Raven: The Secret Temple
રેવેનઃ ધ સિક્રેટ ટેમ્પલ એ બીબીસી સ્કોટલેન્ડ બાળકોનો સાહસિક રમત શો છે, અને મુખ્ય શ્રેણી, રેવેનનો બીજો સ્પિન-ઓફ છે. તેમાં એક શ્રેણીનો સમાવેશ થાય છે, જે પહેલા સીબીબીસી ચેનલ પર અને પછી 2007માં યુનાઇટેડ કિંગડમમાં બીબીસી વન પર સીબીબીસી દરમિયાન પ્રસારિત થઈ હતી. આ શ્રેણીમાં, યોદ્ધાઓ ટીમો તરીકે સ્પર્ધા કરે છે અને ચૌદ કાર્યો પૂર્ણ કરીને શક્ય તેટલા રત્નો એકત્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, જેથી તેઓ ગુપ્ત મંદિર શોધી શકે અને તેમાં પ્રવેશ કરી શકે. શ્રેણી દરમિયાન પ્લોટ આર્કની વધુ માહિતી માટે, પડકારો જુઓ. તેના વતનને તેના દુશ્મન નેવરની બરફીલી પકડ હેઠળ સ્થિર કેદમાં રાખ્યા પછી, રેવેન ગુપ્ત મંદિર શોધવાની આશામાં તેના સોળ યુવાન યોદ્ધાઓ સાથે પૂર્વીય ભૂમિ તરફ પ્રવાસ કરે છે. મંદિરની અંદર અમૃત આવેલું છે જે તેના વતનને તેના ભૂતપૂર્વ ગૌરવમાં પુનઃસ્થાપિત કરશે અને તેની જમીનને નેવરના પ્રભાવમાંથી મુક્ત કરશે. પૂર્વમાં, તેને સત્યરાનીમાં એક સાથી મળે છે, જે રાવેન અને તેના યોદ્ધાઓને મંદિરમાં માર્ગદર્શન આપશે, પરંતુ જો તેઓ ચૌદ જોખમી કાર્યો પૂર્ણ કરીને તેમની યોગ્યતા સાબિત કરે તો જ; માત્ર સૌથી મજબૂત યોદ્ધા મંદિરમાં પ્રવેશ કરી શકશે અને અંદરથી અમૃત મેળવી શકશે. કમનસીબે, નેવર અને તેના રાક્ષસોએ રાવેન અને તેના યોદ્ધાઓને અનુસર્યા છે, જે તેમને કોઈપણ કિંમતે તેમની શોધ પૂર્ણ કરવાથી રોકવા માટે મક્કમ છે. રેવેનની જેમ જ, આ શ્રેણીમાં પડકારોનો સમૂહ દર્શાવવામાં આવ્યો છે જે યોદ્ધાઓએ હાથ ધરવો જ જોઇએ. સોળ યોદ્ધાઓને સમય જતાં યોદ્ધાઓ તરીકે મારવામાં આવે છે, તેઓ દરેક પડકાર દરમિયાન હારી જાય છે. જો કે, તેનાથી વિપરીત, યોદ્ધાઓને ચાર ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે, દરેકને અલગ પ્રમાણભૂત અને કપડાંના અલગ રંગ હેઠળઃ પેન્થર્સ (જાંબલી), ઇગલ્સ (લાલ), વોલ્વ્સ (નારંગી) અને ટાઈગર્સ (પીળો). દરેક ટીમમાં એક ટીમ લીડર હોય છે, જે શરૂઆતમાં દરેક ટીમ માટે બે પડકારો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવતો હતો, વિજેતા આગેવાન બનશે. દરરોજ, ટીમો ઝવેરાત એકત્રિત કરવાના પ્રયાસમાં ચૌદ જુદા જુદા પડકારોમાંથી એકને (અલગથી) પૂર્ણ કરે છે, જેનો ઉપયોગ ટીમના સભ્યને દૂર કરવામાં આવે તો તેને પાછા લાવવા માટે થઈ શકે છે. મુખ્ય રેવેન શ્રેણીથી વધુ વિપરીત, દરેક યોદ્ધા માટે કોઈ જીવન નથી. જો કોઈ યોદ્ધા પડકાર દરમિયાન હારી જાય છે, ઉદાહરણ તરીકે, સમયબદ્ધ રમતમાં સમય પૂરો થઈ જાય છે, તો યોદ્ધા દૂર થઈ જાય છે. સત્યરાની, જે પડકારોના નિયમોનું સંચાલન કરે છે, આદેશ આપે છે કે જો ટીમ આમ કરવાનું પસંદ કરે તો આઠ ઝવેરાતના બદલામાં એક યોદ્ધાને પાછા લાવી શકાય છે. જો કે, આ દરેક યોદ્ધા માટે માત્ર એક જ વાર થઈ શકે છે. જો કોઈ યોદ્ધાને બે વાર નાબૂદ કરવામાં આવે, તો તેમને પાછા લાવવામાં નહીં આવે, પછી ભલે ટીમ પાસે આવું કરવા માટે પૂરતા ઝવેરાત હોય. પાત્રો રેવેન (જેમ્સ મેકેન્ઝી): રેવેન આ શ્રેણીમાં પરત ફરે છે, દૂરના પૂર્વીય પ્રદેશની મુસાફરી કરીને સોળ યોદ્ધાઓને ગુપ્ત મંદિરની શોધ કરવા અને તેની અંદર પવિત્ર અમૃત શોધવા માટે માર્ગદર્શન આપે છે જે તેના વતનને પુનઃસ્થાપિત કરશે. તેણે નેવર અને પોતાની સાથે લાવેલા રાક્ષસો સામે