Alone in the Dark (1992 video game)
અલોન ઇન ધ ડાર્ક એ 1992ની સર્વાઈવલ હોરર વીડિયો ગેમ છે જે ફ્રેડરિક રેનલ દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવી છે. 1992માં એમએસ-ડોસ માટે ઇન્ફોગ્રામ દ્વારા વિકસાવવામાં અને પ્રકાશિત કરવામાં આવેલી આ રમત આખરે મેકઓએસ, પીસી-98, એફએમ ટાઉન્સ, 3ડીઓ, એકોર્ન આર્કિમિડીઝ અને આઈઓએસ પર મૂકવામાં આવી હતી. અલોન ઇન ધ ડાર્ક 1920 ના દાયકામાં લ્યુઇસિયાનામાં સેટ કરવામાં આવી છે અને ખેલાડીને ભૂતિયા હવેલીમાંથી છટકી જવા માટે પડકાર આપે છે. આગળ વધવા માટે, ખેલાડીએ વિવિધ ભૂતો અને રાક્ષસોને કાઢી મૂકતા, મારી નાખતા અથવા છટકી જતા કોયડાઓ ઉકેલવા પડે છે. ખેલાડી શસ્ત્રો એકત્રિત કરી શકે છે અને તેનો ઉપયોગ કરી શકે છે, વજન આધારિત ઇન્વેન્ટરી સિસ્ટમનું સંચાલન કરી શકે છે અને આંશિક રીતે બિનરેખીય નકશાનું અન્વેષણ કરી શકે છે. રાયનલને 3ડી એનિમેશનમાં રસ અને હોરર ફિલ્મો પ્રત્યેના તેમના શોખને કારણે 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક "બનાવવાની પ્રેરણા મળી હતી. રમતની કથા એચ. પી. લવક્રાફ્ટના Cthulhu Mythos અને ડારિઓ આર્જેન્ટો અને જ્યોર્જ રોમેરો જેવા દિગ્દર્શકોના કામથી પ્રેરિત હતી; રેનલની પ્રોગ્રામિંગ ટીમે રમતના વાતાવરણ વિશે વેરવિખેર મુખ્ય ગ્રંથો દ્વારા આ વાર્તાનો મોટાભાગનો ભાગ પહોંચાડવાનું કામ કર્યું હતું. તકનીકી મર્યાદાઓને દૂર કરવા માટે, પ્રોડક્શન ટીમે દ્વિ-પરિમાણીય પૃષ્ઠભૂમિ છબીઓની ટોચ પર ત્રિ-પરિમાણીય અક્ષરોની હિલચાલને નાટ્યાત્મક રીતે ફ્રેમ કરવા માટે એક નિશ્ચિત કેમેરા એંગલ સિસ્ટમનો પણ ઉપયોગ કર્યો હતો. તેની રજૂઆત પછી, અલોન ઇન ધ ડાર્કને પ્રશંસા મળી, વિવેચકોએ તેના અસ્થિર વાતાવરણ, અસરકારક સાઉન્ડટ્રેક અને તકનીકી સર્જનાત્મકતાની પ્રશંસા કરી. આ રમતને ઘણા ઉદ્યોગ પુરસ્કારો પણ મળ્યા હતા અને તે નિયમિતપણે અત્યાર સુધીની શ્રેષ્ઠ વિડિયો ગેમ્સની યાદીમાં સામેલ થાય છે. ઘણીવાર પ્રથમ 3D સર્વાઇવલ હોરર ગેમ તરીકે ઓળખાતી, અલોન ઇન ધ ડાર્કએ કેપકોમના રેસિડેન્ટ એવિલ (1996) ના નિર્માણને મજબૂત રીતે પ્રભાવિત કર્યું, અને તેણે ફોલો-અપ ગેમ્સ અને બે ફિલ્મોની શ્રેણી પણ પેદા કરી. ટીએચક્યુ નોર્ડિક દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી મૂળ રમતની પુનર્કલ્પના જાન્યુઆરી 2024માં રજૂ થવાની તૈયારીમાં છે. રમતના ખેલાડીઓ પુરૂષ અથવા સ્ત્રી નાયક (અનુક્રમે એડવર્ડ કાર્ન્બી અથવા એમિલી હાર્ટવુડ) વચ્ચે પસંદગી કરે છે, અને પછી ડેરસેટોના ભૂતિયા હવેલીની અંદર ફસાઈ જાય છે. ખેલાડીનું પાત્ર એટિકમાં શરૂ થાય છે, જે કોઈ ઘટના વિના હવેલીની ટોચ પર ચઢે છે, અને તેને વિવિધ અલૌકિક દુશ્મનોને ટાળીને, બહાર કાઢીને અથવા હરાવીને હવેલીમાંથી બહાર નીકળવાનો રસ્તો શોધવાનું કામ સોંપવામાં આવે છે. મોટાભાગના દુશ્મનોને મુઠ્ઠી અને પગથી મારવામાં સક્ષમ હોવા છતાં, ખેલાડી વિવિધ શસ્ત્રો પણ શોધી શકે છે અને તેનો ઉપયોગ કરી શકે છે. અન્ય વિરોધીઓને સીધી લડાઈને બદલે ચોક્કસ પઝલને હલ કરીને જ હરાવી શકાય છે, અને તેમ છતાં અન્યને મારી શકાતા નથી અને તેના બદલે ટાળવા જોઈએ. મોટાભાગની રમતમાં સંશોધન અને પઝલ-સોલ્વિંગનો સમાવેશ થાય છે, અને ખેલાડીના આગમન પહેલાં શું થયું તેના સંકેતો માટે ખેલાડી આખા ઘરમાં શોધી શકે છે. ખેલાડી દરવાજા ખોલી અને બંધ કરી શકે છે, અમુક વસ્તુઓને દબાણ કરી શકે છે અને મુખ્ય વસ્તુઓને ઉપાડી અને તેનો ઉપયોગ કરી શકે છે. રમતની ઇન્વેન્ટરી મર્યાદિત છે, અને ખેલાડીએ જગ્યા બનાવવા માટે ઘણીવાર વસ્તુઓનો