Duel II
ડ્યુએલ II (જેને ડ્યુએલ 2 તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે), અગાઉ ડ્યુએલમાસ્ટર્સ, રિયાલિટી સિમ્યુલેશન, ઇન્ક. (આરએસઆઈ) દ્વારા ચલાવવામાં આવતી એક પ્લે-બાય-મેઇલ ગેમ છે, જ્યાં ખેલાડીઓ, મેનેજરો તરીકે ઓળખાય છે, અન્ય મેનેજરો સામે ટીમ દીઠ પાંચ યોદ્ધાઓ સુધી ડિઝાઇન કરે છે અને દોડે છે. આ રમત, જેનું મૂળ શીર્ષક ગ્લેડીયેટર્સ હતું, અને બાદમાં તેના વર્તમાન નામ ડ્યુએલ II પર પતાવટ કરતા પહેલા ડ્યુએલમાસ્ટર્સમાં બદલાઈ ગઈ, તે ઓછામાં ઓછી 1985 થી ચાલી રહી છે. ગ્રેગ લિન્ડહલના પી. બી. એમ. પૃષ્ઠ દ્વારા તેનો ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો છે કે જેના વિશે સૌથી વધુ વાત કરવામાં આવે છે અને તે એક ધોરણ છે જેની સામે અન્ય ગ્લેડીયેટોરિયલ પી. બી. એમ. રમતો માપવામાં આવી છે. તેને ગ્લેડીયેટર નામની ઓછામાં ઓછી એક ઓનલાઇન ગ્લેડીયેટર રમતને પ્રેરિત કરવાનો શ્રેય આપવામાં આવે છે. મોટા પાયે બહુ-ખેલાડી ભૂમિકા ભજવતા કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામના પ્રારંભિક ઉદાહરણોમાંનું એક, ડ્યુએલ II ફીચર ફાઇટ પરિણામો, સ્ટેન્ડિંગ, વ્યક્તિગત જાહેરાતો અને ટીમ સ્પૉટલાઇટ સાથેનું ન્યૂઝલેટર બનાવે છે. ખેલાડીઓ સમાચારપત્રોમાં સંગીત, અપમાન અને કલ્પનાના રૂપમાં યોગદાન આપે છે. દર 3 મહિને યોજાતી ટુર્નામેન્ટો અને દર બે અઠવાડિયે લડતા એરેના વચ્ચે ગેમપ્લે વારાફરતી થાય છે. સામાન્ય રીતે વર્ષમાં 2 સ્પર્ધાઓ 'સામ-સામે' યોજાય છે અને તેમાં ચેમ્પિયનશિપ મેચો માટે ફાઇટ પ્રિન્ટઆઉટ મોટેથી વાંચવાનો સમાવેશ થાય છે. ફેસ-ટુ-ફેસ ટુર્નામેન્ટોમાં વ્યૂહરચના, રણનીતિ અને બુદ્ધિ વહેંચવા માટે ટીમો તરીકે જોડાણનો પણ સમાવેશ થાય છે. 1980 ના દાયકામાં, મેનેજરો મુખ્યત્વે એરિઝોના અને કેલિફોર્નિયામાં આધારિત હતા, જોકે આ રમતનો વિશ્વભરમાં મૌખિક રીતે અને મુખ્ય રમત સંમેલનોમાં યોજાયેલી ટ્રાયલ ટુર્નામેન્ટો દ્વારા વિકાસ થયો હતો. આ રમતને શરૂઆતમાં ગ્લેડીયેટર્સ કહેવામાં આવતી હતી, જે 1985 સુધીમાં ડ્યુએલમાસ્ટર્સ બની હતી. 1985માં, આ રમત "શ્રેષ્ઠ પી. બી. એમ. રમત" માટે પ્રથમ વાર્ષિક પેપર મેહેમ પુરસ્કારોમાં ત્રીજા સ્થાન માટે પેલિક ક્વેસ્ટ, પાવર અને ક્વેસ્ટ ઓફ ધ ગ્રેટ જ્વેલ્સ સાથે જોડાઈ હતી. પ્રકાશકે ત્યારબાદ તેનું નામ બદલીને ડ્યુએલ 2 કર્યું હતું, અને નોંધ્યું હતું કે વિઝાર્ડ્સ ઓફ ધ કોસ્ટએ તાજેતરમાં ડ્યુએલ માસ્ટર્સ પ્રકાશિત કર્યું હતું. ડ્યુએલમાસ્ટર્સમાં ખેલાડીઓ પાંચ ગ્લેડીયેટર્સ બનાવે છે, કસ્ટમાઇઝ કરે છે અને તેનું સંચાલન કરે છે. આ રમત પ્લે-બાય-મેઇલ ફોર્મેટ પ્રદાન કરવાનું ચાલુ રાખે છે જે મેનેજરોને મેઇલમાં આગળ જોવા માટે કંઈક આપે છે. અલસ્તારીની ભૂમિ પર આધારિત, દ્વંદ્વયુદ્ધ II તેમના યોદ્ધાઓ દ્વારા મેનેજરોને એકબીજા સામે લડે છે. ગેમપ્લે ડ્યુએલ II એ ગ્લેડીયેટોરિયલ લડાઇની રમત છે. ખેલાડીઓ પાંચ અક્ષરો ઉત્પન્ન કરે છે, જેમાંથી દરેકને બહુવિધ લક્ષણોમાં સિત્તેર રેન્ડમલી અને 14 ખેલાડી-ફાળવેલ પોઇન્ટ મળે છેઃ બંધારણ, ડેફ્ટનેસ, કદ, ઝડપ, શક્તિ, ઇચ્છાશક્તિ અને બુદ્ધિ. ખેલાડીઓ લડાઈની શૈલી પણ પસંદ કરે છે. રમત નિયમિત એરેના આ રમત યોદ્ધાની ઝાંખી લઈને અને એરેનામાં ખેલાડીના વિરોધીઓને હરાવવાની વ્યૂહરચના વિકસાવીને રમવામાં આવે છે. આ જીત યોદ્ધાઓને ગૌરવની તક આપે છે અને તેમના સંચાલકોને આનંદ કરવાની તક આપે છે. આમાં ઘણા પરિબળો સામેલ છે. વળાંક પત્રક એ યોદ્ધાઓ માટે વ્યૂહરચના રજૂ કરવા માટેનું સાધન છે. શીટનો હેતુ શું છે તેના આધારે ચોક્કસ સ્વરૂપ થોડું બદલાઈ શકે છે, પરંતુ સામાન્ય રીતે આ શીટ્સ બંને બાજુએ છાપવા સાથે અડધા પાનાના દસ્તાવેજો છે. તે વ્યક્તિગત ખેલાડી પર નિર્ભર કરે છે કે તે નક્કી કરે કે બંને બાજુઓ ભરવી કે નહીં. વળાંક પત્રક પહેલા યોદ્ધા અને વ્યવસ્થાપક માટે અને પછી વ્યૂહરચના માટે ઓળખની માહિતીની વિનંતી કરે છે. વ્યક્તિગત વ્યૂહરચનામાં શસ્ત્રોની પસંદગી, આક્રમક પ્રયાસો (OE), પ્રવૃત્તિ સ્તર (AL), કિલ ડિઝાયર્સ (KD), એટેક સ્થાનો, રક્ષણ સ્થાનો, આક્રમક યુક્તિઓ, રક્ષણાત્મક યુક્તિઓ, આર્મર, હેડ પ્રોટેક્શન, ઇચ્છિત તાલીમ, પડકારો, ટાળો અને ખેલાડી પડકારો માટે વૈકલ્પિક વ્યૂહરચના ઇચ્છે છે કે કેમ, પછી ભલે તે ખેલાડીની હોય કે અન્ય ખેલાડીની. ખેલાડીને બાવીસ શસ્ત્રો મળે છે જે પસંદ કરી શકાય છે, પછી ભલે તે યોદ્ધા તેમને અસરકારક રીતે ચલાવવા માટે સક્ષમ હોય કે નહીં. OE, AL અને KD એ 1-10 વચ્ચેની સંખ્યા છે જે ખેલાડી પસંદ કરે છે. હુમલો અને રક્ષણ સ્થાનો