Ninja Theory
નીન્જા થિયરી લિમિટેડ એ કેમ્બ્રિજ, ઈંગ્લેન્ડ સ્થિત પ્રથમ પક્ષનો બ્રિટિશ વિડિયો ગેમ ડેવલપમેન્ટ સ્ટુડિયો છે. તેણે વિકસાવેલી નોંધપાત્ર રમતોમાં કુંગ ફુ કેઓસ, હેવનલી સ્વોર્ડ, એન્સ્લેવ્ડઃ ઓડિસી ટુ ધ વેસ્ટ, ડીએમસીઃ ડેવિલ મે ક્રાય અને હેલબ્લેડઃ સેનુઆઝ સેક્રિફાઇસનો સમાવેશ થાય છે. માર્ચ 2000માં તમીમ એન્ટોનીએડ્સ, નીના ક્રિસ્ટેનસન અને માઇક બોલ દ્વારા સ્થપાયેલી આ કંપની જસ્ટ એડ મોન્સ્ટર્સ નામ હેઠળ કાર્યરત હતી. તેની સ્થાપના પછી તરત જ આર્ગોનૉટ ગેમ્સ દ્વારા તેને હસ્તગત કરવામાં આવી હતી અને મૂળ એક્સબોક્સ કન્સોલ માટે કુંગ ફુ કેઓસને રજૂ કરવામાં આવી હતી. આર્ગોનૉટ ગેમ્સનું વિસર્જન થયા પછી કંપનીએ વહીવટકર્તાઓ પાસેથી પોતાની જાતને ખરીદી લીધી હતી પરંતુ નાણાકીય મુશ્કેલીઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટે હેવનલી સ્વોર્ડના વિકાસ માટે ભંડોળ પૂરું પાડીને ટીમને નાદારીમાંથી બચાવી હતી, જે એક ખર્ચાળ પ્રોજેક્ટ હતો. રમતના નબળા વેચાણના પરિણામે સોની સાથેના કરારના કરારને કારણે નીન્જા થિયરીએ તેમની તમામ આંતરિક તકનીકો ગુમાવી દીધી હતી. ત્યારબાદ ટીમ એન્સ્લેવ્ડઃ ઓડિસી ટુ ધ વેસ્ટ, લેખક એલેક્સ ગારલેન્ડના સહયોગથી નબળી કામગીરી કરતો પ્રોજેક્ટ અને ડી. એમ. સી.: ડેવિલ મે ક્રાય, એક સારી રીતે પ્રાપ્ત થયેલ શીર્ષક, જેની ડિઝાઇન અત્યંત વિવાદાસ્પદ હતી, જેના પરિણામે ટીમને જાનથી મારી નાખવાની ધમકીઓ મળી હતી. ટીમે ડી. એમ. સી. નો વિકાસ પૂર્ણ કર્યા પછી તેના રમતોના પોર્ટફોલિયોમાં વિવિધતા લાવવાનું અને પ્રકાશકો માટે કરારનું કામ લેવાનું શરૂ કર્યું. તેણે એક નાની ટીમને તેમનું પ્રથમ સ્વ-પ્રકાશિત શીર્ષક, હેલબ્લેડઃ સેનુઆઝ સેક્રિફાઇસ વિકસાવવાની જવાબદારી પણ સોંપી હતી. ટીમે "ઇન્ડિપેન્ડન્ટ એએએ" નામનું એક બિઝનેસ મોડલ વિકસાવ્યું હતું, જેમાં ઉચ્ચ ઉત્પાદન મૂલ્યો જાળવી રાખીને રમતનું બજેટ ઓછું હશે. મનોવિકૃતિ વિષયની શોધખોળ કરતા, આ રમતને વ્યાવસાયિક અને નિર્ણાયક સફળતા મળી હતી. જૂન 2018 માં, સત્તાવાર રીતે જાહેરાત કરવામાં આવી હતી કે નીન્જા થિયરીએ માઇક્રોસોફ્ટ દ્વારા હસ્તગત કરવા માટે કરાર કર્યો હતો અને તે માઇક્રોસોફ્ટ સ્ટુડિયો (હવે એક્સબોક્સ ગેમ સ્ટુડિયો તરીકે ઓળખાય છે) નો ભાગ બન્યો હતો. વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી ગેમ્સ સહિત અનેક નવા પ્રોજેક્ટ વિકસાવવામાં આવી રહ્યા છે. હિસ્ટ્રી જસ્ટ એડ મોન્સ્ટર્સ (2000-2004) તમીમ એન્ટોનીએડ્સ, નીના ક્રિસ્ટેનસેન અને માઇક બોલે માર્ચ 2000માં ઇંગ્લેન્ડના કેમ્બ્રિજમાં જસ્ટ એડ મોન્સ્ટર્સની સ્થાપના કરી હતી. તે સમયે, કંપનીમાં ત્રણ કર્મચારીઓ હતા પરંતુ નાણાં, સાધનો કે ટેકનોલોજી નહોતી. એન્ટોનીએડ્સ પાસે કુંગ ફુ રમત માટેના વિચારો હતા અને