Indie game
ઇન્ડી ગેમ, સ્વતંત્ર વિડિયો ગેમ માટે ટૂંકી, એક વિડિયો ગેમ છે જે સામાન્ય રીતે મોટાભાગની "એએએ" (ટ્રિપલ-એ) રમતોથી વિપરીત, મોટા રમત પ્રકાશકની નાણાકીય અને તકનીકી સહાય વિના વ્યક્તિઓ અથવા નાની વિકાસ ટીમો દ્વારા બનાવવામાં આવે છે. તેમની સ્વતંત્રતા અને વિકાસની સ્વતંત્રતાને કારણે, ઇન્ડી રમતો ઘણીવાર નવીનતા, પ્રાયોગિક ગેમપ્લે અને એએએ રમતોમાં સામાન્ય રીતે પોસાય નહીં તેવા જોખમો લેવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. પ્રકાશકના સમર્થનના અભાવને કારણે ઇન્ડી ગેમ્સ રિટેલને બદલે ડિજિટલ વિતરણ ચેનલો દ્વારા વેચવામાં આવે છે. આ શબ્દ તે સંબંધિત માધ્યમોમાં સ્વતંત્ર સંગીત અથવા સ્વતંત્ર ફિલ્મનો પર્યાય છે. 1970 અને 1980ના દાયકામાં પર્સનલ કમ્પ્યુટર અને સરળ બેઝિક કમ્પ્યુટર લેંગ્વેજની રજૂઆત સાથે વિકાસ પામેલા કલાપ્રેમી અને શોખીનો પ્રોગ્રામિંગના સમાન ખ્યાલોમાંથી ઇન્ડી ગેમનો વિકાસ થયો હતો. ખાસ કરીને યુનાઇટેડ કિંગડમ અને યુરોપના અન્ય ભાગોમાં કહેવાતા બેડરૂમ કોડરોએ પોતાની રમતો બનાવી અને તેમના ઉત્પાદનોના વિતરણ માટે મેઇલ ઓર્ડરનો ઉપયોગ કર્યો, બાદમાં 1990ના દાયકામાં ઇન્ટરનેટની શરૂઆત સાથે અન્ય સોફ્ટવેર વિતરણ પદ્ધતિઓ તરફ વળ્યા, જેમ કે શેરવેર અને અન્ય ફાઇલ વહેંચણી વિતરણ પદ્ધતિઓ, જોકે આ સમય સુધીમાં, વીડિયો ગેમ પ્રકાશકો અને હોમ કન્સોલ તરફથી વિકાસ અને સ્પર્ધાના વધતા ખર્ચને કારણે શોખીનો પ્રોગ્રામિંગમાં રસ ઓછો થઈ ગયો હતો. ઇન્ડી રમતના દ્રશ્ય પર આધુનિક અભિગમ 2000ના દાયકાની શરૂઆતમાં સંખ્યાબંધ પરિબળોના સંયોજનના પરિણામે બન્યો હતો, જેમાં તકનીકી, આર્થિક અને સામાજિક વિભાવનાઓનો સમાવેશ થાય છે, જેણે ઇન્ડી રમતોને બનાવવા અને વિતરિત કરવા માટે ઓછી ખર્ચાળ બનાવી હતી પરંતુ મોટા પ્રેક્ષકો માટે વધુ દૃશ્યમાન બનાવી હતી અને વર્તમાન મુખ્ય પ્રવાહની રમતોમાંથી બિન-પરંપરાગત રમતની રજૂઆત કરી હતી. તે સમયે સંખ્યાબંધ ઇન્ડી રમતો સફળ વાર્તાઓ બની હતી જેણે આ વિસ્તારમાં વધુ રસ દાખવ્યો હતો. ત્યારથી ઉદ્યોગની નવી તકો ઊભી થઈ છે, જેમાં નવી ટીમોને તેમની રમતો જમીન પરથી દૂર કરવામાં મદદ કરવા માટે નવા ડિજિટલ સ્ટોરફ્રન્ટ, ક્રાઉડફંડિંગ અને અન્ય ઇન્ડી ફંડિંગ મિકેનિઝમ્સનો સમાવેશ થાય છે; તમામ ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સ પર નાની ટીમો માટે ઓછા ખર્ચે અને ઓપન સોર્સ ડેવલપમેન્ટ ટૂલ્સ ઉપલબ્ધ છે; બુટિક ઇન્ડી ગેમ પબ્લિશર્સ કે જે ડેવલપર્સને સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતા આપે છે; અને મુખ્ય રમત એવોર્ડ ઇવેન્ટ્સમાં મુખ્ય પ્રવાહની સાથે ઇન્ડી ગેમ્સની ઉદ્યોગ માન્યતા. 2015 ની આસપાસ, પ્રકાશિત થતી ઇન્ડી રમતોની વધતી સંખ્યા "ઇન્ડિપોકેલિપ્સ" ના ભય તરફ દોરી ગઈ, જે રમતોના વધુ પુરવઠાનો ઉલ્લેખ કરે છે જે સમગ્ર બજારને નફાકારક બનાવશે. બજાર તૂટી ન ગયું હોવા છતાં, મોટાભાગની ઇન્ડી ડેવલપર્સ માટે શોધનીયતા એક મુદ્દો છે, જેમાં ઘણી રમતો આર્થિક રીતે નફાકારક નથી. સફળ ઇન્ડી રમતોના ઉદાહરણોમાં ટૌહૌ પ્રોજેક્ટ શ્રેણી, કેવ સ્ટોરી, વેણી, સુપર મીટ બોય, માઇનક્રાફ્ટ, ફેઝ, શોવેલ નાઈટ, અન્ડરટેલ અને કપહેડનો સમાવેશ થાય છે. વ્યાખ્યા "ઇન્ડી ગેમ" શબ્દ પોતે સ્વતંત્ર ફિલ્મ અને સ્વતંત્ર સંગીત જેવા સમાન શબ્દો પર આધારિત છે, જ્યાં ખ્યાલ ઘણીવાર સ્વ-પ્રકાશન અને મુખ્ય સ્ટુડિયો અથવા વિતરકોથી સ્વતંત્રતા સાથે સંબંધિત હોય છે. જો કે, ઇન્ડી ફિલ્મો અને સંગીત બંનેની જેમ, મોટા પ્રકાશકો અને વિકાસ સ્ટુડિયો દ્વારા ટ્રિપલ-એ વિડિયો ગેમના વિકાસની સીમાની બહાર આવવા ઉપરાંત "ઇન્ડી ગેમ" ની રચના શું છે તેની કોઈ ચોક્કસ, વ્યાપક સ્વીકૃત વ્યાખ્યા નથી. ગેમસ્પોટ માટે લૌરા પાર્કર દ્વારા વર્ણવવામાં આવેલી એક સરળ વ્યાખ્યા કહે છે કે "સ્વતંત્ર વિડિયો ગેમ વિકાસ એ પ્રકાશકોના સમર્થન વિના રમતો બનાવવાનો વ્યવસાય છે", પરંતુ આ તમામ પરિસ્થિતિઓને આવરી લેતું નથી. આઇ. જી. એન. ના ડેન પીયર્સે જણાવ્યું હતું કે ઇન્ડી રમતની રચના માટે એકમાત્ર સર્વસંમતિ એ છે કે "જ્યારે હું તેને જોઉં છું ત્યારે હું તેને જાણું છું"-પ્રકારનું મૂલ્યાંકન, કારણ કે કોઈ એક વ્યાખ્યા એ સમજી શકતી નથી કે કઈ રમતને વ્યાપક રીતે ઇન્ડી ગણવામાં આવે છે. ઇન્ડી રમતો સામાન્ય રીતે અમુક સામાન્ય લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે. ઇન્ડી રમતને વ્યાખ્યાયિત કરવાની એક પદ્ધતિ એ સ્વતંત્રતાની પ્રકૃતિ છે, જે ક્યાં તો હોઈ શકે છેઃ નાણાકીય સ્વતંત્રતાઃ આવી પરિસ્થિતિઓમાં, વિકાસકર્તાઓએ રમતના વિકાસ અને/અથવા પ્રકાશન માટે જાતે અથવા ભીડ ભંડોળ જેવા અન્ય ભંડોળના સ્રોતોમાંથી ચૂકવણી કરી છે, અને ખાસ કરીને મોટા પ્રકાશકની નાણાકીય સહાય વિના. વિચારની સ્વતંત્રતાઃ આ કિસ્સામાં, વિકાસકર્તાઓએ પ્રકાશક જેવા તૃતીય પક્ષ દ્વારા કોઈપણ દેખરેખ અથવા દિશાત્મક પ્રભાવ વિના તેમની રમતની રચના કરી. ઇન્ડી તરીકે રમતનું મૂલ્યાંકન કરવાની બીજી રીત એ છે કે તેની વિકાસ ટીમની તપાસ કરવી, જેમાં ઇન્ડી રમતો વ્યક્તિઓ, નાની ટીમો અથવા નાની સ્વતંત્ર કંપનીઓ દ્વારા વિકસાવવામાં આવે છે જે ઘણીવાર ખાસ કરીને એક ચોક્કસ રમતના વિકાસ માટે રચવામાં આવે છે. સામાન્ય રીતે, ઇન્ડી રમતો મુખ્ય પ્રવાહના શીર્ષકો કરતાં નાની હોય છે. ઇન્ડી ગેમ ડેવલપર્સને સામાન્ય રીતે વિડિયો ગેમ પ્રકાશકો દ્વારા આર્થિક ટેકો આપવામાં આવતો નથી, જેઓ જોખમથી દૂર રહે છે અને "મોટા બજેટની રમતો" પસંદ કરે છે. તેના બદલે, ઇન્ડી ગેમ ડેવલપર્સ પાસે સામાન્ય રીતે નાના બજેટ હોય છે, જે સામાન્ય રીતે વ્યક્તિગત ભંડોળમાંથી અથવા ભીડ ભંડોળ દ્વારા મેળવવામાં આવે છે. સ્વતંત્ર હોવાથી, વિકાસકર્તાઓ પાસે નિયંત્રિત હિતો અથવા સર્જનાત્મક મર્યાદાઓ હોતી નથી, અને તેમને પ્રકાશકની મંજૂરીની જરૂર હોતી નથી, જેમ કે મુખ્ય પ્રવાહના રમત વિકાસકર્તાઓ સામાન્ય રીતે કરે છે. આમ ડિઝાઇનના નિર્ણયો પણ ફાળવેલ બજેટ દ્વારા મર્યાદિત નથી. વધુમાં, નાના જૂથના કદ વ્યક્તિગત સંડોવણીમાં વધારો કરે છે. જો કે, આ દ્રષ્ટિકોણ સર્વગ્રાહી નથી, કારણ કે એવા ઘણા કિસ્સાઓ છે કે જ્યાં વિકાસ મુખ્ય પ્રકાશકથી સ્વતંત્ર નથી પરંતુ હજુ પણ ઇન્ડી માનવામાં આવે છે. રમતોના કેટલાક નોંધપાત્ર ઉદાહરણોમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ જર્ની તે ગેમ કંપની દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, પરંતુ તેને સોનીનો નાણાકીય ટેકો તેમજ પ્રકાશનનો ટેકો હતો. તે ગેમ કંપનીના કેલી સેન્ટિયાગો માને છે કે તેઓ એક સ્વતંત્ર સ્ટુડિયો છે કારણ કે તેઓ સોનીની સંડોવણી વિના તેમની રમતમાં નવીનતા લાવવા સક્ષમ હતા. તેવી જ રીતે, બેસ્ટિયન સુપરજાયન્ટ ગેમ્સ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ વોર્નર બ્રધર્સ એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા પ્રકાશન સાથે, મુખ્યત્વે એક્સબોક્સ લાઇવ પર પ્રમાણપત્ર પ્રક્રિયામાં મુશ્કેલીઓ ટાળવા માટે. સુપરજાયન્ટના ગ્રેગ કાસાવિન નોંધે છે કે તેઓ તેમના સ્ટુડિયોને ઇન્ડી માને છે કારણ કે તેમની પાસે કોઈ પિતૃ કંપની નથી. સાક્ષી જોનાથન બ્લો અને તેમના સ્ટુડિયો થેક્લા, ઇન્ક દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. સ્વ-ભંડોળ અને પ્રકાશિત હોવા છતાં, રમતના વિકાસનો ખર્ચ આશરે $6 મિલિયન હતો અને તેની કિંમત $40 હતી, જે સામાન્ય રીતે $20 સુધીની કિંમતની મોટાભાગની ઇન્ડી રમતોથી વિપરીત હતી. બ્લો માનતા હતા કે આ પ્રકારની રમત ઇન્ડી અને એએએ પ્રકાશન વચ્ચે કંઈક રજૂ કરે છે. હેલો ગેમ્સ દ્વારા નો મેન્સ સ્કાય વિકસાવવામાં આવી હતી, જોકે સોની તરફથી પ્રકાશન પરંતુ બિન-નાણાકીય સમર્થન સાથે; પ્રકાશન પરની રમતની કિંમત લાક્ષણિક એએએ શીર્ષક જેટલી હતી. હેલો ગેમ્સના સીન મરે માને છે કે કારણ કે તેઓ હજુ પણ એક નાની ટીમ છે અને રમત અત્યંત પ્રાયોગિક છે કે તેઓ પોતાને ઇન્ડી માને છે. ઇન્ડી તરીકે રમતનું મૂલ્યાંકન કરવા માટેનો બીજો ખૂણો તેની નવીનતા, સર્જનાત્મકતા અને કલાત્મક પ્રયોગો છે, જે નાણાકીય અને સર્જનાત્મક દેખરેખથી મુક્ત નાની ટીમો દ્વારા સક્ષમ પરિબળો છે. આ વ્યાખ્યા "ઇન્ડી સ્પિરિટ" નું પ્રતિબિંબ છે જે એએએ વિકાસની કોર્પોરેટ સંસ્કૃતિથી તદ્દન વિપરીત છે, અને રમતને "ઇન્ડી" બનાવે છે, જ્યાં નાણાકીય અને સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતાના પરિબળો રમતને "સ્વતંત્ર" બનાવે છે. ગ્રાફિક્સ બનાવવાની મર્યાદિત ક્ષમતા ધરાવતા વિકાસકર્તાઓ ગેમપ્લે નવીનતા પર આધાર રાખી શકે છે. આ ઘણીવાર 8-બીટ અને 16-બીટ પેઢીઓની પાછલી શૈલી ધરાવતી ઇન્ડી રમતો તરફ દોરી જાય છે, જેમાં વધુ જટિલ મિકેનિક્સની ઉપર સરળ ગ્રાફિક્સ હોય છે. ઇન્ડી રમતો ક્લાસિક રમત શૈલીઓમાં આવી શકે છે, પરંતુ નવી ગેમપ્લે નવીનતાઓ જોવા મળી છે. જો કે, "ઇન્ડી" હોવાનો અર્થ એ નથી કે રમત નવીનતા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. હકીકતમાં, "ઇન્ડી" લેબલ ધરાવતી ઘણી રમતો નબળી ગુણવત્તાની હોઈ શકે છે અને નફો મેળવવા માટે ન બનાવી શકાય. રોયલ ડેનિશ એકેડેમી ઓફ ફાઇન આર્ટ્સના સહયોગી પ્રોફેસર જેસ્પર જુલ, જેમણે વિડિયો ગેમ બજારનો અભ્યાસ કર્યો છે, તેમણે તેમના પુસ્તક હેન્ડમેડ પિક્સેલ્સમાં લખ્યું છે કે ઇન્ડી રમતની વ્યાખ્યા અસ્પષ્ટ છે, અને તે વિવિધ વ્યક્તિલક્ષી વિચારણાઓ પર આધારિત છે. જુલ દ્વારા વર્ગીકૃત કરાયેલી ત્રણ રીતોને ઇન્ડી ગણી શકાયઃ જે મોટા પ્રકાશકોથી આર્થિક રીતે સ્વતંત્ર હોય, જે સૌંદર્યની દ્રષ્ટિએ સ્વતંત્ર હોય અને એએએ રમતોમાં ઉપયોગમાં લેવાતી મુખ્ય પ્રવાહની કલા અને દ્રશ્ય શૈલીઓથી નોંધપાત્ર રીતે અલગ હોય, અને જે મુખ્ય પ્રવાહની રમતોથી સ્વતંત્ર હોય તેવા સાંસ્કૃતિક વિચારો રજૂ કરે છે. જોકે, જુલે લખ્યું હતું કે આખરે રમતને "ઇન્ડી" તરીકે લેબલ કરવું હજુ પણ અત્યંત વ્યક્તિલક્ષી હોઈ શકે છે અને કોઈ એક નિયમ ઇન્ડી રમતોને બિન-ઇન્ડી રમતોમાંથી વર્ણવવામાં મદદ કરતું નથી. મોટાભાગની ટ્રિપલ-એ રમતો જેટલી મોટી ન હોય તેવી રમતો, પરંતુ પ્રકાશકોના સમર્થન સાથે અથવા વગર મોટા સ્વતંત્ર સ્ટુડિયો દ્વારા વિકસાવવામાં આવે છે અને જે ટીમના અનુભવને કારણે ટ્રિપલ-એ ડિઝાઇન સિદ્ધાંતો અને પોલિશને લાગુ કરી શકે છે, કેટલીકવાર તેને "ટ્રિપલ-I" રમતો કહેવામાં આવે છે, જે આ ચરમસીમાઓ વચ્ચેના મધ્યમ મેદાનને પ્રતિબિંબિત કરે છે. નીન્જા થિયરીની હેલબ્લેડઃ સેનુઆના બલિદાનને ટ્રિપલ-I રમતનું મુખ્ય ઉદાહરણ માનવામાં આવે છે. ઇન્ડી રમતોથી વધુ તફાવત એ છે કે જે ડબલ-એ ("એએ") ગણવામાં આવે છે, જે 50 થી 100 ટીમના સભ્યો સુધીના મધ્યમથી મોટા કદના સ્ટુડિયો હોવાનું વલણ ધરાવે છે અને સામાન્ય રીતે ઇન્ડી રમતો સાથે સંકળાયેલા કરતાં મોટા હોય છે, જે ઘણીવાર ટ્રિપલ-એ સ્ટુડિયો જેવી સમાન પ્રથાઓ હેઠળ કામ કરે છે પરંતુ તેમ છતાં પ્રકાશક પાસેથી તેમના શીર્ષકો પર સર્જનાત્મક નિયંત્રણ જાળવી રાખે છે. ઇન્ડી રમતો ઓપન સોર્સ રમતોથી અલગ છે. બાદમાં એવી રમતો છે જે ઓપન સોર્સ લાઇસન્સ હેઠળ સોર્સ કોડ અને અન્ય અસ્કયામતોને મુક્ત કરવાના ઉદ્દેશ સાથે વિકસાવવામાં આવી છે. જ્યારે ઓપન સોર્સ રમતો વિકસાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતા ઘણા સમાન સિદ્ધાંતો ઇન્ડી રમતો માટે સમાન છે, ત્યારે ઓપન સોર્સ રમતો વ્યાપારી લાભ માટે અને તેના બદલે શોખીનોની શોધ તરીકે વિકસાવવામાં આવતી નથી. જો કે, વ્યાવસાયિક વેચાણ ઇન્ડી રમત માટે જરૂરી નથી અને આવી રમતો ફ્રીવેર તરીકે ઓફર કરી શકાય છે, ખાસ કરીને સ્પેલંકી સાથે તેના મૂળ પ્રકાશન પર અને ડ્વાર્ફ ફોર્ટ્રેસ સાથે તેના ઉન્નત વિઝ્યુઅલ ફ્રન્ટ-એન્ડ વર્ઝનને બાદ કરતાં જ્યારે તેનું બેઝ વર્ઝન મફત રહે છે. ઇન્ડી રમતને શું વ્યાખ્યાયિત કરે છે તેની વ્યાપકતાને કારણે ઇન્ડી રમતના વિકાસની શરૂઆતને ટ્રેક કરવી મુશ્કેલ છે, અને આ શબ્દ ખરેખર 2000 ના દાયકાની શરૂઆત સુધી ઉપયોગમાં ન હતો. 2000ના દાયકા સુધી, આવા સોફ્ટવેરનું વર્ણન કરવા માટે કલાપ્રેમી, ઉત્સાહી અને શોખીનો સોફ્ટવેર અથવા રમતો જેવા અન્ય શબ્દોનો ઉપયોગ થતો હતો. આજે, કલાપ્રેમી અને શોખીનો વિકાસ જેવા શબ્દો તે શબ્દોને વધુ પ્રતિબિંબિત કરે છે જે હાલની રમતો માટે મોડ બનાવે છે, અથવા સંપૂર્ણ રમતોના વિકાસને બદલે ચોક્કસ તકનીકો અથવા રમતના ભાગો સાથે કામ કરે છે. આવા શોખીનો સામાન્ય રીતે બિન-વ્યાવસાયિક ઉત્પાદનોનું ઉત્પાદન કરે છે અને તેમાં નવોદિતોથી માંડીને ઉદ્યોગના દિગ્ગજોનો સમાવેશ થઈ શકે છે. બેઝિક અને બેડરૂમ કોડર્સ (1970-1980) યુનિવર્સિટીઓ અને અન્ય મોટી સંસ્થાઓમાં મેઇનફ્રેમ કમ્પ્યુટર્સ માટે વિકસાવવામાં આવેલી રમતો સાથે પીસી પહેલાં ઇન્ડી વિકાસ શરૂ થયો હતો કે કેમ તે અંગે થોડી ચર્ચા છે. 1962ના સ્પેસવાર જેવી રમતો! તેમને વ્યાવસાયિક રીતે ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવ્યું ન હતું અને એક નાની ટીમ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ તે સમયે સ્વતંત્ર કાર્યોથી અલગ પાડવા માટે વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગના વ્યાપારી ક્ષેત્રનો અભાવ હતો. જો કે, આ સિસ્ટમો માટે કરાર પર વિકસાવવામાં આવેલી રમતોનું સૌથી પહેલું જાણીતું ઉદાહરણ જોયસ વેઇસબેકરનું હતું, જે પોતાને પ્રથમ ઇન્ડી ડિઝાઇનર માને છે, કારણ કે તેમણે 1976માં આરસીએ માટે સ્વતંત્ર ઠેકેદાર તરીકે આરસીએ સ્ટુડિયો II કન્સોલ માટે ઘણી રમતો બનાવી હતી. જ્યારે 1977માં પ્રથમ પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ બહાર પાડવામાં આવ્યા હતા, ત્યારે તેમાં દરેકમાં બેઝિક કોમ્પ્યુટર લેંગ્વેજનું પૂર્વ-સ્થાપિત સંસ્કરણ સામેલ હતું, જેમાં વપરાશકર્તાઓ આ સિસ્ટમો સાથે શું કરી શકે છે તે બતાવવા માટે રમતો સહિત ઉદાહરણ કાર્યક્રમો સામેલ હતા. જ્યારે ઉત્પાદકોએ કમ્પ્યુટર્સ માટે ખરીદી શકાય તેવી વ્યાવસાયિક રમતો પણ રજૂ કરી હતી, ત્યારે બેઝિકની ઉપલબ્ધતાને કારણે લોકો તેમના પોતાના કાર્યક્રમો બનાવવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા હતા. ડેવિડ એચ. અહલ દ્વારા બેઝિક કમ્પ્યુટર ગેમ્સ પુસ્તકના 1978ના પુનઃ પ્રકાશનનું વેચાણ, જેમાં સોથી વધુ રમતો માટેના સ્રોત કોડનો સમાવેશ થતો હતો, આખરે તેની દસ લાખથી વધુ નકલો વેચાઈ હતી. બેઝિકની ઉપલબ્ધતાએ સંખ્યાબંધ લોકોને તેમની પોતાની રમતો લખવાનું શરૂ કરવા માટે પ્રેરિત કર્યા. જ્યારે વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગનું વ્યાવસાયિક ક્ષેત્ર 1970ના દાયકાના અંતથી 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં વધતા ઘરેલું વિડિયો ગેમ કન્સોલ બજાર પર કેન્દ્રિત હતું, ત્યારે પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સ માટેની સંખ્યાબંધ રમતો એક અથવા બે-માણસની ટીમો દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી, જે સ્ટોર્સમાં સ્વ-વિતરિત કરવામાં આવી હતી અથવા મેઇલ ઓર્ડર દ્વારા વેચવામાં આવી હતી. આ ખાસ કરીને યુનાઇટેડ કિંગડમમાં સાચું હતું, જ્યાં વિડિયો ગેમ કન્સોલને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ જેટલું આકર્ષણ મળ્યું ન હતું. ત્યાં, ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમ જેવા પ્રારંભિક માઇક્રોકોમ્પ્યુટર્સ લોકપ્રિય હતા, જેમણે "બેડરૂમ કોડર્સ" ની શ્રેણી શરૂ કરી હતી જેણે યુકેના વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગની શરૂઆત કરી હતી. 