Kishōtenketsu
ક્લાસિક ચાઇનીઝ, કોરિયન અને જાપાનીઝ વર્ણનોની રચના અને વિકાસનું વર્ણન કરે છે. આ માળખું ચીનમાં ઉદ્દભવ્યું હતું અને તેને ક્વિચેંઝુએનહે () કહેવામાં આવતું હતું અને ચાઇનીઝ કવિતામાં ચાર-પંક્તિ રચના તરીકે ઉપયોગમાં લેવાય છે, જેમ કે કિજુ. ત્યાંથી, તે કોરિયા તરફ આગળ વધ્યું જ્યાં તેને ગીસેઉંગજિયોંગયોલ (હંગુલઃ;; હંજાઃ;) કહેવામાં આવે છે. છેવટે, કલા શૈલી જાપાનમાં આવી, જ્યાં તેને તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જેમાંથી અંગ્રેજી શબ્દ આવ્યો છે. કેટલીકવાર તેને સંઘર્ષ વિનાના વર્ણનાત્મક માળખા તરીકે વર્ણવવામાં આવે છે, ખાસ કરીને પશ્ચિમી વર્ણનાત્મક શૈલીઓના વિરોધમાં. તાઈવાની વિદ્યાર્થીઓ વિરુદ્ધ પાંચ ફકરાના નિબંધમાં આ વાર્તાના માળખાના અભ્યાસમાં, સંશોધકોએ શોધી કાઢ્યું હતું કે આ વાર્તાના માળખાથી પરિચિત વિદ્યાર્થીઓ નિબંધના મુખ્ય મુદ્દાઓને વધુ સારી રીતે પસંદ કરવામાં સક્ષમ હતા, અને ઊલટું પણ સાચું હતું-યુ. એસ. વિદ્યાર્થીઓ નિબંધના મુખ્ય મુદ્દાઓને વધુ સારી રીતે પસંદ કરી શકે છે જ્યારે તેને પાંચ ફકરાના નિબંધમાં પુનર્ગઠન કરવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ કિચેંગઝુઆનહે સ્વરૂપમાં નહીં. તેઓએ ધારણા કરી હતી કે નિબંધનું માળખું જ્ઞાનાત્મક વિચારને પણ ગોઠવે છે. પ્રાદેશિક વિવિધતાઓ દેશ અને સંસ્કૃતિ અનુસાર ચીની અક્ષરોનું અર્થઘટન કેવી રીતે કરવામાં આવે છે તેના તફાવતોને કારણે પ્રદેશ પર આધારિત આ નાટકીય માળખામાં ભિન્નતા છે. ચાઇનીઝઃ પ્રારંભ અથવા પરિચય, સામાન્ય રીતે જેનો અર્થ થાય છે વસ્તુ શરૂ થવાનું કારણઃ તેનો અર્થ સંચાલન, પ્રક્રિયા અથવા મુશ્કેલીઓઃ વળાંક, વળાંક, ક્રેસેન્ડોઃ પરિણામ. કોરિયન Â: મુદ્દાઓ ઉઠાવવી અને પાત્રોનો પરિચય આપવો Â: ક્રિયાની શરૂઆત (પરંતુ સમસ્યાનું સમાધાન કરવા માટે નહીં, જરૂરી છે, પરંતુ સામાન્ય રીતે આત્મ-અનુભૂતિ માટે) Â: દિશામાં ઉલટું અથવા પરિવર્તન Â: બાબત તારણ કાઢવામાં આવે છે અને પ્રક્રિયા અથવા પરિણામો દ્વારા કોઈપણ પાઠ મેળવવામાં આવે છે જાપાનીઝ છે ": પરિચય, જ્યાં Â નો અર્થ ઉશ્કેરવું, જાગવું, ઊઠો થાય છે": વિકાસ, જ્યાં Â નો અર્થ પણ થઈ શકે છે સંમતિ, સાંભળવું, સાંભળવું, જાણ કરવી, પ્રાપ્ત કરવું ": ટ્વિસ્ટ, જ્યાં Â નો અર્થ પરિભ્રમણ, ફેરવવું, પરિવર્તન છે": નિષ્કર્ષ, જોકે Â નો અર્થ પરિણામ, પરિણામ, પરિણામ, અસર, ફળ પર આવવું, ફળ આપવું, વગેરે પણ હોઈ શકે છે. વાર્તામાં, નીચે મુજબ થઈ શકે છેઃ પાત્રો, યુગ અને વાર્તાને સમજવા માટે જરૂરી અન્ય માહિતીનો પરિચય. : વાર્તામાં વળાંક તરફ દોરી જાય છે. અત્યાર સુધી કોઈ મોટો ફેરફાર કરવામાં આવ્યો નથી. : વાર્તા અનપેક્ષિત વિકાસ તરફ વળે છે. આ વાર્તાનો મુખ્ય ભાગ છે, અથવા પરાકાષ્ઠા. જો કથા અનેક વળાંકો લે છે, તો આ સૌથી મોટું છે. , જેને અંત પણ કહેવામાં આવે છે, તે વાર્તાને સમાપ્ત કરે છે. દલીલો માટે સમાન પેટર્નનો ઉપયોગ થાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, ફોટોકોપી મશીનોના ઉપયોગ વિશેની ચર્ચાનું વિશ્લેષણ નીચે મુજબ કરી શકાય છેઃ: એકવાર, હાથથી માહિતીની નકલ કરવી ફરજિયાત હતી. આ રીતે ભૂલો કરવામાં આવી હતી. : નકલ મશીનોની શોધે નકલો વધુ ઝડપથી અને સચોટ રીતે બનાવવાનું શક્ય બનાવ્યું. : તેવી જ રીતે, કાર મુસાફરી કરતી વખતે સમય બચાવવાની સુવિધા આપે છે, જેમાં સ્થાનિક સુંદરતાનો આનંદ ન લઈ શકવાની ખામી છે. બીજી બાજુ, ચાલવાથી પ્રકૃતિની પ્રશંસા કરવી સરળ બને છે. : જોકે ફોટોકોપી કરવી સરળ છે, હાથથી નકલ કરવી કેટલીકવાર વધુ સારી હોઇ શકે છે જ્યારે તે માહિતીને જાળવી રાખવામાં મદદ કરે છે જેથી તેનો ઉપયોગ પછીથી કરી શકાય. આ માળખાનો ઉપયોગ યોંકોમા મંગામાં અને દસ્તાવેજો, મહાનિબંધ અને સંગીત માટે પણ થઈ શકે છે. કિશોતેન્કેત્સુ વાક્યો પર લાગુ થઈ શકે છે, અને કલમો પણ, પ્રકરણ પર પણ લાગુ થઈ શકે છે. આ ખ્યાલનો ઉપયોગ રમત ડિઝાઇનમાં પણ કરવામાં આવ્યો છે, ખાસ કરીને નિન્ટેન્ડોની વિડિયો ગેમ્સમાં, ખાસ કરીને સુપર મારિયો ગેલેક્સી (2007) અને સુપર મારિયો 3ડી વર્લ્ડ (2013) જેવી સુપર મારિયો રમતોમાં; તેમના ડિઝાઇનર્સ શિગેરુ મિયામોટો અને કોઇચી હયાશિદા તેમની રમત ડિઝાઇન માટે આ ખ્યાલનો ઉપયોગ કરવા માટે જાણીતા છે. વાર્તા માળખું પણ જુઓ વિરોધાભાસી રેટરિક આંતર-સાંસ્કૃતિક સંચાર જો-હા-ક્યુ, વિરોધાભાસી 3-ભાગનું માળખું લેખન યોંકોમા સંદર્ભો કાવ્યાત્મક સ્વરૂપો કથનશાસ્ત્ર જાપાનીઝ સાહિત્યિક પરિભાષા