Crunch (video games)
વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં, રમતના વિકાસ દરમિયાન ક્રંચ (અથવા ક્રંચ સંસ્કૃતિ) ફરજિયાત ઓવરટાઇમ છે. ઉદ્યોગમાં ક્રંચ સામાન્ય છે અને વિસ્તૃત સમયગાળા માટે 65-80 કલાકના કામના અઠવાડિયા તરફ દોરી શકે છે, જે ઘણીવાર સામાન્ય કામના કલાકોથી વધુ વળતર વગરના હોય છે. તેનો ઉપયોગ ઘણીવાર રમતના વિકાસના ખર્ચમાં ઘટાડો કરવાના માર્ગ તરીકે થાય છે, જે શ્રમ-સઘન પ્રયાસ છે. જો કે, તે રમત વિકાસકર્તાઓ માટે નકારાત્મક આરોગ્ય અસરો તરફ દોરી જાય છે અને તેમના કામની ગુણવત્તામાં ઘટાડો કરે છે, જે વિકાસકર્તાઓને અસ્થાયી અથવા કાયમી ધોરણે ઉદ્યોગમાંથી બહાર કાઢે છે. ક્રંચના ટીકાકારો નોંધે છે કે રમત-વિકાસ ઉદ્યોગમાં તે કેવી રીતે સામાન્ય બન્યું છે, જેમાં સામેલ તમામ લોકો માટે હાનિકારક અસરો થઈ છે. રમત વિકાસકર્તાઓ તરફથી સંઘીકરણનો અભાવ ઘણીવાર સૂચવવામાં આવ્યો છે કારણ કે તંગી અસ્તિત્વમાં છે. ગેમ વર્કર્સ યુનાઈટેડ જેવી સંસ્થાઓનું લક્ષ્ય સ્ટુડિયોને રમત વિકાસકર્તાઓના શ્રમ અધિકારોનું સન્માન કરવા દબાણ કરીને તંગી સામે લડવાનું છે. ક્રંચ સમય વિ. ક્રંચ સંસ્કૃતિ "ક્રંચ સમય" એ બિંદુ છે કે જેના પર ટીમ સમયપત્રક પર રમત શરૂ કરવા માટે જરૂરી સીમાચિહ્નો હાંસલ કરવામાં નિષ્ફળ રહી હોવાનું માનવામાં આવે છે. કામના પ્રવાહની જટિલતા, તૃતીય-પક્ષની ડિલિવરેબલ્સ પર નિર્ભરતા અને વિડિયો-ગેમ બનાવટમાં કલાત્મક અને સૌંદર્યલક્ષી માંગની અમૂર્તતાઓ લક્ષ્યોની આગાહી કરવામાં મુશ્કેલી ઊભી કરે છે. વીડિયો ગેમ્સમાં નબળા સમયનો ઉપયોગ યુવાન પુરૂષ-પ્રભુત્વ ધરાવતા કાર્યબળનું શોષણ કરવા માટે પણ જોવામાં આવે છે, જેમને પરિવાર સ્થાપિત કરવા માટે સમય મળ્યો નથી અને જેઓ લાંબા કલાકો સુધી કામ કરીને ઉદ્યોગમાં આગળ વધવા માટે ઉત્સુક હતા. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, ક્રંચ માટેની ઝુંબેશ વિકાસકર્તાઓ તરફથી જ આવી શકે છે કારણ કે વ્યક્તિગત વિકાસકર્તાઓ તેમના ઉત્પાદનની ડિલિવરીના લક્ષ્યોને પૂર્ણ કરે છે અને તે ઉચ્ચ ગુણવત્તાનું છે તેની ખાતરી કરવા માટે આદેશ વિના વધારાના કલાકો કામ કરવા માંગે છે, જે અન્ય વિકાસકર્તાઓને પણ વધારાના કલાકો માટે પ્રતિબદ્ધ થવા માટે પ્રભાવિત કરી શકે છે અથવા સુસ્ત દેખાવા માટે સમય કાઢવાનું ટાળી શકે છે. કારણ કે કટોકટીનો સમય કોર્પોરેટ પ્રથાઓ તેમજ સાથીઓના પ્રભાવના સંયોજનમાંથી આવે છે, "કટોકટી સંસ્કૃતિ" શબ્દનો ઉપયોગ ઘણીવાર વિડિયો ગેમ વિકાસ સેટિંગ્સની ચર્ચા કરવા માટે થાય છે જ્યાં કટોકટીના સમયને અપવાદને બદલે ધોરણ તરીકે જોવામાં આવે છે. તે એ વાત પર ભાર મૂકે છે કે કામ-જીવન સંતુલન અથવા વ્યક્તિગત સુખાકારી કરતાં કામ સારી રીતે અને ઝડપથી કરવું વધુ મહત્વપૂર્ણ છે. ક્રંચ સાથેની મોટાભાગની સમસ્યાઓ ક્રંચ સંસ્કૃતિનું પરિણામ છે જે પ્રબળ રીતે ચાલે છે અને સમગ્ર ઉદ્યોગમાં વ્યાપકપણે સ્વીકારવામાં આવે છે. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, કંપનીઓમાં ક્રંચ સંસ્કૃતિ એટલી બધી સંકળાયેલી હોય છે કે નેતૃત્વ સ્વેચ્છાએ તેમની ટીમોના 100 કલાકના કામના અઠવાડિયાને સખત મહેનતના સંકેત તરીકે અને તે સાબિતી તરીકે છતી કરે છે કે કંપનીઓ રમતને સમયસર રજૂ કરવા માટે તેમનો શ્રેષ્ઠ પ્રયાસ કરી રહી છે. 2000 ના દાયકામાં રમત વિકાસકર્તાઓ તરફથી વર્કલોડ અને વળતર સર્વેક્ષણો દર્શાવે છે કે 60 ટકાથી વધુ ઉત્તરદાતાઓ માટે સરેરાશ કાર્યકારી સપ્તાહ ઓછામાં ઓછા 46 કલાક હતું; જ્યારે કટોકટીનો સમય આવે છે, ત્યારે 60 થી 80 કલાક અથવા કેટલાક કિસ્સાઓમાં, 100 કલાક કે તેથી વધુના વર્કવીકની જાણ કરવામાં આવી છે. આ વલણ આજે પણ ચાલુ છે કારણ કે વિકાસકર્તાઓ હજુ પણ કટોકટી દરમિયાન અઠવાડિયાના સાત દિવસ માટે 12-14 કલાકના દિવસોમાં કામ કરે છે. ફોર્ટનાઇટ અને રેડ ડેડ રિડેમ્પશન 2 જેવા ગેમિંગના કેટલાક સૌથી મોટા શીર્ષકો 70-100 કલાકના કાર્ય સપ્તાહોનું ઉત્પાદન છે. "તણાવની જાનહાનિ" જેવા શબ્દો બાયોવેર ખાતે રચવામાં આવ્યા હતા, જે રમતના ગીત માટેના વિકાસ સ્ટુડિયો છે. "તણાવ અકસ્માત" એ છે કે જ્યારે કોઈ કર્મચારી કટોકટી દરમિયાન મૂકવામાં આવેલા તણાવના પરિણામે મહિનાઓ સુધી અદૃશ્ય થઈ જાય છે. ટેલ્ટેલ ગેમ્સના કિસ્સામાં, એક કર્મચારી તેઓ અને અન્ય 200 થી વધુ કર્મચારીઓને છૂટા કરવામાં આવ્યા તે પહેલાંની રાત્રે 3 વાગ્યા સુધી કામ કરવાનું યાદ કરે છે. તીવ્ર વર્કલોડ અંશતઃ રમતો માટે માઇક્રોટ્રાન્સેક્શન મોડેલ તરફ સ્થળાંતરમાં શોધી શકાય છે. આ મોડેલમાં, મુખ્ય રમત મફત છે પરંતુ એડ-ઓન અને વધારાની સામગ્રી જેવી કે સ્કિન્સ કે જે પાત્રના દેખાવને બદલી શકે છે તે વધારાની કિંમતે ખરીદી શકાય છે. આ વધુ સામગ્રી બનાવતા રહેવા માટે સતત સુધારાઓ પર ભાર મૂકે છે જેથી ખેલાડીઓ જોડાયેલા રહે જે કાયમી તંગી તરફ દોરી જાય છે. ઇન્ટરનેશનલ ગેમ ડેવલપર્સ એસોસિએશનના 2019 ના સર્વેક્ષણ અનુસાર, 40 ટકા રમત વિકાસકર્તાઓએ પાછલા વર્ષમાં ઓછામાં ઓછી એક વાર કટોકટીનો અનુભવ કર્યો હોવાનું નોંધ્યું છે. માત્ર 8 ટકા લોકોએ તેમના કટોકટીના કલાકો માટે વધારાનો પગાર મેળવ્યો હોવાનું જણાવ્યું હતું. યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં સંઘીય અને રાજ્ય સ્તરે, કોમ્પ્યુટર વ્યાવસાયિકો કે જેઓ નિર્ધારિત વાર્ષિક પગારથી વધુ કમાણી કરે છે તેમને ઓવરટાઇમ કાયદાઓમાંથી મુક્તિ આપવામાં આવે છે. આ મુક્તિ કંપનીઓને ઓફિસમાં કોઈપણ વધારાના કલાકો માટે વિકાસકર્તાઓને ચૂકવણી ન કરવાની મંજૂરી આપે છે. નિર્ધારિત વાર્ષિક પગાર રાજ્યથી રાજ્યમાં બદલાય છે. એક અપવાદ કેલિફોર્નિયા છે, જ્યાં સોફ્ટવેર વિકાસકર્તાઓને ખાસ કરીને લઘુતમ કલાકદીઠ વેતન દ્વારા મુક્તિ આપવામાં આવે