લડત આપીને તેમની સલામતી પણ સુનિશ્ચિત કરવી જોઈએ. નેવર (આ શ્રેણીમાં, નાગેશ્વર રાવ): રાવેનની માતૃભૂમિને સ્થિર કર્યા પછી, રહસ્યમય પોશાક પહેરેલી, કાળી આકૃતિ પૂર્વીય ભૂમિ પર રાવેનને અનુસરે છે, તેના યોદ્ધાઓને તેમની શોધ પૂર્ણ કરવાથી રોકવાનો પ્રયાસ કરે છે, રાક્ષસોની સેનાને આદેશ આપે છે અને સર્વ-દેખાતી આંખનો ઉપયોગ કરે છે, પાણીની વાનગી જેના દ્વારા તે રાવેન અને તેના યોદ્ધાઓની જાસૂસી કરી શકે છે કારણ કે તેઓ તેમની શોધ પૂર્ણ કરે છે. સત્યરાની દ્વારા તેમને ડાર્ક વન તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. સત્યરાની (તારા શર્મા): સત્યરાની રાવેનની મિત્ર અને સાથી છે. એક રાજકુમારી, પૃથ્વી પરથી જ રચાયેલી અને ધૂળના વાદળના રૂપમાં હવામાં પોતાને પરિવહન કરવાની ક્ષમતા સાથે, તે પૂર્વીય ભૂમિમાં રહે છે અને યોદ્ધાઓને પડકારો દ્વારા માર્ગદર્શન આપે છે, જે ગુપ્ત મંદિરની મુસાફરીમાં રાવેનને મદદ કરે છે. કદાચ તેના યોદ્ધાઓ વિશે રેવેન કરતાં ઓછી દયાળુ અને વધુ શંકાસ્પદ, તે ઘણીવાર દિવસની શરૂઆતમાં અને અંતે તેમની મુલાકાત લે છે અને તેઓએ કરેલી પસંદગીઓ વિશે તેમને પ્રશ્ન કરે છે. યોદ્ધાઓ સોળ યોદ્ધાઓએ દરેક ટીમ માટે ચાર સાથે શોધ શરૂ કરી; દરેક ટીમ માટે નેતા પ્રથમ દિવસે બે પરીક્ષણો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવ્યો હતો. મુખ્ય રેવેન શ્રેણીની જેમ, દરેક યોદ્ધાને તેમનું પોતાનું યોદ્ધા નામ આપવામાં આવે છે, જેમાં પ્રથમ નામ અને અટકના અક્ષરોનું મિશ્રણ હોય છે. દરેક ટીમ તેમના ધોરણો અને તેમના પૂર્વીય પ્રેરિત પોશાક પહેરેમાં પ્રતિબિંબિત થતા અલગ રંગો ધરાવે છે. ટીમો અને યોદ્ધાઓ નીચે સૂચિબદ્ધ છે, જેમાં પીળા કોષો સૂચવે છે કે યોદ્ધા ફાઇનલમાં ગયો હતો. સુવર્ણમાં યોદ્ધા વિજેતાને સૂચવે છે, બીજા સ્થાને રજત અને ત્રીજા સ્થાને કાંસ્ય. * પાછા લાવવા માટે પૂરતા ઝવેરાત નથી. * * ટીમે યોદ્ધાને પાછો ન લાવવાનું નક્કી કર્યું. * * * પાછા લાવવામાં આવ્યા પછી નેતૃત્વ છીનવી લેવામાં આવ્યું. + પડકારોને પાછા લાવવાનો કોઈ વિકલ્પ વિના અંતિમ પડકારોને નાબૂદ કરવો યોદ્ધાઓ ગુપ્ત મંદિરમાં પ્રવેશ કરે તે પહેલાં સાત ગુણો પૂર્ણ કરવા જોઈએ. દરેકમાં યોદ્ધાઓને પૂર્ણ કરવા માટે બે કસોટીઓ હોય છે, જેમાં કુલ ચૌદ પડકારો હોય છે. દરેક ચેલેન્જમાં, ચાર ઝવેરાત won.SpeedTemple સ્પિરિટ રન તરીકે ઉપલબ્ધ છેઃ રેતી અથવા ઝવેરાત ધરાવતી થેલીઓ છત પરથી લટકાવવામાં આવે છે, અને તેને વારંવાર ઉપર અને નીચે ઉતારવામાં આવે છે. યોદ્ધાઓએ દોડવું પડે છે અને બેગ પકડવા માટે કૂદી પડવું પડે છે અને રત્ન ધરાવતા ચારમાંથી એકને શોધવું પડે છે અને સમય પૂરો થાય તે પહેલાં તેને એકમાત્ર આત્મા રક્ષકને નજર રાખવા માટે રજૂ કરવું પડે છે, જેથી તે તેમને તેમની શોધમાંથી દૂર કરી દે. નાબૂદીઃ વોલ્વ્સના ટિબોર અને પેન્થર્સના યોનરા, માત્ર યોનરાને પરત લાવવામાં આવ્યા હતા. સમયનું પાણીઃ આ પડકારમાં ઝડપ એ સાર છે, જ્યાં યોદ્ધાઓએ એક બાજુથી પાણી લઈને બીજી બાજુ લાંબા કન્ટેનર સુધી દોડવું પડે છે. કન્ટેનર ભરવાથી કિંમતી રત્ન વધે છે જેથી યોદ્ધા અંદર પહોંચી શકે અને તેમનું ઇનામ મેળવી શકે. જો બીજા ઢોલના ધબકારા વખતે રત્ન ન પકડાય, તો યોદ્ધા નાબૂદ થઈ જશે. એલિમિનેશનઃ ટાઈગર્સના જેનરો, જેમને પાછા લાવવામાં આવ્યા ન