Sonic the Hedgehog 2
સેગા ટેકનિકલ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ (એસ. ટી. આઈ.) દ્વારા સેગા ઉત્પત્તિ માટે વિકસાવવામાં આવેલી 1992ની પ્લેટફોર્મ ગેમ છે. ખેલાડીઓ સોનિકને નિયંત્રિત કરે છે કારણ કે તે ડૉક્ટર રોબોટનિકને તેના સ્પેસ સ્ટેશનને શક્તિ આપવા માટે કેઓસ એમેરાલ્ડ્સની ચોરી કરતા અટકાવવાનો પ્રયાસ કરે છે. પ્રથમ સોનિક ધ હેજહોગ (1991) ની જેમ, ખેલાડીઓ રિંગ્સ એકત્રિત કરતી વખતે, દુશ્મનોને હરાવતી વખતે અને બોસ સામે લડતી વખતે ઊંચી ઝડપે સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ સ્તરને પાર કરે છે. સોનિક 2 એ સોનિકની સાઇડકિક માઇલ્સ "ટેલ્સ" પ્રોવર રજૂ કરે છે અને તેમાં ઝડપી ગેમપ્લે, મોટા સ્તરો, મલ્ટિપ્લેયર મોડ અને પૂર્વ-પ્રસ્તુત 3D ગ્રાફિક્સ દર્શાવતા વિશેષ તબક્કાઓ છે. સોનિક ધ હેજહોગ પછી ઉત્તર અમેરિકામાં જિનેસિસની લોકપ્રિયતામાં ઘણો વધારો થયો, સેગાએ એસ. ટી. આઈ. ના સ્થાપક માર્ક સેર્નીને નવેમ્બર 1991માં સોનિક 2 શરૂ કરવા માટે નિર્દેશ આપ્યો. પ્રોગ્રામર યુજી નાકા અને ડિઝાઇનર હિરોકઝુ યાસુહારા સહિત મૂળ વિકાસ ટીમના સભ્યો આ પ્રોજેક્ટમાં જોડાવા માટે જાપાનથી કેલિફોર્નિયા ગયા હતા. સોનિક 2 નો હેતુ પ્રથમ રમત કરતાં વધુ ઝડપી અને વધુ મહત્વાકાંક્ષી બનવાનો હતો. આ વિકાસને આંચકો લાગ્યો હતો, જેમાં જાપાની અને અમેરિકન કર્મચારીઓ વચ્ચેના સાંસ્કૃતિક તફાવતો સામેલ હતા, અને સમયની મર્યાદાઓ અને ગુણવત્તાની ચિંતાઓને કારણે સંખ્યાબંધ સ્તરોમાં કાપ મૂકવામાં આવ્યો હતો. પ્રથમ રમતની જેમ, જે-પોપ બેન્ડ ડ્રીમ્સ કમ ટ્રુના સભ્ય મસાટો નાકામુરાએ સાઉન્ડટ્રેકની રચના કરી હતી. સોનિક 2ની વ્યાપક અપેક્ષા હતી અને સેગાએ આક્રમક માર્કેટિંગ ઝુંબેશ સાથે તેનું સમર્થન કર્યું હતું. તે નવેમ્બર 1992 માં પ્રશંસા માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી અને બે ગોલ્ડન જોયસ્ટિક પુરસ્કારો સહિત અસંખ્ય વર્ષના અંતે પ્રશંસા પ્રાપ્ત કરી હતી. ટીકાકારોએ સોનિક 2 ને પ્રથમ રમતની સરખામણીમાં સુધારો ગણાવ્યો હતો અને દ્રશ્યો, સ્તરની રચના, ગેમપ્લે અને સંગીતની પ્રશંસા કરી હતી, જોકે તેના પુરોગામી સાથે ઓછા મુશ્કેલી સ્તર અને સમાનતાની ટીકા કરવામાં આવી હતી. સોનિક 2 એ વિડિયો ગેમના વેચાણના વિક્રમો તોડી નાખ્યા હતા અને તે સમયે સૌથી ઝડપથી વેચાતી રમત બની હતી, જેણે વધુ કમાણી કરી હતી. વિશ્વભરમાં 60 લાખ નકલોના વેચાણ સાથે, તે મૂળ સોનિક ધ હેજહોગ પછી બીજી સૌથી વધુ વેચાતી જિનેસિસ રમત છે. સોનિક 2 એ સોનિકને મુખ્ય ફ્રેન્ચાઇઝી તરીકે મજબૂત બનાવી અને 1990 ના દાયકાની શરૂઆતમાં 16-બીટ યુગના કન્સોલ યુદ્ધો દરમિયાન સેગાને સ્પર્ધાત્મક રાખવામાં મદદ કરી. તેને સતત પ્રશંસા મળી રહી છે અને તેને અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન વીડિયો ગેમ્સમાંની એક માનવામાં આવે છે. સોનિક ધ હેજહોગ 3 અને સોનિક એન્ડ નકલ્સ 1994માં અનુસરવામાં આવ્યા હતા. સોનિક 2 ને સંકલન અને અનુકરણ દ્વારા વિવિધ પ્લેટફોર્મ્સ પર ફરીથી રજૂ કરવામાં આવ્યું છે, અને રેટ્રો એન્જિનનો ઉપયોગ કરીને વિકસાવવામાં આવેલી આઇઓએસ અને એન્ડ્રોઇડ ઉપકરણો માટેની રિમેક ડિસેમ્બર 2013 માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. પ્રકાશન પછી સંખ્યાબંધ સોનિક 2 પ્રોટોટાઇપ્સ લીક થયા છે; પ્રથમ, 1999 માં શોધાયેલ, રમત ડેટામાઇનિંગ સમુદાયના વિકાસમાં નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવી હતી. ગેમપ્લે સોનિક ધ હેજહોગ 2 એ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ પ્લેટફોર્મ ગેમ છે. તેમાં પ્રથમ સોનિક ધ હેજહોગ (1991) જેવી જ વાર્તા દર્શાવવામાં આવી છેઃ ડૉક્ટર રોબોટનિક, એક પાગલ વૈજ્ઞાનિક, કેઓસ એમેરાલ્ડ્સને તેના સ્પેસ સ્ટેશન, ડેથ એગને શક્તિ આપવા માંગે છે અને વેસ્ટ સાઇડ આઇલેન્ડના પ્રાણી રહેવાસીઓને આક્રમક રોબોટ્સમાં ફસાવતા હોય છે. સોનિક ધ હેજહોગ તરીકે, ખેલાડી કેઓસ એમેરાલ્ડ્સ એકત્રિત કરવા અને રોબોટનિકને રોકવા માટે પ્રવાસ શરૂ કરે છે. ખેલાડીનું પાત્ર દડામાં વળાંક લઈને દોડી શકે છે, કૂદી શકે છે, નીચે પડી શકે છે અને હુમલો કરી શકે છે. સોનિક 2 સ્પિન ડૅશ રજૂ કરે છે, જે ખેલાડીને ગતિ વધારવા માટે સ્થિર હોય ત્યારે વળાંક લેવાની મંજૂરી આપે છે, અને માઇલ્સ "ટેલ્સ" પ્રોવર, બે પૂંછડીઓ સાથેનું શિયાળ જે સોનિકની સાઇડકિક તરીકે કામ કરે છે. મૂળભૂત સિંગલ-પ્લેયર ગેમ મોડમાં, ખેલાડી સોનિક અને પૂંછડીઓને એક સાથે નિયંત્રિત કરે છે; બીજો ખેલાડી કોઈપણ સમયે જોડાઈ શકે છે અને પૂંછડીઓને અલગથી નિયંત્રિત કરી શકે છે. ખેલાડી વ્યક્તિગત રીતે સોનિક અથવા પૂંછડી તરીકે રમવાનું પણ પસંદ કરી શકે છે. આ રમત 20 સ્તરો ("કૃત્યો") સાથે 11 ઝોનમાં થાય છે. આ કૃત્યો પ્રથમ રમત કરતાં મોટા હોય છે, અને ખેલાડી પ્લેટફોર્મ વચ્ચે કૂદકો મારતી વખતે, રોબોટ દુશ્મનોને હરાવતી વખતે અને અવરોધો ટાળતી વખતે તેમને ઊંચી ઝડપે નેવિગેટ કરે છે. ઝરણા, ઢોળાવો, તળિયા વિનાના ખાડાઓ અને ઊભી લૂપ્સ પ્રવૃત્તિઓને ભરે છે, જેમ કે પાણી અને સ્પાઇક્સ જેવા જોખમો. ખેલાડી પ્રગતિ બચાવવા માટે ચેકપોઇન્ટ્સ પસાર કરે છે. દરેક ઝોનનું છેલ્લું કાર્ય રોબોટનિક સામેની બોસની લડાઈ સાથે સમાપ્ત થાય છે. સોનિક 2 પ્રથમ રમતની સરખામણીમાં બમણી અનન્ય સ્તરની થીમ્સ ધરાવે છે, અને મોટાભાગના ઝોન ત્રણને બદલે બે કૃત્યો પછી સમાપ્ત થાય છે. ખેલાડી સ્વાસ્થ્યના એક સ્વરૂપ તરીકે વીંટીઓ એકત્રિત કરે છેઃ જો તેઓ દુશ્મન અથવા અવરોધ સાથે ટકરાય ત્યારે તેમની પાસે ઓછામાં ઓછી એક વીંટી હોય, તો તેઓ બચી જશે, પરંતુ તેમની વીંટીઓ વિખેરાઈ જશે અને અદ્રશ્ય થતાં પહેલાં ઝબકશે. ખેલાડી ત્રણ જીવન સાથે શરૂઆત કરે છે, જે તેઓ ગુમાવે છે જો તેમને વીંટી વગર ફટકારવામાં આવે, ખાડામાં પડી જાય, કચડી નાખવામાં આવે, ડૂબી જાય અથવા 10-મિનિટની સમય મર્યાદા સુધી પહોંચે; જો તેઓ રન આઉટ થાય તો તેઓ રમત મેળવે છે. ઢાલ અને અજેયતા જેવા પાવર-અપ્સ સુરક્ષાના વધારાના સ્તરો પૂરા પાડે છે, અને 100 વીંટીઓ અથવા 1-અપ એકત્રિત કરીને જીવન ફરી ભરાઈ જાય છે. જો ખેલાડી 50 કે તેથી વધુ વીંટીઓ સાથે ચેકપોઇન્ટ પસાર કરે છે, તો તેઓ સાત કેઓસ નીલમણિઓમાંથી એકને એકત્રિત કરવાની તક માટે વિશેષ તબક્કે જઈ શકે છે. ખેલાડી અડધા પાઇપ કોર્સમાંથી પસાર થાય છે, વીંટીઓ ભેગી કરે છે અને બોમ્બને ચકમો આપે છે. નીલમણિ મેળવવા માટે નિશ્ચિત સંખ્યામાં વીંટીઓ એકત્રિત કરવી આવશ્યક છે. જો ખેલાડી બોમ્બ સાથે અથડાય છે, તો તે દસ વીંટીઓ ગુમાવે છે અને ક્ષણિક રીતે સ્થિર થઈ જાય છે. તબક્કાઓ મુશ્કેલીમાં વધે છે અને ખેલાડી અગાઉના તબક્કાને પસાર કર્યા વિના કોઈપણ તબક્કામાં પ્રવેશ કરી શકતો નથી. સમાપ્ત કર્યા પછી, ખેલાડીને તેમની રીંગ કાઉન્ટ રીસેટ સાથે, તેઓ દાખલ કરતા હતા તે સ્ટાર પોસ્ટ પર પાછા લઈ જવામાં આવે છે. જ્યારે બધા કેઓસ નીલમણિ એકત્રિત થઈ ગયા હોય, ત્યારે