Stern Electronics, Inc. v. Kaufman
સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ ઇન્ક. વિ. કૌફમેન, 669 એફ. 2ડી 852 (2ડી સિર. 1982), એક કાનૂની કેસ છે જેમાં યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કોર્ટ ઓફ અપીલ્સ સેકન્ડ સર્કિટે ચુકાદો આપ્યો હતો કે ઓમ્ની વિડિયો ગેમ્સે સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ દ્વારા માર્કેટિંગ કરાયેલ આર્કેડ ગેમ સ્ક્રેમ્બલના કૉપિરાઇટ અને ટ્રેડમાર્કનું ઉલ્લંઘન કર્યું છે. આ મુકદ્દમો 1980 ના દાયકાની શરૂઆતમાં "નોક-ઓફ" વિડિયો ગેમ્સના વલણને કારણે હતો, જે વિડિયો ગેમ માટે કૉપિરાઇટ ઉલ્લંઘનના પ્રારંભિક તારણોમાંથી એક તરફ દોરી ગયો હતો, અને વિડિયો ગેમને કૉપિરાઇટ કરેલ ઑડિઓવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે માન્યતા આપનાર પ્રથમ ફેડરલ અપીલ કોર્ટ હતી. સ્ક્રેમ્બલની રચના જાપાની વીડિયો ગેમ ડેવલપર કોનામી દ્વારા 1981માં કરવામાં આવી હતી અને અમેરિકામાં સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ દ્વારા તેનું માર્કેટિંગ કરવામાં આવ્યું હતું. આ રમત સૌપ્રથમ માર્ચ 1981માં વેચાઈ હતી અને કોનામી માટે સફળ હિટ બની હતી, જે જૂન 1981માં વેચાણ ચાર્ટમાં ટોચ પર પહોંચી હતી અને પ્રથમ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ શૂટર ગેમ બની હતી. કોનામીઝ સ્ક્રેમ્બલની શરૂઆતના એક મહિના પછી, ઓમ્નીએ તેમના આર્કેડ મંત્રીમંડળ પર સમાન નામની લગભગ સમાન રમતનું માર્કેટિંગ કરવાનું શરૂ કર્યું, જેના કારણે સ્ટર્ને કૉપિરાઇટ અને ટ્રેડમાર્કના ઉલ્લંઘન માટે ઓમ્ની સામે દાવો માંડ્યો. ઓમ્નીએ ટ્રેડમાર્કના ઉલ્લંઘન માટે વળતો દાવો કર્યો હતો, જે દર્શાવે છે કે તેમણે ડિસેમ્બર 1980માં તેમના સ્ક્રેમ્બલના સંસ્કરણ માટે આર્કેડ નેમપ્લેટનો ઓર્ડર આપ્યો હતો. ઓમ્નીએ દલીલ કરી હતી કે તેઓએ કોનામીના અંતર્ગત કોડની નકલ કરી નથી. ઑડિઓવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શનમાં સમાનતા હોવા છતાં, ઓમ્નીએ એવી દલીલ પણ કરી હતી કે કોનામી તેમની રમતમાં ઑડિઓવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે કોઈ કૉપિરાઇટ નોંધણી કરાવી શક્યું નથી, કારણ કે વિડિઓ ગેમ માટેનું પ્રદર્શન દરેક વખતે જ્યારે તે રમાય છે ત્યારે બદલાય છે, અને નિશ્ચિત નથી. અદાલતે ઓમ્નીની દલીલને નકારી કાઢી હતી અને કહ્યું હતું કે ચોક્કસ છબીઓ અને અવાજોના વારંવાર ઉપયોગને કારણે સ્ક્રેમ્બલનું ઓડિયોવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શન પૂરતું નિશ્ચિત