તેમણે તેમના બેડરૂમમાં કુંગ ફુ કેઓસ નામની હેક અને સ્લેશ મલ્ટિપ્લેયર રમત માટે વિચારમંથન કર્યું હતું. જેમ જેમ ટીમ આ વિચાર પર સ્થિર થઈ, તેઓએ સક્રિય રીતે મુખ્ય વિડિયો ગેમ પ્રકાશકો પાસેથી રોકાણ શોધવાનું શરૂ કર્યું, પરંતુ તેમાંથી કોઈએ રમતને ભંડોળ આપવામાં કોઈ રસ દાખવ્યો નહીં. તેના બદલે, તેઓએ નાની કંપની ખરીદવાની રજૂઆત કરી. જેમ જેમ ટીમ પાસે પૈસા ખતમ થવા લાગ્યા, તેઓ સપ્ટેમ્બર 2000માં આર્ગોનૉટ ગેમ્સ દ્વારા હસ્તગત કરવા માટે સંમત થયા. આર્ગોનૉટના સમર્થન અને ભંડોળ સાથે, ટીમ યોગ્ય કાર્યાલયમાં જઈ શકી, વધુ 17 કર્મચારીઓની ભરતી કરી અને વિડિયો ગેમ બનાવવા માટે જરૂરી તકનીકીઓ ખરીદી શકી. વિકાસ ટીમે કુંગ ફુ કેઓસનો ગેમપ્લે ડેમો એકત્ર કર્યો અને તેને માઈક્રોસોફ્ટ ગેમ્સ સ્ટુડિયોમાં રજૂ કર્યો. તેઓ રમતના વિકાસ માટે ભંડોળ પૂરું પાડવા તૈયાર હતા જેથી તેમના પછીના આગામી કન્સોલ, એક્સબોક્સ માટે મજબૂત લાઇન-અપ હોય. માઈક્રોસોફ્ટ ખાતેની પ્રકાશન ટીમને "મદદરૂપ" તરીકે વર્ણવવામાં આવી હતી, જે ટીમને તેના નિર્માણ દરમિયાન રમતને સુધારવામાં મદદ કરે છે. તેમ છતાં માઇક્રોસોફ્ટ આ રમતનું યોગ્ય રીતે માર્કેટિંગ કરવામાં નિષ્ફળ રહ્યું. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રક્ષેપણ માટે કોઈ જાહેરાતો તૈયાર કરવામાં આવી ન હતી. જ્યારે રમતની વિવેચકો દ્વારા પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, ત્યારે કુંગ ફુ કેઓસનું વેચાણ અત્યંત નિરાશાજનક હતું, અને આ રમત પેઢી માટે નાણાકીય નિષ્ફળતા હતી. તે સમયે, એન્ટોનીએડ્સ નિરાશ અને આઘાત પામ્યા હતા કે માઇક્રોસોફ્ટ "[રમતને] મરવા માટે મોકલશે", પરંતુ માઇક્રોસોફ્ટના તેમના સંસાધનોને અન્ય વધુ નફાકારક પ્રોજેક્ટ્સમાં મૂકવાના નિર્ણયને સમજી ગયા હતા. કુંગ ફૂ કેઓસની રજૂઆત પહેલાં, ટીમ પહેલેથી જ સક્રિય રીતે કુંગ ફૂ કેઓસ 2 નામની સિક્વલ વિકસાવી રહી હતી. ટીમે આ સિક્વલને વધુ પરિપક્વ રમત બનાવવા માટે કુંગ ફુ કેઓસ ખેલાડીઓના પ્રતિસાદનો ઉપયોગ કર્યો હતો. જ્યારે ટીમને અપેક્ષા હતી કે માઇક્રોસોફ્ટ સાથે પ્રકાશન સંબંધ ચાલુ રહેશે, ત્યારે તેમણે સિક્વલને ભંડોળ આપવાનો ઇનકાર કર્યો હતો કારણ કે પ્રથમ રમતને તેના પ્રેક્ષકો દ્વારા ઉષ્માભર્યું સ્વાગત કરવામાં આવ્યું ન હતું. માઇક્રોસોફ્ટે કુંગ ફુ કેઓસના બૌદ્ધિક સંપત્તિ (આઇપી) અધિકારો જાળવી રાખ્યા હોવાથી, અને ટીમ પાસે શરૂઆતથી શરૂ કરવા માટે પૂરતા સંસાધનો ન હોવાથી, અને તેઓ પ્રોગ્રામ કરેલા એક્સબોક્સ કોડનો ઉપયોગ કરી શક્યા ન હોવાથી, કંપનીએ કુંગ ફુ કેઓસ 2 નો વિકાસ બંધ કરી દીધો. તેના બદલે, તેઓએ નવી આઇ. પી., કુંગ ફુ સ્ટોરી પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, જે કુંગ ફુ અને ચાઇનીઝ માર્શલ આર્ટની આસપાસ પણ હતી. કુંગ ફૂ સ્ટોરી વિકસાવતી વખતે, ટીમે રમતના બજાર પર નજીકથી નજર રાખી અને સમજાયું કે પ્રેક્ષકો અને પ્રકાશકો બંને ઉચ્ચ શૈલીયુક્ત દ્રશ્યોને બદલે ઉચ્ચ ઉત્પાદન મૂલ્યો સાથે વાસ્તવવાદ પર આધારિત રમતો ઇચ્છતા હતા. કુંગ ફૂ સ્ટોરી પ્રેક્ષકો સાથે સારી રીતે કામ નહીં કરે તે ઓળખીને, ટીમે ખેલાડીઓની માંગને સંતોષવા માટે રમતના અવકાશને મોટા પ્રમાણમાં વિસ્તૃત કરવાનું નક્કી કર્યું. ટીમે રમતનું નામ બદલીને હેવનલી સ્વોર્ડ રાખ્યું અને વીડિયો ગેમ કન્સોલની અઘોષિત સાતમી પેઢીની સંભવિત ક્ષમતાઓનું અનુમાન લગાવવાના પ્રયાસમાં પર્સનલ કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરીને એક ડેમો એકત્ર કર્યો. પ્રકાશકો રમતને ભંડોળ આપવામાં રસ ધરાવતા હતા, પરંતુ તેઓ આર્ગોનૉટની નાણાકીય મુશ્કેલીઓને કારણે આમ કરવા માટે અનિચ્છા ધરાવતા હતા, જેનાથી જસ્ટ એડ મોન્સ્ટર્સ ખાતેની ટીમ અજાણ હતી. ઓક્ટોબર 2004માં, આર્ગોનૉટ વહીવટીતંત્રમાં દાખલ થયો. ટીમે તેમના એપાર્ટમેન્ટનું પુનઃનિર્માણ કર્યું અને આર્ગોનૉટના સી. ઈ. ઓ., જેઝ સાને ટીમને વહીવટકર્તાઓ પાસેથી જસ્ટ એડ મોન્સ્ટર્સ ખરીદવામાં મદદ કરવા માટે રોકાણ પૂરું પાડ્યું. નવેમ્બર 2004 માં, ટીમે પોતાને નીન્જા થિયરી તરીકે પુનઃસ્થાપિત કરી, અને હેવનલી સ્વોર્ડનો વિકાસ ચાલુ રહ્યો. ક્રિસ્ટેનસેન વિકાસના વડા બન્યા, એન્ટોનીએડ્સે ડિઝાઇન વિભાગનું નેતૃત્વ કર્યું, જ્યારે બોલ ટેક્નોલોજી ટીમના નેતા બન્યા. સેન પેઢીના નિયામક મંડળના સભ્ય તરીકે જોડાયા હતા. હેવનલી સ્વોર્ડ, એન્સ્લેવ્ડ અને ડીએમસી (2004-2013) કંપનીની પુનઃસ્થાપના પછી, તેની પાસે ખૂબ જ મર્યાદિત મૂડી હતી અને તે માત્ર ત્રણ મહિના સુધી તેની કામગીરી જાળવી શકી હતી. તે સમયે, કંપનીએ 50 થી વધુ લોકોને રોજગારી આપી હતી. ટીમે વિવિધ પ્રકાશકોને હેવનલી સ્વોર્ડ રજૂ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું, પરંતુ તેમની પ્રતિક્રિયાઓ ઉત્સાહી ન હતી. પ્રકાશકોએ તેમના પ્રમાણમાં નાના કદને કારણે તકનીકી-સઘન રમત બનાવવાની ટીમની ક્ષમતા પર સવાલ ઉઠાવ્યા હતા. થોડા વિકલ્પો બાકી હોવાથી, ટીમે મે 2005માં સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટ સાથે કરાર કર્યો હતો. આનાથી આઇપી અને તકનીકી અધિકારોની કિંમત પર કંપનીને નાદારીમાંથી બચાવી લેવામાં આવી હતી. આ શીર્ષક હવે પ્લેસ્ટેશન 3 વિશિષ્ટ બની જશે. એન્ટોનીએડ્સના જણાવ્યા અનુસાર, સોની સાથે સોદો કરવાની વાટાઘાટો "અત્યંત મુશ્કેલ" હતી. "વિશ્વના ટોચના સ્ટુડિયો" બનવાની મહત્વાકાંક્ષાથી પ્રેરિત, નીન્જા થિયરી પાસે હેવનલી સ્વોર્ડ માટે ઊંચા લક્ષ્યાંકો હતા. $10 મિલિયનથી $20 મિલિયનના અંદાજિત બજેટ સાથે, નિન્જા થિયરી પાસે શીર્ષકને મલ્ટીમીડિયા ફ્રેન્ચાઇઝીમાં વિકસાવવાની યોજના હતી, જેમાં પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ વર્ઝનથી લઈને રમતની વાર્તા પર આધારિત ફિલ્મ સુધીની શ્રેણી હતી. ટીમે વેટા ડિજિટલ અને એન્ડી સર્કિસ સાથે કામ કરીને પર્ફોર્મન્સ કેપ્ચરમાં પણ ઘણું રોકાણ કર્યું હતું, જે શીર્ષકના "નાટકીય નિર્દેશક" બન્યા હતા. કંપનીએ આ રમત પર કામ કરવા માટે 100 થી વધુ લોકોને રોજગારી આપી હતી, જેને વિકસાવવામાં સાડા ચાર વર્ષનો સમય લાગ્યો હતો. સોની સક્રિય રીતે રમતના વિકાસમાં દખલ કરે છે, જેનાથી ટીમની સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતામાં ઘટાડો થાય છે. તેણે તેમના પર એવી રમત બનાવવા માટે દબાણ કર્યું જે "પ્રમાણભૂત એક્શન-એડવેન્ચર વીડિયો ગેમ હોવી જોઈએ તેની સાથે વધુ બંધબેસે છે". પ્રોજેક્ટની સમયમર્યાદાને પહોંચી વળવા માટે અંતિમ ઉત્પાદન તબક્કા દરમિયાન રમતમાંથી ઘણી સુવિધાઓ દૂર કરવામાં આવી હતી. આ રમતને સપ્ટેમ્બર 2007માં રજૂ કરવામાં આવી ત્યારે વિવેચકો તરફથી સામાન્ય રીતે હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી અને ત્યારબાદ તેને એક સંપ્રદાય પ્રાપ્ત થયો હતો. જોકે, વેચાણ અપેક્ષાઓ પર ખરા ઉતર્યા ન હતા અને ટાઇટલ પણ તૂટ્યું ન હતું. ત્યારબાદ નીન્જા થિયરીએ સિક્વલ પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું, પરંતુ તેમણે "એએએ પ્રોડક્શનના ખર્ચ-વિશ્લેષણ મોડેલ" સાથે બંધબેસતા શીર્ષક પર કામ કરવા માટે ઘણા લોકોને નોકરી પર રાખ્યા હતા. એકવાર ટીમ સિક્વલના વિકાસમાં જોડાઈ જાય, તે તેમનો એકમાત્ર પ્રોજેક્ટ બની જશે; કંપની અન્ય તકો શોધી શકી નહીં. સિક્વલ પર કામ કરવા માટે સમગ્ર ટીમને વિસર્જન કરવાની ઇચ્છા ન રાખતા, નીન્જા થિયરીએ હેવનલી સ્વોર્ડ અને તેના માટે બનાવવામાં આવેલી તમામ તકનીકોને સોની પર છોડી દેવાનું અને તેમના આગામી પ્રોજેક્ટ માટે અન્ય પ્રકાશક પાસેથી બાહ્ય ભંડોળ મેળવવાનું નક્કી કર્યું. એન્ટોનીએડ્સના જણાવ્યા અનુસાર, તે એક "હૃદયસ્પર્શી ક્ષણ" હતી. હેવનલી સ્વોર્ડ્સ વુક્સિયા થીમ પર સંશોધન કરતી વખતે એન્ટોનીએડ્સે જર્ની ટુ ધ વેસ્ટ વાંચી, જેણે કંપનીની આગામી રમત, એન્સ્લેવ્ડઃ ઓડિસી ટુ ધ વેસ્ટને પ્રેરણા આપી. જો કે, ટીમ કંઈક નવું અજમાવવા માંગતી હતી, આમ ઘણા કાલ્પનિક અને વુક્સિયા તત્વોને વિજ્ઞાન-સાહિત્યમાં સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવ્યા હતા. તેમની પોતાની તકનીક વિના, ટીમે એપિક ગેમ્સના અવાસ્તવિક એન્જિનનો ઉપયોગ કર્યો હતો. હેવનલી સ્વોર્ડ નફાકારક ન હોવાથી, નીન્જા થિયરીને પ્રકાશકો સમક્ષ નવી રમત શક્ય તેટલી ઝડપથી રજૂ કરવાની જરૂર હતી કારણ કે તેમની પાસે વધુ અનામત રોકડ નહોતી. શરૂઆતમાં, તેઓએ ગ્રીન સ્ક્રીન સાથે કરાર પર હસ્તાક્ષર કર્યા, જે એક મહિના પછી વિસર્જન થયું. નામકો બંદાઈ ગેમ્સ આ રમતને