Clock Tower II: The Struggle Within
ક્લોક ટાવર II: ધ સ્ટ્રગલ વિદિન, જે જાપાનમાં હ્યુમન એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી અને 1998માં પ્લેસ્ટેશન માટે રજૂ કરવામાં આવેલી હોરર-થીમ આધારિત સાહસિક રમત તરીકે ઓળખાય છે. ક્લોક ટાવર શ્રેણીની આ ત્રીજી રમત છે. આ વાર્તા 17 વર્ષીય એલિસા હેલને અનુસરે છે, જે ક્યારેક ક્યારેક મિસ્ટર બેટ્સ નામના અહંકારથી ઘેરાયેલી હોય છે. ખેલાડીએ એલિસાને તેના અને તેના પરિવારના ભૂતકાળના રહસ્યોને ઉજાગર કરવા માટે, તેના સામાન્ય અને વળાંકવાળા વ્યક્તિત્વ વચ્ચે ફેરફાર કરીને, વિવિધ વાતાવરણમાં માર્ગદર્શન આપવું જોઈએ. ક્લોક ટાવર II ને નકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી. પત્રકારોએ ગેમપ્લેની ભારે ટીકા કરી હતી, જે તેના ધીમા અને તારીખના પોઇન્ટ-એન્ડ-ક્લિક ઇન્ટરફેસ તેમજ ટ્રાયલ-એન્ડ-એરર મિકેનિક્સ પર તેની નિર્ભરતાને કારણે નબળી હોવાનું જણાયું હતું. આ વાર્તાની કેટલાક લોકો દ્વારા ટીકા કરવામાં આવી હતી પરંતુ અન્ય લોકો દ્વારા તે પરિપક્વ અને ડરામણી હોવાનું જણાયું હતું. ટીકાકારોએ આખરે આ રમતની ભલામણ કરી ન હતી, સિવાય કે જેઓ ક્લોક ટાવર (1996) જેવા અનુભવની શોધમાં હતા અને જેઓ એક રમતની શોધમાં હતા, જે એક સંપ્રદાયની ફિલ્મની જેમ, પરંપરાગત રીતે ખામીયુક્ત છે, પરંતુ મુખ્ય પ્રવાહમાંથી ભટકી જવાની તેની ઇચ્છા દ્વારા તેને મુક્ત કરવામાં આવી છે. તેના પુરોગામીઓને અનુસરીને, ક્લોક ટાવર II એ 3D ગ્રાફિક્સ અને સર્વાઇવલ હોરર તત્વો સાથે પોઇન્ટ-એન્ડ-ક્લિક એડવેન્ચર ગેમ છે. ખેલાડી રમત દ્વારા નાયક એલિસા હેલને નિયંત્રિત કરવા માટે પ્રમાણભૂત પ્લેસ્ટેશન નિયંત્રક અથવા પ્લેસ્ટેશન માઉસનો ઉપયોગ કરી શકે છે. કર્સર જ્યારે અમુક વસ્તુઓ પર મૂકવામાં આવે છે ત્યારે આકાર બદલે છે, જેની સાથે ખેલાડી ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવા માટે ક્લિક કરી શકે છે. કોઈપણ સ્થાન પર ક્લિક કરવાથી એલિસાને તે દિશામાં માર્ગદર્શન મળે છે. કર્સરને સ્ક્રીનની ટોચ પર ખસેડવાથી ખેલાડીની ઇન્વેન્ટરી જાહેર થાય છે. વસ્તુ પર ક્લિક કરવાથી અને પછી સ્ક્રીન પરની વસ્તુ પર ક્લિક કરવાથી તે વસ્તુ પર અથવા તે સ્થાન પરની વસ્તુનો ઉપયોગ થાય છે. એલિસા રમતની શરૂઆત એક તાવીજ સાથે કરે છે જે તેના અહંકાર, શ્રી બેટ્સને ઉભરતા અને તેને નિયંત્રિત કરતા અટકાવે છે. જો કે, તાવીજને કેસ અથવા અન્ય કન્ટેનરમાં મૂકી શકાય છે. તાવીજ વિના, જો ભયથી ઉશ્કેરવામાં