Presence (telepresence)
હાજરી એ એક સૈદ્ધાંતિક ખ્યાલ છે જે વર્ણવે છે કે મીડિયા વિશ્વનું પ્રતિનિધિત્વ કેટલી હદે કરે છે (ભૌતિક અને સામાજિક બંને વાતાવરણમાં). મેથ્યુ લોમ્બાર્ડ અને થેરેસા ડિટન દ્વારા હાજરીને "એક ભ્રમ કે મધ્યસ્થી અનુભવ મધ્યસ્થી નથી" તરીકે વર્ણવવામાં આવી છે. આજે, તે ઘણીવાર લોકો જ્યારે કમ્પ્યુટર-મધ્યસ્થી અથવા કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ વાતાવરણ સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે ત્યારે જે અસર અનુભવે છે તેને ધ્યાનમાં લે છે. હાજરીની વિભાવના સંચાર, કોમ્પ્યુટર વિજ્ઞાન, મનોવિજ્ઞાન, વિજ્ઞાન, ઇજનેરી, ફિલસૂફી અને કળા સહિત બહુવિધ ક્ષેત્રોમાંથી ઉધાર લે છે. હાજરીનો ખ્યાલ આજે વિવિધ કમ્પ્યુટર એપ્લિકેશન્સ અને વેબ-આધારિત મનોરંજન માટે જવાબદાર છે, જે આ ઘટનાના મૂળભૂત સિદ્ધાંતો પર વિકસાવવામાં આવ્યા છે, જેથી લોકોને શેરિડેન કહે છે તેમ, "ત્યાં હોવું" ની સમજ મળે. એક ખ્યાલ તરીકે 'હાજરી' નો વિકાસ "હાજરી" શબ્દનો નિષ્ણાત ઉપયોગ "ટેલીપ્રેઝન્સ" શબ્દ પરથી આવ્યો છે, જે 1980માં મેસેચ્યુસેટ્સ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેક્નોલોજીના પ્રોફેસર માર્વિન મિન્સ્કી દ્વારા રચવામાં આવ્યો હતો. મિન્સ્કીના સંશોધને ટેલીપ્રેઝન્સને રીમોટ એક્સેસ ટેકનોલોજી દ્વારા વાસ્તવિક દુનિયામાં વસ્તુઓની હેરફેર તરીકે સમજાવ્યું. ઉદાહરણ તરીકે, સર્જન બીજા ઓરડામાં દર્દી પર સૂક્ષ્મ પ્રક્રિયાઓ કરવા માટે રોબોટિક હાથને નિયંત્રિત કરવા માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરી શકે છે. અથવા નાસાના ટેકનિશિયન મંગળ પર ખડકના નમૂના એકત્રિત કરવા માટે રોવરને નિયંત્રિત કરવા માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરી શકે છે. બંને કિસ્સાઓમાં, ઓપરેટરને ટેલિવિઝ્યુઅલ સાધનો દ્વારા વાસ્તવિક, જોકે દૂરસ્થ, સ્થળોની ઍક્સેસ આપવામાં આવે છે. જેમ જેમ તકનીકીઓ આગળ વધતી ગઈ તેમ તેમ વિસ્તૃત મુદતની જરૂરિયાત ઊભી થઈ. શેરિડેને મિન્સ્કીની મૂળ વ્યાખ્યાને વિસ્તૃત કરી. ટૂંકી "હાજરી" નો ઉપયોગ કરીને, શેરિડેને સમજાવ્યું કે આ શબ્દ વાસ્તવિક દુનિયાની વસ્તુઓને દૂરથી નિયંત્રિત કરતી વખતે અનુભવાતી અસર તેમજ લોકો જ્યારે વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી અથવા વર્ચ્યુઅલ વાતાવરણમાં એકબીજા સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે અને ડૂબી જાય છે ત્યારે અનુભવાતી અસરનો સંદર્ભ આપે છે. લોમ્બાર્ડ અને ડિટન એક પગલું આગળ વધ્યા અને