1918 (wargame)
1918, ઉપશીર્ષક "ઓપરેશન મિશેલઃ માર્ચ 21-30, પશ્ચિમમાં જર્મનીની છેલ્લી તક", 1970 માં સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ ઇન્ક (એસ. પી. આઈ.) દ્વારા પ્રકાશિત એક બોર્ડ યુદ્ધ છે જે ઓપરેશન માઇકલનું અનુકરણ કરે છે, જે પશ્ચિમી મોરચા પર અંતિમ જર્મન આક્રમણ હતું જેમાં તેઓએ યુદ્ધ જીતવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો અથવા ઓછામાં ઓછું અમેરિકન સૈનિકોએ પશ્ચિમી મોરચા પર આવવા લાગ્યા તે પહેલાં શાંતિ વાટાઘાટો પર દબાણ કર્યું હતું. આ રમતને વિવેચકો દ્વારા સારો પ્રતિસાદ મળ્યો હતો, પરંતુ તેનું સારું વેચાણ થયું ન હતું. પૃષ્ઠભૂમિ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સે 1917માં જર્મની સામે યુદ્ધ જાહેર કર્યું હતું અને તે સ્પષ્ટ હતું કે 1918ના ઉત્તરાર્ધ સુધીમાં મોટી સંખ્યામાં અમેરિકન સૈનિકો યુરોપ પહોંચશે, જેનાથી પશ્ચિમી મોરચા પર મિત્ર રાષ્ટ્રોની તરફેણમાં રક્ષણાત્મક મડાગાંઠ સર્જાશે. જર્મન હાઈ કમાન્ડ જાણતું હતું કે જર્મનીની શરતો પર શાંતિ મેળવવા માટે સાથીઓને વાટાઘાટોના ટેબલ પર આવવા દબાણ કરવા માટે તેમની પાસે મર્યાદિત સમય છે. 1917ના અંતમાં યુદ્ધમાંથી રશિયાના પાછા ફરવાથી જર્મનીને આ તક મળી, કારણ કે મોટી સંખ્યામાં જર્મન સૈનિકોને રશિયાથી પશ્ચિમી મોરચા પર સ્થાનાંતરિત કરવામાં આવ્યા હતા, જ્યાં તેમને સ્ટોસ્ટ્રુપેન (સ્ટોર્મટ્રૂપર્સ) નો ઉપયોગ કરીને ગુપ્ત રીતે ઘૂસણખોરીની નવી વ્યૂહરચનાઓમાં તાલીમ આપવામાં આવી હતી. જર્મનીએ અણધારી રીતે માર્ચ 1918માં ઓપરેશન માઈકલ શરૂ કર્યું હતું, જે એક મોટું આક્રમણ હતું જેણે બ્રિટિશ અને ફ્રેન્ચ દળો વચ્ચે અંતર પેદા કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો. માત્ર સાત દિવસમાં, જર્મન દળોએ સાથી દળોમાં એક મોટું છિદ્ર ફાડી નાખ્યું અને પેરિસથી 75 કિમી (45 માઇલ) ની અંદર આવતા 65 કિમી (40 માઇલ) આગળ વધ્યા. જો સાથીઓ આ હુમલાને નબળો પાડવા સક્ષમ ન હોત, તો તે યુદ્ધનો અચાનક અંત હશે. 1918 એ બે ખેલાડીઓની યુદ્ધ રમત છે જેમાં એક ખેલાડી જર્મન આક્રમક દળોને નિયંત્રિત કરે છે, અને બીજો ખેલાડી સાથી ડિફેન્ડર્સને નિયંત્રિત કરે છે. જર્મનો મુખ્યત્વે મર્યાદિત સંખ્યામાં સ્ટોસટ્રુપેન એકમો દ્વારા સંચાલિત જબરદસ્ત લાભ સાથે શરૂઆત કરે છે; જેમ જેમ તેઓ આગળ વધે છે તેમ તેમ આક્રમક એકમોનો પુરવઠો પૂરો પાડવો મુશ્કેલ બને છે. સાથી ખેલાડીએ મેદાન આપવું જોઈએ અને સમય માટે રમવું જોઈએ, આક્રમક પ્રતિકાર કરવાની તકની રાહ જોવી જોઈએ. ઘટકો મૂળ "ટેસ્ટ સિરીઝ" રમતને સાદા મનિલા પરબિડીયુંમાં