Kursk: Operation Zitadelle
કુર્સ્કઃ ઓપરેશન ઝીટાડેલ એ 1971માં સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ ઇન્ક. (એસ. પી. આઈ.) દ્વારા પ્રકાશિત એક બોર્ડ યુદ્ધ છે. બીજા વિશ્વયુદ્ધ દરમિયાન કુર્સ્કની મોટી ટાંકીની લડાઈનું અનુકરણ કરનારી તે પ્રથમ યુદ્ધ સ્પર્ધા હતી. પૃષ્ઠભૂમિ જુલાઈ 1943માં, રશિયામાં જર્મન ઉનાળુ આક્રમણ, "ઓપરેશન ઝીટાડેલ", કુર્સ્ક શહેર નજીક મજબૂત રીતે ઘેરાયેલી રશિયન ટાંકી સેના સાથે અથડાયું હતું. લગભગ 1400 ટેન્કો અને એસોલ્ટ બંદૂકો ઇતિહાસની સૌથી મોટી ટેન્ક યુદ્ધ તરીકે જાણીતી બની હતી, જેના પરિણામે દરેક બાજુએ લગભગ 300 ટેન્કોનો નાશ થયો હતો. રશિયનોએ પીછેહઠ કરી હોવા છતાં, આ યુદ્ધ અંતિમ વ્યૂહાત્મક આક્રમણ હતું જે જર્મનો પૂર્વીય મોરચા પર શરૂ કરવામાં સક્ષમ હતા. એક મહિના પછી, રશિયનોએ વળતો હુમલો શરૂ કર્યો જેણે બર્લિનમાં ધીમી જર્મન પીછેહઠની શરૂઆત અને યુદ્ધના અંતને ચિહ્નિત કર્યો. વર્ણન કુર્સ્કઃ ઓપરેશન ઝીટાડેલ એ બે ખેલાડીઓની યુદ્ધ રમત છે જેમાં એક ખેલાડી જર્મન હુમલાખોરોને નિયંત્રિત કરે છે અને બીજો ખેલાડી સોવિયેત ડિફેન્ડર્સને નિયંત્રિત કરે છે. ઘટકો રમતના બૉક્સમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ 22 "x 28" કાગળનો હેક્સ ગ્રીડ નકશો 10 માઈલ (16 કિ. મી.) પ્રતિ હેક્સ 255 ડાઇ-કટ કાઉન્ટર્સ નકશા-ફોલ્ડ કરેલા નિયમોની શીટ કોમ્બેટ રિઝલ્ટ ટેબલ અને ટર્ન રેકોર્ડ ગેમપ્લે તે સમયની મોટાભાગની યુદ્ધ રમતોની જેમ, કુર્સ્ક દરેક વળાંકની શરૂઆત વારાફરતી હિલચાલ અને આગ સાથે કરે છે. જો કે, કુર્સ્ક તમામ યાંત્રીકૃત એકમોને સફળ લડાઇ પછી સફળતા માટે પરવાનગી આપવા માટે બીજા ચળવળના તબક્કાને આપીને ટેન્કોની શક્તિ અને ગતિશીલતા પર ભાર મૂકે છે. તેથી પ્રથમ ખેલાડીના ત્રણ તબક્કા હોય છેઃ પ્રથમ હિલચાલ (તમામ એકમો) આગ બીજી હિલચાલ (માત્ર યાંત્રીકૃત એકમો) પછી બીજા ખેલાડી પાસે સમાન ત્રણ તબક્કા હોય છે, જે એક સંપૂર્ણ વળાંક પૂર્ણ કરે છે, જે રમતના 2 દિવસના સમયનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. "કુર્સ્ક સિસ્ટમ" તરીકે ઓળખાતી આ મૂવ-ફાયર-મૂવ પ્રક્રિયાનો ઉપયોગ 1970ના દાયકા દરમિયાન ઘણા અનુગામી એસ. પી. આઈ. ઉત્પાદનોમાં કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં ધ ગેમ ઓફ ફ્રાન્સ, 1940; ટર્નિંગ પોઇન્ટ; ડિસ્ટ્રક્શન ઓફ આર્મી ગ્રુપ સેન્ટર; ધ ઇસ્ટ ઇઝ રેડ; અલ અલામેન; અને ધ મોસ્કો કેમ્પેનનો સમાવેશ થાય છે. હવાઇ શક્તિ દરેક ખેલાડી પાસે હવાઇ એકમો હોય છે જે બે કાઉન્ટર દ્વારા રજૂ થાય છે, એક વાસ્તવિક વિમાન માટે અને બીજું ગ્રાઉન્ડ સપોર્ટ માટે. કાઉન્ટર્સ એકબીજાને કાયમી ધોરણે સોંપવામાં આવે છે, અને બંનેમાંથી કોઈ પણ બીજા વિના કામ કરી શકતું નથી. વળાંક દરમિયાન, ખેલાડી પાસે બે વિકલ્પો હોય છેઃ કાં તો કાઉન્ટરની જોડી જમીન પર એકમ તરીકે ફરે છે, અથવા હવા તત્વ ઉડે છે પરંતુ પછી ગ્રાઉન્ડ સપોર્ટ કાઉન્ટર ખસેડી શકતું નથી. પાંચ હવાઈ અભિયાનોમાંથી એક મિશન પૂર્ણ કરી શકાય છેઃ ક્લોઝ સપોર્ટઃ મૈત્રીપૂર્ણ એકમોના હુમલામાં મદદ કરવી કોમ્બેટ એર પેટ્રોલઃ મૈત્રીપૂર્ણ એકમોના બચાવમાં મદદ કરવી એર સુપિરિયરીટીઃ એટેક એનિમી ગ્રાઉન્ડ સપોર્ટ યુનિટ્સ ઇન્ટરડિક્શનઃ એટેક રીટ્રીટ અને સપ્લાય રૂટ્સ ઇન્ટરસેપ્શનઃ દુશ્મનના હવાઈ અભિયાનને રદ કરવું જો ગ્રાઉન્ડ સપોર્ટ કાઉન્ટર દૂર કરવામાં આવે, તો એર સપોર્ટ યુનિટને પણ રમતમાંથી પાછી ખેંચી લેવામાં આવે છે. દૃશ્યો રમતમાં પ્રોગ્રામ કરેલ એકમ પ્લેસમેન્ટ અને મજબૂતીકરણ સાથે બે ઐતિહાસિક દૃશ્યો અને ચાર કાલ્પનિક "જો શું?" નો સમાવેશ થાય છે. મુક્ત એકમ જમાવટ સાથેના દૃશ્યો. દરેક દૃશ્ય છ વળાંક લાંબુ હોય છે. પ્રકાશન ઇતિહાસ કુર્સ્કની રચના સ્ટર્લિંગ એસ. હાર્ટ દ્વારા કરવામાં આવી હતી અને જિમ ડુનિગન દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી, જેમાં રેડમન્ડ એ. સિમોન્સન દ્વારા ગ્રાફિક ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. તે એસ. પી. આઈ. દ્વારા 1971માં કુર્સ્કના યુદ્ધનું અનુકરણ કરનારી પ્રથમ બોર્ડ યુદ્ધ રમત તરીકે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી, અને તે સમયે સમગ્ર અભિયાનને બદલે એક જ યુદ્ધનું અનુકરણ કરનારી માત્ર મુઠ્ઠીભર વ્યક્તિઓમાંની એક હતી. આ રમત લાલ શીર્ષક રિબન સાથે સાદા સફેદ બૉક્સ અને પરંપરાગત કવર આર્ટ અને સંકલિત કાઉન્ટર ટ્રે સાથે "ફ્લેટપેક" બોક્સ બંનેમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. ઉત્તર અમેરિકામાં સૌથી વધુ લોકપ્રિય બોર્ડ યુદ્ધો નક્કી કરવા માટે એસ. પી. આઈ. દ્વારા 1976માં કરવામાં આવેલા મતદાનમાં, કુર્સ્કે 202 રમતોમાંથી નિરાશાજનક 173મું સ્થાન મેળવ્યું હતું, જે સૂચવે છે કે પ્રકાશનના પાંચ વર્ષ પછી, તેને જૂની ગણવામાં