સોનિક 50 વીંટીઓ એકત્રિત કરીને સુપર સોનિકમાં પરિવર્તિત થઈ શકે છે. સુપર સોનિક લગભગ અજેય છે, ઝડપથી દોડે છે, અને વધુ દૂર કૂદે છે, પરંતુ પ્રતિ સેકન્ડ એક વીંટી ગુમાવે છે અને જ્યારે તેની વીંટીઓ ખતમ થઈ જાય છે ત્યારે તે સામાન્ય થઈ જાય છે. સોનિક 2 મલ્ટિપ્લેયર ગેમ મોડ રજૂ કરે છે જ્યાં બે ખેલાડીઓ ત્રણ સ્તરોમાં સ્પ્લિટ-સ્ક્રીન રેસમાં એકબીજા સામે સ્પર્ધા કરે છે. એક ખેલાડીએ એક સ્તર પૂર્ણ કર્યા પછી, બીજા ખેલાડીએ એક મિનિટની અંદર સમાપ્ત કરવું પડશે. ખેલાડીઓને પાંચ ક્ષેત્રોમાં ક્રમ આપવામાં આવે છે (સ્કોર, સમય, સ્તરના અંતે રાખવામાં આવેલી રિંગ્સ, એકત્રિત કરવામાં આવેલી કુલ રિંગ્સ અને તૂટેલા આઇટમ બોક્સની સંખ્યા). જે ખેલાડી સૌથી વધુ શ્રેણીઓમાં શ્રેષ્ઠ દેખાવ કરે છે તે જીતે છે. ખેલાડીઓ વિશેષ તબક્કામાં સૌથી વધુ રિંગ્સ મેળવવા માટે પણ સ્પર્ધા કરી શકે છે. નકલ્સ ઇન સોનિક 2 સોનિક એન્ડ નકલ્સ સોનિક 2ના બે વર્ષ પછી 1994માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. સોનિક એન્ડ નકલ્સ રમત કારતુસમાં "લોક-ઓન" એડેપ્ટર છે જે ખેલાડીઓને અન્ય સેગા જિનેસિસ કારતુસ દાખલ કરવાની મંજૂરી આપે છે. 'સોનિક 2' ને જોડવાથી 'સોનિક ધ હેજહોગ 2' માં 'નકલ્સ ધ ઇચિડના' ખુલે છે, જે 'સોનિક 2' ની વિવિધતા છે, જેમાં ખેલાડી 'સોનિક ધ હેજહોગ 3' (1994) પાત્ર 'નકલ્સ ધ ઇચિડના' ને નિયંત્રિત કરે છે. સ્તર સમાન હોય છે, પરંતુ નકલ્સ દિવાલો પર ચડી શકે છે અને ચઢી શકે છે, જેનાથી તે સોનિક અથવા પૂંછડી સુધી પહોંચી ન શકાય તેવા વિસ્તારોમાં પ્રવેશ કરી શકે છે. જો કે, તે ઊંચો કૂદી શકતો નથી, જેના કારણે કેટલાક ક્ષેત્રો, જેમ કે અમુક બોસની લડાઈઓ, વધુ મુશ્કેલ બની જાય છે. ડેવલપમેન્ટ કન્સેપ્શન ધ ઓરિજિનલ સોનિક ધ હેજહોગ જૂન 1991માં સેગા દ્વારા સેગા જિનેસિસ માટે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. તે પ્રોગ્રામર યુજી નાકા, કલાકાર નાઓટો ઓશિમા અને ડિઝાઇનર હિરોકઝુ યાસુહારાના નેતૃત્વમાં સોનિક ટીમ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું. સોનિકે ઉત્તર અમેરિકામાં જિનેસિસની લોકપ્રિયતામાં ઘણો વધારો કર્યો હતો અને સેગાને તે સમયના ઉદ્યોગના અગ્રણી નિન્ટેન્ડો સામે 65 ટકા બજારહિસ્સો મેળવવામાં મદદ કરવાનો શ્રેય આપવામાં આવે છે, જેનાથી સેગા એક પ્રચંડ હરીફ બની હતી. સફળતાનો અર્થ એ હતો કે સિક્વલ અનિવાર્ય હતી, પરંતુ રિલીઝ થયાના થોડા સમય પછી, નાકાએ તેના પગાર અંગેના મતભેદો, સોનિકને સમાપ્ત કરવા માટે લેવામાં આવેલા સમય અને પ્રયત્નો અંગેના અસંતોષ અને મેનેજમેન્ટ તરફથી સમર્થનના અભાવને કારણે સેગા છોડી દીધી હતી. સોનિક ધ હેજહોગના વિકાસ દરમિયાન, માર્ક સેર્નીએ કેલિફોર્નિયામાં સેગા ટેકનિકલ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ (એસટીઆઈ) ની સ્થાપના કરી હતી. સેગા અમેરિકામાં વધુ રમતો વિકસાવવા માંગતી હતી, અને સેર્નીનો ઉદ્દેશ એક ભદ્ર સ્ટુડિયો સ્થાપિત કરવાનો હતો જે અમેરિકન અને જાપાની વિકાસકર્તાઓની ડિઝાઇન ફિલસૂફીઓને જોડશે. જાપાનની યાત્રા દરમિયાન, સેર્નીએ નાકાના એપાર્ટમેન્ટની મુલાકાત લીધી, તેના જવાના કારણો સાંભળ્યા અને તેને જાપાનમાં સેગા સાથે થયેલી સમસ્યાઓનું સમાધાન કરવા માટે અમેરિકામાં એસ. ટી. આઈ. માં જોડાવા માટે મનાવ્યો. યાસુહારા અને સોનિક ડેવલપમેન્ટ ટીમના અન્ય સભ્યો નાકા સાથે જોડાયા, પરંતુ ઓશિમા સોનિક સીડી (1993) પર કામ કરવા માટે જાપાનમાં રોકાયા હતા. સપ્ટેમ્બર 1991માં, સેર્નીએ સોનિક ધ હેજહોગ 2ને 1992ની નાતાલ અને તહેવારોની ખરીદીની મોસમ માટે એસ. ટી. આઈ. ના પ્રોજેક્ટ તરીકે રજૂ કર્યું હતું, જેણે ટીમને 11 મહિનાનો વિકાસ આપ્યો હતો-પરંતુ સેગા ઓફ અમેરિકાએ તેને સિક્વલ માટે ખૂબ જલ્દી ગણાવી હતી અને તે હજુ પણ સોનિક પાત્રમાં અચોક્કસ હતી. સેર્નીને આશ્ચર્ય થયું ન હતું કારણ કે તેઓ માનતા હતા કે રમતના વિકાસને નિયંત્રિત કરનારા માર્કેટિંગ એક્ઝિક્યુટિવ્સ પ્રક્રિયાને સમજી શક્યા ન હતા. એસ. ટી. આઈ. એ અન્ય વિભાવનાઓની શોધ કરી, પરંતુ નવેમ્બરમાં, સેગાએ માર્ગ બદલ્યો અને સેર્નીને કહ્યું કે તેને 1992ની રજાઓની મોસમ માટે સોનિક 2ની જરૂર છે. સેર્નીએ જણાવ્યું હતું કે આનાથી એસટીઆઈને કોઈપણ રમતના વિચારોની કિંમત ચૂકવવી પડી નથી કારણ કે તેઓ હજુ સુધી સોનિકની સમકક્ષ એક સાથે આવ્યા નથી, પરંતુ તેઓએ બે મહિનાનો વિકાસ ગુમાવ્યો હતો. હવે નવ મહિનાના સમયપત્રક સાથે, 1992 ની શરૂઆતમાં સંપૂર્ણ પાયે વિકાસ શરૂ થયો. સોનિક 2 વિકાસ ટીમ પ્રથમ રમત કરતા ઘણી મોટી હતી અને તેમાં અમેરિકન અને જાપાનીઝ વિકાસકર્તાઓ બંનેનો સમાવેશ થતો હતો, જોકે મોટાભાગની ટીમ જાપાની હતી. સેર્નીનો વિચાર મૂળ રમતના લગભગ એક ડઝન સ્ટાફને એસટીઆઈમાં ખસેડવાનો હતો. વિકાસની શરૂઆત માત્ર અમેરિકનો સાથે થઈ હતી કારણ કે જાપાનીઓને સ્થળાંતરની સમસ્યાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. સેર્નીના જણાવ્યા અનુસાર, સેગાએ "અસાધારણ સિદ્ધિનો રેકોર્ડ" ધરાવતા "રાષ્ટ્રીય અથવા આંતરરાષ્ટ્રીય સ્તરે માન્યતા પ્રાપ્ત" લોકો માટે O-1 નિષ્ણાત વિઝા માટે અરજી કરી હતી, જે અજાણ હતા કે જાપાની વિકાસકર્તાઓ લાયક નથી. અમેરિકાના માર્કેટિંગ ડિરેક્ટર અલ નિલ્સનના ડિઝાઇન સેગાએ જણાવ્યું હતું કે એસ. ટી. આઈ. એ સોનિક 2 મૂળ સોનિકની જેમ સફળ થાય તે સુનિશ્ચિત કરવા માટે "સંપૂર્ણ પ્રયાસ કરવા" માંગે છે, કારણ કે સિક્વલને સામાન્ય રીતે સારી રીતે ગણવામાં આવતી ન હતી. એસ. ટી. આઈ. એ પ્રથમ રમતના સૂત્રને સુધારવા માટે વિવિધ વિચારો પર મંથન કર્યું હતું, જેની શરૂઆત સોનિકને ઝડપી બનાવવા સાથે થઈ હતી. પ્રથમ રમતમાં, વિકાસકર્તાઓએ સોનિકને કેપ સાથે મર્યાદિત કરી દીધી હતી જે ખેલાડીઓને તેની મહત્તમ શક્ય ઝડપે દોડતા અટકાવતી હતી; STIએ સોનિક 2 માટે કેપ ઉપાડી હતી. નાકાએ ગતિ માટે પાછળ હટવાની જરૂરિયાતને દૂર કરવા માટે સ્પિન ડેશની કલ્પના કરી હતી, જે તેમણે અવલોકન કર્યું હતું કે તે પ્રથમ રમતની સામાન્ય ટીકા હતી. એસ. ટી. આઈ. નું પ્રથમ પગલું વિકાસકર્તાઓ માટે પાત્રો, વાર્તા અને સ્તરોની વિગતવાર "પુસ્તક-લંબાઈ અહેવાલ" સાથે રમતની રૂપરેખા બનાવવાનું હતું. યાસુહારાએ સોનિક 2 માટે મહત્વાકાંક્ષી યોજનાઓ બનાવી હતી અને તેને વાદળી આકાશના વિચારો સાથે ડિઝાઇન કરી હતી. એસ. ટી. આઈ. માં બે વર્ષનો વિકાસ થયો હોવાનું માનીને, તેણે એક કાવતરાની કલ્પના કરી જેમાં રોબોટનિકે વિશ્વ પર કબજો જમાવ્યો અને સોનિકે તેને રોકવા માટે સમયની મુસાફરીનો ઉપયોગ કર્યો. પ્લોટને રદ કરવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ સોનિક 2 ના ઘણા સ્તરો તેમાંથી લેવામાં આવ્યા હતા; ઉદાહરણ તરીકે, હિલ ટોપ ઝોન (જેમાં ડાયનાસોરના દુશ્મનો છે) નો હેતુ ગ્રીન હિલ ઝોનનું ભૂતકાળનું સંસ્કરણ બનવાનો હતો, જ્યારે કેમિકલ પ્લાન્ટ અને કેસિનો નાઇટ રોબોટનિક શાસિત ભવિષ્યમાંથી આવ્યા હતા. યાસુહારાએ કોર્ક્સક્રૂ લૂપ્સ અને પાઈપો જેવા ઘટકો પર કામ કરવા માટે 3D વિશ્વના સંદર્ભમાં વિચારતા તબક્કાઓની રચના કરી હતી. તેમને કેસિનો નાઇટ ડિઝાઇન કરવાની પ્રેરણા મળી હતી કારણ કે તેમને પિનબોલ ટેબલની યુક્તિઓ જેવી જ સોનિક સ્પ્રિંગ્સ મળી હતી, જ્યારે સ્કાય ચેઝ-જેમાં સોનિક રોબોટનિકના પાયા સુધી પહોંચવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે બાયપ્લેનની સવારી કરે છે-તે હયાઓ મિયાઝાકીની એનિમે ફ્યુચર બોય કોનન (1978) થી પ્રેરિત હતી. પ્રથમ ગેમ ડેમો પ્રારંભિક રૂપરેખાની રચનાના લગભગ છ કે સાત મહિના પછી રમવા યોગ્ય હતો અને તેમાં ધ્વનિ અસરો અથવા નોંધપાત્ર વિગતો વિના કેટલાક સ્તરો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. એસ. ટી. આઈ. એ પ્રતિસાદ માટે ડેમો ચલાવવા માટે ફોકસ જૂથો ભેગા કર્યા અને પછીથી આલ્ફા બિલ્ડ બનાવ્યું; આ તબક્કે, 80 ટકા પ્રોગ્રામિંગ પૂર્ણ થઈ ગયું હતું. યાસુહારા બીજું વગાડી શકાય તેવું પાત્ર ઉમેરવા માંગતી હતી જેથી ભાઈ-બહેનો સાથે રમી શકે. નાકાએ સૂચવ્યું હતું કે બીજું પાત્ર ઉરુસેઈ યાત્સુરાના કિટસુને જેવું જ પ્રેમાળ અને સોનિકના હરીફને બદલે શિખાઉ માણસ-લક્ષી હશે. નવા પાત્રને નક્કી કરવા માટે એક આંતરિક સ્પર્ધા યોજવામાં આવી હતી, અને વિજેતા ડિઝાઇન મુખ્ય કલાકાર યાસુશી યામાગુચીની શિયાળ હતી, જેને તેમણે માઇલ્સ પ્રોવર ("માઇલ પ્રતિ કલાક" પર એક પન) નામ આપ્યું હતું. એસ. ટી. આઈ. ઇચ્છતું હતું કે આ પાત્ર જાપાની પ્રેક્ષકોને આકર્ષિત કરે, અને યામાગુચીએ તેને ડિઝાઇનને વધુ અસરકારક બનાવવા માટે ફેન્ટસી સ્ટાર પાત્ર મયુથી પ્રેરિત બે પૂંછડીઓ આપી હતી. અમેરિકાના સેગાને લાગ્યું કે "માઇલ્સ પ્રોવર" નામ વેચશે નહીં અને વિકલ્પ તરીકે "પૂંછડીઓ" સૂચવ્યું. નિલ્સને વિકાસકર્તાઓને ફેરફાર કરવા માટે સમજાવવા માટે એક પાત્રની બેકસ્ટોરી વિકસાવી; તેઓએ ટેલ્સને તેનું ઉપનામ બનાવીને સમાધાન કર્યું. પૂંછડીનો ઉપયોગ આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ રૂટિનનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવ્યો હતો જેણે તેને સોનિકની હિલચાલની નકલ કરવાની મંજૂરી આપી હતી. તેનો ઉપયોગ મલ્ટિપ્લેયર મોડમાં પણ કરવામાં આવ્યો હતો, જેને નાકાએ મૂળ સોનિકના વિકાસમાં મોડેથી અમલમાં મૂકવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો. મલ્ટિપ્લેયર મોડ એ સોનિક 2 વિકસાવવા માટે નાકાની પ્રાથમિક પ્રેરણાઓમાંની એક હતી, કારણ કે તેમને લાગ્યું કે મલ્ટિપ્લેયર રમતો વધુ મનોરંજક છે. નાકાએ ઉત્પત્તિ સાથે ભાગ્યે જ ઉપયોગમાં લેવાતા ઇન્ટરલેસ્ડ મોડ સાથે સ્પ્લિટ-સ્ક્રીન ગેમપ્લે બનાવ્યું, કારણ કે તેમને લાગ્યું કે પ્રમાણભૂત ડિસ્પ્લે મોડ ખેલાડીના પાત્રોને જોવાનું મુશ્કેલ બનાવે છે. મલ્ટિપ્લેયર મોડ વિકસાવવામાં છ મહિનાનો સમય લાગ્યો. કલા નિર્દેશન સ્તરની ડિઝાઇન અને ગેમપ્લેની દેખરેખ ઉપરાંત, સેર્નીએ કલા નિર્દેશક તરીકે કામ કર્યું હતું. પ્રારંભિક સ્તરના નકશા ટોક્યોમાં સેગાના મુખ્ય મથક ખાતે દોરવામાં આવ્યા હતા. સ્તરના કલાકાર ક્રેગ સ્ટિટના જણાવ્યા અનુસાર, કલાકારોને સ્તરની થીમ સંબંધિત વિચારો સાથે કાગળનો નકશો મળ્યો હતો. એકવાર ડિઝાઇન નક્કી થઈ ગયા પછી, કલાકાર પિક્સેલ દ્વારા આર્ટ પિક્સેલ દોરશે અને પછી રમતમાં જ ગ્રાફિક્સ દાખલ કરશે. ગ્રાફિક્સ અને એનિમેશનનો અમલ જિનેસિસ માટે સેગાની માલિકીની ગ્રાફિક્સ સિસ્ટમ ડિજિટાઇઝરનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવ્યો હતો. કલાકારોએ પેલેટની મર્યાદાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો, કારણ કે માત્ર 64 રંગો જ સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત કરી શકાતા હતા. એક કલાકાર તરીકે પ્રથમ રમત પર કામ કરનાર રીકો કોડામાએ સ્તરોની રચના કરવામાં મદદ કરી હતી. યાસુહારાએ જણાવ્યું હતું કે અમેરિકનોની કળાને યામાગુચીની કળા સાથે જોડવી એ વિકાસનો સૌથી મોટો અવરોધ હતો. યામાગુચીએ પોતાનું નિર્માણ કરતી વખતે ટીમોના દુશ્મન અને સ્ટેજ ડિઝાઇનની તપાસ કરવી પડી હતી. સ્ટિટને યામાગુચી તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જે મોટે ભાગે એકલા કામ કરતા હતા, "એક મશીન" જે ગુણવત્તાની ખાતરી કરવા માટે અન્ય કલાકારોના સ્તરને વારંવાર ફરીથી કામ કરવામાં કલાકો ગાળે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે યામાગુચીએ ઓઇલ ઓશન લેવલ માટે તેમની બેકગ્રાઉન્ડ આર્ટને ફરીથી રજૂ કરી ત્યારે સ્ટિટને નિરાશા થઈ, પરંતુ તેમણે દલીલ કરી નહીં કારણ કે તેઓ મૂળ બેકગ્રાઉન્ડથી સંતુષ્ટ ન હતા અને યામાગુચીની વધુ સારી હતી. ટાઇટલ સ્ક્રીન અને કેસિનો નાઇટ લેવલ આર્ટ બંનેને રિલીઝ થયાના થોડા સમય પહેલા સંપૂર્ણપણે ફરીથી બનાવવામાં આવ્યા હતા. ટિમ સ્કેલીએ નાકા દ્વારા બનાવવામાં આવેલા ટેક ડેમો પર આધારિત સ્યુડો-3ડી વિશેષ તબક્કાઓના દેખાવની રચના કરી હતી. શિનોબી (1987) ના નિર્દેશક યુટાકા સુગાનો દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવેલા વિશેષ તબક્કાઓ, પૂર્વ-પ્રસ્તુત 3D બહુકોણમાંથી બનાવવામાં આવ્યા હતા, જેનો વિડિયો રમતના કારતુસમાં ફિટ થવા માટે સંકોચાયેલો અને ઊભી અને આડી રીતે અડધો કરવામાં આવ્યો હતો. સેર્નીએ જણાવ્યું હતું કે વિકાસકર્તાઓએ તબક્કાઓને અસાધારણ દેખાવા માટે 3D દેખાવ પસંદ કર્યો હતો. પાછલી નજરમાં, તેમને લાગ્યું કે તબક્કાઓ દૃષ્ટિની રીતે પ્રભાવશાળી હતા પરંતુ તેમાં મૂળ સોનિક વિશેષ તબક્કાઓ જેટલી રમતની ઊંડાઈ નહોતી, જેમાં સોનિક ફરતી ભૂલભુલામણીને નેવિગેટ કરતી હતી. સંઘર્ષો અને કટ સામગ્રી જાપાનીઝ અને અમેરિકન વિકાસકર્તાઓ વચ્ચેના સાંસ્કૃતિક અને ભાષાના અવરોધોને કારણે વિકાસ જટિલ બન્યો હતો. જાપાનીઓ પરિસ્થિતિઓને કચડી નાખવા માટે ટેવાયેલા હતા, સેર્નીએ નોંધ્યું હતું કે તેઓ ઘણીવાર આખી રાત કામ કરતા હતા અને તેમના ક્યુબિકલ્સમાં સૂતા હતા. તેનાથી વિપરીત, અમેરિકનોએ રાત્રે એસટીઆઈ કચેરીઓને તાળું મારી દીધું હતું. સેર્નીએ જાપાનીઓને અમેરિકનો માટે માર્ગદર્શક તરીકે કામ કરવાની કલ્પના કરી હતી, પરંતુ અમેરિકનો જાપાનીઝ બોલી શકતા ન હોવાથી સહકાર મુશ્કેલ હતો. સ્ટિટ યાદ કરે છે કે યાસુહારા સાથે કામ કરવું સરળ હતું, પરંતુ નાકા અમેરિકનો સાથે કામ કરવામાં રસ ન ધરાવતા "ગધેડામાં એક ઘમંડી પીડા" તરીકે. સ્કેલીએ કહ્યું કે નાકા ઓલ-જાપાનીઝ ટીમ સાથે કામ કરીને વધુ ખુશ થયો હોત. વિકાસ દરમિયાન, સેર્નીએ એસ. ટી. આઈ. છોડી દીધું; તેમણે કહ્યું કે વિકાસ પૂર્ણ થતાં જ તેઓ ચાલ્યા ગયા, જોકે સેગાના એક્ઝિક્યુટિવ મસહારુ યોશીએ યાદ કર્યું કે તેઓ લગભગ અડધા રસ્તે ચાલ્યા ગયા હતા. જાપાનીઝ અને અમેરિકન વિકાસકર્તાઓ વચ્ચે વધતા તણાવને કારણે સેર્ની આંશિક રીતે ચાલ્યા ગયા, એવું અનુભવતા કે અમેરિકનો સાથે આદરપૂર્વક વ્યવહાર કરવામાં આવતો નથી. સોનિક ફ્રેન્ચાઇઝી સાથે એસ. ટી. આઈ. ની સંડોવણી અને વ્યક્તિગત રીતે વિકાસની દેખરેખ રાખવાની નાકાની