છે, જે 2008 સુધીમાં $36 પ્રતિ કલાક નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું, જોકે આ સરેરાશ રમત વિકાસકર્તા પગાર કરતાં ઓછું હોય છે. જ્યારે રમતો બનાવવામાં આવે છે, ત્યારે વિકાસ સ્ટુડિયો અને પ્રકાશકો વચ્ચે કડક કરાર કરવામાં આવે છે જે પ્રોજેક્ટ માટે બજેટ અને સમયમર્યાદા નક્કી કરે છે. ઓવરટાઇમ કાયદાઓમાંથી મુક્તિ સ્ટુડિયોને વધુ પડતા બજેટમાં ગયા વિના વિકાસકર્તાઓને સામાન્ય કરતાં વધુ કલાકો કામ કરવા માટે સક્ષમ બનાવે છે. રમત સ્ટુડિયો પણ સસ્તા કરાર કામદારોને વર્કઆઉટનો કરાર કરે છે. જ્યારે આવું થાય છે, ત્યારે કરાર પર હસ્તાક્ષર કરવામાં આવે ત્યારે પગાર અને કામની રકમ નક્કી કરવામાં આવે છે, એટલે કે તેઓ ઓવરટાઇમ ચુકવણી માટે પણ હકદાર નથી. કરાર કામદારો રમત સમાપ્ત થયા પછી પૂર્ણ સમયની નોકરીની ઓફર અથવા રમત સારું પ્રદર્શન કરે તો પૂર્ણ થયા પછી બોનસની આશામાં આ કરવા તૈયાર હોય છે, પરંતુ આમાંથી કોઈની બાંયધરી આપવામાં આવતી નથી અને એક સારી તક છે કે એકવાર કરાર સમાપ્ત થઈ જાય પછી તેમની પાસે કંઈ જ બચશે નહીં. જ્યારે કટોકટીનો સમય આવે છે, ત્યારે પ્રકાશક અથવા વિકાસકર્તા કર્મચારીઓને "ક્રંચ ભોજન" આપીને પ્રોત્સાહિત કરવામાં મદદ કરી શકે છે જે કચેરીઓમાં પહોંચાડવામાં આવે છે. એકવાર ઉત્પાદન પહોંચાડ્યા પછી, અને કટોકટીની જરૂરિયાત હવે જરૂરી નથી, કેટલીક કંપનીઓ તેમના કર્મચારીઓને તેઓએ મૂકેલા ઓવરટાઇમ કલાકોના વળતરમાં પેઇડ ટાઇમ-ઓફ લેવાની મંજૂરી આપે છે, અથવા ડિલિવરી સીમાચિહ્નની સફળ સમાપ્તિ માટે પગારમાં વધારો અને બોનસ આપી શકે છે. ધારણાઓ 2019 માં ટેક ધિસ દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસ અનુસાર, 53 ટકા રમત વિકાસકર્તાઓ કહે છે કે કટોકટીનો સમય તેમની રોજગારીનો અપેક્ષિત ભાગ છે. આનો એક ભાગ કામદારોને આભારી હોઈ શકે છે જેઓ અગાઉના અનુભવોની તંગીનો સામનો કરી ચૂક્યા છે. કટોકટીની સંસ્કૃતિએ કટોકટીના સમયને એટલો સામાન્ય બનાવ્યો છે કે રોકસ્ટાર ગેમ્સના સહ-સ્થાપક ડેન હાઉસરે સ્વેચ્છાએ જણાવ્યું હતું કે કર્મચારીઓએ રેડ ડેડ રિડેમ્પશન 2 પૂર્ણ કરવા માટે 100 કલાકના અઠવાડિયા કામ કર્યું હતું. આ નિવેદનની જનતા તરફથી કામ કરવાની કઠોર પરિસ્થિતિઓ માટે ટીકા કરવામાં આવી હતી. રમત સમુદાય પોતે પણ નવી રમત અથવા સિક્વલની જાહેરાત કરવામાં આવે ત્યારે સર્જાયેલા પ્રચાર દ્વારા, કેટલીકવાર અજાણતાં, ક્રંચને પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે. એલેક્સી ઇઝોટોવ દલીલ કરે છે કે કેટલાક રમત-નિર્માતાઓ તેઓ પ્રદાન કરી શકતા નથી તેવી સુવિધાઓ પર વધુ પડતું વચન આપીને, તેમજ સામાન્ય રીતે ગેમિંગ પ્રેક્ષકો સાથે નબળા સંવાદ દ્વારા પ્રચારની આ સંસ્કૃતિને પ્રોત્સાહન આપે છે. રમત માટે અપેક્ષાઓ જેટલી વધારે નક્કી કરવામાં આવે છે, વિકાસકર્તાઓ માટે ચોક્કસ સમયમર્યાદામાં તે અપેક્ષાઓ પૂરી કરવી તેટલી જ મુશ્કેલ બની જાય છે, અને આવું કરવા માટે તેઓ પોતાને વધુ સખત દબાણ કરે છે. કેટલાક ચાહકો વિલંબિત પ્રકાશન તારીખ પર સાયબરપંક 2077 વિકાસકર્તાઓને જાનથી મારી નાખવાની ધમકીઓ મોકલીને આને ચરમસીમાએ ધકેલી શકાય છે. વિકાસકર્તાઓ માટે, ઘણા લોકો એવા દૃશ્યોમાં પણ સ્વ-લાદવામાં આવેલી તંગીમાંથી પસાર થાય છે જ્યાં તે ફરજિયાત અથવા જરૂરી નથી. આ ઘણી બધી બાબતોમાંથી ઉદ્ભવી શકે છે. સંપૂર્ણતાવાદ અથવા તેઓએ જે શરૂ કર્યું તે સમાપ્ત કરવાની ઇચ્છા એ સ્વ-લાદવામાં આવેલી તંગી માટે એક મોટો ચાલક છે. મિત્રતા વિકાસકર્તાઓને વધારાના કલાકો કામ કરવા માટે પણ પ્રેરિત કરી શકે છે કારણ કે તેઓ નોંધે છે કે સાથી સહકાર્યકરો પણ મોડા રહે છે. ક્રંચ સંસ્કૃતિ પણ અહીં એક મોટો ભાગ ભજવે છે કારણ કે કેટલાક વિકાસકર્તાઓ ભૂતકાળની સફળતાઓના ઉદાહરણો લાવે છે જે ક્રંચ સાથે આવી હતી અને તેની નકલ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. ક્રંચને પ્રોત્સાહન આપતા વ્યવસ્થાપન દ્વારા તેને "જરૂરી અનિષ્ટ" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું છે. ન્યૂ યોર્ક ટાઇમ્સના 2017ના એક લેખમાં, સીડી પ્રોજેક્ટ રેડના સહ-સ્થાપક અને સીઇઓ માર્સિન ઇવિંસ્કીએ વીડિયો ગેમના વિકાસને "હાર્ડ-કોર વર્ક" તરીકે વર્ણવ્યું છે અને સમજાવ્યું છે કે મૂળભૂત કાર્યો પૂર્ણ કરવામાં લાગતા સમયને કારણે સમયમર્યાદાને જાળવી રાખવી કેવી રીતે મુશ્કેલ છે. ક્રંચ સમયનો ઉદ્યોગમાં ઓછામાં ઓછો 1980ના દાયકાથી ઉપયોગ થતો હોવાનું જાણીતું છે, જોકે તેની ભાગ્યે જ જાહેરમાં ચર્ચા કરવામાં આવી હતી. તે "બોક્સ પ્રોડક્ટ માનસિકતા" માંથી ઉદભવે છે જેણે સખત સમયની મર્યાદાઓ ઊભી કરી હતી. રમત વિકાસકર્તાઓએ રજાઓ માટે ભૌતિક રમત ડિસ્ક તૈયાર કરવી પડતી હતી જેથી ઓગસ્ટ સુધીમાં રમત પૂરી કરવી પડતી હતી. વિડિયો ગેમ વિકાસકર્તાઓને, ઐતિહાસિક રીતે, સરેરાશ પગાર કરતાં વધુ ચૂકવણી કરવામાં આવતી હતી, અને ઉદ્યોગની ઇન્સ્યુલર પ્રકૃતિને કારણે, જ્યાં કોઈની પ્રતિષ્ઠા નિર્ણાયક છે, થોડા વિકાસકર્તાઓ તંગીને કારણે ઉદ્યોગ છોડી દેશે. આ પરિબળોએ કેટલાક મોટા સ્ટુડિયોમાં કામના લાંબા કલાકોને સ્વીકારવાનું ધોરણ બનાવ્યું હતું. જેમ જેમ વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં તેજી આવી, તેના વિકાસકર્તાઓને સફેદ કોલરના કામદારો ગણવામાં આવતા હતા, જેમને ઓવરટાઇમ પગારમાંથી મુક્તિ આપવામાં આવી હતી; આ ખાસ કરીને કેલિફોર્નિયામાં (જ્યાં મોટાભાગના ઉત્તર અમેરિકન ઉદ્યોગની સ્થાપના કરવામાં આવી હતી) લોકો માટે સાચું હતું, જેમાં જેઓ વર્તમાન લઘુતમ વેતનથી બમણી કમાણી કરતા હતા તેમને ઓવરટાઇમ માટે અયોગ્ય માનવામાં આવતા હતા. 