Meaningful play
અર્થપૂર્ણ રમત એ ક્રિયાઓ અથવા પ્રવૃત્તિઓ છે જે રચાયેલ અથવા અંતર્ગત ઉદ્દેશ સાથે બનાવવામાં આવે છે, જેમ કે માહિતી સંગ્રહ અથવા ઉપચાર. અર્થને વિષય અથવા વિષયના અંતર્ગત હેતુ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે, જ્યારે રમતને સ્વૈચ્છિક, આંતરિક રીતે પ્રેરિત પ્રવૃત્તિઓની શ્રેણી તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે જે સામાન્ય રીતે આનંદ અને આનંદ સાથે સંકળાયેલી હોય છે. અંતર્ગત અર્થપૂર્ણ રમતને એવી પ્રવૃત્તિ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવશે જ્યાં હેતુ સીધા પ્રવૃત્તિમાં બાંધવામાં આવે છે. આનું એક ઉદાહરણ એ છે કે રમતગમતમાં સુખાકારીને પ્રોત્સાહન આપવા માટે આનંદ અને શારીરિક પ્રવૃત્તિથી ભરપૂર હોવાનો સહજ અર્થ છે. રચાયેલ અર્થપૂર્ણ રમતને એવી પ્રવૃત્તિ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે જ્યાં પ્રવૃત્તિના નિર્માતા દ્વારા જ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવા અથવા પ્રવૃત્તિમાં અન્ય હેતુને પ્રોત્સાહન આપવા માટે અન્ય હેતુ પણ પ્રવૃત્તિમાં સંકલિત કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, વિકાસલક્ષી મનોવિજ્ઞાનમાં રમતોમાં એક્ઝિક્યુટિવ ફંક્શન કેવી રીતે વિકસે છે તે જેવા ઘણા કાર્યો વિશે માહિતી એકત્રિત કરવાનો રચાયેલ અર્થ હોય છે. રચાયેલ અર્થ શરૂઆતથી પ્રવૃત્તિમાં બાંધવામાં આવવો જરૂરી નથી. વિરામને ધ્યાનમાં રાખીને, તે બાળકોને કસરત કરવા અને સામાજિક બનાવવા માટે સમય આપવા માટે બનાવવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ સંશોધકોએ પછીથી આ સમય દરમિયાન બાળકો જે પ્રવૃત્તિઓમાં ભાગ લે છે તેના અર્થનું અનુમાન કર્યું છે, જે વિરામની પ્રવૃત્તિમાં એક નિર્ધારિત અર્થ ઉમેરે છે. ઝાંખી મનોવિજ્ઞાન, શિક્ષણ, પરામર્શ અને કાયદાની શાખાઓમાં અર્થપૂર્ણ રમતની ચર્ચા કરવામાં આવે છે. તેનો ઉપયોગ વીડિયો ગેમ્સના ક્ષેત્રમાં પણ થાય છે. જ્યારે આ શબ્દ ક્યારે બનાવવામાં આવ્યો તે કોઈ ચોક્કસ ક્ષણ હોવાનું જણાતું નથી, ત્યારે તે સૌપ્રથમ 'રૂલ્સ ઓફ પ્લે' પુસ્તક સાથે વિડિયો ગેમ્સના ક્ષેત્રમાં દેખાવાનું શરૂ થયું હતું, અને ટૂંક સમયમાં જ તેને મનોવિજ્ઞાન જેવા અન્ય ક્ષેત્રોમાં સુધારેલી વ્યાખ્યા સાથે સ્વીકારવામાં આવ્યું હતું. અર્થપૂર્ણ રમત વર્ષોથી વિકસી છે અને વધુ પ્રભાવશાળી બની