એ એવી જગ્યાઓ છે જ્યાં યોદ્ધા તેમના હુમલાઓને કેન્દ્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરશે. વ્યૂહરચના વિભાગમાં, યોદ્ધાઓ આક્રમણ અથવા સંરક્ષણ અથવા બંને માટે વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરવાનું પસંદ કરી શકે છે જે તેમને તેમની એકંદર ક્ષમતાઓના ચોક્કસ ભાગ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરાવશે. આ રમત સાત પ્રકારના બખ્તર અને માથાના રક્ષણની ચાર પસંદગીઓ પ્રદાન કરે છે, જેમાં બખ્તર અથવા હેલ્મેટ વિના લડવાનો વિકલ્પ શામેલ નથી. તાલીમ કાં તો એક લક્ષણ વધારવા માટે (કદ સિવાય) અથવા કુશળતા શીખવા માટે છે. પડકારો ખેલાડીને બે ચોક્કસ યોદ્ધાઓ સામે લડવાની વિનંતી કરવાની મંજૂરી આપે છે. અવોઇડ્સ ખેલાડીને વિનંતી કરવાની મંજૂરી આપે છે કે તેમના યોદ્ધા બે ચોક્કસ ટીમોના યોદ્ધાઓનો સામનો ન કરે. અને જો કોઈ પડકાર પસાર થાય છે, તો ખેલાડી વૈકલ્પિક વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરવા માંગે છે અને આ તે છે જે વળાંક પત્રકની પાછળ જાય છે. દરેક યોદ્ધા માટે એક શીટ ભરવામાં આવે છે અને દરેક માટે સમાન અથવા અલગ વ્યૂહરચનાઓ હોઈ શકે છે. આ આરએસઆઈને મોકલવામાં આવે છે. આરએસઆઈ તેમની રમતમાં માહિતીને પ્લગ કરે છે અને, ચોક્કસ દિવસે, તેઓ તે વળાંક માટે રજૂ કરાયેલા તમામ યોદ્ધાઓને ચલાવે છે. રમતનું પરિણામ વ્યક્તિગત લડાઇઓ છે જ્યાં મેનેજરોની વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરતા યોદ્ધાઓ તેમના મેનેજરોની વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરીને અન્ય યોદ્ધાઓ સામે અથડામણ કરે છે. યોદ્ધાઓ જીતે છે અથવા હારે છે અને, ક્યારેક, માર્યા જાય છે અથવા માર્યા જાય છે. જો યોદ્ધા ટકી રહે છે, તો રમત નક્કી કરે છે કે યોદ્ધાને તેમની સ્ટેટ્ટ ટ્રેન અથવા કુશળતા મળે છે કે નહીં. જો યોદ્ધા મૃત્યુ પામે છે, તો ખેલાડીને તેમના પડી ગયેલા યોદ્ધાથી અંતર ભરવા માટે રિપ્લેસમેન્ટ રોલ-અપ મોકલવામાં આવે છે. આ સમયે યોદ્ધાને કેટલીક નવી માહિતી પણ મળે છે. આ નવા પરિબળો માન્યતા મૂલ્યાંકન, વર્ગ મૂલ્યાંકન અને લોકપ્રિયતા મૂલ્યાંકન છે. માન્યતા રેટિંગ એ ન્યૂઝલેટર પરની સંખ્યા છે જે લડાઈ જીતવી કે હારવી, ખેલાડી કેવી રીતે લડાઈ જીત્યો કે હાર્યો, તેમના પ્રતિસ્પર્ધીને મારવા વગેરે જેવા ઘણા પરિબળો પર આધારિત સિસ્ટમ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. માન્યતા બિંદુઓની સંખ્યાના આધારે યોદ્ધા વર્ગ ક્રમમાં આવે છે. વર્ગ ક્રમાંક મહત્વપૂર્ણ છે કારણ કે તે નક્કી કરે છે કે યોદ્ધા કોને પડકાર આપી શકે છે અને કોના દ્વારા પડકારવામાં આવે છે. યોદ્ધા પણ દર્શકોમાં લોકપ્રિયતા મેળવે છે અથવા ગુમાવે છે, જો કે ખેલાડી આ માટે જોઈ શકે તેવી કોઈ સંખ્યા નથી. ખેલાડીને દરેક લડાઈના અંતે કહેવામાં આવે છે કે શું તેમના યોદ્ધાની લોકપ્રિયતામાં વધારો થયો છે કે ઘટાડો થયો છે. તે વળાંક સામે લડતા તમામ યોદ્ધાઓને એક ન્યૂઝલેટરમાં સામેલ કરવામાં આવે છે જે મેનેજરોને તેમની લડાઈઓ સાથે મોકલવામાં આવે છે. ન્યૂઝલેટર બતાવે છે કે તમામ ટીમો અને યોદ્ધાઓને કેવી રીતે ક્રમ આપવામાં આવે છે, વળાંકની કેટલીક હાઇલાઇટ્સ અને લોલાઈટ્સનો સારાંશ આપતો જાસૂસ અહેવાલ આપે છે, અને મેનેજરોને ઠપકો આપવા, પ્રોત્સાહિત કરવા, ભૂમિકા ભજવવા અથવા લગભગ અન્ય કંઈપણ કરવા માટે જગ્યા પણ આપે છે. (મહેરબાની કરીને નોંધ કરો કે, આરએસઆઈ એવા સંદેશાઓને કાઢી નાખવાનો અધિકાર અનામત રાખે છે જે તેમની યોગ્ય વ્યાખ્યાની બહાર આવે છે.) નવા ન્યૂઝલેટર અને લડાઇઓ સાથે સજ્જ, મેનેજરો નવી ટર્નશીટ ભરે છે અને પ્રક્રિયા ફરીથી શરૂ થાય છે. અખાડાના આધારે, આ વળાંકો દર 14 કે 28 દિવસે ચલાવવામાં આવે છે. કંપની ટીમોને 'જાળવણી' પર મૂકવાનો વિકલ્પ પણ આપે છે, જેનો અર્થ છે કે તેઓ પડકારો અથવા ટાળ્યા વિના દરેક વળાંક રજૂ કરેલી વ્યૂહરચનાને ફરીથી ચાલુ રાખે છે. યોદ્ધાઓ ત્યાં સુધી પ્રગતિ કરે છે જ્યાં સુધી તેઓ ઉન્નત દ્વંદ્વયુદ્ધ II (એડી) માં પ્રવેશવા માટે લાયક ન બને. એકવાર યોદ્ધા માન્યતા અને કુશળતાના ચોક્કસ સ્તર સુધી પહોંચી જાય, ત્યારે લેડી ગ્રેવંડ યોદ્ધાને ઉન્નત દ્વંદ્વયુદ્ધ II માં ભાગ લેવા માટે આમંત્રિત કરવા માટે પસંદ કરી શકે છે (અને હંમેશા પસંદ કરી શકે છે). એકવાર આ આમંત્રણ આપવામાં આવે તે પછી, યોદ્ધાને તેમના નિયમિત મેદાનમાં એક અંતિમ લડાઈ મળે છે અને પછી ખેલાડી દ્વારા પસંદ કરાયેલા એડી એરેનામાં સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવે છે. ખેલાડી યોદ્ધાને પણ 