પ્રકાશિત કરવા માટે સંમત થઈ હતી. હેવનલી સ્વોર્ડના બજેટના માત્ર બે તૃતીયાંશ ભાગનો ઉપયોગ કરીને, ટીમે એલેક્સ ગારલેન્ડને રમતની વાર્તા લખવા માટે રાખ્યા હતા. એન્ટોનીએડ્સને ગારલેન્ડ સાથે કામ કરવું "ડરાવનારું" લાગ્યું, જોકે ગારલેન્ડને ટીમ "મૈત્રીપૂર્ણ" લાગી. ગારલેન્ડ ઘણીવાર બોસ લડાઇના સમાવેશને લઈને એન્ટોનીએડ્સ સાથે દલીલ કરતા હતા અને રમતની રચનામાં સામેલ થઈ ગયા હતા. એન્ડી સર્કિસ મોશન કેપ્ચર કરવા માટે પાછા ફર્યા અને હેવનલી સ્વોર્ડના સંગીતકાર નીતિન સાહની એન્સ્લેવેડ્સનું સંગીત લખવા માટે પાછા ફર્યા. જ્યારે એન્સ્લેવ્ડ ઓક્ટોબર 2010માં રજૂ થઈ ત્યારે વિવેચકો દ્વારા તેની હકારાત્મક સમીક્ષા કરવામાં આવી હતી. જો કે, અગાઉના નીન્જા થિયરી પ્રોજેક્ટ્સની જેમ, બજારએ ઉત્સાહપૂર્વક પ્રતિક્રિયા આપી અને તે વ્યાપારી નિષ્ફળતા હતી. જ્યારે નીન્જા થિયરીએ સિંગલ-પ્લેયર ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી (DLC) નો એક ભાગ વિકસાવ્યો હતો, જેનું શીર્ષક પિગ્સીઝ પરફેક્ટ 10 હતું, ત્યારે મલ્ટિપ્લેયર DLC જે વિકાસમાં હતું તે હળવા સ્વાગત પછી રદ કરવામાં આવ્યું હતું. એન્સ્લેવ્ડઃ ઓડિસી ટુ ધ વેસ્ટ પૂર્ણ થયા પછી તરત જ, પ્રકાશક કેપકોમે ડેવિલ મે ક્રાય શ્રેણીમાં આગામી એન્ટ્રી વિકસાવવા માટે નિન્જા થિયરી પસંદ કરી, કારણ કે તે કંપનીના ભૂતકાળના કામથી પ્રભાવિત હતી, ખાસ કરીને હેવનલી સ્વોર્ડ પર. કેપકોમે ઇરાદાપૂર્વક પશ્ચિમી વિકાસકર્તાની પસંદગી કરી જેથી તેઓ "પરંપરાગત જાપાની શૈલીની રમતમાં પશ્ચિમી સ્વભાવ ઉમેરી શકે", અને કંપનીને પુષ્કળ સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતા આપી. હાઈડેકી ઇતસુનોએ સમગ્ર પ્રોજેક્ટની દેખરેખ રાખી હતી. ટીમ શ્રેણીના નાયક દાંતે માટે નવી ડિઝાઇન સાથે આવી, જેણે પ્રતિક્રિયા અને કેટલીક ટીકાઓ પેદા કરી. કેટલાક ચાહકોએ નીન્જા થિયરીને જાનથી મારી નાખવાની ધમકીઓ મોકલી હતી, જેમાંથી કેટલાકને કોમિક્સ અને ડેથ મેટલ ગીતોના રૂપમાં મોકલવામાં આવ્યા હતા. એન્ટોનીએડ્સે ફરીથી ડિઝાઇન પર ચાહકોની નારાજગીનો જવાબ આપતા કહ્યું કે "ડેવિલ મે ક્રાયનો સાર 'કૂલ' વિશે છે અને પીએસ 2 યુગની ડિઝાઇન" હવે સરસ નથી ". વિવાદાસ્પદ પ્રોજેક્ટ હોવા છતાં, ડી. એમ. સી.: ડેવિલ મે ક્રાઇને જાન્યુઆરી 2013માં રજૂ કરવામાં આવી ત્યારે વિવેચકોની પ્રશંસા મળી હતી. તે નીન્જા થિયરી માટે વ્યાવસાયિક સફળતા હતી. આ ટાઇટલ યુનાઇટેડ કિંગડમ, યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ, યુરોપિયન અને જાપાનીઝ રિટેલ સોફ્ટવેર સેલ્સ ચાર્ટમાં ટોચ પર પહોંચ્યું હતું. પ્રથમ વખત ટીમને કોઈ પ્રોજેક્ટમાંથી રોયલ્ટી મળી હતી. હેવનલી સ્વોર્ડ, એન્સ્લેવ્ડઃ ઓડિસી ટુ ધ વેસ્ટ અને ડી. એમ. સી.: ડેવિલ મે ક્રાઈએ સામૂહિક રીતે આશરે 