હતા કારણ કે ટીમ પાસે આવું કરવા માટે પૂરતા ઝવેરાત ન હતા, ઉપરાંત, જેનરોને પડકાર દરમિયાન તેમના હિપમાં ઈજા થઈ હતી. જેનરો તેનો રત્ન લેવા જઇ રહ્યો હતો પરંતુ ઢોલ વાગ્યો અને સર્પ તેને લઈ ગયો કારણ કે તે સૂર્યના પાણીને ડુબાડી રહ્યો હતો in.StrengthObelisks યોદ્ધાઓએ ટુકડાઓને ટેકરીની ટોચ પર લઈ જઈને અને તેમને સમય મર્યાદામાં ભેગા કરીને વિખેરાયેલી પ્રતિમાનું પુનઃનિર્માણ કરવું જોઈએ. આમ કરવાથી રત્ન ઉત્પન્ન કરવા માટે સૂર્યપ્રકાશ કેન્દ્રિત થશે; આમ કરવામાં નિષ્ફળતા યોદ્ધાના નાબૂદીમાં પરિણમશે. નાબૂદીઃ પેન્થર્સના આર્ટન, જેને પાછા લાવવામાં આવ્યા હતા. તે પોતાનો છેલ્લો ટુકડો પહેરવા જઇ રહ્યો હતો ત્યારે ઢોલ વાગ્યો. રથઃ દરેક યોદ્ધા રથમાં બેસે છે કે તેમણે માર્ગદર્શક દોરડા પર ખેંચીને આગળ વધવું જોઈએ, અને અન્યથા ઝડપી માર્ગને અવરોધિત કરતા અવરોધો પર પોતાને ખેંચી લેવું જોઈએ. તેઓએ રસ્તામાં નળીના ટુકડાઓ એકત્રિત કરવા જોઈએ, જે જ્યારે બાંધવામાં આવે ત્યારે, તેમને ઊંચા માથા પર બાંધેલી રત્નની થેલીને ખોલવા દે છે. રત્નને પુનઃપ્રાપ્ત કરવામાં અને સમય મર્યાદાની અંદર તેને શરૂઆતમાં પાછા લાવવામાં નિષ્ફળતા યોદ્ધાની શોધનો અંત લાવશે. નાબૂદીઃ પેન્થર્સનું આર્ટન અને વાઘનું હડવ, જેમને પાછા લાવી શકાયા ન હતા કારણ કે તે બંને અગાઉ નાબૂદ થઈ ગયા હતા. લાઇમેલને હીટસ્ટ્રોકનો સામનો કરવો પડ્યો હતો અને તે રથની ચેલેન્જ કરવામાં અસમર્થ હતો, તેથી ડેસોટે તેના રત્નને her.AgilityBridge/Stepping સ્ટોન્સ માટે મેળવ્યુંઃ યોદ્ધાઓની ટીમે જમીનને સ્પર્શ કર્યા વિના ખડકોના સમૂહને પાર કરવો પડે છે, રસ્તામાં રત્નની થેલીઓ એકત્રિત કરવી પડે છે, જેમાં કાંકરા અથવા રત્નો હોઈ શકે છે. જો તેઓ જમીનને સ્પર્શ કરશે તો તેમને બહાર કરી દેવામાં આવશે. પુલ યોદ્ધાઓને લાકડાના સુંવાળા પાટિયા પૂરા પાડે છે જેનો ઉપયોગ તેઓ પથ્થરથી પથ્થર સુધી પાર કરવા માટે કરી શકે છે. સ્ટેપિંગ સ્ટોન્સ આવી કોઈ સહાય પૂરી પાડતા નથી, અને યોદ્ધાઓએ બહાર નીકળવાનો રસ્તો શોધવા માટે કૂદી જવું પડે છે. એલિમિનેશનઃ ઇગલ્સના યેડા અને સામરા અને વોલ્વ્સના લાઇમલ. લાઇમેલને પાછી લાવી શકાતી ન હતી કારણ કે તે પહેલેથી જ એક વખત દૂર થઈ ગઈ હતી, ડેસોટે તેને કોઈ પણ ઝવેરાત ન લેવા કહ્યું પરંતુ તેણે કર્યું. ઇગલ્સમાં, માત્ર યેડાને જ પાછા લાવવામાં આવ્યા હતા. થ્રોલ થ્રેડ્સઃ એક ગૂંચવણભર્યું જાળું યોદ્ધાઓની ટીમની રાહ જુએ છે, જેમણે તેમાંથી કોઈ પણને ખખડાવ્યા વિના દોરીમાંથી પસાર થવું પડે છે, કારણ કે આ તાર સાથે જોડાયેલી ઘંટડી વગાડવાનું કારણ બનશે, આત્મા રક્ષકોને તેમની હાજરી અંગે ચેતવણી આપશે અને તેમને તેમની બેદરકારી બદલ સજા કરશે. કેટલીક રત્નની થેલીઓ સખત પહોંચવાની સ્થિતિમાં જોડાયેલી હોય છે, જે નાજુક રીતે થ્રેડો સાથે જોડાયેલી હોય છે. એલિમિનેશનઃ લાઇમલ અને નેબ્રા ઓફ ધ વોલ્વ્સ, માર્કા ઓફ ધ ટાઈગર્સ અને ટાયલાન ઓફ ધ ઇગલ્સ. નેબ્રાને પરત લાવવામાં આવ્યો ન હતો પરંતુ અન્ય were.CouragePillars ની હિંમતઃ હિંમતની કસોટી થાય છે, કારણ કે દરેક યોદ્ધાએ મજબૂત થાંભલાઓના સમૂહ વચ્ચેના અંતરાયોને ઇમારતની એક બાજુથી બીજી બાજુ પસાર કરવા પડે છે. આ હિંમત મેળવવામાં નિષ્ફળતા, અથવા યોદ્ધાના પતનમાં પરિણમતા છૂટક પગ, તે યોદ્ધાની શોધનો અચાનક અંત લાવશે. તેમની