'નિવૃત્ત' કરી શકે છે, જે હવે યોદ્ધાને ન ચલાવવા માટે મેનેજરનો શબ્દ છે. એડીના ઘણા ફાયદા છે. પસંદગી યોદ્ધાને અમરત્વ આપે છે જેનો અર્થ છે કે માર્યા જવાથી પણ તેમનું પુનરુત્થાન થશે. યોદ્ધાને તેમના મનપસંદ પણ આપવામાં આવે છે. દરેક યોદ્ધા પાસે એક પ્રિય હથિયાર હોય છે, OE, AL, કૌશલ્ય શીખવું, અને, કેટલીકવાર, યુક્તિઓ. એડી યોદ્ધાઓ તમામ વિશેષતાઓને (કદ સિવાય) વધારીને 25 પોઈન્ટ કરી શકે છે. વધુમાં, યોદ્ધાઓને હવે રમતના અન્ય યોદ્ધાઓનો સામનો કરવો પડે છે, જેનાથી ખેલાડીને નવા વિરોધીઓ મળે છે. એડી વ્યૂહરચનાઓ ઉપલબ્ધ વિકલ્પોમાં નિયમિત એરેના વ્યૂહરચનાઓથી અલગ નથી, જો કે ઘણા લોકો રમતનું સ્તર વધારવા માટે જુએ છે. યોદ્ધાઓ યોદ્ધાઓને સુધારવા માટે તેમની કુશળતા અને વિશેષતાઓને તાલીમ આપવાનું ચાલુ રાખે છે. માન્યતા રેટિંગ્સ અને લોકપ્રિયતા સમાન રહે છે, જો કે આ સ્તરે વર્ગો નવા છે. એડી યોદ્ધાઓનું સત્તાવાર લક્ષ્ય પ્રાઇમસ છે. પ્રાઇમસ પ્રાઇમસ એ આ સમયે દ્વંદ્વયુદ્ધ II માં યોદ્ધાઓ માટે રમતનું સર્વોચ્ચ સ્તર છે. પ્રાઈમસમાં લડતા યોદ્ધાઓ વધારાની કુશળતા અને એટ્રિબ્યુટ ટ્રેનને કારણે ગુમાવેલી કોઈપણ કુશળતા શીખવાની ક્ષમતા પ્રાપ્ત કરે છે તેમજ એક અનન્ય રેન્કિંગ ફોર્મેટમાં પ્રવેશ કરે છે જે હવે માન્યતા બિંદુઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતું નથી. પ્રાઈમસમાં, યોદ્ધાઓને #1 થી સૌથી નીચલા યોદ્ધા સુધી ક્રમાંકિત કરવામાં આવે છે અને યોદ્ધા માટે આગળ વધવાનો એકમાત્ર રસ્તો તેમની ઉપરની વ્યક્તિને હરાવવાનો હોય છે. પ્રાઇમસમાં ટોચના યોદ્ધાને દ્વંદ્વયુદ્ધ II માં શ્રેષ્ઠ યોદ્ધા માનવામાં આવે છે. ઓછામાં ઓછા, થોડા અઠવાડિયા માટે તેઓ છે. ટૂર્નામેન્ટ્સ ડ્યુએલ II નિયમિતપણે સમગ્ર વર્ષ દરમિયાન ટૂર્નામેન્ટ્સને પ્રાયોજિત કરે છે. સ્પર્ધાઓ દરેક અખાડા માટે યોદ્ધાઓને એકબીજા સામે સ્પર્ધા કરવાની મંજૂરી આપે છે. સ્પર્ધાઓમાં તાલીમ માત્ર અડધી અસરકારક હોય છે, પરંતુ મૃત્યુની શક્યતા પણ અડધી ઘટી જાય છે. મૂળભૂત યોદ્ધાઓને લડાઇના અનુભવ (FE) ની સંખ્યા અનુસાર જૂથબદ્ધ કરવામાં આવે છે, જેમાં તેઓ રુકી (0 FE), એપ્રેન્ટિસ (1-4 FE), ઇનિશિયેટ્સ (5-10 FE), એડપ્ટ્સ (11-20 FE), ચેમ્પિયન્સ (21-30 FE), ચેલેન્જર્સ (31-99 FE) માં હોય છે. એડી યોદ્ધાઓને એક પ્રણાલી દ્વારા જૂથબદ્ધ કરવામાં આવે છે જે મેનેજરોને મુક્ત કરવામાં આવી નથી, જો કે મેનેજરોમાં અટકળો પુષ્કળ છે. એડી વર્ગીકરણ ફ્રેશમેન, એડી, એલિજિબલ્સ, કન્ટેન્ડર્સ અને પ્રાઇમસ છે. જ્યારે ટુર્નામેન્ટની જાહેરાત કરવામાં આવે છે, ત્યારે મેનેજરોને નાની-ઝાંખી મોકલવામાં આવે છે જે સ્પષ્ટ કરે છે કે તેમના યોદ્ધાઓ કઈ ટુર્નામેન્ટમાં લડશે. આ માહિતી નાની-ઝાંખી છાપવામાં આવે તે સમયે યોદ્ધાની સ્થિતિ પર આધારિત હોય છે, તેથી પછીની લડાઈ યોદ્ધાની સ્થિતિને બદલી શકે છે. યોદ્ધાની સ્થિતિમાં ફેરફારો ટુર્નામેન્ટ સુધી જ થાય છે, કારણ કે મોટાભાગના કિસ્સાઓમાં નિયમિત એરેના લડાઇઓ ટુર્નામેન્ટના દિવસ સુધી ચાલે છે. ઇનામો સૌથી નીચલા સ્તરના ઇનામને ટુર્નામેન્ટ વિક્ટર તરીકે વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે. ટુર્નામેન્ટના વિજેતાઓને 'ટી. વી. "બનાવવાની તક મળે છે. તેમના નિયમિત ક્ષેત્રમાં દરેક વળાંકને પડકાર આપો જે અન્ય પડકારો પર પ્રાધાન્ય મેળવે છે. તે વર્ગનો વિજેતા ટુર્નામેન્ટનો વિજેતા હોય છે. ટુર્નામેન્ટના વિજેતાઓને ટી. સી. મળે છે. દરેક વળાંકને પડકાર આપો અને છ મહિના સુધી મફતમાં પણ લડો. વધુમાં, ટુર્નામેન્ટ ચેમ્પિયન તેના મેનેજર માટે ઇનામ જીતે છે જેની જાહેરાત તે જ સમયે કરવામાં આવે છે જ્યારે ટુર્નામેન્ટની જાહેરાત કરવામાં આવે છે. ઘણી ટુર્નામેન્ટ ફોર્મેટ છેઃ મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટ, નોર્મલ આ ટુર્નામેન્ટમાં વ્યૂહરચનાઓના આધારે ડબલ અથવા ટ્રિપલ એલિમિનેશન ફોર્મેટ હોય છે જે અગાઉથી આરએસઆઈને મેઇલ કરવામાં આવે છે. ખેલાડી સામાન્ય રીતે પાંચ લડાઇ શૈલીઓ સામે વૈકલ્પિક વ્યૂહરચનાનો ઉલ્લેખ કરી શકે છે, જો કે તેઓ તે બધા માટે માત્ર એક વૈકલ્પિક વ્યૂહરચનાનો ઉલ્લેખ કરી શકે છે. દસ રાઉન્ડ પછી, કોઈપણ યોદ્ધા કે જેને બહાર કરવામાં ન આવે તેને ટુર્નામેન્ટ વિક્ટર જાહેર કરવામાં આવે છે. દસ રાઉન્ડ પછી, તમામ બિન-નાબૂદ યોદ્ધાઓ ત્યાં સુધી સ્પર્ધા કરે છે જ્યાં સુધી માત્ર એક જ યોદ્ધા રહે છે અને તેને ટુર્નામેન્ટ ચેમ્પિયન જાહેર કરવામાં આવે છે. એ. ડી. એ એક અપવાદ સાથે સમાન છે કે તમામ એ. ડી. યોદ્ધાઓને પાંચ લડાઇની ખાતરી આપવામાં