45 લાખ એકમોનું વેચાણ કર્યું હતું. સ્વતંત્ર એએએ (2013-2018) વિડિયો ગેમ કન્સોલની આઠમી પેઢીની રજૂઆત સાથે, નીન્જા થિયરીએ આગાહી કરી હતી કે વિકાસ ખર્ચમાં વધારો થશે, અને પ્રકાશકો પ્રોજેક્ટને ભંડોળ પૂરું પાડતી વખતે વધુ રૂઢિચુસ્ત બનશે. પરિણામે, ટીમે તેના રમતોના પોર્ટફોલિયોમાં વિવિધતા લાવવાનું અને વિવિધ પ્રોજેક્ટ્સ પર કામ કરીને નાની ટીમોમાં વહેંચવાનું નક્કી કર્યું. કંપનીએ ફાઇટબેક નામની ફ્રી-ટુ-પ્લે મોબાઇલ ગેમ રજૂ કરવા માટે ચિલિંગો સાથે સહયોગ કર્યો. એન્ટોનીએડ્સના જણાવ્યા અનુસાર, ફાઇટબેક સ્ટુડિયો માટે એક શીખવાનો અનુભવ હતો કારણ કે તેઓએ "સેવા તરીકે રમતો" મોડેલ્સ, મોબાઇલ ટેકનોલોજી, ટચ સ્ક્રીન કંટ્રોલ્સની શોધ કરી હતી અને મોબાઇલ ગેમ્સ બજારની સ્પર્ધાત્મક પ્રકૃતિનો અહેસાસ કર્યો હતો. કંપનીએ નાના શીર્ષકો સાથે પ્રયોગ કરવાનું શરૂ કર્યું, તેમને પ્રકાશકો સમક્ષ રજૂ કરવામાં નિષ્ફળ રહ્યા. તેઓએ ગારલેન્ડને એક ભયાનક રમત રમી હતી. પ્રકાશકોએ ઝપાઝપીની લડાઈ ઉમેરવા માટે પૂછ્યું અને પછી ટીમને જાણ કરી કે રમતના બજારમાં ન તો હોરર કે ન તો ઝપાઝપીની લડાઈ લોકપ્રિય છે. નીન્જા થિયરી અને ગારલેન્ડે વાસ્તવિક પાત્રો દર્શાવતી વાસ્તવિક દુનિયામાં સેટ કરેલ અન્ય ચાર ખેલાડીઓની સહકારી ગેમપ્લેનો અનુભવ રજૂ કર્યો, પરંતુ પ્રકાશકોએ આગ્રહ કર્યો કે તેમાં વૈજ્ઞાનિક અથવા કાલ્પનિક તત્વો ઉમેરવામાં આવે જેથી રમતનું વેચાણ થાય. કંપનીએ મલ્ટિપ્લેયર-આધારિત ઝપાઝપી-લડાઇ રમત સાથે પણ પ્રયોગ કર્યો. પ્રકાશકો તેને ભંડોળ આપવા માટે અનિચ્છા ધરાવતા હતા કારણ કે આ પ્રોજેક્ટમાં સિંગલ-પ્લેયર ઘટક ન હતો, ટીમ બિનઅનુભવી હતી અને એક્શન મેલી ગેમ નફાકારક બનવાની શક્યતા ન હતી. 2013 ની શરૂઆતમાં, કંપનીએ એવી રમત વિકસાવવાનો પ્રયાસ કર્યો જે પ્રકાશકોની જરૂરિયાતોને અનુરૂપ હોય, જ્યારે સર્જનાત્મક પણ રહે. આ પ્રોજેક્ટ, જેને રેઝર તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, તે એક મલ્ટિપ્લેયર ગેમ છે જે બંદૂકની રમત અને ઝપાઝપીની લડાઈને મિશ્રિત કરે છે. તેમાં એક વ્યાપક વાર્તા અને એક બોસ છે જેમાં હજારો ખેલાડીઓ મહિનાઓ સુધી લડતા હોય છે. તેમાં મોબાઇલ નિયંત્રણ સંકલન અને મિશન પણ છે જે પ્રક્રિયાગત રીતે ઉત્પન્ન થાય છે. પ્રકાશકો શરૂઆતમાં આ પ્રોજેક્ટ પર હસ્તાક્ષર કરવા આતુર હતા, પરંતુ સમાન પ્રકારની રમત, ડેસ્ટિની ફ્રોમ બુંગીની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી, અને મોટાભાગના પ્રકાશકોએ તેની સાથે સીધી સ્પર્ધા ન કરવાનું પસંદ કર્યું હતું. ત્યારબાદ ટીમે રેઝર અસ્કયામતો પર આધારિત પ્રોજેક્ટ વિકસાવવા માટે પ્રકાશક સાથે ભાગીદારી કરી હતી, પરંતુ પ્રકાશકે નીન્જા થિયરીની સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતામાં દખલ કરી હોવાથી બંને પક્ષોએ તેમનો કરાર રદ કર્યો હતો. કંપનીએ 2014 થી 2015 સુધી ડિઝની ઇન્ટરેક્ટિવ સાથે ભાગીદારી કરી હતી, જે ડિઝની ઇન્ફિનિટીઃ માર્વેલ સુપર હીરોઝ અને ડિઝની ઇન્ફિનિટી 3 માટે વધારાના વિકાસ અને લડાઇ તત્વો પ્રદાન કરે છે. આનાથી કંપનીની કામગીરીને ટકાવી રાખવામાં મદદ મળી. રેઝરની નિષ્ફળતા અને ગેમિંગ ડેવલપમેન્ટ દ્રશ્યમાં સ્વતંત્ર ફિલ્મ ઉદ્યોગ જેવા ઘણા સ્વતંત્ર પ્રોજેક્ટ્સ કેમ ન હતા તે અંગે ગારલેન્ડના પ્રશ્નોએ ટીમને "સ્વતંત્ર એએએ" ના વિચારનું મૂલ્યાંકન કરવાનું શરૂ કરવા માટે પ્રેરિત કર્યું, જ્યાં ટીમ બૌદ્ધિક સંપત્તિની માલિકી ધરાવશે અને મુખ્ય પ્રવાહના રમત પ્રકાશકો વિના રમતને પોતે પ્રકાશિત કરશે. આ રમતમાં હજુ પણ ઉચ્ચ ઉત્પાદન મૂલ્યો હશે પરંતુ તે ઓછી કિંમતે વેચવામાં આવશે. ટીમ દ્રઢપણે માનતી હતી કે "ઓછા બજેટના શુદ્ધ ઇન્ડી ડેવલપમેન્ટ અને એએએ [પ્રોજેક્ટ્સ] વચ્ચે મધ્યમ જમીન છે". ટીમે કિકસ્ટાર્ટરનો ઉપયોગ ન કરવાનું પસંદ કર્યું અને તેને જાતે ભંડોળ પૂરું પાડવાનું નક્કી કર્યું. આનાથી હેલબ્લેડઃ સેનુઆઝ સેક્રિફાઇસની રચના થઈ, જેના પર માત્ર 15 લોકોની ટીમ કામ કરી રહી હતી. રમતનું બજેટ ઓછું હોવાથી, સ્ટુડિયોએ તેમાં રસ ધરાવતા ખેલાડીઓ માટે અસંખ્ય વિકાસકર્તા ડાયરીઓ બનાવવાને બદલે જાહેરાતો સાથે રમતનો ભારે પ્રચાર કર્યો ન હતો. ટીમે મોશન કેપ્ચરમાં મદદ કરવા માટે 3 લેટરલ, ક્યુબિક મોશન અને એક્સસેન્સ જેવી ઘણી તકનીકી કંપનીઓ સાથે સહયોગ કર્યો, જેણે અભિનેતાઓને અભિનય કરતી વખતે તેમના પ્રદર્શનનું પૂર્વાવલોકન કરવાની મંજૂરી આપી. સપ્ટેમ્બર 2016માં, નીન્જા થિયરીએ તેમના સેનુઆ સ્ટુડિયો ડિવિઝનની જાહેરાત કરી હતી, જે રીઅલ-ટાઇમ વર્ચ્યુઅલ કેરેક્ટર ટેકનોલોજી પર કામ કરશે. જેમ જેમ રમતમાં માનસિક બીમારી અને મનોવિકૃતિની શોધ થઈ, કંપનીએ વ્યાવસાયિક ન્યુરોસાયન્ટિસ્ટ્સની સલાહ લીધી અને વેલકમ ટ્રસ્ટ પાસેથી નાણાકીય ટેકો મેળવ્યો. ત્રણ વર્ષના વિકાસ ચક્ર પછી હેલબ્લેડને ઓગસ્ટ 2017 માં માનસિક બીમારીઓના ચિત્રણ માટે પ્રશંસા સાથે શરૂ કરવામાં આવી ત્યારે તે નિર્ણાયક સફળતા મળી હતી. આ રમતને વ્યાવસાયિક સફળતા પણ મળી હતી, જે તેની રજૂઆતના ત્રણ મહિનાની અંદર નફાકારક બની હતી, જેણે 500,000 થી વધુ એકમોના વેચાણ સાથે $13 મિલિયનથી વધુની કમાણી કરી હતી. આ રમતને નવ પુરસ્કારો માટે નામાંકિત કરવામાં આવી હતી અને 14મા બ્રિટિશ એકેડેમી ગેમ્સ એવોર્ડ્સમાં પાંચ જીત્યા હતા. સ્વતંત્ર એએએ વ્યવસાય મોડેલ કામ કરે છે તે વિવેચકોની પ્રશંસાની માન્યતાને એન્ટોનીએડ્સે ધ્યાનમાં લીધી. કંપની પાસે પરંપરાગત અને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી પ્રોજેક્ટ્સ એમ બંને વિકાસમાં ઘણા શીર્ષકો છે. ભવિષ્ય માટે, એન્ટોનીએડ્સે શેર કર્યુંઃ "અમારી