પેક કરવામાં આવી હતી અને તેમાં નીચેનાનો સમાવેશ થતો હતોઃ 23 "x 29" કાગળનો હેક્સ ગ્રીડ નકશો હેક્સ દીઠ 2.8 કિમી (1.8 માઇલ) ની ઝડપે કાપવામાં આવ્યો હતો 255 પેપર કાઉન્ટરોની શીટ (ખેલાડીઓ દ્વારા અલગ કાપવામાં આવશે) એક ટાઇપરાઇટેડ નિયમ પત્રક રમતની બીજી આવૃત્તિમાં વ્યવસાયિક રીતે મુદ્રિત ઘટકો અને ડાઇ-કટ કાઉન્ટર્સ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જેને "ફ્લેટપેક" બૉક્સમાં પેક કરવામાં આવ્યા હતા, અને તેમાં એક નાના છ બાજુવાળા ડાઇનો સમાવેશ થતો હતો. ગેમપ્લે ટર્ન્સ 1918 વારાફરતી "આઇ ગો, યુ ગો" પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરે છે. જર્મન ખેલાડી દરેક વળાંકની શરૂઆત ત્રણ તબક્કાઓ સાથે કરે છેઃ મૂવમેન્ટ કોમ્બેટ સેકન્ડ મૂવમેન્ટ સાથી ખેલાડીના પછી સમાન તબક્કાઓ હોય છે. આ એક સંપૂર્ણ રમતનો વળાંક છે, જે રમતના એક દિવસના સમયનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. દરેક રમત દસ વળાંક સુધી ચાલી હતી. નિયંત્રણ ઝોન (ZoC) નજીકના એકમોને લડવા માટે દબાણ કરતા નથી, પરંતુ એક એકમ એક દુશ્મન એકમના ZoC થી બીજા દુશ્મન એકમના ZoC તરફ આગળ વધી શકતું નથી. આ નિયમમાં બે અપવાદો છેઃ જર્મન સ્ટોસટ્રુપેન જર્મન "ઘૂસણખોરી" તકનીકોનું અનુકરણ કરીને એક હેક્સને એક દુશ્મન ઝોસથી સીધા બીજા દુશ્મન ઝોસમાં ખસેડી શકે છે. (ચળવળના બે તબક્કાઓ હોવાથી, સ્ટોસટ્રુપેન એકમ માટે પ્રથમ હિલચાલના તબક્કાઓ પર એક ZoC થી બીજા પર જવું શક્ય છે, અને પછી બીજા હિલચાલના તબક્કા પર બીજાથી ત્રીજા ZoC પર જવું શક્ય છે.) લીપફ્રોગ ઉપાડઃ દુશ્મન ઝેડઓસીમાં એક એકમ દુશ્મન ઝેડઓસીમાં નજીકના મૈત્રીપૂર્ણ એકમ પર કૂદી શકે છે જ્યાં સુધી બીજું એકમ વર્તમાન ચળવળના તબક્કામાં આગળ વધ્યું ન હોય. જેમ કે સમીક્ષક ચાર્લ્સ બી. ટર્નરે નોંધ્યું હતું કે, "આ ખાસ કરીને સાથી ખેલાડીઓ માટે ઉપયોગી છે કારણ કે [તેમને] જર્મન ઘૂસણખોરીથી ઘેરાયેલા [તેમના] એકમોને બચાવવા માટે તેની વારંવાર જરૂર પડશે". સ્ટેકિંગ માત્ર બે એકમો જ સ્ટેકિંગ કરી શકાય છે. બંને એકમો હુમલો કરી શકે છે, પરંતુ એકમોમાંથી માત્ર એક જ બચાવ કરી શકે છે, અને માત્ર તે જ બચાવ એકમ લડાઇના પરિણામોને આધિન છે. ભૂપ્રદેશ મુશ્કેલ ભૂપ્રદેશ (હિલચાલમાં બમણા ખર્ચની જરૂર પડે છે) નકશા પર ચિહ્નિત થયેલ છે, જે જર્મન સ્ટાર્ટ લાઇનની સીધી પશ્ચિમમાં એક ગ્રે વિસ્તાર છે અને મોટાભાગના સાથી ખાઈઓ અને પાછળના વિસ્તારોને આવરી લે છે. આ તે વિસ્તારનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે જે જર્મનો દ્વારા ઇરાદાપૂર્વક બરબાદ કરવામાં