયન ટાઇલ-મેપ સિસ્ટમને વધુ વ્યવહારદક્ષ ગ્રાફિક્સ પ્રદર્શિત કરવાની મંજૂરી આપી હતી, અને અગાઉ સ્પેસ ઈનવેડર્સ (1978) દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતી વધુ સઘન ફ્રેમબફર સિસ્ટમ કરતાં વધુ સારી કામગીરી સાથે. 1979માં રજૂ થયેલા ઇન્ટેલિવિઝન જેવા કેટલાક વિડિયો ગેમ કન્સોલની રચના ટાઇલ-આધારિત ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરવા માટે કરવામાં આવી હતી, કારણ કે તેમની રમતોનું કદ 4કે જેટલું નાનું હોય તેવા વિડિયો ગેમ કારતુસમાં બંધબેસતું હતું. હોમ કમ્પ્યુટર્સમાં સામાન્ય રીતે લખાણ પ્રદર્શિત કરવાના હેતુઓ માટે ગ્રીડમાં ગોઠવાયેલા ASCII અક્ષરોના સ્વરૂપમાં હાર્ડવેર ટાઇલ સપોર્ટ હોય છે, પરંતુ રમતને રમતના ઘટકો તરીકે અક્ષરો અને વિરામચિહ્નોનો ઉપયોગ કરીને લખી શકાય છે. 1979માં રજૂ થયેલા એટારી 400/800 હોમ કમ્પ્યુટર્સ, પ્રમાણભૂત અક્ષર સમૂહને કસ્ટમ અક્ષર દ્વારા બદલવાની મંજૂરી આપે છે. નવા અક્ષરો ગ્લિફ્સ ન હોવા જોઈએ, પરંતુ ભૂલભુલામણી અથવા સીડીની દિવાલો અથવા કોઈપણ રમત ગ્રાફિક્સ કે જે 8x8 પિક્સેલ ચોરસમાં બંધબેસે છે. વિડિયો કોપ્રોસેસર અક્ષર ગ્રીડ પ્રદર્શિત કરવા માટે વિવિધ સ્થિતિઓ પ્રદાન કરે છે. મોટાભાગની સ્થિતિઓમાં, વ્યક્તિગત મોનોક્રોમ અક્ષરો ચાર રંગોમાંથી એકમાં પ્રદર્શિત કરી શકાય છે; અન્ય અક્ષરોને તેના બદલે 2-બીટ પિક્સેલ્સના નિર્માણની મંજૂરી આપે છે, જે ટાઇલ અનુક્રમણિકા બાઈટમાં વધારાના બીટ દ્વારા 2 રંગો વચ્ચે અદલાબદલી કરીને 5 રંગો પ્રદર્શિત કરવાની મંજૂરી આપે છે. અટારીએ ટાઇલ્સ નહીં પણ પુનઃવ્યાખ્યાયિત અક્ષરો શબ્દનો ઉપયોગ કર્યો હતો. ટાઇલ મોડેલનો ઉપયોગ પ્લેટફોર્મ ગેમ્સ અને રોલ-પ્લેંગ વિડિયો ગેમ્સ જેવી ચોક્કસ રમત શૈલીઓમાં વ્યાપકપણે થયો, અને કન્સોલના 8-બીટ અને 16-બીટ યુગ દરમિયાન તેની ટોચ પર પહોંચ્યો, જેમાં મેગા મેન (એનઇએસ), ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડાઃ એ લિંક ટુ ધ પાસ્ટ (એસએનઇએસ) અને શાઇનિંગ ફોર્સ (મેગા ડ્રાઇવ) જેવી રમતો ટાઇલ-આધારિત રમતોનું મુખ્ય ઉદાહરણ છે, જે અત્યંત ઓળખી શકાય તેવું દેખાવ અને લાગણી ઉત્પન્ન કરે છે. મોટાભાગની પ્રારંભિક ટાઇલ-આધારિત રમતોમાં ટોપ-ડાઉન પરિપ્રેક્ષ્યનો ઉપયોગ થતો હતો. ટોપ-ડાઉન પરિપ્રેક્ષ્ય સિમ્યુલેટેડ 45-ડિગ્રી એંગલમાં વિકસિત થયું, જે 1994ની ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIમાં જોવા મળ્યું હતું, જે ખેલાડીને વસ્તુઓની ટોચ અને એક બાજુ બંને જોવાની મંજૂરી આપે છે, જેથી વધુ ઊંડાણની સમજ આપી શકાય; આ શૈલી 8-બીટ અને 16-બીટ કન્સોલ રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સમાં પ્રભુત્વ ધરાવે છે. અલ્ટીમેટ પ્લે ધ ગેમે 1980ના દાયકામાં વિડિયો ગેમ્સની શ્રેણી વિકસાવી હતી જેમાં ટાઇલ-આધારિત આઇસોમેટ્રિક પરિપ્રેક્ષ્યનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. જેમ જેમ કમ્પ્યુટર્સ આગળ વધ્યા તેમ, ચોરસ ટાઇલ્સને બદલે સમાંતર ચતુર્ભુજ આકારની ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરીને, ટાઇલ-આધારિત રમતોમાં આઇસોમેટ્રિક અને ડાયમેટ્રિક પરિપ્રેક્ષ્યો પ્રબળ થવા લાગ્યા. નોંધપાત્ર શીર્ષકોમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ અલ્ટિમા ઓનલાઈન, જે 3D (જમીન, જે ટાઇલ-આધારિત ઊંચાઈનો નકશો છે) અને 2D (ઓબ્જેક્ટ્સ) ટાઇલ્સ સિવિલાઈઝેશન II ના મિશ્રિત ઘટકો છે, જેણે સિવિલાઈઝેશનના ટોપ-ડાઉન પરિપ્રેક્ષ્યને ડાયમેટ્રિક પરિપ્રેક્ષ્યમાં અપડેટ કર્યું ધ એવર્નમ શ્રેણી, જે આઇસોમેટ્રિક એન્જિન સાથે ટોપ-ડાઉન રોલ-પ્લેંગ શ્રેણી એક્સાઇલને ફરીથી બનાવે છે. ષટ્કોણ ટાઇલ આધારિત રમતો મોટાભાગે વ્યૂહરચના અને યુદ્ધ શૈલીઓ સુધી મર્યાદિત રહી છે. નોંધપાત્ર ઉદાહરણોમાં સેગા જિનેસિસ ગેમ માસ્ટર ઓફ મોન્સ્ટર્સ, પાન્ઝેર જનરલથી શરૂ થતી એસએસઆઈની ફાઇવ સ્ટાર શ્રેણીની યુદ્ધ રમતો, એજ ઓફ વંડર્સ શ્રેણી અને બેટલ ફોર વેસ્નોથનો સમાવેશ થાય છે. વીડિયો ગેમ્સમાં ટેક્સચર એટલાસ ટોપ-ડાઉન પરિપ્રેક્ષ્ય આઇસોમેટ્રિક ગ્રાફિક્સ અને પિક્સેલ આર્ટ ટાઇલ્ડ રેન્ડરિંગ ઊંચાઈ નકશા સંદર્ભો પણ જુઓ.