હાજરીની છ વિભાવનાઓની ગણતરી કરીઃ હાજરી એ સામાજિક સમૃદ્ધિની ભાવના હોઈ શકે છે, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની હાજરીમાંથી જે લાગણી મળે છે તે વાસ્તવવાદની ભાવના હોઈ શકે છે, જેમ કે કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ વાતાવરણ જોવું, લાગણી કરવી અથવા અન્યથા વાસ્તવિક હાજરી લાગવી એ પરિવહનની ભાવના હોઈ શકે છે. આ ત્યાં હોવાની પરંપરાગત લાગણી કરતાં વધુ જટિલ ખ્યાલ છે. પરિવહનમાં વપરાશકર્તાઓની એવી લાગણીનો પણ સમાવેશ થાય છે કે જાણે તેમની સાથે કંઈક "અહીં" છે અથવા એવું લાગે છે કે તેઓ અન્ય વ્યક્તિ સાથે સામાન્ય જગ્યા વહેંચી રહ્યા છે, એકસાથે હાજરી એ નિમજ્જનની ભાવના હોઈ શકે છે, ક્યાં તો ઇન્દ્રિયો દ્વારા અથવા મનની હાજરી દ્વારા વપરાશકર્તાઓને તે ભાવના પ્રદાન કરી શકે છે કે તેઓ માધ્યમમાં સામાજિક અભિનેતાઓ છે. હવે નિષ્ક્રિય દર્શકો, વપરાશકર્તાઓ, હાજરી દ્વારા, ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની ભાવના મેળવે છે અને હાજરીને નિયંત્રિત કરે છે તે સામાજિક અભિનેતા તરીકે માધ્યમની ભાવના હોઈ શકે છે. લોમ્બાર્ડનું કાર્ય ચર્ચા કરે છે કે 'હાજરી' કેટલી હદ સુધી અનુભવાય છે, અને હાજરીની ધારણાને મીડિયા સામેલ કર્યા વિના કેટલી મજબૂત ગણવામાં આવે છે. આ લેખ સંદર્ભિત લાક્ષણિકતાઓની સમીક્ષા કરે છે જે વ્યક્તિની લાગણીની હાજરીમાં ફાળો આપે છે. હાજરીના નિર્ધારકોમાં સૌથી મહત્વપૂર્ણ ચલો તે છે જેમાં સંવેદનાત્મક સમૃદ્ધિ અથવા જીવંતતા-અને સંવેદનાત્મક આઉટપુટની સંખ્યા અને સુસંગતતા શામેલ છે. સંશોધકો માને છે કે માનવ ઇન્દ્રિયોની સંખ્યા જેટલી વધારે છે જેના માટે માધ્યમ ઉત્તેજના પ્રદાન કરે છે, તે માધ્યમની હાજરીની ભાવના ઉત્પન્ન કરવાની ક્ષમતા તેટલી વધારે છે. માધ્યમના વધારાના મહત્વના પાસાંઓમાં દ્રશ્ય પ્રદર્શન લાક્ષણિકતાઓ (છબીની ગુણવત્તા, છબીનું કદ, જોવાનું અંતર, ગતિ અને રંગ, પરિમાણ, કેમેરા તકનીકો) તેમજ શ્રાવ્ય પ્રસ્તુતિ લાક્ષણિકતાઓ, અન્ય ઇન્દ્રિયો માટે ઉત્તેજના (આંતરક્રિયાશીલતા, માધ્યમની અસ્પષ્ટતા, જીવંત વિરુદ્ધ રેકોર્ડ કરેલ અથવા નિર્મિત અનુભવ, લોકોની સંખ્યા), સામગ્રી ચલો (સામાજિક વાસ્તવવાદ, મીડિયા સંમેલનોનો ઉપયોગ, કાર્ય અથવા પ્રવૃત્તિની પ્રકૃતિ), અને મીડિયા વપરાશકર્તા ચલો (અવિશ્વાસને સ્થગિત કરવાની ઇચ્છા, માધ્યમનું જ્ઞાન અને અગાઉનો અનુભવ) છે. લોમ્બાર્ડ હાજરીની અસરોની પણ ચર્ચા કરે છે, જેમાં "બિન-મધ્યસ્થતાના સમજશક્તિ ભ્રમ" ના શારીરિક અને મનોવૈજ્ઞાનિક પરિણામો બંનેનો