1970-2003: પ્રારંભિક વર્ષો 1980 ના દાયકામાં, એટારીએ શક્ય તેટલી વહેલી તકે પેક-મેનના એટારી 2600 બંદરને મુક્ત કરવાની ઇચ્છામાં, પ્રોગ્રામર ટોડ ફ્રાયને તેની માર્ચ 1982 ની પ્રકાશન તારીખના 6 મહિના પહેલાં 80-કલાકના અઠવાડિયા સુધી કામ કર્યું હતું. 1996માં, અન્ય પ્રોગ્રામર, રેબેકા હેઇનમેનને આર્ટ ડેટા ઇન્ટરેક્ટિવ માટે ડૂમના 3ડીઓ પોર્ટને વિકસાવવા માટે 10 અઠવાડિયાનો સમય આપવામાં આવ્યો હતો; હેઇનમેનના જણાવ્યા અનુસાર, આ ટૂંકા ગાળાનો સમયગાળો કંપનીએ કાર્યાત્મક રમત બનાવવા માટે જરૂરી કામની માત્રાને નોંધપાત્ર રીતે ઓછો અંદાજ આપવાને કારણે હતો. બંને કિસ્સાઓમાં, અંતિમ ઉત્પાદનો પર પ્રતિબંધ મૂકવામાં આવ્યો હતો, મોટા ભાગે તેમના ઝડપી વિકાસને કારણે થતી સમસ્યાઓને કારણે. 2000માં, કેલિફોર્નિયાએ ઓવરટાઇમ મુક્તિ માટે ચોક્કસ "કમ્પ્યુટર-સંબંધિત" કલમ રજૂ કરી હતી, જેમાં લઘુતમ પગારની મર્યાદા વધારીને ગ્રાહક ભાવાંક સાથે બંધાયેલ દર વર્ષે લગભગ મુક્તિ આપવામાં આવી હતી, જે તે સમયે સરેરાશ રમત વિકાસકર્તાના પગાર કરતાં વધી ગઈ હતી. યુ. એસ. ફેડરલ સરકારે ફેડરલ સ્તરે મુક્તિ માટે સમાન વર્ગ બનાવવા માટે અનુસર્યું. 2004-2010: ઇ. એ. અને રોકસ્ટાર ગેમ્સ કેલિફોર્નિયાના મુક્તિ ફેરફારોએ એવા કામદારો માટે ઉદ્યોગમાં ચર્ચા ઉભી કરી કે જેઓ માનતા હતા કે તેમની સાથે અન્યાયી વર્તન કરવામાં આવી રહ્યું છે. ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ (ઇએ) સામે બે મુકદ્દમાઓ બહાર આવ્યા કારણ કે કર્મચારીઓએ માન્યતા આપી હતી કે તેમને ઓવરટાઇમ પગારમાંથી મુક્તિ તરીકે વર્ગીકૃત ન કરવી જોઈએ. એક દાવો એવા કલાકારો તરફથી આવ્યો હતો જેમણે ધ સિમ્સ 2 પર કામ કર્યું હતું જેમાં દલીલ કરવામાં આવી હતી કે તેમને વળતર વિના ઓવરટાઇમ કામ કરવાની ફરજ પાડવામાં આવી હતી. બીજો મુકદ્દમો એરિન હોફમેનની સોશિયલ મીડિયા પોસ્ટમાંથી ઉદ્ભવ્યો હતો, જેમાં 2004માં "ઇએ જીવનસાથી" નામ હેઠળ અજ્ઞાત રૂપે પોસ્ટ કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં તેણીના પતિએ ઇએ ખાતે કામના કલાકોનો સામનો કર્યો હતો અને કેવી રીતે કટોકટીનો સમય હતો તેનું વર્ણન કરવામાં આવ્યું હતું, જે શરૂઆતમાં વિકાસની શરૂઆતમાં પછીના તબક્કાઓ માટે હેડ-અપ મેળવવા માટે પ્રસ્તાવિત કરવામાં આવ્યો હતો, જેને કર્મચારીઓ માટે વિકાસ ચક્ર દરમિયાન લાંબા ગાળાની જરૂરિયાત તરીકે દબાણ કરવામાં આવ્યું હતું. હોફમેનના બ્લોગને અનુસરીને, ઇન્ટરનેશનલ ગેમ ડેવલપર્સ એસોસિએશન (આઇજીડીએ) દ્વારા 2004 માં કરવામાં આવેલા સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું હતું કે 3 ટકાથી ઓછા ઉત્તરદાતાઓએ જણાવ્યું હતું કે તેઓએ કોઈ ઓવરટાઇમ કામ કર્યું નથી, અને જેમણે કર્યું તેમાંથી લગભગ અડધા લોકોને તેના માટે વળતર મળ્યું નથી. ઇએએ આખરે બંને મુકદ્દમાનો નિકાલ કર્યો, 2006 સુધીમાં કર્મચારીઓને ચૂકવણી કરવા સંમત થયા, અને તે તેના કેટલાક વિકાસકર્તાઓને