હતું. અદાલતને જાણવા મળ્યું કે રમતો તેમના ઓડિયોવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શનમાં લગભગ સમાન હતી, અને ઓમ્નીની રમત સામે મનાઈ હુકમ આપ્યો. આનાથી કોર્ટે ઓમ્નીની ટ્રેડમાર્ક દલીલને નકારી કાઢી હતી, કારણ કે "સ્ક્રેમ્બલ" ચિહ્નનો કોઈપણ ઉપયોગ ખરાબ વિશ્વાસમાં કરવામાં આવ્યો હતો, તે જ નામ હેઠળ નોક-ઓફ રમત બનાવવાની અપેક્ષાએ. ઑડિઓવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે વિડિયો ગેમ કૉપિરાઇટપાત્ર છે તે સિદ્ધાંતને એટારી વિ. એમ્યુઝમેન્ટ વર્લ્ડ એન્ડ મિડવે મેન્યુફેક્ચરિંગ કંપની વિ. આર્ટિક ઇન્ટરનેશનલ, ઇન્ક. માં સમર્થન આપવામાં આવ્યું હતું અને એપલ કમ્પ્યુટર, ઇન્ક. વિ. ફ્રેન્કલીન કમ્પ્યુટર કોર્પમાં કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેર માટે સમાંતર વિકાસને અનુસરવામાં આવ્યો હતો. બેકગ્રાઉન્ડ ફેક્ટ્સ કોનામી એ જાપાનીઝ જ્યુકબોક્સ રિપેર કંપની હતી જેણે 1980 ના દાયકાની શરૂઆતમાં આર્કેડ ગેમ્સ વિકસાવવાનું શરૂ કર્યું હતું. કોનામીનું પ્રથમ ટાઇટલ તેમની રમત સ્ક્રેમ્બલ હતું, એક સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ શૂટર જેમાં ખેલાડી વિમાન ચલાવે છે અને દુશ્મનો પર શસ્ત્રો ચલાવે છે. બળતણ ખતમ થઈ જાય અથવા અવરોધમાં પડી જાય તે પહેલાં ખેલાડી છ જુદા જુદા સ્તરો પૂર્ણ કરીને રમત જીતી જાય છે. સ્ક્રેમ્બલનું પ્રથમ વેચાણ 17 માર્ચ, 1981ના રોજ થયું હતું, જેનું ઉત્તર અને દક્ષિણ અમેરિકામાં સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ દ્વારા વિતરણ કરવામાં આવ્યું હતું, જેમણે કોનામી પાસેથી વિશિષ્ટ લાઇસન્સ મેળવ્યું હતું. કોનામીની પ્રથમ સફળ હિટ તરીકે, સ્ક્રેમ્બલ કોનામી ટાઇટલના મોજાનો એક ભાગ હતો જેણે તેમને તેમના મૂળ જાપાન અને વિશ્વભરમાં સફળતા અપાવી હતી. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં, કોનામીઝ સ્ક્રેમ્બલે 15,000 એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું, જેણે માત્ર બે મહિનામાં $20 મિલિયન ($મિલિયનની સમકક્ષ) ની કમાણી કરી હતી. આ રમત જૂન 1981માં અમેરિકન રીપ્લે આર્કેડ ચાર્ટમાં ટોચ પર હતી અને જાપાનમાં 1981ની 14મી સૌથી વધુ કમાણી કરનારી આર્કેડ વિડિયો ગેમ બની હતી. વેક્ટ્રેક્સ માટેનું ઘર અનુકૂલન કન્સોલ પરના સૌથી લોકપ્રિય કારતુસમાંથી એક બની ગયું હતું. સ્ક્રેમ્બલને અલગ-અલગ સ્તરો સાથેની પ્રથમ રમત હોવાનો શ્રેય પણ આપવામાં આવે છે, અને પ્રથમ રમત જે આપમેળે સ્ક્રીનને ડાબેથી જમણે સ્ક્રોલ કરે છે. નવેમ્બર 