આવે તો એલિસા મિસ્ટર બેટ્સ બની જશે. એલિસા પર પાછા ફરવા માટે, ખેલાડીએ ફક્ત તાવીજ પાછું મેળવવાની જરૂર છે. કેટલીક ઘટનાઓને માત્ર શ્રી બેટ્સ તરીકે અને તેવી જ રીતે કેટલીકને માત્ર એલિસા તરીકે સાફ કરી શકાય છે. એલિસા અને શ્રી બેટ્સ બંને તરીકે ખેલાડી જે પસંદગીઓ કરે છે તે દૃશ્ય વિકાસને બદલે છે અને 13 સંભવિત અંતમાંથી એક તરફ દોરી જાય છે. જ્યારે એલિસાનો પીછો કરવામાં આવે અથવા તે જોખમમાં હોય, ત્યારે કર્સર લાલ દેખાશે. આ ગભરાટભર્યા સ્થિતિ દરમિયાન, ખેલાડીએ છટકી જવા માટે ઝડપથી એક બટન દબાવવું પડે છે. દુશ્મનોથી બચતી વખતે, વસ્તુઓ અથવા વસ્તુઓ પર ક્લિક પોઇન્ટ દેખાશે જેનો ઉપયોગ એલિસા પાછા લડવા અથવા દુશ્મનથી છુપાવવા માટે કરી શકે છે. જ્યાં સુધી દુશ્મન પીછેહઠ ન કરે અથવા સફળતાપૂર્વક છટકી ન જાય ત્યાં સુધી એસ્કેપ મોડ સમાપ્ત થશે નહીં. જો શ્રી બેટ્સ તરીકે રમે છે, તો ખેલાડી દુશ્મનો સામે પિસ્તોલ અને શોટગન જેવા હથિયારોનો ઉપયોગ કરી શકે છે. જ્યારે શસ્ત્રથી સજ્જ હોય, ત્યારે કર્સર ક્રોસહેયર બની જાય છે જેનો ઉપયોગ લક્ષ્ય બનાવવા અને મારવા માટે થાય છે. એલિસાની સહનશક્તિ સૂચવવા માટે કર્સર ગભરાટની સ્થિતિ દરમિયાન સફેદ, પીળા અને અંતે લાલ રંગમાં રંગ બદલે છે. પ્રાથમિક સારવાર કિટનો ઉપયોગ સહનશક્તિને એક સ્તર સુધી સુધારવા માટે કરી શકાય છે. જો એલિસાની સહનશક્તિ શૂન્ય સુધી પહોંચે છે અથવા ખેલાડી ગભરાટના દૃશ્યમાં નિષ્ફળ જાય છે, તો સ્ક્રીન "ગેમ ઓવર" વાંચશે અને ખેલાડીને એક વધારાના સહનશક્તિ સ્તર સાથે દાખલ કરેલા છેલ્લા ઓરડામાંથી ફરી શરૂ કરવાનો વિકલ્પ આપશે. પ્લોટ ક્લોક ટાવર II અગાઉના બે ક્લોક ટાવર શીર્ષકોમાં વાર્તા અને સેટિંગથી દૂર જાય છે, અને તેથી તે જાપાનમાં ક્રમાંકિત શીર્ષક ન હતું અને તેને સ્પિન-ઓફ માનવામાં આવે છે. જાપાનીઝ પ્રકાશનમાં, રમત ઓસાકામાં સેટ કરવામાં આવી છે. ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂ કરવા માટે તેને કેલિફોર્નિયામાં બદલવામાં આવ્યું હતું. એલિસા હેલ એક 17 વર્ષની હાઈસ્કૂલની છોકરી છે, જે 1999ની વસંત દરમિયાન, તેના પિતાના મિત્ર ફિલિપ ટેટને મળવા માટે દૂરના શહેરમાં જઈ રહી છે. અગાઉ, એવું જાણવા મળ્યું હતું કે એલિસાના આત્મામાં બેટ્સ નામની બીજી વ્યક્તિ રહે છે. એલિસાએ તીવ્ર ઉપચાર કરાવ્યો કારણ કે તેણીએ તેના પર નિયંત્રણ ગુમાવી દીધું હતું. ફિલિપના ઘરે જવાના માર્ગમાં, એલિસા તેના તાવીજ તરફ જુએ છે, જે તેણી માને છે કે તેના પર અમુક પ્રકારની સત્તા છે. જ્યારે તેણી તેને જુએ છે, ત્યારે તેણીને ખબર પડે છે કે તે કોઈક રીતે બેટ્સ સાથે સંબંધિત હોવી જોઈએ, કારણ કે તેણી યાદ કરે છે કે જ્યારે તેણી બેટ્સના તેના મન પરના આક્રમણથી જાગી ત્યારે તે ન હતી. દરમિયાન, ઘરે, ફિલિપ અને તેની પત્ની કેથરીન દરવાજા પર અવાજ સાંભળે છે, કેથરીન એ જોવા જાય છે કે તે એશ્લે છે કે નહીં. ફિલિપ "મેક્સવેલ કર્સ" વિશે કંઈક કહે છે, તે પહેલાં કેથરિન ચીસો પાડે છે અને તે શું થઈ રહ્યું છે તે જોવા માટે દોડી આવે છે. તે રાત્રે જ્યારે એલિસા ટેટના નિવાસસ્થાને પહોંચે છે, ત્યારે ઘરે કોઈ દેખાતું નથી. તેણી તેના પિતરાઈ ભાઈ એશ્લેને શિરચ્છેદ કરાયેલી જોવા માટે તેના પિતરાઈ ભાઈના બેડરૂમમાં આવે છે. તેણીની બીજી પિતરાઈ બહેન સ્ટેફની તેના પર છરી વડે હુમલો કરે છે અને ઘરની આસપાસ તેનો પીછો કરે છે. તે ઘરમાં વિચિત્ર અવાજોની શ્રેણી સાંભળે છે અને છેવટે ફિલિપને શોધે છે, જે વિનંતી કરે છે કે તે મેક્સવેલ કર્સ સાથે સંબંધિત મૂર્તિને બાળી નાખે. સ્ટેફની તેને રોકવાનો પ્રયાસ કરે છે પરંતુ એલિસા બેટ્સમાં ફેરવાય છે અને તેને છરી મારે છે. એલિસા પ્રતિમાને ફાયરપ્લેસમાં ફેંકવાની વ્યવસ્થા કરે છે પરંતુ તે બેભાન થઈ જાય છે. તે ઝોમ્બીથી પીડિત હોસ્પિટલમાં જાગી જાય છે અને એલેક્સ કોરી નામના જાસૂસને મળે છે, જેણે એલિસાને ઘરમાંથી બચાવી હતી. તેણી પાછળથી ઝોમ્બિઓ દ્વારા ઉથલાવી દેવામાં આવે છે કારણ કે તે છટકી જવાનો પ્રયાસ કરે છે અને બેભાન થઈ જાય છે. જ્યારે તે ફરીથી જાગી જાય છે, ત્યારે તેને ખબર પડે છે કે એલેક્સ તેને ફાર્માસ્યુટિકલ લેબમાં લઈ ગયો હતો. તેણી ટૂંક સમયમાં એક છરીથી સજ્જ અને જ્યોર્જ મેક્સવેલ નામનો ઓની માસ્ક પહેરેલો માણસ શોધે છે, જે તેનો પીછો કરવાનું શરૂ કરે છે. તેણી તેના દત્તક પિતા એલનને પણ શોધે છે. તે સમજાવે છે કે એલિસા તેની પુત્રી નથી, પરંતુ જ્યોર્જની પુત્રી છે. મેક્સવેલ કર્સ જણાવે છે કે દર કેટલીક પેઢીઓમાં, ક્રૂર અહંકાર ધરાવતા શાપિત બાળકો મેક્સવેલ વંશમાં જન્મે છે. તેમના પરિવારની સુરક્ષા માટે, તેઓ જન્મ્યા પછી તરત જ તેમને મેક્સવેલ વૃક્ષની નીચે દફનાવવા જોઈએ અને મરવા માટે છોડી દેવા જોઈએ. જ્યોર્જની સંપત્તિથી ઇર્ષ્યા પામેલા એલેને ફિલિપનો વિરોધ કરવા માટે તેની સાથે બાળકને ખોદ્યું હતું. જ્યોર્જ એલિસા પર હુમલો કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, પરંતુ એલન તેને ગોળી મારે છે. તે પછી તે એલિસાને જવાની વિનંતી કરે છે, સમજાવીને