ઇચ્છા, તેમજ સોનિક પાત્રમાં વિશ્વાસના અભાવને ધ્યાનમાં રાખીને મદદ કરવા માટે અમેરિકાની પ્રારંભિક ખચકાટની સેગા વધુ જટિલ હતી. યોશીને એસટીઆઈના કામચલાઉ વડા તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવ્યા હતા અને તેમને સોનિક 2 ડિરેક્ટર તરીકે શ્રેય આપવામાં આવ્યો હતો. તેમણે કહ્યું કે પરિસ્થિતિ ગંભીર હતી કારણ કે અમેરિકાની સેગા સોનિક 2 પર "દરેક વસ્તુ પર દાવ લગાવી રહી હતી", પરંતુ એસ. ટી. આઈ. ના કર્મચારીઓએ કોઈ તણાવ દર્શાવ્યો ન હતો અને આશાવાદી રહ્યા હતા કે પ્રોજેક્ટ પૂર્ણ થઈ જશે. મોટાભાગે સમયની મર્યાદાને કારણે મોટી માત્રામાં સામગ્રી કાપવામાં આવી હતી. નિલ્સને કહ્યું હતું કે સોનિક 2 "જો આપણે ત્યાં જે હતું તે બધું જ છોડી દીધું હોત તો તે કદાચ ત્રણ ગણું મોટું હોત. નાકા અને ટીમ એમ કહેવાથી ડરતા નહોતા કે, 'હું ચાર મહિનાથી આ પર કામ કરી રહ્યો છું, તે કામ કરી રહ્યું નથી. ચાલો તેને બહાર કાઢીએ. એક સ્ક્રેપ્ડ સ્ટેજ, હિડન પેલેસ ઝોન, પૂર્વ પ્રકાશન જાહેરાતોમાં વ્યાપકપણે દર્શાવવામાં આવ્યું હતું. તેનું આયોજન એક ગુપ્ત તબક્કા તરીકે કરવામાં આવ્યું હતું જેમાં કેઓસ એમેરાલ્ડ્સ એકત્રિત કરીને પ્રવેશ કરવામાં આવ્યો હતો; નાકા અનુસાર, તે કેઓસ એમેરાલ્ડ્સની ઉત્પત્તિને સમજાવશે અને સોનિકને તેની સુપર સોનિક શક્તિઓ આપશે. સ્ટિટએ હિડન પેલેસ કલાની રચના કરી હતી અને તેને પોતાની પ્રિય કૃતિઓમાં અગ્રભૂમિ ગણાવી હતી. હિડન પેલેસ અમલમાં મૂકાયેલા પ્રથમ સ્તરોમાંનો એક હતો, તેમ છતાં તેના પર કામ 1992ના મધ્યમાં બંધ થઈ ગયું હતું અને સમય અને કારતુસની જગ્યાના અભાવને કારણે તેને પૂર્ણ થતાં પહેલાં જ દૂર કરવામાં આવ્યું હતું. અન્ય કાપેલા સ્તરોમાં વન સ્તરનો સમાવેશ થાય છે, જેનો અમલ કરવામાં આવ્યો હતો પરંતુ તેના પર ભાગ્યે જ કામ થયું હતું અને રણ સ્તરનો સમાવેશ થાય છે. એક સ્ક્રેપ્ડ લેવલ, જેનોસાઇડ સિટીનું નામ બદલીને સાયબર સિટી રાખવામાં આવ્યું કારણ કે જાપાની વિકાસકર્તાઓ જેનોસાઇડ શબ્દના નકારાત્મક અર્થને સમજી શક્યા ન હતા. તેના સ્તરના લેઆઉટનો ઉપયોગ મેટ્રોપોલિસ ઝોન સ્તરે કરવામાં આવ્યો હતો. અમેરિકાના સી. ઈ. ઓ. ટોમ કાલિન્સ્કે, પ્રોડક્ટ મેનેજર મેડલાઇન શ્રોએડર અને નિલ્સનના સેગાએ એસ. ટી. આઈ. સાથે નજીકથી કામ કર્યું હતું; નિલ્સને જણાવ્યું હતું કે પ્રતિસાદ લૂપથી ટીમને તે નક્કી કરવામાં મદદ મળી કે શું કાપવાની જરૂર છે. મોટાભાગના કાપ અમેરિકનોની ડિઝાઇનમાં કરવામાં આવ્યા હતા, અને જ્યારે તેમને ખબર પડી કે તેમનું કામ કાપવામાં આવ્યું છે ત્યારે ઘણા ગુસ્સે થયા હતા. સ્ટિટએ કહ્યું કે તેઓ એકમાત્ર અમેરિકન હોઈ શકે છે જેમની કળાનો ઉપયોગ અંતિમ રમતમાં કરવામાં આવ્યો હતો. સંગીત પ્રથમ રમતની જેમ, સોનિક 2 સાઉન્ડટ્રેકને જે-પોપ બેન્ડ ડ્રીમ્સ કમ ટ્રુના સભ્ય મસાટો નાકામુરા દ્વારા કંપોઝ કરવામાં આવ્યું હતું. 'સોનિક ધ હેજહોગ "ની રજૂઆત પછી નાકામુરા જાપાનમાં પ્રખ્યાત થયા હતા અને તેમની માંગની કિંમતમાં નોંધપાત્ર વધારો કર્યો હતો. યામાગુચીના જણાવ્યા અનુસાર, અમેરિકાના સેગા તેના બદલે આંતરિક રીતે રચાયેલા સંગીતનો ઉપયોગ કરવા માંગતા હતા. ટીમે તેને "ભયાનક" તરીકે નકારી કાઢ્યા પછી, સેગાએ નાકામુરાને ફરીથી નિયુક્ત કર્યો. નાકામુરાએ સંદર્ભ માટે માત્ર વિભાવના કલા સાથે વિકાસની શરૂઆતમાં રચના કરવાનું શરૂ કર્યું. તેમણે 'સોનિક 2 "ને એક ફિલ્મ તરીકે ગણાવી અને કન્સેપ્ટ આર્ટમાં અનુભવાયેલા વાતાવરણને પ્રતિબિંબિત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો. નાકામુરાએ 1992ના ડ્રીમ્સ કમ ટ્રુ આલ્બમ ધ સ્વિંગિંગ સ્ટાર સાથે સાથે સોનિક 2ની રચના કરી હતી. વિકાસકર્તાઓને ભેટ તરીકે, તેમણે આલ્બમ માટે સોનિક 2 અંતિમ થીમ "સ્વીટ સ્વીટ સ્વીટ" નું વૈકલ્પિક સંસ્કરણ તૈયાર કર્યું હતું. સોનિક 2 તેના પુરોગામી કરતાં વધુ તકનીકી રીતે અદ્યતન હોવાથી, નાકામુરા "પ્રગતિ દર્શાવતું સંગીત બનાવવા માંગતો હતો. તે ઇન્ડિયાના જોન્સની સિક્વલ જેવી હતી. એ જ ખ્યાલ, પરંતુ વધુ આનંદ અને ઉત્તેજના સાથે ". નાકામુરાને નોંધપાત્ર દબાણ લાગ્યું, કારણ કે તે સમજી ગયો હતો કે પ્રથમ રમતની સફળતાને કારણે અપેક્ષાઓ વધારે હતી. એસ. ટી. આઈ. એ નાકામુરાને મુક્તપણે કામ કરવા દીધું, જે તેમને લાગ્યું કે તેમને મધુર ધૂન અને અસામાન્ય લય બનાવવાની મંજૂરી આપે છે. તેમણે રોલેન્ડ એમસી-4 માઇક્રોકોમ્પોઝરનો ઉપયોગ કરીને રચના કરી હતી; જિનેસિસની મર્યાદિત ધ્વનિ ક્ષમતાઓને કારણે રચના કરવી પડકારજનક હતી, પરંતુ તેનાથી તેમને વધુ સંશોધનાત્મક બનવા માટે પ્રોત્સાહન મળ્યું હતું. પાંચ કે છ લોકોએ નાકામુરાના સંગીતને ઉત્પત્તિ સ્વરૂપમાં રૂપાંતરિત કરવા માટે કામ કર્યું હતું. પૂર્ણાહુતિ સોનિક 2 સપ્ટેમ્બર 1992માં વિકાસના છેલ્લા 48 કલાક સુધી શરૂઆતથી અંત સુધી વગાડવા યોગ્ય બન્યું ન હતું. ટીમે 4એમઆઇબી કારતુસનો ઉપયોગ કરવાની યોજના બનાવી હતી, જે પ્રથમ રમતની જેમ જ કારતુસનું કદ હતું, પરંતુ વિકાસના અંત સુધીમાં એસટીઆઈ પાસે જગ્યા ખતમ થઈ ગઈ હતી. થેંક્સગિવીંગ માટે રમત સમયસર સમાપ્ત થઈ જશે તેની ખાતરી કરવા માટે, યોશી મદદ માટે સેગાની જાપાની બાજુએ ગયો. મેનેજિંગ ડિરેક્ટર ડેઝાબુરુ સકુરાઇએ સેગા એન્ટરપ્રાઇઝના પ્રમુખ હયાઓ નાકાયામાનો સંપર્ક કર્યો, જેમણે વિલંબ ટાળવા માટે ટીમને રોમનું કદ બમણું કરવાની મંજૂરી આપી. કુલ મળીને, 100 થી વધુ લોકોએ સોનિક 2 પર કામ કર્યું હતું અને મુખ્ય ટીમમાં 20 વિકાસકર્તાઓ હતા. વિકાસનું સમયપત્રક પ્રથમ રમત કરતાં ટૂંકું હતું, અને યાસુહારાએ જણાવ્યું હતું કે સેગાની નિન્ટેન્ડો સાથેની સ્પર્ધાને કારણે એસટીઆઈએ ઘણા દબાણ હેઠળ કામ કર્યું હતું. યોશીએ કહ્યું કે સોનિક 2 અમેરિકાની બગ-ચેકિંગ પ્રક્રિયાની સેગા વિના રિલીઝ માટે તૈયાર ન હોત. એસ. ટી. આઈ. એ પરીક્ષકોની ગેમપ્લેને વિડિયો ટેપ કરી જેથી વિકાસકર્તાઓ સરળતાથી ભૂલોને શોધી શકે. આશરે 50 વિકાસકર્તાઓએ બગ ચેકર્સ તરીકે કામ કર્યું હતું અને આ પ્રક્રિયામાં બેથી ત્રણ અઠવાડિયા લાગ્યા હતા. યોશીને લાગ્યું કે કર્મચારીઓની તકરાર હોવા છતાં, બગ-ચેકિંગથી યુ. એસ. માં સોનિક 2 વિકસાવવાનું યોગ્ય બન્યું, કારણ કે સેગા ઓફ અમેરિકાની પ્રક્રિયા જાપાનની પ્રક્રિયા કરતાં ઘણી વધુ સંપૂર્ણ હતી. જ્યારે સોનિક 2 ને ઉત્પાદન માટે જાપાન મોકલવામાં આવ્યું હતું, ત્યારે અકસ્માતના કિસ્સામાં રમત પહોંચશે તેની ખાતરી કરવા માટે સ્રોત કોડની નકલો અલગ વિમાનોમાં મોકલવામાં આવી હતી. જે દિવસે કોડ મોકલવામાં આવ્યો તે દિવસે, એસટીઆઈ સ્ટાફ વેરહાઉસમાં એકઠા થયા હતા અને સોનિક-થીમવાળી કેક સાથે ઉજવણી કરી હતી. રિલીઝ માર્કેટિંગ સેગાએ જાહેરાત પર આશરે $10 મિલિયનનો ખર્ચ કરીને સોનિક ધ હેજહોગ 2ને આક્રમક રીતે પ્રોત્સાહન આપ્યું હતું. પ્રચારની શરૂઆત 1992ની શરૂઆતમાં થઈ, જ્યારે સેગાએ સામયિકોને મોકઅપ સ્ક્રીનશોટ મોકલ્યા. પ્રારંભિક સંસ્કરણ નિકલોડિયન ગેમ શો નિક આર્કેડ પર ઘણી વખત