પાસે અન્ય પ્રોજેક્ટ્સ છે, જેની આગેવાની વિવિધ ટીમના સભ્યો કરે છે, જેઓ તેઓ શું કરવા માગે છે તેના પર તેમનો પોતાનો વ્યક્તિગત ઝુકાવ ધરાવે છે, અને તેઓ ગંભીર વિષયો નથી, તેઓ વધુ મનોરંજક છે, જો તમને ગમે તો પરંપરાગત રમતો". માઈક્રોસોફ્ટ દ્વારા સંપાદન (2018-વર્તમાન) 10 જૂન 2018ના રોજ, E3 2018 દરમિયાન, માઇક્રોસોફ્ટે જાહેરાત કરી હતી કે તેઓએ માઈક્રોસોફ્ટ સ્ટુડિયોના ભાગ રૂપે અન્ય ત્રણ સ્ટુડિયોની સાથે નીન્જા થિયરી હસ્તગત કરવા માટે કરાર કર્યો છે. સ્ટુડિયો ક્રિએટિવ ડિરેક્ટર તમીમ એન્ટોનીએડ્સે જણાવ્યું હતું કે તેઓએ આ હસ્તાંતરણની પસંદગી કરી હતી કારણ કે "અમે એએએ મશીનથી મુક્ત થવા માંગીએ છીએ અને અનુભવ પર કેન્દ્રિત રમતો બનાવવા માંગીએ છીએ, મુદ્રીકરણની આસપાસ નહીં", અને તેમને સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતા સાથે નાની, જોખમી રમતોનું નિર્માણ ચાલુ રાખવાની મંજૂરી આપશે. માઈક્રોસોફ્ટ સ્ટુડિયોના વડા મેટ બૂટીના જણાવ્યા અનુસાર, માઈક્રોસોફ્ટ માટે, નીન્જા થિયરીને એક સ્ટુડિયો તરીકે જોવામાં આવી હતી જે એક્સબોક્સ ગેમ પાસ સબ્સ્ક્રિપ્શન સેવા સાથે બંધબેસે તેવી સારી સામગ્રીનું ઉત્પાદન કરશે. ઓક્ટોબર 2019 માં, નીન્જા થિયરીએ માનસિક સ્વાસ્થ્ય સાથે સંકળાયેલા સંશોધન અને વિકાસના પ્રયાસોની સ્થાપનાની જાહેરાત કરી, જેને ધ ઇનસાઇટ પ્રોજેક્ટ નામ આપવામાં આવ્યું. ઇનસાઇટ પ્રોજેક્ટ નીન્જા થિયરી અને કેમ્બ્રિજ યુનિવર્સિટીના મનોચિકિત્સક અને હેલ્થ ન્યુરોસાયન્સના પ્રોફેસર પોલ ફ્લેચર વચ્ચેના સહકારને આગળ ધપાવે છે અને ચાલુ રાખે છે, જેમણે હેલબ્લેડ પર સ્ટુડિયોની સલાહ લીધી હતી. ધ ઇનસાઇટ પ્રોજેક્ટ સાથે, નીન્જા થિયરી "લોકોને નકારાત્મક લાગણીઓ ઓળખવામાં અને નિયંત્રિત કરવામાં મદદ કરવા" માટે નાની રમતો બનાવવાની યોજના ધરાવે છે. ધ ગેમ એવોર્ડ્સ 2019માં, નિન્જા થિયરીએ Xbox સિરીઝ X માટે સેનુઆની સાગાઃ હેલબ્લેડ IIની જાહેરાત કરી હતી. સ્ટુડિયોએ જાન્યુઆરી 2020માં એક નવી પ્રાયોગિક રમત, પ્રોજેક્ટઃ મારાને ટીઝ કરી હતી. એન્ટોનીએડ્સે જણાવ્યું હતું કે પ્રોજેક્ટઃ મારા "વાસ્તવિક દુનિયા અને સાચા માનસિક આતંકનું મૂળ પ્રતિનિધિત્વ હશે" અને "મનની ભયાનકતાઓને શક્ય તેટલી સચોટ અને વિશ્વાસપાત્ર રીતે ફરીથી બનાવવા માટે સંશોધન, મુલાકાતો અને પ્રત્યક્ષ અહેવાલો પર આધારિત હશે". રમતોએ નોંધો વિકસાવી સંદર્ભો ઇંગ્લેન્ડમાં 2000 સંસ્થાઓનું વિલિનીકરણ અને હસ્તાંતરણ 2018 બ્રિટિશ કંપનીઓ 2000માં સ્થપાયેલી વિદેશી કંપનીઓની બ્રિટિશ પેટાકંપનીઓ કેમ્બ્રિજ ફર્સ્ટ-પાર્ટી વિડિયો ગેમ ડેવલપર્સ માઇક્રોસોફ્ટની પેટાકંપનીઓ યુનાઇટેડ કિંગડમની 2000 વિડિયો ગેમ કંપનીઓમાં સ્થપાયેલી વિડિયો ગેમ કંપનીઓ વિડિયો ગેમ ડેવલપમેન્ટ કંપનીઓ એક્સબોક્સ ગેમ સ્ટુડિયો