1980માં, સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સે ઑમ્ની વિડિયો ગેમ્સ સામે એસ્ટ્રો ઈનવેડર્સ પર તેમના કૉપિરાઇટનું ઉલ્લંઘન કરવા બદલ દાવો માંડ્યો હતો અને ઑમ્નીએ ઝાયગોન નામની તેમની લગભગ સમાન રમતનું વેચાણ બંધ કરવા માટે પ્રારંભિક મનાઈ હુકમ માટે સંમતિ આપી હતી. આ સમય દરમિયાન, ઓમ્ની વિડિયો ગેમ્સે "સ્ક્રેમ્બલ" નામ હેઠળ માર્કેટિંગ કરવા માટે એક વિનિમયક્ષમ આર્કેડ ગેમ મશીન વિકસાવવાનું શરૂ કર્યું, અને ડિસેમ્બર 1980માં મશીનો માટે ઘણી નેમ પ્લેટનો ઓર્ડર આપ્યો. તે તારીખ અને કોનામીની સ્ક્રેમ્બલ રમતના પ્રથમ વેચાણની વચ્ચે, ઓમ્નીએ હેડબોર્ડ પર "સ્ક્રેમ્બલ" નામ સાથે કેટલાક આર્કેડ મશીનો વેચ્યા હતા. સ્ટર્ને સ્ક્રેમ્બલ રજૂ કર્યાના એક મહિના પછી, ઓમ્નીએ મશીન પર સમાન શીર્ષક સાથે દૃષ્ટિની સમાન રમતનું માર્કેટિંગ કરવાનું શરૂ કર્યું. સ્ટર્ને તેમના સ્ક્રેમ્બલ ટ્રેડમાર્ક તેમજ રમતમાં તેમના કૉપિરાઇટનું ઉલ્લંઘન કરવા બદલ ઓમ્ની સામે દાવો કરીને પ્રતિક્રિયા આપી અને ઓમ્નીએ "સ્ક્રેમ્બલ" માર્ક માટે તેમના સામાન્ય કાયદાના ટ્રેડમાર્ક અધિકારોનું ઉલ્લંઘન કરવા બદલ સ્ટર્ન સામે દાવો કરીને પ્રતિક્રિયા આપી. તે સમય સુધીમાં, ઓમ્ની તેમના ઉત્પાદનનું સ્ક્રેમ્બલ 2 તરીકે માર્કેટિંગ કરી રહી હતી અને તેણે કુલ પાંચ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. 1985 માં કૉપિરાઇટ એક્ટને ખાસ કરીને કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેરનો સમાવેશ કરવા માટે અપડેટ કરવામાં આવ્યો તે પહેલાં, રમત વિકાસકર્તાઓ સામાન્ય રીતે કોડને સાહિત્યિક કાર્ય તરીકે ગણાવીને કૉપિરાઇટ સંરક્ષણ માટે જોતા હતા. જુદા જુદા કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સ સાથે સમાન અવાજ અને છબીઓ બનાવવાનું શક્ય હોવાથી, કોનામીએ સાહિત્યિક કાર્યને બદલે સ્ક્રેમ્બલને ઓડિયોવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે નોંધાવવાનું નક્કી કર્યું. સ્ટર્ને રમતનું વિડિયો ટેપ રેકોર્ડિંગ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કૉપિરાઇટ ઓફિસને મોકલ્યું હતું, જેથી તેઓ વિડિયો ગેમ ક્લોનથી પોતાને સુરક્ષિત રાખી શકે, જ્યાં અલગ કમ્પ્યુટર કોડનો ઉપયોગ કરીને સમાન પ્રદર્શન બનાવવામાં આવે છે. જ્યારે સ્ટર્ને ઓમ્ની પર તેમના કૉપિરાઇટનું ઉલ્લંઘન કરવાનો આરોપ લગાવ્યો, ત્યારે ઓમ્નીએ જવાબ આપ્યો કે ઑડિઓવિઝ્યુઅલ ડિસ્પ્લે દરેક ખેલાડી માટે અલગ છે, અને માન્ય કૉપિરાઇટ માટેની ફિક્સેશન જરૂરિયાતને પૂર્ણ કરતું નથી. ઓમ્નીએ દલીલ કરી હતી કે સ્ટર્ન માત્ર મશીનની