1984 સુધીમાં, યુનાઇટેડ કિંગડમના રમત ઉદ્યોગમાં ઘણી વ્યાવસાયિક વિકાસ ટીમો મોટી ગતિએ રમતો બનાવે છે. રમતના વિકાસકર્તા ક્રિસ ક્રોફોર્ડે 1984ના અંતમાં સંભવિત નાના વિકાસકર્તાઓને ક્ષેત્રની વ્યાવસાયિક સંભાવનાઓથી દૂર રહેવાની ચેતવણી આપી હતીઃ આ સમયગાળા દરમિયાન, ઇન્ડી રમતો પ્રાયોગિક ગેમપ્લે વિભાવનાઓ પ્રદાન કરી શકે છે અથવા વિશિષ્ટ આર્ટહાઉસ અપીલનું પ્રદર્શન કરી શકે છે તે વિચાર સ્થાપિત કરવામાં આવ્યો હતો. યુનાઇટેડ કિંગડમના બેડરૂમ કોડર્સની ઘણી રમતો, જેમ કે મેનિક માઇનર (1983), બ્રિટિશ રમૂજની વિચિત્રતાનો સમાવેશ કરે છે અને તેમને અત્યંત પ્રાયોગિક રમતો બનાવે છે. એલિયન ગાર્ડન (1982) જેવી અન્ય રમતોએ અત્યંત પ્રાયોગિક રમત દર્શાવી હતી. ઈન્ફોકોમે પોતે જ ખેલાડીઓની કલ્પનાને બદલે ગ્રાફિક્સના અભાવને દૂર કરીને તેની ટેક્સ્ટ-આધારિત ઇન્ટરેક્ટિવ ફિક્શન ગેમ્સની જાહેરાત કરી હતી, તે સમયે ગ્રાફિક્સ-ભારે એક્શન ગેમ્સ સામાન્ય હતી. શેરવેર અને કન્સોલનો પીછો (1990 ના દાયકા) 1990 ના દાયકાના મધ્ય સુધીમાં, પર્સનલ કમ્પ્યુટરને એક સક્ષમ ગેમિંગ વિકલ્પ તરીકે માન્યતા મળી અને 3D ગેમિંગ તરફ દોરી ગયેલી તકનીકીમાં પ્રગતિએ વિડિયો ગેમ્સ માટે ઘણી વ્યાવસાયિક તકો ઊભી કરી. 1990 ના દાયકાના છેલ્લા ભાગ દરમિયાન, આ એકલ અથવા નાના ટીમ સ્ટુડિયો દ્રશ્યમાંથી રમતોની દૃશ્યતા ઘટી ગઈ હતી, કારણ કે એક નાની ટીમ ખર્ચ, ઝડપ અને વિતરણમાં સહેલાઈથી સ્પર્ધા કરી શકતી ન હતી કારણ કે એક વ્યાવસાયિક એકમ કરી શકે છે. આ ઉદ્યોગે વિડિયો ગેમ પ્રકાશકોની આસપાસ ભેગા થવાનું શરૂ કર્યું હતું જે મોટા વિકાસકર્તાઓને રમતો બનાવવા અને તમામ માર્કેટિંગ અને પ્રકાશન ખર્ચ તેમજ ફ્રેન્ચાઇઝી રમત શ્રેણીની તકોનું સંચાલન કરવા માટે ચૂકવણી કરી શકે છે. પ્રકાશકો ઉત્પાદનના ઊંચા ખર્ચને કારણે જોખમથી દૂર રહેવાનું વલણ ધરાવતા હતા, અને તેઓ નાના રમત વિકાસકર્તાઓની તમામ નાના કદની અને ખૂબ નવીન વિભાવનાઓને નકારી કાઢશે. વિડિયો ગેમ કન્સોલના પ્રસારને કારણે બજાર પણ ભાંગી પડ્યું હતું, જેમાં સામાન્ય રીતે મોટા વિકાસકર્તાઓ અને પ્રકાશકો માટે આરક્ષિત ખર્ચાળ અથવા મુશ્કેલ-થી-હસ્તગત રમત વિકાસ કિટની જરૂર પડતી હતી. નાની ટીમો તરફથી હજુ પણ નોંધપાત્ર વિકાસ થયો હતો જેણે ઇન્ડી રમતો આગળ વધવાનો પાયો નાખ્યો હતો. શેરવેર રમતો 1980 ના દાયકામાં અને 1990 ના દાયકામાં ડેમો અથવા આંશિક રીતે સંપૂર્ણ રમતો વિતરિત કરવા માટેનું એક લોકપ્રિય માધ્યમ બની ગયું હતું, જ્યાં ખેલાડીઓ તેને અજમાવ્યા પછી વિક્રેતા પાસેથી સંપૂર્ણ રમત ખરીદી શકે છે. જેમ કે ડેમો સામાન્ય રીતે વિતરણ કરવા માટે મુક્ત હતા, શેરવેર ડેમો સંકલનને તે સમયે રમત સામયિકોમાં વારંવાર સમાવવામાં આવતું હતું, જે કલાપ્રેમી અને શોખીનો વિકાસકર્તાઓને ઓળખવા માટે સરળ માધ્યમ પૂરું પાડતું હતું. રમતની અસંખ્ય નકલો બનાવવાની ક્ષમતા, ભલે તે માત્ર શેરવેર/ડેમો વર્ઝન હોય, ઓછી કિંમતે આ વિચારને પીસી તરીકે ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ તરીકે આગળ વધારવામાં મદદ કરી. તે સમયે, શેરવેર સામાન્ય રીતે શોખીનો પ્રોગ્રામરો સાથે સંકળાયેલું હતું, પરંતુ 1992માં વોલ્ફસ્ટેઇન 3ડી અને 1993માં ડૂમના પ્રકાશન સાથે શેરવેર રૂટને મુખ્યપ્રવાહના વિકાસકર્તાઓના શીર્ષકો માટે એક સક્ષમ મંચ તરીકે દર્શાવવામાં આવ્યો હતો. ડિજિટલ વિતરણમાંથી ઇન્ડી રમતોનો ઉદય (2000-2005) પર્સનલ કમ્પ્યુટર પર ઇન્ડી રમતોનો સામાન્ય ઉપયોગ 2000ના દાયકાની શરૂઆતમાં અનેક પરિબળોથી આકાર પામ્યો હતો. ઇન્ટરનેટ પર ઑનલાઇન વિતરણની ઉપલબ્ધતા ચાવીરૂપ હતી, જે રમત વિકાસકર્તાઓને સીધા ખેલાડીઓને વેચવાની મંજૂરી આપે છે અને છૂટક વિતરણની મર્યાદાઓ અને પ્રકાશકની જરૂરિયાતને ટાળે છે. એડોબ ફ્લેશ જેવી વર્લ્ડ વાઇડ વેબની વૃદ્ધિ માટે ઉપયોગમાં લેવાતી સોફ્ટવેર તકનીકો વિકાસકર્તાઓ માટે ઓછી કિંમતે ઉપલબ્ધ હતી, અને ઇન્ડી ગેમ્સના વિકાસ માટે અન્ય એક માધ્યમ પૂરું પાડ્યું હતું. ઇન્ડી ગેમ્સમાં નવા રસના કારણે મિડલવેર અને ગેમ એન્જિન ડેવલપર્સ ઓપન સોર્સ લાઈબ્રેરીઓ અને એન્જિન ઉપરાંત ઇન્ડી ડેવલપમેન્ટ માટે તેમના ઉત્પાદનોને ઓછા અથવા કોઈ ખર્ચ વિના ઓફર કરવા તરફ દોરી ગયા. ગેમમેકર સ્ટુડિયો જેવા સમર્પિત સોફ્ટવેર અને યુનિટી અને અવાસ્તવિક એન્જિન જેવા એકીકૃત રમત એન્જિન માટેના સાધનોએ સંભવિત ઇન્ડી વિકાસકર્તા માટે આ રમતો બનાવવા માટે જરૂરી મોટાભાગના પ્રોગ્રામિંગ અવરોધોને દૂર કર્યા. આ સમયે ઇન્ડી રમતો માટેની વ્યાવસાયિક શક્યતાઓએ આ રમતોને અગાઉની કોઈપણ કલાપ્રેમી રમતથી અલગ પાડવામાં મદદ કરી હતી. વ્યાવસાયિક વાતાવરણમાં અન્ય ફેરફારો થયા હતા જેને 2000ના દાયકામાં ઇન્ડી રમતોના ઉદય માટે ચાલક તરીકે જોવામાં આવ્યા હતા. આ સમયગાળાની ઘણી ઇન્ડી રમતો મુખ્ય પ્રવાહની રમતોની વિરોધાભાસી માનવામાં આવતી હતી અને જેણે મુખ્ય પ્રવાહના શીર્ષકોની સામૂહિક સરખામણીમાં આ રમતો કેવી રીતે બનાવવામાં આવી હતી તેની સ્વતંત્રતા પર પ્રકાશ પાડ્યો હતો. તેમાંના ઘણાએ તેમની ડિઝાઇન, કલા અથવા વિકાસના અન્ય પરિબળો માટે પાછલી શૈલીનો અભિગમ અપનાવ્યો, જેમ કે 2004 માં કેવ સ્ટોરી, જે ખેલાડીઓમાં લોકપ્રિય સાબિત થઈ. સામાજિક અને રાજકીય ફેરફારોને કારણે ઇન્ડી ગેમ્સનો ઉપયોગ માત્ર મનોરંજનના હેતુઓ માટે જ નહીં પરંતુ આ પરિબળો સાથે સંબંધિત સંદેશો આપવા માટે પણ થયો, જે મુખ્ય પ્રવાહના શીર્ષકોમાં કરી શકાતો નથી. ઇન્ડી રમતોની સ્વતંત્ર ફિલ્મ અને તેમના સંબંધિત ઉદ્યોગોની સ્થિતિ સાથે સરખામણી કરવામાં, ઇન્ડી રમતનો ઉદય લગભગ તે જ સમયે થઈ રહ્યો હતો જ્યારે તેનું બજાર ઝડપથી વધવા લાગ્યું હતું અને તેને મુખ્ય પ્રવાહના કાર્યોની સહાયક શાખા તરીકે જોવામાં આવી હતી. બદલાતા ઉદ્યોગ અને દૃશ્યતામાં વધારો (2005-2014) ઇન્ડી ગેમ્સમાં 2005ની આસપાસથી વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગ અને બાકીના વિશ્વમાં દૃશ્યતામાં મોટો વધારો જોવા મળ્યો હતો. સ્ટીમ જેવા સ્ટોરફ્રન્ટ સાથે નવી ડિજિટલ વિતરણ પદ્ધતિઓમાં સંક્રમણ એ મુખ્ય ચાલક હતું જેણે પરંપરાગત એએએ ટાઇટલની સાથે ઇન્ડી ગેમ્સ ઓફર કરી હતી, તેમજ ઇન્ડી ગેમ્સ માટે વિશિષ્ટ સ્ટોરફ્રન્ટ પણ ઓફર કરી હતી. જ્યારે સીધા ઑનલાઇન વિતરણથી ઇન્ડી ગેમ્સને ખેલાડીઓ સુધી પહોંચવામાં મદદ મળી, ત્યારે આ સ્ટોરફ્રન્ટ વિકાસકર્તાઓને તેમની ગેમ્સને સીધી પ્રકાશિત કરવા, અપડેટ કરવા અને જાહેરાત કરવાની મંજૂરી આપે છે, અને ખેલાડીઓને ગમે ત્યાં ગેમ્સ ડાઉનલોડ કરવાની મંજૂરી આપે છે, અન્યથા સ્ટોરફ્રન્ટ વિતરણ અને વેચાણ પરિબળોને સંભાળે છે. જ્યારે વરાળ પોતે શરૂઆતમાં ભારે ક્યુરેશન શરૂ કર્યું હતું, ત્યારે તેણે આખરે તેના સ્ટીમ ગ્રીનલાઇટ અને સ્ટીમ ડાયરેક્ટ પ્રોગ્રામ્સ સાથે ઇન્ડી પ્રકાશન માટે મંજૂરી આપી હતી, જેમાં ઉપલબ્ધ રમતોની સંખ્યામાં ભારે વધારો થયો હતો. આ સમયગાળામાં ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ અને એક્ટિવિઝન જેવા મોટા પ્રકાશકોએ તેમના મોટા, વધુ સફળ ગુણધર્મો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે તેમના નાના, એક-વારના શીર્ષકોમાંથી વિદાય લીધી હતી, જેનાથી ઇન્ડી રમતને ટૂંકા અને વધુ પ્રાયોગિક શીર્ષકો પ્રદાન કરવા માટે જગ્યા મળી હતી. એએએ રમતો વિકસાવવાનો ખર્ચ ઘણો વધી ગયો હતો, શીર્ષક દીઠ 2007-2008 માં સરેરાશ લાખો ડોલરનો ખર્ચ થયો હતો, અને ગેમપ્લેના પ્રયોગોમાં જોખમો માટે બહુ ઓછી જગ્યા હતી. વિડિયો ગેમ્સને એક કલા સ્વરૂપ તરીકે જોઈ શકાય છે કે કેમ તે સંબંધિત ચર્ચાઓમાંથી બીજો ચાલક આવ્યો; ફિલ્મ વિવેચક રોજર એબર્ટ ખુલ્લી ચર્ચાઓમાં એવું માનતા હતા કે 2005 અને 2006માં વિડિયો ગેમ્સને કલા ન ગણી શકાય, જેના કારણે વિકાસકર્તાઓએ તે કલ્પનાને ખાસ પડકારવા માટે ઇન્ડી ગેમ્સ બનાવી હતી. ઇન્ડી વિડિયો ગેમના વિકાસમાં ઇન્ડી ડેવલપર્સ માટે રમતના નિર્માણ માટે ભંડોળ એકત્ર કરવા અને રમતની ઇચ્છા નક્કી કરવા માટે ક્રાઉડફંડિંગના ઉપયોગ દ્વારા વધુ પ્રોત્સાહન જોવા મળ્યું, જોખમ સમય અને સારી રીતે વેચાતી રમતમાં રોકાણને બદલે. જ્યારે વિડિયો ગેમ્સે 2012 પહેલાં ભીડ ભંડોળનો ઉપયોગ કર્યો હતો, ત્યારે ઘણા મોટા ઇન્ડી રમત-સંબંધિત પ્રોજેક્ટ્સે સફળતાપૂર્વક કિકસ્ટાર્ટર દ્વારા લાખો ડોલર ઊભા કર્યા હતા, અને ત્યારથી, રમત વિકાસકર્તાઓ માટે અન્ય ઘણા સમાન ભીડ ભંડોળ વિકલ્પો ઉપલબ્ધ થયા છે. ક્રાઉડફંડિંગ ઇન્ડી રમતના વિકાસ સાથે સંકળાયેલા કેટલાક ખર્ચ જોખમને દૂર કરે છે, અને ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓ માટે નવા શીર્ષકો પર તકો લેવા માટે વધુ તકો ઊભી કરે છે. આ સમયગાળા દરમિયાન વધુ ઇન્ડી ટાઇટલ ઉભરી આવતા, મોટા પ્રકાશકો અને સમગ્ર ઉદ્યોગે ઇન્ડી ગેમ્સની ક્ષેત્રની અંદર એક નોંધપાત્ર ચળવળ તરીકે નોંધ લેવાનું શરૂ કર્યું. આનું પ્રથમ ઉદાહરણ વર્લ્ડ ઓફ ગૂ (2008) હતું, જ્યાં તેના વિકાસકર્તાઓ 2ડી બોયે પ્રયાસ કર્યો હતો પરંતુ પ્રકાશન પહેલાં કોઈ પ્રકાશકનો ટેકો મેળવવામાં નિષ્ફળ રહ્યા હતા. રિલીઝ થયા પછી, રમતને ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલ સહિત વિવિધ એવોર્ડ ઇવેન્ટ્સમાં માન્યતા આપવામાં આવી હતી, જે પ્રકાશકો તરફ દોરી ગઈ હતી જેમણે અગાઉ 2D બોયને તેને પ્રકાશિત કરવાની ઓફરને નકારી કાઢી હતી. કન્સોલ ઉત્પાદકોએ પણ આ સમયગાળામાં ઇન્ડી રમતોની માન્યતાને વધારવામાં મદદ કરી હતી. 2005માં કન્સોલની સાતમી પેઢી સુધીમાં, દરેક પ્લેટફોર્મ ખેલાડીઓ માટે ઓનલાઇન સેવાઓ પૂરી પાડતું હતું, જેમ કે એક્સબોક્સ લાઇવ, પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક અને નિન્ટેન્ડો વાઇ-ફાઇ કનેક્શન, જેમાં રમતોનું ડિજિટલ વિતરણ સામેલ હતું. પીસી માટે ઇન્ડી રમતોની વધતી જાગરૂકતાને પગલે, આ સેવાઓએ તેમના પુસ્તકાલયોને વિસ્તૃત કરવા માટે વ્યાવસાયિક પ્રસ્તાવોની સાથે ઇન્ડી રમતો પ્રકાશિત કરવાનું શરૂ કર્યું. એક્સબોક્સ 360 એ 2005 માં એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ (એક્સબીએલએ) સાથે લોન્ચ કર્યું હતું, જેમાં અન્ય શીર્ષકો વચ્ચે કેટલીક ઇન્ડી ગેમ્સનો સમાવેશ થતો હતો, પરંતુ શરૂઆતના કેટલાક વર્ષોમાં આ બાબતોનું બહુ ઓછું ધ્યાન ખેંચાયું હતું. 2008માં, માઇક્રોસોફ્ટે તેનું "એક્સબીએલએ સમર ઓફ આર્કેડ" પ્રમોશન ચલાવ્યું હતું જેમાં બે એએએ રમતોની સાથે ઇન્ડી ગેમ્સ બ્રેઇડ, કેસલ ક્રેશર્સ અને જીઓમેટ્રી વોર્સઃ રેટ્રો ઇવોલ્વ્ડ 2ના પ્રકાશનનો સમાવેશ થાય છે. જ્યારે ત્રણેય ઇન્ડી રમતોમાં ડાઉનલોડની સંખ્યા વધુ હતી, ત્યારે વેણી એક નિર્ણાયક પ્રિય હતી અને માત્ર બે લોકો દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી રમત માટે મુખ્ય પ્રવાહના માધ્યમોની માન્યતા મેળવી હતી. માઇક્રોસોફ્ટે પછીના વર્ષોમાં આ પ્રમોશનને અનુસરવાનું ચાલુ રાખ્યું, જેમાં સુપર મીટ બોય, લિમ્બો અને ફેઝ સહિત એક્સબીએલએ પર વધુ રમતો લાવવામાં આવી. સોની અને નિન્ટેન્ડોએ પણ તેમના પ્લેટફોર્મ પર રમતો લાવવા માટે ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓને આકર્ષ્યા હતા. 2013 સુધીમાં, ત્રણેય કન્સોલ ઉત્પાદકોએ એવા કાર્યક્રમો સ્થાપિત કર્યા હતા જેણે ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓને મંજૂરી પ્રક્રિયાઓને અનુસરીને કન્સોલના સંબંધિત સ્ટોરફ્રન્ટ પર સીધા જ પ્રકાશિત કરવા માટે ઓછા ખર્ચે વિકાસ ટૂલકીટ્સ અને લાઇસન્સ માટે અરજી કરવાની મંજૂરી આપી હતી. વિવિધ ડિજિટલ અને છૂટક પ્લેટફોર્મ પર ઇન્ડી ગેમ્સના ભંડોળ, તકનીકી સહાય અને પ્રકાશનને ટેકો આપવા માટે આ સમયગાળામાં સંખ્યાબંધ "બુટિક" ઇન્ડી ગેમ પ્રકાશકોની સ્થાપના કરવામાં આવી હતી. 2012ની દસ્તાવેજી ફિલ્મ 'ઇન્ડી ગેમઃ ધ મૂવી "માં આ સમયગાળાથી વિકાસ પામેલી કેટલીક રમતોનો સમાવેશ થાય છે. 2012માં, જર્ની ગેમ ઓફ ધ યર અને D.I.C.E માટે ગેમ ડેવલપર્સ ચોઇસ એવોર્ડ જીતનાર પ્રથમ ઇન્ડી ગેમ બની હતી. ગેમ ઓફ ધ યરનો એવોર્ડ. અત્યાર સુધીની સૌથી વધુ વેચાતી રમત, માઇનક્રાફ્ટ, પણ મૂળરૂપે આ સમયગાળા દરમિયાન ઇન્ડી ગેમ તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી, જોકે 2014 માં માઇક્રોસોફ્ટે માઇનક્રાફ્ટ પાછળના વિકાસકર્તા મોજાંગને ખરીદ્યું હતું અને તેમને એક્સબોક્સ ગેમ સ્ટુડિયોમાં લાવ્યા હતા. આ સમયગાળા દરમિયાન અન્ય સફળ ઇન્ડી રમતોમાં ટેરેરિયા અને શોવેલ નાઈટનો સમાવેશ થાય છે. મોબાઇલ ગેમ્સ પણ ઇન્ડી ડેવલપર્સમાં લોકપ્રિય બની હતી, જેમાં એપ સ્ટોર અને ગૂગલ પ્લે સાથે સસ્તા ડેવલપમેન્ટ ટૂલ્સ અને લો-બેરિયર સ્ટોરફ્રન્ટ હતા, જે 2000ના દાયકાના અંતમાં ખોલવામાં આવ્યા હતા. સંતૃપ્તિ અને શોધક્ષમતા (2015-વર્તમાન) અંગેના ભય 2015 માં અગ્રણી હતા, એવી ચિંતા હતી કે વિડિયો ગેમ્સ બનાવવા અને વિતરિત કરવા માટે ઉપયોગમાં સરળ સાધનોના ઉદયથી વિડિયો ગેમ્સનો વધુ પડતો પુરવઠો થઈ શકે છે, જેને "ઇન્ડિપોકેલિપ્સ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. ઇન્ડિપોકેલિપ્સની આ ધારણા સર્વસંમત નથી; જેફ વોગેલે જી. ડી. સી. 2016 ખાતે એક વાર્તાલાપમાં જણાવ્યું હતું કે કોઈપણ મંદી પ્રમાણભૂત વ્યવસાય ચક્રનો માત્ર એક ભાગ છે. માર્ચ 2016 માં ઇન્ડી રમત બજારનું કદ સ્ટીમ દ્વારા ઓફર કરવામાં આવતી રમતો માટે દર વર્ષે ઓછામાં ઓછું $1 અબજ હોવાનો અંદાજ હતો. ઇન્ડી પ્રકાશક ડેવોલ્વર ડિજિટલના સહ-સ્થાપકો માઇક વિલ્સન, ગ્રીમ સ્ટ્રુથર્સ અને હેરી મિલરે એપ્રિલ 2016માં જણાવ્યું હતું કે ઇન્ડી ગેમ્સમાં બજાર પહેલા કરતાં વધુ સ્પર્ધાત્મક છે પરંતુ નબળાઈના કોઈ ચિહ્નો વિના તંદુરસ્ત દેખાય છે. ગામાસુત્રાએ જણાવ્યું હતું કે 2016 ના અંત સુધીમાં, જ્યારે ઇન્ડી ગેમ માર્કેટમાં કોઈ પ્રકારનું વિનાશક પતન થયું ન હતું, ત્યારે એવા સંકેતો મળ્યા હતા કે બજારનો વિકાસ નોંધપાત્ર રીતે ધીમો પડી ગયો હતો અને તે "પોસ્ટ-ઇન્ડીપોકેલિપ્સ" તબક્કામાં પ્રવેશી ગયો છે કારણ કે ઇન્ડી ગેમ્સ સંબંધિત બિઝનેસ મોડલ આ નવી બજાર પરિસ્થિતિઓને અનુરૂપ છે. જ્યારે 2015 થી ઇન્ડી રમતના ક્ષેત્રમાં કોઈ પ્રકારનું પતન થયું નથી, ત્યાં ચિંતા છે કે ઘણા વિકાસકર્તાઓ માટે ધ્યાન દોરવા માટે બજાર ખૂબ મોટું છે. બહુ ઓછા પસંદ કરેલા ઇન્ડી ટાઇટલને મીડિયામાં વ્યાપક કવરેજ મળે છે, અને તેને સામાન્ય રીતે "ઇન્ડી ડાર્લિંગ્સ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, ઇન્ડી ડાર્લિંગ્સને ગ્રાહક પ્રતિક્રિયાઓ દ્વારા ઓળખવામાં આવે છે જે રમતની પ્રશંસા કરે છે, જે વધુ કવરેજ તરફ દોરી જાય છે; આવી રમતોના ઉદાહરણોમાં સેલેસ્ટ અને અનટાઇટલ્ડ ગૂઝ ગેમનો