ઉપર સુધી પહોંચવા માટે પૂરતા બહાદુર યોદ્ધાઓ માટે દરેક સ્તંભની ઉપર ઝવેરાતની થેલીઓ લટકાવવામાં આવે છે. નાબૂદીઃ ટાઈગર્સના હડવને પાછા લાવવામાં આવ્યા હતા. ધ લેજઃ હિંમતનું ફરી એકવાર મહાન ઊંચાઈઓ પર પરીક્ષણ કરવામાં આવે છે, દરેક યોદ્ધાને ઇમારતની એક બાજુથી બીજી બાજુ જવાનો કામ સોંપવામાં આવે છે, જેમાં તેમનો એકમાત્ર માર્ગ પાતળો કિનારો હોય છે. કોઈપણ યોદ્ધા કે જેમાં હિંમતનો અભાવ છે, અથવા તેણે પડવું જોઈએ, તે હવે શોધનો ભાગ રહેશે નહીં. ઝવેરાતની થેલીઓ યોદ્ધાના રાક્ષસોની ઉપર પહોંચી શકાય છેઃ યોદ્ધાઓએ દરેકએ દોરડું ઉઠાવવું જોઈએ, જે આત્માના રક્ષકો દ્વારા સંરક્ષિત વર્તુળના કેન્દ્ર સાથે જોડાયેલું હોય અને ઝવેરાત ધરાવતી કાસ્કેટ લેવા માટે મધ્યમાં હૂકનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ. નજીકના એક વૃદ્ધ માણસ દ્વારા વાંચવામાં આવતા મંત્રને કારણે સામાન્ય રીતે ઊંઘમાં રાખવામાં આવતા રક્ષકો, જ્યારે દોરડાઓ ઉપર લેવામાં આવે ત્યારે જાગી જાય છે અને માણસ શાંત થઈ જાય છે, અને વર્તુળની આસપાસ ગતિ કરવાનું શરૂ કરે છે, જે સતત ઝડપી બને છે. જો રક્ષકો યોદ્ધા અથવા દોરડાને સ્પર્શ કરશે, તો તે યોદ્ધાને નાબૂદ કરવામાં આવશે. મૃતકોનું ક્ષેત્રઃ એક યોદ્ધાને આંખો પર પટ્ટી બાંધવા માટે પસંદ કરવામાં આવે છે, અને અન્ય યોદ્ધા દ્વારા સમય-પહેરેલા ક્ષેત્ર દ્વારા માર્ગદર્શન આપવામાં આવે છે જે એક સમયે એક મહાન યુદ્ધનું યજમાન હતું. ઝવેરાતની થેલીઓ વ્યૂહાત્મક સ્થળોએ લટકાવવામાં આવે છે; આંખો પર પટ્ટી બાંધેલા યોદ્ધાએ સાવચેત રહેવું જોઈએ કે તે ઘણી વેરવિખેર તલવારો, હથિયારો, ખોપરીઓ અને પડી ગયેલા માણસોને સ્પર્શ ન કરે, નહીં તો તેઓ પણ આ મેદાન પર તેમનો અંત શોધી કાઢશે. નાબૂદીઃ ડેસટ ઓફ ધ વોલ્વ્સ અને સોનરો ઓફ ધ પેન્થર્સ બંનેને પાછા લાવવામાં આવ્યા હતા. બાકીના પેન્થર્સ, અક્સુ અને યોનરાએ સોનરોની જગ્યા લેવા માટે અક્સુને leader.WisdomRangoli રીંગ તરીકે રાખવાનું નક્કી કર્યુંઃ પ્રતીકોનો સમૂહ એક મોટા વર્તુળની આસપાસ મૂકવામાં આવે છે, જેમાં ઝવેરાત મધ્યમાં એક સ્તંભ પર મૂકવામાં આવે છે. જો કે, જો યોદ્ધાઓ આસપાસના ત્રણ વર્તુળોમાંથી ગુમ થયેલા સાચા પ્રતીકોને દોરવામાં સક્ષમ ન હોય તો વર્તુળ અગ્નિમાં વિસ્ફોટ કરશે. યોદ્ધાઓએ તેમને રજૂ કરાયેલા પાંચમાંથી સાચા પૂર્ણ ચિત્રને ઓળખવું જોઈએ, અને પ્રદાન કરેલા રંગ પાવડરનો ઉપયોગ કરીને ખાલી વર્તુળોમાં ત્રણ ગુમ થયેલા પ્રતીકોને ચોક્કસપણે લખવું જોઈએ, અને સમય મર્યાદામાં, નહીં તો ઝવેરાત ખોવાઈ જશે. પ્રતીકો પૂર્ણ કર્યા પછી, કરવામાં આવેલી કોઈપણ ભૂલો જ્યારે પથ્થરને મધ્યમાં ફેંકવામાં આવે ત્યારે આગ ફાટી નીકળે છે, જ્યારે પ્રતીકોનો સાચો સમૂહ તેમને મુક્તપણે પસાર થવા અને તેમના પુરસ્કાર તરીકે ઝવેરાત એકત્રિત કરવાની મંજૂરી આપશે. નિષ્ફળતાઃ ધ વોલ્વ્સ રિડલ ટ્રેપઃ સત્યરાની દ્વારા યોદ્ધાઓને એક ઉખાણું વાંચવામાં આવે છે, જેમણે સમ પૂર્ણ કરવું જોઈએ અને તેમના પુસ્તકમાં પરિણામમાંથી અનુરૂપ પ્રતીકને ઓળખવું જોઈએ. સાચું પ્રતીક શોધવા પર, યોદ્ધાએ માત્ર તે પ્રતીકનો ઉપયોગ કરીને તેમની આગળના માર્ગને પાર કરવો જોઈએ અને માર્ગની દૂરની બાજુએ આવેલા ચાર ઝવેરાતને પુનઃપ્રાપ્ત કરવા જોઈએ. આમ કરવાથી, બે તીક્ષ્ણ દિવાલો બંધ થવાનું શરૂ થશે, અને યોદ્ધાએ દિવાલો