ઓવરટાઇમ માટે લાયક કલાકદીઠ કર્મચારીઓ તરીકે ફરીથી વર્ગીકૃત કરશે પરંતુ તેમના સ્ટોક વિકલ્પોને દૂર કરશે. જો કે, આ સુટ્સની આસપાસનો પ્રચાર વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં ક્રંચ સંસ્કૃતિ પર વધુ ચર્ચા તરફ દોરી જાય છે. હાઈ-ટેક ઉદ્યોગોને રાજ્ય અથવા દેશમાંથી બહાર જતા અટકાવવાના પ્રયાસરૂપે કેલિફોર્નિયાએ 2008માં તેના શ્રમ કાયદામાં ફેરફાર કર્યો હતો; તેમાં કોમ્પ્યુટર સંબંધિત નોકરીઓ માટે લઘુતમ પગારને વર્તમાનથી ઘટાડીને દર વર્ષે કરવાનો સમાવેશ થાય છે, જે તે સમયે વિડિયો ગેમ ડેવલપર્સ માટે સરેરાશ પગારથી ઓછો હતો. શ્રમ કાયદામાં કયા પ્રકારનાં નોકરીના કાર્યોને મુક્તિ આપવામાં આવી હતી તેની સંખ્યાબંધ ચોક્કસ જોગવાઈઓનો પણ સમાવેશ થતો હતો, જેમાં મોટાભાગની રમત વિકાસની જવાબદારીઓને આવરી લેવામાં આવી હતી. પરિણામે, કર્મચારીઓને કાનૂની ઉપાયો દ્વારા કટોકટીના સમયને પડકારવામાં મુશ્કેલી પડી. ઉદ્યોગની કટોકટીની પરિસ્થિતિઓની વધુ દૃશ્યતા જાન્યુઆરી 2010 માં આવી હતી, જ્યારે રોકસ્ટાર સાન ડિએગો ખાતે વિકાસકર્તાઓની પત્નીઓ, "રોકસ્ટાર સ્પાઉઝ" ના સામૂહિક જૂથે માર્ચ 2009 થી તેમના નોંધપાત્ર અન્ય લોકો માટે કામ કરવાની પરિસ્થિતિઓ બગડવા માટે સ્ટુડિયોના સંચાલનની ટીકા કરતો એક ખુલ્લો પત્ર પોસ્ટ કર્યો હતો, જેમાં અતિશય કટોકટીનો સમય સામેલ હતો. આ પછી રોકસ્ટારના ઘણા ભૂતપૂર્વ કર્મચારીઓએ ત્યાં તેમના સમયની સમાન ફરિયાદો પોસ્ટ કરી હતી. આઇજીડીએ માનતા હતા કે રોકસ્ટારની કામ કરવાની પરિસ્થિતિઓ શોષણકારી અને હાનિકારક હતી. એન્ડલેસ સ્ટુડિયોના ગેમ એક્ઝિક્યુટિવ વર્જિનિયા મેકઆર્થરના જણાવ્યા અનુસાર, 2000 ના દાયકા દરમિયાન રમતો ડિજિટલ ફોર્મેટ તરફ વળ્યા (જેણે સ્ટુડિયોને ભૌતિક નકલોના ઉત્પાદન સમયને કાપવા અને પરીક્ષણ પર વધુ સમય કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી આપી), ત્યાં ટૂંકા ગાળામાં ઓછી તંગી હતી. જો કે, જેમ જેમ ફ્રી-ટુ-પ્લે રમતો બજારમાં પ્રવેશી, બજારમાં સ્પર્ધકોને હરાવવા માટે તીવ્ર તંગીની જરૂર હોય તેવી મર્યાદિત સમયરેખા સાથે વધુ ઉતાવળવાળા ઉત્પાદનો જોવાનું સામાન્ય હતું. 2011-2019: તપાસમાં વધારો થયો 2010ના દાયકાની શરૂઆતથી, ઉદ્યોગની કેટલીક કંપનીઓએ તંગી દૂર કરવા માટે પગલાં લીધાં છે; જો કે, કેટલાક પત્રકારો દ્વારા એ પણ નોંધવામાં આવ્યું હતું કે, "ઇએ જીવનસાથી" વિવાદ પછીના દાયકામાં એકંદરે થોડી પ્રગતિ થઈ હતી. 2014 ના આઇ. જી. ડી. એ. સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું છે કે, જ્યારે 2004 થી કામના કલાકોની સરેરાશ સંખ્યામાં ઘટાડો થયો છે, ત્યારે 81 ટકા ઉત્તરદાતાઓએ જણાવ્યું હતું કે તેઓએ છેલ્લા 2 વર્ષમાં અનુભવ કર્યો છે, અને લગભગ 50 ટકા લોકોએ કહ્યું કે તેમને લાગ્યું કે તે "નોકરીનો એક ભાગ" છે અને તેમની પાસેથી અપેક્ષા છે. 