Simultaneous action selection
એક સાથે ક્રિયા પસંદગી, અથવા એસએએસ, એક રમત મિકેનિક છે જે ત્યારે થાય છે જ્યારે રમતના ખેલાડીઓ એક જ સમયે ક્રિયા કરે છે (જેમ કે તેમના ટુકડા ખસેડવા). આ પ્રકારની હિલચાલનો ઉપયોગ કરતી રમતોના ઉદાહરણોમાં રોક-પેપર-કાતર અને ડિપ્લોમેસીનો સમાવેશ થાય છે. સામાન્ય રીતે, કોઈની ચાલ માટે પ્રતિબદ્ધ થવાની "ગુપ્ત છતાં બંધનકર્તા" પદ્ધતિ જરૂરી છે, જેથી જેમ જેમ ખેલાડીઓની ચાલ જાહેર થાય અને અમલમાં મૂકવામાં આવે, તેમ તેમ અન્ય લોકો નવી માહિતીના પ્રકાશમાં તેમની ચાલમાં ફેરફાર ન કરે. આમ, ડિપ્લોમેસીમાં, ખેલાડીઓ તેમની ચાલ લખે છે અને પછી તેમને એક સાથે જાહેર કરે છે. કારણ કે કોઈ પણ ખેલાડીને પ્રથમ ચાલ મળતી નથી, તેથી લાભનો આ સંભવિત મનસ્વી સ્રોત હાજર નથી. એક સાથે હલનચલનની રમતો પ્રમાણમાં ઝડપથી આગળ વધવી પણ શક્ય છે, કારણ કે ખેલાડીઓ તેમના વારોની રાહ જોવાને બદલે એક જ સમયે કામ કરી રહ્યા છે. સફરજનથી સફરજન જેવી કાર્ડ રમતોમાં એક સાથે ક્રિયા પસંદગી સરળતાથી લાગુ કરવામાં આવે છે જેમાં ખેલાડીઓ ફક્ત કાર્ડ્સ પસંદ કરે છે અને તેમને કેન્દ્રમાં સામ-સામે ફેંકી દે છે. મર્યાદાઓ કેટલીક રમતો એક સાથે હલનચલન માટે પોતાને ઉધાર આપતી નથી, કારણ કે એક ખેલાડીની ચાલને અન્ય ખેલાડી દ્વારા અટકાવી શકાય છે. દાખલા તરીકે, ચેસમાં, બિશપની ચાલ રાણીને લે છે તે રાણીની વારાફરતી વિરોધી ચાલ સાથે અસંગત હશે. તેનાથી વિપરીત, જુંટામાં એક સાથે હિલચાલ શક્ય છે કારણ કે દરેક બળવાના તબક્કામાં હિલચાલનો તબક્કો અને અલગ લડાઇનો તબક્કો હોય છે; જ્યાં સુધી બધાને ખસેડવાની તક ન મળે ત્યાં સુધી કોઈ એકમોને દૂર કરવામાં આવતા નથી. એવું નોંધવામાં આવ્યું છે કે ખેલાડીઓ અન્યની સંભવિત ક્રિયાઓની અસરોની ગણતરી કરવાનો પ્રયાસ કરે છે ત્યારે "ચોક્કસ પ્રમાણમાં વિપરીત મનોવિજ્ઞાન અને વિપરીત-વિપરીત મનોવિજ્ઞાન થાય છે". જુંટા પાસે એક સાથે ક્રિયા પસંદગી પણ છે જેમાં ખેલાડીઓ ગુપ્ત રીતે એક જ સમયે તેમના સ્થાનો પસંદ કરે છે. આ એટલા માટે મહત્વપૂર્ણ છે કે, દાખલા તરીકે, હત્યાનું કાવતરું ઘડનાર ખેલાડી તેની અથવા તેણીની હત્યાનું સ્થાન નિશાન પર હતું કે કેમ તે શોધતા પહેલા તેના પોતાના સ્થાન (ખોટી રીતે મેળવેલા લાભને ઝડપથી જમા કરવાની આશા) માટે બેંક પસંદ કરી શકે છે. વાસ્તવિક દુનિયાની એપ્લિકેશનો એક સાથે ક્રિયા પસંદગીનો ઉપયોગ ઘણી વાસ્તવિક દુનિયાની એપ્લિકેશનોમાં થાય છે જેમ કે પ્રથમ કિંમતની સીલબંધ બોલીની હરાજી. હકીકત એ છે કે કોઈ પણ બોલી લગાવનાર જાણે નથી કે અન્ય લોકો શું બોલી લગાવવાની યોજના બનાવી રહ્યા છે, જો હરાજી જીતવાની પ્રબળ ઇચ્છા હોય તો તે ઊંચી બોલી લગાવવા માટે પ્રોત્સાહન પૂરું પાડી શકે છે, જે વધુ સારી માહિતી ઉપલબ્ધ હોય તેના કરતાં ઘણી વધારે વિજેતા બોલીમાં પરિણમી શકે છે. કેદીની મૂંઝવણ એ એક સાથે ક્રિયા પસંદગીનું બીજું ઉત્તમ ઉદાહરણ છે. એસએએસનો ઉપયોગ તકના તત્વને રજૂ કરવા માટે પણ થઈ શકે છે, જેમ કે જ્યારે કોઈ બાબત નક્કી કરવા માટે રોક-પેપર-કાતરનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. આ પણ જુઓ ચેસમાં પ્રથમ-ચાલનો ફાયદો એક સાથે રમત સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ બોર્ડગેમગીકઃ એક સાથે ક્રિયા પસંદગીનો ઉપયોગ કરતી રમતો બોર્ડગેમગીક વિકીઃ એક સાથે ક્રિયા પસંદગી રમત ડિઝાઇન સિદ્ધાંત