કે ઇમારત વિસ્ફોટ થવાની છે. એલિસા ભાગી જાય છે અને ટેકરી પરથી ઇમારતને સળગતી જુએ છે. એલિસા તેના પિતાના મૃત્યુ પર શોક વ્યક્ત કરે છે અને દાવો કરે છે કે તેના બદલે તેણે મૃત્યુ પામવું જોઈતું હતું. વિકાસ અને પ્રકાશન ક્લોક ટાવર II એ હ્યુમન એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી છેલ્લી ક્લોક ટાવર રમત હતી. તે શ્રેણીના નિર્માતા હિફુમી કોનો દ્વારા નિર્દેશિત ન કરવામાં આવેલી શ્રેણીમાં પણ પ્રથમ હતી. કોનોને હ્યુમન દ્વારા પ્રથમ બે રમતોની સિક્વલ બનાવવા માટે કહેવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ તેને લાગ્યું કે તે સામગ્રીની બહાર છે અને તે બનાવી શકતો નથી. યુટાકા હિરાતા આગળ આવ્યા અને રમતનું નિર્દેશન કરવાની રજૂઆત કરી. તેને જાપાનમાં ક્રમાંકિત શીર્ષક આપવામાં આવ્યું ન હતું કારણ કે તે અગાઉના બે ક્લોક ટાવર શીર્ષકોમાં વાર્તા અને સેટિંગથી દૂર જાય છે. આ રમત ડ્યુઅલશોક નિયંત્રકોમાં ઉન્નત રમ્બલ સુવિધાઓને ટેકો આપે છે. આ રમત 12 માર્ચ, 1998ના રોજ જાપાનમાં અને 3 નવેમ્બર, 1999ના રોજ ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત પર આધારિત એક નાટક સીડી 1998માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમત 9 મે, 2012ના રોજ જાપાનમાં પ્લેસ્ટેશન સ્ટોર પર ફરીથી રજૂ કરવામાં આવી હતી. સમીક્ષા એગ્રીગેટર મેટાક્રિટિક અનુસાર, ક્લોક ટાવર II ને "સામાન્ય રીતે પ્રતિકૂળ" સમીક્ષાઓ મળી હતી. આ રમતને સામાન્ય રીતે રમતની સમગ્ર ક્લોક ટાવર શ્રેણીમાં સૌથી ખરાબ માનવામાં આવે છે. બેવડા વ્યક્તિત્વ મિકેનિક અને નબળી વાર્તા કહેવાની પદ્ધતિઓને કારણે ગેમપ્લેમાં ખામી જોવા મળી હતી. ગેમસ્પોટના જૉ ફિલ્ડરે કોયડાઓને પ્રતિ-સાહજિક તરીકે વર્ણવ્યા, જેમ કે રુબિકના સમઘન પર અટવાઇ જવું અને સમઘનનું સમાધાન શોધવા માટે પછીથી પાછા આવવું. એ જ રીતે, તેમણે નોંધ્યું હતું કે કેવી રીતે કેટલીકવાર ઘટનાઓ શરૂ થાય છે અથવા અન્ય અસંબંધિત ક્ષેત્રોની શોધમાં સમય પસાર કર્યા પછી જ વિસ્તારો સુલભ બને છે. સત્તાવાર યુ. એસ. પ્લેસ્ટેશન મેગેઝિન માટે લખતા માર્ક મેકડોનાલ્ડે આ લાગણીઓ શેર કરી હતી, એમ કહીને કે ખેલાડી તેમનો મોટાભાગનો સમય ફરવામાં વિતાવે છે, આગામી ઇવેન્ટને ટ્રિગર કરવાની આશા રાખે છે. પોઇન્ટ-એન્ડ-ક્લિક ઈન્ટરફેસની પણ ધીમી અને અચોક્કસ તરીકે ટીકા કરવામાં આવી હતી. ફિલ્ડરે ગ્રાફિક્સની "શુદ્ધ પ્રથમ પેઢીના પ્લેસ્ટેશન" તરીકે ટીકા કરી હતી અને માન્યું હતું