2004માં 35 ટકા લોકોએ કહ્યું હતું કે તેઓ દર અઠવાડિયે 65થી 80 કલાક કામ કરે છે; 2014 સુધીમાં 35 ટકા લોકોએ કહ્યું હતું કે તેઓ 50થી 65 કલાક કામ કરે છે. ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સ દ્વારા ડેવલપર્સના 2019 ના સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું છે કે લગભગ અડધા લોકો હજુ પણ સરેરાશ 40 કલાકના અઠવાડિયામાં કામ કરે છે; જોકે માત્ર 12 ટકા લોકોએ કહ્યું કે તેઓ અઠવાડિયામાં સરેરાશ 50 કલાક કામ કરે છે, લગભગ 75 ટકા લોકોએ જણાવ્યું હતું કે તેમની પાસે ઓછામાં ઓછો એક સમયગાળો છે જ્યાં તેઓએ એક અઠવાડિયામાં 40 કલાકથી વધુ કામ કર્યું હતું. કટોકટીના સમયની સતત વાર્તાઓએ વધુ જાહેર જાગૃતિ લાવી હતી કે રમત ઉદ્યોગમાં કટોકટી એક સ્વીકૃત પ્રથા રહી છે. ઓક્ટોબર 2018માં રેડ ડેડ રિડેમ્પશન 2 માટે રોકસ્ટાર ડેવલપર્સના પરિવારોએ અગાઉના "રોકસ્ટાર જીવનસાથી" કેસની જેમ જ ચિંતા વ્યક્ત કરી હતી. પોલીગોન સાથે વાત કરતા અનામિક એપિક ગેમ્સના કર્મચારીઓએ ફોર્ટનાઇટ બેટલ રોયલ રજૂ કર્યું ત્યારથી કેટલાક લોકો દ્વારા 70 થી 100 કલાકના અઠવાડિયા સાથે કટોકટી સમયની વાત કરી હતી, જેણે લાખો ખેલાડીઓનો આધાર ખેંચ્યો છે. જ્યારે આ કર્મચારીઓને ઓવરટાઇમ પગાર મળી રહ્યો હતો, ત્યારે આરોગ્યની ચિંતાઓ અને તેમના પ્રદર્શન પર નકારાત્મક રીતે જોવામાં આવ્યા વિના સમય કાઢવામાં અસમર્થતાના મુદ્દાઓ રહ્યા હતા. 2020-વર્તમાનઃ કોવિડ-19 રોગચાળો કોવિડ-19 રોગચાળાએ સમગ્ર ઉદ્યોગમાં રમતના વિકાસમાં વિવિધ વિક્ષેપો ઉભા કર્યા હતા, પરંતુ મોટાભાગના કિસ્સાઓમાં તે દર્શાવે છે કે વિકાસ કંપનીઓ હજુ પણ રમતો બનાવી શકે છે જ્યારે કર્મચારીઓ ઘરેથી દૂરથી કામ કરી રહ્યા હતા, જે કટોકટીના સમયની જરૂરિયાતનો પ્રશ્ન ઉઠાવે છે. ઓક્ટોબર 2021 માં, ઈડોસ-મોન્ટ્રિયલ અને ઈડોસ-શેરબ્રુક એ કેટલાક પ્રથમ મુખ્ય સ્ટુડિયો હતા જેમણે તેના વિકાસકર્તાઓ માટે જીવનની ગુણવત્તામાં સુધારો કરવા માટે ચાર દિવસના કાર્ય સપ્તાહમાં સ્થળાંતરની જાહેરાત કરી હતી. કામદારો પરની અસરો ક્રંચ થાક તરફ દોરી જાય છે જે ટીમ અને વ્યક્તિ બંને પર પ્રતિકૂળ અસરો કરી શકે છે. થાક ત્યારે થાય છે જ્યારે કોઈ વ્યક્તિ થાકી જાય છે અથવા તેમના કામ પ્રત્યેનો જુસ્સો અને ઇચ્છા ગુમાવી દે છે. તે ઉત્પાદકતામાં ઘટાડો તરફ દોરી જાય છે અને કેટલાક કિસ્સાઓમાં, હતાશા, ચિંતા અને ગભરાટના હુમલા તરફ દોરી જાય છે. ઓપન સોર્સિંગ મેન્ટલ ઇલનેસ દ્વારા 2016ના એક અભ્યાસ અનુસાર, 51 ટકા ટેક કામદારોને વ્યાવસાયિક દ્વારા માનસિક સ્વાસ્થ્યની સ્થિતિ હોવાનું નિદાન થયું છે. આમાં મૂડ ડિસઓર્ડર, અસ્વસ્થતા ડિસઓર્ડર, એડીએચડી, પીટીએસડી અને ઓસીડીનો સમાવેશ અને સંયોજન હોઈ શકે છે. તેમાંથી 51 ટકા લોકો માને છે કે તેમની માનસિક બીમારી તેમના કામને અસર કરે છે. અન્ય