સમાવેશ થાય છે. હાજરીની શારીરિક અસરોમાં ઉત્તેજના, અથવા વેક્શન અને સિમ્યુલેશન બીમારીનો સમાવેશ થઈ શકે છે, જ્યારે મનોવૈજ્ઞાનિક અસરોમાં આનંદ, સંડોવણી, કાર્ય પ્રદર્શન, કૌશલ્ય તાલીમ, અસંવેદનશીલતા, સમજાવટ, યાદશક્તિ અને સામાજિક નિર્ણય, અથવા પરોપજીવી ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અને સંબંધોનો સમાવેશ થઈ શકે છે. હાજરીને ભૌતિક, સામાજિક અને સ્વ-હાજરી જેવા પેટા પ્રકારોમાં વર્ણવવામાં આવી છે. લોમ્બાર્ડની કાર્યકારી વ્યાખ્યા "એક મનોવૈજ્ઞાનિક સ્થિતિ હતી જેમાં આભાસી પદાર્થોને સંવેદનાત્મક અથવા નિરર્થક રીતે વાસ્તવિક પદાર્થો તરીકે અનુભવવામાં આવે છે". પછીના એક્સ્ટેન્શન્સે "વર્ચ્યુઅલ ઓબ્જેક્ટ્સ" ની વ્યાખ્યાને વિસ્તૃત કરીને સ્પષ્ટ કર્યું કે તે કાં તો પેરા-અધિકૃત અથવા કૃત્રિમ હોઈ શકે છે. "મનોવૈજ્ઞાનિક સ્થિતિ" ની વિભાવનાના વધુ વિકાસથી માનસિક પદ્ધતિનો અભ્યાસ થયો છે જે મનુષ્યને મીડિયા અથવા સિમ્યુલેશન તકનીકોનો ઉપયોગ કરતી વખતે હાજરી અનુભવવાની મંજૂરી આપે છે. એક અભિગમ એ છે કે હાજરીને જ્ઞાનાત્મક લાગણી તરીકે કલ્પના કરવી, એટલે કે, અવકાશી હાજરીને અચેતન જ્ઞાનાત્મક પ્રક્રિયાઓમાંથી પ્રતિસાદ તરીકે લેવી જે સભાન વિચારને જાણ કરે છે. કેસ સ્ટડીઝ કેટલાક અભ્યાસો મીડિયાને પ્રભાવિત કરતી વર્તણૂકની વિભાવનાની સમજ આપે છે. ચેરિલ બ્રેકન અને લોમ્બાર્ડે સૂચવ્યું હતું કે લોકો, ખાસ કરીને બાળકો, કોમ્પ્યુટર સાથે સામાજિક રીતે સંપર્ક કરે. સંશોધકોએ તેમના અભ્યાસ દ્વારા શોધી કાઢ્યું હતું કે જે બાળકોને કોમ્પ્યુટરમાંથી સકારાત્મક પ્રોત્સાહન મળ્યું હતું તેઓ તેમની ક્ષમતામાં વધુ આત્મવિશ્વાસ ધરાવતા હતા, વધુ પ્રેરિત હતા, વાર્તાને વધુ યાદ કરતા હતા અને તેમના કોમ્પ્યુટરમાંથી માત્ર તટસ્થ ટિપ્પણીઓ મેળવનારા બાળકો કરતાં વાર્તાના વધુ લક્ષણોને ઓળખતા હતા. નેન, એન્જેલસેવ, માયર્સ, સાર અને ફેબરે શોધી કાઢ્યું હતું કે વેબ સાઇટ પર કૃત્રિમ બુદ્ધિ પર આધાર રાખતા એન્થ્રોપોમોર્ફિક એજન્ટોના સમાવેશથી સાઇટ પ્રત્યેના લોકોના વલણ પર હકારાત્મક અસર પડી છે. બ્રેકન અને લોમ્બાર્ડ અને નેન એટ અલનું સંશોધન. પરિવહન તરીકે હાજરીની વિભાવના સાથે પણ વાત કરો. આ કિસ્સામાં પરિવહન એ કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ ઓળખનો સંદર્ભ આપે છે. વપરાશકર્તાઓ, તેમની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા દ્વારા, એ સમજે છે કે આ બનાવટી વ્યક્તિત્વ ખરેખર "ત્યાં" છે. આ શબ્દની કલ્પના થઈ ત્યારથી સંદેશાવ્યવહાર હાજરીનો કેન્દ્રિય