આવી હતી. તેના પ્રકાશનના દસ વર્ષ પછી, એરિક ગોલ્ડબર્ગે નિયમોમાં સંપૂર્ણ સુધારો કર્યો, અને નવી આવૃત્તિ 1980માં એસ. પી. આઈ. દ્વારા નવા શીર્ષક કુર્સ્કઃ હિસ્ટ્રીઝ ગ્રેટેસ્ટ ટેન્ક બેટલ, જુલાઈ 1943 સાથે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. એલ્બિયનના અંક 32 (સપ્ટેમ્બર 1971) માં, ડોન ટર્નબુલે રમત પ્રણાલીને "રમત મિકેનિક્સનો સૌથી સંતોષકારક સમૂહ ગણાવ્યો હતો, જે ખૂબ જ જટિલ અને દોરવામાં આવ્યા વિના રમતને સીધી અને રસપ્રદ બનાવે છે". જો કે, ટર્નબુલે 1970માં પ્રકાશિત થયેલા એસ. પી. આઈ. ના 1918ની સામ્યતાની નોંધ લેતા ટિપ્પણી કરી હતી કે "અહીં બહુ ઓછું નવું છે. કુર્સ્ક એ સારી રીતે અજમાયશ સૂત્રને સાફ કરવામાં આવ્યું છે, સહેજ ફરીથી ફેરબદલ કરવામાં આવ્યું છે, અને નવા અને રસપ્રદ હવાના નિયમો સાથે નવી રમતની પરિસ્થિતિ પર લાગુ કરવામાં આવ્યું છે. તેમણે તારણ કાઢ્યું કે બંને રમતોની માલિકી જરૂરી નહોતી, એમ કહીને, "હું કુર્સ્કની ભલામણ તેમને કરીશ જેમને 1918 મળ્યું નથી; તેઓ બંને ખરીદી શકે છે, અલબત્ત, પરંતુ કદાચ એકલા કુર્સ્કને વળગી રહેશે. જેમની પાસે 1918 છે-સારું, તમને આ રમતમાં બહુ ઓછું મળી રહ્યું છે ". તેમના 1977 ના પુસ્તક ધ કોમ્પ્રિહેન્સિવ ગાઇડ ટુ બોર્ડ વોર્ગેમિંગમાં, નિકોલસ પાલ્મરે નોંધ્યું હતું કે કુર્સ્ક 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં એક લોકપ્રિય રમત હતી, "પરંતુ ટાંકી-પ્રભુત્વ ધરાવતા સંઘર્ષો માટે વધુ અદ્યતન સિમ્યુલેશન તકનીકો વિકસાવવામાં આવી હોવાથી તે ઘટી ગઈ છે". ધ ગાઇડ ટુ સિમ્યુલેશન/ગેમ્સ ફોર એજ્યુકેશન એન્ડ ટ્રેનિંગમાં, માર્ટિન કેમ્પિયન આ રમતથી પ્રભાવિત થયા હતા અને કહ્યું હતું કે "કુર્સ્ક ઐતિહાસિક જર્મન આક્રમણની નિરાશા અને 1943માં વધતી પરંતુ હજુ પણ ખૂબ જ અપૂર્ણ રશિયન આક્રમક શક્તિને સ્પષ્ટપણે દર્શાવે છે". તેના પ્રકાશનના દસ વર્ષ પછી રમતને પાછું જોતા, સ્ટીવ લિસ્ટે વિચાર્યું કે કુર્સ્ક "એક ઉત્કૃષ્ટ રમત ન હતી, પરંતુ તે લાંબા સમયથી 'લોઅર-રેટેડ' તરીકે ટકી રહી છે". પુરસ્કારો કુર્સ્કની 1980ની આવૃત્તિ "1980ની શ્રેષ્ઠ ટ્વેન્ટીથ સેન્ચ્યુરી ગેમ" શ્રેણીમાં ચાર્લ્સ એસ. રોબર્ટ્સ એવોર્ડ માટે ફાઇનલિસ્ટ હતી. સંદર્ભો સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ રમતો 1971ના વિશ્વ યુદ્ધ IIમાં રજૂ કરાયેલ બોર્ડ યુદ્ધ રમતો