Early history of video games
વિડિયો ગેમ્સનો ઇતિહાસ પ્રથમ ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સની શોધ અને આજની વચ્ચેના સમયગાળામાં ફેલાયેલો છે, જેમાં ઘણી શોધો અને વિકાસને આવરી લેવામાં આવ્યા છે. 1970 અને 1980ના દાયકામાં જ્યારે આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સ, ગેમિંગ કન્સોલ અને હોમ કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ સામાન્ય લોકો માટે રજૂ કરવામાં આવી ત્યારે વિડિયો ગેમિંગ મુખ્ય પ્રવાહની લોકપ્રિયતા સુધી પહોંચી હતી. ત્યારથી, વીડિયો ગેમિંગ મનોરંજનનું એક લોકપ્રિય સ્વરૂપ અને વિશ્વના મોટાભાગના ભાગોમાં આધુનિક સંસ્કૃતિનો એક ભાગ બની ગયું છે. તેથી વિડિયો ગેમ્સનો પ્રારંભિક ઇતિહાસ, 1947માં ઇલેક્ટ્રોનિક ડિસ્પ્લે સાથેની પ્રથમ ઇન્ટરેક્ટિવ ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ, 1950ના દાયકાની શરૂઆતમાં પ્રથમ સાચી વિડિયો ગેમ્સ અને 1970ના દાયકામાં પ્રારંભિક આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સના ઉદય (પોંગ અને 1972માં મેગ્નવોક્સ ઓડિસી સાથે વિડિયો ગેમ કન્સોલની પ્રથમ પેઢીની શરૂઆત) વચ્ચેના સમયગાળાને આવરી લે છે. આ સમય દરમિયાન કમ્પ્યુટિંગ ટેકનોલોજીમાં મોટી પ્રગતિને અનુરૂપ ઉપકરણો અને શોધોની વિશાળ શ્રેણી હતી, અને વાસ્તવિક પ્રથમ વિડિયો ગેમ ઉપયોગમાં લેવાતી "વિડિયો ગેમ" ની વ્યાખ્યા પર આધારિત છે. કેથોડ-રે ટ્યુબ એમ્યુઝમેન્ટ ડિવાઇસની 1947ની શોધ પછી-સૌથી જૂની જાણીતી ઇન્ટરેક્ટિવ ઇલેક્ટ્રોનિક રમત તેમજ ઇલેક્ટ્રોનિક ડિસ્પ્લેનો ઉપયોગ કરનારી પ્રથમ-પ્રથમ સાચી વિડિયો ગેમ્સ 1950ના દાયકાની શરૂઆતમાં બનાવવામાં આવી હતી. શરૂઆતમાં 1950 અને 1951માં બર્ટી ધ બ્રેઇન અને નિમરોદ કમ્પ્યુટર્સ જેવા તકનીકી પ્રદર્શનો તરીકે બનાવવામાં આવેલ, વિડિયો ગેમ્સ પણ શૈક્ષણિક સંશોધનનું કાર્યક્ષેત્ર બની ગયા હતા. પ્રોગ્રામિંગ, માનવ-કમ્પ્યુટર ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અને કમ્પ્યુટર અલ્ગોરિધમ્સનું અન્વેષણ કરવા માટે વિવિધ સંશોધન સંસ્થાઓમાં સામાન્ય રીતે વાસ્તવિક દુનિયાની બોર્ડ ગેમ્સનું અનુકરણ કરતી રમતોની શ્રેણી બનાવવામાં આવી હતી. તેમાં 1952માં ઓ. એક્સ. ઓ. અને ક્રિસ્ટોફર સ્ટ્રેચીનો ડ્રાફ્ટ્સ પ્રોગ્રામ, સી. આર. ટી. ડિસ્પ્લેનો સમાવેશ કરનારી પ્રથમ સોફ્ટવેર આધારિત રમતો અને કેટલાક ચેસ અને ચેકર્સ પ્રોગ્રામનો સમાવેશ થાય છે. કદાચ ફક્ત મનોરંજન માટે બનાવવામાં આવેલી પ્રથમ વિડિયો ગેમ 1958ની ટેનિસ ફોર ટુ હતી, જેમાં ઓસિલોસ્કોપ પર ફરતા ગ્રાફિક્સ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. જેમ જેમ સમય જતાં કમ્પ્યુટિંગ ટેકનોલોજીમાં સુધારો થયો તેમ તેમ કમ્પ્યુટર્સ નાના અને ઝડપી બન્યા અને 1950ના દાયકાના અંત સુધીમાં યુનિવર્સિટીના કર્મચારીઓ અને અંડરગ્રેજ્યુએટ વિદ્યાર્થીઓ માટે તેમના પર કામ કરવાની ક્ષમતા ખોલવામાં આવી. આ નવા પ્રોગ્રામરોએ બિન-શૈક્ષણિક હેતુઓ માટે રમતો બનાવવાનું શરૂ કર્યું, જે 1962માં સ્પેસ્વાર! એક જ સંશોધન સંસ્થાની બહાર ઉપલબ્ધ થનારી સૌથી જૂની જાણીતી ડિજિટલ કમ્પ્યુટર રમતોમાંની એક છે. 1960 ના દાયકાના બાકીના સમય દરમિયાન પ્રોગ્રામરોની વધતી સંખ્યાએ ડિજિટલ કમ્પ્યુટર રમતો લખી હતી, જે કેટલીકવાર કેટલોગમાં વ્યાપારી રીતે વેચવામાં આવતી હતી. જેમ જેમ કમ્પ્યુટરની ઘટતી કિંમત સાથે વિડિયો ગેમ્સ માટેના પ્રેક્ષકો થોડા ડઝનથી વધુ સંશોધન સંસ્થાઓમાં વિસ્તર્યા, અને બહુવિધ પ્રકારના કમ્પ્યુટર પર ચાલનારી પ્રોગ્રામિંગ ભાષાઓ બનાવવામાં આવી, તેમ વિવિધ પ્રકારની રમતો વિકસાવવાની શરૂઆત થઈ. 1971માં સિક્કા સંચાલિત આર્કેડ રમત ગેલેક્સી ગેમના પ્રદર્શન અને પ્રથમ આર્કેડ વિડિયો ગેમ કમ્પ્યુટર સ્પેસના પ્રકાશન સાથે અને પછી 1972માં અત્યંત સફળ આર્કેડ રમત પોંગ અને પ્રથમ હોમ વિડિયો ગેમ કન્સોલ, મેગ્નવોક્સ ઓડિસીના પ્રકાશન સાથે, જેણે વિડિયો-ગેમ કન્સોલની પ્રથમ પેઢી શરૂ કરી, વ્યાવસાયિક વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગની શરૂઆત સાથે 1970ના દાયકાની શરૂઆતમાં વિડિયો ગેમ્સ એક નવા યુગમાં પરિવર્તિત થઈ. વિડિયો ગેમની વ્યાખ્યા "વિડિયો ગેમ" શબ્દ દાયકાઓથી શુદ્ધ તકનીકી વ્યાખ્યાથી ઇન્ટરેક્ટિવ મનોરંજનના નવા વર્ગને વ્યાખ્યાયિત કરતી સામાન્ય વિભાવનામાં વિકસિત થયો છે. તકનીકી રીતે, પ્રારંભિક વ્યાખ્યાઓ હેઠળ ઉત્પાદનને વિડિયો ગેમ બનાવવા માટે, તેને ડિસ્પ્લે પર વિડિયો સિગ્નલ પ્રસારિત કરવાની જરૂર હતી. આમાં (પરંતુ હંમેશા નહીં) કેથોડ રે ટ્યુબ (સી. આર. ટી.), ઓસિલોસ્કોપ, લિક્વિડ ક્રિસ્ટલ ડિસ્પ્લે, વેક્ટર-સ્કેન મોનિટર વગેરેનો સમાવેશ થઈ શકે છે. આ વ્યાખ્યા પ્રારંભિક કોમ્પ્યુટર રમતો કે જે ડિસ્પ્લેને બદલે પ્રિન્ટર અથવા ટેલિટાઇપ પર પરિણામ આપે છે, તેમજ સ્થિર એલસીડી ગ્રાફિક્સનો ઉપયોગ કરતી રમતો, ઉદાહરણ તરીકે નિન્ટેન્ડોની ગેમ એન્ડ વોચ અથવા મોટાભાગના ટાઇગર ઇલેક્ટ્રોનિક્સ હેન્ડહેલ્ડ્સને બાકાત રાખશે. તકનીકી દ્રષ્ટિકોણથી, આને વધુ યોગ્ય રીતે "ઇલેક્ટ્રોનિક રમતો" અથવા "કમ્પ્યુટર રમતો" કહેવામાં આવશે. આજે "વિડિયો ગેમ" શબ્દ તેની શુદ્ધ હાર્ડવેર-આધારિત વ્યાખ્યાને સંપૂર્ણપણે દૂર કરી ચૂક્યો છે અને તેમાં ટેકનોલોજીની વિશાળ શ્રેણીનો સમાવેશ થાય છે. હજી પણ અસ્પષ્ટ રીતે વ્યાખ્યાયિત હોવા છતાં, "વિડિયો ગેમ" શબ્દ હવે સામાન્ય રીતે ઇલેક્ટ્રોનિક લોજિક સર્કિટ સાથે બનેલા હાર્ડવેર પર રમાયેલી કોઈપણ રમતનો સમાવેશ કરે છે જે આંતરક્રિયાત્મકતાના તત્વનો સમાવેશ કરે છે અને ખેલાડીની ક્રિયાઓના પરિણામોને પ્રદર્શનમાં પ્રદર્શિત કરે છે. આ વ્યાપક વ્યાખ્યા અનુસાર, પ્રથમ વિડિયો ગેમ્સ 1950 ના દાયકાની શરૂઆતમાં દેખાઇ હતી; તેઓ મોટાભાગે યુનિવર્સિટીઓ અને મોટા કોર્પોરેશનોમાં સંશોધન પ્રોજેક્ટ્સ સાથે જોડાયેલા હતા, જોકે, અને મનોરંજન રમતોને બદલે શૈક્ષણિક અને પ્રમોશનલ ઉપકરણો તરીકેના તેમના પ્રાથમિક હેતુને કારણે એકબીજા પર બહુ ઓછો પ્રભાવ હતો. આ રમતોના પૂર્વજોમાં કેથોડ-રે ટ્યુબ એમ્યુઝમેન્ટ ડિવાઇસનો સમાવેશ થાય છે, જે સૌથી જૂની જાણીતી ઇન્ટરેક્ટિવ ઇલેક્ટ્રોનિક રમત તેમજ કેથોડ-રે ટ્યુબ સ્ક્રીનનો સમાવેશ કરનારી પ્રથમ રમત છે. ખેલાડી ઓસિલોસ્કોપ સાથે જોડાયેલ સી. આર. ટી. સ્ક્રીન પર નોબ્સ અને સ્વીચોના સમૂહ સાથે આર્ટિલરી શેલ પ્રક્ષેપવક્રનું અનુકરણ કરે છે. આ ઉપકરણ સંપૂર્ણ રીતે એનાલોગ ઇલેક્ટ્રોનિક્સનો ઉપયોગ કરે છે અને કોઈપણ ડિજિટલ કમ્પ્યુટર અથવા મેમરી ઉપકરણનો ઉપયોગ કરતું નથી અથવા કોઈ પ્રોગ્રામ ચલાવતું નથી. 1947માં થોમસ ટી. ગોલ્ડસ્મિથ જુનિયર અને એસ્ટલ રે માન દ્વારા તેનું પેટન્ટ કરવામાં આવ્યું હતું. જ્યારે રમત પાછળનો વિચાર સંભવિત રીતે પ્રદર્શન તરીકે ટેલિવિઝન સેટનો ઉપયોગ કરવાનો હતો અને આમ ગ્રાહકોને શોધ વેચવાનો હતો, કારણ કે ગોલ્ડસ્મિથ અને માન ટેલિવિઝન ડિઝાઇનર ડ્યુમોન્ટ લેબોરેટરીઝમાં કામ કરતા હતા, ઇલેક્ટ્રોનિક રમત માટે પ્રથમ પેટન્ટનો ક્યારેય ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો ન હતો અને ઉપકરણ ક્યારેય મૂળ હાથબનાવટ પ્રોટોટાઇપથી આગળ ઉત્પાદિત થયું ન હતું. આ, ઇલેક્ટ્રોનિક લોજિક સર્કિટના અભાવ સાથે, ઉપકરણને પ્રથમ વિડિયો ગેમ ગણવામાં આવતું નથી. 1948માં, આ ઉપકરણની પેટન્ટિંગના થોડા સમય પછી, એલન ટ્યુરિંગ અને ડેવિડ શેમ્પરનોને સૌથી જૂની જાણીતી લેખિત કમ્પ્યુટર રમત-ટુરોચેમ્પ નામની ચેસ સિમ્યુલેશન વિકસાવી હતી, જોકે તે વાસ્તવમાં ક્યારેય કમ્પ્યુટર પર લાગુ કરવામાં આવી ન હતી કારણ કે તે સમયના મશીનો પર ચલાવવા માટે કોડ ખૂબ જટિલ હતો. ટ્યુરિંગે 1952માં એક રમતમાં કોડનું પરીક્ષણ કર્યું હતું, જ્યાં તેમણે પ્રતિસ્પર્ધી સામે વાસ્તવિક ચેસ-રમતમાં કોડની કામગીરીની નકલ કરી હતી, પરંતુ તેઓ ક્યારેય કમ્પ્યુટર પર પ્રોગ્રામ ચલાવી શક્યા ન હતા. પ્રથમ ઇલેક્ટ્રોનિક ડિજિટલ કમ્પ્યુટર્સ, કોલોસસ અને ENIAC, બીજા વિશ્વયુદ્ધ દરમિયાન સાથી યુદ્ધના પ્રયત્નોને મદદ કરવા માટે બનાવવામાં આવ્યા હતા. યુદ્ધના થોડા સમય પછી, માન્ચેસ્ટર યુનિવર્સિટી (માન્ચેસ્ટર માર્ક 1), કેમ્બ્રિજ યુનિવર્સિટી (ઈડીએસએસી), યુનિવર્સિટી ઓફ પેન્સિલવેનિયા (ઈડીવીએસી) અને પ્રિન્સટન યુનિવર્સિટી (આઇએએસ મશીન) ખાતે પ્રથમ સંગ્રહિત પ્રોગ્રામ આર્કિટેક્ચરની જાહેરાતથી કમ્પ્યુટર્સને વિવિધ કાર્યો હાથ ધરવા માટે સરળતાથી ફરીથી પ્રોગ્રામ કરવાની મંજૂરી મળી, જેણે રેમિંગ્ટન રેન્ડ, ફેરેન્ટી અને આઇબીએમ જેવી કંપનીઓ દ્વારા 1950 ના દાયકાની શરૂઆતમાં કમ્પ્યુટર્સનું વ્યાપારીકરણ કરવાની સુવિધા આપી. જેમ જેમ દાયકો આગળ વધતો ગયો તેમ તેમ યુનિવર્સિટીઓ, સરકારી સંસ્થાઓ અને મોટા કોર્પોરેશનો દ્વારા કમ્પ્યુટર્સને અપનાવવા માટે પ્રોત્સાહન આપવામાં આવ્યું. આ જ વાતાવરણમાં પ્રથમ વિડિયો ગેમ્સનો જન્મ થયો હતો. 1950ના દાયકાની કોમ્પ્યુટર રમતો સામાન્ય રીતે ત્રણ વર્ગોમાં વિભાજિત કરી શકાય છેઃ તાલીમ અને સૂચનાત્મક કાર્યક્રમો, કૃત્રિમ બુદ્ધિ જેવા ક્ષેત્રોમાં સંશોધન કાર્યક્રમો અને લોકોને પ્રભાવિત કરવા અથવા મનોરંજન કરવાના હેતુથી પ્રદર્શન કાર્યક્રમો. કારણ કે આ રમતો મોટા ભાગે એવા સમયે અનન્ય હાર્ડવેર પર વિકસાવવામાં આવી હતી જ્યારે સિસ્ટમો વચ્ચે પોર્ટિંગ મુશ્કેલ હતું અને ઘણીવાર તેમના મર્યાદિત હેતુઓ પૂરા કર્યા પછી તેને તોડી પાડવામાં આવતી હતી અથવા કાઢી નાખવામાં આવતી હતી, તેઓ સામાન્ય રીતે ઉદ્યોગમાં વધુ વિકાસને પ્રભાવિત કરતા ન હતા. આ જ કારણસર, પ્રથમ કોમ્પ્યુટર ગેમ કોણે વિકસાવી હતી અથવા જેમણે મૂળરૂપે દાયકા દરમિયાન રજૂ કરવામાં આવેલી ઘણી રમતો અથવા પ્લે મિકેનિક્સનું મોડેલિંગ કર્યું હતું