સમાવેશ થાય છે. જો કે, એવા સમયે પણ હોય છે જ્યારે વિડિયો ગેમ મીડિયા ભવિષ્યના ટાઇટલને સફળ તરીકે જોઈ શકે છે અને તેની રજૂઆત પહેલાં તેને ઇન્ડી ડાર્લિંગ તરીકે સ્થાન આપી શકે છે, માત્ર ત્યારે જ રમત ખેલાડીઓ પર મજબૂત છાપ બનાવવામાં નિષ્ફળ જાય છે, જેમ કે નો મેન્સ સ્કાય અને વ્હેર ધ વોટર ટેસ્ટ્સ લાઇક વાઇનના કિસ્સામાં. શોધનીયતા ઇન્ડી ડેવલપર્સ માટે પણ એક મુદ્દો બની ગયો છે. વરાળ વિતરણ સેવા કોઈપણ વિકાસકર્તાને ઓછામાં ઓછા ખર્ચે તેમની રમત ઓફર કરવાની મંજૂરી આપે છે, દર વર્ષે હજારો રમતો ઉમેરવામાં આવે છે, અને વિકાસકર્તાઓ વરાળના શોધ સાધનો પર ભારે આધાર રાખે છે-ભૂતકાળની ખરીદીઓના આધારે ગ્રાહકોને સૂચિ પૃષ્ઠો તૈયાર કરવાની પદ્ધતિઓ-તેમના શીર્ષકો વેચવામાં મદદ કરવા માટે. મોબાઇલ એપ સ્ટોર્સને મોટી સંખ્યામાં ઓફરો સાથે સમાન સમસ્યાઓ હતી પરંતુ 2010 ના દાયકાના અંતમાં ગ્રાહકો દ્વારા શોધ માટેના નબળા માધ્યમો હતા. કેટલાક ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓએ સોશિયલ મીડિયામાં એક સારું જનસંપર્ક અભિયાન ચલાવવું અને રસ મેળવવા અને પ્રકાશન દ્વારા તે રસ જાળવી રાખવા માટે તેના વિકાસ ચક્રની શરૂઆતમાં રમતની નોંધ લેવામાં આવે છે તેની ખાતરી કરવા માટે પ્રેસ સાથે વાતચીત કરવી મહત્વપૂર્ણ ગણાવી છે, જે વિકાસના ખર્ચમાં વધારો કરે છે. સેલેસ્ટ અને અનટાઇટલ્ડ ગૂઝ ગેમ જેવા શીર્ષકો ઉપરાંત, આ સમયગાળા દરમિયાન રજૂ થયેલી અન્ય અત્યંત સફળ ઇન્ડી રમતોમાં અન્ડરટેલ, સ્ટારડ્યુ વેલી અને કપહેડનો સમાવેશ થાય છે. અન્ય પ્રદેશોમાં ઇન્ડી રમતો સામાન્ય રીતે પશ્ચિમી પ્રદેશો સાથે સંકળાયેલી હોય છે, ખાસ કરીને ઉત્તર અમેરિકા, યુરોપિયન અને દરિયાઈ વિસ્તારો સાથે. જો કે, અન્ય દેશોમાં ઇન્ડી રમતોનું સમાન વિસ્તરણ થયું છે જે વૈશ્વિક ઉદ્યોગ સાથે છેદે છે. જાપાનીઝ ડૌજિન સોફ્ટ જાપાનમાં, ડૌજિન સોફ્ટ સમુદાયને સામાન્ય રીતે 2010ના દાયકાથી શોખની પ્રવૃત્તિ તરીકે ગણવામાં આવે છે. 1970 ના દાયકાના અંતમાં અને 1980 ના દાયકાની શરૂઆતમાં કોમ્પ્યુટર અને બેડરૂમ કોડિંગ સમાન રીતે શરૂ થયું હતું, પરંતુ કમ્પ્યુટર બજાર ઝડપથી કન્સોલથી ભરાઈ ગયું હતું. તેમ છતાં, શોખીનો પ્રોગ્રામરોએ રમતો વિકસાવવાનું ચાલુ રાખ્યું. એક ક્ષેત્ર કે જેના પર જાપાને ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું તે રમત વિકાસ કિટ, વિશિષ્ટ સોફ્ટવેર હતું જે વપરાશકર્તાઓને તેમની પોતાની રમતો બનાવવાની મંજૂરી આપશે. આમાંની મુખ્ય પંક્તિ એએસસીઆઈઆઈ કોર્પોરેશન દ્વારા તૈયાર કરવામાં આવી હતી, જેણે એએસસીઆઈઆઈ એક શોખીનો પ્રોગ્રામિંગ મેગેઝિન પ્રકાશિત કર્યું હતું, જેની સાથે વપરાશકર્તાઓ તેમના કાર્યક્રમો શેર કરી શકે છે. સમય જતાં, એ. એસ. સી. આઈ. આઈ. એ રમત વિકાસ કિટ પ્રકાશિત કરવાની તક જોઈ, અને 1992 સુધીમાં, આર. પી. જી. મેકર સોફ્ટવેરનું પ્રથમ વ્યાવસાયિક સંસ્કરણ બહાર પાડ્યું. જ્યારે સોફ્ટવેર મેળવવા માટે નાણાંનો ખર્ચ થાય છે, ત્યારે વપરાશકર્તાઓ તેની સાથે પૂર્ણ થયેલી રમતો ફ્રીવેર અથવા વ્યાપારી ઉત્પાદનો તરીકે રજૂ કરી શકે છે, જેણે પશ્ચિમમાં ઇન્ડી રમતોની લોકપ્રિયતા સાથે સંરેખિત કરીને 2000 ના દાયકાની શરૂઆતમાં વ્યાપારી સ્વતંત્ર રમતોના બજારની સંભાવના સ્થાપિત કરી હતી. અન્ય માધ્યમોમાં અન્ય જાપાનીઝ ચાહકોએ બનાવેલા કાર્યોની જેમ, ડૌજિન રમતો ઘણીવાર હાલની અસ્કયામતોમાંથી બનાવવામાં આવતી હતી અને તેને ગ્રાહકો તરફથી વધુ આદર અથવા રસ મળતો ન હતો, અને તેના બદલે સામાન્ય રીતે અન્ય રસ ધરાવતા ખેલાડીઓ સાથે અને સંમેલનોમાં રમવા અને વહેંચવા માટે બનાવવામાં આવતી હતી. 2013 ની આસપાસ, બજારની શક્તિઓએ પશ્ચિમી પ્રદેશોમાં ઇન્ડી રમતોની લોકપ્રિયતા સાથે સ્થળાંતર કરવાનું શરૂ કર્યું, જેનાથી કાયદેસરના શીર્ષકો તરીકે ડૌજિન રમતોમાં વધુ રસ પડ્યો. ટોક્યો ગેમ શોએ સૌપ્રથમ 2013 માં સોની ઇન્ટરેક્ટિવ એન્ટરટેઇનમેન્ટના સમર્થન સાથે ડૌજિન રમતો માટે એક વિશેષ વિસ્તાર ઓફર કર્યો હતો, જે અગાઉના વર્ષોમાં પશ્ચિમી ઇન્ડી રમતોના પ્રમોટર હતા અને ત્યારથી તેનો વિસ્તાર કર્યો છે. જાપાનીઝ-વિકસિત ડૌજિન રમતો અને ઇન્ડી રમતો વચ્ચેનો તફાવત અસ્પષ્ટ છે-આ શબ્દનો ઉપયોગ સામાન્ય રીતે એ સંદર્ભમાં થાય છે કે શું તેમની લોકપ્રિયતા 2010ના દાયકાના મધ્ય ભાગ પહેલાં પશ્ચિમી અથવા પૂર્વીય બજારોમાં રચાઈ હતી, અને જો તેઓ મોટી નકલો વેચવાના હેતુથી બનાવવામાં આવે છે અથવા માત્ર એક જુસ્સા પ્રોજેક્ટ તરીકેઃ લાંબા સમયથી ચાલતી બુલેટ હેલ ટૌહૌ પ્રોજેક્ટ શ્રેણી, જે સંપૂર્ણપણે 1995થી એક-માણસ સ્વતંત્ર વિકાસકર્તા ઝુન દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે, તેને ઇન્ડી અને ડૌજિનશી બંને કહેવામાં આવે છે. દરમિયાન, જાપાનીઝ-વિકસિત હોવા છતાં, કેવ સ્ટોરીને મુખ્યત્વે પશ્ચિમી બજારમાં તેની સફળતાને કારણે "ઇન્ડી ગેમ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. તે સૌથી પ્રભાવશાળી ઇન્ડી રમતોમાંની એક છે, જે મેટ્રોઇડવેનિયા શૈલીના પુનરુત્થાનમાં પણ ફાળો આપે છે. કેટલાક અંગ્રેજી બોલતા જૂથોએ અંગ્રેજી પ્રકાશનની પરવાનગી સાથે વિવિધ શીર્ષકોનું ભાષાંતર કર્યા પછી ડૌજિન રમતોને પશ્ચિમી બજારોમાં પણ મજબૂત રસ પડ્યો, જેમાં સૌથી વધુ નોંધપાત્ર રીતે રીસેટિયરઃ એન આઈટમ શોપ ટેલ, 2010 માં સ્ટીમ પર પ્રકાશિત થનાર પ્રથમ ડૌજિન છે. તલ્લીન યુનિવર્સિટીમાં વિડિયો ગેમ અભ્યાસના લેક્ચરર મિખાઇલ ફિયાડોટોએ સ્થાપિત ડૌજિન સંસ્કૃતિ અને ઇન્ડી ગેમ્સના પશ્ચિમી વિચાર વચ્ચે ત્રણ પ્રાથમિક તફાવતો ઓળખી કાઢ્યા હતા. વૈચારિક દ્રષ્ટિકોણથી, ઇન્ડી રમતો સામાન્ય રીતે વિચારમાં સ્વતંત્રતા અને નવીનતાને પ્રોત્સાહન આપે છે, જ્યારે ડૌજિન રમતો લોકોના સામાન્ય જૂથ દ્વારા વહેંચાયેલા વિચારો હોય છે અને સ્થાપિત વિભાવનાઓ (જેમ કે સુસ્થાપિત આર. પી. જી. શૈલી પ્રત્યે મજબૂત પક્ષપાત) થી દૂર રહેવાનું વલણ ધરાવે છે. વંશાવળીના દૃષ્ટિકોણથી, ડૌજિનની પ્રકૃતિ 19મી સદી સુધીની છે, જ્યારે ઇન્ડી ઘટના પ્રમાણમાં નવી છે. છેવટે, તાજેતરમાં સુધી, ડૌજિન રમતો વિશે માત્ર અન્ય ડૌજિન સંસ્કૃતિ (ચાહક કલાકૃતિ અને લેખન) જેવા જ વર્તુળોમાં વાત કરવામાં આવતી હતી અને ભાગ્યે જ વ્યાપારી નિર્માણ સાથે મિશ્રિત કરવામાં આવતી હતી, જ્યારે ઇન્ડી રમતોએ એએએ રમતો સાથે સમાન મંચ શેર કર્યો છે. વિકાસ મુખ્યપ્રવાહના શીર્ષકો માટે વિડિયો ગેમ વિકાસ પાછળની સમાન મૂળભૂત વિભાવનાઓમાંથી ઘણી ઇન્ડી ગેમ વિકાસને લાગુ પડે છે, ખાસ કરીને સોફ્ટવેર વિકાસ પાસાઓની આસપાસ. મુખ્ય તફાવતો એ છે કે રમતનો વિકાસ પ્રકાશક સાથે કેવી રીતે જોડાય છે અથવા તેનો અભાવ છે. વિકાસ ટીમો સ્વતંત્ર રમત વિકાસ સ્ટુડિયો કેટલો મોટો હોઈ શકે તેના માટે કોઈ ચોક્કસ કદ નથી. કેટલીક સફળ ઇન્ડી રમતો, જેમ કે ટૌહૌ પ્રોજેક્ટ શ્રેણી, એક્સિઓમ વર્જ, કેવ સ્ટોરી, પેપર્સ, પ્લીઝ અને સ્પેલંકી, બધા એક જ વ્યક્તિ દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી, જોકે ઘણીવાર તે સંપત્તિઓ માટે કલાકારો અને સંગીતકારોના સમર્થન સાથે. બાહ્ય કલાકારોના વધારાના સમર્થન સાથે બે થી થોડા ડઝન વિકાસકર્તાઓની નાની ટીમો વધુ સામાન્ય છે. જ્યારે વિકાસ ટીમો માટે મોટી હોવી શક્ય છે, ત્યારે સ્ટુડિયો ચલાવવા માટે વધુ ખર્ચ થાય છે, જે રમત સારું પ્રદર્શન ન કરે તો જોખમી બની શકે છે. ભારતીય ટીમો ઘણી જુદી જુદી દિશાઓમાંથી ઊભી થઈ શકે છે. તાજેતરમાં એક સામાન્ય માર્ગમાં વિદ્યાર્થી પ્રોજેક્ટનો સમાવેશ થાય છે, જે તેમના અભ્યાસક્રમના ભાગ રૂપે પ્રોટોટાઇપ તરીકે વિકસાવવામાં આવ્યા છે, જે વિદ્યાર્થીઓ શાળામાંથી સ્નાતક થયા પછી વ્યાવસાયિક તકમાં લે છે. આવી રમતોના ઉદાહરણો છે એન્ડ ઈટ ઇટ મૂવ્ઝ, ઓક્ટોડાડઃ ડેડલિએસ્ટ કેચ, રિસ્ક ઓફ રેઈન અને આઉટર વાઇલ્ડ્સ. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, વિદ્યાર્થીઓ વ્યાવસાયિક તક મેળવવા માટે અથવા અન્ય કારણોસર શાળા છોડી શકે છે; ઉદાહરણ તરીકે, વ્લામ્બીરના સ્થાપકોએ શાળામાં હતા ત્યારે જ વ્યાવસાયિક રમત વિકસાવવાનું શરૂ કર્યું હતું અને જ્યારે શાળાએ રમતના અધિકારોની માંગ કરી ત્યારે તેમણે રમત છોડી દીધી હતી. ઇન્ડી ડેવલપમેન્ટ ટીમો માટેનો બીજો માર્ગ ઉદ્યોગમાં અનુભવી વિકાસકર્તાઓ તરફથી આવે છે જેઓ સામાન્ય રીતે કોર્પોરેટ પ્રક્રિયામાંથી સર્જનાત્મક થાકને કારણે અથવા કંપનીમાંથી સમાપ્તિને પરિણામે સ્વેચ્છાએ ઇન્ડી પ્રોજેક્ટ્સને આગળ વધારવા માટે નીકળી જાય છે. આવા જૂથોની રમતોના ઉદાહરણોમાં એફટીએલઃ ફાસ્ટર ધેન લાઇટ, પેપર્સ, પ્લીઝ, ડાર્કેસ્ટ અંધારકોટડી અને ગોન હોમનો સમાવેશ થાય છે. બીજો રસ્તો એ છે કે જેઓ રમત ઉદ્યોગમાં બહુ ઓછો અથવા કોઈ અનુભવ ધરાવતા નથી, જો કે તેમની પાસે કમ્પ્યુટર-પ્રોગ્રામિંગ કુશળતા અને અનુભવ હોઈ શકે છે, અને તેઓ રમતો માટે વિચારો અને નવા પરિપ્રેક્ષ્યો સાથે આવી શકે છે, જેમાં સામાન્ય રીતે વધુ વ્યક્તિગત અને નજીકના વિચારો હોય છે. આ વિકાસકર્તાઓ સામાન્ય રીતે સ્વ-શિક્ષિત હોય છે અને આમ લાક્ષણિક પ્રોગ્રામરોની ચોક્કસ શાખાઓ ન પણ હોય, જેનાથી વધુ સર્જનાત્મક સ્વતંત્રતા અને નવા વિચારોને મંજૂરી મળે છે. જો કે, કેટલાક લોકો પ્રોગ્રામિંગ ભાષાઓને બદલે રમત વિકાસ ટૂલકિટ પર આધાર રાખીને, શાળા અથવા ઉદ્યોગમાંથી અનુભવ ધરાવતા લોકો કરતાં કલાપ્રેમી કામને ઓછું અનુકૂળ જોઈ શકે છે, અને તેઓ કલાપ્રેમી અથવા શોખીનો જેવા શીર્ષકોને સાંકળી શકે છે. આવી કલાપ્રેમી રમતોના ઉદાહરણોમાં વેણી, સુપર મીટ બોય, ડ્વાર્ફ ફોર્ટ્રેસ અને અન્ડરટેલનો સમાવેશ થાય છે. સામાન્ય રીતે, પ્રારંભિક ઇન્ડી-ગેમ સ્ટુડિયો મુખ્યત્વે પ્રોગ્રામરો અને વિકાસકર્તાઓ હશે. આર્ટવર્ક અને સંગીત સહિતની કલા અસ્કયામતો ભાડે કલાકારો અને સંગીતકારોને કામ માટે આઉટસોર્સ કરી શકાય છે. વ્યક્તિગત કોમ્પ્યુટર રમતોના વિકાસ માટે, ઇન્ડી રમતો સામાન્ય રીતે તેમના ટાઇટલ બનાવવા માટે હાલના રમત એન્જિન, મિડલવેર અને રમત વિકાસ કિટ પર આધાર રાખે છે, જેમાં કસ્ટમ એન્જિન બનાવવા માટે સંસાધનોનો અભાવ હોય છે. સામાન્ય રમત એન્જિનમાં અવાસ્તવિક એન્જિન અને યુનિટીનો સમાવેશ થાય છે, પરંતુ અન્ય ઘણા પણ છે. નાના સ્ટુડિયો કે જે મોટા વેચાણની અપેક્ષા રાખતા નથી, તેમને સામાન્ય રીતે મુખ્ય પ્રવાહના રમતના એન્જિન અને મિડલવેર માટે ઓછી કિંમતો આપવામાં આવે છે. આ ઉત્પાદનો મફતમાં ઓફર કરી શકાય છે, અથવા નોંધપાત્ર રોયલ્ટી ડિસ્કાઉન્ટ પર ઓફર કરી શકાય છે જે માત્ર ત્યારે જ વધે છે જ્યારે તેમનું વેચાણ ચોક્કસ સંખ્યા કરતાં વધી જાય. ઇન્ડી ડેવલપર્સ ઓપન સોર્સ સોફ્ટવેર અને હોમબ્રૂ લાઈબ્રેરીઓનો પણ ઉપયોગ કરી શકે છે, જે મુક્તપણે ઉપલબ્ધ છે પરંતુ સમકક્ષ વ્યાપારી એન્જિનની તુલનામાં તકનીકી-અદ્યતન સુવિધાઓનો અભાવ હોઈ શકે છે. 2010 પહેલાં, કન્સોલ પર ઇન્ડી ગેમ્સનો વિકાસ સોફ્ટવેર ડેવલપમેન્ટ કિટ્સ (એસ. ડી. કે.) ની મોંઘી ઍક્સેસને કારણે અત્યંત પ્રતિબંધિત હતો, સામાન્ય રીતે કન્સોલનું એક વર્ઝન જેમાં વધારાની ડિબગીંગ સુવિધાઓ હોય છે જેની કિંમત હજારો ડોલર હશે અને કન્સોલ સંબંધિત વેપાર રહસ્યોને લીક થવાથી રોકવા માટે તેના ઉપયોગ પર અસંખ્ય પ્રતિબંધો સાથે આવે છે. કન્સોલ ઉત્પાદકોએ એસ. ડી. કે. ના વેચાણને માત્ર ચોક્કસ વિકાસકર્તાઓ સુધી મર્યાદિત રાખ્યું હોઈ શકે છે જેઓ ચોક્કસ માપદંડોને પૂર્ણ કરે છે, જેના કારણે સંભવિત ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓ તેમને પ્રાપ્ત કરવામાં અસમર્થ રહે છે. જ્યારે 2010 સુધીમાં ઇન્ડી રમતો વધુ લોકપ્રિય બની, ત્યારે કન્સોલ ઉત્પાદકો તેમજ મોબાઇલ ઉપકરણ ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ પ્રદાતાઓએ વ્યક્તિગત કમ્પ્યુટર્સ પર અને પછી આ કન્સોલ અથવા મોબાઇલ ઉપકરણો પર રમતો બનાવવા અને તેનું પરીક્ષણ કરવા માટે વિશેષ સોફ્ટવેર-આધારિત એસ. ડી. કે. રજૂ કર્યા. આ એસ. ડી. કે. હજુ પણ મોટા વિકાસકર્તાઓને વ્યાવસાયિક દરે ઓફર કરવામાં આવતા હતા, પરંતુ જેઓ સામાન્ય રીતે કન્સોલ અથવા મોબાઇલ ઉપકરણના સ્ટોરફ્રન્ટ પર ડિજિટલ વિતરણ દ્વારા સ્વ-પ્રકાશન કરશે, જેમ કે ID@Xbox પ્રોગ્રામ અથવા આઇ. ઓ. એસ. એસ. ડી. કે. માટે ઓછી કિંમત પૂરી પાડવામાં આવી હતી. પ્રકાશકો જ્યારે મોટાભાગની ઇન્ડી રમતોમાં તે ભૂમિકામાં સેવા આપતા વિકાસકર્તા સાથે પ્રકાશકનો અભાવ હોય છે, ત્યારે 2010 થી ઇન્ડી રમતો તરફ સજ્જ સંખ્યાબંધ પ્રકાશકોની સ્થાપના કરવામાં આવી છે, જેને બુટિક રમત પ્રકાશકો તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે; તેમાં રૉ ફ્યુરી, ડિવોલ્વર ડિજિટલ, અન્નપૂર્ણા ઇન્ટરેક્ટિવ, ફિન્જી અને એડલ્ટ સ્વિમ ગેમ્સનો સમાવેશ થાય છે. ચકલેફિશ, કોફી સ્ટેન સ્ટુડિયોઝ અને ટીમ 17 જેવા નાના વિકાસકર્તાઓ માટે પ્રકાશનને ટેકો આપવા માટે સંખ્યાબંધ ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓ પણ તેમના પોતાના પર પૂરતા પ્રમાણમાં વિકસ્યા છે. આ બુટિક પ્રકાશકો, ઇન્ડી ગેમ્સ જાતે બનાવવાનો અનુભવ ધરાવતા હોય છે, તેઓ સામાન્ય રીતે જરૂરી નાણાકીય સહાય અને માર્કેટિંગ પૂરું પાડશે પરંતુ રમતના "ઇન્ડી" સ્વરૂપને જાળવી રાખવા માટે વિકાસકર્તાઓના ઉત્પાદન પર તેમનું સર્જનાત્મક નિયંત્રણ ઓછું અથવા બિલકુલ નહીં હોય. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, પ્રકાશક તે જે પ્રકારની રમતોને ટેકો આપે છે તેના વિશે વધુ પસંદગીયુક્ત હોઈ શકે છે; અન્નપૂર્ણા ઇન્ટરેક્ટિવ એવી રમતોની માંગ કરે છે જે "વ્યક્તિગત, ભાવનાત્મક અને મૂળ" હોય. ભંડોળ પ્રકાશકની અછત માટે ઇન્ડી વિકાસકર્તાએ રમતને ભંડોળ પૂરું પાડવાના માધ્યમો શોધવાની જરૂર પડે છે. હાલના સ્ટુડિયો ભૂતકાળના ભંડોળ અને આવનારી આવક પર આધાર રાખી શકે છે, પરંતુ નવા સ્ટુડિયોએ તેમના પોતાના વ્યક્તિગત ભંડોળ ("બુટસ્ટ્રેપિંગ"), વ્યક્તિગત અથવા બેંક લોન, અથવા વિકાસ ખર્ચને આવરી લેવા માટે રોકાણોનો ઉપયોગ કરવાની જરૂર પડી શકે છે, અથવા વિકાસ દરમિયાન સમુદાયનો ટેકો નિર્માણ કરવાની જરૂર પડી શકે છે. તાજેતરમાં, વિકાસ ઉત્સાહપૂર્વક શરૂ થાય તે પહેલાં રસ ધરાવતા ગ્રાહકો પાસેથી ભંડોળ મેળવવા માટે પુરસ્કાર-આધારિત અને ઇક્વિટી-આધારિત બંને પ્રકારના ભીડ-ભંડોળ અભિયાનોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો છે. જ્યારે 2012 માં વિડિયો ગેમ્સ માટે ભીડ-ભંડોળનો ઉપયોગ શરૂ થયો, ત્યારે તેની પ્રથા નોંધપાત્ર રીતે ઘટી ગઈ છે કારણ કે ગ્રાહકો એવા અભિયાનોથી સાવચેત થઈ ગયા છે જે વચનબદ્ધ માલ પહોંચાડવામાં નિષ્ફળ રહ્યા હતા. સફળ ભીડ-ભંડોળ અભિયાન માટે સામાન્ય રીતે નોંધપાત્ર વિકાસ કાર્ય અને ઝુંબેશ શરૂ થાય તે પહેલાં સંકળાયેલ ખર્ચની જરૂર પડે છે જે દર્શાવે છે કે ભંડોળ મેળવવા માટે રમત સમયસર પૂર્ણ થશે. ડિજિટલ વિતરણ દ્વારા ઓફર કરવામાં આવતી અન્ય પદ્ધતિ એ અર્લી એક્સેસ મોડેલ છે, જેમાં રસ ધરાવતા ખેલાડીઓ સોફ્ટવેર પરીક્ષણ અને ગેમપ્લે પ્રતિસાદ પ્રદાન કરવા માટે રમતના રમી શકાય તેવા બીટા વર્ઝન ખરીદી શકે છે. તે ગ્રાહકો રિલીઝ પર મફતમાં સંપૂર્ણ રમતના હકદાર બને છે, જ્યારે અન્ય લોકોએ ફાઇનલ માટે વધુ કિંમત ચૂકવવી પડી શકે છે. આ વિકાસની વચ્ચે ભંડોળ પૂરું પાડી શકે છે, પરંતુ ભીડ-ભંડોળની જેમ, ગ્રાહકો એવી રમતની અપેક્ષા રાખે છે જે પૂર્ણ થવાની નજીક છે, તેથી નોંધપાત્ર વિકાસ અને ખર્ચનું પહેલેથી જ રોકાણ કરવું પડશે. માઇનક્રાફ્ટને તેના મૂળ વિકાસ દરમિયાન ઇન્ડી રમત માનવામાં આવતી હતી, અને ભંડોળ માટે આ અભિગમને સફળતાપૂર્વક દર્શાવનારા પ્રથમ શીર્ષકોમાંનું એક હતું. તાજેતરમાં, ઇન્ડી ફંડ જેવા સંખ્યાબંધ સમર્પિત રોકાણકાર-આધારિત ઇન્ડી ગેમ ફંડ્સની સ્થાપના કરવામાં આવી છે. ઇન્ડી ડેવલપર્સ આ ભંડોળમાંથી અનુદાનની વિનંતી કરતી અરજીઓ સબમિટ કરી શકે છે. આ નાણાં સામાન્ય રીતે રમત રોયલ્ટી દ્વારા ચૂકવવા માટેના બીજ રોકાણ તરીકે આપવામાં આવે છે. કેટલીક રાષ્ટ્રીય સરકારોએ પણ તેમની જાહેર કલા એજન્સીઓ દ્વારા ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓને સમાન અનુદાન ઉપલબ્ધ કરાવ્યું છે. ડિજિટલ વિતરણ પહેલાં, શોખીનો પ્રોગ્રામરો સામાન્ય રીતે તેમના ઉત્પાદનનું વિતરણ કરવા માટે મેઇલ ઓર્ડર પર આધાર રાખતા હતા. તેઓ સ્થાનિક અખબારો અથવા શોખીનો કોમ્પ્યુટર સામયિકો જેમ કે ક્રિએટિવ કમ્પ્યુટિંગ અને બાઈટમાં જાહેરાતો મૂકતા અને એકવાર ચુકવણી પ્રાપ્ત થયા પછી, દસ્તાવેજો સાથે કેસેટ ટેપ, ફ્લોપી ડિસ્ક અથવા સીડી-રોમમાં તેમની રમતની નકલો બનાવીને હાથથી ઓર્ડર પૂરા કરતા. અન્ય લોકો તેમની નકલો વેચવા માટે તેમના સ્થાનિક કમ્પ્યુટર સ્ટોરમાં પૂરી પાડતા હતા. યુનાઇટેડ કિંગડમમાં, જ્યાં 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં પર્સનલ કમ્પ્યુટર ગેમનો વિકાસ શરૂ થયો હતો, ત્યાં રમત વિતરકો માટે એક બજાર વિકસ્યું હતું જે આ શોખીનો પ્રોગ્રામરો માટે રમતોની નકલ અને વિતરણનું સંચાલન કરતું હતું. જાપાનમાં, વિશ્વના સૌથી મોટા ચાહક સંમેલન કોમિકેટ જેવા ડૌજિનશી સંમેલનોએ સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓને 1975માં તેના ઉદ્ઘાટન પછીથી તેમના ભૌતિક ઉત્પાદનોને વેચવા અને પ્રોત્સાહન આપવાની મંજૂરી આપી છે, જેનાથી ટૌહૌ પ્રોજેક્ટ અને ફેટ જેવી રમત શ્રેણીઓ લોકપ્રિયતામાં ફેલાઈ છે અને વર્ષો સુધી સંમેલનમાં પ્રભુત્વ ધરાવે છે. જેમ જેમ માધ્યમો ઉચ્ચ ક્ષમતાવાળા બંધારણો તરફ વળ્યા અને વપરાશકર્તાઓ માટે કાર્યક્રમોની પોતાની નકલો બનાવવાની ક્ષમતા સાથે, એક વ્યક્તિ રમત ખરીદી શકે છે અને પછી તેમના મિત્રો માટે નકલો બનાવી શકે છે તેથી સરળ મેઇલ ઓર્ડર પદ્ધતિ જોખમમાં મુકાઈ હતી. વિતરણનું શેરવેર મોડેલ 1980ના દાયકામાં ઉભરી આવ્યું હતું, જેમાં સ્વીકારવામાં આવ્યું હતું કે વપરાશકર્તાઓ મુક્તપણે નકલો બનાવશે અને તેને આસપાસ શેર કરશે. સોફ્ટવેરનું શેરવેર સંસ્કરણ મર્યાદિત હશે અને બાકીની સુવિધાઓને ખોલવા માટે વિકાસકર્તાને ચૂકવણીની જરૂર પડશે. આ અભિગમ 1990ના દાયકાની શરૂઆતમાં શોખીનો રમતોમાં લોકપ્રિય બન્યો, ખાસ કરીને વોલ્ફસ્ટેઇન 3ડી અને ઝેડઝેડટીના પ્રકાશન સાથે, અનુક્રમે નવા વિકાસકર્તાઓ આઈડી સોફ્ટવેર અને ટિમ સ્વીની (પાછળથી એપિક ગેમ્સના સ્થાપક) ની "ઇન્ડી" રમતો. રમત સામયિકોએ દરેક મુદ્દા સાથે પેક-ઇન ડેમો ડિસ્ક પર શેરવેર રમતોનો સમાવેશ કરવાનું શરૂ કર્યું, અને મેઇલ-ઓર્ડરની જેમ, એવી કંપનીઓ ઊભી થઈ કે જે શેરવેર સેમ્પલર ડિસ્ક પ્રદાન કરતી હતી અને શેરવેર ચુકવણી અને રીડેમ્પશન પ્રક્રિયામાં મદદ કરતી હતી. બુલેટિન બોર્ડ સિસ્ટમ્સ અને ઇન્ટરનેટની ઉપલબ્ધતા હોવા છતાં શેરવેર વિતરણનું લોકપ્રિય સ્વરૂપ રહ્યું હતું. 2000 ના દાયકા સુધીમાં, ઇન્ડી ડેવલપર્સ તેમના પ્રાથમિક વિતરણ માધ્યમ તરીકે ઇન્ટરનેટ પર આધાર રાખતા હતા કારણ કે પ્રકાશક વિના, રિટેલમાં ઇન્ડી રમતનો સંગ્રહ કરવો લગભગ અશક્ય હતું, મેઇલ ઓર્ડરની વિભાવના લાંબા સમયથી સમાપ્ત થઈ ગઈ હતી. ઈન્ટરનેટની સતત વૃદ્ધિએ સમર્પિત વિડિયો ગેમ સાઇટ્સ તરફ દોરી જે શેરવેર અને અન્ય રમતો, ઇન્ડી અને મુખ્ય પ્રવાહ જેવી કે ગેમસ્પાય ફાઇલપ્લેનેટ માટે ભંડાર તરીકે કામ કરતી હતી. મોટી મુખ્ય પ્રવાહની રમતો માટે એક નવો મુદ્દો ઊભો થયો હતો જેમાં મલ્ટિપ્લેયર ઘટકો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જેમાં અપડેટેડ અને પેચ સરળતાથી આ સાઇટ્સ દ્વારા વિતરિત કરી શકાય છે પરંતુ ખાતરી કરવી કે તમામ વપરાશકર્તાઓને અપડેટ્સ વિશે સમાન રીતે જાણ કરવામાં આવી હતી તે મુશ્કેલ હતું, અને અપડેટ્સ વિના, કેટલાક ખેલાડીઓ મલ્ટિપ્લેયર મોડ્સમાં ભાગ લેવા માટે અસમર્થ હશે. વાલ્વેએ મૂળરૂપે તેમની રમતો માટે આ સુધારાઓને આપમેળે સેવા આપવા માટે સ્ટીમ સોફ્ટવેર ક્લાયન્ટ બનાવ્યું હતું, પરંતુ સમય જતાં, તે એક ડિજિટલ સ્ટોરફ્રન્ટ બની ગયું હતું જેના દ્વારા વપરાશકર્તાઓ રમતો પણ ખરીદી શકતા હતા. ઇન્ડી રમતો માટે, સ્ટીમએ 2005 સુધીમાં સેવામાં તૃતીય-પક્ષ ટાઇટલ (કેટલાક ઇન્ડીઝ સહિત) ને ક્યુરેટ કરવાનું શરૂ કર્યું, બાદમાં 2012 માં સ્ટીમ ગ્રીનલાઈટ ઉમેર્યું જેણે કોઈપણ વિકાસકર્તાને વપરાશકર્તા આધાર પર સેવામાં ઉમેરવા માટે તેમની રમતનો પ્રસ્તાવ મૂકવાની મંજૂરી આપી, અને આખરે 2017 માં ગ્રીનલાઈટને સ્ટીમ ડાયરેક્ટ સાથે બદલી જ્યાં કોઈપણ વિકાસકર્તા નાની ફી માટે સેવામાં તેમની રમત ઉમેરી શકે છે. જ્યારે સ્ટીમ પર્સનલ કમ્પ્યુટર વિતરણ માટે સૌથી મોટું ડિજિટલ સ્ટોરફ્રન્ટ છે, ત્યારથી 2013 માં સ્થાપિત Itch.io સાથે સંખ્યાબંધ અન્ય સ્ટોરફ્રન્ટ ખોલવામાં આવ્યા છે, જે મુખ્ય પ્રવાહની રમતો પર ઇન્ડી રમતોની સેવા આપવા પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, સ્ટોર પૃષ્ઠો અને અન્ય સાધનો સાથે વિકાસ પ્રદાન કરે છે. અન્ય લોકો ડિજિટલ રિટેલર્સ તરીકે વધુ સેવા આપે છે, ઇન્ડી ડેવલપરને ઓનલાઇન ખરીદીઓ સ્વીકારવા અને રિડીમ કરવા અને રમતનું વિતરણ કરવા માટે સાધનો આપે છે, જેમ કે હમ્બલ બંડલ, પરંતુ અન્યથા માર્કેટિંગ ડેવલપર પર છોડી દે છે. કન્સોલ પર, ઇન્ડી રમતનું વિતરણ કન્સોલના રમત સ્ટોર દ્વારા નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે, એકવાર વિકાસકર્તાને કન્સોલ ઉત્પાદક દ્વારા મંજૂરી આપવામાં આવે. તેવી જ રીતે મોબાઇલ માટે, એકવાર વિકાસકર્તાને તે પ્રકારના ઉપકરણ પર એપ્લિકેશનો પ્રકાશિત કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવે તે પછી રમતનું વિતરણ એપ સ્ટોર પ્રદાતા દ્વારા નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે. કોઈપણ કિસ્સામાં, ચુકવણી, મુક્તિ અને વિતરણના તમામ પાસાઓ ઉત્પાદક/એપ સ્ટોર પ્રદાતા સ્તરે નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે. કેટલાક વધુ લોકપ્રિય ઇન્ડીઝ માટે તાજેતરનું વલણ મર્યાદિત ભૌતિક પ્રકાશન છે, જે કન્સોલ-આધારિત આવૃત્તિઓ માટે લાક્ષણિક છે. ડિસ્ટ્રીબ્યુટર લિમિટેડ રન ગેમ્સની રચના રમતોના મર્યાદિત રનનું ઉત્પાદન કરવા માટે કરવામાં આવી હતી, જે સૌથી સામાન્ય રીતે સફળ ઇન્ડી ટાઇટલ છે જે સાબિત અનુગામી છે જે ભૌતિક આવૃત્તિ માટે બજાર ધરાવે છે. આ આવૃત્તિઓ સામાન્ય રીતે કલા પુસ્તકો, સ્ટીકરો અને રમતના કિસ્સામાં અન્ય નાની વસ્તુઓ જેવા વધારાના ભૌતિક ઉત્પાદનો સાથે વિશેષ આવૃત્તિઓ તરીકે બનાવવામાં આવે છે. આવા અન્ય વિતરકોમાં સુપર રેયર ગેમ્સ, સ્પેશિયલ રિઝર્વ ગેમ્સ અને સ્ટ્રિક્ટલી લિમિટેડ ગેમ્સનો સમાવેશ થાય છે. ડિજિટલ વિતરણ સાથે લગભગ તમામ કિસ્સાઓમાં, વિતરણ પ્લેટફોર્મ દરેક વેચાણની આવકમાં કાપ મૂકે છે અને બાકીનું વેચાણ વિકાસકર્તાને જાય છે, ડિજિટલ સ્ટોરફ્રન્ટ જાળવવાના ખર્ચની ચૂકવણી કરવાના સાધન તરીકે. ઉદ્યોગ મોટાભાગની ઇન્ડી રમતો નોંધપાત્ર નફો કરતી નથી, અને માત્ર મુઠ્ઠીભર લોકોએ મોટો નફો કર્યો છે. તેના બદલે, ઇન્ડી ગેમ્સને સામાન્ય રીતે વ્યાવસાયિક તકને બદલે કારકિર્દીના પગથિયા તરીકે જોવામાં આવે છે. ડનિંગ-ક્રુગર અસર ઇન્ડી રમતો પર લાગુ થતી હોવાનું દર્શાવવામાં આવ્યું છેઃ થોડો અનુભવ ધરાવતા કેટલાક લોકો શરૂઆતથી જ સફળ રમતો વિકસાવવામાં સક્ષમ છે, પરંતુ મોટાભાગના લોકો માટે, નિયમિતપણે નાણાકીય સફળતા સાથે રમતો બનાવવાનું શરૂ કરતા પહેલા ઉદ્યોગમાં દસ વર્ષનો અનુભવ લે છે. ઉદ્યોગમાં મોટાભાગના લોકો ચેતવણી આપે છે કે આ કારણોસર ઇન્ડી ગેમ્સને આર્થિક રીતે લાભદાયી કારકિર્દી તરીકે જોવી જોઈએ નહીં. ઇન્ડી રમતો પ્રત્યે ઉદ્યોગની ધારણા પણ બદલાઈ ગઈ છે, જેનાથી એએએ રમતોથી વિપરીત ઇન્ડી રમતો કેવી રીતે વિકસાવવી અને તેનું વેચાણ કરવું તે મુશ્કેલ બની ગયું છે. 