ત્યાગ કરવો પડે છે. રમતને પૂર્ણ કરવા માટે જરૂરી વસ્તુઓને કાઢી નાખવી શક્ય છે, પરંતુ કાઢી નાખેલી વસ્તુઓ રમતમાં રહે છે અને પછીથી પુનઃપ્રાપ્ત કરી શકાય છે, પછી ભલે ખેલાડી પાત્ર ઓરડો છોડી દે. ઇન્વેન્ટરી જગ્યા વજન દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે, વસ્તુઓની સંખ્યા દ્વારા નહીં; ઉદાહરણ તરીકે, ખેલાડી ઘણી હળવી વસ્તુઓનો ત્યાગ કરી શકે છે પરંતુ હજુ પણ ભારે વસ્તુને ઉપાડવામાં અસમર્થ હોય છે. અલોન ઇન ધ ડાર્કમાં આંશિક રીતે બિન-રેખીય સ્તરની ડિઝાઇન છે. ખેલાડીનું પાત્ર શરૂઆતમાં એટિક અને ત્રીજા માળ સુધી મર્યાદિત હોય છે, જેના ઓરડાઓ એવી રીતે ગોઠવાયેલા હોય છે કે તેમને રેખીય ક્રમમાં પસાર કરવા પડે. ત્રીજા માળના અંતે પઝલ પૂર્ણ કરવાથી ખેલાડી પાત્રને પ્રથમ અને બીજા માળ સુધી પહોંચ મળે છે. ખેલાડી કોઈપણ ક્રમમાં આ વિસ્તારના ઓરડાઓનું અન્વેષણ કરી શકે છે અને જો ઇચ્છે તો એટિક અને ત્રીજા માળે ફરી મુલાકાત લઈ શકે છે. ચોક્કસ પઝલ પૂર્ણ કર્યા પછી, ખેલાડી હવેલીની નીચેની ગુફાઓમાં પ્રવેશ મેળવે છે. ગુફાઓ સંપૂર્ણપણે રેખીય હોય છે, અને દરેક પઝલનો સામનો કરવો પડે તેમ તેને દૂર કરવી આવશ્યક છે. 1924માં, જાણીતા કલાકાર અને લ્યુઇસિયાના હવેલી ડેરસેટોના માલિક જેરેમી હાર્ટવુડે આત્મહત્યા કરી હતી. તેનું મૃત્યુ શંકાસ્પદ લાગે છે છતાં કોઈને આશ્ચર્ય થતું નથી, કારણ કે ડેર્સેટો દુષ્ટ શક્તિ દ્વારા ત્રાસી જવા માટે વ્યાપકપણે પ્રખ્યાત છે. ખેલાડી એડવર્ડ કાર્ન્બી (એક ખાનગી તપાસકર્તા જેને એન્ટીક ડીલર માટે લોફ્ટમાં પિયાનો શોધવા માટે મોકલવામાં આવે છે) અથવા એમિલી હાર્ટવુડ (જેરેમીની ભત્રીજી, જે પિયાનો શોધવામાં પણ રસ ધરાવે છે કારણ કે તેણી માને છે કે તેમાં એક ગુપ્ત નોંધ છે જે જેરેમીની આત્મહત્યાને સમજાવે છે) ની ભૂમિકા ધારણ કરે છે. ખેલાડી કાર્ન્બી અથવા હાર્ટવુડ તરીકે રમવાનું પસંદ કરે છે કે કેમ તેના આધારે, રમતની શરૂઆત તે પાત્રની તપાસ કરવા હવેલીમાં જવા સાથે થાય છે. ઘરમાં પ્રવેશ્યા પછી, દરવાજા રહસ્યમય રીતે ખેલાડીના પાત્રની પાછળ બંધ થઈ જાય છે, અને એકવાર તેઓ તેને મકાનનું કાતરિયું બનાવે છે, ત્યારે રાક્ષસો દ્વારા તેમના પર હુમલો કરવામાં આવે છે. ખેલાડીનું પાત્ર વિવિધ પ્રાણીઓ અને જોખમો સામે લડતા, આખા ઘરમાં આગળ વધે છે. ખેલાડી પાત્રને આખા ઘરમાં દસ્તાવેજો મળે છે જે સૂચવે છે કે ડેરસેટો એઝેકીલ પ્રેગ્ઝ્ટ નામના ગુપ્ત ચાંચિયો દ્વારા બનાવવામાં આવ્યો હતો, અને ઘરની નીચે ગુફાઓ છે જેમાં પ્રેગ્ઝ્ટે પોતાનું નસીબ વધારવા અને તેના જીવનને અકુદરતી રીતે વધારવા માટે શ્યામ વિધિઓ કરી હતી. પ્રેગ્ઝ્ટને ગોળી મારી દેવામાં આવી હતી અને અમેરિકન ગૃહ યુદ્ધ દરમિયાન છાવણીમાં રહેલા યુનિયન સૈનિકો દ્વારા ડેરસેટોને સળગાવી દેવામાં આવ્યો હતો. જો કે, પ્રેગ્ઝ્ટનો આત્મા જીવતો રહ્યો, તે ડેરસેટોની નીચેની ગુફામાં એક જૂના વૃક્ષમાં રહેવા આવ્યો. રમત દરમિયાન, ખેલાડીને ખબર પડે છે કે જેરેમી હાર્ટવુડે યજમાન તરીકે પ્રેગ્ઝ્ટ દ્વારા તેના શરીરનો ઉપયોગ થતો અટકાવવા માટે આત્મહત્યા કરી હતી; આ કારણોસર, પ્રેગ્ઝ્ટ હવે ખેલાડીને નિશાન બનાવી રહ્યો છે. જો ખેલાડી અસમર્થ હોય, તો તેમના શરીરને પછીથી બલિદાનના વિસ્તારમાં ખેંચવામાં આવે છે અને તે પ્રેગ્ઝ્ટ દ્વારા કબજામાં લેવામાં આવે છે, જે પછી રમતનો અંત અલૌકિક ભયાનકતાની છબી સાથે થાય છે જે ઘરમાંથી મોટા પ્રમાણમાં દુનિયામાં છૂટી જાય છે. ખેલાડીનું પાત્ર હાર્ટવુડના અભ્યાસમાં ગુફામાં એક માર્ગ શોધે છે અને તે વૃક્ષ તરફ જાય છે જ્યાં પ્રેગ્ઝ્ટ રહે છે. ખેલાડીનું પાત્ર ઝાડ પર પ્રકાશિત ફાનસ ફેંકે છે, પછી તૂટી પડેલી ગુફામાંથી ભાગી જાય છે. જ્વાળાઓ પ્રેગ્ઝ્ટનો વપરાશ કરે છે, અને ઘર અલૌકિક પ્રાણીઓ અને તેના પ્રભાવને કારણે થતી અન્ય અસરોથી શુદ્ધ થાય છે. ખેલાડી આખરે આગળના દરવાજા ખોલી શકે છે અને ઘર છોડી શકે છે (જે, હવે રાક્ષસોથી ખાલી છે, અન્વેષણ કરવા માટે મોટે ભાગે સલામત છે). રમતનો અંત ખેલાડી તેમની કાર પર પાછા ફરવા સાથે થાય છે, માત્ર તે જાણવા માટે કે ચક્ર પાછળની વ્યક્તિ એક ઝોમ્બી છે, જે કારને સંસ્કૃતિમાં પાછા લઈ જાય છે. સાંસ્કૃતિક સંદર્ભો આ વાર્તા એડગર એલન પો અને એચ. પી. લવક્રાફ્ટની કૃતિઓથી ખૂબ પ્રભાવિત છે. વાર્તાનું સેટિંગ પોની "ધ ફોલ ઓફ ધ હાઉસ ઓફ અશર" થી પ્રેરિત છે. હવેલીના પુસ્તકાલયમાં મળેલા ગ્રિમોઇર્સમાં નેક્રોનોમિકોન અને ડી વર્મિસ મિસ્ટીરિયસનો સમાવેશ થાય છે, જે બંને લવક્રાફ્ટના Cthulhu Mythosમાંથી લેવામાં આવ્યા છે. એડવર્ડ કાર્ન્બી પાત્રનું છેલ્લું નામ જ્હોન કાર્ન્બીનો સંદર્ભ છે, જે ક્લાર્ક એશ્ટન સ્મિથની પૌરાણિક કથા ધ રીટર્ન ઓફ ધ સોર્સરરનું પાત્ર છે. છેવટે, કેટલાક અલૌકિક વિરોધીઓ પૌરાણિક કથાઓમાંથી ઓળખી શકાય તેવા પ્રાણીઓ છે (દા. ત., ડીપ વન્સ, નાઇટગૌન્ટ્સ, ચ્થોનિયન્સ), અને પ્રેગ્ઝ્ટે Cthulhu નો પણ ઉલ્લેખ કર્યો છે. 1991માં, ફ્રેન્ચ વિડિયો ગેમ ડેવલપર ઇન્ફોગ્રામસે કેઓસિયમની કૉલ ઓફ Cthulhu રોલ-પ્લેંગ ગેમ (એચ. પી. લવક્રાફ્ટની Cthulhu Mythos પર આધારિત) ને વિડિયો ગેમ્સની શ્રેણીમાં રૂપાંતરિત કરવાના અધિકારો હસ્તગત કર્યા હતા. અનુકૂલનમાં શું સામેલ હશે તે અંગે વિચારો પર વિચાર કરતી વખતે, ઇન્ફોગ્રામના સી. ઈ. ઓ. બ્રુનો બોનેલે એક એવી રમતની દરખાસ્ત કરી હતી જ્યાં ખેલાડીઓ સંપૂર્ણપણે અંધારિયા વાતાવરણના સ્નેપશોટ દૃશ્યો મેળવવા માટે મેચોનો ઉપયોગ કરશે. ઇન્ફોગ્રામના પ્રોગ્રામર ફ્રેડરિક રેનલ આ ખ્યાલથી પ્રભાવિત થયા હતાઃ ડારિઓ આર્જેન્ટો અને જ્યોર્જ રોમેરો જેવા હોરર ફિલ્મ નિર્દેશકોના ચાહક તરીકે, રેનલ લાંબા સમયથી હોરર-આધારિત રમત બનાવવા માંગતા હતા, અને તેથી તેમણે બોનેલનો સંપર્ક કર્યો અને પૂછ્યું કે શું તેઓ આ પ્રોજેક્ટનું નેતૃત્વ કરી શકે છે. રેયનેલે એવી દરખાસ્ત પણ કરી હતી કે રમતને 3D એનિમેશનનો ઉપયોગ કરીને પ્રસ્તુત કરવામાં આવે. જો કે, બોનેલને લાગ્યું કે તે સમયની તકનીકી મર્યાદાઓને ધ્યાનમાં રાખીને આવી રમત શક્ય નથી, અને તેથી તેમણે રેનલને મેક્સિસના શહેર-નિર્માણ સિમ્યુલેટર સિમસિટી (1989) ના ફ્રેન્ચ બંદર પર કામ કરવાની જવાબદારી સોંપી. આ આંચકો હોવા છતાં, રેનલ તેના હોરર ગેમના ખ્યાલને સાકાર કરવા માટે મક્કમ હતા, અને બોનેલને સમજાવવા માટે કે આ પ્રકારનો પ્રોજેક્ટ શક્ય છે, તેમણે સાથી ઇન્ફોગ્રામના કર્મચારી ડિડિઅર ચાનફ્રેઝની મદદથી રમતને શક્તિ આપવા માટે 3D એનિમેશન એન્જિન પર કામ કરીને તેમની સાંજ પસાર કરી. ઉત્પાદનના આ તબક્કા દરમિયાન ચેનફ્રેએ નવજાત રમતના સ્વર અને દ્રશ્ય શૈલીના વિકાસમાં નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવી હતી. સફેદ ચાક અને કાળા કેન્સન કાગળનો ઉપયોગ કરીને, તેમણે અંધારિયા, ભયાનક હોલવેમાં ઊભેલા એક વ્યક્તિનું વિભાવના સ્કેચ બનાવ્યું, જે લેન્ટર્ના સ્કેચ સાથે પર્યાવરણને પ્રકાશિત કરે છે જેને રેનલ પછીથી "આઇકોનિક" કહે છે. રમતના સેટ ડેકોરેટરને નક્કી કરવા માટે, રેયનેલે ઇન્ફોગ્રામના સ્ટાફ વચ્ચે આંતરિક સ્પર્ધાનું આયોજન કર્યું હતું, જેમાં તેમને રમત માટે સંભવિત બેકગ્રાઉન્ડ સેટ ડિઝાઇન કરવા માટે