તેમના પર બંધ થાય તે પહેલાં તેને પ્રારંભિક બિંદુ પર પાછા લાવવું પડશે. ઉતાવળમાં ખોટા પ્રતીક પર પગ મૂકવાથી ઝવેરાત કેટપુલ્ટ બનશેઃ લક્ષ્ય કૌશલ્યની ચકાસણી કરવામાં આવે છે, કારણ કે યોદ્ધાઓએ ઝવેરાત ધરાવતી ચાર બરણીઓમાંથી શક્ય તેટલી તોડી પાડવા માટે વિશાળ કેટપુલ્ટમાંથી ખડકો છોડવા પડે છે. તીરંદાજીઃ યોદ્ધાઓએ વારંવાર ખુલ્લા અને બંધ થતા લક્ષ્યો પર બાર તીર છોડવા પડે છે, જેથી ઉપરના લક્ષ્યો પરથી રત્નની થેલીઓ પડી જાય. તેઓએ આત્માના રક્ષકોનું પણ ધ્યાન રાખવું જોઈએ જે પાછળથી આવે છે, જેમ જેમ સમય પસાર થાય છે તેમ તેમ આગળ વધે છે. ગલી ચૌદ કાર્યોના સમાપન પર, સત્યારાણીએ કાર્યોમાંથી મેળવેલા સૌથી વધુ ઝવેરાત સાથે ટીમ માટે ફાઇનલમાં જવાની મંજૂરી આપી હતી. બાકીની ત્રણ ટીમોમાંથી, માત્ર તે જ ટીમોને મંજૂરી આપવામાં આવી હતી જેઓ 'ધ ગલી' પૂર્ણ કરવામાં સક્ષમ હતી. આ પડકારમાં દોરડાના ભાગની નીચે ક્રોલનો સમાવેશ થતો હતો જ્યાં અક્સુ ઊઠી રહ્યો હતો પરંતુ તેને દૂર કરવામાં આવ્યો હતો, ત્યારબાદ દોરડા પરની ઢાલ જ્યાં દેસોતને મુશ્કેલી પડતી હતી જેને યોદ્ધાઓએ ખેંચવી પડતી હતી, અને છેવટે પથ્થરોની દિવાલ પર ચડાઈ અને યોનરા ઊઠી જવાની હતી જ્યારે નેવર દ્વારા તેને વિસ્ફોટ કરવામાં આવ્યો હતો. ત્રણ યોદ્ધાઓ ગલીમાં પડ્યા અને તેથી ફાઇનલમાં આગળ વધ્યા ન હતાઃ પેન્થર્સના અક્સુ અને યોનરા અને ડેસો ઓફ ધ વોલ્વ્સ. મંદિર પડકારો પછી બાકીના યોદ્ધાઓ માટે પડકારોનો એક વધારાનો સમૂહ રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો, જેઓ શરૂઆતમાં યેડાના નેતૃત્વ હેઠળ એક ટીમ તરીકે એકઠા થયા હતા. આમાંના કોઈપણ પડકારોમાં નાબૂદીથી યોદ્ધાની શોધનો અંત આવ્યો અને નાબૂદ કરાયેલા યોદ્ધાઓને સૂચિબદ્ધ પડકારોમાં બોલ્ડમાં ચિહ્નિત કરવામાં આવે છે, જે તેઓ જે ક્રમમાં રમ્યા હતા તે ક્રમમાં પણ સૂચિબદ્ધ છે. યેડા, નેતા, સૌપ્રથમ નાબૂદ કરવામાં આવ્યા હતા; ત્યારબાદ ટાયલાન નેતા તરીકે ચૂંટાયા હતા. ટાયલાનના નાબૂદી પર, યોદ્ધાઓએ નેતા નક્કી કરવા માટે તેમના પાસા ફેરવ્યા, અને સોહર સૌથી વધુ સંખ્યામાં આગળ વધ્યો, અને આગામી નેતા બન્યો. દરમિયાન, જેમ જેમ ક્રિયા બહારથી સિટાડેલ તરફ આગળ વધે છે, તેમ તેમ રાવેનને શંકા થાય છે કે શું સત્યરાની રાક્ષસોની સિટાડેલની દિવાલો પાર કરવાની કથિત અસમર્થતા વિશે સાચું છે, જ્યારે તે માને છે કે તે રાક્ષસોને તેમાંથી પસાર થતા જુએ છે, અને સત્યરાનીના આગ્રહ પર આગળની પરીક્ષાઓ અને તેના યોદ્ધાઓની રક્ષા કરવામાં તેની અસમર્થતાથી વધુને વધુ નિરાશ થાય છે. રેવેનને પરીક્ષણો અસામાન્ય અને દેખીતી રીતે લક્ષ્ય વિનાના લાગતા હોવા છતાં, તે સમજાવે છે કે પરીક્ષણો તેણીને દર્શાવે છે કે સૌથી મજબૂત યોદ્ધાઓ કોણ છેઃ વજ્ર સ્કેલ દર્શાવે છે કે કોણ સ્પષ્ટ રીતે વિચારી રહ્યું હતું અને કોણ નહોતું; સાપ અને સીડી દર્શાવે છે કે કોની પાસે ટકી રહેવાની વૃત્તિ હતી; અને કેટાપલ્ટ ડ્રોપે બતાવ્યું કે પ્રતિકૂળતાનો સામનો કરતી વખતે કોણ શાંત રહ્યું. જ્યારે રેવેન શરૂઆતમાં અવિશ્વાસ વ્યક્ત કરે છે કે સ્નેક ચાર્મરમાં તકને કારણે એક યોદ્ધાને નાબૂદ કરી શકાય છે, ત્યારે સત્યરાની સમજાવે છે કે તે ચેતા અને બહાદુરીની કસોટી છે, કારણ કે દરેક યોદ્ધાએ તેમનો વારો લેવા માટે સ્વયંસેવક બનવું જોઈએ. ફર્સ્ટ ડે સિટાડેલ ગેટ્સઃ એક