છે. જેમ કે સંશોધકોએ રમત માટેના ઘણા વિવિધ ઉપયોગો શોધી કાઢ્યા (ઉદાહરણ તરીકે, રમત દરમિયાન મગજના વધારાના કોષોને સાફ કરવા) તેમજ રમતના કેટલા વિવિધ સ્વરૂપો છે તે પણ શોધ્યું. સામાન્ય રીતે અર્થપૂર્ણ રમત અને રમતના હિમાયતીઓએ તેમની ભલામણ પણ કરી છે કે કિન્ડરગાર્ટન જેવા યુવાન વર્ગમાં રમવાને પરીક્ષણથી ઉપર રાખવામાં આવે. અર્થપૂર્ણ રમત વૃદ્ધોને જ્ઞાનાત્મક અને શારીરિક કામગીરીમાં મદદ કરી શકે છે કે કેમ તે જોવા માટે વિવિધ વય જૂથોમાં શાખાઓ ધરાવતા અભ્યાસો પણ છે. જ્યારે રમતની અંતર્ગત પ્રકૃતિને કારણે તમામ રમતને અર્થપૂર્ણ ગણી શકાય, જેમાં સ્પર્ધા અથવા આનંદનો અમુક પ્રકારનો અર્થ હોય છે, ત્યારે અર્થપૂર્ણ રમત એ રમતમાંથી લેવામાં આવેલા રચાયેલ અર્થ વિશે પણ છે. મનોવિજ્ઞાનનું ક્ષેત્ર અર્થપૂર્ણ રમતનો વિવિધ રીતે ઉપયોગ કરે છે. સૌથી મહત્વપૂર્ણ રીત સંશોધન દરમિયાન માહિતી એકત્રિત કરવાની છે, ખાસ કરીને બાળકો સાથે. આને મૂળભૂત સંશોધન માનવામાં આવે છે કારણ કે તે જ્ઞાન એકત્ર કરવાના એકમાત્ર ઉદ્દેશ સાથે કરવામાં આવે છે જે આખરે લાગુ કરી શકાય છે. અન્ય રીતોમાં ઉપચાર દરમિયાન રમવાનો (રમતોના સ્વરૂપમાં અથવા ભૂમિકા ભજવવાનો) સમાવેશ થાય છે. મૂળભૂત સંશોધનમાં સુધારો પ્રાયોગિક અભિગમ સૌથી સામાન્ય સંશોધન સહભાગી (યુનિવર્સિટીના સ્નાતક વિદ્યાર્થીઓ) માટે ખૂબ જ સારી રીતે કામ કરે છે પરંતુ બાળકો માટે તેમને કાર્યમાં રસ રાખવો વધુ મુશ્કેલ બની શકે છે જે ઘોંઘાટ માટે વધુ જગ્યા આપે છે. આ એ હકીકતને કારણે છે કે બાળકો સામાન્ય પરીક્ષણ પદ્ધતિઓથી ખૂબ જ ઝડપથી કંટાળી શકે છે. સંશોધકો, અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ કરીને, વિવિધ રમતિયાળ તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને પ્રયોગો બનાવી શકે છે જેથી પ્રાયોગિક પદ્ધતિ બાળકો માટે મનોરંજક અને ક્રિયાપ્રતિક્રિયાશીલ હોય અને તે જ સમયે ખ્યાલ માટે યોગ્ય રીતે માહિતી એકત્રિત કરે. માહિતી એકત્રિત કરવા માટે શક્ય તેટલી સરળ રીતે રચાયેલ પ્રયોગનું ઉદાહરણ એન્સવર્થ સ્ટ્રેન્જ સિચ્યુએશન ટાસ્ક હશે. જો કે અર્થપૂર્ણ રમતનો સમાવેશ કરતા કાર્યને જોતાં, જેમ કે બાળકો માટે સ્વિચ ટાસ્ક જેમાં બાળકો માટે પ્રેરણા માટેની વાર્તાનો સમાવેશ થાય છે, જે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓનો બાળકો આનંદ માણી શકે છે (જેમ કે ખજાનો શોધવો) એવી ભાવના