દેખાયું હતું, જેમાં ક્લેરિસા એક્સપ્લેઇન્સ ઇટ ઓલ (1991-1994) સ્ટાર મેલિસા જોન હાર્ટ અને જેસન ઝિમ્બલર વચ્ચેની સ્પર્ધાનો સમાવેશ થાય છે. હાર્ટ સ્પિન ડેશથી અજાણ હોવાથી તેને રમવા માટે સંઘર્ષ કરવો પડ્યો હતો. સોનિક 2 એ સેગાની 1992ની સૌથી મોટી રમત હોવાથી, તેની માર્કેટિંગ ટીમે, ગેમ ઇન્ફોર્મરે લખ્યું તેમ, પ્રકાશનને "ઉત્પાદન લોન્ચ જેટલું જ ઉજવણી" બનાવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો. સેગાએ પ્રી-ઓર્ડર ભેટ તરીકે ટી-શર્ટ આપી હતી અને રિલીઝ થવાના દિવસોની ગણતરી કરવા માટે સ્ટોર્સને ડ્રાય-ઇરેઝ બોર્ડ મોકલ્યા હતા. ટીઝર પોસ્ટરો પર "આર યુ અપ 2 ઇટ?" નો નારો હતો. સેગા ઓફ અમેરિકાએ "ગ્રેટ સોનિક 2 શિપમેન્ટ" ની ઉજવણી કરતા સ્ટીકરો બનાવવા માટે એમરી વર્લ્ડવાઇડ સાથે સહયોગ કર્યો હતો અને સોનિકના વેશમાં 50 લોકોએ હિથ્રો એરપોર્ટ પર સોનિક 2ની નકલો વહન કરતા ત્રણ વિમાનોનું સ્વાગત કર્યું હતું. સેગાએ કારતુસને હોલોગ્રાફિક લેબલો સાથે મોકલવાનું વિચાર્યું, પરંતુ નક્કી કર્યું કે તે ખૂબ ખર્ચાળ છે. છેલ્લી ક્ષણે, સેગાએ સમગ્ર યુ. એસ. માં શોપિંગ મોલ્સનો પ્રવાસ રદ કર્યો, તે નક્કી કરીને કે તે અપૂરતું હશે. તેના બદલે, તેણે તે જ દિવસે પશ્ચિમમાં તમામ સ્ટોર્સમાં સોનિક 2 ઉપલબ્ધ કરાવ્યું હતું. તે સમયે આ એક અસામાન્ય પ્રથા હતી; સામાન્ય રીતે, આંતરરાષ્ટ્રીય રમતના પ્રકાશનની તારીખો પ્રદેશ પર આધારિત હતી. સેગાએ તેની વિતરણ પ્રણાલીને પુનઃરૂપરેખાંકિત કરી અને તમામ મુખ્ય સ્ટોર્સમાં નકલો ઉપલબ્ધ છે તેની ખાતરી કરવા માટે એર શિપિંગનો ઉપયોગ કર્યો. ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપિયન પ્રકાશન તારીખ, મંગળવાર, 24 નવેમ્બર, 1992, નું "સોનિક 2 ડે" તરીકે માર્કેટિંગ કરવામાં આવ્યું હતું. જાપાનમાં આ રમત ત્રણ દિવસ પહેલા 21 નવેમ્બરના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી. સોનિક 2 ની પ્રારંભિક નકલોમાં ઘણી ભૂલો હતી; પછીની નકલોમાં પૂર્ણ થયાના થોડા દિવસો પછી વિકસિત પેચનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. પશ્ચિમી કવર આર્ટ ગ્રેગ માર્ટિન દ્વારા સચિત્ર કરવામાં આવી હતી, જ્યારે જાપાનીઝ કવર આર્ટ અકીરા વાતાનાબે દ્વારા સચિત્ર કરવામાં આવી હતી. સેલ્સ સોનિક 2 એ વિડિયો ગેમના વેચાણના વિક્રમો તોડી નાખ્યા હતા અને તે સમયે સૌથી ઝડપથી વેચાતી રમત બની હતી. યુ. એસ. માં, તેણે 400,000 પ્રી-ઓર્ડર ઉપરાંત એક જ દિવસમાં 600,000 નકલો વેચી હતી. યુકેમાં, તેણે એક અઠવાડિયાની અંદર 750,000 નકલો વેચી હતી, જે યુકેના તમામ સોફ્ટવેરમાં 48 ટકા હિસ્સો ધરાવે છે. તે મહિનાઓ સુધી યુકે, જાપાન અને યુ. એસ. માટે ગેલપના સેગા ચાર્ટમાં ટોચનું વેચાણ કરનાર હતું. સોનિક 2એ 1992માં કમાણી કરી હતી (ફુગાવા માટે સમાયોજિત), અને તેની પ્રકાશન-દિવસની આવક 1992ની સૌથી વધુ વેચાતી સંગીત સીડી, સિમ્પલી રેડ 'સ સ્ટાર્સે સમગ્ર વર્ષ દરમિયાન મેળવેલી કુલ આવક કરતાં વધી ગઈ હતી. સોનિક 2એ ઓગસ્ટ 2006 સુધીમાં વિશ્વભરમાં 60 લાખ નકલો વેચી હતી, જે તેને મૂળ સોનિક ધ હેજહોગ પછી બીજી સૌથી વધુ વેચાતી જિનેસિસ રમત બનાવે છે. રિસેપ્શન સોનિક ધ હેજહોગ 2 ને પ્રશંસા મળી. અસંખ્ય વિવેચકોએ તેને પ્રથમ સોનિક કરતાં વધુ સારી ગણાવી હતી. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ મંથલી (ઇ. જી. એમ.) એ લખ્યું છે કે તે તેના પુરોગામી કરતા બમણી લાંબી અને મનોરંજક હોવાથી તેને "ઘણાં બધાં 2s સાથે શ્રેષ્ઠ રીતે વર્ણવી શકાય છે". સમીક્ષકોએ નોંધ્યું હતું કે સોનિક 2 દેખાવ અને ગેમપ્લેમાં સોનિક ધ હેજહોગ જેવું જ હતું. સમાનતાઓએ ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સને પરેશાન કરી નહોતી, જેણે કહ્યું હતું કે સ્તરની વિવિધતા અને મલ્ટિપ્લેયરએ તેને સુધારો બનાવ્યો હતો, પરંતુ મેગા અને ગેમ્સમાસ્ટરે તેમને નુકસાનકારક ગણાવ્યા હતા. ખાસ કરીને, ગેમ્સમાસ્ટરને લાગ્યું કે સોનિક 2 માત્ર સોનિક ધ હેજહોગનું વધુ હતું અને તેમાં વધુ સુધારો થયો ન હતો. ટીકાકારોએ પ્રસ્તુતિની પ્રશંસા કરી હતી, જેમાં ઇ. જી. એમ. એ સોનિક 2 ને જિનેસિસ હાર્ડવેરનું પ્રભાવશાળી પ્રદર્શન ગણાવ્યું હતું. દ્રશ્યોની રંગબેરંગી અને વિગતવાર તરીકે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, અને ઇજીએમ અને મેગાએ તેમની જટિલતા માટે પૃષ્ઠભૂમિને પ્રકાશિત કરી હતી. ગેમપ્રો, મીન મશીન્સ સેગા અને મેગાએ લખ્યું હતું કે અદ્યતન સ્પ્રિટ્સ મોટા અને વધુ સારી રીતે એનિમેટેડ હતા; મીન મશીન્સે જણાવ્યું હતું કે સોનિકની નવી એનિમેશન ફ્રેમ્સ સરળ દેખાવ માટે બનાવવામાં આવી છે. કેટલાક વિવેચકોએ જણાવ્યું હતું કે ગ્રાફિક્સ પ્રથમ રમત કરતાં વધુ સારા હતા, જોકે કમ્પ્યુટર અને વિડિયો ગેમ્સ (સીવીજી) અને ગેમ્સમાસ્ટરને લાગ્યું કે તેઓ લગભગ સમાન છે. સીવીજીએ જણાવ્યું હતું કે આ કોઈ સમસ્યા નથી કારણ કે સોનિક ગ્રાફિક્સ પહેલેથી જ ઉત્તમ હતા. સંગીતની પણ પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, જોકે સીવીજીએ કહ્યું હતું કે તે પ્રથમ રમત જેટલું યાદગાર નહોતું અને ગેમપ્રોને તે દ્રશ્યો કરતાં ઓછું પ્રભાવશાળી લાગ્યું હતું. સમીક્ષકોએ લેવલ ડિઝાઇન અને ગેમપ્લેનો આનંદ માણ્યો. ટીકાકારોએ જણાવ્યું હતું કે સોનિક 2 સ્તર મોટા હતા અને પ્રથમ રમત કરતાં વધુ વિવિધતા દર્શાવતા હતા, જે સીવીજી અને ગેમપ્રોએ સંશોધન અને પુનરાવર્તનને પ્રોત્સાહન આપ્યું હતું. મીન મશીન્સ અને મેગાએ જણાવ્યું હતું કે તે સ્પષ્ટ છે કે સેગાએ તેની લંબાઈ અને ઓછી મુશ્કેલી અંગે પ્રથમ રમત સામે લાદવામાં આવેલી ટીકાઓને સંબોધવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, જોકે સોનિક 2 ની સરળતાની હજુ પણ ટીકા કરવામાં આવી હતી. મેગા અને ગેમ્સમાસ્ટરે લખ્યું હતું કે સોનિક 2 મોટા કદની હોવા છતાં, તે હજી પણ એકદમ ઝડપથી પૂર્ણ થઈ શકે છે, અને ગેમ્સમાસ્ટર સમીક્ષકોમાંના એકએ જણાવ્યું હતું કે તેઓએ એક પણ રમત પ્રાપ્ત કર્યા વિના તેને એક બેઠકમાં સમાપ્ત કરી હતી. સીવીજીએ જણાવ્યું હતું કે મુશ્કેલી સોનિક 2 માત્ર મોટી સમસ્યા હતી, પરંતુ ગેમપ્રો અને મેગાએ જણાવ્યું હતું કે મુશ્કેલીને રિપ્લે મૂલ્ય દ્વારા દૂર કરવામાં આવી હતી જે સ્તરોના શાખાઓના માર્ગો અને વિવિધ રહસ્યો પ્રદાન કરે છે. ટીકાકારોએ વિશેષ તબક્કાઓને એક હાઇલાઇટ ગણાવ્યા હતા, જોકે મેગાને લાગ્યું કે તેમની પાસે પ્રથમ રમતની કુશળતા વળાંકનો અભાવ છે. સમીક્ષકોએ મલ્ટિપ્લેયર મોડને સોનિક 2 શ્રેષ્ઠ ઉમેરાઓમાંથી એક ગણાવ્યો હતો, જોકે કેટલાકને સ્પ્લિટ-સ્ક્રીન અસર ગમતી ન હતી. મેગાએ જણાવ્યું હતું કે માત્ર ઇન-ગેમ ટાઈમરને બદલે મિત્ર સામે રેસ કરવાની ક્ષમતાએ નોંધપાત્ર ઊંડાણ ઉમેર્યું હતું અને ઇજીએમએ જણાવ્યું હતું કે તે મનોરંજક ખેલાડીઓની સંખ્યાને બમણી કરશે. ઘણા વિવેચકોએ ગેમપ્રો અને બીપ સાથે ટેલ્સની પ્રશંસા કરી હતી. મેગા ડ્રાઇવ તેને ક્યૂટ કહે છે. તેનાથી વિપરીત, ગેમ્સમાસ્ટરે કહ્યું કે પૂંછડીઓ થોડા સમય માટે મનોરંજક હતી પરંતુ આખરે સ્પ્રાઇટ-સ્વેપ્ડ સોનિક કરતાં થોડી વધારે હતી. એક્સોલેડ્સ સોનિક 2 ને વર્ષના અંતે સંખ્યાબંધ પ્રશંસા અને નામાંકન મળ્યું હતું. તેને બેસ્ટ ઓરિજિનલ કન્સોલ ગેમ અને પ્રમોશનલ કેમ્પેન ઓફ ધ યર માટે ગોલ્ડન જોયસ્ટિક એવોર્ડ મળ્યો હતો અને ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડાઃ એ લિંક ટુ ધ પાસ્ટ (1991) અને સ્ટ્રીટ ફાઇટર II (1992) ના કન્સોલ વર્ઝન પછી શિકાગો ટ્રિબ્યુન બેસ્ટ ગેમ ઓફ ધ યર એવોર્ડ માટે રનર-અપ રહી હતી. ઇ. જી. એમ. એ તેને 1992ની શ્રેષ્ઠ ઉત્પત્તિ રમતનું નામ આપ્યું. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સ ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ એવોર્ડ્સમાં, તેણે શ્રેષ્ઠ ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ ગ્રાફિક્સ જીત્યું હતું પરંતુ સ્ટ્રીટ ફાઇટર IIને વર્ષનો વિડિયો ગેમનો એવોર્ડ ગુમાવ્યો હતો. પ્રકાશન પછી નાકાએ બીજી સોનિક રમત વિકસાવવાનો ઇનકાર કર્યો હતો જો તેને ફરીથી અમેરિકનો સાથે કામ કરવું પડે. જ્યારે એટારીના અનુભવી રોજર હેક્ટર વિભાગના વડા બન્યા, ત્યારે એસ. ટી. આઈ. બે ટીમોમાં વહેંચાઈ ગઈઃ નાકા દ્વારા સંચાલિત જાપાની વિકાસકર્તાઓ અને અમેરિકન વિકાસકર્તાઓ. જાપાની ટીમે જાન્યુઆરી 1993માં સોનિક ધ હેજહોગ 3 પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું; તેની કલ્પના એક આઇસોમેટ્રિક રમત તરીકે કરવામાં આવી હતી જેમાં સેગા વર્ચુઆ પ્રોસેસર ચિપનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ તે સ્પષ્ટ થઈ ગયું કે ચિપ સમયસર પૂર્ણ થશે નહીં તે પછી સોનિક 2 ગેમ એન્જિનનો ફરીથી ઉપયોગ કરવા માટે તેને ફરીથી તૈયાર કરવામાં આવ્યું હતું. સોનિક 2 ની ઘણી વણવપરાયેલી વિભાવનાઓને સોનિક 3 અને પછીની રમત, સોનિક એન્ડ નકલ્સમાં સમાવિષ્ટ કરવામાં આવી હતી, જેમાં હિડન પેલેસ સ્તરનો સમાવેશ થાય છે. તેમના પુરોગામીઓની જેમ, સોનિક 3 અને સોનિક એન્ડ નકલ્સ 1994માં રજૂ થયા ત્યારે વિવેચનાત્મક અને વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રહ્યા હતા. જ્યારે જાપાનીઓએ સોનિક 3 પર કામ કર્યું હતું, ત્યારે અમેરિકન ટીમે સ્પિન-ઓફ સોનિક સ્પિનબોલ (1993) વિકસાવી હતી, જે સેગાના સંશોધન પછી શરૂ કરવામાં આવેલી પિનબોલ રમત છે જે નક્કી કરે છે કે કેસિનો નાઇટ ઝોન સોનિક 2 માં સૌથી લોકપ્રિય સ્તરોમાંનું એક હતું. સોનિક એન્ડ નકલ્સ પૂર્ણ થયા પછી, યાસુહારાએ નાકા સાથેના મતભેદોને ટાંકીને નોકરી છોડી દીધી અને સેગા ઓફ અમેરિકા માટે રમતો વિકસાવવાનું શરૂ કર્યું. નાકા ડેવલપર તાકાશી આઈઝુકા સાથે સોનિક ટીમ સાથે કામ કરવા માટે જાપાન પરત ફર્યા હતા અને ઓહશિમા સાથે ફરી જોડાયા હતા. સોનિક 2ના નિર્માણ દરમિયાન વિકસાવવામાં આવેલી વિભાવનાએ સોનિક ટીમ ગેમ નાઇટ્સ ઇનટુ ડ્રીમ્સનો આધાર બનાવ્યો, જે 1996માં સેગા શનિ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. અમેરિકન ટીમે સેગા એએમ1 સાથે કોમિક્સ ઝોન (1995), ધ ઓઝ (1995), ડાઈ હાર્ડ આર્કેડ (1996) અને સોનિક એક્સ-ટ્રિમ વિકસાવી હતી, જે 1996માં રદ કરવામાં આવી હતી. સેગા ઓફ અમેરિકા ખાતે વ્યવસ્થાપનમાં થયેલા ફેરફારોના પરિણામે 1996ના અંતમાં એસ. ટી. આઈ. ને વિખેરી નાખવામાં આવી હતી. દરમિયાન, સેર્નીએ સોની ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટ સાથે કામ કર્યું હતું અને પ્લેસ્ટેશન ફ્રેન્ચાઇઝી ક્રેશ બેન્ડિકૂટ અને સ્પાયરો બનાવવામાં મદદ કરી હતી. સેર્ની અને યાસુહારા મિત્રો રહ્યા અને 2000 ના દાયકામાં જેક અને ડેક્સટર શ્રેણી પર તોફાની ડોગ સાથે કામ કરવા માટે ફરી જોડાયા. અન્ય માધ્યમો સોનિક ધ હેજહોગ 2નું વૈકલ્પિક સંસ્કરણ એસ્પેક્ટ કંપની દ્વારા સેગાના 8-બીટ કન્સોલ, માસ્ટર સિસ્ટમ અને હેન્ડહેલ્ડ ગેમ ગિયર માટે વિકસાવવામાં આવ્યું હતું. 8-બીટ વર્ઝનમાં વિવિધ સ્તરો અને સંગીત, તેમજ એક અલગ પ્લોટ છે જેમાં સોનિકે અપહરણ કરાયેલી પૂંછડીઓને બચાવવી પડશે. પાછળથી તેને સોનિક સંકલનમાં સામેલ કરવામાં આવ્યું હતું, જેમ કે ગેમક્યુબ માટે સોનિક એડવેન્ચર ડીએક્સ (2003) અને ગેમક્યુબ અને પ્લેસ્ટેશન 2 માટે વિન્ડોઝ અને સોનિક જેમ્સ કલેક્શન (2005). સેગાએ 1993માં તેના સેગા મેગા પ્લે આર્કેડ સિસ્ટમ બોર્ડનો ઉપયોગ કરીને સોનિક 2નું આર્કેડ કેબિનેટ વર્ઝન રજૂ કર્યું હતું. ઉત્પત્તિના સેગા સીડી સહાયક માટે આયોજિત અન્ય સંસ્કરણને સોનિક સીડી દ્વારા બદલવામાં આવ્યું હતું. ઓક્ટોબર 2011 માં, સેગાએ સોનિક ધ હેજહોગ 1 અને 2 સાઉન્ડટ્રેક રજૂ કર્યું, જે સોનિક ધ હેજહોગ અને સોનિક 2 નું સંગીત, નાકા અને નાકામુરા સાથેના ઇન્ટરવ્યુ અને કન્સેપ્ટ આર્ટનું સંકલન કરતું ત્રણ-ડિસ્ક આલ્બમ હતું. પ્રથમ ડિસ્કમાં ઇન-ગેમ ટ્રેક છે અને બીજી ડિસ્કમાં વિકાસ દરમિયાન નકામુરાના ડેમો રેકોર્ડિંગ્સ છે. ત્રીજી ડિસ્કમાં ડ્રીમ્સ કમ ટ્રુનું "સ્વીટ સ્વીટ", તેનું અંગ્રેજી ભાષાનું સંસ્કરણ "સ્વીટ ડ્રીમ" અને એકોને સોનિક ધ હેજહોગ (2006) માટે બનાવેલા બંને ગીતોના રીમિક્સ છે. રીલીઝ સોનિક 2 ને બહુવિધ પ્લેટફોર્મ્સ પર મૂકવામાં આવ્યું છે. સોનિક જામ (1997) સંકલનમાં સમાવિષ્ટ સેગા શનિ બંદર એક વૈકલ્પિક મુશ્કેલી સ્થિતિ રજૂ કરે છે જે તબક્કાના લેઆઉટને બદલે છે અને સરળ અનુભવ માટે કેટલાક સ્તરોને દૂર કરે છે. આ રમતને દર્શાવતા અન્ય સંકલનમાં જિનેસિસ માટે સોનિક ક્લાસિક્સ 3 ઇન 1 (1995); ગેમક્યુબ, પ્લેસ્ટેશન 2 અને એક્સબોક્સ માટે સોનિક મેગા કલેક્શન (2002); પ્લેસ્ટેશન 2 અને પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ માટે સેગા જિનેસિસ કલેક્શન (2006); એક્સબોક્સ 360 અને પ્લેસ્ટેશન 3 માટે સોનિકનું અલ્ટીમેટ જિનેસિસ કલેક્શન (2009); નિન્ટેન્ડો ડીએસ માટે સોનિક ક્લાસિક કલેક્શન (2010); અને નિન્ટેન્ડો સ્વિચ, પ્લેસ્ટેશન 4 અને એક્સબોક્સ વન માટે સેગા જિનેસિસ ક્લાસિક્સ (2018) નો સમાવેશ થાય છે. જામ, મેગા કલેક્શન અને ક્લાસિક કલેક્શનમાં બોનસ તરીકે સોનિક 2માં નકલ્સનો સમાવેશ થાય છે. સોનિક 2 ની રિમેક 12 ડિસેમ્બર, 2013 ના રોજ એન્ડ્રોઇડ અને આઇઓએસ ઉપકરણો માટે અને 24 માર્ચ, 2016 ના રોજ એપલ ટીવી માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રિમેક ક્રિશ્ચિયન "ટેક્સમેન" વ્હાઇટહેડ અને સિમોન "સ્ટીલ્થ" થોમલી દ્વારા રેટ્રો એન્જિનનો ઉપયોગ કરીને વિકસાવવામાં આવી હતી, જેનો અગાઉ વ્હાઇટહેડની 2011ની સોનિક સીડી રિમેકમાં ઉપયોગ થતો હતો. રિમેકમાં વાઇડસ્ક્રીન સપોર્ટ, વગાડી શકાય તેવા પાત્ર તરીકે નકલ્સ, સમય અને બોસ એટેક મોડ્સ, ઓનલાઇન મલ્ટિપ્લેયર, વધારાના મલ્ટિપ્લેયર તબક્કાઓ અને સોનિક ધ હેજહોગ 3 માંથી પૂંછડીઓની ઉડતી અને તરવાની ક્ષમતાઓ જેવી ઉન્નતીકરણો ઉમેરવામાં આવી છે. તે હિડન પેલેસ ઝોનને વૈકલ્પિક, ગુપ્ત સ્તર તરીકે પુનઃસ્થાપિત કરે છે. વ્હાઇટહેડે