કોયડો ઉકેલવો જ જોઇએ જેથી જવાબને અનુરૂપ અક્ષરોને પ્રતીકો સાથે સરખાવી શકાય, જે બદલામાં, સિટાડેલના દરવાજા ખોલશે. યોદ્ધાઓ અક્ષરોનો ઉપયોગ પ્રતીકોના સમૂહને યોગ્ય જગ્યાએ સ્લાઇડ કરવા માટે કરે છે જેથી શબ્દ ઊભી રીતે વાંચે. રસાયણશાસ્ત્રીનું પોશનઃ યોદ્ધાઓ સત્યરાની દ્વારા તેમને રજૂ કરવામાં આવેલા કોયડાનો ઉપયોગ કરીને બજારમાંથી યોગ્ય ઘટકો ખરીદે છે, અને તેમને છ બોટલમાં રેડતા પરિણામોને મિશ્રિત કરે છે, દરેક યોદ્ધા માટે એક. ગોલ્ડન સ્ટોનઃ પથ્થર પર આગમાં યોદ્ધાઓને એક સમયે એક વાટકીમાં તેમના પ્રવાહી રેડતા પ્રતીકો ટૂંકમાં પ્રદર્શિત કરવામાં આવે છે. યોદ્ધાઓએ આ પ્રતીકોને યાદ રાખવા માટે સમર્પિત કરવા જોઈએ અને તેમને પુસ્તકમાં લખવા જોઈએ. બીજા દિવસની મૂર્તિઓઃ ત્રણ મૂર્તિઓ હાજર છે, દરેક તેમના હાથમાં એક સ્ક્રોલ પકડે છે. યોદ્ધાઓએ તેમણે લખેલા પ્રતીકોનો ઉપયોગ કરીને સાચી પ્રતિમાને ઓળખવી જોઈએ, સાચો અર્પણ કરવો જોઈએ અને સ્ક્રોલ મેળવવો જોઈએ. વજ્ર સ્કેલઃ યોદ્ધાઓએ યોગ્ય માત્રામાં ટ્રેમાં રેતીની થેલીઓ ખાલી કરીને સ્કેલને યોગ્ય રીતે સંતુલિત કરવી જોઈએ. ભીંગડાઓના બીજા સમૂહમાં અરીસાઓ સમય જતાં કાળા થઈ જાય છે અને યોદ્ધાઓએ તેમના ભીંગડા સંતુલિત છે તેની ખાતરી કરીને ઓછામાં ઓછા એકને પુનઃપ્રાપ્ત કરવું જોઈએ; જ્યારે ભીંગડા અસંતુલિત હોય ત્યારે અરીસો પુનઃપ્રાપ્ત કરવાથી નાબૂદી થશે. સાપ અને સીડીઃ આ પડકાર પરંપરાગત રમતની જેમ જ રમવામાં આવે છે, જેમાં બોર્ડના અંતે સાપ રાક્ષસ હોય છે. યોદ્ધાઓ તેને પાસા ફેરવવા અને બોર્ડની આસપાસ ફરવા માટે લઈ જાય છે, અંત સુધી પહોંચવા માટે; રાક્ષસ પણ દરેક યોદ્ધાના વળાંક પર પહેલા આગળ વધે છે અને વિરુદ્ધ દિશામાં આગળ વધે છે. જો તે યોદ્ધાની બાજુમાં ઊતરે છે, તો તે યોદ્ધાને શરૂઆતમાં પાછા લઈ જવામાં આવે છે. વધુમાં, દરેક ખેલાડી પાસે તેમની ચાલ ચલાવવા માટે અન્ય ખેલાડીને નામાંકિત કરવાની એક તક હોય છે. યેડાએ માર્કાને પોતાનું પગલું ભરવા માટે નામાંકિત કરી, જે ભાગી ગયો, જ્યારે યેડાને ટૂંક સમયમાં જ શરૂઆતમાં પાછા મોકલી દેવામાં આવ્યો. બોર્ડ પરના છેલ્લા યોદ્ધા તરીકે, તે રાક્ષસ દ્વારા નાબૂદ કરવામાં આવી હતી. કેટપુલ્ટ ડ્રોપઃ યોદ્ધાઓએ દિવાલ પર લક્ષ્યને મારવું જોઈએ, એક દોરડું છોડવું જોઈએ, જેનો ઉપયોગ યોદ્ધાઓએ તેમના પર પ્રતીકો સાથે ચર્મપત્રો એકત્રિત કરતી ઇમારતની બાજુમાં નીચે કરવા માટે કરવો જોઈએ. આ પડકારના અંતે દોરડું ગાયબ થઈ ગયું હતું અને યોદ્ધાઓ ઇમારતની દિવાલો વચ્ચે અટવાઇ ગયા હતા. ત્રીજો દિવસ નો વે આઉટઃ ફસાયેલા થયા પછી, યોદ્ધાઓ તેમના ચર્મપત્રના ટુકડાઓ એકસાથે મૂકવાનું નક્કી કરે છે, જે તેમના માટે તપાસ કરવા માટે એક નવું કોયડો પેદા કરે છે. દિવાલ પર પ્રતીકો પણ દેખાય છે અને યોદ્ધાઓએ સંયુક્ત ચર્મપત્ર પર દેખાતા પ્રતીકોની જોડી શોધવી અને સ્પર્શ કરવો જ જોઇએ. જેમ કે તેઓએ એક સાથે પ્રતીકોની તમામ જોડીને સ્પર્શ કરવો જ જોઇએ, આમાં કેટલાક યોદ્ધાઓ કેટલાક પ્રતીકો સુધી પહોંચવા માટે તેમના પગનો ઉપયોગ કરતા હતા. જ્યારે પ્રતીકોને સ્પર્શ કરવામાં આવે છે, ત્યારે દિવાલમાં એક અંતર દેખાય છે અને યોદ્ધાઓએ અગાઉના ઓરડામાં મળેલા તૂટેલા ટુકડાઓનો ઉપયોગ કરીને બે સ્તંભો ભેગા કરવા પડે છે. જ્યારે આને એસેમ્બલ કરવામાં આવે છે, ત્યારે એક પોર્ટલ તેમને સિટાડેલમાં