Pre-rendering
પ્રી-રેન્ડરિંગ એ એવી પ્રક્રિયા છે જેમાં વિડિયો ફૂટેજ એ હાર્ડવેર દ્વારા રીઅલ-ટાઇમમાં રેન્ડર કરવામાં આવતું નથી જે વિડિયોને આઉટપુટ અથવા પ્લે બેક કરે છે. તેના બદલે, વિડિયો એ ફૂટેજનું રેકોર્ડિંગ છે જે અગાઉ વિવિધ ઉપકરણો પર પ્રસ્તુત કરવામાં આવ્યું હતું (સામાન્ય રીતે તે જે પ્લેબેક માટે ઉપયોગમાં લેવાતા હાર્ડવેર કરતાં વધુ શક્તિશાળી હોય છે). પૂર્વ-પ્રસ્તુત અસ્કયામતો (સામાન્ય રીતે ચલચિત્રો) વિકાસકર્તા દ્વારા બહારની નિર્માણ કંપનીને આઉટસોર્સ પણ કરી શકાય છે. આવી અસ્કયામતોમાં સામાન્ય રીતે જટિલતાનું સ્તર હોય છે જે લક્ષ્ય પ્લેટફોર્મ માટે વાસ્તવિક સમયમાં પ્રસ્તુત કરવા માટે ખૂબ જ સારું હોય છે. પૂર્વ-પ્રસ્તુત શબ્દ એવી કોઈ પણ વસ્તુનો ઉલ્લેખ કરે છે જે વાસ્તવિક સમયમાં પ્રસ્તુત કરવામાં આવતી નથી. આમાં એવી સામગ્રીનો સમાવેશ થાય છે જે વિકાસકર્તા તરફથી વધુ પ્રયત્નો સાથે વાસ્તવિક સમયમાં ચલાવી શકાતી હતી (દા. ત. વિડિયો કે જે રમતના ઘણા વાતાવરણને લોડ કરવા માટે વિરામ આપ્યા વિના આવરી લે છે, અથવા વિકાસની પ્રારંભિક સ્થિતિમાં રમતનો વિડિયો કે જે ધીમી ગતિમાં પ્રસ્તુત કરવામાં આવે છે અને પછી નિયમિત ઝડપે રમવામાં આવે છે). આ શબ્દનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે રીઅલ-ટાઇમ રેન્ડર ગ્રાફિક્સના વિડિયો કેપ્ચરનો સંદર્ભ આપવા માટે થતો નથી, તે હકીકત હોવા છતાં કે વિડિયો તકનીકી રીતે તેની પ્રકૃતિ દ્વારા પૂર્વ-રેન્ડર કરવામાં આવે છે. આ શબ્દનો ઉપયોગ હાથથી દોરેલી અસ્કયામતો અથવા ફોટોગ્રાફ કરેલી અસ્કયામતો (આ અસ્કયામતો પ્રથમ સ્થાને કમ્પ્યુટર રેન્ડર નથી) નો સંદર્ભ આપવા માટે પણ થતો નથી. ફાયદો અને ગેરલાભ પ્રી-રેન્ડરિંગનો ફાયદો એ છે કે ગ્રાફિક મોડેલોનો ઉપયોગ કરવાની ક્ષમતા જે વાસ્તવિક સમયમાં પ્રસ્તુત કરી શકાય તેના કરતા વધુ જટિલ અને કોમ્પ્યુટેશનલ રીતે સઘન હોય છે, કારણ કે અંતિમ પરિણામો પ્રસ્તુત કરવા માટે વિસ્તૃત સમયગાળામાં બહુવિધ કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવાની સંભાવના છે. દાખલા તરીકે, રેલ-શૂટર્સ મેક્સિમમ ફોર્સ (જે પૂર્વ-પ્રસ્તુત 3D સ્તરોનો ઉપયોગ કરે છે પરંતુ દુશ્મનો માટે 2D સ્પ્રિટ્સનો ઉપયોગ કરે છે) અને વર્ચુઆ કોપ (3D બહુકોણનો ઉપયોગ કરીને) વચ્ચે સરખામણી કરી શકાય છે; વર્ચુઆ કોપના 3D એન્જિનની મર્યાદાઓને કારણે મેક્સિમમ ફોર્સ વધુ વાસ્તવિક દેખાતી હતી, પરંતુ વર્ચુઆ કોપ વાસ્તવિક ઊંડાઈ ધરાવે છે (શરીર-વિશિષ્ટ હિટ અને બહુવિધ હિટ સાથે, નજીકના અને દૂરના દુશ્મનોને ચિત્રિત કરવામાં સક્ષમ) મેક્સિમમ ફોર્સમાં 2D સ્પ્રાઇટ દુશ્મનોની મર્યાદાની તુલનામાં. વિડિયો ગેમ ગ્રાફિક્સના કિસ્સામાં પ્રી-રેન્ડરિંગનો ગેરલાભ એ છે કે ખેલાડી સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનું સામાન્ય રીતે નીચું સ્તર, જો કોઈ હોય તો. પૂર્વ-પ્રસ્તુત અસ્કયામતોની બીજી નકારાત્મક બાજુ એ છે કે ગેમપ્લે દરમિયાન ફેરફારો કરી શકાતા નથી. પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ ધરાવતી રમતને નિશ્ચિત કેમેરા એંગલનો ઉપયોગ કરવાની ફરજ પાડવામાં આવે છે, અને પૂર્વ-પ્રસ્તુત વિડિયો સાથેની રમત સામાન્ય રીતે રમતના પાત્રો રમત દરમિયાન (જેમ કે ઘા અથવા કસ્ટમાઇઝ્ડ કપડાં) કોઈપણ ફેરફારોને પ્રતિબિંબિત કરી શકતી નથી. ઉચ્ચ ગુણવત્તાની પૂર્વ-પ્રસ્તુત અસ્કયામતો સંગ્રહિત કરવા માટે જરૂરી મોટી જગ્યાને કારણે આ સામાન્ય રીતે શક્ય નથી. જો કે, કેટલાક અદ્યતન અમલીકરણમાં, જેમ કે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIII માં, વાસ્તવિક સમયની અસ્કયામતોને પૂર્વ-પ્રસ્તુત વિડિયો સાથે સંકલિત કરવામાં આવી હતી, જે ગતિશીલ પૃષ્ઠભૂમિને મંજૂરી આપે છે અને કેમેરા એંગલને બદલે છે. બીજી સમસ્યા એ છે કે પૂર્વ-પ્રસ્તુત પ્રકાશ સાથેની રમત પ્રકાશની સ્થિતિને વિશ્વાસપાત્ર રીતે સરળતાથી બદલી શકતી નથી. જેમ જેમ 2000 ના દાયકાના મધ્યમાં ટેકનોલોજી આગળ વધતી રહી તેમ, વિડિયો ગેમ ગ્રાફિક્સ ફોટોરિયલિસ્મ હાંસલ કરવામાં સક્ષમ હતા જે અગાઉ પ્રી-રેન્ડરિંગ સુધી મર્યાદિત હતું, જે માચિનિમાના વિકાસમાં જોવા મળે છે. ઉપયોગ પૂર્વ-પ્રસ્તુત ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ મુખ્યત્વે આધુનિક વિડિયો ગેમ્સમાં કટ દ્રશ્યો તરીકે થાય છે, જ્યાં તેઓ પૂર્ણ ગતિ વિડિયો તરીકે પણ ઓળખાય છે. વિડિયો સિક્વન્સ માટે પૂર્વ-પ્રસ્તુત 3D કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ 1983ના અંતમાં રજૂ કરવામાં આવેલી બે આર્કેડ લેસરડિસ્ક વિડિયો ગેમ્સથી શરૂ થાય છેઃ ઇન્ટરસ્ટેલર, જે સપ્ટેમ્બરમાં AM શોમાં ફુનાઈ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી, અને સ્ટાર રાઇડર, જે ઓક્ટોબરમાં AMOA શોમાં વિલિયમ્સ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી. 1991માં રજૂ થયેલી Ys I: એન્શિયન્ટ Ys વેનિશ્ડની શાર્પ X68000 એન્હાન્સ્ડ રિમેકમાં બોસ સ્પ્રિટ્સ માટે 3D પ્રી-રેન્ડર ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જોકે આ રમતના મોટે ભાગે 2D ગ્રાફિક્સ સાથે "એક વિચિત્ર વિરોધાભાસ" માનવામાં આવે છે. સંપૂર્ણ ગતિ વિડિયો સાથે પૂર્વ-પ્રસ્તુત ગ્રાફિક્સનો વ્યાપક ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ રમતોમાંની એક 'ધ 7થ ગેસ્ટ' હતી. 1993માં ખાસ કરીને CD-ROM પર પ્રથમ PC રમતોમાંની એક તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી, આ રમત અત્યંત લોકપ્રિય હતી, જોકે ટીકાકારોની સમીક્ષાઓ મિશ્ર હતી. આ રમતમાં પૂર્વ-પ્રસ્તુત વિડિયો સિક્વન્સ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા જે પ્રતિ સેકન્ડ 15 ફ્રેમ પર 640x320ના રિઝોલ્યુશન પર હતા, જે અગાઉ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ પર અશક્ય માનવામાં આવતું હતું. થોડા સમય પછી, 1993માં Mistની રજૂઆતએ પૂર્વ-પ્રસ્તુત ગ્રાફિક્સ અને CD-ROMનો ઉપયોગ વધુ લોકપ્રિય બનાવ્યો; Mistનું પ્રસ્તુત કરેલું મોટાભાગનું કાર્ય તેના ફ્રી-રોમિંગ રીઅલ-ટાઇમ 3D ગ્રાફિક્સ સાથે રી-મેક રિયલમિસ્ટઃ ઇન્ટરેક્ટિવ 3D એડિશનનો આધાર બન્યું. રમતોમાં સંપૂર્ણપણે પૂર્વ-પ્રસ્તુત ગ્રાફિક્સનો સૌથી વધુ ગ્રાફિકલી અદ્યતન ઉપયોગ ઘણીવાર 2004માં રજૂ થયેલ Mist IV: Revelation હોવાનો દાવો કરવામાં આવે છે. પૂર્વ-પ્રસ્તુત ગ્રાફિક્સ સાથેની પ્રથમ નોંધપાત્ર કન્સોલ રમતોમાંની એક હતી ડોન્કી કોંગ કન્ટ્રી, જે 1994માં એસ. એન. ઇ. એસ. પર રજૂ થઈ હતી. મૂળ પ્લેસ્ટેશન પર રેસિડેન્ટ એવિલ અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ફ્રેન્ચાઇઝીઓ દ્વારા પ્રી-રેન્ડર બેકગ્રાઉન્ડ અને મૂવીઝનો ઉપયોગ પણ લોકપ્રિય બનાવવામાં આવ્યો હતો, જે બંને પૂર્વ-રેન્ડર બેકગ્રાઉન્ડ અને મૂવીઝનો ઉપયોગ દ્રશ્ય પ્રસ્તુતિ પ્રદાન કરવા માટે વ્યાપકપણે કરે છે જે કન્સોલ વાસ્તવિક સમય 3D સાથે પ્રદાન કરી શકે તેના કરતા ઘણી વધારે છે. આ રમતોમાં વાસ્તવિક સમયના ઘટકો (અક્ષરો, વસ્તુઓ, વગેરે) નો સમાવેશ થાય છે. આંતરક્રિયાશીલતા પ્રદાન કરવા માટે પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિ ઉપરાંત. મોટેભાગે, પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિનો ઉપયોગ કરતી રમત બાકીના ઇન્ટરેક્ટિવ ઘટકોને વધારાની પ્રક્રિયા શક્તિ સમર્પિત કરી શકે છે, પરિણામે યજમાન પ્લેટફોર્મ માટેના ધોરણ કરતાં વધુ વિગતવાર સ્તર મળે છે. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, ઇન્ટરેક્ટિવ તત્વોની દ્રશ્ય ગુણવત્તા હજુ પણ પૂર્વ-પ્રસ્તુત પૃષ્ઠભૂમિથી ઘણી પાછળ છે. 1990 ના દાયકાના અંતમાં અને 2000 ના દાયકાની શરૂઆતમાં, જ્યારે મોટાભાગના 3D રમત એન્જિનમાં પૂર્વ-ગણતરી/નિશ્ચિત લાઇટમેપ્સ અને ટેક્સચર મેપિંગ હતું, ત્યારે વિકાસકર્તાઓ ઘણીવાર પૂર્વ-રેન્ડર ગ્રાફિક્સ તરફ વળ્યા હતા જેમાં વાસ્તવવાદનું ઉચ્ચ સ્તર હતું. જો કે, 2000ના દાયકાના મધ્યથી આની તરફેણ ઘટી ગઈ છે, કારણ કે ગ્રાહક પીસી અને વિડિયો ગેમ કન્સોલ ગ્રાફિક્સમાં પ્રગતિએ આ સિનેમેટિક્સને પ્રસ્તુત કરવા માટે રમતના પોતાના એન્જિનનો ઉપયોગ સક્ષમ કર્યો છે. દાખલા તરીકે, ડૂમ 3માં વપરાયેલ આઇ. ડી. ટેક 4 એન્જિન બમ્પ મેપિંગ અને ડાયનેમિક પર-પિક્સેલ લાઇટિંગની મંજૂરી આપે છે, જે અગાઉ માત્ર પ્રી-રેન્ડર કરેલા વીડિયોમાં જોવા મળતું હતું. વોરક્રાફ્ટ III: રેઇન ઓફ કેઓસ જેવી રમતોએ બંને પ્રકારના કટસીન્સનો ઉપયોગ કર્યો છે; ઝુંબેશની શરૂઆત અને અંત માટે પૂર્વ-પ્રસ્તુત, અને મિશન દરમિયાન સ્તરની સંક્ષિપ્ત માહિતી અને પાત્ર સંવાદ માટે ઇન-ગેમ એન્જિન. કેટલીક રમતો 16-બીટ પ્રી-રેન્ડર સ્કાયબોક્સનો પણ ઉપયોગ કરે છે, જેમ કે હાફ-લાઇફ (ફક્ત ગોલ્ડએસઆરસી વર્ઝન), રી-વોલ્ટ, ક્વેક II અને અન્ય. ટોય સ્ટોરી, શ્રેક અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસીઃ ધ સ્પિરિટ્સ વિદિન જેવી CG ફિલ્મો સંપૂર્ણપણે પૂર્વ-પ્રસ્તુત છે. અન્ય પદ્ધતિઓ વધુને વધુ સામાન્ય પૂર્વ-રેન્ડરિંગ પદ્ધતિ એ 3D રમતો માટે ટેક્સચર સેટની રચના છે, જેનો ઉપયોગ ઘણીવાર જટિલ વાસ્તવિક-સમયના અલ્ગોરિધમ્સ સાથે અસાધારણ ઉચ્ચ સ્તરની વિગતોનું અનુકરણ કરવા માટે થાય છે. ડૂમ 3 બનાવતી વખતે, આઇ. ડી. સોફ્ટવેરે પૂર્વ-પ્રસ્તુત મોડેલોનો ઉપયોગ સામાન્ય, સ્પેક્યુલર અને ડિફ્યુઝ લાઇટિંગ નકશા બનાવવા માટેના આધાર તરીકે કર્યો હતો જે વાસ્તવિક સમયમાં મૂળ મોડેલની વિગતવાર નકલ કરે છે. પ્રી-રેન્ડર લાઇટિંગ એ એક એવી તકનીક છે જે લોકપ્રિયતા ગુમાવી રહી છે. પ્રકાશ દેખાવ પેદા કરવા માટે રમતના ઉત્પાદન દરમિયાન પ્રોસેસર-સઘન રે ટ્રેસિંગ અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ કરી શકાય છે, જે સામાન્ય હાથથી દોરેલા દેખાવની ટોચ પર લાગુ કરવામાં આવે છે. રેન્ડરિંગ (કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ) એફએમવી રમત મેટ પેઇન્ટિંગ સંદર્ભો વિડિયો ગેમ ડિઝાઇન 3ડી કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ વિડિયો ગેમ વિકાસ પણ જુઓ.