Konter a Matt
કોન્ટર એ મેટ, કોન્ટર એ મેટ અથવા કોન્ટર એ મિડ એ લક્ઝમબર્ગની યુક્તિ-લેતી કાર્ડ રમત છે જે ચાર ખેલાડીઓ દ્વારા રમવામાં આવે છે. આ રમત એટલી લોકપ્રિય છે કે લક્ઝમબર્ગના અગ્રણી ટીવી સ્ટેશન આર. ટી. એલ. પર તેનું પ્રસારણ કરવામાં આવ્યું છે અને ટુર્નામેન્ટનું આયોજન કરવામાં આવે છે. કોન્ટર એ મેટ એ સમાન રમતોના પરિવારમાંથી એક છે, જે બેનેલક્સ વિસ્તારમાં રમાયેલી કુઇલોન જૂથ તરીકે ઓળખાય છે. કુટુંબની અન્ય રમતોમાં ફ્લેમિશ વિસ્તારોમાં ક્વાજોંગેન તરીકે ઓળખાતી બેલ્જિયન રમત કુઈલોન અને લક્ઝમબર્ગમાં કુજોંગ, ટ્રોવેનની ડચ રમત અને બ્રુટ અને ગેમેલની બેલ્જિયન રમતોનો સમાવેશ થાય છે. નિયમો નીચેના નિયમો વેલકોમ દ્વારા ઓનલાઇન પ્રકાશિત નિયમો પર આધારિત છે. ધ્યેય ખેલાડીઓ એકબીજાની સામે બેઠેલા ભાગીદારો સાથે બેની બે ટીમો બનાવે છે. મેચ જીતવા માટે, એક ટીમે 21થી વધુ કાર્ડ પોઈન્ટ મેળવવાના હોય છે. જો દરેક ટીમને 20 પોઈન્ટ મળે છે, તો તે ડ્રો છે. કાર્ડ્સ એ 24-કાર્ડ સ્ટ્રિપ્ડ ડેકનો ઉપયોગ ચાર સુટ્સ સાથે થાય છે જેમાં દરેકમાં એસ (એ), કિંગ (કે), ક્વીન (ક્યૂ), જેક (જે), ટેન (10) અને નાઇન (9) નો સમાવેશ થાય છે. કાર્ડની કિંમતો છેઃ એસ 4, કિંગ 3, ક્વીન 2, જેક 1,10 અને 9 નથિંગ. ત્રણ મેટાડોર છે જે કાયમી ટ્રમ્પ્સ છે અને ટ્રમ્પ એસની પાછળ તરત જ ક્રમ ધરાવે છેઃ ક્યૂ, ક્યૂ અને ક્યૂ. આ કાર્ડ રમતને તેનું નામ આપે છે કારણ કે ક્યૂ અને ક્યૂ બે કોન્ટર અથવા કોન્ટ્રાસ છે અને ક્યૂ મેટ, મિડ અથવા મેડચેન ("ગર્લ") છે. પરિણામે, એક મેચમાં, પોશાકના આધારે 8 કે 9 ટ્રમ્પ્સ હોય છે. ચાર શક્યતાઓ છે (કાર્ડ્સ રેન્કિંગ ઉચ્ચતમથી નિમ્નતમ): સ્પેડ્સઃ એ, ક્યૂ, ક્યૂ, ક્યૂ, કે, જે, 10,9 હાર્ટ્સઃ એ, ક્યૂ, ક્યૂ, ક્યૂ, કે, જે, 10,9 ડાયમંડ્સઃ એ, ક્યૂ, ક્યૂ, ક્યૂ, કે, જે, 10,9 ક્લબઃ એ, ક્યૂ, ક્યૂ, ક્યૂ, કે, ક્યૂ, જે, 10,9 ડીલ અને ઘોષણા ટીમો નક્કી કરવામાં આવે છે અને ખેલાડીઓ તે મુજબ તેમની બેઠકો લે છે. વેપારી કાર્ડ્સને અદલાબદલી કરે છે અને તેને ડાબી બાજુના વ્યક્તિને પેક કાપવા માટે આપે છે. વેપારીની જમણી બાજુના ફોરહેન્ડને પછી ત્રણ કાર્ડ આપવામાં આવે છે, તેમની તપાસ કરવામાં આવે છે અને પછી ટ્રમ્પ્સ જાહેર કરવામાં આવે છે. વેપારી ટ્રમ્પ્સની પુષ્ટિ થાય ત્યાં સુધી રાહ જુએ છે, પછી સોદો કરવાનું ચાલુ રાખે છે. દરેક ખેલાડીને ત્રણના બે પેકેટમાં છ કાર્ડ મળે છે. જે ખેલાડી પાસે ક્યૂ અથવા ક્યૂ ક્યૂ જોડી અથવા બંને હોય અને તે માને છે કે તે જીતી શકે છે, તે કાર્ડ રમતા પહેલા અનુક્રમે "મેટ", "કોન્ટર" અથવા "કોન્ટર એ મેટ" કહીને આની જાહેરાત કરી શકે છે. આ ઘોષણાઓ રમતના મૂલ્યમાં વધારો કરે છે, પરંતુ ઉદ્ઘોષક પ્રથમ યુક્તિ માટે કાર્ડ રમે તે પહેલાં તે કરવું આવશ્યક છે. આ બિંદુ પછી જાહેરાત કરનાર ખેલાડી ખૂબ મોડું કરે છે અને રમતની કિંમતમાં વધારો થતો નથી. પ્લે પ્લેયર્સે કાં તો તેને અનુસરવું જોઈએ અથવા ટ્રમ્પને અનુસરવું જોઈએ. તેથી જે ખેલાડી તેને અનુસરી શકે છે તે અન્ય સાઇડ સૂટનું કાર્ડ રમી શકતો નથી, પરંતુ ટ્રમ્પ રમી શકે છે. જો ટ્રમ્પની આગેવાની કરવામાં આવે તો, જો શક્ય હોય તો ટ્રમ્પ વગાડવું આવશ્યક છે. જો કોઈ ટ્રમ્પ વગાડવામાં ન આવે, તો જે દાવો અનુસરવો જોઈએ તે પ્રથમ કાર્ડ વગાડવામાં આવે છે. આ સૂટનું સૌથી ઊંચું કાર્ડ યુક્તિ જીતી જાય છે. મૂલ્ય શ્રેણી (સૌથી વધુથી સૌથી ઓછી) છેઃ A, K, Q, J, 10 અને 9. જે વ્યક્તિ યુક્તિના ચાર કાર્ડ જીતે છે તે તેમને તેમની બાજુએ મુકે છે, તેમને અન્ય કાર્ડ્સ સાથે મિશ્રિત ન કરવાની કાળજી રાખે છે. કેટલીકવાર, તે તપાસવું જરૂરી રહેશે કે કોઈએ ટ્રમ્પ વગાડ્યું કે નહીં. એક મેચ જીતવી એ ઓછામાં ઓછી ત્રણ રમતોનો સમાવેશ કરે છે. મેચ શરૂ કરતી વખતે, સ્કોરર સ્કોરિંગ આકૃતિ (પ્રથમ ચિત્ર) ખેંચે છે. એક ટીમ રમત જીતી જાય છે જો તેની બધી રેખાઓ પાર થઈ ગઈ હોય. પરંપરા મુજબ સ્કોરરની ટીમ હંમેશા નીચલી હરોળમાં દર્શાવવામાં આવે છે. વિવિધ પરિબળો રમતના સ્કોરને અસર કરે છેઃ એક ટીમ જીત અને હાર જાહેર કરી શકે છે. કોન્ટર, મેટ અથવા કોન્ટર-મેટની જાહેરાત કરવામાં આવી છે કે કેમ તે અનુસાર રમતના મૂલ્યો બદલાય છે (ખેલાડી પાસે તેમની જાહેરાત કરવા માટે સંબંધિત કાર્ડ્સ હોવા આવશ્યક છે.) કોન્ટર અથવા મેટની કિંમત બમણી છે, કોન્ટર એ મેટ ટ્રિપલ. એક ટીમ કોઈ પણ યુક્તિ કર્યા વિના હારી શકે છે; આ એક કાપો છે. ડ્રો રમત પછી ટીમ રમતમાં જીતી અથવા હારી શકે છે. જો ઘોષણા કરનારાઓ હારી જાય છે, તો તેઓ વિજેતાઓ ભૂંસી નાખે તેટલી રેખાઓ ઉમેરે છે (બીજું ચિત્ર જુઓ). જો બીજી ટીમને કોઈ ડ્રો ન મળ્યો હોય, તો વધુ એક પટ્ટી દૂર કરવામાં આવશે અને આખરે વધુ એક પટ્ટી ઉમેરવામાં આવશે. નીચે આપેલા ઉદાહરણોમાં, સ્કોરિંગ ટીમ દરેક વખતે હારી જાય છેઃ A. સરળ રમત હારી ગઈ. વિજેતાઓ 1 લીટીને પાર કરે છે. બી. સરળ રમત હારી ગઈ, પરંતુ હારનાર (સ્કોરિંગ ટીમ) એ ટ્રમ્પ્સ પસંદ કર્યા. વિજેતાઓ 1 લીટીને પાર કરે છે અને હારનારાઓ 1 લીટી ઉમેરે છે. સી. રમત હારી ગઈ અને કોન્ટર અથવા મેટની જાહેરાત કરવામાં આવી. વિજેતાઓ 2 રેખાઓ પાર કરે છે. ડી. રમત હારી ગઈ અને કાં તો કોન્ટર અથવા મેટની જાહેરાત કરવામાં આવી; હારનારાઓએ ટ્રમ્પ્સ પસંદ કર્યા. વિજેતાઓ 2 રેખાઓ ઓળંગે છે અને હારનારાઓ બે રેખાઓ ઉમેરે છે. રમત હારી ગઈ અને કોન્ટર એ મેટની જાહેરાત કરવામાં આવી. વિજેતાઓ 3 રેખાઓ પાર કરે છે. રમત હારી ગઈ અને કોન્ટર એ મેટની જાહેરાત કરવામાં આવી; હારનારાઓએ ટ્રમ્પ્સ પસંદ કર્યા. વિજેતાઓ 3 રેખાઓ ઓળંગે છે અને હારનારાઓ 3 રેખાઓ ઉમેરે છે. ટાઈ (20-20) ને સ્ટેનર અથવા રેમ્પો તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, કોઈ રેખાઓ ભૂંસી નાખવામાં આવતી નથી, પરંતુ જે ટીમે ટ્રમ્પ્સ નામ આપ્યું છે તે કોઈપણ જાહેરાતના આધારે 1 થી 3 રેખાઓ ઉમેરે છે (વૈકલ્પિક નિયમ એ છે કે પોઈન્ટ આગામી રમતમાં આગળ વધારવામાં આવે છે). આગામી રમત માટે, ફોરહેન્ડ (જે વ્યક્તિએ ટ્રમ્પ્સ નામ આપ્યું છે) વેપારી બને છે. મેચ પછી, હારનારી ટીમ "બદલો" માંગી શકે છે, જે તે જ ટીમ સેટઅપ સાથેની નવી મેચ છે. નહિંતર, ટીમની રચના બદલાઈ જાય છે. વ્યૂહરચના કોંટર એ મેટ વ્યૂહરચના જટિલ છે. કેટલીક ઉચ્ચ-સ્તરની વિચારણાઓ છેઃ જો ખેલાડીઓમાં ટ્રમ્પ્સ સમાન રીતે વહેંચવામાં આવે છે, તો બે વાર ટ્રમ્પ રમવાથી કોઈ નહીં અથવા એક ટ્રમ્પ રહી શકે છે. જો ટ્રમ્પ્સ આઉટ થાય છે, તો એસિસ સૌથી વધુ કાર્ડ્સ છે. એક સારો ખેલાડી હંમેશા જાણે છેઃ રમતમાં હજુ કેટલા ટ્રમ્પ્સ બાકી છે. કયા કાર્ડ હજુ પણ રમતમાં છે. બંને ટીમોના કેટલા પોઈન્ટ છે? જો કોઈ ટીમના 20થી વધુ પોઈન્ટ હોય, તો તેઓ બાકીના કાર્ડ ટેબલ પર મૂકી શકે છે અને જાહેર કરી શકે છે. "અમારી પાસે 23 છે". ફૂટનોટ્સ સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ કોંટર એ મેટ નિયમો. પોઇન્ટ-ટ્રીક રમતો ચાર ખેલાડીઓની કાર્ડ રમતો લક્ઝમબર્ગિયન કાર્ડ રમતો