પેદા કરે છે કે બાળકો પાત્રોને લક્ષ્ય પૂર્ણ કરવામાં મદદ કરી રહ્યા છે. તેને એક રમત તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હોવા છતાં, સંશોધકો જરૂરી તમામ ડેટા એકત્રિત કરવામાં સક્ષમ હતા. માહિતી સંગ્રહમાં ઉપયોગ માટે અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ લગભગ દરેક વય જૂથમાં કરવામાં આવે છે, જેમાં શિશુઓ સાથે છુપાવો અને શોધો રમતો, બાળકો સાથે કોયડાઓને અવરોધિત કરવા, યુવાન પુખ્ત વયના લોકો સાથે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી ગેમ્સનો સમાવેશ થાય છે. અર્થપૂર્ણ રમત માત્ર મનુષ્યો કરતાં પણ વધુ આગળ જાય છે અને તેનો ઉપયોગ પ્રાણીઓને તાલીમ આપવા માટે પણ થઈ શકે છે. મનોવિજ્ઞાનમાં, અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ એવા પ્રાણીઓ પાસેથી માહિતી કાઢવા માટે થાય છે જેઓ મૌખિક રીતે આપણને તેમની ક્રિયાઓ પાછળનો અર્થ આપી શકતા નથી. યુનિવર્સિટી સેટિંગ્સમાં, કબૂતરો, ઉંદર અને અન્ય પ્રાણીઓ માટે પર્યાવરણીય સંવર્ધન બોક્સ તેમને કસરત અને માનસિક ઉત્તેજનાની મંજૂરી આપવાનો સહજ અર્થ ધરાવે છે. આ પ્રાણીઓને માનસિક ટોચ પર અને કુદરતી વાતાવરણની નજીક રાખવા માટે સંવર્ધન બૉક્સના રચાયેલ અર્થને અનુસરે છે. કેટલાંક કડક માર્ગદર્શિકાઓનું પાલન કરીને આ લક્ષ્ય હાંસલ કરવા માટે બોક્સ બનાવવામાં આવે છે. અર્થપૂર્ણ રમત થોડી વધુ મુશ્કેલ છે કારણ કે ઓછી જ્ઞાનાત્મક કુશળતા ધરાવતા પ્રાણીઓ પર (જેમ કે કબૂતરો) તેમના માટે રમવા માટે વાસ્તવિક રમત બનાવવી મુશ્કેલ છે, તેમ છતાં સંશોધકોએ તેને વધુ ઇન્ટરેક્ટિવ અને પ્રેરક બનાવવા માટે ઓપરેન્ટ બોક્સ જેવી તકનીકોનો ઉપયોગ કર્યો છે. પ્લે થેરાપીના રૂપમાં અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકોને મદદ કરવા માટે કરવામાં આવે છે. તેમાં ઢીંગલીઓનો ઉપયોગ કરવાથી લઈને ભૂમિકા ભજવવા સુધીની વિવિધ પદ્ધતિઓ સામેલ હોઈ શકે છે, જે તમામ સહભાગીને એવી માનસિક સ્થિતિમાં લાવવામાં મદદ કરે છે જ્યાં તેઓ જે સમસ્યાનો સામનો કરી રહ્યા છે તેની ચર્ચા કરવામાં અથવા તેમાંથી બહાર આવવામાં આરામદાયક લાગે છે. જ્યારે આ પ્રકારની સારવારના સહભાગીઓ કોઈપણ સ્વરૂપમાં રમવાનો ઉપયોગ કરે છે, ત્યારે તે તેમને સલામત અને સુરક્ષિત વાતાવરણમાં તેમની નકારાત્મક સ્થિતિને દૂર કરવામાં મદદ કરે છે. તેઓ પોતાને અલગ કરી શકે છે અને તેમની લાગણીઓ અને