આમંત્રિત કર્યા હતા. આ સ્પર્ધામાં ભાગ લેનારાઓમાંના એક હતા યેલ બારોઝ, એક ગ્રાફિક કલાકાર જે ઇન્ફોગ્રામ સાથેના તેના નિશ્ચિત ગાળાના કરારના અંતની નજીક છે. બેરોઝની રજૂઆત પરંપરાગત ચિત્રોની શૈલીનું અનુકરણ કરતી હતી, અને રેનલને તે એટલી આકર્ષક લાગી કે તેણે રમતના વાતાવરણનો દેખાવ વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે તેણીને પહેરી હતી. સપ્ટેમ્બર 1991માં, રેનલ અને તેમની ટીમે ઇન્ફોગ્રામને તેમની હોરર રમતના ખ્યાલનો પ્રારંભિક પુરાવો રજૂ કર્યો હતો. તે સમયે, રમતમાં માત્ર થોડા ઓરડાઓ હતા, પરંતુ જ્યારે બોનેલ અને ઇન્ફોગ્રામના પ્રોડક્શન્સના વડા એરિક મોટેટે આ ડેમો જોયો, ત્યારે તેઓ રમતની સફળતા માટેની સંભાવનાથી સહમત થયા અને સત્તાવાર રીતે પ્રોજેક્ટને મંજૂરી આપી. ઇન્ફોગ્રામ દ્વારા ત્યારબાદ સંસાધનોને રેનલના પ્રોજેક્ટ તરફ વાળવામાં આવ્યા, જેના પરિણામે વિકાસ ટીમ ત્રણ વ્યક્તિઓમાંથી વધીને સાત થઈ ગઈ. નિર્માણના આ તબક્કા દરમિયાન, રમત ઇન ધ ડાર્ક, સ્ક્રીમ્સ ઇન ધ ડાર્ક, ધ ઓલ્ડ ડાર્ક હાઉસ, ધ થિંગ ઇન ધ હાઉસ અને ધ એવિલ ફિયર સહિત અનેક કાર્યકારી શીર્ષકો દ્વારા ચાલી હતી. રમતના "દુઃ ખદ સ્વભાવને મજબૂત કરવા" માટે "એકલા" શબ્દ ઉમેરવામાં આવ્યો હતો અને આખરે 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક' નામ નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું. લેખન અને એનિમેશન રમતની વાર્તા વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે, ઇન્ફોગ્રામસે 20 મી સદીના ફોક્સ માટે કામ કરનારા પટકથા લેખક હ્યુબર્ટ ચાર્ડોટને ભાડે રાખ્યા હતા. ચારડોટે માત્ર ત્રણ બપોરે રમતના પ્લોટની રૂપરેખા આપી હતી અને તેણે રમતના મોટાભાગના સંવાદો પણ લખ્યા હતા. જ્યારે અલોન ઇન ધ ડાર્કને "એચ. પી. લવક્રાફ્ટના કામથી પ્રેરિત" રમત તરીકે જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, ત્યારે રેયનેલે સ્વીકાર્યું છે કે આર્જેન્ટો અને રોમેરોની કૃતિઓ રમત પર મજબૂત પ્રભાવ ધરાવતી હતી અને લવક્રાફ્ટનો ઉપયોગ ફક્ત "વાતાવરણ પ્રદાન કરવા, રહસ્યને મૂળ આપવા અને પશુશાળામાં કેટલાક જીવોને ઉમેરવા" માટે કરવામાં આવ્યો હતો. તેમની એક કૃતિને સીધી રીતે સ્વીકારવાને બદલે લેખકની રચનાઓનો ઉલ્લેખ કરવાના આ નિર્ણયને કારણે કેઓસિયમ દલીલ કરવા તરફ દોરી ગયું કે આ રમત "એચ. પી. લવક્રાફ્ટની ભાવનાથી ઘણી દૂર હતી", અને તેથી તેઓએ ત્યારબાદ ઇન્ફોગ્રામના કૉલ ઓફ Cthulhu લાઇસન્સને રદ કર્યું. અન્ય સ્રોતો દાવો કરે છે કે કેઓસિયમે તેમનું લાઇસન્સ રદ કર્યું કારણ કે તેઓ માનતા હતા કે રાયનલની રમત તેમની પેન-એન્ડ-પેપર રમતના જટિલ નિયમોને ન્યાય આપવા માટે ખૂબ સરળ છે. તે સમયે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ તેમના પોતાના પર પૂરતા પ્રમાણમાં ભયાનક ન હતા તેવી તેમની માન્યતાને કારણે, રેયનેલે રમતમાં મુખ્ય લખાણોને એકીકૃત કરવાનું નક્કી કર્યું જે જરૂરી બેકસ્ટોરી વિગતો આપી શકેઃ "થોડા બહુકોણ", તેમણે ગામાસુત્ર સાથેની એક મુલાકાતમાં નોંધ્યું, "[છે] ખૂબ ભયાનક નથી, તેથી હું જાણતો હતો કે પરિસ્થિતિને રમત માટે ખૂબ જ ભારે પૃષ્ઠભૂમિ વાર્તામાં મૂકવા માટે મને લખાણની જરૂર છે". સમય અને સેટિંગની દ્રષ્ટિએ, રેયનેલે એ પણ નક્કી કર્યું કે રમત 1920 ના દાયકાના હવેલીમાં થવી જોઈએ, કારણ કે આવા વિસ્તૃત સ્થાન ખેલાડીઓના સંશોધન માટે અનુકૂળ રહેશે, અને ચોક્કસ સમયમર્યાદા "આધુનિક ચીજવસ્તુઓને ટાળતી વખતે શસ્ત્રો માટે પરવાનગી આપશે જે યોગ્ય રીતે હેન્ડલ કરવા માટે ખૂબ મુશ્કેલ હતી" અથવા જે "વાતાવરણ અને સુસંગતતાની સમસ્યાઓનું કારણ બની હોત". ખેલાડીની ચિંતા વધારવા માટે, રમતની રચના એવી રીતે કરવામાં આવી હતી કે જેથી હોલમાં નીચે ચાલવું, દરવાજો ખોલવો અથવા પુસ્તક વાંચવું જેવા સરળ કાર્યો સંભવિત રીતે ખેલાડીના મૃત્યુમાં પરિણમી શકે. જ્યારે આ મૃત્યુ માત્ર થોડા જ વિસ્તારોમાં થયા હતા, ત્યારે રેનલ અને તેની ટીમે ખેલાડીને દેખીતી રીતે સામાન્ય ક્રિયાઓ વિશે ચિંતા કરવા માટે તેમને સામેલ કર્યા હતા. અલોન ઇન ધ ડાર્કમાં વસ્તુઓ અને અક્ષરો ત્રિ-પરિમાણીય પદાર્થો છે, જેમાં અક્ષરોની સરેરાશ લગભગ 250 બહુકોણ છે. આ 3D પદાર્થો દ્વિ-પરિમાણીય નિશ્ચિત પૃષ્ઠભૂમિ પર પ્રસ્તુત કરવામાં આવે છે. દિવસની તકનીકી મર્યાદાઓને કારણે, બહુકોણ અને પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ છબીઓના મિશ્રણ માટે નિશ્ચિત કેમેરા એંગલનો ઉપયોગ કરવો જરૂરી હતો-એક એવી પરિસ્થિતિ જેનો ઉપયોગ રમતના ડિઝાઇનરો ખેલાડીના દૃશ્ય ક્ષેત્રને મર્યાદિત કરવા માટે કરતા હતા, જેનાથી "આશંકા અને ભય" ની આભા પેદા થાય છે. શરૂઆતમાં, રેનલ 1920ના દાયકામાં બાંધવામાં આવેલી વાસ્તવિક હવેલીના ફોટાનો બેકગ્રાઉન્ડ તરીકે ઉપયોગ કરવા માંગતા હતા, પરંતુ આ વિચાર ઉપલબ્ધ 3ડી રેન્ડરિંગ ટૂલ્સ માટે ખૂબ મહત્વાકાંક્ષી સાબિત થયો, અને ટીમે તેના બદલે હાથથી દોરેલા બિટમેપનો ઉપયોગ કરવાનો આશરો લીધો. 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક "નું સાઉન્ડટ્રેક ઇન્ફોગ્રામના ઇન-હાઉસ કમ્પોઝર ફિલિપ વાચે દ્વારા એડ લિબ, ઇન્ક. સાઉન્ડ કાર્ડ્સના ઉપયોગ સાથે બનાવવામાં આવ્યું હતું. વાચેના "હંટીંગ અને ઓર્ગેનિક" સ્કોરમાં ઘણીવાર હોરર સાઉન્ડટ્રેકમાં જોવા મળતા સોનિક આવશ્યક તત્વોનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં પિયાનો હિટ અને પ્લક્ડ સ્ટ્રિંગ્સનો સમાવેશ થાય છે. રેનલની વિનંતી પર, વાચેએ સંગીત રચનાઓ પણ બનાવી જે રમતના ઘણા રાક્ષસોમાંથી દરેકને અનુરૂપ હતી. જ્યારે રાયનલનો ઈરાદો હતો કે જ્યારે પણ કોઈ રાક્ષસ સ્ક્રીન પર દેખાય ત્યારે જ આ ટ્રેક વગાડવામાં આવે, ત્યારે વાચેએ પ્રસ્તાવ મૂક્યો કે જ્યારે દુશ્મન ગેરહાજર હોય ત્યારે પણ તેઓ ક્યારેક ક્યારેક વગાડે. આ, વાચેએ તર્ક આપ્યો, ખેલાડીને એવું વિચારવા માટે ડરાવશે કે જ્યારે તેઓ અન્યથા સંપૂર્ણપણે સલામત હતા ત્યારે તેઓ જોખમમાં હતા. રેનલ એ પણ ઇચ્છતા હતા કે રમત તેના વાતાવરણને ઊંચું કરવા માટે વાસ્તવિક ધ્વનિ પ્રભાવોનો સમાવેશ કરે, અને તેથી વાચેએ તેની ધ્વનિ ડિઝાઇનમાં ધ્વનિ બ્લાસ્ટર ઓડિયો નમૂનાઓનો સમાવેશ કર્યો. મૂળ રજૂઆતથી ગેરહાજર હોવા છતાં, 1993માં અલોન ઇન ધ ડાર્કની સીડી-રોમ પુનઃ રજૂઆતમાં પ્રારંભિક અવાજો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. જ્યારે અલોન ઇન ધ ડાર્કના નિર્માણ ચક્રમાં મોટાભાગની આશાવાદ અને સર્જનાત્મક ઉત્સાહની ભાવના દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવી હતી, ત્યારે આ તબક્કાએ ટીમને ખતમ કરી દીધી હતી. રાયનલ, ખાસ કરીને, 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક "ના લગભગ દરેક પાસાથી અસંતુષ્ટ બન્યા હતા અને તેમને ખાતરી હતી કે ખેલાડીઓ તેની બધી ભૂલો જોશે. રેનલનો મૂડ ત્યારે વધુ ખરાબ થયો જ્યારે, રિલીઝના થોડા સમય પહેલા, બ્રુનો બોનેલે વિનંતી કરી કે રેનલ રમતના શ્રેયમાં "ફ્રેડરિક રેનલ દ્વારા બનાવવામાં આવેલી રમત" ને "ઇન્ફોગ્રામ દ્વારા બનાવવામાં આવેલી રમત" સાથે બદલે. રાયનલે તેનું પાલન કર્યું પણ લાગ્યું કે જાણે તેમને તેમના કામ માટે સંપૂર્ણ માન્યતાથી વંચિત રાખવામાં આવી રહ્યા છે (જેને તેમણે પાછળથી "[તેમના] જીવનનો આઘાત" ગણાવ્યો હતો). અલોન ઇન ધ ડાર્ક સફળ સાબિત થયા પછી, ઇન્ફોગ્રામસે રેનલને સિક્વલનું નિર્દેશન કરવા માટે ટેપ કર્યું. જો કે, તેઓએ માંગ કરી કે તેઓ "તે જ એન્જિન રાખે", જે રાયનલને લાગ્યું કે ખૂબ જ પ્રતિબંધ હતો; તે પછી તરત જ તેમણે અને તેમની ટીમે કંપની છોડી દીધી. રિલીઝ, પોર્ટ્સ અને રિમેક શરૂઆતમાં એમએસ-ડોસ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી, અલોન ઇન ધ ડાર્ક 1992 માં ઇન્ફોગ્રામ દ્વારા યુરોપિયન બજાર માટે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. આ રમત યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં 1993માં આઇ મોશન એન્ડ ઇન્ટરપ્લે એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી; તે જ વર્ષે, તે જાપાનમાં એરો માઇક્રો-ટેક કોર્પ દ્વારા પીસી-98 અને એફએમ ટાઉન્સ કમ્પ્યુટર્સ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. 1994માં, આ રમતને મેકપ્લે દ્વારા મેક ઓએસ પર અને ક્રિસાલિસ દ્વારા 3ડીઓ પર મૂકવામાં આવી હતી, અને તે પછીના વર્ષે, ક્રિસાલીસે એકોર્ન આર્કિમિડીઝ માટે રમતનું બંદર બનાવ્યું હતું. એટારી જગુઆર સીડી અને 32એક્સ માટેના બંદરો પણ ઇન્ફોગ્રામ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યા હતા પરંતુ ક્યારેય રજૂ કરવામાં આવ્યા ન હતા. 2014 માં, એટારીએ આઇઓએસ માટે સત્તાવાર બંદર બહાર પાડ્યું હતું જે કુંગ ફુ ફેક્ટરી દ્વારા સહ-વિકસિત કરવામાં આવ્યું હતું. અલોન ઇન ધ ડાર્ક (2008) ની રજૂઆત પહેલાં, એડન ગેમ્સે મૂળ રમતને ફરીથી બનાવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, પરંતુ 2008ના હપ્તાને હળવી સમીક્ષાઓ મળ્યા પછી, મૂળ કંપની એટારીએ એડનના મોટાભાગના કર્મચારીઓને છૂટા કર્યા હતા અને આખરે રમતને રદ કરી દીધી હતી. ઓગસ્ટ 2022માં, એક જાહેરાત કરવામાં આવી હતી કે મૂળનું રીબૂટ વિકસાવવામાં આવી રહ્યું છે. ટીએચક્યુ નોર્ડિક, અલોન ઇન ધ ડાર્ક ફ્રેન્ચાઇઝીના નવા માલિક, પીસી, પ્લેસ્ટેશન 5 અને એક્સબોક્સ સિરીઝ એક્સ/એસ માટે રમત વિકસાવશે. આ રિમેકમાં મૂળની જેમ જ સેટિંગ અને મુખ્ય પાત્રો દર્શાવવામાં આવશે, પરંતુ તેમાં ભૂતપૂર્વ ફ્રિક્શનલ ગેમ્સના લેખક મિકેલ હેડબર્ગ દ્વારા લખાયેલી સંપૂર્ણપણે નવી વાર્તા દર્શાવવામાં આવશે, જેમણે પેનમ્બ્રાઃ બ્લેક પ્લેગ (2008), એમ્નેસિયાઃ ધ ડાર્ક ડિસેન્ટ (2010) અને સોમા (2015) પર કામ કર્યું હતું. આ રમત ઓક્ટોબર 2023માં રજૂ થવાની છે. 'અલોન ઇન ધ ડાર્ક "ને રિલીઝ થયા પછી હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી, જેમાં ઘણા લોકોએ તેને મીડિયાના પથપ્રદર્શક ભાગ તરીકે બિરદાવ્યા હતા. ફ્રેન્ચ ગેમિંગ મેગેઝિન ટિલ્ટના ડેની બુલોકે અલોન ઇન ધ ડાર્કને "ગેમિંગના ક્ષેત્રમાં એક વાસ્તવિક ક્રાંતિ" ગણાવી હતી અને તેની સરખામણી સકારાત્મક રીતે અંધારકોટડી માસ્ટર (1987), પ્રિન્સ ઓફ પર્શિયા (1989) અને અનધર વર્લ્ડ જેવા અન્ય અભૂતપૂર્વ શીર્ષકો સાથે કરી હતી. તેવી જ રીતે, નેક્સ્ટ જનરેશન એલોન ઇન ધ ડાર્કને "એક સફળ રમત" કહે છે, અને ઓલગેમે લખ્યું છે કે, 1990 ના દાયકાની શરૂઆતમાં રજૂ થયેલી રમતોમાં, એલોન ઇન ધ ડાર્ક "ગ્રાફિકલ રત્ન તરીકે બહાર આવે છે". કેટલાક વિવેચકોએ રમતના વાતાવરણ અને ધ્વનિ રચના વિશે ખૂબ જ લખ્યું હતું. રમતના 3ડીઓ સંસ્કરણની સમીક્ષામાં, નેક્સ્ટ જનરેશને લખ્યું હતું કે "એકલા" નું વિચિત્ર સંગીત, ગંભીર એનિમેશન સિક્વન્સ અને સસ્પેન્સથી