Ancient Wars: Sparta
એન્શિયન્ટ વોર્સઃ સ્પાર્ટા () એ માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ માટે વાસ્તવિક સમયની વ્યૂહરચના વીડિયો ગેમ છે. વર્લ્ડ ફોર્જ દ્વારા વિકસિત અને પ્લેલોજિક દ્વારા પ્રકાશિત, તે ડિસેમ્બર 2006માં રશિયામાં, એપ્રિલ 2007માં યુરોપ અને ઉત્તર અમેરિકામાં અને ઓક્ટોબર 2007માં ઓસ્ટ્રેલિયામાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. ઇ. સ. પૂર્વેના વર્ષો દરમિયાન પૂર્વીય ભૂમધ્ય પ્રદેશમાં સેટ કરવામાં આવેલી આ રમતમાં ત્રણ રમી શકાય તેવી જાતિઓ છે-ઇજિપ્તવાસીઓ, પર્સિયન અને સ્પાર્ટન્સ-જેમાંથી દરેકનું પોતાનું અભિયાન છે, જેમાં ઝેર્ક્સિસ પ્રથમ, લિયોનીદાસ પ્રથમ, ડેમરાટસ, ઇનારોસ દ્વિતીય, પોસાનીયાસ, માર્ડોનિયસ, આર્ટાબાનસ, મેગાબીઝસ અને મિલ્ટિએડ્સ જેવા ઐતિહાસિક વ્યક્તિઓના કાલ્પનિક નિરૂપણ દર્શાવવામાં આવ્યા છે. ત્રણેય અભિયાનો અલગ હોવા છતાં, તેઓ ફારસી શાસન સામે ઇજિપ્તના બળવો, ગ્રીસ પર બીજા ફારસી આક્રમણ અને પર્શિયા સામે સ્પાર્ટાના પ્રતિકારને દર્શાવતી એક વ્યાપક વાર્તા કહે છે, જે થર્મોપીલે, સલામિસ અને પ્લાટીયાના યુદ્ધોમાં પરાકાષ્ઠાએ પહોંચી હતી. વર્લ્ડ ફોર્જનું પ્રથમ ટાઇટલ, આ રમતમાં એન્શિયન્ટ વોર્સ એન્જિન (AWE) તરીકે ઓળખાતું નવું ડિઝાઇન કરેલું રમત એન્જિન દર્શાવવામાં આવ્યું હતું, જે ખાસ કરીને વર્લ્ડ ફોર્જ ફોર સ્પાર્ટા દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું. રમત પ્રથમ વખત પ્રકાશિત થયાના થોડા દિવસો પછી, વર્લ્ડ ફોર્જે પ્રકાશકો પ્લેલોજિક પર વિકાસ દરમિયાન સંમત ભંડોળ પૂરું પાડવામાં નિષ્ફળ જવાનો આરોપ મૂક્યો હતો. કરારની નોટિસનો ભંગ કરીને, વર્લ્ડ ફોર્જે દાવો કર્યો હતો કે રમતના અધિકારો તેમને પરત મળી ગયા છે, અને તેથી તેઓએ પ્લેલોજિક સામે દાવો માંડ્યો હતો. એમ્સ્ટર્ડમની જિલ્લા અદાલતે પાછળથી ચુકાદો આપ્યો હતો કે રમતના અધિકારો પ્લેલોજિકની માલિકીના હતા અને તે ક્યારેય વર્લ્ડ ફોર્જ પર પાછા ફર્યા નહોતા. આ રમતનો મૂળ હેતુ પ્રાચીન યુદ્ધોનું નામ ધરાવતી ફ્રેન્ચાઇઝીમાં પ્રથમ એન્ટ્રી તરીકેનો હતો, પરંતુ તે બેનર હેઠળ આગળ કોઈ ટાઇટલ બનાવવામાં આવ્યું ન હતું. જો કે, વર્લ્ડ ફોર્જે એડબ્લ્યુઇનો ઉપયોગ કરીને અને ખૂબ જ સમાન ગેમપ્લે સાથે વધુ ત્રણ રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના રમતો રજૂ કરી હતી-ફેટ ઓફ હેલાસ (ગ્રેટ વોર નેશન્સઃ ધ સ્પાર્ટન્સ ઇન નોર્થ અમેરિકા અને સ્પાર્ટા II: એલેક્ઝાન્ડર ધ ગ્રેટ ઇન કેટલાક પ્રદેશો તરીકે પ્રકાશિત), ધ ગોલ્ડન હોર્ડે, અને એજ ઓફ એલેક્ઝાન્ડર. પ્રાચીન યુદ્ધોને મિશ્ર પ્રતિભાવો મળ્યા હતા. કેટલાક વિવેચકોએ ગ્રાફિક્સ અને ખેલાડીની તેમના સૈનિકોને વિરોધીઓના ત્યજી દેવાયેલા હથિયારોથી સજ્જ કરવાની ક્ષમતાની પ્રશંસા કરી હોવા છતાં, ઘણાને રમતની ગતિ ખૂબ ધીમી અને વ્યૂહરચના વિનાની લડાઈ લાગી. અવાજ અભિનય અને પટકથાને ખાસ કરીને નબળી ગણાવવામાં આવી હતી, અને મોટાભાગના વિવેચકોને લાગ્યું હતું કે આ રમત મૌલિક નથી, જે શૈલીમાં કંઈ નવું લાવતી નથી, અને વર્તમાન અને અગાઉના વાસ્તવિક-સમયની વ્યૂહરચના શીર્ષકો જેમ કે મધ્યયુગીન II: કુલ યુદ્ધ, સર્વોચ્ચ કમાન્ડર, અને કમાન્ડ એન્ડ કોન્કર 3: તિબેરિયમ યુદ્ધોથી અલગ ઊભા રહેવામાં નિષ્ફળ રહી હતી. ગેમપ્લે એન્શિયન્ટ વોર્સઃ સ્પાર્ટા એક વાસ્તવિક સમયની વ્યૂહરચના રમત છે, જે પોઇન્ટ અને ક્લિક ઇન્ટરફેસ દ્વારા નિયંત્રિત થાય છે, જેમાં મોટાભાગના નકશા પર પ્રાથમિક ધ્યેય વિરોધી અથવા વિરોધીઓને તેમની વસાહતનો નાશ કરીને, અથવા, પ્રસંગે, તેમની સેનામાં ચોક્કસ એકમની હત્યા કરીને તેમને હરાવવા માટે પૂરતી મજબૂત સેનાનું નિર્માણ કરવાનું છે. આ લક્ષ્ય હાંસલ કરવા માટે, ખેલાડીએ સંસાધનો એકત્ર કરવા, ઇમારતો બાંધવા અને નવી તકનીકો, ક્ષમતાઓ, શસ્ત્રો, જહાજો અને યુદ્ધ મશીનો પર સંશોધન કરવા જેવા કેટલાક મૂળભૂત આર્થિક સૂક્ષ્મ વ્યવસ્થાપનમાં જોડાવું આવશ્યક છે. આ રમત બે સ્થિતિઓમાંથી એકમાં રમી શકાય છે; સિંગલ-પ્લેયર અથવા મલ્ટિપ્લેયર. સિંગલ-પ્લેયર મોડમાં, ખેલાડી ક્યાં તો અભિયાન મિશન અથવા વ્યક્તિગત બિન-અભિયાન રમતો રમી શકે છે. ઝુંબેશ મોડમાં, ખેલાડીએ મિશનની શ્રેણી પૂર્ણ કરવી આવશ્યક છે, જેમાંથી ઘણાનો ધ્યેય કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત પ્રતિસ્પર્ધી અથવા વિરોધીઓને તેમની વસાહતનો નાશ કરીને હરાવવાનો છે. મોટાભાગના મિશનમાં