આવ્યો હતો કારણ કે તેઓ 1917માં હિન્ડેનબર્ગ રેખા તરફ પાછા ફર્યા હતા. વ્યંગાત્મક રીતે, જર્મન વિનાશ તેમના આયોજિત આક્રમણને ગંભીર રીતે અવરોધે છે. પુરવઠો એક અસંપાદિત એકમ લડી શકતું નથી. કોઈપણ એકમને પુરવઠો ગણવામાં આવે તે માટે, તે નકશાની મૈત્રીપૂર્ણ ધાર (જેને "સામાન્ય પુરવઠો" કહેવાય છે) તરફ દોરી જતા રસ્તા તરફ મૈત્રીપૂર્ણ પ્રદેશમાંથી 5-હેક્સ રેખા દોરવા માટે સક્ષમ હોવું જરૂરી છે, અથવા પુરવઠા કાઉન્ટર તરફ મૈત્રીપૂર્ણ પ્રદેશમાંથી 4-હેક્સ રેખા દોરવા માટે સક્ષમ હોવું જરૂરી છે. જો કોઈ એકમ હુમલો કરે છે, તો તે પુરવઠા કાઉન્ટરનો વપરાશ કરે છે, જેને બોર્ડમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે. પુરવઠા કાઉન્ટર આગામી મૈત્રીપૂર્ણ હિલચાલના તબક્કા સુધી બોર્ડ પર પાછા આવી શકતા નથી. જો એક એકમ કે જે તેના પુરવઠાને સપ્લાય કાઉન્ટર પર ટ્રેસ કરે છે તે માત્ર બચાવ કરે છે અને હુમલો કરતું નથી, તો તે સપ્લાય કાઉન્ટરનો ઉપયોગ કરતું નથી. જર્મન ખેલાડીએ સામાન્ય રીતે તેમના આક્રમણને ચાલુ રાખવા માટે વળાંક દીઠ ત્રણથી પાંચ પુરવઠા એકમો વચ્ચે ખર્ચ કરવો પડશે. દૃશ્યો રમત એક ઐતિહાસિક દૃશ્ય સાથે આવે છે, તેમજ 13 "જો શું?" એવા દૃશ્યો કે જે બંને બાજુના એકમોની સંખ્યા અને પ્રકારોને બદલવા માટે યુદ્ધના વિવિધ આદેશો પૂરા પાડે છે. વિજયની શરતો ઐતિહાસિક દૃશ્ય દસ વળાંકના અંતે, જર્મનો અરાસને નિયંત્રિત કરવા માટે 10 પોઈન્ટ મેળવે છે, એમીન્સને નિયંત્રિત કરવા માટે 15 પોઈન્ટ મેળવે છે, મોન્ટડિડિયરને નિયંત્રિત કરવા માટે 5 પોઈન્ટ મેળવે છે, નકશાની દક્ષિણ, પશ્ચિમ અથવા ઉત્તરપશ્ચિમ ધારથી બહાર નીકળતા દરેક જર્મન યુનિટ માટે 1 પોઈન્ટ મેળવે છે. જો તેઓ માત્ર 5-9 પોઈન્ટ મેળવે તો રમત ડ્રો થઈ જાય છે. જો જર્મનો 5 પોઇન્ટથી ઓછા સુધી મર્યાદિત હોય, તો સાથી ખેલાડી જીતે છે. પ્રકાશનનો ઇતિહાસ 1969માં, એવલોન હિલે સારી રીતે ઉત્પાદિત પરંતુ મોંઘા ઘટકો સાથે દર વર્ષે સરેરાશ એક રમતનું ઉત્પાદન કરીને યુદ્ધના બજારમાં પ્રભુત્વ જમાવ્યું હતું. નવા યુદ્ધના પ્રકાશક પોલ્ટ્રોન પ્રેસ ખાતે, સહ-સ્થાપક જિમ ડુનિગન અને તેમની ડિઝાઇન ટીમે વિપરીત દિશામાં જવાનું નક્કી કર્યું, ખૂબ જ સસ્તી રીતે બનાવેલી "ટેસ્ટ સિરીઝ" રમતોનું માર્કેટિંગ કરીને એ જોવા માટે કે વર્ષમાં ઘણી રમતોનું ઉત્પાદન પણ એક વ્યવહારુ વ્યવસાય મોડેલ બની શકે છે કે કેમ. આ ટેસ્ટ ગેમ્સમાં હાથથી દોરેલા નકશા અને ગ્રાફિક્સ સાથે ટાઇપ કરેલા પૃષ્ઠો અને સાદા મનિલા પરબિડીયુંમાં પેક કરેલી પાતળા કાગળની કાઉન્ટર શીટ્સ દર્શાવવામાં આવી હતી. 