2008માં, વિકાસકર્તા રમતની છૂટક કિંમતના આશરે 17 ટકા અને જો ડિજિટલ રીતે વેચવામાં આવે તો લગભગ 85 ટકા કમાણી કરી શકે છે. આ વધુ "જોખમી" સર્જનાત્મક પ્રોજેક્ટ્સના દેખાવ તરફ દોરી શકે છે. વધુમાં, સામાજિક વેબસાઇટ્સના વિસ્તરણથી કેઝ્યુઅલ રમનારાઓ માટે ગેમિંગની શરૂઆત થઈ છે. તાજેતરના વર્ષોમાં ઇન્ડી રમતોને પ્રોત્સાહન આપવામાં મદદ કરવા માટે સોશિયલ મીડિયા પ્રભાવકોને દોરવાનું મહત્વ પણ લાવવામાં આવ્યું છે. વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં ઇન્ડી વિડિયો ગેમનો વિકાસ કેટલો અગ્રણી છે તે અંગે વિવાદ છે. મોટાભાગની રમતો વ્યાપકપણે જાણીતી નથી અથવા સફળ નથી, અને મુખ્ય પ્રવાહના માધ્યમોનું ધ્યાન મુખ્ય પ્રવાહના શીર્ષકો સાથે રહે છે. આને ઇન્ડી રમતો માટે માર્કેટિંગના અભાવને આભારી હોઈ શકે છે, પરંતુ ઇન્ડી રમતો વિશિષ્ટ બજારોમાં લક્ષિત કરી શકાય છે. પુરસ્કારો દ્વારા ઇન્ડી રમતોની ઉદ્યોગ માન્યતા સમગ્ર વર્ષ દરમિયાન નોંધપાત્ર રીતે વધી છે. ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલની સ્થાપના 1998માં શ્રેષ્ઠ ઇન્ડી ગેમ્સને માન્યતા આપવા માટે કરવામાં આવી હતી, અને 1999માં તેની પ્રથમ ઇવેન્ટથી દરેક વર્ષના પ્રથમ ભાગમાં ગેમ ડેવલપર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સ (જી. ડી. સી. એ.) ની સાથે ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સ સાથે જોડાણમાં યોજવામાં આવે છે. જો કે, તે 2010 સુધી ન હતું જ્યારે ઇન્ડી ગેમ્સને મુખ્ય ગેમિંગ પુરસ્કારો જેવી જ સ્પર્ધા તરીકે જોવામાં આવી હતી, જેમાં 2010 જી. ડી. સી. એ. એ. એ. એ. ટાઇટલ્સમાં લિમ્બો, માઇનક્રાફ્ટ અને સુપર મીટ બોય જેવી ગેમ્સને માન્યતા આપી હતી. ત્યારથી, જી. ડી. સી. એ., <આઇ. ડી. 1> જેવી મુખ્ય એવોર્ડ ઇવેન્ટ્સમાં એએએ રમતોની સાથે ઇન્ડી ગેમ્સનો વારંવાર એવોર્ડ નામાંકનમાં સમાવેશ કરવામાં આવે છે. પુરસ્કારો, અને બાફ્ટા વિડિયો ગેમ્સ પુરસ્કારો. વ્હોટ રિમેન્સ ઓફ એડિથ ફિન્ચ, આઉટર વાઇલ્ડ્સ, અનટાઇટલ્ડ ગૂઝ ગેમ, હેડ્સ, ઇન્સ્ક્રિપ્શન અને વેમ્પાયર સર્વાઈવર્સ જેવી ઇન્ડી ગેમ્સને વિવિધ ગેમ ઓફ ધ યર પુરસ્કારો એનાયત કરવામાં આવ્યા છે. કોમ્યુનિટી ઇન્ડી ડેવલપર્સને સામાન્ય રીતે અત્યંત સહયોગી સમુદાય માનવામાં આવે છે, જેમાં વિકાસ ટીમો એકબીજા વચ્ચે જ્ઞાન વહેંચે છે, પરીક્ષણ, તકનીકી સહાય અને પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે, કારણ કે સામાન્ય રીતે ઇન્ડી ડેવલપર્સ તેમના પ્રોજેક્ટ માટે ભંડોળ પ્રાપ્ત કર્યા પછી એકબીજા સાથે કોઈ સીધી સ્પર્ધામાં નથી. ઇન્ડી ડેવલપર્સ પણ તેમના લક્ષિત ખેલાડી સમુદાય સાથે બીટા પરીક્ષણ અને પ્રતિસાદ મેળવવા માટે પ્રારંભિક ઍક્સેસનો ઉપયોગ કરીને અને સ્ટોરફ્રન્ટ પૃષ્ઠો અને ડિસ્કોર્ડ જેવી સંચાર ચેનલો દ્વારા વપરાશકર્તાઓને નિયમિતપણે જોડવાનું વલણ ધરાવે છે. ઇન્ડી ગેમ ડેવલપર્સ વિવિધ ઇન્ડી ગેમ ટ્રેડ શો સાથે સંકળાયેલા હોઈ શકે છે, જેમ કે ઇન્ડીપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલ, જે ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સની સાથે યોજાય છે, અને વાર્ષિક E3 સંમેલન પહેલા યોજાતા ઇન્ડીકેડ. ઇન્ડી મેગાબૂથની સ્થાપના 2012 માં વિવિધ વેપાર પ્રદર્શનોમાં મોટા પ્રદર્શન તરીકે કરવામાં આવી હતી જેથી ઇન્ડી વિકાસકર્તાઓને તેમના ટાઇટલ બતાવવાની મંજૂરી મળે. આ કાર્યક્રમો ઇન્ડી ડેવલપર્સ અને મોટા ઉદ્યોગ વચ્ચે મધ્યસ્થી તરીકે કામ કરે છે, કારણ કે તેઓ વ્યવસાયની તકો માટે મોટા વિકાસકર્તાઓ અને પ્રકાશકો સાથે જોડાવાની ક્ષમતાઓ રજૂ કરે છે, તેમજ તેમની રમતોની માહિતી પ્રકાશન પહેલાં પ્રેસ સુધી પહોંચાડે છે. લુડમ ડેયર, ઇન્ડી ગેમ જામ, નોર્ડિક ગેમ જામ અને ગ્લોબલ ગેમ જામ સહિત રમત જામ સામાન્ય રીતે વાર્ષિક સ્પર્ધાઓ હોય છે જેમાં રમત વિકાસકર્તાઓને થીમ, ખ્યાલ અને/અથવા ચોક્કસ જરૂરિયાતો આપવામાં આવે છે અને થોડા દિવસના ક્રમમાં, ન્યાયાધીશો દ્વારા સમીક્ષા અને મતદાન માટે સબમિટ કરવા માટે રમતના પ્રોટોટાઇપ સાથે આવવા માટે મર્યાદિત સમય આપવામાં આવે છે, જેમાં નાના રોકડ ઇનામો જીતવાની સંભાવના હોય છે. કંપનીઓ તણાવ દૂર કરવાના સાધન તરીકે આંતરિક રમત જામ પણ રાખી શકે છે, જે ભવિષ્યની રમતો માટે વિચારો પેદા કરી શકે છે, ખાસ કરીને ડબલ ફાઇન અને તેના સ્મૃતિભ્રંશ પખવાડિયાના કિસ્સામાં. આવા જામનું માળખું અસર કરી શકે છે કે અંતિમ રમતો વધુ પ્રાયોગિક કે ગંભીર છે, અને શું તેઓ વધુ રમતિયાળ કે વધુ અભિવ્યક્ત હોવા જોઈએ. જ્યારે ઘણા રમત જામ પ્રોટોટાઇપ આગળ જતા નથી, ત્યારે કેટલાક વિકાસકર્તાઓએ રમત જામ પછી પ્રોટોટાઇપનો સંપૂર્ણ પ્રકાશનમાં સફળ ઇન્ડી રમતોમાં વિસ્તાર કર્યો છે, જેમ કે સુપરહોટ, સુપર ટાઇમ ફોર્સ, ગોડ્સ વિલ બી વોચિંગ, સર્જન સિમ્યુલેટર અને બકરી સિમ્યુલેટર. પ્રભાવ અને લોકપ્રિયતા ઇન્ડી ગેમ્સ વિડિયો ગેમ શૈલીઓ પેદા કરવા અથવા પુનર્જીવિત કરવામાં મદદ કરવા માટે ઓળખાય છે, કાં તો સ્થિર ગેમપ્લે વિભાવનાઓ અથવા સંપૂર્ણ નવા અનુભવો બનાવવા માટે નવા વિચારો લાવે છે. એ. એસ. સી. આઈ. આઈ., ટાઇલ-આધારિત હેક-એન્ડ-સ્લેશ રમતોમાંથી વિવિધ પ્રકારના કહેવાતા "રૉગ-લાઈટ્સ" સુધી રોગ્યુએલાઇકનું વિસ્તરણ જે રોગ્યુએલાઇક પ્રક્રિયાગત પેઢી અને પરમાદેથ સુવિધાઓને જાળવી રાખે છે તે સીધા ઇન્ડી રમતો સ્ટ્રેન્જ એડવેન્ચર્સ ઇન અનંત જગ્યા (2002) અને તેની સિક્વલ વાઇલ્ડ વર્લ્ડ્સઃ રીટર્ન ટુ અનંત જગ્યા (2005), સ્પેલંકી (2008), ધ બાઇન્ડિંગ ઓફ આઇઝેક (2011), એફ. ટી. એલ.: ફાસ્ટર ધેન લાઇટ (2012) અને રોગ લેગસી (2012) માંથી બહાર આવ્યું છે. કેવ સ્ટોરી (2004) અને શેડો કોમ્પ્લેક્સ (2009) ની રજૂઆત પછી મેટ્રોઇડવાનિયાસ ફરી ઉભરી આવ્યું હતું. કલા રમતોએ સમોરોસ્ટ (2003) અને ધ એન્ડલેસ ફોરેસ્ટ (2005) જેવા પ્રારંભિક ઇન્ડી ટાઇટલ સાથે ઇન્ડી ડેવલપર્સ દ્વારા ધ્યાન ખેંચ્યું છે. નીચેના કોષ્ટકમાં ઇન્ડી રમતોની યાદી આપવામાં આવી છે, જેમણે છેલ્લા નોંધાયેલા વેચાણના આંકડાઓના આધારે એક મિલિયનથી વધુ નકલો વેચાઈ છે. આ પરિણામો એવી રમતો માટે ડાઉનલોડ કરેલી નકલોને બાકાત રાખે છે જે રોકેટ લીગ જેવા ફ્રી-ટુ-પ્લે મોડેલમાં પરિવર્તિત થઈ હતી, અથવા મોટા પ્રકાશક દ્વારા સંપાદન પછીની નકલો અને હવે માઇનક્રાફ્ટ જેવી ઇન્ડી ગણવામાં આવતી નથી. સંદર્ભો સાહિત્ય બાહ્ય કડીઓ ધ ક્રિએટીવીટી ઓફ ઇન્ડી વિડિયો ગેમ્સ દસ્તાવેજી ઑફ બુક વિડિયો ગેમ પ્રકારો વિડિયો ગેમ પરિભાષા સ્વ-પ્રકાશન દ્વારા નિર્મિત