આધારસ્તંભ રહ્યો છે. ઈન્ટરનેટની ઘણી એપ્લિકેશનો આજે તેની કલ્પનાથી મોટાભાગે વર્ચ્યુઅલ હાજરી પર આધાર રાખે છે. રીનગોલ્ડ અને ટર્કલે એમયુડી અથવા બહુ-વપરાશકર્તા અંધારકોટડીની રજૂઆત કરી હતી, જે આજે વિકસિત થયેલા ગ્રાફિક્સ-ભારે અસ્તિત્વ પહેલાં વેબ પર સંદેશાવ્યવહારની હાજરીની ભાવના કેવી રીતે વિકસી તેના પ્રારંભિક ઉદાહરણો છે. "એમયુડી. કમ્પ્યુટર ડેટાબેઝમાં કાલ્પનિક વિશ્વ છે જ્યાં લોકો મેલોડ્રામા સુધારવા, વિશ્વ અને તેમાંની તમામ વસ્તુઓનું નિર્માણ કરવા, કોયડાઓ ઉકેલવા, મનોરંજન અને સાધનોની શોધ કરવા, પ્રતિષ્ઠા અને શક્તિ માટે સ્પર્ધા કરવા, ડહાપણ મેળવવા, બદલો લેવા, લોભ અને વાસના અને હિંસક આવેગોનો ઉપયોગ કરવા માટે શબ્દો અને પ્રોગ્રામિંગ ભાષાઓનો ઉપયોગ કરે છે". જ્યારે રીનગોલ્ડે સંચાર દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવતી હાજરીની પર્યાવરણીય ભાવના પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું, ત્યારે ટર્કલેએ સંચાર દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવતી હાજરીની વ્યક્તિગત ભાવના પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું. "એમયુડી એ એક નવી પ્રકારની વર્ચ્યુઅલ પાર્લર રમત અને સમુદાયનું નવું સ્વરૂપ છે. વધુમાં, લખાણ આધારિત એમયુડી એ સહયોગી રીતે લખાયેલા સાહિત્યનું નવું સ્વરૂપ છે. એમયુડી ખેલાડીઓ એમયુડી લેખકો, નિર્માતાઓ તેમજ મીડિયા સામગ્રીના ગ્રાહકો છે. આમાં, એમયુડીમાં ભાગ લેવો એ સ્ક્રિપ્ટ લેખન, પ્રદર્શન કલા, શેરી થિયેટર, કામચલાઉ થિયેટર-અથવા તો કોમેડિયા ડેલ 'આર્ટ સાથે ઘણું સામાન્ય છે. વર્તણૂકીય ક્ષેત્રોની રેખાઓને વધુ ઝાંખી પાડતા, ગેબ્રિએલ વેઇને લખ્યું છે કે મીડિયા વિદ્વાનોએ શોધી કાઢ્યું છે કે વર્ચ્યુઅલ અનુભવો વાસ્તવિક જીવનના અનુભવો સાથે ખૂબ સમાન છે, અને લોકો તેમની પોતાની યાદોને મૂંઝવણમાં મૂકી શકે છે અને યાદ રાખવામાં મુશ્કેલી અનુભવી શકે છે કે તે અનુભવો મધ્યસ્થ હતા કે નહીં. ફિલિપ, વેનમેન અને સ્ટોર્સે દર્શાવ્યું હતું કે વર્ચ્યુઅલ વાતાવરણમાં સામાજિક હાજરીની અચેતન લાગણીઓને પ્રમાણમાં ગરીબ સામાજિક રજૂઆત સાથે લાગુ કરી શકાય છે. સંશોધકોએ શોધી કાઢ્યું હતું કે નિમજ્જન વાતાવરણમાં માત્ર આભાસી મનુષ્યોની હાજરી લોકોને પર્યાવરણમાં એકલા હોવા કરતાં વધુ ભાવનાત્મક રીતે અભિવ્યક્ત કરે છે. સંશોધન સૂચવે છે કે પ્રમાણમાં ગરીબ સામાજિક પ્રતિનિધિત્વ પણ લોકોને નિમજ્જન વાતાવરણમાં વધુ સામાજિક રીતે વર્તવા તરફ દોરી શકે છે. લોકપ્રિય સંસ્કૃતિમાં હાજરી અંગેના