ભરેલી કથાનું સૂક્ષ્મ મિશ્રણ તંગ હોરરનું વાતાવરણ બનાવે છે જે પ્રમાણભૂત ગ્રાફિક સાહસમાં એક રસપ્રદ નવો વળાંક ઉમેરે છે ". ચાર્લ્સ અર્ડાઈએ કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ માટેની તેમની સમીક્ષામાં રમતના ભયાનક વાતાવરણની પ્રશંસા કરી હતી, જેના કારણે તેમણે દાવો કર્યો હતો કે તેઓ "કોઈ વાસ્તવિક ઘરની અંદર હોય તેવા સહેજ પણ અવાજથી ડરી ગયા હતા". કોમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડના સમાન અંકમાં, સ્કોર્પિયાએ મુખ્ય આંતરક્રિયાઓ દ્વારા "મૂડ સ્થાપિત કરવા" અને "સારી અસર માટે" અવાજનો ઉપયોગ કરવા માટે રમતના ડિઝાઇનરોની પ્રશંસા કરી હતી. તેવી જ રીતે, ગેમપ્રોના લોરેન્સ નેવ્સે રમતની ધ્વનિ રચનાની પ્રશંસા કરી હતી, અને નોંધ્યું હતું કે "વિચિત્ર વિલાપ, ઝોમ્બી હાસ્ય અને પ્રસંગોપાત હાથથી ગળાની આસપાસ ચીસો યોગ્ય મૂડને પ્રેરિત કરે છે". નેવ્સે એવું પણ માન્યું હતું કે ડાર્ક્સ ફિક્સ્ડ કેમેરા એંગલ સિસ્ટમમાં સંગીતના રમતના બચેલા ઉપયોગથી અસરકારક રીતે ઉન્નત કી scenes.Alone એ પણ વિવેચનાત્મક ચર્ચાને જન્મ આપ્યો હતો, ખાસ કરીને હોરર ફિલ્મ સિનેમેટોગ્રાફી સાથે તેની સમાનતા અંગે. કોમ્પ્યુટર શોપરના જેકબ બ્લેકફોર્ડે આ પ્રણાલીની પ્રશંસા કરી હતી અને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે તેણે "આકર્ષક, ફિલ્મ જેવું" વાતાવરણ ઊભું કર્યું છે. તેવી જ રીતે, કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડની સમીક્ષામાં નોંધ્યું હતું કે રમતના "કેમેરા એંગલનો ચતુરાઈપૂર્વક ઉપયોગ" એ એકંદર અનુભવમાં "આશ્ચર્યજનક રીતે સિનેમેટિક સ્પર્શ" ઉમેર્યો હતો. તેણીની સમીક્ષામાં, સ્કોર્પિયાએ રમતની કેમેરા પ્રણાલીને તેની "અનન્ય વિશેષતા" ગણાવીઃ "ભયાનક ફિલ્મો જોવાના વર્ષો", તેણીએ લખ્યું, "અમને શીખવ્યું છે કે જ્યારે જોવાનો દ્રષ્ટિકોણ બદલાય છે, ત્યારે તેનો સામાન્ય રીતે અર્થ થાય છે કે કંઈક થઈ ગયું છે". આ કારણોસર, તેણીએ દલીલ કરી હતી કે રમતમાં પરિપ્રેક્ષ્ય ફેરફારોને એકીકૃત કરવાના ડાર્ક્સના નિર્ણયમાં એકલા "ખૂબ જ અસરકારક રીતે [ખેલાડીને] ચેતવણી આપે છે અને શું થવાનું છે તેની ચિંતા કરે છે". રમતની પૂર્વલક્ષી વિચારણામાં, ગેમિંગબોલ્ટના જ્હોન કેન્ટીસે લખ્યું હતું કે ફિક્સ્ડ કેમેરા એન્ગલનો ઉપયોગ "સિનેમેટિક ટોન સેટ કરવાની એક સરસ રીત છે" જ્યારે "તે સમયની ખૂબ જ ચુસ્ત તકનીકી મર્યાદાઓમાં કામ કરે છે". તેનાથી વિપરીત, ટીકાનો હેતુ રમતની ફિક્સ્ડ કેમેરા એંગલ સિસ્ટમની તેના કેટલાક વધુ એક્શન-હેવી સેટ પીસ સાથે સુસંગતતા પર હતો. દાખલા તરીકે, સ્કોર્પિયાએ લખ્યુંઃ "એવી કેટલીક પરિસ્થિતિઓ છે કે જ્યાં ખૂણાઓ બદલાતી વખતે પાત્રને દાવપેચ કરવાથી તમારું જીવન મુશ્કેલ બની શકે છે. સાંકડી લાઈબ્રેરી કોરિડોરની આસપાસ દોડવાની કલ્પના કરો જ્યારે ક્રિટર દ્વારા પીછો કરવામાં આવે છે. જ્યારે તમે આગળ વધો ત્યારે પરિપ્રેક્ષ્ય સતત બદલાય છે ". અન્ય ટીકાઓનો હેતુ કયા રાક્ષસોને મારી શકાય તે અંગેની અસ્પષ્ટતા, ચેતવણી વિના ખેલાડીને મારી શકે તેવી ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓનું અસ્તિત્વ, રમતની રેખીય રચના અને તેના રાક્ષસોના દેખાવને ધ્યાનમાં રાખીને કરવામાં આવી હતી. પીસી રિસર્ચ અનુસાર, અલોન ઇન ધ ડાર્ક માર્ચ 1993ની બીજી સૌથી વધુ વેચાતી એમએસ-ડોસ રમત હતી. ફેબ્રુઆરી 1997માં, એવું નોંધવામાં આવ્યું હતું કે અલોન ઇન ધ ડાર્કની 6,00,000 નકલો વેચાઈ હતી અને જાન્યુઆરી 2000 સુધીમાં આ સંખ્યા વધીને 25 લાખ થઈ ગઈ હતી. એકોલેડ્સ અલોન ઇન ધ ડાર્કએ અસંખ્ય ગેમિંગ અને ઉદ્યોગ પુરસ્કારો જીત્યા, જેમાં "બેસ્ટ ગ્રાફિક્સ", "મોસ્ટ ઓરિજિનલ ગેમ" અને "બેસ્ટ ફ્રેન્ચ ગેમ ઓફ ધ યર" (1993) માટે યુરોપિયન કમ્પ્યુટર ટ્રેડ શો પુરસ્કારો અને "બેસ્ટ ફોરેન ગેમ" (1993) માટે કન્ઝ્યુમર ઇલેક્ટ્રોનિક્સ શો એવોર્ડનો સમાવેશ થાય છે. અલોન ઇન ધ ડાર્કને કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ, એમ્પાયર, ગેમ ઇન્ફોર્મર, ગેમ્સમાસ્ટર, ગેમસ્પોટ, ગેમ્સવેલ્ટ, આઇજીએન, પીસી ગેમર, પોલિગોન અને સ્ટફ મેગેઝિન દ્વારા અત્યાર સુધીમાં બનાવવામાં આવેલી શ્રેષ્ઠ વીડિયો ગેમ્સની યાદીમાં સામેલ કરવામાં આવી છે. આ રમતને કેસેલ ઇલસ્ટ્રેટેડના સંદર્ભ પુસ્તક 1001 વિડિયો ગેમ્સ યુ મસ્ટ પ્લે બિફોર યુ ડાઇ (2010) માં પણ સામેલ કરવામાં આવી હતી. લેગસી અલોન ઇન ધ ડાર્ક પછી શ્રેણીમાં વધુ સાત રમતો આવી હતીઃ જેક ઇન ધ ડાર્ક (1993), અલોન ઇન ધ ડાર્ક 2 (1993), અલોન ઇન ધ ડાર્ક 3 (1994), અલોન ઇન ધ ડાર્કઃ ધ ન્યૂ નાઇટમેર (2001), અલોન ઇન ધ ડાર્ક (2008), અલોન ઇન ધ ડાર્કઃ ઇલ્યુમિનેશન (2015), અને અલોન ઇન ધ ડાર્ક (2024). આ રમતએ બે જીવંત-એક્શન ફિલ્મોને પણ પ્રેરિત કરીઃ અલોન ઇન ધ ડાર્ક (2005) અને અલોન ઇન ધ ડાર્ક II (2008). અલોન ઇન ધ ડાર્કને ઘણીવાર પ્રથમ 3D સર્વાઇવલ હોરર ગેમ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, અને કેટલાક વિવેચકોએ ભારપૂર્વક જણાવ્યું છે કે ગ્રાફિકલ પરિપ્રેક્ષ્યને ધ્યાનમાં લીધા વિના આ રમત પ્રથમ સર્વાઇવલ હોરર ગેમ હતી. ટીકાકારોએ એલોન ઇન ધ ડાર્કને મર્યાદિત ખેલાડીઓની યાદીને લોકપ્રિય બનાવીને, પઝલ-સોલ્વિંગ પર ભારે ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને, સીધી લડાઈને બદલે અસ્તિત્વ પર ભાર મૂકીને અને નિશ્ચિત કેમેરા એંગલનો ઉપયોગ કરીને અનુગામી સર્વાઇવલ હોરર ગેમ્સ માટે ધોરણ નક્કી કરવા માટે પણ શ્રેય આપ્યો છે. કેપકોમની 1996ની હોરર ગેમ રેસિડેન્ટ એવિલના નિર્માણ દરમિયાન, રમતના નિર્દેશક શિનજી મિકામીએ અલોન ઇન ધ ડાર્કની શોધ કરી હતી. મિકામી માનતા હતા કે રમતની સિનેમેટિક ફિક્સ્ડ-વ્યૂ કેમેરા સિસ્ટમ "વધુ અભિવ્યક્તિ" અને સંપૂર્ણ 3D રમતોમાં હાલમાં શક્ય હતી તેના કરતા વધુ વિગતવાર સ્તરને સક્ષમ કરે છે, અને તેથી તેમણે તેમના પ્રોજેક્ટ માટે ફિક્સ્ડ-વ્યૂ કેમેરા સિસ્ટમ અપનાવવાનું નક્કી કર્યું. કેટલાક ઇન્ટરવ્યુમાં, મિકામીએ જણાવ્યું છે કે, જો તે અલોન ઇન ધ ડાર્ક માટે ન હોત, તો ઉદ્ઘાટન નિવાસી એવિલ "સંભવતઃ પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટરમાં વિકસિત થયું હોત. નોંધો સંદર્ભો ગ્રંથસૂચિ બાહ્ય કડીઓ 1990ના દાયકાની હોરર વિડિયો ગેમ્સ 1992 વિડિયો ગેમ્સ 3ડીઓ ઇન્ટરેક્ટિવ મલ્ટિપ્લેયર ગેમ્સ એકોર્ન આર્કિમિડીઝ ગેમ્સ અલોન ઇન ધ ડાર્ક કેન્સેલ્ડ એટારી જગુઆર ગેમ્સ કેન્સેલ્ડ સેગા 32એક્સ ગેમ્સ ક્લાસિક મેક ઓએસ ગેમ્સ Cthulhu Mythos વિડિયો ગેમ્સ DOS ગેમ્સ FM ટાઉન્સ ગેમ્સ DOSBox ગોલ્ડન જોયસ્ટિક એવોર્ડ વિજેતાઓ સાથે વ્યાવસાયિક રીતે રજૂ કરવામાં આવી ઈન્ફોગ્રામ ગેમ્સ ઇન્ટરપ્લે એન્ટરટેઇનમેન્ટ ગેમ્સ IOS ગેમ્સ ક્રિસાલિસ સોફ્ટવેર ગેમ્સ કુંગ ફુ ફેક્ટરી ગેમ્સ એનઇસી પીસી-9801 ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ ઝોમ્બિઝ વિશે વિડિયો ગેમ્સ ફ્રાન્સમાં વિકસાવવામાં આવી હતી વિડિયો ગેમ્સ 1924માં લ્યુઇસિયાનામાં સેટ કરવામાં આવેલી મહિલા પાત્રો દર્શાવતી વિડિયો ગેમ્સ પૂર્વ-રેન્ડર 3ડી ગ્રાફિક્સ વીડિયો ગેમ્સ સેટ સાથે વિડિયો ગેમ્સ