સોનિક ટીમના ઇનપુટ સાથે હિડન પેલેસને ફરીથી ડિઝાઇન કર્યું, જેણે તેમને જાણ કરી કે એસટીઆઈ મૂળ સ્તરની ડિઝાઇનથી અસંતુષ્ટ છે. એન્ડ્રોઇડ વર્ઝને 2017 સુધીમાં ગૂગલ પ્લે સ્ટોર પર 100,000 થી વધુ પેઇડ ડાઉનલોડ્સ વેચ્યા હતા, અને તેને ફ્રી-ટુ-પ્લે કર્યા પછી 2019 સુધીમાં 10 મિલિયનથી વધુ ડાઉનલોડ્સ પ્રાપ્ત થયા હતા. આ રિમેક નિન્ટેન્ડો સ્વિચ, પ્લેસ્ટેશન 4, પ્લેસ્ટેશન 5, વિન્ડોઝ, એક્સબોક્સ વન અને એક્સબોક્સ સિરીઝ એક્સ/એસ માટે 2022ના સંકલન સોનિક ઓરિજિન્સમાં સામેલ કરવામાં આવી હતી. ઓરિજિન્સના અદ્યતન સંસ્કરણમાં એમી રોઝને વગાડી શકાય તેવા પાત્ર તરીકે સામેલ કરવામાં આવી છે. નિન્ટેન્ડો 3ડીએસ પોર્ટ એમ2 દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું અને 22 જુલાઈ, 2015ના રોજ જાપાનમાં સેગાની 3ડી ક્લાસિક્સ લાઇનના ભાગ રૂપે અને 8 ઓક્ટોબરના રોજ અન્યત્ર રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. આ બંદર સ્ટીરિયોસ્કોપિક 3D વિઝ્યુઅલ્સ ધરાવે છે, જે રમતના પ્રાદેશિક પ્રકારો, વૈકલ્પિક ધ્વનિ અને વિઝ્યુઅલ મોડ્સ અને ચીટ્સ વચ્ચે સ્વિચ કરવાનો વિકલ્પ છે. M2 મૂળરૂપે રમતને પોર્ટ કરવામાં અચકાતો હતો, અને તેના મોટા કદ અને વિસ્તૃત સ્તરોને કારણે 3D ક્લાસિક્સ લાઇનનો સૌથી વધુ પ્રયાસ કર્યો હતો. મલ્ટિપ્લેયર મોડમાં ઇન્ટરલેસિંગ અને વિશેષ તબક્કામાં પ્રી-રેન્ડરિંગ જેવી કેટલીક તકનીકી યુક્તિઓને ફરીથી પ્રોગ્રામ કરવી પડી હતી જેથી તેમને જાળવી શકાય. એમ2એ સેગા એજીસ લાઇન માટે નિન્ટેન્ડો સ્વિચ પોર્ટ પણ વિકસાવ્યું હતું, જે ફેબ્રુઆરી 2020માં રજૂ થયું હતું. તેમાં 3ડીએસ સંસ્કરણમાંથી મોટાભાગના ઉમેરાઓ, તેમજ સોનિક મેનિયા (2017) માંથી સોનિકની ડ્રોપ ડૅશ ક્ષમતાનો ઉપયોગ કરવાનો વિકલ્પ, ટાઇમ એટેક મોડ અને સોનિક 2 માં નકલ્સનો સમાવેશ થાય છે. સોનિક 2 ની અનુકરણ કરેલી આવૃત્તિઓ ડિજિટલ વિતરણ પ્લેટફોર્મ પર રજૂ કરવામાં આવી છે. તે 11 જૂન, 2007ના રોજ વાઈના વર્ચ્યુઅલ કન્સોલ પર, 12 સપ્ટેમ્બર, 2007ના રોજ એક્સબોક્સ 360ના એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ પર, 26 જાન્યુઆરી, 2011ના રોજ સ્ટીમ પર, 19 એપ્રિલ, 2011ના રોજ પ્લેસ્ટેશન 3ના પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક પર અને 25 ઓક્ટોબર, 2021ના રોજ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ ઓનલાઈનના "વિસ્તરણ પેક" ગ્રાહકો માટે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. વાઈ અને એક્સબોક્સ 360 આવૃત્તિઓ વપરાશકર્તાઓને સોનિક 2 માં નકલ્સ રમવાની મંજૂરી આપે છે જો તેઓ પણ સોનિક અને નકલ્સ ધરાવે છે. આઇ. ઓ. એસ. માટે અનુકરણ કરેલું સંસ્કરણ એપ્રિલ 2010માં બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ 2013માં તેને રિમેક દ્વારા બદલવામાં આવ્યું હતું; જેમણે મૂળ સંસ્કરણ ખરીદ્યું હતું તેમને મફતમાં રિમેકની ઓફર કરવામાં આવી હતી. સોનિક ઓરિજિન્સના પ્રકાશન પહેલા 2022માં એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ, પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક અને સ્ટીમ વર્ઝનને ડિલિસ્ટ કરવામાં આવ્યા હતા, જેને વીડિયો ગેમ જાળવણી અને ગ્રાહક સુરક્ષાના આધાર પર ટીકા મળી હતી. લેગસી સોનિક 2 એ 1990 ના દાયકાની શરૂઆતમાં 16-બીટ યુગના કન્સોલ યુદ્ધો દરમિયાન સેગાને સ્પર્ધાત્મક રાખવામાં મુખ્ય પરિબળ હતું, અને ગેમસ્પોટ અને આઇજીએનએ તેને એવી રમત તરીકે વર્ણવી હતી જેણે સોનિકને મુખ્ય ફ્રેન્ચાઇઝી તરીકે મજબૂત બનાવી હતી. તેણે જિનેસિસના વેચાણમાં નિન્ટેન્ડો સાથે સેગાને લગભગ સરખાવવા માટે પૂરતો વધારો કર્યો અને નિન્ટેન્ડોના મારિયોની સમકક્ષ વિડિયો ગેમ માસ્કોટ તરીકે સોનિકને મજબૂત બનાવ્યું. વધુમાં, સોનિક 2 ડે પ્રમોશનને વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં "સ્ટ્રીટ ડેટ" ની વિભાવનાની ઉત્પત્તિ માટે શ્રેય આપવામાં આવ્યો છે, જેમાં રમતો એક જ દિવસે તમામ સ્ટોર્સમાં વિશ્વભરમાં ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવે છે. સોનિક 2 ની રજૂઆત પહેલાં આ પ્રથા અસામાન્ય હતી અને તે પછીના વર્ષોમાં ઉદ્યોગમાં વ્યાપક વલણ બની ગયું હતું. સોનિક 2 એ ઘણા ઘટકો રજૂ કર્યા જે સોનિક ફ્રેન્ચાઇઝીને વ્યાખ્યાયિત કરે છે. ગેમ ઇન્ફોર્મરે લખ્યું હતું કે તેણે "સૂત્રને અસંખ્ય રીતે વિસ્તૃત કર્યું, જે સોનિકને સ્પિન-ડૅશ જેવી નવી ચાલ, વધુ શાખાઓના માર્ગો સાથે અન્વેષણ કરવા માટે મોટા તબક્કાઓ અને વધુ સંશોધનાત્મક બોસની લડાઈઓ આપે છે". યુ. એસ. ગેમરે જણાવ્યું હતું કે શ્રેણીના મોટાભાગના પ્રિય ઘટકો સોનિક 2 માં પૂંછડીઓ, સુપર સોનિક અને કેસિનો સ્તરોની રજૂઆત સાથે ઉદ્ભવ્યા હતા. પૂંછડીઓ સૌથી લોકપ્રિય સોનિક પાત્રોમાંનું એક બની ગયું; નિલ્સનના જણાવ્યા અનુસાર, સેગાને જાણવા મળ્યું કે પૂંછડીઓ સોનિક જેટલી જ લોકપ્રિય હતી કારણ કે તેને તેની 800 નંબરની ફોન લાઇન દ્વારા પ્રશંસા સિવાય બીજું કંઈ મળ્યું ન હતું. ટેલ્સએ 1995માં ગેમ ગિયર માટે બે સ્પિન-ઓફ, ટેલ્સ એડવેન્ચર અને ટેલ્સ સ્કાયપેટ્રોલમાં અભિનય કર્યો હતો. રેટ્રોસ્પેક્ટિવ મૂલ્યાંકન સોનિક 2 ને સતત પ્રશંસા મળી રહી છે. ભૂતકાળમાં લખતા, ટીકાકારોએ જણાવ્યું હતું કે તે વધુ ઉચ્ચ સ્તરની વિવિધતા અને ડિઝાઇન, વધુ સારા ગ્રાફિક્સ અને જીવનની ગુણવત્તામાં સુધારાઓ સાથે સોનિક સૂત્રને શુદ્ધ કરે છે. તે પ્રથમ રમતની ઘણી ખામીઓને દૂર કરે છે અને તેમાં ઘણા નાના સુધારાઓનો સમાવેશ થાય છે જે સંચિત રીતે એક નવો અનુભવ આપે છે. આઇજીએનને લાગ્યું કે અનુકરણ કરાયેલ વાઈ રીરીલીઝની ભલામણ કરવી સરળ છે. ટીમએક્સબોક્સ, યુરોગેમર અને હાર્ડકોર ગેમરે જણાવ્યું હતું કે સ્તરની ડિઝાઇન, સંગીત અને ઝડપી ગેમપ્લે હજુ પણ અપવાદરૂપે સારી રીતે ટકી રહે છે, અને ગેમ્સ રડાર + એ તેને "તમામ સોનિક રમતોમાં સૌથી વધુ વપરાશકર્તા-મૈત્રીપૂર્ણ, સુંદર રીતે પ્રસ્તુત અને જો તમે તેને યોગ્ય રીતે પૂર્ણ કરવા માંગતા હો તો પણ એક પડકાર" ગણાવ્યો હતો. ટીકાના પૂર્વલક્ષી પદાર્થોમાં મલ્ટિપ્લેયર મોડ અને પૂંછડીના અમલીકરણનો સમાવેશ થાય છે. સમીક્ષકોને મલ્ટિપ્લેયર મોડના સંકોચાયેલા અને અસ્થિર ગ્રાફિક્સ દ્વારા લાવવામાં આવેલી છબીની વિકૃતિ ગમતી ન હતી, જ્યારે તેઓ બોસની લડાઇમાં તેની દખલગીરીને કારણે પૂંછડીઓને બોજ માનતા હતા. વધુમાં, યુરોગેમરે ખાસ તબક્કાઓના દ્રશ્યોને "ભયાનક રીતે અવરોધિત" તરીકે વર્ણવ્યા હતા, અને આઇજીએનને લાગ્યું હતું કે તબક્કામાં પૂંછડીઓનો સમાવેશ "શ્રેષ્ઠ રીતે હાનિકારક" હતો કારણ કે તે સતત બોમ્બ મારે છે અને ખેલાડીને પ્રગતિ ગુમાવે છે. ગેમ્સ રડાર + એ જણાવ્યું હતું કે આ રમતની 'શ્રેણી દરમિયાન પોતાને રમવા માટે ટીકા થઈ શકે છે જ્યારે સોનિક ઊંચી ઝડપે સંભાળ રાખે છે, પરંતુ તેનો વિરોધ કર્યો હતો કે તે હજુ પણ એવું અનુભવે છે કે જાણે ખેલાડી તેના પર નિયંત્રણ જાળવી રાખે. એગ્રીગેટર મેટાક્રિટિક