ઘણા પ્રાથમિક ઉદ્દેશો હોય છે, જે સામાન્ય રીતે ક્રમિક રીતે પૂર્ણ થવા જોઈએ, અને ઘણીવાર એક અથવા વધુ ગૌણ ઉદ્દેશો હોય છે. મિશન પૂર્ણ કરવા માટે ગૌણ ઉદ્દેશો જરૂરી નથી, પરંતુ જો પૂર્ણ થાય તો તેઓ ખેલાડીને સૈનિકો અથવા સંસાધનો સાથે પુરસ્કાર આપે છે. આ રમતમાં છવ્વીસ મિશન (ઇજિપ્તવાસીઓ માટે નવ-મિશન અભિયાન, પર્શિયનો માટે આઠ-મિશન અભિયાન અને સ્પાર્ટન્સ માટે નવ-મિશન અભિયાન) દર્શાવવામાં આવ્યા છે. ઝુંબેશ એકબીજાથી સ્વતંત્ર છે, અને કોઈપણ ક્રમમાં રમી શકાય છે. જો કે, દરેક અભિયાનમાં મિશન રેખીય હોય છે, અને દરેક મિશન ત્યારે જ ઉપલબ્ધ થાય છે જ્યારે પહેલાનું મિશન પૂર્ણ થઈ જાય. બિન-ઝુંબેશ સિંગલ-પ્લેયર અને મલ્ટિપ્લેયર સ્થિતિઓમાં, ખેલાડી નકશો પસંદ કરે છે કે જેના પર રમવું છે, અને પછી રમતનો પ્રકાર પસંદ કરે છે, "કોઈ અન્ય ખેલાડીઓ નહીં" (ખેલાડી કોઈ વિરોધ વિના મિશન રમે છે), "AI" (ખેલાડી માત્ર કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત વિરોધીઓ સામે સ્પર્ધા કરે છે), અને "ઓપન" (ખેલાડી કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત અને માનવ નિયંત્રિત વિરોધીઓ અથવા તમામ માનવ નિયંત્રિત વિરોધીઓના સંયોજન સામે સ્પર્ધા કરે છે) માંથી પસંદ કરે છે. મલ્ટિપ્લેયર મોડ ચાર ખેલાડીઓ, અથવા માનવ ખેલાડીઓ અને કમ્પ્યુટર નિયંત્રિત વિરોધીઓના કોઈપણ સંયોજન માટે પરવાનગી આપે છે. મલ્ટિપ્લેયર રમતો ગેમસ્પાયનો ઉપયોગ કરીને LAN દ્વારા અથવા ઓનલાઇન રમી શકાય છે. સંસાધનો અને કામદારો ભલે તે સિંગલ-પ્લેયર અથવા મલ્ટિપ્લેયર મોડમાં રમે, દરેક રમત લગભગ એ જ રીતે શરૂ થાય છે; ખેલાડી નકશા પર નિર્ધારિત સ્થાન પર સ્થિત હોય છે, સામાન્ય રીતે પૂર્વનિર્મિત બેઝ બિલ્ડિંગ સાથે, અને ઘણીવાર ચોક્કસ સંખ્યામાં સૈનિકો અને/અથવા કામદારો સાથે. આ રમતમાં ત્રણ પ્રકારના સંસાધનો છે; સોનું, લાકડું અને ખોરાક. ઇમારતો બાંધવા, નવા શસ્ત્રો અને તકનીકોનું સંશોધન કરવા, યોદ્ધાઓને શસ્ત્રો અને ઢાલથી સજ્જ કરવા અને કવાયત, ઘેરાબંધી ટાવર અને રથ જેવા યુદ્ધ મશીનો બનાવવા માટે સોના અને લાકડાની જરૂર પડે છે. સેના અને કાર્યબળને ટકાવી રાખવા માટે ખોરાક જરૂરી છે. જો ખાદ્ય ભંડાર શૂન્ય થઈ જાય, તો તમામ લડાઇ એકમોના આરોગ્ય કેન્દ્રોની સંખ્યા ઘટવા લાગે છે, જે આખરે મહત્તમ રકમના 10 ટકા સુધી ઘટી જાય છે. ખેલાડી સોનાની ખાણો બનાવીને સોનું, જંગલોને સાફ કરીને લાકડું અને ખેતરો જેવી ઇમારતો બનાવીને અથવા કામદારોને શિકાર માટે મોકલીને ખોરાક મેળવી શકે છે. કામદારો (ઇજિપ્તવાસીઓ અને પર્શિયનો માટે ગુલામો, સ્પાર્ટનો માટે હેલોટ) ઇમારતો બાંધવા અને લાકડા એકત્ર કરવા માટે જરૂરી છે. તેઓ દરેક ઇમારત પર કબજો કરે છે અને જરૂરી કાર્ય પણ કરે છે, પછી ભલે તે ઇમારત સોનાની ખાણ અથવા ખેતર જેવી સંસાધન ઇમારત હોય, ડ્રાફ્ટિંગ રૂમ અથવા હાઉસ ઓફ નોલેજ જેવી સંશોધન ઇમારત હોય અથવા શસ્ત્રાગાર અથવા ફોર્જ જેવી ઉત્પાદન ઇમારત હોય. કામદારોને સીધા ખેલાડી દ્વારા નિયંત્રિત કરી શકાય છે, અને તેમને ઇમારતોની મરામત કરવા, દુશ્મનના શસ્ત્રો એકત્રિત કરવા, શિકારની રમત, જહાજો અને યુદ્ધ મશીનો બનાવવા અને જો જરૂરી હોય તો લડવાનો આદેશ આપી શકાય છે. દરેક વ્યક્તિગત કામદારને ખેલાડીના બેઝ બિલ્ડિંગમાં જાતે જ ભરતી કરવો આવશ્યક છે. કામદારો દ્વારા સંસાધનો તેમના મૂળ સ્થાન (જેમ કે સોનાની ખાણ, જંગલ અથવા ખેતર) થી બેઝ બિલ્ડિંગ અથવા ચોક્કસ સંગ્રહસ્થાન બિલ્ડિંગમાં પરિવહન કરવા પડે છે, પરંતુ તેમને બાંધકામ સ્થળો, ઇમારતો જ્યાં તેઓ સંશોધન અથવા ઉત્પાદન માટે ઉપયોગમાં લેવાય છે, અથવા જે ઇમારતોને અપગ્રેડ કરવામાં આવી રહી છે ત્યાં પરિવહન કરવાની જરૂર નથી. ત્રણેય જાતિઓમાંની દરેકની પોતાની અનન્ય ઇમારતો, નાયકો, સૈનિકો, સહાયક સૈનિકો, વિશેષ ક્ષમતાઓ અને યુદ્ધ મશીનો છે. ઉદાહરણ તરીકે, ઇજિપ્તનું મુખ્ય મથક ફારુન હાઉસ છે, ફારસી તાચારા છે, અને સ્પાર્ટન એક્રોપોલિસ છે. તેમના દરેક આર્થિક મોડલ પણ થોડા અલગ છે. ઉદાહરણ તરીકે, સ્પાર્ટન્સને ત્રણેય સંસાધનો માટે ચોક્કસ સંગ્રહની જરૂર પડે છે, જ્યારે ઇજિપ્તવાસીઓ અને પર્શિયનોને માત્ર ખોરાક અને લાકડા માટે સંગ્રહની જરૂર પડે છે; ઇજિપ્તવાસીઓ સ્પાર્ટન્સ અને પર્સિયનો કરતાં મોટી સંખ્યામાં સહાયક ટુકડીઓને તૈનાત કરી શકે છે; પર્સિયનો સ્પાર્ટન્સ અને ઇજિપ્તવાસીઓ માટે અનુપલબ્ધ વિવિધ પ્રકારના પ્રાણીઓનું સંવર્ધન કરી શકે છે; સ્પાર્ટન્સ ઇજિપ્તવાસીઓ અને પર્શિયનો માટે અનુપલબ્ધ યુદ્ધ મશીનો બનાવી શકે છે. આ રીતે, એક જાતિની શક્તિ અને નબળાઈઓ અન્યની શક્તિ અને નબળાઈઓને સંતુલિત કરવા માટે રચાયેલ છે. લડાઇ તમામ સૈનિકોને બેરેક્સ અથવા શૂટિંગ રેન્જમાં ભરતી કરવામાં આવે છે. આ રમતમાં ત્રણ મૂળભૂત પ્રકારનાં સૈનિકો છે; લાઇટ (ઇજિપ્તવાસીઓ માટે ન્યુબિયન મર્સેનરીઝ, પર્સિયન માટે કારા વોરિયર્સ અને સ્પાર્ટન્સ માટે સિલોઈ), મીડિયમ (ઇજિપ્તવાસીઓ માટે માઇટી નાદસેઝ, પર્સિયન માટે નોબલ્સ અને સ્પાર્ટન્સ માટે સ્પાર્ટિએટ), અને હેવી (ઇજિપ્તવાસીઓ માટે ફારોના ગાર્ડ્સ, પર્સિયન માટે ઇમોર્ટલ્સ અને સ્પાર્ટન્સ માટે હોપલાઈટ્સ). આ માત્ર પાયાના એકમો છે, અને ખેલાડી વિવિધ સાધનો અને બખ્તર સંયોજનોનો ઉપયોગ કરીને ત્રણેય પ્રકારના એકમોમાંથી ઝપાઝપી યોદ્ધાઓ અને તીરંદાજો બનાવવા માટે સ્વતંત્ર છે. દરેક એકમમાં કસ્ટમાઇઝેશન માટે ત્રણ સ્લોટ હોય છે, જેમાં ખેલાડી પ્રાથમિક હથિયાર, ગૌણ હથિયાર અને પ્રાથમિક અને ગૌણ હથિયારના આધારે ઢાલમાંથી પસંદ કરવા માટે મુક્ત હોય છે. તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, એક ખેલાડી કેટલાક કારા યોદ્ધાઓને તલવાર અને ઢાલથી સજ્જ કરી શકે છે, કેટલાકને ધનુષથી, કેટલાકને તલવાર અને ધનુષ બંનેથી સજ્જ કરી શકે છે (જે હથિયાર તેમનું પ્રાથમિક હથિયાર છે તે જ્યાં તેમને તાલીમ આપવામાં આવી હતી, બેરેક્સ અથવા શૂટિંગ રેન્જ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે), અને કેટલાકને તલવાર, ઢાલ અને ધનુષથી સજ્જ કરી શકાય છે. ખેલાડીઓ કોઈપણ સમયે શસ્ત્રો બદલવા માટે એકથી વધુ શસ્ત્રોથી સજ્જ સૈનિકોને ઓર્ડર કરી શકે છે. શરૂઆતમાં, ખેલાડી બેઝ યુનિટના ડિફોલ્ટ સાધનો સુધી મર્યાદિત હોય છે, પરંતુ એકવાર સંશોધન શરૂ થઈ જાય પછી, વધુ શસ્ત્રો અને બખ્તર ઉપલબ્ધ થાય છે. એકવાર સંશોધન કર્યા પછી, બધી વસ્તુઓનું ઉત્પાદન કરવું પડે છે. દરેક પ્રક્રિયા (સંશોધન અને ઉત્પાદન) સંસાધનોનો ખર્ચ કરે છે અને સમય લે છે, અને એકવાર સાધનોનો એક ભાગ સંશોધન અને ઉત્પાદિત થઈ જાય, પછી ખેલાડી તેને કોઈપણ એકમ સાથે સજ્જ કરી શકે છે. સંશોધન અને ઉત્પાદન બંને એક વખતની પ્રક્રિયાઓ છે અને દર વખતે જ્યારે ખેલાડી તે ચોક્કસ ટુકડાને સજ્જ કરે છે ત્યારે તે જરૂરી નથી. જો કે, કોઈપણ પ્રકારના એકમના ઉત્પાદનમાં સંસાધનો પણ ખર્ચ થાય છે, અને વધુ અદ્યતન સાધનો, એકમ વધુ ખર્ચાળ અને તાલીમ વધુ લાંબી હોય છે. સૈનિકોને સજ્જ કરવાની વૈકલ્પિક રીત એ છે કે કામદારો પરાજિત દુશ્મનોના સાધનો એકત્રિત કરે. આ સાધનોનો ઉપયોગ પછી ખેલાડી દ્વારા તેમની પોતાની સેનાને કોઈ પણ કિંમતે અને કોઈ સંશોધન અથવા ઉત્પાદન સમય વિના સજ્જ કરવા માટે કરી શકાય છે. જ્યારે ખેલાડીના એકમો દુશ્મનોને જુએ છે, ત્યારે તેઓ આપમેળે પ્રતિક્રિયા આપે છે, જે ખેલાડીએ ઉપલબ્ધ ચારમાંથી કયા વલણને પસંદ કર્યું છે તેના આધારે હોય છે; "આક્રમક" (શ્રેણીમાં આવતા જ દુશ્મનો પર હુમલો કરો, અને અનિશ્ચિત સમય સુધી ભાગી રહેલા દુશ્મનોને પીછો કરો), "રક્ષણાત્મક" (શ્રેણીમાં આવતા જ દુશ્મનો પર હુમલો કરો, પરંતુ માત્ર ટૂંકા અંતરે તેમનો પીછો કરો), "જમીન પકડો" (એકમો તેમની સ્થિતિનો બચાવ કરે છે અને દુશ્મનનો પીછો કરતા નથી), અને "નિષ્ક્રિય" (એકમો દુશ્મન પર હુમલો કરતા નથી જ્યાં સુધી તેમના પર પહેલા હુમલો કરવામાં ન આવે). આ ચાર સ્થિતિઓ ઉપરાંત, ખેલાડી પાસે ત્રણ રચનાઓ પણ હોય છે જેમાંથી પસંદ કરવાની હોય છેઃ રેખા, સ્તંભ અને મુક્ત રચના. નાયકો પણ લડાઈનું એક મહત્વપૂર્ણ તત્વ છે. તેમની પાસે વધુ સ્વાસ્થ્ય બિંદુઓ હોય છે અને તેઓ સામાન્ય એકમો કરતાં વધુ મજબૂત હોય છે, અને જ્યારે તેઓ સરભર થાય ત્યારે તેઓ વિશેષ ક્ષમતાઓ પ્રાપ્ત કરી શકે છે. કેટલાક મિશનમાં, જો ખેલાડીનો હીરો મૃત્યુ પામે છે, તો મિશન તરત જ સમાપ્ત થઈ જાય છે. ખેલાડીઓ પાસે સહાયક એકમોની પણ પહોંચ હોય છે-ઇજિપ્તવાસીઓ માટે હોરસ પાદરીઓ (દુશ્મનોને આંધળા કરવા અને બાળી નાખવા માટે સક્ષમ), અનુબિસ પાદરીઓ (દુશ્મનના બખ્તરને નબળા પાડી શકે છે અને દુશ્મનના સૈનિકોને ઝેર આપી શકે છે), અને બાસ્ટ પ્રીસ્ટેસિસ (સૈનિકોને સાજા કરી શકે છે અને ચિત્તાને યુદ્ધમાં બોલાવી શકે છે); પર્સિયનો માટે ફાયર એકોલાઇટ્સ (રહસ્યવાદી આગથી દુશ્મનો પર હુમલો કરી શકે છે) અને હીલર (યુદ્ધના ધુમ્મસમાંથી જોઈ શકે છે અને યુદ્ધના મેદાનમાં હીલિંગ તંબુઓ મૂકી શકે છે); અને સ્પાર્ટન્સ માટે રહસ્યો (વ્યક્તિગત સૈનિકોને સાજા કરી શકે છે અને યુદ્ધના ધુમ્મસમાંથી જોઈ શકે છે) અને ફ્લોટિસ્ટ્સ (સૈન્યનું મનોબળ વધારી શકે છે, તેમને યુદ્ધમાં મજબૂત બનાવી શકે છે). લડાઇનું બીજું તત્વ યુદ્ધ મશીનોનો ઉપયોગ છે. ઇજિપ્તવાસીઓ ઘેટાંને મારવા, ફેંકવાના મશીનો અને ભારે યુદ્ધ રથનો ઉપયોગ કરે છે; પર્સિયન લોકો ઘેટાંને મારવા અને સ્થિર બૅલિસ્ટનો ઉપયોગ કરે છે; અને સ્પાર્ટન્સ લોકો રથ, યુદ્ધ રથ, ઘેરાબંધી ટાવર અને કવાયતનો ઉપયોગ કરે છે. યુદ્ધ મશીનોના ઉત્પાદન પહેલાં તેમનું સંશોધન કરવું આવશ્યક છે, અને એકવાર બાંધવામાં આવ્યા પછી, તેમને ચલાવવા માટે કામદારો અથવા સૈનિકોની જરૂર પડે છે. સાધનોની જેમ, ખેલાડી વિરોધીઓના યુદ્ધ મશીનોની કમાન સંભાળી શકે છે. આ રમતમાં નૌકાદળની લડાઇનો પણ સમાવેશ થાય છે, જેમાં ત્રણ અલગ અલગ પ્રકારના જહાજો ઉપલબ્ધ છેઃ હળવા યુદ્ધ જહાજો (સ્પાર્ટન્સ માટે બીરેમ્સ), ભારે યુદ્ધ જહાજો (સ્પાર્ટન્સ માટે ટ્રાઇરેમ્સ) અને નૌકાઓ, જે રક્ષણ વગરના હોય છે અને જેનો ઉપયોગ સૈનિકો અને સાધનોના મોટા જૂથોના પરિવહન માટે થાય છે. સ્પાર્ટન્સ અને ઇજિપ્તવાસીઓ બંનેને જહાજો બનાવવા માટે ગોદીની જરૂર પડે છે, જ્યારે કે પર્સિયન સીધા કિનારે જહાજો બનાવી શકે છે. સાધનો અને યુદ્ધ મશીનોની જેમ, ખેલાડી વિરોધીઓના જહાજોને કમાન્ડ કરી શકે છે. અહીં ઘોડેસવાર કરી શકાય તેવા પ્રાણીઓ પણ ઉપલબ્ધ છે. સ્પાર્ટન્સ અને ઇજિપ્તવાસીઓ માત્ર ઘોડાઓની પ્રજનન કરી શકે છે, પરંતુ પર્શિયનો ઘોડા, બખ્તરબંધ ઘોડા, ઊંટ, હાથી અને યુદ્ધ હાથીઓની સંવર્ધન કરી શકે છે. ઘોડા એક સૈનિક લઈ શકે છે, ઊંટ બે લઈ શકે છે અને હાથી ચાર લઈ શકે છે. સાધનો, યુદ્ધ મશીનો અને જહાજોની જેમ, ખેલાડી વિપક્ષના પ્રાણીઓને કમાન્ડ કરી શકે છે. ઝુંબેશ આ રમતમાં ઇજિપ્ત, પર્શિયા અને સ્પાર્ટાના ઇતિહાસની વાસ્તવિક ઘટનાઓ પર આધારિત ત્રણ કાલ્પનિક વાર્તાઓ દર્શાવવામાં આવી છે. વર્ણનાત્મક રીતે, ઝુંબેશ એકબીજાથી પ્રમાણમાં સ્વતંત્ર છે, જો કે તે કેટલીકવાર ઓવરલેપ થાય છે. ઇજિપ્તની ઝુંબેશ 485 બી. સી. માં શરૂ થાય છે. ઇજિપ્ત પર અકેમેનિડની જીતથી સત્તાવીસમા રાજવંશની સ્થાપના થયાને 40 વર્ષ થયા છે અને અસરકારક રીતે દેશને અકેમેનિડ સામ્રાજ્યના પ્રાંતમાં ફેરવી દીધો છે. વર્ષોથી, અસંખ્ય બળવાઓ ફાટી નીકળ્યા પરંતુ બધા નિષ્ફળ ગયા, જ્યાં મોટાભાગની વસ્તી હવે પર્શિયાના પ્રજા તરીકેનો તેમનો દરજ્જો સ્વીકારે છે. 486માં, ઝેર્ક્સિસ સામ્રાજ્યના રાજાઓના રાજા બન્યા, જેમણે આક્રમક વિસ્તરણ, વસાહતીકરણ અને પરાધીનતાની નીતિ સ્થાપિત કરી. જેઓ તેમના પ્રત્યે વફાદાર છે તેમને જીતી લીધેલા દેશોના ક્ષત્રપ તરીકે નિયુક્ત કરીને પુરસ્કાર આપીને, ઝેર્ક્સિસ તેમના સૌથી હિંસક સમર્થકોમાંના એક મેગાબીઝસને ઇજિપ્ત મોકલે છે. એકવાર ત્યાં પહોંચ્યા પછી, મેગાબીઝસ ઇજિપ્તવાસીઓને ફારસી સેનામાં ખર્ચાળ ફ્રન્ટલાઈન સૈનિકો તરીકે લડવા માટે દબાણ કરે છે. સાયસ શહેરમાં, ઇનરૉસ (છઠ્ઠા રાજવંશના છેલ્લા રાજા, સામ્ટિક ત્રીજાના પૌત્ર) ની ઇજિપ્તવાસીઓની તાલીમની દેખરેખ માટે નિમણૂક કરવામાં આવી છે. તેમ છતાં જીવન મુશ્કેલ છે, અને તે ઇજિપ્તની પરિસ્થિતિ પર વિલાપ કરે છે, તેને તેના પ્રેમી, મેરિટટનમાં સાંત્વના મળે છે. જો કે, જે દિવસે તે તેણીને પ્રપોઝ કરવાનો ઇરાદો ધરાવે છે, તે તેના ગામમાં પહોંચે છે અને જુએ છે કે તે નાશ પામ્યું છે અને મેરિટટન ગુમ છે. તેણીના પિતા, અહમોસ સમજાવે છે કે ફારસી સૈનિકોએ ગામને લૂંટી લીધું હતું અને મેરિટનને મેગાબીઝસની ઉપપત્ની તરીકે લીધી હતી. ગુસ્સે થયેલા ઇનારોસ ફારસી શાસનને ઉથલાવી દેવાનું નક્કી કરે છે. ફારસી સેના માટે તાલીમ લઈ રહેલા સૈનિકોનો ઉપયોગ કરીને, ઇનારોસ નજીકના ફારસી છાવણી સામે સફળ હુમલાનું નેતૃત્વ કરે છે. તે પછી તે તેના માણસોને નાઇલ નદીના કાંઠે આવેલા જંગલોમાં, ખોવાયેલા શહેર એલ્બોમાં લઈ જાય છે, જ્યાં તે ઘણી ન્યુબિયન જાતિઓની ભરતી કરે છે. આમ કરવાથી, તે પોતાની તાકાતને વધુ મજબૂત કરવા માટે લિબિયા તરફ આગળ વધે છે. ત્યારબાદ ટૂંક સમયમાં, સ્પાર્ટાના રાજા લિયોનીદાસ, સૈસને ઘેરી લેવાની યોજના સાથે ઇજિપ્તમાં ઊતરે છે. આને એક શક્તિશાળી નવા સાથીની ભરતી કરવાની તક તરીકે જોતા, ઇનારોસ ગઠબંધન બનાવે છે. ગ્રીકો અને ઇજિપ્તવાસીઓના સંયુક્ત દળો સાઈસને કબજે કરે છે, અને ઇનારોસ પછી મેમ્ફિસ તરફ કૂચ કરે છે, જ્યાં મેગાબીઝસે વિશાળ સૈન્ય એકત્ર કર્યું છે. તેમના સ્પાર્ટન અને