પાછા લાવતું દેખાય છે. રેતીમાં સાઇન ઇનઃ બજારમાં પાછા, સત્યરાની યોદ્ધાઓને સાપ જેવું પ્રતીક બતાવે છે જેને તેઓએ શોધવું જોઈએ. બજાર ઘણા પ્રતીકો ધરાવે છે, જેમાંથી ઘણા આ વિસ્તારની આસપાસ વિખેરાયેલા ચિહ્નો પર છે. પરંતુ યોદ્ધાઓને ટૂંક સમયમાં જ ખ્યાલ આવે છે કે પ્રતીક હકીકતમાં એક માણસના કપાળ પર જોવા મળે છે અને તેને ચૂકવણી કર્યા પછી, તે તેમને એક સૂર વગાડે છે જે તેઓએ યાદ રાખવો જોઈએ. સ્નેક ચાર્મરઃ યોદ્ધાઓએ ત્રણ સ્નેક ચાર્મર સાંભળવા જોઈએ, જે અગાઉ હેડસ્કાર્ફ પહેરેલો માણસ તેમની સાથે વગાડતો હતો તેની સાથે મેળ ખાતી ધૂન વગાડે છે. સાચો મંત્રમુગ્ધ પસંદ કરવા પર, તેઓએ વ્યક્તિગત રીતે તે સર્પ મંત્રમુગ્ધની આસપાસની પાંચ બાસ્કેટમાંથી એક પસંદ કરવી જોઈએ, જેમાં દરેક યોદ્ધા તેમનો વારો લેવા માટે સ્વયંસેવી હોય છે; જ્યારે ચાર બાસ્કેટ ખાલી હોય છે અને જ્યારે તેઓ અંદર ચઢે છે ત્યારે તે યોદ્ધાને મંદિરમાં લઈ જશે, એક ટોપલીમાં સાપ હોય છે, અને તે ટોપલી પસંદ કરનાર યોદ્ધા માટે, તેમની શોધ સમાપ્ત થઈ જાય છે. ટેલાન, જેણે માર્કા પછી બીજા સ્થાને જવાનું પસંદ કર્યું, તેણે જમણી બાજુથી બીજી ટોપલી પસંદ કરી, જેમાં સાપ હતો, અને તેને શોધમાંથી બહાર કરી દેવામાં આવ્યો. આ પડકાર નસીબ પર આધારિત હતો. નોંધઃ ત્યાં માત્ર 1 સાપ હતો. લાલ રાક્ષસોના ચોથા દિવસના ચેમ્બરઃ દિવાલોમાં છુપાયેલા ચાર તાવીજ શોધવા જોઈએ અને ચેમ્બરમાં રાક્ષસોને વજ્ર સ્કેલમાં અગાઉ મેળવેલા અરીસાઓનો ઉપયોગ કરીને તેમની આંખોમાં પ્રકાશના કિરણને પ્રતિબિંબિત કરીને આજ્ઞાકારી રાખવા જોઈએ. અંડરવર્લ્ડનો દરવાજોઃ આંતરિક ગર્ભગૃહમાં પ્રવેશ મેળવવા માટે, યોદ્ધાઓએ દરવાજાને છોડીને ત્રણ પૈડાઓને સંરેખિત કરવા માટે એક કોયડો ઉકેલવો આવશ્યક છે. આ સમયે, રેવેન શોધના અંત સુધી યોદ્ધાઓ સાથે જોડાવાનું નક્કી કરે છે. સત્યરાની સંમત થાય છે, પરંતુ તેને ચેતવણી આપે છે કે તેણે અંતિમ ખંડમાં પ્રવેશ ન કરવો જોઈએ નહીં તો દિવાલો તૂટી જશે, કારણ કે માત્ર મનુષ્ય જ ખંડમાં પ્રવેશ કરી શકે છે. તે ચેમ્બરની બહાર ધીરજથી રાહ જુએ છે. ભયની ગુફાઃ દરેક યોદ્ધાને ચાવી શોધવા માટે ગુફામાં પ્રવેશ કરવો પડે છે. ચાર ચાવીઓ વંદોના છિદ્રમાં, સાપથી ભરેલા વાસણમાં, લાળના બીજા બાઉલમાં અને અંતે રાક્ષસના હાડપિંજરના હાથમાં જોવા મળે છે, જે ચાવી લેવામાં આવે ત્યારે ખેંચી લેવામાં આવે છે. જ્યારે આ ચાલી રહ્યું હોય ત્યારે સત્યરાની નેવરને બોલાવવાનું શરૂ કરે છે. મૃતકોનો માર્ગઃ યોદ્ધાઓએ દરેકએ ગુફાના એક છેડાથી બીજા છેડા સુધી પગથિયાં પર ગોઠવાયેલા સુંવાળા પાટાને અનુસરવું જોઈએ; જ્યારે યોદ્ધા અંત સુધી પહોંચે છે, ત્યારે તેમનો માર્ગ અદૃશ્ય થઈ જાય છે. કરજા બીજા સ્થાને પહોંચી હતી અને જ્યારે તેણી તેના એક બોર્ડ પર દોડતી હતી ત્યારે તેને બહાર કરી દેવામાં આવી હતી, જેના કારણે તે પડકારમાંથી અડધો રસ્તો નીકળી ગયો હતો. ત્રણ માથાવાળા સર્પનો અંતિમ પડકાર ચેમ્બરઃ એક કોયડો યોદ્ધાઓએ જે માર્ગ અપનાવવો જોઈએ તે દર્શાવે છે. તેઓએ સાચા પ્રતીકોનો ઉપયોગ કરીને માર્ગ પાર કરવો જ જોઇએ જે સર્પની જોડણી કરે છે, "રસ્તામાં વીંટી ઉપાડે છે. વીંટી લાંબા સાપના છેડા પર મૂકવામાં આવે છે, જેના પર યોદ્ધાઓએ ઊભા રહીને સંતુલન જાળવવું પડે છે અને રસ્તામાં ઝૂલતા ગદાઓને ટાળીને અંત સુધી ચાલવું પડે છે. સોહર અને માર્કા બંને સાપ પરથી પડી ગયા હતા અને બહાર નીકળી ગયા હતા. બાકીના યોદ્ધા, સોનરો, પછી વહાણ મેળવવા માટે દોરડા પર ચઢ્યા. ત્રણ માથાવાળા સર્પનો કૂવોઃ વહાણ મેળવ્યા પછી, સોનરોએ તેને અમૃતથી ભરવું પડશે જે રેવેનની માતૃભૂમિને નેવરની પકડમાંથી મુક્ત કરશે. અમૃત ધરાવતો બાઉલ સાપથી ઘેરાયેલો છે. સોનરોએ પછી પોતાના પગલાઓ પાછા ખેંચવા પડશે, સર્પ માર્ગ અને પ્રતીકો પર ચેમ્બરની શરૂઆત સુધી. જ્યારે સત્યરાની દ્વારા ત્રણમાંથી બે યોદ્ધાઓની ખોટ વિશે કહેવામાં આવે છે, જે જોવાના પોર્ટલ દ્વારા જુએ છે, ત્યારે રેવેન એકમાત્ર જીવિત વ્યક્તિની સુરક્ષા માટે કટિબદ્ધ છે. સત્યરાની રેવેનને જાણ કરે છે કે તે ચેમ્બરમાં જોઈ શકે છે, પરંતુ ચેમ્બરમાં પગ મૂકવાથી તે તેની આસપાસ નીચે આવી જશે. જો કે, એસ્કેપ ફ્રોમ ધ અંડરવર્લ્ડમાં, નેવર દેખાય છે અને તેના સ્ટાફ ઓફ પાવર સાથે સોનરોને દૂર કરવાની નજીક છે. જ્યારે રાવેન દરમિયાનગીરી કરે છે, ત્યારે એક યુદ્ધ થાય છે જે સોનરોને સત્યરાનીની સહાયથી ભાગી જવાની મંજૂરી આપે છે. ગણતરીનો સમયઃ સોનરોએ એક અંતિમ કોયડો સમજવો જ પડશે. જો તે તેની સામેના સ્પિન્ડલ પર ત્રણ આંકડાનો નંબર યોગ્ય રીતે દાખલ કરશે, તો દિવાલમાં બંનેનું સાચું પોર્ટલ ખુલશે, અને તે છટકી જશે; ખોટો નંબર અન્ય પોર્ટલ ખોલશે, જે તેના વિનાશ તરફ દોરી જશે. જ્યારે સોનરો સાચો નંબર દાખલ કરે છે અને ભાગી જાય છે, ત્યારે રાવેન અને નેવર લડે છે. રાવેન અસ્થાયી રૂપે નેવર પર વિજય મેળવવાની વ્યવસ્થા કરે છે અને તેને મંદિરમાં પગ મૂકીને અને અમૃતથી પોતાને સાજા કરીને મુક્તિ માટેની તક આપે છે. નેવર પછી રાવેન પર ફરીથી હુમલો કરવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તેની પાસેથી તેની લાકડી છીનવી લે છે. આ હુમલો રાવેનને મંદિરમાં પ્રવેશવા દબાણ કરે છે, જેના કારણે તે તૂટી પડે છે. સત્યરાની મંદિરની બહાર સોનરોને અભિનંદન આપે છે, પરંતુ તેમને રાવેન ગુમાવવાની જાણ કરે છે. જો કે, બધું એવું નથી જેવું લાગે છે, કારણ કે રેવેન સફળ યોદ્ધા અને સત્યરાની સાથે બહાર જોડાય છે, તેના પક્ષી સ્વરૂપમાં પરિવર્તિત થઈ જાય છે અને ભાગી જાય છે, માણસ ભાગી શકે તેના કરતા વધુ ઝડપથી ઉડાન ભરે છે. સોનરો વિજયી યોદ્ધા હોવા બદલ ગોલ્ડન સ્ટાફ મેળવે છે, અને તેને "સોનરો, ગોલ્ડન સ્ટાફના વાલી, પૂર્વીય ભૂમિના નાયક, ગુપ્ત મંદિરના વિજેતા" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. રેવેન અમૃત લે છે, અને તેની સાથે, તે તેના વતનને પુનઃસ્થાપિત કરી શકશે. સત્યારાણી પોતાની જમીન પર પરત ફરે છે, અને સોનરો અને રાવેન તેમની ઘરે જવાની યાત્રા શરૂ કરે છે. નેવર દેખીતી રીતે મંદિરના ખંડેરોમાં મરી ગયો છે; જો કે, અંતિમ શ્રેયના અંતે, તેની આંખ તેના માસ્કની નીચે ખુલ્લી જોવા મળે છે-સ્પષ્ટ રીતે, તે રાવેન અને સત્યરાનીએ વિચાર્યું હતું તેમ પરાજિત થયો નથી. આ પણ જુઓ રેવેન (2002 ટીવી શ્રેણી) રેવેનઃ ધ આઇલેન્ડ રેવેનઃ ધ ડ્રેગન 'સ આઈ એક્સટર્નલ લિંક્સ રેવેન ઇન્ડિયાઃ પ્રોડક્શન ઇન્ફર્મેશન એન્ડ સ્ટિલ્સ બીબીસી ચિલ્ડ્રન્સ ટેલિવિઝન શો 2000 બ્રિટિશ બાળકોની ટેલિવિઝન શ્રેણી 2000 સ્કોટિશ ટેલિવિઝન શ્રેણી 2000 બ્રિટિશ રમત શો 2007 સ્કોટિશ ટેલિવિઝન સિઝન ટેલિવિઝન શો બીબીસી સ્ટુડિયો દ્વારા ભારત ટેલિવિઝન શ્રેણીમાં સેટ