કે ધ્વનિ ડિઝાઇન પણ નબળી હતી. આઇ. જી. એન. ના માર્ક નિક્સે દલીલ કરી હતી કે સાઉન્ડ ડિઝાઇન સારી હતી અને ગ્રાફિક્સ સ્પષ્ટ અને તીક્ષ્ણ હતા પરંતુ દૃશ્યાવલિ આખરે નિર્જીવ હતી. આ વાર્તાની કેટલાક લોકો દ્વારા ટીકા કરવામાં આવી હતી, પરંતુ મેકડોનાલ્ડને તે હજી સુધી અન્ય કોઈપણ પ્લેસ્ટેશન શીર્ષક કરતાં વધુ પુખ્ત અને "આઉટ દેયર-સ્પુકી" લાગી હતી. ઓલગેમના માર્ક કનારિકે અવાજ અભિનયની ભારે ટીકા કરી હતી અને તેને રમતનું સૌથી ખરાબ પાસું ગણાવ્યું હતું. આખરે, ફિલ્ડર ક્લોક ટાવર II ને સાહસિક અથવા ભયાનક રમત તરીકે ભલામણ કરી શક્યો નહીં, એમ કહીને કે "આને પ્રાચીન સંગ્રહકર્તાઓ માટે છોડી દો". નિક્સને લાગ્યું કે રમત તેની ક્ષમતાથી નોંધપાત્ર રીતે ઓછી થઈ ગઈ છે. તેમણે રમ્બલ સુવિધાને "રમતનું એકમાત્ર સંપૂર્ણ લક્ષણ" ગણાવ્યું. મેકડોનાલ્ડે આ રમતને "ગંભીર રીતે અપૂર્ણ, પરંતુ અનન્ય" ગણાવી હતી. તેમણે તેને પરંપરાગત અર્થમાં એક ભયંકર રમત તરીકે વર્ણવી હતી, પરંતુ એક સંપ્રદાયની ફિલ્મની જેમ, તે જોખમ લેવાની અને મુખ્ય પ્રવાહથી અલગ ઊભા રહેવાની તેની ઇચ્છાથી મુક્ત થાય છે અને તેથી તે "સખત વિશિષ્ટ રમનારાઓ માટે" છે. કનારિકે તેને સર્વાઇવલ હોરર ગેમનો નબળો પ્રયાસ ગણાવ્યો હતો, પરંતુ ક્લોક ટાવર (1996) ના ચાહકો તેનો આનંદ માણી શકે છે. ઇલેક્ટ્રિક પ્લેગ્રાઉન્ડે ક્લોક ટાવર IIને તેના 1999ના "કન્સોલ એડવેન્ચર ગેમ ઓફ ધ યર" એવોર્ડથી સન્માનિત કર્યું હતું. બ્રોકન સ્વોર્ડ II: ધ સ્મોકિંગ મિરરના પ્લેસ્ટેશન પ્રકાશનથી સ્પર્ધા હોવા છતાં સંપાદકોએ તેને તેના ક્ષેત્રમાં "નિશ્ચિતપણે થોડા પડકારનારાઓમાં શ્રેષ્ઠ" ગણાવી હતી. નોંધો સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ ક્લોક ટાવર II: ધ સ્ટ્રગલ વિદિન એટ એજેટેક (સત્તાવાર સાઇટ) 1998 વિડિયો ગેમ્સ ક્લોક ટાવર 2 હ્યુમન એન્ટરટેઇનમેન્ટ ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન (કન્સોલ) ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક ગેમ્સ પોઇન્ટ-એન્ડ-ક્લિક એડવેન્ચર ગેમ્સ જાપાનમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ કેલિફોર્નિયામાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ ઓસાકામાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ જેમાં મહિલા મુખ્ય પાત્રો દર્શાવવામાં આવ્યા છે વિડિયો ગેમ્સમાં ડિસોસીએટિવ આઇડેન્ટિટી ડિસઓર્ડર સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ એજેટેક ગેમ્સ