Lines of Action
લાઇન્સ ઓફ એક્શન (અથવા એલ. ઓ. એ.) એ ક્લાઉડ સોસી દ્વારા શોધાયેલ બે ખેલાડીઓ માટે એક અમૂર્ત વ્યૂહરચના બોર્ડ ગેમ છે. તેનો ઉદ્દેશ પોતાના તમામ ટુકડાઓને એક જ જૂથમાં જોડવાનો છે. 1988માં સ્પીલ ડેસ જાહર્સ દ્વારા આ રમતની ભલામણ કરવામાં આવી હતી. નિયમો ધ્યેય રમતનો ઉદ્દેશ વ્યક્તિના તમામ ટુકડાઓને એક સંલગ્ન બોડીમાં એકસાથે લાવવાનો છે જેથી તેઓ ઊભી, આડી અથવા ત્રાંસા રીતે (8-જોડાણ) જોડાયેલા હોય. ચળવળના સારાંશ ખેલાડીઓ વૈકલ્પિક ચાલ કરે છે, જેમાં બ્લેકની પ્રથમ ચાલ હોય છે. ટુકડાઓ આડા, ઊભી અથવા ત્રાંસા રીતે આગળ વધે છે. એક ટુકડો બરાબર એટલી જ જગ્યાઓ ખસેડે છે જેટલી તે જે લીટીમાં આગળ વધી રહ્યો છે તેના પર ટુકડાઓ (મૈત્રીપૂર્ણ અને દુશ્મન બંને) હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, બ્લેક c8-c6 સાથે ખુલી શકે છે. કાળો ટુકડો બે ફરે છે. હિલચાલની આકૃતિઓ એક ટુકડો દુશ્મનના ટુકડા પર કૂદી ન શકે. આમ નીચેની આકૃતિમાં, સફેદ એ 6-ડી 6 રમી શકતો નથી, તેમ છતાં પંક્તિ 6 માં ત્રણ ટુકડાઓ છે. સફેદ તેના બદલે a6-c4 રમી શકે છે, બે જગ્યાઓ ખસેડી શકે છે કારણ કે કર્ણ (a6-f1) માં બે ટુકડાઓ છે જેમાં સફેદ આગળ વધી રહ્યો છે. એક ટુકડો મૈત્રીપૂર્ણ ટુકડાઓ પર કૂદી શકે છે. આમ બ્લેક તેના પોતાના ટુકડાને કૂદીને e8-b5 સાથે ચાલુ રાખી શકે છે. તે ત્રણ જગ્યાઓ ખસેડે છે કારણ કે તે જે કર્ણ (a4-e8) માં આગળ વધી રહ્યો છે તેમાં ત્રણ ટુકડાઓ છે. એક ટુકડો દુશ્મનના ટુકડાના કબજા હેઠળના ચોરસ પર પડી શકે છે, જેના પરિણામે પછીના ટુકડાને રમતમાંથી કબજે કરીને દૂર કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, સફેદ એચ 3-એફ 1 રમી શકે છે, એફ 1 પર કાળા ટુકડાઓ કબજે કરી શકે છે. એક ખેલાડી જે એક ટુકડામાં ઘટાડો થાય છે તે રમત જીતે છે, કારણ કે તેના ટુકડાઓ વ્યાખ્યા દ્વારા એકીકૃત હોય છે. જો કેપ્ચરને કારણે ચાલનું પરિણામ આવે છે, તો દરેક ખેલાડી પાસે તેના તમામ ટુકડાઓ સંલગ્ન બોડીમાં હોય છે, તો પછી ચોક્કસ ટુર્નામેન્ટમાં અમલમાં રહેલા નિયમોના આધારે ક્યાં તો ખેલાડી જીતે છે, અથવા રમત ડ્રો છે. એક સાથે જોડાણ એ ગામુટ ઓફ ગેમ્સની મૂળ 1969ની આવૃત્તિમાં, એક સાથે જોડાણને ડ્રો તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું હતું. બીજી આવૃત્તિમાં, તેને આગળ વધતા ખેલાડી માટે જીત જાહેર કરવા માટે નિયમોમાં ફેરફાર કરવામાં આવ્યા હતા. બીજી આવૃત્તિના પ્રસ્તાવનામાં સિડ સેકસનની નોંધ અહીં છેઃ "ક્લાઉડ સોસી અને હું તે બધા છીએ જે N.Y.G.A ની બાકી છે. તેમની વિનંતી પર, મેં સંભવિત ડ્રોને દૂર કરીને, લાઇન ઓફ એક્શન માટેના નિયમોમાં ભૂલ સુધારી છે. જો કે, એલ. ઓ. એ. ના શોધકનો ઈરાદો હોવા છતાં, માઈન્ડ સ્પોર્ટ્સ ઓલિમ્પિયાડમાં વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપ સહિત વર્તમાન સમયની મોટાભાગની સ્પર્ધાઓ ડ્રો તરીકે એક સાથે જોડાય છે. વ્યૂહરચના રમત ખુલ્લી સ્થિતિમાં તદ્દન વ્યૂહાત્મક બની શકે છે જ્યાં બંને બાજુના ટુકડાઓ ગતિશીલ હોય છે. રમતની વ્યૂહાત્મક ઊંડાઈ, જોકે, વિરોધીની ગતિશીલતાને મર્યાદિત કરવા માટે રચાયેલ વ્યૂહરચનાઓને અવરોધિત કરવાથી મોટા પ્રમાણમાં ઉદ્ભવે છે. બીજી હરોળ અથવા સ્તંભમાં ખસેડીને બોર્ડની બાજુમાં એક અથવા વધુ દુશ્મનના ટુકડા પિન કરવા ફાયદાકારક હોઈ શકે છે. વધુ ટુકડાઓ રાખવાથી સામાન્ય રીતે ફાયદો થાય છે, કારણ કે તેઓ વિરોધીના વિકલ્પોને મર્યાદિત કરી શકે છે કારણ કે તેઓ એકસાથે ભેગા થાય છે. બીજી બાજુ, ભૌતિક વિચારણાઓ બધી જ મહત્વપૂર્ણ નથી, કારણ કે ઓછા ટુકડાઓ હોવાનો અર્થ એ પણ છે કે એક થવા માટે ઓછા છે. ઉદાહરણ રમત ઉપરોક્ત ચાલ નિયમોને સચિત્ર કરે છે, પરંતુ જરૂરી નથી કે સારી રમત હોય. નીચેની ચાલ નિષ્ણાત રમતની વધુ લાક્ષણિકતા છે. બ્લેક b1-b3 રમે છે. આ ટુકડો બે ચોરસને ઊભી રીતે ખસેડે છે, કારણ કે ફાઇલમાં બે ટુકડાઓ છેઃ b1 અને b8. આ ચાલ વ્હાઇટને પકડવાની કોઈ તક આપતી નથી, અને એ-ફાઇલ પરના ટુકડાઓમાં હેમ કરવાની ધમકી આપે છે. સફેદ એચ 4-એફ 2 ખસેડે છે. આ ટુકડો બે જગ્યાઓ ખસેડે છે કારણ કે કર્ણમાં બે ટુકડાઓ છેઃ એચ 4 અને ઇ 1. સફેદ નીચેની હરોળમાં કાળા ટુકડાઓની ગતિશીલતાને જોખમમાં મૂકે છે. બ્લેક ડી 1: એ 4 ભજવે છે, તેના પોતાના ટુકડા પર કૂદકો મારે છે (જેની મંજૂરી છે) અને સફેદ ટુકડાને એ 4 પર કેપ્ચર કરે છે. નોંધ લો કે કાળાએ ત્રણ જગ્યાઓ ખસેડી હતી, કારણ કે કર્ણમાં ત્રણ ટુકડાઓ હતાઃ a4, b3 અને d1. તે સ્પષ્ટ નથી કે કેપ્ચર ફાયદાકારક છે કે નહીં. બ્લેક પાસે હવે એક વધારાનો ટુકડો છે, પરંતુ આ પગલાથી વ્હાઇટને અવરોધિત કરવા અથવા