લિબિયન સાથીઓ સાથે જોડાઈને ઇજિપ્તવાસીઓ મેમ્ફિસ પર હુમલો કરે છે, શહેર પર કબજો કરે છે અને મેગાબીઝસની હત્યા કરે છે. ત્યારબાદ ઇનારોસ મેરિટટન સાથે ફરી જોડાય છે. ઇ. સ. પૂર્વે 490 માં, ઇજિપ્તના બળવાના પાંચ વર્ષ પહેલાં, ગ્રીસ પર પ્રથમ ફારસી આક્રમણ રાજા ડેરિયસ સાથે સમાપ્ત થાય છે, જે મેરેથોનની લડાઇમાં એથેન્સવાસીઓ દ્વારા હાર્યા બાદ અપમાનમાં પર્શિયા પરત ફર્યા હતા. આગામી ચાર વર્ષમાં ગ્રીસ પર વિજય મેળવવાનો નિર્ધાર કરીને, ડેરિયસ બીજી સેના ઊભું કરે છે, અને તેના પ્રથમ જન્મેલા પુત્ર ઝેર્ક્સિસને ઝેર્ક્સિસના ભાઈ, આર્ટાબુઝિસ પર તેના અનુગામી તરીકે પસંદ કરે છે. પડદા પાછળ, ઝેર્ક્સિસે ગુપ્ત રીતે સ્પાર્ટાના દેશવટો પામેલા રાજા, ડેમરાટસની મદદ લીધી હતી, જે ઝેર્ક્સિસને રાજા બનવામાં મદદ કરવા માટે સંમત થયા હતા, જ્યાં સુધી ઝેર્ક્સિસે પર્સિયન ગ્રીસ પર વિજય મેળવ્યા પછી સ્પાર્ટાના ડેમરાટસ ક્ષત્રપની નિમણૂક કરવાનું વચન આપ્યું હતું. ઝેર્ક્સિસને તેના અનુગામી તરીકે જાહેર કર્યા પછી, ડેરિયસ બીજા આક્રમણની શરૂઆત કરી શકે તે પહેલાં મૃત્યુ પામે છે. આર્ટાબુઝ બળવો કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, પરંતુ તે ડેમરાટસ અને ઝેર્ક્સિસના સૌથી વરિષ્ઠ જનરલ, માર્ડોનિયસની આગેવાની હેઠળની સેના દ્વારા હરાવ્યો અને માર્યો જાય છે. ત્યારબાદ ચાલી રહેલા બળવાને કાબૂમાં લેવા માટે બંનેને ઇજિપ્ત મોકલવામાં આવે છે. તેઓ આમ કરે છે, આ પ્રક્રિયામાં ઇનારોસને મારી નાખે છે. ઝેર્ક્સિસ આગળ ભારત પર આક્રમણ કરે છે, જ્યાં બહુવિધ જીત તેને આત્મવિશ્વાસથી ભરી દે છે, અને તેના સલાહકાર આર્ટાબાનસની ચેતવણી છતાં કે તે સૈન્યને ખૂબ જ સખત દબાણ કરી રહ્યો છે, તે નવા પ્રદેશ પર આક્રમણ કરવાનું ચાલુ રાખે છે. જ્યારે પર્સિયનોનું એક નાનું જૂથ બળવો કરે છે, ત્યારે ડેમરાટસ, માર્ડોનિયસ અને હાઇડર્નસ તેમને નિર્દયતાથી મારી નાખે છે. ઝેર્ક્સિસ પછી સ્પાર્ટા તરફ ધ્યાન આપે છે. થર્મોપીલેની લડાઇમાં, ડેમરાટસ અને હાઇડર્નસ માર્યા જાય છે, પરંતુ સ્પાર્ટન્સ હારાય છે. જો કે, તેમની હિંમત અને બલિદાન સાંભળીને, અગાઉ નિષ્ક્રિય ગ્રીક શહેર-રાજ્યો ઊભા થાય છે. ઝેર્ક્સિસ, બધા જાણીતા વિશ્વ પર વિજય મેળવવા માટે ઓબ્સેસ્ડ છે, અને આર્ટાનબાનસની સલાહની વિરુદ્ધ, તેની થાકેલી સેનાને તેમને આરામ કર્યા વિના લડાઈ ચાલુ રાખવાનો આદેશ આપે છે. પ્લાટીયાના યુદ્ધની વચ્ચે, માર્ડોનિયસ મૃત્યુ પામ્યો અને પર્શિયનો ગ્રીકો સામે હારી ગયા, ઝેર્ક્સિસ આર્ટાબાનસને શોધે છે, પરંતુ તે તેને શોધી શકતો નથી. સ્પાર્ટન ઝુંબેશ આ ઝુંબેશ ઇ. સ. પૂર્વે 480 માં શરૂ થાય છે, જેમાં ગ્રીસ પર બીજું ફારસી આક્રમણ ચાલી રહ્યું છે. લિયોનીદાસે તેમના દેશવાસીઓને તેમના મતભેદોને બાજુએ મૂકીને સામ્રાજ્ય સામે એક થવા વિનંતી કરી છે, જ્યારે તેઓ એક નાના દળ સાથે થર્મોપીલે તરફ આગળ વધી રહ્યા છે. સ્પાર્ટનના નાગરિકો સહિત બાકીના ગ્રીસમાં, તેનો પ્રતિકાર નિષ્ફળ જશે એમ વિચારીને, લિયોનીદાસના ભત્રીજા પોસાનીયાસને તેની સાથે લડાઈમાંથી બહાર નીકળવા માટે વાત કરવા માટે મોકલવામાં આવે છે. જોકે, લિયોનીદાસ પીછેહઠ કરવાનો ઇનકાર કરે છે અને પોસાનીયાસને રાજા તરીકેના તેના શરૂઆતના દિવસોની વાર્તા કહે છે. 40 વર્ષ પહેલાં, લિયોનીદાસના પિતા, એનાક્સાન્ડ્રિદાસે પોતાના ભાઈ, ડેમરાટસને દેશવટો આપ્યો હતો અને સિંહાસન કબજે કર્યું હતું, જેના કારણે સ્પાર્ટા આક્રમક યુગમાં પ્રવેશ્યું હતું. જ્યારે તેઓ મૃત્યુ પામ્યા, ત્યારે લિયોનીદાસને સંઘર્ષથી તબાહ થયેલી અને દુશ્મનોથી ઘેરાયેલી જમીન વારસામાં મળી હતી, પરંતુ તેમણે તેમના પિતાના આક્રમક માર્ગો ચાલુ રાખ્યા હતા. તેના થોડા સમય પછી, લિયોનીદાસને હેલોસમાં બળવાનો સામનો કરવો પડ્યો. જ્યારે તેમના સલાહકાર, કેન્ડોલ્સ અભિપ્રાય આપે છે કે બળવાનું કારણ એ છે કે એનાક્સાન્ડ્રિદાસ ખૂબ ક્રૂર હતા, ત્યારે લિયોનીદાસ દલીલ કરે છે કે બળવો એ પુરાવો છે કે તેમના પિતા ખૂબ ઉદાર હતા. ત્યારબાદ લિયોનિડાસનો સંપર્ક ડેમરાટસ દ્વારા કરવામાં આવે છે, જે તેની સેવાઓ આપે છે, અને તેમના સંયુક્ત દળો સાથે, તેઓ બળવાને દબાવી દે છે. જોકે, તે પછી તરત જ, ડેમરાટસ લિયોનિડાસ સાથે દગો કરે છે અને સ્પાર્ટા પર હુમલો કરે છે. જ્યારે તે શહેરમાં પાછો આવે છે, ત્યારે લિયોનીદાસ કેન્ડોલ્સની ચેતવણીમાં સત્ય જોવા આવે છે, અને સ્વીકારે છે કે તેના પિતાની હિંસા ચાલુ રાખીને, તેણે પોતાને