કિસ્સાઓ અહેવાલ આપે છે કે તંગીના કારણે લોકો યાદશક્તિ ગુમાવે છે અથવા અલ્સર વિકસાવે છે. રમતો પર ફોર્ટનાઇટ, ફોલઆઉટ 4, અને અનચાર્ટેડ 4: અ થીફ્સ એન્ડ જેવી સંખ્યાબંધ લોકપ્રિય રમતો કટોકટીની પરિસ્થિતિઓમાં વિકસાવવામાં આવી હતી, જેમાં તમામને ભારે વ્યાવસાયિક સફળતા અને નક્કર વિવેચકોની પ્રશંસા મળી હતી. જો કે, એવી ઘણી રમતો પણ છે જે સમગ્ર વિકાસ પ્રક્રિયા દરમિયાન તંગીને ટાળે છે જેને હજુ પણ વ્યાવસાયિક અને નિર્ણાયક સફળતા મળી છે, જેમ કે એનિમલ ક્રોસિંગઃ ન્યૂ હોરાઇઝન, એપેક્સ લિજેન્ડ્સ, ડોન્ટ સ્ટર્વ અને હેડ્સ. ધ ગેમ આઉટકમ્સ પ્રોજેક્ટ દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે મેટાક્રિટિકનો સફળતાના માપદંડ તરીકે ઉપયોગ કરીને ફરજિયાત તંગી ઓછી સફળ રમતો તરફ દોરી ગઈ. જૂથને જાણવા મળ્યું કે રમત કેટલી સારી છે તે નક્કી કરવા માટે કામના શુદ્ધ કલાકો કરતાં ધ્યાન, ટીમની એકતા અને આકર્ષક દિશા જેવા સાંસ્કૃતિક પરિબળો વધુ મહત્વપૂર્ણ છે. આ નિષ્કર્ષ તરફ દોરી ગયું કે હકીકતમાં ક્રંચ રમતને વધુ સારી બનાવવાને બદલે વધુ ખરાબ બનાવી શકે છે, અને ઓછામાં ઓછું, વળતરમાં ઘટાડો થયો છે. ફોલઆઉટઃ ન્યૂ વેગાસના લોન્ચિંગ સમયે જોવા મળેલી ભૂલો પ્રકાશક બેથેસ્ડા દ્વારા ટીમ પર દબાણ કરાયેલા ટૂંકા ઉત્પાદન સમયપત્રકના પરિણામે આવી હતી અને દેવ ટીમ માટે કુખ્યાત "તંગી" તરફ દોરી ગઈ હતી, એમ જણાવ્યું હતું કે ભૂલો અને નબળા પ્રદર્શનથી વિકાસકર્તા ઓબ્સિડીયન એન્ટરટેઇનમેન્ટને નિર્ણાયક સ્વાગતના આધારે $1 મિલિયનનું શરતી બોનસ મળ્યું હતું, જોકે અંદરના લોકો દાવો કરે છે કે મેટાક્રિટિક સ્કોર પર આધારિત ટૂંકી સમયમર્યાદા અને શરતી બોનસ અનિવાર્યપણે બોનસ ચૂકવવાનું ટાળવા માટે હતું. ઓવરકિલના ધ વોકિંગ ડેડના વિકાસ દરમિયાન, સ્ટારબ્રીઝ સ્ટુડિયોઝ અને ઓવરકિલ સોફ્ટવેર ખાતેની તંગી રમત પર નકારાત્મક અસર કરતી હોવાનું નોંધવામાં આવ્યું હતું, જેના પરિણામે ઉત્પાદનની ગુણવત્તા અને ગેમપ્લે માટે વિવેચકોની ટીકા કરવામાં આવી હતી, અને બંને સ્ટુડિયોને આર્થિક મુશ્કેલીમાં મૂકી દીધા હતા. અન્ય ઉદ્યોગોમાં "ક્રંચ" શબ્દનો ઉપયોગ પત્રકારો દ્વારા એનિમેશન અને વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ જેવા અન્ય મનોરંજન ઉદ્યોગોમાં ઓવરટાઇમ શ્રમને વર્ણવવા માટે પણ કરવામાં આવે છે. આ પણ જુઓ 996 વર્કિંગ અવર સિસ્ટમ 2016-2017 વિડિયો ગેમ વૉઇસ એક્ટર સ્ટ્રાઇક બ્લેક કંપની (જાપાનીઝ શબ્દ) જ્હોન હેનરિઝમ રેટ રેસ સ્ટાખાનોવાઇટ ચળવળ વર્કહોલિક વર્કપ્લેસ સ્ટ્રેસ રેફરન્સ વર્ક્સ ટાંકવામાં આવેલ વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગ શ્રમ વિવાદો નૈતિક રીતે વિવાદિત કામ કરવાની પરિસ્થિતિઓ વ્યવસાયિક સલામતી અને આરોગ્ય વિડિયો ગેમ વિકાસ વિડિયો ગેમ પરિભાષા વિડિયો ગેમ વિવાદો વર્કિંગ ટાઇમ લેબર રાઇટ્સ