બ્લેક માટે કેન્દ્રિય સમૂહ બનાવવા માટે ઘણું કામ થયું નથી. સામાન્ય રીતે ધાર પર પ્રારંભિક કેપ્ચર્સ ખાસ કરીને શક્તિશાળી હોતા નથી, જ્યારે કેન્દ્રમાં પ્રારંભિક કેપ્ચર્સ અત્યંત સારા હોય છે. સફેદ એચ 2-ઇ 2 રમે છે, પ્રથમ ક્રમની નાકાબંધી ચાલુ રાખે છે. આ ટુકડો ત્રણ ચોરસ ફરે છે, મૈત્રીપૂર્ણ ટુકડા પર કૂદકો મારે છે. સફેદ, બીજા સ્થાને ખસેડવાનો નોંધપાત્ર ગેરલાભ હોવા છતાં, દેખીતી રીતે બ્લેકની પ્રથમ હરોળના ટુકડાઓની ઓછી ગતિશીલતાને કારણે હવે આગળ છે. સફેદ ટૂંક સમયમાં એ 2-ડી 2 રમશે, પોતાનો પુલ બનાવવાનું ચાલુ રાખશે અને જો તે રમતમાં જોડાવા માંગે છે તો ઇ 1 પર બ્લેકના ટુકડાને બાજુની બાજુએ ખસેડવા માટે દબાણ કરશે. તે ભાગ્યે જ બ્લેકને e1-c3 સાથે છટકી જવાનો પ્રયાસ કરવામાં મદદ કરે છે, કારણ કે તે વ્હાઇટને a5: c3 સાથે કેપ્ચર કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ વિજેતા ચાલ નીચેની આકૃતિમાં, વ્હાઈટએ એક ચાલ કરી છે જે તેના તમામ ટુકડાઓને જોડે છે જ્યારે બ્લેક હજુ પણ આવી સ્થિતિથી ઓછામાં ઓછી બે ચાલ છે. આમ, સફેદ રમત જીતી ગઈ છે. વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપ દર વર્ષે માઇન્ડ સ્પોર્ટ્સ ઓલિમ્પિયાડમાં યોજાય છે. 1997 પછીના વિશ્વ વિજેતાઓ નીચેની યાદીમાં આપવામાં આવ્યા છે. 1997: ફ્રેડ કોક 1998: હાર્ટમટ થોર્ડેન 1999: ફ્રેડ કોક 2000: જોચેન ડ્રેક્સલર 2001: કોઇચી નિકોલસ 2002: ફ્રેડ કોક 2003: કોઇચી નિકોલસ 2004: ફ્રેડ કોક 2005: કોઇચી નિકોલસ 2006: ફ્રેડ કોક 2007: ટિમ હેબ્સ 2008: જેમ્સ હેપેલ 2009: ટિમ હેબ્સ 2010: એન્ડ્રેસ કુસ્ક 2011: ટિમ હેબ્સ 2012: પીટર હોર્લોક 2013: અંકુશ ખંડેલવાલ 2014: એલેન ડેકર 2015: એન્ડ્રેસ કુસ્ક 2016: જેમ્સ હેપેલ 2017: જેમ્સ હેપેલ 2018: એન્ડ્રેસ કુસ્ક 2019: જેમ્સ હેપેલ 2020: જેમ્સ હેપેલ 2021: એન્ડ્રેસ કુસ્ક 2022: કોઇચી નિકોલસ વેરિઅન્ટ એક અલગ શરૂઆત સાથે લાઇન ઓફ એક્શનનો એક પ્રકાર આ પણ જુઓ રમતગમતને ધ્યાનમાં રાખીને વિશ્વ ચેમ્પિયનશિપની સૂચિ સંદર્ભ ગ્રંથસૂચિ બાહ્ય કડીઓ "કાર્યની રેખાઓ-કમ્પ્યુટર વિશ્વ ચેમ્પિયન, શૈક્ષણિક સંશોધન સહિત" ઉદાહરણ આકૃતિઓ સાથે કાર્યની રેખાઓ માટેના નિયમો 1969 માં રજૂ કરાયેલ અમૂર્ત વ્યૂહરચના રમતો જોડાણ રમતો ગો બોર્ડ પર રમાય છે