અને સ્પાર્ટા પર મુશ્કેલીઓ લાવી છે. તે સ્પાર્ટાને શોધવા માટે ડેમરાટસ અને એથેન્સવાસીઓની સેના દ્વારા ઘેરાબંધી હેઠળ આવે છે. પોતાના માણસોને ઉશ્કેરતા, તે ડેમરાટસની ઘણી મોટી અને વધુ મજબૂત સેના સામે હુમલાનું નેતૃત્વ કરે છે, અને તમામ અવરોધો સામે, તેઓ આક્રમણકારોને હરાવે છે, જોકે ડેમરાટસ ભાગી જાય છે. લિયોનીદાસની સ્પાર્ટાને મોટા દળથી બચાવવાની વાર્તા પોસાનીયાસને લિયોનીદાસ સાથે જોડાવા માટે પ્રેરિત કરે છે, જે સ્વીકારે છે કે તેના પોતાના યુદ્ધ-પ્રચારને કારણે, અન્ય કોઈ પણ રાજ્ય સ્પાર્ટન્સ પર વિશ્વાસ કરતું નથી, અને આમ, તે આશા રાખે છે કે આગામી યુદ્ધ અન્ય લોકોને બતાવશે કે સ્પાર્ટા તેમનો બચાવ કરી શકે છે. થર્મોપીલેની લડાઇમાં, ડેમરાટસ માર્યો જાય છે, અને લિયોનીદાસ પોસાનીયાસને ભાગી જવા દેવા માટે પોતાનું બલિદાન આપે છે, અને તેને સેનાના જનરલ તરીકે નિયુક્ત કરે છે. સ્પાર્ટન્સ દ્વારા કરવામાં આવેલા બલિદાન વિશે સાંભળ્યા પછી, હજારો ગ્રીકો સંઘર્ષમાં જોડાય છે, એથેન્સવાસીઓ પણ, જેમની આગેવાની મેરેથોનની લડાઈના અનુભવી મિલ્ટિએડ્સ કરે છે. સલામિસની લડાઇમાં, ગ્રીક વિજયી થાય છે, ફારસી નૌકાદળની કમર તોડી નાખે છે. પ્લેટાનું યુદ્ધ પણ ગ્રીકોની તરફેણમાં ઝૂલતું હોવાથી, માર્ડોનિયસ ઝેર્ક્સિસને મિલેટસ તરફ પાછા ફરવાની અને પોતાની જમીન પર ઊભા રહેવાની સલાહ આપે છે. ઝેર્ક્સિસ આમ કરે છે, પરંતુ તે ફરી એકવાર પરાજિત થાય છે, અને જ્યારે તેની નૌકા નાશ પામે છે, ત્યારે તે ડૂબી જાય છે. તેમની જીતના પગલે, પોસેનિયસ જાહેર કરે છે કે "દુશ્મનાવટનો સમય સમાપ્ત થઈ ગયો છે", મિલ્ટિએડ્સને કહે છે, "આપણી મિત્રતાને ઢાલ બનવા દો જે આપણી જમીનને કાયમ માટે રક્ષણ આપે છે". વિકાસ આ રમતની જાહેરાત ફેબ્રુઆરી 2005માં જર્મન જનસંપર્ક પેઢી ઇન્ટરેક્ટિવ મીડિયા કન્સલ્ટિંગ (IMC) દ્વારા કરવામાં આવી હતી. તે સમયે સ્પાર્ટાઃ એન્શિયન્ટ વોર્સ તરીકે જાણીતું હતું, તેને એન્શિયન્ટ વોર્સના બેનર હેઠળ ઐતિહાસિક-આધારિત વાસ્તવિક-સમયની વ્યૂહરચના રમતોની સૂચિત શ્રેણીમાં પ્રથમ તરીકે ગણવામાં આવ્યું હતું. આઈ. એમ. સી. એ જણાવ્યું હતું કે તેમાં ત્રણ અભિયાનો અને કુલ 30 અભિયાનો હશે, જેમાં એ વાત પર પણ ભાર મૂકવામાં આવ્યો હતો કે મિશન દીઠ કોઈ એકમ મર્યાદા રહેશે નહીં અને નૌકાદળની લડાઇ રમતનો મુખ્ય ભાગ હશે. વીડિયો ગેમની જાહેરાત માટે અસામાન્ય રીતે, ન તો વિકાસકર્તા કે ન તો પ્રકાશક જાહેર કરવામાં આવ્યા હતા, જોકે આઇ. એમ. સી. એ કહ્યું હતું કે વિકાસકર્તા "આંતરરાષ્ટ્રીય જાણીતી વિકાસ ટીમ" હતી. એપ્રિલ 2005માં, રશિયન સ્ટુડિયો વર્લ્ડ ફોર્જને વિકાસકર્તાઓ તરીકે જાહેર કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં એન્શિયન્ટ વોર્સ તેમની પ્રથમ રમત હશે. આઇ. જી. એન. સાથેની એક મુલાકાતમાં, નિર્માતા ટોર્સ્ટન હેસ અને આઇ. એમ. સી. ના સંદેશાવ્યવહારના વડા ઇન્ગો હોર્ને સમજાવ્યું હતું કે રમતનો વિકાસ 2004ની શરૂઆતમાં શરૂ થયો હતો, જેમાં આઇ. એમ. સી. ઓગસ્ટમાં જોડાઈ હતી. શરૂઆતમાં "રમતના દસ્તાવેજો અને કથાનું વિશ્લેષણ કરવા" માટે ભાડે રાખવામાં આવેલી, આઇએમસીને લાગ્યું કે આ રમત સંભવિત ટ્રિપલ-એ ટાઇટલ છે, અને વર્લ્ડ ફોર્જને "તેને પશ્ચિમી બજાર માટે યોગ્ય દિશામાં આગળ વધારવા માટે સમર્થનની જરૂર છે". હેસ અને હોર્ને સમજાવ્યું કે આ રમતમાં ત્રણ જાતિઓ-ઇજિપ્તવાસીઓ, પર્શિયનો અને સ્પાર્ટન્સ-દર્શાવવામાં આવશે અને દરેક જાતિ માટે દસ-મિશન અભિયાન હશે, જેમાં ત્રણ વાર્તાઓ એક મોટી વ્યાપક ઐતિહાસિક-સચોટ કથા બનાવશે. તેઓએ રમતના ઐતિહાસિક સેટિંગના મહત્વ પર ભાર મૂકતા, પ્રાચીન યુદ્ધોની ફ્રેન્ચાઇઝીમાં સ્પાર્ટા પ્રારંભિક પ્રવેશ હશે તેવી તેમની આશા વિશે પણ વાત કરી હતી; વર્તમાન આર. ટી. એસ. રમતોની ગુણવત્તા પર શોક વ્યક્ત કરતા, એવી દલીલ કરી હતી કે આ શૈલી "અન્ય શૈલીઓ કરતાં સખત અને ઓછી નવીન" બની ગઈ છે, તેઓએ તેમની આશા વ્યક્ત કરી હતી કે સ્પાર્ટા "એક સ્થિર શ્રેણીમાં નવું જીવન લાવશે". લડાઇ અને AI વિશે બોલતા, તેઓએ સમજાવ્યું, જૂનમાં, રશિયન વિડિયો ગેમ ડિસ્ટ્રીબ્યુટર રુસોબિટ-એમએ જાહેરાત કરી હતી કે ડચ કંપની પ્લેલોજિક આ રમતને પ્રકાશિત કરશે. પ્લેલોજિક પ્લે ટેન ઇન્ટરેક્ટિવ સાથે વિકાસ માટે સહ-ભંડોળ પૂરું પાડતું હતું. વર્લ્ડ ફોર્જના વિકાસ નિર્દેશક, વ્લાદિમીર નિકોલેવના જણાવ્યા અનુસાર, "સીમાચિહ્નરૂપ વિભાજન એવું હતું કે ભંડોળનો સૌથી મોટો હિસ્સો