મેમરીમાં સંગ્રહિત લેખિત કમ્પ્યુટર કોડમાં કૉપિરાઇટ સંરક્ષણ માટે હકદાર છે, જે એક કાનૂની દલીલ છે જે ભૂતકાળમાં સફળ રહી હતી. બંને પક્ષોએ દાવો કર્યો હતો કે તેઓ "સ્ક્રેમ્બલ" શબ્દના સામાન્ય કાયદાના ટ્રેડમાર્ક અધિકારો ધરાવે છે, અને ઓમ્નીએ નોંધ્યું હતું કે તેઓ નિશાન ધરાવતા આર્કેડ મશીનોનું વેચાણ કરનારા પ્રથમ હતા. ચુકાદો આ કેસની દલીલ સૌપ્રથમ ન્યૂયોર્કના પૂર્વીય જિલ્લા માટે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ ડિસ્ટ્રિક્ટ કોર્ટમાં કરવામાં આવી હતી, જેમાં વાદી તરીકે સ્ટર્ન અને પ્રતિવાદી તરીકે ઓમ્ની હતા. ઓમ્નીએ દલીલ કરી હતી કે ઑડિઓવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શનને કૉપિરાઇટ કરી શકાતું નથી કારણ કે તે એક પ્રોગ્રામ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું, કોઈ લેખક દ્વારા નહીં. અદાલતે ઓમ્નીની દલીલને "અર્થહીન" ગણાવીને નકારી કાઢી હતી અને નોંધ્યું હતું કે "લેખકની કૃતિ તેને પુનરાવર્તિત કરવા માટે કોઈ સાધન શોધ્યા પછી ઓછી મૌલિક બનતી નથી". અદાલતે વધુમાં શોધી કાઢ્યું હતું કે ઓમ્ની દ્વારા "સ્ક્રેમ્બલ" ચિહ્નનો પ્રથમ ઉપયોગ સદ્ભાવનામાં નહોતો, અને તે ફક્ત સ્ટર્નની રમતના ઑડિઓવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શનનું અનુકરણ કરવાની અપેક્ષાએ હતો. સ્ક્રેમ્બલમાં સ્ટર્નના નોંધપાત્ર રોકાણ અને પહેલેથી જ વેચાઈ ગયેલા એકમોની મોટી સંખ્યાના આધારે, કોર્ટે નક્કી કર્યું હતું કે સ્ટર્નને મુશ્કેલીઓનો સામનો કરવો પડે તેવી શક્યતા વધુ હતી, અને ઓમ્નીની રમતને નકલી ગણાવી હતી. કોર્ટે ઓમ્ની સામે પ્રારંભિક મનાઈ હુકમ આપ્યો હતો, જેમાં તેમને તેમની રમત વેચવા અથવા "સ્ક્રેમ્બલ" ચિહ્નનો ઉપયોગ કરવા પર પ્રતિબંધ મૂક્યો હતો. ઓમ્નીએ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કોર્ટ ઓફ અપીલ્સ સેકન્ડ સર્કિટમાં મનાઈ હુકમની અપીલ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો, પરંતુ ન્યાયાધીશ જોન ઓ. ન્યૂમેન જિલ્લા અદાલતના નિર્ણય સાથે સંમત થયા. ઓમ્નીએ ફરી એકવાર દલીલ કરી હતી કે સ્ક્રેમ્બલ કૉપિરાઇટ માટેની મૌલિકતાની જરૂરિયાતને પૂર્ણ કરતું નથી, કારણ કે છબીઓનો ક્રમ રમત વિકાસકર્તાનું મૂળ કાર્ય નથી, પરંતુ અંતર્ગત કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ છે. ઓમ્નીએ વધુમાં દલીલ કરી હતી કે રમતની દરેક રમત એક નવું, મૂળ ઓડિયોવિઝ્યુઅલ કાર્ય ઉત્પન્ન કરે છે, અને તે કૉપિરાઇટ કાયદા દ્વારા જરૂરી નિશ્ચિત કાર્ય નથી. અપીલ કોર્ટે આ બંને દલીલોને નકારી કાઢી હતી. રમતના