Procedural animation
પ્રોસિજરલ એનિમેશન એ કમ્પ્યુટર એનિમેશનનો એક પ્રકાર છે જેનો ઉપયોગ પૂર્વનિર્ધારિત એનિમેશનનો ઉપયોગ કરીને કંટાળાજનક હોય તેના કરતાં વધુ વૈવિધ્યસભર શ્રેણીની ક્રિયાઓને મંજૂરી આપવા માટે વાસ્તવિક સમયમાં આપમેળે એનિમેશન પેદા કરવા માટે થાય છે. પ્રક્રિયાગત એનિમેશનનો ઉપયોગ કણ પ્રણાલીઓ (ધુમાડો, અગ્નિ, પાણી), કાપડ અને કપડાં, કઠોર શરીરની ગતિશીલતા અને વાળ અને ફરની ગતિશીલતા, તેમજ પાત્ર એનિમેશનનું અનુકરણ કરવા માટે થાય છે. વિડિયો ગેમ્સમાં, તેનો ઉપયોગ ઘણીવાર સરળ અથવા જટિલ ક્રિયાઓ માટે થાય છે જેમ કે જ્યારે પણ કોઈ ખેલાડી આસપાસ જુએ છે ત્યારે પાત્રનું માથું ફેરવવું (જેમ કે ક્વેક III એરેનામાં) અથવા રાગડોલ ભૌતિકશાસ્ત્ર, જેનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે એવા પાત્રના મૃત્યુ માટે થાય છે જેમાં રાગડોલ વાસ્તવિક રીતે જમીન પર પડી જશે. રાગડોલમાં સામાન્ય રીતે જોડાયેલા કઠોર પદાર્થોની શ્રેણી હોય છે જે તેમના પર ન્યુટોનિયન ભૌતિકશાસ્ત્ર કાર્ય કરે તે રીતે પ્રોગ્રામ કરવામાં આવે છે; તેથી, ખૂબ જ વાસ્તવિક અસરો પેદા કરી શકાય છે જે પરંપરાગત એનિમેશન સાથે ભાગ્યે જ શક્ય હશે. ઉદાહરણ તરીકે, એક પાત્ર ખડક પર લપસીને મરી શકે છે અને તેના શરીરના ઉપલા ભાગનું વજન તેને બાકીની ધાર પર ખેંચી શકે છે. પ્રક્રિયાગત એનિમેશનના વધુ જટિલ ઉદાહરણો રમત સ્પોરમાં મળી શકે છે જેમાં વપરાશકર્તા-સર્જિત પ્રાણીઓ આપમેળે ચાલવાથી લઈને વાહન ચલાવવા, વસ્તુઓ ઉપાડવા સુધીની રમતમાં જરૂરી તમામ ક્રિયાઓ માટે એનિમેટેડ થઈ જશે. રમત અવાસ્તવિક ટુર્નામેન્ટ 3 માં, જે મૃતદેહો રૅગડોલ મોડમાં નકલી મૃત્યુ તરફ ગયા છે તેઓ જે સ્થિતિમાં પડી ગયા છે ત્યાંથી ઊભી થઈ શકે છે અને તેમના પગ પર પાછા આવી શકે છે. E3 2006માં દર્શાવવામાં આવેલી લુકાસઆર્ટ્સની રદ કરાયેલી ઇન્ડિયાના જોન્સ રમતમાં પાત્રોની ગતિ દર્શાવવામાં આવી હતી જે સંપૂર્ણપણે વાસ્તવિક સમયમાં એનિમેટેડ હતી, જેમાં પાત્રો નેચરલ મોશન દ્વારા યુફોરિયા નામના એન્જિન પર આધારિત પર્યાવરણને ચકમો આપતા, મુક્કો મારતા અને પ્રતિક્રિયા આપતા હતા, જેનો ઉપયોગ ત્યારથી ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો IV અને બેકબ્રેકર જેવી રમતોમાં કરવામાં આવે છે. પ્રોસિજરલ પ્રોગ્રામિંગ પ્રોસિજરલ જનરેશન પ્રોસિજરલ ટેક્સચર ફિઝિક્સ એન્જિન રાગડોલ ફિઝિક્સ ગેમ ફિઝિક્સ કાર્ટૂન ફિઝિક્સ સંદર્ભો વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી પણ જુઓ.