Virtually Live
વર્ચ્યુઅલી લાઇવ એ એક પેટન્ટ મીડિયા પદ્ધતિ અને સિસ્ટમ છે જે વિઝ્યુલાઇઝેશન ટેકનોલોજી અને ટેલિમેટ્રીનો ઉપયોગ કરે છે જે લાઇવ ઇવેન્ટ્સમાં વર્ચ્યુઅલ રીતે હાજરી આપવા અને બહુવિધ ઉપકરણો અને પ્લેટફોર્મ્સ પર તેમની સાથે વાતચીત કરવાના ચાહક અનુભવને સક્ષમ કરે છે, જે એક નિમજ્જન અને સામાજિક રીતે ઇન્ટરેક્ટિવ અનુભવ બનાવે છે. વર્ચ્યુઅલી લાઇવ મીડિયા પદ્ધતિ અને સિસ્ટમ ખૂબ જ ઓછી વિલંબતા સાથે જીવંત CGI સ્ટ્રીમ ઉત્પન્ન કરવાના હેતુથી જીવંત ડેટાના વાસ્તવિક સમયના વિઝ્યુલાઇઝેશન માટે પરવાનગી આપે છે. શોધકોનો ખ્યાલ અતિ-વાસ્તવિક દૃશ્યાવલિમાં જીવંત રમતગમત અને મનોરંજનના કાર્યક્રમોને ફરીથી બનાવવાનો હતો અને વપરાશકર્તાઓને માત્ર નિષ્ક્રિય રીતે જોવાને બદલે વાસ્તવિક સમયમાં ભાગ લેવાની મંજૂરી આપવાનો હતો. વર્ચ્યુઅલી લાઇવ એચટીસી વાઇવ અને ઓક્યુલસ રિફ્ટ સાથે સુસંગત છે. વિકાસ અને પેટન્ટ જમીલ અલ-ઇમાદ અને જેસસ હોર્મિગો સેબોલાએ 2008માં વર્ચ્યુઅલી લાઇવ પદ્ધતિ અને પ્રણાલીની કલ્પના કરી હતી. તેમનો વિચાર એક મીડિયા પદ્ધતિ બનાવવાનો હતો જે ઇવેન્ટના તમામ સક્રિય તત્વોને લઈ જશે અને તેને વાસ્તવિક સમયમાં એક પ્લેટફોર્મ પર સ્થાનાંતરિત કરશે જ્યાં લોકો ઇવેન્ટમાં 'હાજરીની ભાવના' અનુભવી શકે. મીડિયા પદ્ધતિ "ઇવેન્ટની તમામ ટેલીમેટ્રી અને ગતિને કેપ્ચર કરશે, તેને સિમ્યુલેટરમાં મૂકશે, પછી ચાહકોને તેનો અનુભવ કરવા માટે લાવશે". તેમની તકનીકની શોધ 2009 થી વૈશ્વિક સ્તરે કરવામાં આવી હતી અને પેટન્ટ કરવામાં આવી હતી. 2010 માં, યુરોપિયન પેટન્ટ ઑફિસે 38 નિયુક્ત રાજ્યોમાં પેટન્ટ મંજૂર કર્યાઃ અલ્બેનિયા, ઑસ્ટ્રિયા, બેલ્જિયમ, બોસ્નિયા અને હર્ઝેગોવિના, બલ્ગેરિયા, સ્વિટ્ઝર્લૅન્ડ/લિકટેંસ્ટીન, સાયપ્રસ, ચેક રિપબ્લિક, જર્મની, ડેનમાર્ક, એસ્ટોનિયા, સ્પેન, ફિનલેન્ડ, ફ્રાન્સ, યુનાઇટેડ કિંગડમ, ગ્રીસ, ક્રોએશિયા, હંગેરી, આયર્લેન્ડ, આઇસલેન્ડ, ઇટાલી, લિથુઆનિયા, લક્ઝમબર્ગ, લાતવિયા, મોનાકો, મેસેડોનિયા, માલ્ટા, નેધરલેન્ડ, નોર્વે, પોલેન્ડ, પોર્ટુગલ, રોમાનિયા, સર્બિયા, સ્વીડન, સ્લોવેનિયા, સ્લોવાકિયા અને તુર્કી. 