અનુસાર 2010 આઇઓએસ અને ડીએસ વર્ઝનને તેમની ગુણવત્તા અને મલ્ટિપ્લેયરના અભાવ માટે ટીકા સાથે મધ્યમ સમીક્ષાઓ મળી હતી, પરંતુ 2013ની રિમેકને નિર્ણાયક વર્ઝન માનવામાં આવી હતી. ટચઆર્કેડે તેને "સુંદર રીમાસ્ટર" ગણાવ્યું હતું જે જૂના અને નવા ચાહકોને આકર્ષિત કરશે અને આખરે એક વખત દૂર કરવામાં આવેલા હિડન પેલેસને સત્તાવાર ક્ષમતામાં રમવાનું અવાસ્તવિક લાગ્યું. ટીકાકારોએ સિસ્ટમના સ્ટીરિયોસ્કોપિક 3ડી અને વધારાની બોનસ સુવિધાઓના અમલીકરણ માટે 3ડીએસ સંસ્કરણની પ્રશંસા કરી હતી, જેમાં નિન્ટેન્ડો વર્લ્ડ રીપોર્ટે લખ્યું હતું કે ચીટ્સના ઉમેરાએ મુશ્કેલ ક્ષણોને ઓછી નિરાશાજનક બનાવી હતી. નિન્ટેન્ડો લાઇફ નિરાશ હતી કે સ્વિચ વર્ઝનમાં 2013 ની રિમેકની સુવિધાઓનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો ન હતો અને લાગ્યું કે એમ 2 એ સોનિક 2 રીરીલીઝની પુષ્કળ સંખ્યાને ધ્યાનમાં રાખીને પોર્ટ કરવા માટે ઓછી જાણીતી રમત પસંદ કરવી જોઈએ. તેમ છતાં, નિન્ટેન્ડો લાઇફને લાગ્યું કે તે એક ઉત્તમ બંદર છે અને પ્રથમ વખત players.Sonic 2 માટે "હોવું જ જોઈએ" એ તમામ સમયની શ્રેષ્ઠ વિડિયો ગેમ્સમાંની એક માનવામાં આવે છે. 2001માં તેની ટોપ 100 ગેમ્સ ઓફ ઓલ ટાઇમની યાદીમાં 71મા ક્રમે રમતને સૂચિબદ્ધ કરતાં, ગેમ ઇન્ફોર્મરે લખ્યું હતું કે સોનિક 2 સૌથી પડકારજનક અને પોલિશ્ડ સોનિક રમત હતી. 2010માં સત્તાવાર નિન્ટેન્ડો મેગેઝિન દ્વારા ચાહકોની મનપસંદ સોનિક રમત નક્કી કરવા માટે હાથ ધરાયેલા સર્વેક્ષણમાં સોનિક 2એ પ્રથમ સ્થાન મેળવ્યું હતું અને 2011માં ગેમઝોને તેને બીજી શ્રેષ્ઠ સોનિક રમત (સોનિક 3 પછી) નામ આપ્યું હતું. ગેમ્સ રડાર + એ 2017 માં સોનિક 2 ને શ્રેષ્ઠ સોનિક રમત અને તમામ સમયની બીજી શ્રેષ્ઠ જિનેસિસ રમત (સ્ટ્રીટ્સ ઓફ રેજ 2 (1992) પછી) નામ આપ્યું હતું. નવેમ્બર 2017માં, સોનિક ટીમના વડા તાકાશી આઈઝુકાએ કહ્યું હતું કે તેમને લાગ્યું કે સોનિક 2 "ખરેખર ક્લાસિક સોનિક શ્રેણીમાં શ્રેષ્ઠ છે. લેવલ ડિઝાઇન ખરેખર, ખરેખર મજબૂત છે. બધા [સેગા] સ્ટાફ કહેશે કે તે જાપાનીઝ સ્વાદ માટે એક મહાન રમત હતી પણ અમેરિકન સ્વાદ માટે પણ એક મહાન રમત હતી. સોનિક 2 એ ખરેખર રમત ડિઝાઇન અને સ્તર ડિઝાઇનની વૈશ્વિક સમજને કબજે કરી છે. 2011 માં સોનિકની 20 મી વર્ષગાંઠ માટે પ્રભાવ, સેગાએ સોનિક જનરેશન્સ રજૂ કર્યું, જેમાં શ્રેણીના ઇતિહાસમાંથી તબક્કાઓની પુનર્કલ્પિત આવૃત્તિઓ દર્શાવવામાં આવી છે. પ્લેસ્ટેશન 3, એક્સબોક્સ 360 અને વિન્ડોઝ વર્ઝનમાં સોનિક 2 કેમિકલ પ્લાન્ટ ઝોન અને ડેથ એગ રોબોટ બોસ ફાઇટની રિમેક છે, જ્યારે નિન્ટેન્ડો 3ડીએસ વર્ઝનમાં કેસિનો નાઇટની રિમેક છે. વધુમાં, કેસિનો નાઇટ-થીમ આધારિત પિનબોલ મિનીગેમને ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી. સોનિક મેનિયામાં કેમિકલ પ્લાન્ટ અને ઓઇલ ઓશનની પુનર્કલ્પિત આવૃત્તિઓ છે, જ્યારે સોનિક ફોર્સિસ (2017) માં કેમિકલ પ્લાન્ટની પુનર્કલ્પિત આવૃત્તિ છે. સોનિક 2 ના કેટલાક ડિઝાઇન તત્વો સ્ટુડિયો પિયરોટની સોનિક ધ હેજહોગ (1996) મૂળ વિડિયો એનિમેશનમાં દર્શાવવામાં આવ્યા છે. ફીચર ફિલ્મ સોનિક ધ હેજહોગ 2 (2022) સોનિક 2 પરથી પ્રેરણા લે છે, જોકે તે સીધું રૂપાંતરણ નથી. ડેથ એગ રોબોટ અને સુપર સોનિક ફિલ્મમાં દેખાય છે, જ્યારે તેના એક પોસ્ટર માર્ટિનના સોનિક 2 બોક્સ આર્ટ ચિત્રને ફરીથી બનાવે છે. સોનિક 2 ની રજૂઆત પછીના વર્ષોમાં, સંખ્યાબંધ પ્રોટોટાઇપ ઓનલાઇન લીક થયા છે. 1999માં, સોનિક ચાહક, સિમોન વાઈએ એક ચીની વેબસાઇટ પર સ્ક્રેપ કરેલા હિડન પેલેસ, વુડ અને જેનોસાઇડ સિટીના સ્તરો ધરાવતો પ્રારંભિક પ્રોટોટાઇપ શોધ્યો હતો અને તેને વેસ્ટર્ન સોનિક ફેન્ડમ સાથે શેર કર્યો હતો. આ શોધે વિડિયો ગેમ સમુદાયના વિકાસમાં નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવી હતી જેમાં ખેલાડીઓ રમતોનું ડેટામાઇન કરે છે અને તેઓ કેવી રીતે વિકસિત થયા તે સમજવા માટે તેમના પ્રોટોટાઇપ્સનું દસ્તાવેજીકરણ કરે છે. પત્રકાર હેઇડી કેમ્પ્સે 2005ના ગેમસ્પાય ઇન્ટરવ્યૂ દરમિયાન નાકાને પ્રોટોટાઇપ રજૂ કર્યો હતો અને તેણે તેને 1992ના ન્યુ યોર્ક સિટી ટોય શોમાંથી ચોરાયેલા પૂર્વાવલોકન કારતુસમાંથી ઉદ્ભવતા હોવાનું ઓળખાવ્યું હતું. એક સોનિક ચાહકે 2006માં નિક આર્કેડ પર દર્શાવવામાં આવેલા સોનિક 2 પ્રોટોટાઇપની શોધ કરી હતી અને કારતુસ ખરીદવા અને રોમની છબીને ઓનલાઇન રજૂ કરવા માટે 1,500થી વધુ એકત્ર કર્યા હતા. નિક આર્કેડ પ્રોટોટાઇપ, આદિમ અને અપ્રકાશિત હોવા છતાં, ચાહકોને બતાવ્યું કે કેવી રીતે એસ. ટી. આઈ. એ મૂળ સોનિક ધ હેજહોગની ઉપર રમતનું નિર્માણ કર્યું. હાઈ-ડેફિનેશન (એચડી) ફેંગમે રિમેક, સોનિક 2 એચડી, 2008 માં વિન્ડોઝ અને મેકઓએસ માટે વિકાસમાં પ્રવેશ્યું હતું. ઉચ્ચ સિસ્ટમ જરૂરિયાતો અને ડિજિટલ રાઇટ્સ મેનેજમેન્ટને કારણે, જે અજાણતાં એન્ટીવાયરસ સોફ્ટવેરને ટ્રિગર કરે છે, રેટ્રો ગેમરે "પ્રોગ્રામિંગની અક્ષમતા દ્વારા કલંકિત" તરીકે વર્ણવેલ ગેમ ડેમોના પ્રકાશન પછી 2012 માં આ પ્રોજેક્ટ રદ કરવામાં આવ્યો હતો. જો કે, 2014 માં નવી ટીમ દ્વારા આ પ્રોજેક્ટ ફરી શરૂ કરવામાં આવ્યો હતો. તેમાં વધારાના સ્તરો, મલ્ટિપ્લેયર મોડ્સ અને નકલ્સ તરીકે રમવાનો વિકલ્પ દર્શાવવાની યોજના છે. સોનિક 2 તેના સક્રિય મોડિંગ દ્રશ્ય માટે પણ જાણીતું છે જે નવા રમત મિકેનિક્સ અને વગાડી શકાય તેવા પાત્રો દર્શાવતા ROM હેક્સ પ્રકાશિત કરે છે. મોડર્સે 2021માં 2013 સોનિક 2 "ની રિમેકના સ્રોત કોડને વિઘટિત કર્યો, જેનાથી તેને બિનસત્તાવાર રીતે અન્ય પ્લેટફોર્મ્સ પર મૂકવાની મંજૂરી મળી. નોંધો સંદર્ભો સાઇટેશન વર્ક્સ ટાંકવામાં આવ્યું છે (આલ્બમ પુસ્તિકા). (શુમ્પ્લેશન દ્વારા અનુવાદ. ). બાહ્ય લિંક્સ સત્તાવાર સેગા વેબપેજ સત્તાવાર નિન્ટેન્ડો વેબપેજ 1992 વિડિયો ગેમ્સ એન્ડ્રોઇડ (ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ) ગેમ્સ સહકારી વિડિયો ગેમ્સ ગોલ્ડન જોયસ્ટિક એવોર્ડ વિજેતાઓ આઇઓએસ ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો 3ડીએસ ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ ઓનલાઇન ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક ગેમ્સ સેગા જિનેસિસ ગેમ્સ સેગા ટેકનિકલ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ગેમ્સ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ પ્લેટફોર્મ ગેમ્સ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ વિડિયો ગેમ્સ સોનિક ટીમ ગેમ્સ સોનિક ધ હેજહોગ વિડિયો ગેમ્સ સ્પ્લિટ-સ્ક્રીન મલ્ટિપ્લેયર ગેમ્સ ટાઇગર ઇલેક્ટ્રોનિક્સ હેન્ડહેલ્ડ ગેમ્સ વિડિયો ગેમ સિક્વલ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ મસાટો નાકામુરા દ્વારા સ્કોર કરાયેલી વિડિયો ગેમ્સ કાલ્પનિક ટાપુઓ પર સેટ વર્ચ્યુઅલ કન્સોલ ગેમ્સ વિન્ડોઝ ગેમ્સ એક્સબોક્સ 360 લાઇવ આર્કેડ ગેમ્સ