તે ચોક્કસપણે કહી શકાતું નથી, કારણ કે આ સમયગાળાની ઘણી રમતો છે જેનો ક્યારેય પ્રચાર કરવામાં આવ્યો ન હતો અને તેથી આજે તે અજ્ઞાત છે. સૌપ્રથમ જાણીતી જાહેરમાં પ્રદર્શિત ઇલેક્ટ્રોનિક રમત 1950માં બનાવવામાં આવી હતી. બર્ટી ધ બ્રેઇન ટિક-ટેક-ટોની આર્કેડ રમત હતી, જે 1950ના કેનેડિયન રાષ્ટ્રીય પ્રદર્શન માટે જોસેફ કેટ્સ દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી. તેમની નવી લઘુચિત્ર વેક્યૂમ ટ્યુબ, એડિટ્રોન ટ્યુબને પ્રદર્શિત કરવા માટે, તેમણે તેનો ઉપયોગ કરવા માટે એક વિશિષ્ટ કમ્પ્યુટરની રચના કરી, જેને તેમણે રોજર્સ મેજેસ્ટિકના ઇજનેરોની સહાયથી બનાવ્યું હતું. મેટલનું મોટું કોમ્પ્યુટર, જે ચાર મીટર ઊંચું હતું, તે માત્ર લાઇટબલ્બ-બેક્ડ ડિસ્પ્લે પર ટિક-ટેક-ટો વગાડી શકતું હતું, અને 25 ઓગસ્ટથી 9 સપ્ટેમ્બર, 1950 સુધી કેનેડિયન નેશનલ એક્ઝિબિશન ખાતે એન્જિનિયરિંગ બિલ્ડિંગમાં સ્થાપિત કરવામાં આવ્યું હતું. આ રમત બે સપ્તાહના પ્રદર્શનમાં સફળ રહી હતી, જેમાં ઉપસ્થિત લોકો તેને રમવા માટે લાઇનમાં ઊભા હતા કારણ કે કેટ્સે ખેલાડીઓ માટે ઉપર અને નીચે મુશ્કેલીને સમાયોજિત કરી હતી. પ્રદર્શન પછી, બર્ટીને તોડી પાડવામાં આવી હતી, અને નવીનતા તરીકે "મોટા ભાગે ભૂલી" ગઈ હતી. કેટ્સે કહ્યું છે કે તેઓ એક જ સમયે ઘણા બધા પ્રોજેક્ટ્સ પર કામ કરી રહ્યા હતા કે તેનું મહત્વ હોવા છતાં તેને સાચવવા માટે તેમની પાસે કોઈ શક્તિ નહોતી. લગભગ એક વર્ષ પછી 5 મે, 1951ના રોજ એન્જિનિયરિંગ પેઢી અને નવા કમ્પ્યુટર ડેવલપર ફેરાન્ટી દ્વારા બનાવવામાં આવેલ નિમ્રોદ કમ્પ્યુટરને બ્રિટનના ફેસ્ટિવલમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, અને પછી તેને તોડી પાડવામાં આવે તે પહેલાં ઓક્ટોબરમાં બર્લિન ઇન્ડસ્ટ્રિયલ શોમાં ત્રણ અઠવાડિયા સુધી પ્રદર્શિત કરવામાં આવ્યું હતું. તેના પ્રદર્શન માટે લાઇટની પેનલનો ઉપયોગ કરીને, તે ફક્ત નિમની રમત રમવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી; બટનો દબાવીને ખેલાડીઓ દ્વારા ચાલ કરવામાં આવતી હતી જે લાઇટને અનુરૂપ હતી. નિમરોદ રમતનું પરંપરાગત અથવા "વિપરીત" સ્વરૂપ રમી શકતો હતો. આ મશીન બાર ફૂટ પહોળું, નવ ફૂટ ઊંડું અને પાંચ ફૂટ ઊંચું હતું. તે અગાઉના નિમ-પ્લેઇંગ મશીન "નિમાટ્રોન" પર આધારિત હતું, જે એડવર્ડ કોન્ડોન દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું અને વેસ્ટિંગહાઉસ ઇલેક્ટ્રિક દ્વારા 1940માં ન્યૂયોર્ક વર્લ્ડ ફેરમાં પ્રદર્શન માટે બનાવવામાં આવ્યું હતું. "નિમાટ્રોન" નું નિર્માણ ઇલેક્ટ્રોમિકેનિકલ રિલેમાંથી કરવામાં આવ્યું હતું અને તેનું વજન એક ટનથી વધુ હતું. નિમરોદ મુખ્યત્વે મનોરંજનને બદલે ફેરાન્ટીની કમ્પ્યુટર ડિઝાઇન અને પ્રોગ્રામિંગ કુશળતાને પ્રદર્શિત કરવાનો ઈરાદો હતો, અને ભવિષ્યની કોઈપણ રમતો દ્વારા અનુસરવામાં આવ્યો ન હતો. આમ છતાં, બ્રિટનના મહોત્સવમાં મોટાભાગના દર્શકોને તેની પાછળના પ્રોગ્રામિંગ અને ઇજનેરી તર્ક કરતાં રમત રમવામાં વધુ રસ હતો. આ સમયની આસપાસ, વિવિધ સંશોધન કમ્પ્યુટર પ્રયોગશાળાઓમાં બિન-દ્રશ્ય રમતો વિકસાવવામાં આવી રહી હતી; ઉદાહરણ તરીકે, ક્રિસ્ટોફર સ્ટ્રેચીએ પાયલોટ એસીઈ માટે રમત ડ્રાફ્ટ્સ અથવા ચેકર્સનું સિમ્યુલેશન વિકસાવ્યું હતું, જેને તેમણે જુલાઈ 1951માં બ્રિટિશ નેશનલ ફિઝિકલ લેબોરેટરીમાં પ્રથમ વખત ચલાવવાનો નિષ્ફળ પ્રયાસ કર્યો હતો અને 1952માં પૂર્ણ કરી હતી; બર્ટી જેવી રમત માટે ખાસ બનાવેલા મશીનને બદલે સામાન્ય હેતુના કમ્પ્યુટર માટે બનાવવામાં આવેલી આ પ્રથમ જાણીતી કમ્પ્યુટર રમત છે. સ્ટ્રેચીના કાર્યક્રમથી આર્થર સેમ્યુઅલને 1952માં આઇબીએમ 701 માટે પોતાની ચેકર્સ રમત વિકસાવવા માટે પ્રેરણા મળી; ક્રમિક પુનરાવર્તનોએ 1955 સુધીમાં પ્રાથમિક કૃત્રિમ બુદ્ધિ વિકસાવી અને 1956માં ટેલિવિઝન પર તેનું એક સંસ્કરણ દર્શાવવામાં આવ્યું. 1951માં પણ, ડીટ્રીચ પ્રિન્ઝે માન્ચેસ્ટર યુનિવર્સિટીના સામાન્ય હેતુના ફેરાન્ટી માર્ક 1 કમ્પ્યુટર માટે ચેસનો પ્રથમ મર્યાદિત કાર્યક્રમ લખ્યો હતો, જે વ્યાવસાયિક રીતે ઉપલબ્ધ પ્રથમ કમ્પ્યુટર્સમાંનું એક હતું. આ પ્રોગ્રામ માત્ર "મેટ-ઇન-ટુ" સમસ્યાઓની ગણતરી કરવામાં સક્ષમ હતો કારણ કે તે સંપૂર્ણ રમત રમવા માટે પૂરતો શક્તિશાળી ન હતો, અને તેમાં કોઈ વિડિયો આઉટપુટ નહોતું. 