આવે છે. તેમની પાંચમી લડાઈ પછી, ઘણા બધા નુકસાન સાથે તમામ યોદ્ધાઓ નાબૂદ થાય છે અને બાકીના ચાલુ રહે છે. મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટ, ફૂલ્સ ફોર્મેટ આ ટુર્નામેન્ટોમાં ટ્રિપલ એલિમિનેશન ફોર્મેટ હોય છે, પરંતુ કોઈપણ યોદ્ધા જે તેમની પ્રથમ બે લડાઈઓ ગુમાવે છે તે દરેક વર્ગ માટે ફૂલ્સ ટુર્નામેન્ટમાં જાય છે. નિયમિત ટુર્નામેન્ટમાં રમવું સામાન્ય મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટની જેમ આગળ વધે છે. ફૂલ્સ ટુર્નામેન્ટ ટ્રિપલ એલિમિનેશન ટુર્નામેન્ટ છે, જો કે યોદ્ધાઓ બધા એક જ સમયે શરૂ કરે છે. દસમા રાઉન્ડમાં બાકી રહેવાથી હજુ પણ ફૂલ્સ ટુર્નામેન્ટમાં તે યોદ્ધાઓને ટુર્નામેન્ટ વિક્ટરનું બિરુદ આપવામાં આવે છે. એડી ટુર્નામેન્ટ સમાન સ્વરૂપને અનુસરે છે. મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટ, ટૂર્ની ઓફ ધ ડેડ આ ટુર્નામેન્ટો 'જીવંત' યોદ્ધાઓ માટે સામાન્ય મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટની જેમ ચાલે છે, પરંતુ સ્પર્ધા કરવા માંગતા મૃત યોદ્ધાઓ માટે મૂળભૂત વર્ગોનો બીજો સમૂહ ખોલવામાં આવે છે. ટીવી અથવા ટી. સી. જાહેર થવા ઉપરાંત, કોઈપણ યોદ્ધા જે દસમા રાઉન્ડ પછી ટુર્નામેન્ટમાં રહે છે તેને પુનર્જીવિત કરવામાં આવે છે. ફેસ-ટુ-ફેસ ટુર્નામેન્ટ આ ટુર્નામેન્ટો ડબલ અથવા ટ્રિપલ એલિમિનેશન હોય છે અને સામાન્ય મેઇલ-ઇન ટુર્નામેન્ટની જેમ જ ફોર્મેટને અનુસરે છે, સિવાય કે ખેલાડી ખરેખર તે સ્થળે આવી શકે છે જ્યાં ટુર્નામેન્ટ ચલાવવામાં આવશે અને દરેક રાઉન્ડ માટે નવી વ્યૂહરચના રજૂ કરી શકે છે. સંચાલકો તેમના માટે ફેરફારો સબમિટ કરવા માટે પ્રોક્સીઓને પણ નિયુક્ત કરી શકે છે. ફેસ-ટુ-ફેસ (એફટીએફ) ત્રણ દિવસના સમયગાળા દરમિયાન ચાલે છે અને લગભગ દર છ મહિને વિવિધ સ્થળોએ યોજાય છે. બ્લડગેમ્સ સામાન્ય રીતે એફ. ટી. એફ. માં ચાલે છે, આ સ્પર્ધાઓ દરેક ખેલાડી માટે દસ નવા યોદ્ધાઓ સાથે એક એવા સ્વરૂપમાં યોજાય છે જ્યાં જીત-હાર અન્ય યોદ્ધાઓને મારવા જેટલી મહત્વની નથી. યોદ્ધાઓના મૃત્યુની શક્યતાઓ નોંધપાત્ર રીતે વધે છે, જેનાથી રમતો "લોહિયાળ" બની જાય છે. આ સ્પર્ધાઓ દસ વળાંકો ચાલે છે અને વિવિધ શૈલીઓના ત્રણ સર્વોચ્ચ ક્રમાંકિત યોદ્ધાઓને