દરેક રમતમાં વિવિધતા હોવા છતાં, ચોક્કસ છબીઓ અને અવાજોના વારંવાર ઉપયોગને કારણે ઑડિઓવિઝ્યુઅલ ડિસ્પ્લે પૂરતા પ્રમાણમાં નિશ્ચિત કરવામાં આવ્યું હતું. અદાલતે એવું પણ શોધી કાઢ્યું હતું કે આ છબીઓ અને ધ્વનિઓના નિર્માણમાં મૌલિકતા હતી, અને ઑડિઓવિઝ્યુઅલ પ્રદર્શન કૉપિરાઇટપાત્ર હતું, જે અંતર્ગત કોડમાં કૉપિરાઇટથી સ્વતંત્ર હતું. અપીલ અદાલતે નીચલી અદાલતના ચુકાદા સાથે પણ સંમતિ દર્શાવી હતી કે ઓમ્ની દ્વારા "ઝપાઝપી" ચિહ્નનો ઉપયોગ સદ્ભાવનામાં ન હતો, અને તેઓએ આ સ્ટર્નની રમતની શરૂઆત અને ઓમ્નીની નકલ બંનેની અપેક્ષાએ કર્યું હતું. પ્રારંભિક હુકમની પુષ્ટિ કરવામાં આવી હતી, અને ઓમ્નીને તેમના સ્ક્રેમ્બલના સંસ્કરણનું વેચાણ કરવાથી રોકવામાં આવી હતી. ઇમ્પેક્ટ સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ, ઇન્ક વિ. કૌફમેન 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં "નોક-ઓફ" વિડિયો ગેમ્સમાં વધારાને કારણે શરૂ થયેલા પ્રથમ મુકદ્દમામાંનો એક હતો. યુનિવર્સિટી ઓફ પેન્સિલવેનિયા લૉ રિવ્યૂએ આ ચુકાદાને પ્રારંભિક અને અગ્રણી કેસોમાંના એક તરીકે નોંધ્યો છે જ્યાં અદાલતને વિડિયો ગેમમાં કૉપિરાઇટનું ઉલ્લંઘન મળ્યું હતું. લોસ એન્જલસ એન્ટરટેઇનમેન્ટ લો રિવ્યૂના લોયોલાએ પણ તેને પ્રથમ ફેડરલ અપીલ કોર્ટ તરીકે ટાંક્યું છે જેણે તારણ કાઢ્યું છે કે વિડિયો ગેમ ઑડિઓવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે કૉપિરાઇટ માટે લાયક છે. આ નિર્ણય અન્ય પ્રકારના કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેર માટેના કેસ કાયદાને પણ પ્રભાવિત કરે છે, જે અંતર્ગત કોડમાં કૉપિરાઇટથી અલગ, સોફ્ટવેરના દેખાવ અને લાગણીને કૉપિરાઇટ આપે છે. આ કેસ સ્થાપિત કરે છે કે વિડિયો ગેમ્સ એક જ સમયે બહુવિધ પ્રકારના કૉપિરાઇટ સંરક્ષણ માટે લાયક ઠરે છે-ઑડિઓવિઝ્યુઅલ, ગ્રાફિકલ અને/અથવા સાહિત્યિક કૃતિઓ તરીકે-અને એપલ કમ્પ્યુટર, ઇન્ક. વિ. ફ્રેન્કલીન કમ્પ્યુટર કોર્પ સાથે કમ્પ્યુટર સોફ્ટવેરમાં કાનૂની વિકાસ સાથે સુસંગત છે. 1988 સુધીમાં, કૉપિરાઇટ ન્યાયશાસ્ત્રનો ટ્રેન્ડ "કાલ્પનિક જીવો અને પાત્રોને સંડોવતા મનોરંજન સોફ્ટવેરને સુરક્ષિત કરવાથી આ રક્ષણને ઉત્પાદકતાના વપરાશકર્તા ઇન્ટરફેસ સુધી વિસ્તૃત કરવાની મંજૂરી આપવા સુધી વિસ્તર્યું. ઓછી અથવા કોઈ કલાત્મક અથવા સર્જનાત્મક મૌલિકતા ધરાવતા સોફ્ટવેર". 