સ્થિતિઓને તેઓ જે ભૂમિકા ભજવી રહ્યા છે અથવા તેઓ જે ઢીંગલીઓનો ઉપયોગ કરી રહ્યા છે તેના પર દબાણ કરી શકે છે. ટીકાકારો પ્લે થેરાપીની દલીલ કરે છે કારણ કે તેને કામચલાઉ રીગ્રેસનના એક સ્વરૂપ તરીકે પણ જોઈ શકાય છે જ્યાં પુખ્ત વયના લોકો બાળકોની જેમ વર્તે છે, સમસ્યાઓ દૂર કરવા માટે રમતો રમે છે. જ્યારે પુખ્ત વયના લોકોમાં અને બાળકોમાં પણ પીછેહઠના નોંધપાત્ર કિસ્સાઓ છે, ત્યારે રમત ઉપચાર અને નકારાત્મક રીતે પીછેહઠ વચ્ચે કોઈ પ્રકારનો સંબંધ બનાવવામાં આવ્યો નથી. વિડિયો ગેમ્સ એ રચાયેલ અર્થનું ઉદાહરણ છે. તેઓ ખેલાડીને રચાયેલ દુનિયામાં ખેંચે છે અને તે બિંદુથી, ખેલાડી ડિઝાઇનરના હેતુઓને અનુસરીને અથવા તેમનો પોતાનો અર્થ શોધી કાઢે છે. આ પ્રકારની રમતોનું ઉદાહરણ પૉંગથી લઈને ધ એલ્ડર સ્ક્રોલ્સ વીઃ સ્કાયરિમ સુધીની હોઈ શકે છે. રૂલ્સ ઓફ પ્લેમાં, કેટી સેલેન અને એરિક ઝિમરમેન સફળ રમત ડિઝાઇનના ધ્યેય તરીકે અર્થપૂર્ણ રમતનો પરિચય આપે છે. તેઓ બે વ્યાખ્યાઓ આપે છે, એક વર્ણનાત્મક અને એક મૂલ્યાંકનકારીઃ વર્ણનાત્મક વ્યાખ્યાઃ "રમતમાં અર્થપૂર્ણ રમત ખેલાડીની ક્રિયા અને પ્રણાલીના પરિણામ વચ્ચેના સંબંધમાંથી ઉભરી આવે છે; તે એવી પ્રક્રિયા છે જેના દ્વારા ખેલાડી રમતની રચાયેલ પ્રણાલીમાં પગલાં લે છે અને પ્રણાલી ક્રિયાને પ્રતિસાદ આપે છે. રમતમાં ક્રિયાનો અર્થ ક્રિયા અને પરિણામ વચ્ચેના સંબંધમાં રહે છે. આ એક કારણ અને અસરની વ્યાખ્યા છે, ઉદાહરણ તરીકે જો તમે લીવર દબાવો છો અને દરવાજો ખુલે છે, તો વર્ણનાત્મક વ્યાખ્યા એ છે કે ચોક્કસ લીવર દબાવવાથી તે ચોક્કસ દરવાજો ખુલે છે. મૂલ્યાંકનની વ્યાખ્યાઃ "અર્થપૂર્ણ રમત ત્યારે થાય છે જ્યારે રમતમાં ક્રિયાઓ અને પરિણામો વચ્ચેના સંબંધો બંને સ્પષ્ટ અને રમતના મોટા સંદર્ભમાં સંકલિત હોય". આ વ્યાખ્યાને વ્યાપક દ્રષ્ટિકોણથી જોવી પડશે જ્યાં ખેલાડી દ્વારા લેવામાં આવતી વાસ્તવિક ક્રિયાઓનું વિશ્લેષણ કરવામાં આવે છે. તે પ્રશ્ન પૂછે છે કે ખેલાડી જે ક્રિયાઓ કરે છે તે શા માટે કરે છે અને રમતના સમગ્ર સમયગાળા દરમિયાન તેની ક્રિયાઓનો શું અર્થ થાય છે. આને અર્થપૂર્ણ રમતના મૂળ ઘટકોમાં વિભાજિત કરી શકાય છે, જ્યાં વર્ણનાત્મક સહજ છે, અને મૂલ્યાંકન એ રમતનો રચાયેલ અર્થ છે. રમતોમાં અર્થપૂર્ણ રમત સફળ રમતની રચના પર આધારિત હોવાથી, સફળ રમત શું છે તેનું મૂલ્યાંકન કરવું મુશ્કેલ બની શકે છે. બિન-ઇરાદાપૂર્વકની રીતે સફળ થયેલી ખૂબ જ સફળ રમતોના ઉદાહરણો આપવામાં આવ્યા છે. ઑનલાઇન શૈલીની રમતોમાં મૂલ્યાંકન અને વર્ણનાત્મક વ્યાખ્યાઓ બંનેનો વ્યાપક અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો છે. સૌથી નોંધપાત્ર ઉદાહરણોમાંનું એક એવરક્વેસ્ટ જેવી મેસિવ મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન રોલપ્લેઇંગ ગેમ્સ (એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી.) છે જ્યાં રમતની વર્ણનાત્મક વ્યાખ્યા એ છે કે તમે જાતે બનાવેલા પાત્રનો ઉપયોગ કરીને બીજું જીવન જીવવું. આ રમતો લોકો વાસ્તવમાં રોજિંદી પ્રવૃત્તિઓ કેવી રીતે કરે છે તેની સાથે ખૂબ સમાન છે (એટલે કે. નોકરી મેળવવી, ભવિષ્યના લક્ષ્યો તરફ કામ કરવું), રમતમાં ભાગ લેનારાઓ પર અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો છે કે કેમ તે જોવા માટે કે રમત તેમની વાસ્તવિક જીવનની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓને અસર કરે છે કે કેમ. જ્યારે વિડિયો ગેમ્સ નિઃશંકપણે આનંદપ્રદ અને મનોરંજક બનવાના હેતુથી બનાવવામાં આવે છે, ત્યારે રમતમાં બનેલા કાર્યો અથવા કાર્યક્રમો કેટલીકવાર રસપ્રદ હોય છે, જોકે અનપેક્ષિત, પરિણામો. આનું એક ઉદાહરણ એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી., વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટમાં બન્યું હતું. રોગના વર્ચ્યુઅલ ફાટી નીકળ્યા દરમિયાન ખેલાડીઓની વર્તણૂકએ રોગચાળાના નિષ્ણાતોને આ વર્તણૂકનો અભ્યાસ કરવાની અને રોગ ફાટી નીકળવાના નમૂના તરીકે તેનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપી. જ્યારે આ રોગના ગુણધર્મોને હેતુસર રમતમાં ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા ન હતા, ત્યારે તેની પ્રકૃતિ અને ખેલાડીઓની ક્રિયાઓ (વર્ણનાત્મક અર્થ) ને કારણે તે વૈજ્ઞાનિકોને વર્તનનો અભ્યાસ કરવાની અને ખેલાડીઓની ક્રિયાઓ પાછળનો મૂલ્યાંકન અર્થ કાઢવાની મંજૂરી આપે છે. વિવિધ રાજકીય સંસ્થાઓએ તેમના પોઈન્ટ મેળવવા અથવા તેમની સ્થિતિને દૃષ્ટિની રીતે રજૂ કરવાનો પ્રયાસ કરવા માટે વીડિયો ગેમનો પણ ઉપયોગ કર્યો છે. આ પ્રકારની રમતો માટે, સંપૂર્ણ ધ્યાન મૂલ્યાંકનની વ્યાખ્યા પર હોય છે કારણ કે તે ખેલાડીને પક્ષના સંદેશ અને અર્થ વિશે શિક્ષિત કરવાનો પ્રયાસ કરવાના એકમાત્ર હેતુ માટે બનાવવામાં આવે છે. આનું મુખ્ય ઉદાહરણ પેટા દ્વારા રમાયેલી રમતો હશે. શિક્ષણ અર્થપૂર્ણ રમત એ શિક્ષણને વધારવા માટે રમતો અને રમતનો ઉપયોગ કરીને શૈક્ષણિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો વિચાર છે. જ્યારે આ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો સૌથી વધુ અભ્યાસ શિક્ષક અને બાળક વચ્ચેના પ્રયોગો સાથે કરવામાં આવ્યો છે, ત્યારે બાળકો વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયામાં પણ તેનો અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો છે અને આપેલ ભૂમિકાઓમાં જાતે રમવાથી વાંચન જેવા ક્ષેત્રોમાં શીખવાની ક્ષમતામાં કેવી રીતે વધારો થઈ શકે છે. શિક્ષણના ક્ષેત્રમાં, અંતર્ગત અર્થપૂર્ણ રમત, રમત પ્રવૃત્તિઓ દરમિયાન સૌથી વધુ સ્પષ્ટ થાય છે (ઉદાહરણ તરીકે જિમ વર્ગ અથવા સંગઠિત રમતો દરમિયાન) જ્યાં રમત સહભાગીના સ્વસ્થ શારીરિક વિકાસ માટે ઉપયોગી છે. તેમજ, વિરામ એ અર્થપૂર્ણ રમત માટે ખૂબ જ અભ્યાસ કરાયેલ ક્ષેત્ર છે જ્યાં બાળકો સંબંધો અને સામાજિક કુશળતાઓનું નિર્માણ કરે છે. વર્ગખંડમાં, બાળકો અથવા પુખ્ત વયના લોકોને શીખવવાના રચાયેલ અર્થ સાથે રમતો અને રમતનો ઉપયોગ કરવાનો વિચાર, ગાયન-સાથે અથવા શૈક્ષણિક બોર્ડ રમતો જેવી વિવિધ શિક્ષણ રમતોનો ઉપયોગ કરીને કરવામાં આવ્યો છે. વિશાળ મલ્ટિપ્લેયર સ્કેલ પર સંપૂર્ણ શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમત બનાવીને મોટા પાયે પણ તેનો પ્રયાસ કરવામાં આવ્યો છે. આ રમતનો ઉપયોગ જીવવિજ્ઞાનના ક્ષેત્રમાં પ્રથમ વખત અમુક પ્રાણીઓના જીવન ચક્રમાંથી પસાર થવા માટે અને વિદ્યાર્થીઓને પર્યાવરણીય ફેરફારો સમજાવવા માટે પણ કરવામાં આવ્યો હતો. તે ઘણા વિદ્યાર્થીઓને શીખવામાં મદદ કરવા અને તેને વધુ આકર્ષક બનાવવા માટે વીડિયો ગેમ વાતાવરણમાં એકબીજા સાથે વાતચીત કરવા અને ભાગ લેવાની મંજૂરી આપે છે. એવું અનુભવાયું હતું કે જ્યારે કાર્યને રમતના રૂપમાં તૈયાર કરવામાં આવે ત્યારે બાળકો વધુ ઝડપથી શીખી શકે છે. આને એ વિચાર સાથે સમાંતર કરી શકાય છે કે જ્યારે તમે જેની સાથે પરિચિત છો તેના સંદર્ભમાં કંઈક ઘડવામાં આવે છે, ત્યારે કાર્ય સરળ બને છે. આ બ્રાઝિલમાં નાના બાળકો સાથે દર્શાવવામાં આવ્યું છે જ્યાં ઉત્તર અમેરિકાના સાથીઓની સરખામણીમાં તેમની ગણિતની કુશળતા ઓછી હતી પરંતુ જ્યારે સમસ્યાઓ નાણાકીય વ્યવહારોના સંદર્ભમાં ઘડવામાં આવી હતી, જેની સાથે તેઓ પરિચિત