વિકાસના અંતે પ્લેલોજિકમાંથી આવવાનો હતો". આ સોદામાં નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું કે કરાર પર હસ્તાક્ષર કર્યા પછી કુલ ભંડોળના 20 ટકા પ્લેલોજિક દ્વારા ચૂકવવામાં આવશે, જ્યારે તેઓ આલ્ફાને મંજૂરી આપે ત્યારે 10 ટકા, જ્યારે તેઓ બીટાને મંજૂરી આપે ત્યારે 10 ટકા, જ્યારે તેઓ સ્થાનિકીકરણ કીટને મંજૂરી આપે ત્યારે 10 ટકા અને જ્યારે તેઓ ગોલ્ડ માસ્ટરને મંજૂરી આપે ત્યારે 50 ટકા ચૂકવવામાં આવશે. ઇ3ના થોડા દિવસો પહેલા મે 2006માં આઇજીએન સાથેની મુલાકાતમાં, હોર્ને વિશ્વાસ વ્યક્ત કર્યો હતો કે આ રમત વ્યાવસાયિક રીતે સફળ થશે, અને કહ્યું હતું કે તેઓ ભવિષ્યની પ્રાચીન યુદ્ધ રમતો પર કામ કરવા માટે આતુર છે; "જ્યારે આપણે પ્રાચીન યુદ્ધોની શ્રેણીમાં આગામી શીર્ષક રજૂ કરીએ છીએ, ત્યારે હું સ્પાર્ટાની સફળતાના આધારે વધુ આક્રમક પીઆરની રાહ જોઈ રહ્યો છું". ચિત્રાત્મક રીતે, આ રમત નવા વિકસિત રમત એન્જિનનો ઉપયોગ કરશે, જેને "એન્શિયન્ટ વોર્સ એન્જિન" (AWE) તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, જે ખાસ કરીને સ્પાર્ટા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું, અને જ્યારે ખેલાડી ઝૂમ આઉટ થાય ત્યારે મોટા વિસ્ટા પ્રદર્શિત કરવામાં અને જ્યારે ખેલાડી ઝૂમ કરે ત્યારે ઉચ્ચ સ્તરની વિગતો પ્રદર્શિત કરવામાં વિશિષ્ટતા ધરાવે છે. ડાયરેક્ટએક્સ 9 આધારિત એન્જિન વર્ટેક્સ શેડિંગ, સેલ્ફ શેડોઇંગ, ડાયનેમિક લાઇટિંગ, બ્લૂમ ઇફેક્ટ્સ, પેરલેક્સ સ્ક્રોલિંગ, બમ્પ મેપિંગ, સ્પેક્યુલર હાઇલાઇટ્સ અને શેડો મેપિંગમાં સક્ષમ છે. આ રમતમાં તેનું પોતાનું કસ્ટમ-બિલ્ટ ભૌતિકશાસ્ત્ર એન્જિન પણ છે. 18 જૂન, 2007 ના રોજ, વર્લ્ડ ફોર્જે તેમની વેબસાઇટ પર પોસ્ટ કર્યું; 20 સપ્ટેમ્બરના રોજ, વર્લ્ડ ફોર્જે રમતના કૉપિરાઇટની માલિકી માટે પ્લેલોજિક સામે દાવો દાખલ કર્યો. મુકદ્દમા અનુસાર, પ્લે ટેનમાં રમતના વિકાસના પ્રારંભિક તબક્કાઓને આવરી લેવામાં આવ્યા હતા, તે સમય સુધી જ્યારે પ્લેલોજિક બોર્ડ પર આવ્યું હતું. વર્લ્ડ ફોર્જે જણાવ્યું હતું કે પ્લેલોજિકની પ્રથમ સીમાચિહ્નરૂપ ચુકવણી (આલ્ફાને મંજૂરી આપ્યા પછી) મે 2006 માં ચૂકવવાની હતી, પરંતુ નાણાં ક્યારેય સાકાર થયા નહીં. તેઓએ આક્ષેપ કર્યો હતો કે આગામી ત્રણ સીમાચિહ્નો (બીટા, સ્થાનિકીકરણ કીટ અને ગોલ્ડ માસ્ટરને મંજૂરી આપ્યા પછી) પણ ચૂકવવામાં આવ્યા ન હતા. આ રમત યુરોપમાં 20 એપ્રિલ, 2007ના રોજ રજૂ કરવામાં આવી હતી (જોકે બ્રિટિશ કંપની ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટીવે મોટાભાગનું પ્રાદેશિક વિતરણ સંભાળ્યું હતું), અને 24 એપ્રિલના રોજ, વર્લ્ડ ફોર્જ અને પ્લે ટેનએ પ્લેલોજિક સામે કરાર નોટિસનો ઔપચારિક ભંગ કર્યો હતો. મુકદ્દમા અનુસાર, પ્લેલોજિકે ચૂકવણીનું વચન આપવાનું ચાલુ રાખ્યું, પરંતુ કોઈ પૈસા ક્યારેય બદલાયા નહીં, અને જ્યારે ત્રીસ દિવસની ઉલ્લંઘનની સારવારનો સમયગાળો સમાપ્ત થયો, ત્યારે વર્લ્ડ ફોર્જે ભારપૂર્વક જણાવ્યું કે રમતના અધિકારો તેમને પરત કરવામાં આવ્યા છે. જોકે, પ્લેલોજિકે જાળવી રાખ્યું હતું કે તેઓ હજુ પણ કૉપિરાઇટ ધરાવે છે, આમ મુકદ્દમો. 26 સપ્ટેમ્બરના રોજ ગામાસુત્રા સાથેની એક મુલાકાતમાં, વર્લ્ડ ફોર્જના કાનૂની સલાહકાર, અન્ના ઝેવાએ સમજાવ્યું હતું કે ઝેવાએ એમ પણ ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે પ્લેલોજિક "ઇયુ ટ્રેડમાર્ક ઓફિસમાં રમતના નામ માટે ટ્રેડમાર્ક નોંધાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યું છે. અમે તેમને ઉલ્લંઘન વિશે સૂચિત કર્યા પછી તરત જ તેઓએ અરજી કરી, જે ખૂબ જ સ્વચ્છ પગલું નથી. બીજા દિવસે, પ્લેલોજિકે એક નિવેદન બહાર પાડ્યું જેમાં તેમણે કહ્યું હતું કે, નવેમ્બરમાં, પ્લેલોજિકે મુકદ્દમો જીત્યો હતો, જ્યારે એમ્સ્ટરડેમની જિલ્લા અદાલતે તારણ કાઢ્યું હતું કે રમતના તમામ અધિકારો તેમના છે અને તે ક્યારેય વર્લ્ડ ફોર્જને પરત ફર્યા નથી. પ્લેલોજિકના કાનૂની સલાહકાર, જેરોન ઝાન્ડ્ટે જણાવ્યું હતું કે, "ચુકાદો સ્ફટિકની જેમ સ્પષ્ટ છે. પ્લેલોજિક કૉપિરાઇટ્સ ધરાવે છે. વર્લ્ડફોર્જે દર વખતે જ્યારે તેઓ તેનાથી વિપરીત જણાવે છે અથવા અગાઉના ખોટા નિવેદનોના સુધારા પ્રકાશિત કરવાથી દૂર રહે છે ત્યારે 10,000 યુરોનો દંડ ચૂકવવો પડે છે. એકવીસ સમીક્ષાઓના આધારે મેટાક્રિટિક પર 100માંથી 59ના કુલ સ્કોર સાથે રમતને "મિશ્ર અથવા સરેરાશ સમીક્ષાઓ" મળી હતી. ગેમસ્પોટ્સ જેસન ઓકામ્પોએ તેને 10 માંથી 6.3 બનાવ્યો. તેમણે ગ્રાફિક્સની પ્રશંસા કરી, જોકે એ પણ સ્વીકાર્યું કે આ રમત "મોટાભાગની અન્ય 3ડી આરટીએસ રમતોથી અલગ દેખાતી નથી". અન્યત્ર, તેમને ગેમપ્લે વ્યુત્પન્ન, અવાજ નબળો અભિનય અને મુશ્કેલી ખૂબ વધારે લાગી. તેમની સૌથી મોટી સમસ્યા એ હતી કે આ રમત પોતાને અલગ પાડવા માટે બહુ ઓછું કામ કરતી હતી, તેને "ખૂબ જ સામાન્ય" અને "બાકીની શૈલીથી અવિભાજ્ય" કહેતી હતી. તેમને એવું પણ લાગ્યું કે તેણે તેના ઐતિહાસિક સેટિંગની ક્ષમતાનો બગાડ કર્યો છે; "ગેમપ્લે અથવા વાર્તા વિશે ખાસ મહાકાવ્ય અથવા ભવ્ય કંઈ નથી". આઇજીએનના ડેન એડમ્સે તેને 10 માંથી 6 ગુણ આપ્યા હતા, એવી દલીલ કરી હતી કે લડાઇ કંટાળાજનક હતી અને તેમાં કોઈ પણ પ્રકારની વ્યૂહાત્મક જટિલતાનો અભાવ હતો, જેમાં દરેક મિશન "માત્ર સામૂહિક એકમો અને હુમલામાં વહેંચાયેલું હતું". તેમણે એવું પણ અનુભવ્યું હતું કે સૈન્યનું નિર્માણ કરવામાં ઘણો સમય લાગે છે, જેમાં તેમણે સંસાધન સંપાદનના દર અને નિર્માણ, સંશોધન, ઉત્પાદન અને તાલીમ માટે જરૂરી સમયની ટીકા કરી હતી. તેમણે અવાજ અભિનયની પણ ટીકા કરી હતી, અને તેમણે તારણ કાઢ્યું હતું કે, "પ્રાચીન યુદ્ધોઃ સ્પાર્ટામાં અવિશ્વસનીય રમતના અનુભવોથી ભરેલી શૈલીમાં કંઈ ખાસ નથી". આઇજીએન માટે તેમની યુકેની સમીક્ષામાં, માર્ટિન કોર્ડાએ અવાજ અભિનય અને પટકથાની ટીકા કરીને અને "આ એક રમત છે જે આપણે બધાએ લગભગ દરેક પાસામાં અગાઉ રમી છે" એમ લખીને તેને 10 માંથી 5.8 સ્કોર આપ્યો હતો. તેમણે રમતની "રાહદારીઓની ગતિ" ની પણ ટીકા કરી હતી, જે તેમને તેની મુખ્ય સમસ્યા અને વ્યૂહરચનાના અભાવ તરીકે લાગી હતી, અને દલીલ કરી હતી કે મોટાભાગની લડાઈઓ "સામૂહિક, અવિવેકી ઝઘડા" માં ફેરવાઈ જાય છે. તેમણે સ્વીકાર્યું હતું કે પછીના કેટલાક મિશનમાં તેમના માટે વ્યૂહાત્મક તત્વ વધુ હતું, અને તેમને ખેલાડી માટે તેમના પોતાના સૈનિકોને દુશ્મનના શસ્ત્રોથી સજ્જ કરવાની ક્ષમતા ગમતી હતી, પરંતુ તેમણે રમતની સરખામણી પ્રતિકૂળ રીતે મધ્યયુગીન II: કુલ યુદ્ધ, સર્વોચ્ચ કમાન્ડર, અને આદેશ અને વિજય 3: તિબેરિયમ યુદ્ધો સાથે કરી હતી. ગેમ્સ રડાર + ના ટ્રોય ગુડફેલોએ તેને 5 માંથી 2 ગુણ આપ્યા હતા, અને દલીલ કરી હતી કે "તે ઓછી મૂળ તક આપે છે". મોટાભાગના વિવેચકોની જેમ, તેઓ અવાજ અભિનય અને પટકથાથી પ્રભાવિત નહોતા, અને તેઓ સંસાધન ઉત્પાદનના દર અને નિર્માણ, સંશોધન, ઉત્પાદન અને તાલીમ માટે જરૂરી સમયની ટીકા કરતા હતા. એકંદરે, તેમને લાગ્યું કે આર્થિક સૂક્ષ્મ વ્યવસ્થાપનને ખરાબ રીતે નિયંત્રિત કરવામાં આવ્યું હતું, આશ્ચર્ય થયું હતું કે "વિકાસકર્તાએ આવી નિરાશાજનક પ્રાચીન ડિઝાઇનને જોડવાનું કેમ નક્કી કર્યું જે ક્લાસિક આરટીએસ ડિઝાઇન લે છે અને સૂક્ષ્મ વ્યવસ્થાપનના બિનજરૂરી સ્તરને ઉમેરે છે". યુરોગેમર્સ રોબ ફાહેએ તેને 10 માંથી 4 ગુણ આપ્યા હતા, અને એવી દલીલ કરી હતી કે આ રમત માત્ર સમકાલીન વાસ્તવિક-સમયની વ્યૂહરચના બજારમાં પોતાને અલગ પાડવામાં નિષ્ફળ રહી છે, પરંતુ તે ભૂતકાળની રમતને માપવામાં પણ નિષ્ફળ રહી છે, તેને "સામ્રાજ્યના સંબંધના ઉપ-યુગ" તરીકે ઓળખાવે છે. લડાઇ વિશે, તેમને લાગ્યું કે "ખરેખર નિરાશાજનક રીતે ઓછી વ્યૂહરચના સામેલ છે" અને દરેક લડાઈ "સેકન્ડોમાં ગૂંચવણભર્યા ઝપાઝપીમાં ઓગળી જાય છે". તેમણે મિશન ડિઝાઇનની પણ ટીકા કરી હતી, જે તેમને ખૂબ જ રેખીય લાગી હતી. તેમને પણ લાગ્યું કે ધીમી ગતિ એક સમસ્યા છે, અને તેમણે અવાજને ખાસ કરીને નબળો ગણાવ્યો હતો. આખરે, તેમણે આ રમતને "ભૂતકાળમાં અટવાયેલી" ગણાવી હતી અને તેની સરખામણી પૌરાણિક કથાઓના યુગ, મધ્યયુગીન દ્વિતીય, સર્વોચ્ચ કમાન્ડર અને કમાન્ડ એન્ડ કોન્કર 3 જેવા શીર્ષકો સાથે કરી હતી. નોંધો સંદર્ભો 2006 ઈ. સ. પૂર્વે 5મી સદીમાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ ઈડોસ ઇન્ટરેક્ટિવ ગેમ્સ મલ્ટિપ્લેયર અને સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન ગેમ્સ પ્લેલોજિક એન્ટરટેઇનમેન્ટ ગેમ્સ રીઅલ-ટાઇમ સ્ટ્રેટેજી વિડિયો ગેમ્સ રશિયામાં વિકસાવવામાં આવી પ્રાચીન સમયમાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ ઇજિપ્તમાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ ગ્રીસમાં સેટ કરવામાં આવી છે ઐતિહાસિક સેટિંગ્સ સાથે વિડિયો ગેમ્સ વિન્ડોઝ-ઓનલી ગેમ્સ વિન્ડોઝ ગેમ્સ વર્લ્ડ ફોર્જ ગેમ્સ