1982 ના નિબંધ "ધ એડેપ્ટેશન ઓફ કૉપિરાઇટ લો ટુ વિડિયો ગેમ્સ" માં, થોમસ હેમ્નેસે નોંધ્યું હતું કે વીડિયો ગેમના કેસોમાં પ્રતિવાદીઓ માટે તેમની દલીલોમાં એવી દલીલનો સમાવેશ કરવો સામાન્ય છે કે 'લેખકત્વનું મૂળ કાર્ય કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ છે'. અને રમત પોતે નહીં. આ દલીલ એકસમાન રીતે અસફળ રહી છે. હેમ્ન્સે સ્ક્રેમ્બલ પર કોર્ટની સ્થિતિનો સારાંશ આપ્યો હતો, કે ઑડિઓવિઝ્યુઅલ ડિસ્પ્લે સ્પષ્ટ રીતે કૉપિરાઇટપાત્ર બનવા માટે પૂરતું મૂળ છે, તેમ છતાં અંતર્ગત કોડ સ્વતંત્ર રીતે અસ્તિત્વમાં છે અને પોતે કૉપિરાઇટ માટે પાત્ર છે. હેમ્નેસે પ્રતિવાદીઓના એ કહેવાના પ્રયાસોનો પણ સારાંશ આપ્યો કે વિડિયો ગેમ્સમાં કૉપિરાઇટ માટે લાયકાત મેળવવા માટે ફિક્સેશનનો અભાવ છે, એમ કહીને કે "આ બચાવ પણ અનિવાર્ય છે". 1997નું પુસ્તક ઓનરશિપ ઓફ રાઇટ્સ ઇન ઓડિયોવિઝ્યુઅલ પ્રોડક્શન્સ સમજાવે છે કે આ કેસ કેવી રીતે સ્થાપિત કરે છે કે વિડિયો ગેમ્સ ઓડિયોવિઝ્યુઅલ કાર્યો છે, કારણ કે ઓડિયોવિઝ્યુઅલ ડેટા "મેમરી ડિવાઇસીસ" માં નિશ્ચિત છે જે હાર્ડવેર દ્વારા પ્રદર્શિત કરી શકાય છે. વિડિયો ગેમ્સ નિશ્ચિત છે તે સિદ્ધાંત, ઑડિઓવિઝ્યુઅલ કાર્યોને એટારી વિ. એમ્યુઝમેન્ટ વર્લ્ડ, તેમજ વિલિયમ્સ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ વિ. આર્ટિકમાં સમર્થન આપવામાં આવશે. આ સિદ્ધાંત મિડવે મેન્યુફેક્ચરિંગ કંપની વિ. આર્ટિક ઇન્ટરનેશનલ, ઇન્ક. ના નિર્ણય દ્વારા ચાલુ રહેશે, જે પછી યુ. એસ. કૉપિરાઇટ ઓફિસે કૉપિરાઇટ નોંધણી કરનારાઓને એ નક્કી કરવા માટે કહ્યું કે પ્રદર્શનને ઓડિયોવિઝ્યુઅલ કાર્ય તરીકે અને કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામને સાહિત્યિક કાર્ય તરીકે નોંધણી કરાવવી કે નહીં, બંને નહીં. યુનિવર્સિટી ઓફ પેન્સિલવેનિયા લૉ રિવ્યૂએ આને પ્રારંભિક કેસ તરીકે ટાંક્યું છે જેણે વાદીના કૉપિરાઇટ સંરક્ષણને લાગુ કર્યું હતું, ત્યારબાદના કેસોમાં આ રક્ષણના અવકાશને મર્યાદિત કરતા પહેલા-એક વલણ જે સ્પ્રી ફોક્સ વિ. લોલાપ્સ અને ટેટ્રિસ હોલ્ડિંગ વિ. ઝીઓ ઇન્ટરેક્ટિવના 2013 ના કૉપિરાઇટ કેસો સુધી ચાલુ રહ્યું. સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ 669 F2d 852 સ્ટર્ન ઇલેક્ટ્રોનિક્સ ઇન્ક વિ. ઓપન જ્યુરિસ્ટ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કૉપિરાઇટ કેસ કાયદો યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કોર્ટ ઓફ અપીલ્સ ફોર ધ સેકન્ડ સર્કિટ કેસ 1982 યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કેસ કાયદો વિડિયો ગેમ કૉપિરાઇટ કેસ કાયદો 1982 વિડિયો ગેમિંગમાં fr: સ્ટર્ન Electronics#Stern ઇલેક્ટ્રોનિક્સ, ઇન્ક. વિ. કૌફમૅન