1918, ડુનિગન દ્વારા ડિઝાઇન કરાયેલ, આ રમતોમાંથી ચૌદમો હતો, જે 1970 માં પ્રકાશિત થયો હતો અને તે ટેસ્ટ શ્રેણીની વધુ લોકપ્રિય રમતોમાંની એક સાબિત થઈ હતી. "ટેસ્ટ શ્રેણી" રમતો માટે હકારાત્મક સમીક્ષાઓ પ્રાપ્ત કર્યા પછી, એસ. પી. આઈ. એ વ્યાવસાયિક રીતે મુદ્રિત ઘટકો સાથે કેટલીક રમતો ફરીથી રજૂ કરી. આમાં 1972માં 1918ની બીજી આવૃત્તિ સામેલ હતી જેમાં ખેલાડી અને સમીક્ષકોની ટિપ્પણીઓના આધારે કેટલાક નિયમોમાં સુધારો કરવામાં આવ્યો હતો. બીજી આવૃત્તિ પહેલા લાલ શીર્ષક રિબન સાથે સાદા સફેદ બૉક્સમાં પેક કરવામાં આવી હતી, અને પછી રેડમન્ડ એ. સિમોન્સન દ્વારા ગ્રાફિક ડિઝાઇન સાથે "ફ્લેટ પેક" બૉક્સમાં, જેમાં કવર આર્ટ અને સંકલિત પ્લાસ્ટિક કાઉન્ટર ટ્રે દર્શાવવામાં આવી હતી. આ રમત સારી રીતે વેચાઈ ન હતી. ઉત્તર અમેરિકામાં સૌથી વધુ લોકપ્રિય બોર્ડ યુદ્ધો નક્કી કરવા માટે એસ. પી. આઈ. દ્વારા 1976માં કરવામાં આવેલા મતદાનમાં, 1918ને 202 રમતોમાંથી માત્ર 128મું સ્થાન આપવામાં આવ્યું હતું. જેમ કે રેડમન્ડ એ. સિમોન્સેને તેના પ્રકાશનના આઠ વર્ષ પછી નોંધ્યું હતું કે, "તે પ્રથમ વિશ્વયુદ્ધ વિશે હોવા, 'જૂના' હોવા અને અત્યાધુનિક ગ્રાફિક્સ અને નિયમો ન હોવાને કારણે પીડાય છે". એલ્બિયનના અંક 15માં સ્વાગત સમારંભમાં, ડોન ટર્નબુલે "ટેસ્ટ સિરીઝ" સંસ્કરણની સમીક્ષા કરી, જે મણિલા પરબિડીયુંમાં પેક કરવામાં આવ્યું હતું, અને નોંધ્યું હતું કે ઘટકો કંઈક અંશે "સરેરાશ કરતાં ઓછી પ્રસ્તુતિ" હતા. જો કે, ટર્નબુલ રમતના નિયમોથી ખૂબ જ ખુશ હતા, અને વિચાર્યું કે "રમતની વાસ્તવિક રમત કોઈપણ ગેરલાભ (ઘટકો દ્વારા પ્રદાન કરાયેલ) માટે વળતર કરતાં વધુ છે". તેમને જાણવા મળ્યું કે "રમત પોતે જ શોષી લે છે, છતાં એકદમ ઝડપી છે", અને "રમતનું પરિણામ હંમેશા અંતિમ ચાલ સુધી શંકામાં રહે છે, જે એક ઉત્તેજક સમાપ્તિનું વચન આપે છે, અને એકંદરે રમત ખૂબ જ સુખદ અને રસપ્રદ બપોર અથવા સાંજ પ્રદાન કરી શકે છે". ટર્નબુલે હકારાત્મક નોંધ પર સમાપન કરતા કહ્યું, "બીજી પ્રથમ-વર્ગની રમત, અને જે આપણને વાચકોને ભલામણ કરવામાં કોઈ ખચકાટ નથી". યુકે મેગેઝિન ગેમ્સ એન્ડ પઝલ્સ (જુલાઈ 1972) ના અંક 3માં, રમત ડિઝાઈનર ડોન ટર્નબુલે ટેસ્ટ શ્રેણીની રમતની સમીક્ષા કરી હતી અને નોંધ્યું હતું કે તે માત્ર તેમની વ્યક્તિગત મનપસંદમાંની એક જ નહોતી, પરંતુ તે "સૌથી સફળ પ્રારંભિક ટેસ્ટ શ્રેણીની રમતોમાંની એક" હતી. તેમણે તેને "સામ-સામે અને ટપાલ દ્વારા સૌથી વધુ રમી શકાય તેવી રમત" ગણાવી હતી, અને તેમાં કેટલાક નિયમો છે જે પ્રકાશન સમયે શુદ્ધ નવીનતાઓ હતા, અને જે ત્યારથી વધુ વિકાસ માટેનો આધાર બની ગયા છે ". તેમણે તારણ કાઢ્યું કે તે "લોકપ્રિય રહેવાની શક્યતા છે". મૂવ્સના અંક 7 માં, માર્ટિન કેમ્પિયને નોંધ્યું હતું કે, "બીજી આવૃત્તિ દર્શાવે છે કે નિયમોમાં થોડા નાના ગોઠવણો દ્વારા રમતમાં કેટલો સુધારો થઈ શકે છે. [.] આ નિયમો અને અન્ય કેટલાક લોકોએ જર્મન હુમલામાં પંચ મૂક્યો જે પ્રથમ આવૃત્તિમાં ગુમ હતો ". કેમ્પિયને તારણ કાઢ્યું હતું કે આ રમત "1918માં જર્મન શક્યતાઓનું અન્વેષણ કરવા માંગતા કોઈપણને ખુશ કરવી જોઈએ". તેમના 1977 ના પુસ્તક ધ કોમ્પ્રિહેન્સિવ ગાઇડ ટુ બોર્ડ વોર્ગેમિંગમાં, નિક પાલ્મરે વિચાર્યું હતું કે રમત સારી રીતે વેચાઈ નથી કારણ કે "પ્રથમ વિશ્વ યુદ્ધની રમતોની સમસ્યા વસ્તુઓને કંટાળાજનક બનાવ્યા વિના ખાઈ યુદ્ધનું અનુકરણ કરવાની છે, જેમ કે આશ્ચર્યજનક રીતે વિગતવાર 1914 માં [જિમ ડુનિગન દ્વારા પણ ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી અને 1968 માં એવલોન હિલ દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી] જે જોવા માટે સુંદર હતી પરંતુ ખરેખર એક કઠોર સંઘર્ષ હતો". જો કે, પાલ્મર માનતા હતા કે 1918એ દાવપેચ માટે વધુ તક પૂરી પાડી હતી, એમ કહીને કે તે "જર્મન સફળતાઓની સારી તક આપે છે, ઝડપી પ્રગતિ પર મુખ્ય અવરોધ પુરવઠો અને પૂરતો તોપખાના ટેકો મેળવવામાં મુશ્કેલી છે". 1918ના મૂળ પ્રકાશનના લગભગ એક દાયકા પછી લખતા, ચાર્લ્સ બી. ટર્નરે સ્વીકાર્યું હતું કે આ રમત એસ. પી. આઈ. માટે બેસ્ટસેલર રહી ન હતી, એમ કહીને, "કારણ કે 1918 જૂની રમત છે અને કારણ કે પ્રથમ વિશ્વ યુદ્ધ પરની રમતો ક્યારેય ખાસ લોકપ્રિય રહી નથી, 1918 આજે લગભગ ભૂલી ગઈ છે. આ કમનસીબ છે, કારણ કે 1918 ખૂબ જ સારી રમત છે જે ભાગ્યે જ છેલ્લા વળાંક સુધી નક્કી કરવામાં આવે છે ". રમતના નિયમોની વિગતવાર તપાસ કર્યા પછી, ટર્નરે તારણ કાઢ્યું હતું કે, "રમતના કેટલાક પાસાઓને બદલે અમૂર્ત રીતે નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે, તેમ છતાં 1918 જર્મન ઓપરેશન મિશેલના એકંદર પ્રવાહને ખૂબ સારી રીતે ફરીથી બનાવે છે. [.] પ્રથમ વિશ્વયુદ્ધમાં રસ ધરાવતી કોઈપણ વ્યક્તિ માટે અથવા ભૂતકાળની રસપ્રદ રમત શોધી રહેલી કોઈપણ વ્યક્તિ માટે 1918 આવશ્યક છે ". અન્ય સમીક્ષાઓ અને ટિપ્પણીઓ જગદપેન્થર #7 D-Elim Vol.2 #2 ઇન્ટરનેશનલ વૉરગેમર Vol.3 #10 ધ વૉરગેમર Vol.2 #2 2 રેફરન્સ બોર્ડ વૉરગેમ્સ આધુનિક ઇતિહાસમાં સેટ જિમ ડુનિગન ગેમ્સ સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ ગેમ્સ વર્લ્ડ વોર I બોર્ડ વોરગેમ્સ 1970 માં રજૂ કરવામાં આવી હતી.