1950ના દાયકાની શરૂઆતમાં લગભગ તે જ સમયે, રેન્ડ કોર્પોરેશન જેવી લશ્કરી સંશોધન સંસ્થાઓએ વધતી જતી જટિલતાની લડાઇ સિમ્યુલેશન રમતોની શ્રેણી વિકસાવી, જેમ કે કાર્મોનેટ, જ્યાં ખેલાડી દુશ્મનના વિમાનોને અટકાવવાના આદેશો દાખલ કરશે, અથવા દુશ્મનના સૈન્યના આક્રમણનો સામનો કરવા માટે તેમના દળોની સ્થાપના કરશે. આ સિમ્યુલેશન હજુ સુધી સાચા વિડિયો ગેમ્સ નહોતા, કારણ કે તેમને ખેલાડીના આદેશો અને અંતિમ પરિણામોનું અર્થઘટન કરવા માટે માનવ હસ્તક્ષેપની જરૂર હતી; કોમ્પ્યુટર માત્ર દુશ્મનો જે માર્ગો અપનાવે છે તેને નિયંત્રિત કરે છે, અને પ્રોગ્રામ ઘટનાઓ અને સંભાવનાઓનું અનુકરણ કરવા પર કેન્દ્રિત હતો. ઇન્ટરેક્ટિવ વિઝ્યુઅલ ગેમ્સ 1952માં, એલેક્ઝાન્ડર એસ. ડગ્લાસે ઇ. ડી. એસ. એ. સી. કમ્પ્યુટર માટે સોફ્ટવેર પ્રોગ્રામ ઓ. એક્સ. ઓ. બનાવ્યું હતું, જે ટિક-ટેક-ટોની રમતનું અનુકરણ કરે છે. ઇ. ડી. એસ. એ. સી. એ પ્રથમ સંગ્રહિત-પ્રોગ્રામ કમ્પ્યુટર્સમાંનું એક હતું, જેમાં મેમરી હતી જે વાંચી શકાય અથવા લખી શકાય અને આખા ઓરડામાં ભરી શકાય; તેમાં કમ્પ્યુટરની મેમરીની સ્થિતિને ગ્રાફિકલી રીતે પ્રદર્શિત કરવા માટે ત્રણ 35x16 ડોટ મેટ્રિક્સ કેથોડ રે ટ્યુબ્સનો સમાવેશ થતો હતો. માનવ-કમ્પ્યુટર ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પરના થીસીસના ભાગરૂપે, ડગ્લાસે વપરાશકર્તાને અન્ય માહિતી દર્શાવવા માટે આમાંથી એક સ્ક્રીનનો ઉપયોગ કર્યો હતો; તેમણે રમતની વર્તમાન સ્થિતિ પ્રદર્શિત કરીને આમ કરવાનું પસંદ કર્યું હતું. ખેલાડીએ રોટરી ટેલિફોન કંટ્રોલરનો ઉપયોગ કરીને ઇનપુટ દાખલ કર્યું, બોર્ડ પરના નવ ચોરસમાંથી તેઓ કયા ચોરસને આગળ ખસેડવા માગે છે તે પસંદ કર્યું. તેમની ચાલ સ્ક્રીન પર દેખાશે, અને પછી કમ્પ્યુટરની ચાલ અનુસરશે. આ રમત સામાન્ય લોકો માટે ઉપલબ્ધ નહોતી, અને માત્ર યુનિવર્સિટી ઓફ કેમ્બ્રિજની મેથેમેટિકલ લેબોરેટરીમાં રમવા માટે ઉપલબ્ધ હતી, ખાસ પરવાનગી દ્વારા, કારણ કે EDSAC ખસેડી શકાતી ન હતી. અન્ય પ્રારંભિક વિડિયો ગેમ્સની જેમ, ડગ્લાસના હેતુને પૂર્ણ કર્યા પછી, રમતને કાઢી નાખવામાં આવી હતી. તે જ સમયની આસપાસ, સ્ટ્રેચીએ અન્ય મેઇનફ્રેમ કમ્પ્યુટર, માન્ચેસ્ટર માર્ક 1 માટે તેમના ડ્રાફ્ટ્સ પ્રોગ્રામનું વિસ્તરણ કર્યું હતું, જે 1952માં ફેરાન્ટી માર્ક 1 માટે એક સંસ્કરણમાં પરિણમ્યું હતું, જેમાં સી. આર. ટી. ડિસ્પ્લે હતું. ઓ. એક્સ. ઓ. ની જેમ, પ્રદર્શન મોટે ભાગે સ્થિર હતું, જ્યારે ચાલ કરવામાં આવે ત્યારે જ અપડેટ થાય છે. ઓએક્સઓ અને સ્ટ્રેચીનો ડ્રાફ્ટ્સ પ્રોગ્રામ ઇલેક્ટ્રોનિક સ્ક્રીન પર દ્રશ્યો પ્રદર્શિત કરવા માટેની સૌથી જૂની જાણીતી રમતો છે. પ્રથમ જાણીતી રમત જેમાં ગ્રાફિક્સનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો, જે ખેલાડીએ જ્યારે ચાલ કરી ત્યારે જ બદલે વાસ્તવિક સમયમાં અપડેટ કરવામાં આવી હતી, તે મેસેચ્યુસેટ્સ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેકનોલોજી (એમ. આઈ. ટી.) ના વિદ્યાર્થી ઓલિવર એબરથ દ્વારા વાવંટોળ I કમ્પ્યુટર માટે બનાવેલ બાઉન્સિંગ બોલનું અનુકરણ હતું. તેમણે શરૂઆતમાં ફેબ્રુઆરી 1951માં સિમ્યુલેશન બનાવ્યું હતું, જેણે વપરાશકર્તાઓને નોબ સાથે બાઉન્સની આવર્તનને સમાયોજિત કરવાની મંજૂરી આપી હતી, અને 1951ના અંતમાં અને 1953ની વચ્ચે ખેલાડીઓ માટે લક્ષ્ય રાખવા માટે ફ્લોરમાં એક છિદ્ર ઉમેરીને તેને રમતમાં ફેરવી દીધું હતું. ડિજિટલ કમ્પ્યુટર્સના સહાયક પ્રોફેસર ચાર્લ્સ ડબ્લ્યુ. એડમ્સ દ્વારા એમઆઇટીના વર્ગોમાં આ રમતનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. તે પછી 1954માં યુનિવર્સિટી ઓફ મિશિગન દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલા MIDSAC કમ્પ્યુટરના પ્રદર્શન માટે ખાસ કરીને વિલિયમ બ્રાઉન અને ટેડ લેવિસ દ્વારા પૂલ ગેમ પ્રોગ્રામ કરવામાં આવી હતી. આ જોડી દ્વારા છ મહિનામાં વિકસાવવામાં આવેલી આ રમતમાં જોયસ્ટિક અને નોબ દ્વારા નિયંત્રિત પૂલ સ્ટિક અને ઉપરના દૃશ્યમાં જોવા મળતા ટેબલ પર 15 દડાની સંપૂર્ણ રેક દર્શાવવામાં આવી હતી. કોમ્પ્યુટર દડાની હિલચાલની ગણતરી કરે છે કારણ કે તે ટકરાતા હતા અને ટેબલની આસપાસ ફરતા હતા, જ્યારે તેઓ ખિસ્સામાં પહોંચે ત્યારે અદૃશ્ય થઈ જાય છે, અને ગ્રાફિક્સને સતત અપડેટ કરે છે, સેકન્ડમાં ચાલીસ વખત, જેથી વાસ્તવિક સમયની ગતિ બતાવવામાં આવે. અગાઉની વિડિયો ગેમ્સની જેમ, પૂલ ગેમનો હેતુ મુખ્યત્વે MIDSAC કમ્પ્યુટરની કમ્પ્યુટિંગ શક્તિ દર્શાવવાનો હતો. જ્યારે ચેકર્સ અને ચેસ જેવી વધુ રમતો સંશોધન કમ્પ્યુટર્સ પર વિકસાવવામાં આવી હતી, ત્યારે વિડિયો ગેમ્સમાં આગામી સીમાચિહ્ન 1958 માં ટેનિસ ફોર ટુ સાથે આવ્યું હતું. કદાચ પ્રથમ રમત તકનીકી પ્રદર્શન અથવા સંશોધન સાધનને બદલે માત્ર મનોરંજન માટે બનાવવામાં આવી હતી, આ કાર્યક્રમમાં ટેનિસની રમતનું અનુકરણ કરવામાં આવ્યું હતું. અમેરિકન ભૌતિકશાસ્ત્રી વિલિયમ હિગિનબોથમ દ્વારા બ્રુકહેવન નેશનલ લેબોરેટરી ખાતે મુલાકાતીઓ માટે તેમના જાહેર દિવસે મુલાકાતીઓ માટે પરમાણુ શક્તિ વિશેના સામાન્ય સ્થિર પ્રદર્શનો કરતાં વધુ મનોરંજક બનવા માટે બનાવવામાં આવેલી આ રમત ડોનર મોડલ 30 એનાલોગ કમ્પ્યુટર પર ચાલી હતી અને ઓસિલોસ્કોપ પર ટેનિસ કોર્ટનું બાજુ દૃશ્ય પ્રદર્શિત કર્યું હતું. ખેલાડીઓ જોડાયેલા નિયંત્રકો સાથે તેમના શોટના ખૂણાને નિયંત્રિત કરતા હતા, અને રમતમાં નેટને ફટકારવાની સંભાવના સહિત બોલના માર્ગની ગણતરી અને અનુકરણ કરવામાં આવતું હતું. આ રમત સૌપ્રથમ 18 ઓક્ટોબર, 1958ના રોજ દર્શાવવામાં આવી હતી. તેની શરૂઆત દરમિયાન નવી રમત રમવા માટે સેંકડો મુલાકાતીઓ લાઇનમાં ઊભા હતા. રમતની લોકપ્રિયતાને કારણે, પછીના વર્ષે એક ઉન્નત સંસ્કરણ દર્શાવવામાં આવ્યું હતું, જેમાં મોટી સ્ક્રીન અને સિમ્યુલેટેડ ગુરુત્વાકર્ષણના વિવિધ સ્તરો સહિત ઉન્નતીકરણો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. પછીથી, તેનો હેતુ પૂરો કર્યા પછી, રમતને તેના ઘટક ભાગો માટે તોડી પાડવામાં આવી હતી. રમતની રચના અથવા તકનીકી વિકાસમાં કોઈ નવીનતાઓ ન હોવા છતાં, એક શૈક્ષણિક પ્રોજેક્ટ અથવા તકનીકી શોપીસને બદલે મનોરંજન-કેન્દ્રિત રમત તરીકેની તેની સ્થિતિએ તેને પ્રથમ "વાસ્તવિક" વિડિયો ગેમ્સમાંની એક ગણવામાં આવી છે કારણ કે તે સામાન્ય રીતે આજે માનવામાં આવે છે. આગામી કેટલાક વર્ષોમાં, 1957-61 દરમિયાન, શૈક્ષણિક કોમ્પ્યુટર અને પ્રોગ્રામિંગ સંશોધનના સંદર્ભમાં વિવિધ કોમ્પ્યુટર રમતો બનાવવાનું ચાલુ રાખ્યું, ખાસ કરીને કોમ્પ્યુટર ટેકનોલોજીમાં નાના, ટ્રાન્ઝિસ્ટર-આધારિત કમ્પ્યુટર્સનો સમાવેશ કરવા માટે સુધારો કરવામાં આવ્યો જેના પર પ્રોગ્રામ્સ બનાવી શકાય અને ચલાવી શકાય. જો કે, કેટલાક કાર્યક્રમો, જ્યારે તેઓ જે કમ્પ્યુટર પર ચાલતા હતા તેની શક્તિ દર્શાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતા હતા, તે પણ મનોરંજન ઉત્પાદનો તરીકેનો હેતુ હતો; આ સામાન્ય રીતે સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ દ્વારા બનાવવામાં આવતા હતા, જેમ કે એમ. આઈ. ટી. ખાતે જ્યાં તેમને પ્રસંગે ટી. એક્સ.-0 પ્રાયોગિક કમ્પ્યુટર માટે કાર્યક્રમો વિકસાવવાની મંજૂરી આપવામાં આવી હતી. આ ઇન્ટરેક્ટિવ ગ્રાફિકલ રમતો પ્રોગ્રામરોના સમુદાય દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, તેમાંના ઘણા એલન કોટોક, પીટર સેમસન અને બોબ સોન્ડર્સની આગેવાની હેઠળના ટેક મોડલ રેલરોડ ક્લબ (ટી. એમ. આર. સી.) સાથે જોડાયેલા વિદ્યાર્થીઓ હતા. આ રમતોમાં ટિક-ટેક-ટોનો સમાવેશ થતો હતો, જેમાં કોમ્પ્યુટર સામે નોટ્સ અને ક્રોસની સરળ રમત રમવા માટે હળવા પેનનો ઉપયોગ થતો હતો અને માઉસ ઇન ધ મેઝનો સમાવેશ થતો હતો. માઉસ ઇન ધ મેઝે વપરાશકર્તાઓને મોનિટર પર દિવાલોની ભૂલભુલામણી સ્થાપિત કરવા માટે હળવા પેનનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપી હતી, અને ચીઝના ટુકડા અથવા માર્ટિનીના ચશ્માનું પ્રતિનિધિત્વ કરતા ફોલ્લીઓ. ત્યારબાદ એક વર્ચ્યુઅલ માઉસ છોડવામાં આવ્યું હતું અને તે વસ્તુઓને શોધવા માટે ભૂલભુલામણીને પાર કરશે. વધુમાં, આર. એ. એન. ડી. કોર્પોરેશન દ્વારા 1950ના દાયકાની શરૂઆતથી યુદ્ધના સિમ્યુલેશનનું વિસ્તરણ વધુ જટિલ સિમ્યુલેશનમાં થયું હતું, જેમાં ઓછા માનવીય હસ્તક્ષેપની જરૂર હતી, અને ધ મેનેજમેન્ટ ગેમ જેવી બિઝનેસ મેનેજમેન્ટ સિમ્યુલેશન રમતોની રચનાને પણ વેગ આપ્યો હતો, જેનો ઉપયોગ 1958 સુધીમાં કાર્નેગી મેલોન યુનિવર્સિટી જેવી બિઝનેસ સ્કૂલોમાં કરવામાં આવ્યો હતો. 1961 સુધીમાં, વિવિધ ગ્રાફિકલ ક્ષમતાઓ સાથે 89 થી વધુ વિવિધ વ્યવસાયિક સિમ્યુલેશન રમતો ઉપયોગમાં લેવાઈ હતી. જેમ જેમ દાયકાનો અંત આવ્યો તેમ, ઘણી વિડિયો ગેમ્સ વિકસાવવામાં આવી હોવા છતાં, ત્યાં વ્યાપારી વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગ જેવી કોઈ વસ્તુ નહોતી; લગભગ તમામ રમતો ચોક્કસ હેતુઓ માટે એક જ મશીન પર અથવા એક જ મશીન તરીકે વિકસાવવામાં આવી હતી, અને કેટલીક સિમ્યુલેશન રમતો ન તો વ્યાપારી હતી અને ન તો મનોરંજન માટે. રમતોનો ફેલાવો 1961 સુધીમાં, એમ. આઈ. ટી. એ ડી. ઈ. સી. પી. ડી. પી.-1 લઘુ કમ્પ્યુટર હસ્તગત કર્યું હતું, જે ટી. એક્સ.-0નું અનુગામી હતું, જેમાં વેક્ટર ડિસ્પ્લે સિસ્ટમનો પણ ઉપયોગ થતો હતો. સિસ્ટમના તુલનાત્મક રીતે નાના કદ અને પ્રક્રિયાની ગતિનો અર્થ એ હતો કે, TX-0ની જેમ, યુનિવર્સિટીએ તેના સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ અને કર્મચારીઓને કમ્પ્યુટર માટે એવા કાર્યક્રમો લખવાની મંજૂરી આપી હતી જે જ્યારે પણ ઉપયોગમાં ન હોય ત્યારે સીધા શૈક્ષણિક રીતે સંબંધિત ન હતા. 1961-62 માં, હાર્વર્ડ અને એમ. આઈ. ટી. ના કર્મચારીઓ માર્ટિન ગ્રેટ્ઝ, સ્ટીવ રસેલ અને વેઇન વિટેનેને સ્પેસ્વાર રમતની રચના કરી હતી! પી. ડી. પી.