એ. ડી. ને મફત પાસ આપવામાં આવે છે. આ ટુર્નામેન્ટો 'મેઇલ-ઇન' ફોર્મેટ અથવા 'એફટીએફ' ફોર્મેટ હોઈ શકે છે. મેઇલ-ઇન ફોર્મેટનો અર્થ એ છે કે ખેલાડી દરેક યોદ્ધાને એક વ્યૂહરચના આપે છે અને રમતો ચલાવવામાં આવે છે. એફટીએફ ફોર્મેટનો અર્થ એ છે કે ખેલાડી લડાઈઓ વચ્ચે વ્યૂહરચના બદલી શકે છે. ગોલ આ રમત શરૂઆતમાં 'ડ્યુએલમાસ્ટર' બનવાના ધ્યેયને ધ્યાનમાં રાખીને બનાવવામાં આવી હતી, પરંતુ તે એવા તબક્કે વિકસિત થઈ છે જ્યાં મેનેજરો તેમની રમતમાં અસંખ્ય લક્ષ્યો નક્કી કરી શકે છે. કેટલાક વધુ સામાન્ય લક્ષ્યાંકોમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ વિજેતા રેકોર્ડ મેળવો અને જાળવી રાખો, અખાડાનો ડ્યુએલમાસ્ટર બનો, ઉન્નત ડ્યુએલ II માટે યોદ્ધાને સ્નાતક કરો, યોદ્ધાઓની ટીમને ઉન્નત ડ્યુએલ II માટે સ્નાતક કરો, દરેક શૈલીમાંથી યોદ્ધાને ઉન્નત ડ્યુએલ II માટે સ્નાતક કરો, ટુર્નામેન્ટ વિક્ટરનો દરજ્જો જીતો, ટુર્નામેન્ટ ચેમ્પિયનનો દરજ્જો જીતો, ગઠબંધનમાં જોડાઓ અને ઘણા વધુ. રિસેપ્શન માઇક સ્કિડે પેપર મેહેમ મેગેઝિનના મે-જૂન 1985ના અંકમાં રમતની સમીક્ષા કરી હતી, જેમાં જણાવ્યું હતું કે તે "કોઈ શંકા વિના, બજારમાં ઉપલબ્ધ વ્યક્તિગત લડાઇની સૌથી અત્યાધુનિક પીબીએમ રમત છે". રેગ રીડે ધ સ્પેસ ગેમરના જુલાઈ-ઓગસ્ટ 1985ના અંકમાં ડ્યુએલમાસ્ટર્સની સમીક્ષા કરી હતી અને સારાંશ આપ્યો હતો કે, "હું કહીશ કે આ રમત વચન દર્શાવે છે અને નાણાં માટે સારી કિંમત છે. જેમનો સ્વાદ એક-સાથે-એક લડાઇ અને વર્ણનાત્મક પ્રદર્શન માટે ચાલે છે, હું સૂચવીશ કે તેનો પ્રયાસ કરવામાં આવે ". 1987માં, સમીક્ષક જ્હોન કેલીએ પ્લે-બાય-મેઇલ ગેમ્સ માટેના મેગેઝિન પેપર મેહેમમાં જણાવ્યું હતું કે આ રમતમાં "તેની ચોક્કસ પી. બી. એમ. શૈલીમાં કોઈ સાથીઓ નહોતા" અને તે "વ્યક્તિગત લડાઇનું શ્રેષ્ઠ ઉદાહરણ હતું જે તમને લગભગ 100 એ. ડી. માં રોમમાં કેવી રીતે પાછા આવવું તે શોધવામાં ઓછું લાગશે". સમીક્ષાઓ કેસસ બેલી #48 સીટીએફ 2187, ફ્યુચરિસ્ટિક રોબોટ ડ્યૂઅલિંગ કોમ્બેટ ગેમ પણ જુઓ. પ્લે-બાય-મેઇલ રમતોની સૂચિ નોંધો અને સંદર્ભો સંદર્ભો ગ્રંથસૂચિ વધુ વાંચન બાહ્ય કડીઓ ડ્યુએલ 2 નિયમો ટેરાબ્લૂડની ડ્યુએલ 2 આર્કાઇવ્સ કાલ્પનિક રમતો પ્લે-બાય-મેઇલ રમતો