2011માં દક્ષિણ આફ્રિકામાં પેટન્ટ આપવામાં આવી હતી. 2012માં સિંગાપોર અને યુએસએમાં પેટન્ટ આપવામાં આવી હતી. રમતગમતમાં અરજીઓ 2016 માં, ખ્યાલનો પ્રથમ પુરાવો સ્કોટિશ પ્રોફેશનલ ફૂટબોલ લીગ સાથે હતો જેણે શોપીસ નેશનલ કપ ફાઇનલ દરમિયાન ગ્લાસગોના હેમ્પડેન પાર્ક ખાતે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીમાં જીવંત ફૂટબોલ પ્રસારણનું પરીક્ષણ કરવા માટે પ્લેટફોર્મનો ઉપયોગ કર્યો હતો. માર્ચ 2016માં મોટર રેસિંગ વર્ચ્યુઅલી લાઇવ મીડિયા સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરનારી આગામી રમત બની હતી. ફોર્મ્યુલા ઇ એ રેસના ચાહકોને નિમજ્જન, ઇન્ટરેક્ટિવ રેસિંગ અનુભવ પ્રદાન કરવા માટે વર્ચ્યુઅલી લાઇવ મીડિયા સિસ્ટમનો ઉપયોગ કર્યો હતો. ફોર્મ્યુલા ઇએ સૌપ્રથમ 2 એપ્રિલના રોજ કેલિફોર્નિયામાં લોંગ બીચ ઇપ્રિક્સ ખાતે સિસ્ટમનું પરીક્ષણ કર્યું હતું. જૂનમાં, એચટીસી વાઇવ હેડસેટ ધરાવતા દર્શકોને ડાઉનલોડ કરવા માટે એક એપ્લિકેશન ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવી હતી. ચાહકો સર્કિટની આસપાસના ઘણા જોવાના સ્થળોમાંથી પસંદ કરી શકતા હતા, ટ્રેકની ધારથી, આતિથ્ય ખંડના ટોચના સ્તરમાં અથવા તેમની પસંદગીની કારની અંદર પણ જોવાનું પસંદ કરતા હતા. પ્રેક્ષક કાર પર ક્લિક કરી શકે છે, અને અચાનક તે અથવા તેણી કારમાં, ડ્રાઇવરની સીટ પર, સિમ્યુલેટેડ ટ્રેકની આસપાસ, કારની વાસ્તવિક રેસ સ્થિતિમાં બેસતા હોય છે, અથવા ચાહકો માત્ર જીવંત પ્રસારણ ફીડ જોઈ શકે છે. જૂન 2018 માં, ફોર્મ્યુલા ઇ ચેમ્પિયનશિપ મેનેજમેન્ટે વપરાશકર્તાઓને વાસ્તવિક ફોર્મ્યુલા ઇ ડ્રાઇવરો સામે સ્પર્ધા કરવાની મંજૂરી આપવા માટે એક ગેમિંગ એપ્લિકેશન બનાવવા માટે વર્ચ્યુઅલી લાઇવ મીડિયા સિસ્ટમનો ઉપયોગ કર્યો હતો. ઘોસ્ટ રેસિંગ એપ વાસ્તવિક ફોર્મ્યુલા ઇ રેસમાંથી વાસ્તવિક સમયની ટેલીમેટ્રી માહિતી લે છે અને તેને રમતમાં ભરી દે છે જેથી રેસ ચાલી રહી હોય ત્યારે ચાહકો વાસ્તવિક ડ્રાઇવરોની સાથે વાહન ચલાવી શકે. આ એપ 2019માં શરૂ કરવામાં આવી હતી. સંદર્ભો વિડિયો ગેમ વિકાસ