શેરિડેનના દ્રષ્ટિકોણે 1984માં વિલિયમ ગિબ્સનની પૂર્વ-વર્લ્ડ વાઇડ વેબ સાયન્સ ફિક્શન નવલકથા "ન્યુરોમેન્સર" સાથે તેનો પ્રથમ પોપ સંસ્કૃતિ સંદર્ભ મેળવ્યો હતો, જે એક પ્રકારના સાયબરપંક કાઉબોયની વાર્તા કહે છે જે સંસ્થાઓને હેક કરવા માટે વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં પ્રવેશ કરે છે. જોશુઆ મેયરોવિટ્ઝની 1986 ની "નો સેન્સ ઓફ પ્લેસ" સામાજિક વર્તન પર ઇલેક્ટ્રોનિક મીડિયાની અસરની ચર્ચા કરે છે. આ નવલકથામાં ચર્ચા કરવામાં આવી છે કે મીડિયા દ્વારા સામાજિક પરિસ્થિતિઓમાં કેવી રીતે પરિવર્તન આવે છે. તેઓ દાવો કરે છે કે મીડિયા, પરંપરાગત રીતે ખાનગી વિરુદ્ધ જાહેર વર્તણૂકો-અથવા અનુક્રમે બેક-સ્ટેજ અને ફ્રન્ટ-સ્ટેજ વર્તણૂકોને મિશ્રિત કરીને, જેમ કે ઇર્વિંગ ગોફમેન દ્વારા રચવામાં આવ્યું છે, તે વ્યક્તિની 'સ્થાનની ભાવના' ને બદલી શકે છે. મેયરોવિટ્ઝ સૂચવે છે કે એકલા ટેલિવિઝન ફ્રન્ટ-સ્ટેજ અને બેક-સ્ટેજ વર્તણૂકોની પ્રથામાં પરિવર્તન લાવશે, કારણ કે ટેલિવિઝન વિવિધ જૂથોને વધુ માહિતી પ્રદાન કરશે જેમને શારીરિક રીતે ચોક્કસ સમુદાયો સુધી પહોંચ ન હોય પરંતુ મીડિયા વપરાશ દ્વારા કાર્યક્રમની અંદર માનસિક સ્થાન નક્કી કરવામાં સક્ષમ હોય છે. તેઓ માર્શલ મેકલુહાનના ખ્યાલનો સંદર્ભ આપે છે કે 'માધ્યમ એ સંદેશ છે' અને તે કે મીડિયા વ્યક્તિઓને માહિતીની પહોંચ પૂરી પાડે છે. નવા અને બદલાતા માધ્યમો સાથે, મેયરોવિટ્ઝ કહે છે કે માહિતીની પેટર્ન અને માહિતીની સ્થાનાંતરણની પહોંચ સામાજિક સેટિંગ્સને બદલે છે, અને સ્થાન અને વર્તનની ભાવના નક્કી કરવામાં મદદ કરે છે. વર્તન માહિતીના પ્રવાહ સાથે જોડાયેલું છે તે તર્ક સાથે, મેયરોવિટ્ઝ જણાવે છે કે આગળ અને પાછળના તબક્કાની વર્તણૂકો અસ્પષ્ટ છે અને ગૂંચ કાઢવી અશક્ય હોઈ શકે છે. આ પણ જુઓ સામૂહિક ચેતના સામાજિક હાજરી ટેલિપ્રેસન્સ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી સરાઉન્ડ સાઉન્ડ હાયપરપર્સનલ મોડેલ નોસ્ફિયર સામાજિક વાસ્તવિકતા સચિત્ર વાસ્તવવાદ મિશ્રિત અવકાશ સંદર્ભો વધુ વાંચન બોબ જી. વિટમર, માઇકલ જે. ગાયક (1998). વર્ચ્યુઅલ વાતાવરણમાં હાજરી માપવીઃ એક હાજરી પ્રશ્નાવલી જી. રીવા, જે, વોટરવર્થ (2003). હાજરી અને સ્વઃ જ્ઞાનાત્મક ન્યુરોસાયન્સ અભિગમ. ડબલ્યુ. આઇજેસ્સેલસ્ટીન, જી. રીવા (2003). ત્યાં હોવુંઃ મધ્યસ્થ વાતાવરણમાં હાજરીનો અનુભવ. ટેલીપ્રેઝન્સ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી માસ મીડિયા ટેકનોલોજી જ્ઞાનાત્મક વિજ્ઞાન ટેકનોલોજીની ફિલસૂફી