-1 પર, લેન્સમેન શ્રેણી જેવા વિજ્ઞાન સાહિત્ય પુસ્તકોથી પ્રેરિત. આ રમતની નકલ અમેરિકન શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં કેટલાક પ્રારંભિક લઘુ કમ્પ્યુટર સ્થાપનોમાં કરવામાં આવી હતી, જે સંભવિત રીતે એક જ સંશોધન સંસ્થાની બહાર ઉપલબ્ધ પ્રથમ વિડિયો ગેમ બનાવે છે. બે ખેલાડીઓની રમતમાં ખેલાડીઓ બે સ્પેસશીપ્સ વચ્ચે ડોગફાઇટમાં રોકાયેલા હોય છે, જે રેન્ડમલી જનરેટેડ બેકગ્રાઉન્ડ સ્ટારફિલ્ડની પૃષ્ઠભૂમિ સામે સેટ હોય છે. આ રમત ત્રણ સિદ્ધાંતોને પહોંચી વળવા માટે વિકસાવવામાં આવી હતીઃ શક્ય તેટલા કમ્પ્યુટરના સંસાધનોનો ઉપયોગ કરવો, સતત રસપ્રદ બનવું અને તેથી દરેક રન અલગ હોવો જોઈએ, અને મનોરંજક બનવું અને તેથી એક રમત. આ રમત એક મલ્ટિપ્લેયર રમત હતી કારણ કે કમ્પ્યુટર પાસે અન્ય જહાજને નિયંત્રિત કરવા માટે કોઈ સંસાધનો બાકી નહોતા. રમતના પ્રારંભિક વિકાસ પછી, ટી. એમ. આર. સી. ના સભ્યોએ રમતને સુધારવા માટે કામ કર્યું, એક સચોટ સ્ટારફિલ્ડ અને ગુરુત્વાકર્ષણીય બોડી ઉમેરી, અને તેને પી. ડી. પી.-1 સાથે બે ડઝન અન્ય સંસ્થાઓમાં ફેલાવી, જે પ્રક્રિયા આગામી કેટલાક વર્ષોમાં ચાલુ રહી. કમ્પ્યુટર લાંબા સમય સુધી ઉપયોગમાં લેવા માટે અસ્વસ્થ હતું, તેથી કોટોક અને સોન્ડર્સે એક અલગ નિયંત્રણ ઉપકરણ બનાવ્યું, જે અનિવાર્યપણે પ્રારંભિક ગેમપેડ હતું. સ્પેસવારનો ઉપયોગ ડીઇસી ટેકનિશિયન દ્વારા શિપિંગ પહેલાં નવી પીડીપી-1 સિસ્ટમ્સ પર ધુમાડો પરીક્ષણ તરીકે કરવામાં આવ્યો હતો, કારણ કે તે એકમાત્ર ઉપલબ્ધ પ્રોગ્રામ હતો જેણે હાર્ડવેરના દરેક પાસાનો ઉપયોગ કર્યો હતો. આ રમત તે યુગ માટે વ્યાપક હતી, તેમ છતાં તે તેની સીધી પહોંચમાં ખૂબ જ મર્યાદિત હતીઃ પીડીપી-1 ની કિંમત 120,000 યુએસ ડોલર હતી અને માત્ર 55 જ વેચાઈ હતી, જેમાંથી ઘણી મોનિટર વગરની હતી, જેણે સ્પેસ્વાર અથવા તે સમયની કોઈપણ રમતને સાંકડી, શૈક્ષણિક પ્રેક્ષકોથી આગળ પહોંચવા પર પ્રતિબંધ મૂક્યો હતો. રસેલને એમ કહેતા ટાંકવામાં આવ્યા છે કે રમતના જે પાસાથી તેઓ સૌથી વધુ ખુશ હતા તે અન્ય પ્રોગ્રામરોની સંખ્યા હતી જેણે તેમની પોતાની રમતો લખવા માટે પ્રેરણા આપી હતી. વ્યાવસાયિક રમતો માટેનું બજાર-અને સામાન્ય રીતે સોફ્ટવેર-નાનું હોવા છતાં, કમ્પ્યુટરની કિંમત સંશોધન સંસ્થાઓ અને મોટા કોર્પોરેશનો સુધી મર્યાદિત હોવાને કારણે, કેટલાક હજુ પણ પ્રોગ્રામરો દ્વારા બનાવવામાં આવ્યા હતા અને કમ્પ્યુટર ઉત્પાદકો દ્વારા તેનું વિતરણ કરવામાં આવ્યું હતું. એપ્રિલ 1962ના આઇ. બી. એમ. પ્રોગ્રામ કેટલોગમાં સંખ્યાબંધ રમતો મળી શકે છે. તેમાં બોર્ડ ગેમ્સ, "બીબીસી વિક ધ બેઝબોલ ડેમોન્સ્ટ્રેટર" અને "થ્રી ડાયમેન્શનલ ટિક-ટેક-ટો" નો સમાવેશ થાય છે. સ્પેસવારના ફેલાવાને પગલે, યુનિવર્સિટીઓમાં પ્રોગ્રામરો દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી વધુ કોમ્પ્યુટર રમતો પણ વિકસાવવામાં આવી હતી અને આગામી કેટલાક વર્ષોમાં તેનું વિતરણ કરવામાં આવ્યું હતું. આમાં સોક્રેટિક સિસ્ટમ, 1962માં વોલેસ ફ્યુર્ઝેગ દ્વારા દર્દીઓનું નિદાન કેવી રીતે કરવું તે તબીબી વિદ્યાર્થીઓને શીખવવા માટે રચાયેલ એક પ્રશ્ન અને જવાબની રમત અને 1965માં એડવર્ડ સ્ટેઇનબર્ગર દ્વારા ડાઇસ ગેમનો સમાવેશ થાય છે. મેઇનફ્રેમ રમતો આઇબીએમ અને ડીઇસી સમુદાયોની બહાર પણ વિકસાવવામાં આવી હતી, જેમ કે 1962માં ઓડ્રા 1003 માટે પોલિશ મેરિયનબાડ. આઇબીએમ અને વેસ્ટચેસ્ટર કાઉન્ટી, ન્યૂ યોર્કના સહકારી શૈક્ષણિક સેવાઓ બોર્ડ વચ્ચેના સંયુક્ત સંશોધન પ્રોજેક્ટને કારણે ધ સુમેરિયન ગેમની રચના થઈ, જે અત્યાર સુધીની પ્રથમ વ્યૂહરચના વીડિયો ગેમ્સમાંની એક છે, એક કથા સાથેની પ્રથમ રમત અને પ્રથમ મનોરંજન રમત; તે એક મહિલા, શિક્ષક મેબેલ એડિસ દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવેલી પ્રથમ જાણીતી રમત પણ હતી. બેઝિક જેવી સામાન્ય પ્રોગ્રામિંગ ભાષાઓની રચના, જે વિવિધ હાર્ડવેર પ્રકારો પર ચલાવી શકાય છે, તેમાં પ્રોગ્રામ્સને એકથી વધુ ચોક્કસ કમ્પ્યુટર માટે લખવાની મંજૂરી આપવામાં આવી હતી, બદલામાં તેમાં લખેલી રમતો પ્રોગ્રામિંગ સમુદાયમાં પહેલા કરતા વધુ અંતિમ ખેલાડીઓમાં ફેલાવાની મંજૂરી આપવામાં આવી હતી. આ રમતોમાં 1965માં જ્હોન કેમેની દ્વારા બેઝિકમાં લખાયેલી બેઝબોલ સિમ્યુલેશન રમતનો સમાવેશ થાય છે; 1966માં લેરી બેથુરમ દ્વારા બેઝિક બિંગો રમત; મે 1967માં ચાર્લ્સ આર. બેચેલર દ્વારા બેઝિકમાં લખાયેલી બાસ્કેટબોલ સિમ્યુલેશન રમત; ઓગસ્ટ 1967માં જેકબ બર્ગમેન દ્વારા બેઝિકમાં લખાયેલી 1967ની વિશ્વ શ્રેણીનું અનુકરણ કરતી અન્ય બેઝબોલ રમત; 1969માં મલ્ટિક્સ સિસ્ટમ માટે કેન થોમ્પસન દ્વારા લખાયેલી અને યુનિક્સ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમના વિકાસ તરફ દોરી ગયેલી સ્પેસ ટ્રાવેલ; અને 1968માં ડગ ડાયમેન્ટ દ્વારા લખાયેલી લખાણ આધારિત ફોકલ રમત હમુરાબી, જે સુમેરિયન ગેમના વર્ણન પર આધારિત હતી અને 1969માં ડેવિડ એચ. અહલ દ્વારા બેઝિકમાં રૂપાંતરિત કરવામાં આવી હતી. હમુરાબી અને સ્પેસ ટ્રાવેલ એ ઘણી પ્રારંભિક મેઇનફ્રેમ રમતોમાંની એક હતી જે તે સમય દરમિયાન લખવામાં આવી હતી, અને તેમના પ્રારંભિક મેઇનફ્રેમ કમ્પ્યુટર્સથી આગળ બેઝિક જેવી સામાન્ય હેતુ માટેની ભાષાઓમાં ફેલાઈ હતી. એક નવો ઉદ્યોગ 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં, મુખ્યત્વે સંશોધન સંસ્થાઓ અને મોટી કંપનીઓમાં કમ્પ્યુટરની પહોંચ ધરાવતા પ્રોગ્રામરો અને ટેકનિશિયનો દ્વારા પસાર થતી નવીનતાઓ તરીકે વિડિયો ગેમ્સ લગભગ સંપૂર્ણપણે અસ્તિત્વમાં હતી. જોકે, વ્યાપારી વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગના ઉદય સાથે વિડિયો ગેમનો ઇતિહાસ દાયકાની શરૂઆતમાં એક નવા યુગમાં પરિવર્તિત થયો. આર્કેડ વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગનો વિકાસ પહેલાથી અસ્તિત્વમાં રહેલા આર્કેડ ગેમ ઉદ્યોગમાંથી થયો હતો, જેમાં અગાઉ ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ ગેમ્સ (ઇ. એમ. ગેમ્સ) નું પ્રભુત્વ હતું. સેગાની ઇ. એમ. રમત પેરિસ્કોપ (1966) ના આગમન પછી, આર્કેડ ઉદ્યોગ "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" ઇ. એમ. નવીનતા રમતો દ્વારા સંચાલિત "તકનીકી પુનરુજ્જીવન" નો અનુભવ કરી રહ્યો હતો, જેણે 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં વ્યાપારી વિડિયો ગેમ્સની રજૂઆત માટે આર્કેડ્સને તંદુરસ્ત વાતાવરણ તરીકે સ્થાપિત કર્યું હતું. પ્રથમ વ્યાવસાયિક આર્કેડ વિડિયો ગેમ કમ્પ્યુટર સ્પેસ (1971) હતી, જે નોલાન બુશનેલ અને ટેડ ડેબની દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી અને સ્પેસવાર પર આધારિત હતી. બુશનેલ, જેમણે અગાઉ આર્કેડમાં કામ કર્યું હતું, તેઓ સ્પેસ્વારને આર્કેડ રમત તરીકે ફરીથી બનાવવા માંગતા હતા. તેમને ડેટા જનરલ નોવા મળ્યું હતું, જે યુએસ $4,000 નું કમ્પ્યુટર હતું જે તેમને લાગ્યું હતું કે સ્પેસવારની ચાર રમતો એક જ સમયે ચલાવવા માટે પૂરતું શક્તિશાળી હશે; કમ્પ્યુટર વાસ્તવમાં પ્રોજેક્ટ માટે પૂરતું શક્તિશાળી ન હોવાનું બહાર આવ્યું. કેટલાક કમ્પ્યુટરને હેતુ-નિર્મિત હાર્ડવેર સાથે બદલવાની વિભાવનાની તપાસ કરતી વખતે, જો કે, આ જોડીએ શોધ્યું કે સામાન્ય પ્રોગ્રામ્સને બદલે, આવી રમતને ચલાવવા માટે સ્પષ્ટપણે સિસ્ટમ બનાવવી ઘણી ઓછી ખર્ચાળ હશેઃ $100 જેટલી ઓછી. ઓગસ્ટ 1971માં સ્થાનિક બારમાં ટૂંકા સમય માટે પ્રોટોટાઇપ વર્ઝન સફળતાપૂર્વક પ્રદર્શિત કરવામાં આવ્યું હતું, ડિઝાઇન લગભગ પૂર્ણ થઈ ગઈ હતી અને આ જોડીએ તેની આસપાસ સિઝીગી નામની કંપનીની સ્થાપના કરી હતી. બુશનેલને રમત માટે એક ઉત્પાદક, નટિંગ એસોસિએટ્સ પણ મળ્યો હતો, જે અંતિમ રમત મંત્રીમંડળ બનાવશે અને તેને વિતરકોને વેચશે. અન્ય પ્રારંભિક સિક્કા સંચાલિત આર્કેડ વિડિયો ગેમ ગેલેક્સી ગેમ (1971) હતી, જે સ્ટેનફોર્ડ યુનિવર્સિટીમાં બિલ પિટ્સ અને હ્યુગ ટક દ્વારા વેક્ટર ડિસ્પ્લે સાથે DEC PDP-11 કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરીને વિકસાવવામાં આવી હતી. આ જોડીને સ્પેસ્વાર દ્વારા રમત બનાવવા માટે પણ પ્રેરણા મળી હતી; ટકે 1966માં રમત રમતી વખતે ટિપ્પણી કરી હતી કે રમતનું સિક્કા સંચાલિત સંસ્કરણ ખૂબ જ સફળ રહેશે. કોમ્પ્યુટરની કિંમતને કારણે આ પ્રકારનું ઉપકરણ 1966માં અશક્ય હતું, પરંતુ 1969માં ડીઇસીએ 20,000 યુએસ ડોલરમાં પીડીપી-11 રજૂ કર્યું હતું; જ્યારે વ્યાપારી રીતે વ્યવહારુ ઉત્પાદન માટે આ હજુ પણ ખૂબ ઊંચું હતું, કારણ કે તે સમયે આર્કેડમાં મોટાભાગની રમતોની કિંમત 1,000 યુએસ ડોલરની આસપાસ હતી, ત્યારે આ જોડીને લાગ્યું કે વ્યાજ અને પ્રતિ-રમત શ્રેષ્ઠ કિંમત નક્કી કરવા માટે પ્રોટોટાઇપ બનાવવા માટે તે પૂરતું ઓછું છે. માત્ર પ્રોટોટાઇપ એકમોનું નિર્માણ કરવામાં આવ્યું હતું, જોકે બીજો પ્રોટોટાઇપ એક જ સમયે આઠ રમતો સુધી ચલાવવા માટે સ્વીકારવામાં આવ્યો હતો; નવેમ્બર 1971માં સ્ટેનફોર્ડ ખાતે પ્રારંભિક સ્થાપનાના થોડા મહિના પહેલાં, આ જોડી નોલાન બુશનેલને મળી હતી, જેમણે તેમને તેમની પોતાની રમત વિશે જાણ કરી હતી જે તેઓ ઘણી ઓછી કિંમતે બનાવી રહ્યા હતા. બુશનેલને લાગ્યું કે ગેલેક્સી ગેમ તેની ઊંચી કિંમતને કારણે કમ્પ્યુટર સ્પેસનો વાસ્તવિક હરીફ નથી. જો કે, પિટ્સ અને ટક માનતા હતા કે આર્થિક દલીલ હોવા છતાં તેમની રમત શ્રેષ્ઠ હતી, કારણ કે તેમને લાગ્યું કે ગેલેક્સી ગેમ સ્પેસવારનું સાચું વિસ્તરણ હતું, જ્યારે કમ્પ્યુટર સ્પેસ માત્ર એક નિસ્તેજ નકલ હતી. જો કે, તે સમયે કેટલાક ખેલાડીઓ માનતા હતા કે ગેલેક્સી ગેમ ખરેખર સ્પેસ્વારનું માત્ર એક સંસ્કરણ છે. ગેલેક્સી ગેમ્સ પ્રોટોટાઇપ ઇન્સ્ટોલેશન ખૂબ જ લોકપ્રિય હતું, જોકે રમત દીઠ ઓછી કિંમતે, અને આ જોડીએ તે જ સ્થળે પ્રદર્શિત કરવા માટે બીજું સંસ્કરણ વિકસાવ્યું હતું; તેઓ ક્યારેય ઉત્પાદનમાં પ્રવેશી શક્યા ન હતા, જોકે, ઊંચા ખર્ચ અને વ્યવસાય યોજનાના અભાવને કારણે તેને વિકસાવવા માટે યુએસ $65,000 ખર્ચ કર્યા પછી આખરે તેઓએ આ વિચારને છોડવો પડ્યો હતો. ગેલેક્સી ગેમ્સ પ્રોટોટાઇપ ઇન્સ્ટોલેશનના લગભગ તે જ સમયે, કમ્પ્યુટર સ્પેસ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. તે વ્યાપારી રીતે વેચાતી પ્રથમ સિક્કા સંચાલિત વિડિયો ગેમ હતી અને કોઈપણ પ્રકારની પ્રથમ વ્યાપકપણે ઉપલબ્ધ વિડિયો ગેમ હતી. જ્યારે તેણે કોલેજ કેમ્પસની નજીકના તેના પ્રારંભિક સ્થળોએ સારું પ્રદર્શન કર્યું હતું, ત્યારે તે બાર અને આર્કેડમાં ખૂબ જ નબળું પ્રદર્શન કર્યું હતું જ્યાં પિનબોલ અને અન્ય આર્કેડ રમતો સામાન્ય રીતે મૂકવામાં આવતી હતી; જ્યારે તે વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રહી હતી અને યુએસ $1,000,000 થી વધુ કમાણી કરી હતી, તે નટિંગની ઉચ્ચ અપેક્ષાઓને પૂર્ણ કરી શકી ન હતી, જેમણે 1,500 થી વધુ એકમોનું વેચાણ કરવાની અપેક્ષા રાખી હતી. બુશનેલ અને ડેબનીએ તરત જ કમ્પ્યુટર સ્પેસ જેવી જ ટેલિવિઝન સેટ ડિઝાઇનનો ઉપયોગ કરીને અન્ય રમત પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, તેમજ તેમના પ્રોજેક્ટ્સને ટેકો આપવા માટે તેમની પોતાની કંપની એટારી, ઇન્ક. ની સ્થાપના કરી. શરૂઆતમાં, આ રમત એક ડ્રાઇવિંગ વિડિયો ગેમ બનવાનો ઈરાદો હતો જેને બુશનેલે ડિઝાઇન કરવાની યોજના બનાવી હતી, જે શિકાગો કોઇન સ્પીડવે (1969) થી પ્રભાવિત હતી. તેના બદલે, આ પ્રોજેક્ટ એટારીના પ્રથમ કર્મચારી, એલન અલ્કોર્નને આપવામાં આવ્યો હતો અને બુશનેલ માનતા હતા કે ડ્રાઇવિંગ ગેમ ખૂબ જ જટિલ હશે કારણ કે પ્રથમ પ્રોજેક્ટ તરીકે તેમણે પ્રોટોટાઇપ પિંગ-પૉંગ ગેમ સૂચવી હતી. એલ્કોર્ને આ વિચારને વિસ્તૃત કર્યો અને એક રમતની રચના કરી જેને કંપનીએ તરત જ જપ્ત કરી લીધી. તેઓ ઉત્પાદક શોધવામાં અસમર્થ હતા, પરંતુ તેમના પ્રોટોટાઇપ ઇન્સ્ટોલેશનની સફળતાના પુરાવા પર, રમત મંત્રીમંડળનું જાતે ઉત્પાદન કરવાનું નક્કી કર્યું. પોંગ કમ્પ્યુટર સ્પેસના એક વર્ષ પછી 1972માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. તે 8,000 થી વધુ એકમોનું વેચાણ કરીને અત્યંત વ્યાવસાયિક રીતે સફળ રહી હતી. તેણે કોપીકેટ રમતોને અમેરિકા, યુરોપ અને જાપાનમાં વેચવા માટે પ્રેરિત કરી અને માધ્યમની લોકપ્રિયતા તરફ દોરી ગઈ. તે જ વર્ષે મેગ્નવોક્સ ઓડિસીનું વિમોચન થયું, જે પ્રથમ હોમ વિડિયો ગેમ કન્સોલ હતું જેને ટેલિવિઝન સેટ સાથે જોડી શકાય તેમ હતું. શોધક, રાલ્ફ એચ. બેયરને શરૂઆતમાં 1951 માં ટેલિવિઝન સેટ પર ઇન્ટરેક્ટિવ ગેમ બનાવવાનો વિચાર આવ્યો હતો. તે સમયે તકનીકી અવરોધો સાથે આમ કરવામાં અસમર્થ, તેમણે એક ઉપકરણ પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું જે 1966માં ટેલિવિઝન સેટ સાથે જોડાઈ જશે અને રમતો પ્રદર્શિત કરશે, અને "બ્રાઉન બોક્સ", સાતનો છેલ્લો પ્રોટોટાઇપ, મેગ્નવોક્સને અનુકૂલન અને ઉત્પાદન માટે લાઇસન્સ આપવામાં આવ્યું હતું. તેમણે મે 1972માં કન્સોલની જાહેરાત કરી હતી અને સપ્ટેમ્બરમાં તેનું વેચાણ શરૂ થયું હતું. કન્સોલ અને તેની રમતોમાં ઘરના ગ્રાહકો માટે પ્રથમ વિડિયો ગેમ ઉપકરણ હોવા ઉપરાંત અસંખ્ય નવીનતાઓ દર્શાવવામાં આવી હતીઃ રાસ્ટર-સ્કેન વિડિયો ડિસ્પ્લે અથવા ટેલિવિઝન સેટનો ઉપયોગ કરનારી તે પ્રથમ રમત હતી, જે સીધા વિડિયો સિગ્નલના ફેરફાર દ્વારા પ્રદર્શિત થાય છે; તે ટેલિવિઝન કમર્શિયલમાં પ્રદર્શિત થનાર પ્રથમ વિડિયો ગેમિંગ ઉપકરણ પણ હતું. તે 100 યુ. એસ. ડોલરમાં વેચાઈ હતી અને ઘણી રમતો સાથે મોકલવામાં આવી હતી, જેમાં "ટેબલ ટેનિસ" નો સમાવેશ થાય છે, જેનો બુશનેલે ડેમો જોયો હતો અને જેના પર પોંગ આધારિત હતો. ઓડિસીએ 1972માં 100,000થી વધુ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું અને 1975ના અંત સુધીમાં 350,000થી વધુ એકમોનું વેચાણ થયું હતું, જે ટેબલ ટેનિસની રમતની લોકપ્રિયતાથી ઉત્સાહિત હતું, જે બદલામાં પોંગની સફળતાથી પ્રેરિત હતું. પૉંગ અને ઓડિસીએ વિડિયો ગેમના નવા યુગની શરૂઆત કરી, જેમ જેમ તેની લોકપ્રિયતા વધતી ગઈ તેમ તેમ વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં અસંખ્ય અન્ય સ્પર્ધકો શરૂ થયા. સંદર્ભો સ્ત્રોતો બાહ્ય કડીઓ રિસર્ચ રાલ્ફ એચ. બેયર પેપર્સ, 1943-1953,1966-1972,2006-સ્મિથસોનિયન લેમેલ્સન સેન્ટર ક્લાસિક ગેમિંગ એક્સ્પો 2000 ખાતે રાખવામાં આવેલા રાલ્ફ બેયરના પ્રોટોટાઇપ્સ અને દસ્તાવેજીકરણઃ બેયર વિડિયો ગેમ્સના જન્મનું વર્ણન કરે છે "વિડિયો ગેમ્સનો ઇતિહાસ" સમયરેખા કમ્પ્યુટરસ્પીલમ્યુઝિયમ બર્લિન ગેમ સિમ્યુલેશન EDSAC સિમ્યુલેટર બે સિમ્યુલેશન સ્પેસવાર માટે OS ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ ટેનિસ માટે OXO નિમ્રોડ ઇન્ટરેક્ટિવ સિમ્યુલેશન રમવા માટે! જાવા સિમ્યુલેશન વિડિયો ગેમ્સ