હતા, ત્યારે તેઓ અન્ય બાળકોની જેમ જ જવાબ આપી શકતા હતા. અન્ય એક પ્રયોગમાં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું કે જ્યારે બાળકો ગણિત શીખવાની રમત રમીને શીખી રહ્યા હતા ત્યારે તેઓ ગણિત (અન્ય કુશળતાઓ વચ્ચે) વધુ ઝડપથી શીખી શક્યા હતા. વિજ્ઞાન જેવા અન્ય વિષયોને વધુ વ્યવસ્થિત રીતે શીખવવા માટે અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો તે માટે અન્ય દરખાસ્તો પર વિચાર કરવામાં આવી રહ્યો છે. રોજિંદા સેટિંગ્સમાં, અર્થપૂર્ણ રમતને પ્રોત્સાહિત કરવામાં આવે છે અને વિવિધ ક્રિયાઓ કરવા માટે પ્રાણીઓને તાલીમ આપવામાં આવે છે જેમ કે અખબાર લાવવા માટે કૂતરાની ક્લાસિક તાલીમ, અથવા હૂપમાંથી કૂદી જવા માટે બિલાડી. રમૂજી હોવા છતાં, આ ક્રિયાઓ માત્ર રમવાની અભિવ્યક્તિ કરતાં વધુ માટે કરવામાં આવે છે, પરંતુ પ્રાણીઓને તાલીમ આપવાના અર્થ અને હેતુ સાથે પણ કરવામાં આવે છે. પ્રાણીઓને તાલીમ આપવા અથવા ઉપચાર માટે રમતનો ઉપયોગ કરવા માટે તેમની સાથે રમવાની વિવિધ પદ્ધતિઓ સમગ્ર ઇતિહાસમાં દસ્તાવેજીકૃત કરવામાં આવી છે. કાયદાના ક્ષેત્રમાં પણ અર્થપૂર્ણ રમતનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો છે. બાળકો સાથે વ્યવહાર કરતી વખતે અદાલતના કેસો દરમિયાન અથવા સાક્ષીની જુબાની મેળવવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે ઉદ્ભવતા મુશ્કેલ વિષયો સમસ્યારૂપ બની શકે છે. બહુવિધ પદ્ધતિઓ (મોટે ભાગે પ્લે થેરાપીના લેબલ હેઠળ મૂકવામાં આવે છે) નો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો છે જેમ કે કાલ્પનિક ભૂમિકા ભજવવી અથવા બાળકોને રમવા દ્વારા, જે રીતે તેઓ ઘટનાઓને યાદ કરે છે તેને ફરીથી બનાવવા માટે ઢીંગલીઓનો ઉપયોગ કરવો. આ પણ જુઓ અર્થપૂર્ણ રમત એ મિશિગન સ્ટેટ યુનિવર્સિટી ખાતે યોજાયેલી પરિષદનું નામ પણ છે. સંદર્ભો રમતના ચોક્કસ સામાન્ય નિયમોઃ ગેમ ડિઝાઇન ફંડામેન્ટલ્સ, એમઆઇટી પ્રેસ વિડિયો ગેમ્સ અને ઇન્ટરેક્ટિવ મીડિયાઃ એ ગ્લિંપ્સ એટ ન્યૂ ડિજિટલ એન્ટરટેઇનમેન્ટ, સ્ટીફન નેટકિન ચિલ્ડ્રન્સ પ્લે એન્ડ પ્લેગ્રાઉન્ડ્સ દ્વારા, જો એલ. ફ્રોસ્ટ, બેરી એલ. ક્લેઈન http://meaningfulplay.msu.edu સિમ્પસન, એન્ડ્રુ, રિગ્સ, કે. જે., બેક, એસ. આર., ગોર્નિયાક, એસ. એલ., વુ, યવેટ., એબોટ, ડેવિડ., ડાયમંડ, એડેલે. (2011). વિકાસલક્ષી વિજ્ઞાન. pp 1-12. શૈક્ષણિક મનોવિજ્ઞાન