Sapienza (Hitman)
સેપિએન્ઝા એ આઇઓ ઇન્ટરેક્ટિવની હિટમેન વિડિયો ગેમ ફ્રેન્ચાઇઝીનું એક કાલ્પનિક ઇટાલિયન નગર છે. સૌપ્રથમ 2016 ની વિડિયો ગેમ હિટમેનના એપિસોડ 2: સેપિએન્ઝામાં દેખાતી, સેપિએન્ઝાને લિગુરિયન કોમ્યુન વર્નાઝા તેમજ દક્ષિણ ઇટાલીના અમાલ્ફી દરિયાકાંઠાના વિવિધ નગરો પછી બનાવવામાં આવી હતી, અને તે જ રીતે તેના વાસ્તવિક જીવનના સમકક્ષોની જેમ લોકપ્રિય પ્રવાસન સ્થળ તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે. હિટમેનના સ્તરો મૂળરૂપે એપિસોડિક ફોર્મેટમાં રજૂ કરવામાં આવ્યા હતા, એપિસોડ 2: સેપિએન્ઝા પછી એપિસોડ 1: પેરિસ. એપિસોડ 2 માં, ખેલાડીનું પાત્ર એજન્ટ 47 એક જીવલેણ જૈવિક હથિયાર અને તેના નિર્માતાને સમાપ્ત કરવા માટે સેપિએન્ઝા જાય છે. ખેલાડીઓ "તકો" નો લાભ લઈ શકે છે, જે સ્તરની આસપાસ પથરાયેલા વાર્તા સંચાલિત થ્રેડ છે જેનો ઉપયોગ 47 લક્ષ્યોને ચાલાકીથી ચલાવવા અને મારવા માટે કરી શકે છે. આ વિરલ વસ્તીવાળા નગરનું શાંતિપૂર્ણ વાતાવરણ અને આરામદાયક "સિએસ્ટા" વાતાવરણનો હેતુ સંશોધનની સ્વતંત્રતા પ્રદાન કરવાનો છે, જે ખેલાડીઓને તેમના પોતાના ગતિ શસ્ત્રો, ગુપ્ત માર્ગો અને વાર્તાના થ્રેડો શોધવા દેવા માટે એક ઇરાદાપૂર્વકની પસંદગી છે જેનો તેઓ મુખ્ય ઉદ્દેશો હાંસલ કરવા માટે લાભ લઈ શકે છે. સેપિએન્ઝા વધુ સ્તરોમાં ફરી દેખાય છે જે પછીથી હિટમેન ડેવલપર્સ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યા હતા, જેમ કે બોનસ એપિસોડ "ધ આઇકોન", જ્યાં ટાઉન સેન્ટરને હત્યાના લક્ષ્ય દ્વારા ચલાવવામાં આવતી મૂવી સેટ તરીકે ફરીથી કલ્પના કરવામાં આવે છે. એપિસોડ 2 અને તેના સેપિએન્ઝા સ્તરને ઘણીવાર પ્રમાણભૂત તરીકે ટાંકવામાં આવે છે, જેની સામે 2016 અને 2021 ની વચ્ચે રિલીઝ થયેલી હિટમેન વિડિયો ગેમ્સની વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન ટ્રાયોલોજીના અનુગામી હિટમેન એપિસોડની સરખામણી કરવામાં આવે છે, તેમજ 2010 ના દાયકાના શ્રેષ્ઠ વિડિયો ગેમ સ્તરોમાંના એક છે. કાલ્પનિક શહેર સેપિએન્ઝાની જ તેની જટિલ અને સંશોધનાત્મક રચના માટે વિવેચકો દ્વારા પ્રશંસા કરવામાં આવી છે. એપિસોડ 2 તરફ વિવેચકો અને ખેલાડીઓ તરફથી સકારાત્મક આવકારઃ સેપિએન્ઝાએ તેના વિકાસકર્તાઓને ખાતરી આપી કે શ્રેણી માટે સેન્ડબોક્સ ગેમ ડિઝાઇન પ્રત્યેનો તેમનો અભિગમ તેમજ હિટમેન ફ્રેન્ચાઇઝીનું એકંદર સંચાલન યોગ્ય સર્જનાત્મક દિશામાં આગળ વધી રહ્યું છે. ડેવલપમેન્ટ સેપિએન્ઝા એ 2016ના હિટમેનના એપિસોડ 2: સેપિએન્ઝાનું સેટિંગ છે, જે ડેનિશ વિડિયો ગેમ ડેવલપર આઇઓ ઇન્ટરેક્ટિવ દ્વારા વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન તરીકે ઓળખાતી વિડિયો ગેમ્સની ટ્રાયોલોજીમાં પ્રથમ એન્ટ્રી છે, જે હિટમેન વિડિયો ગેમ ફ્રેન્ચાઇઝીના માલિક અને ડેવલપર છે. એપિસોડ 2 એપિસોડ 1: પેરિસ સાથે સમાંતર વિકસાવવામાં આવ્યો હતોઃ બંને સ્તરો વિશિષ્ટતાની આસપાસ બાંધવામાં આવવાની સર્જનાત્મક દ્રષ્ટિ અને એજન્ટ 47 કોઈપણ સ્થાનમાં ઘૂસણખોરી કરવામાં સક્ષમ છે તે વિચારને શેર કરે છે. સેપિએન્ઝાની ખુલ્લી, આરામદાયક અને કેઝ્યુઅલ દિવસના સૌંદર્યલક્ષી પણ બંધ પેરિસ ફેશન શો દ્વારા અંકિત રાત્રિના સમયના ભવ્ય વાતાવરણને આંશિક પ્રતિસાદ હતો, તેનું તેજસ્વી અને જીવંત વાતાવરણ તેના તાત્કાલિક પુરોગામીની મ્યૂટ લાઇટિંગ અને નરમ રંગોથી વિપરીત હતું. વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન શ્રેણીના મુખ્ય સ્તરના ડિઝાઇનર ટોરબજોર્ન ક્રિસ્ટેનસેનના જણાવ્યા અનુસાર, એપિસોડ 2 ની મુખ્ય વિભાવના "કોસ્ટલ ટાઉન" થી શરૂ થઈ હતી અને વિકાસની શરૂઆતમાં તેમની પાસે એકમાત્ર દિશા હતી. આનાથી ટીમને સર્જનાત્મક બનવાની ઘણી સ્વતંત્રતા મળી. એક ઇટાલિયન-થીમ આધારિત સેટિંગ આખરે પસંદ કરવામાં આવી હતી, જે સેપિએન્ઝા સ્તર બની હતી. પર્યાવરણ કલાકાર તરીકે કામ કરતા અન્ય એક સાથીદાર સાથે, ક્રિસ્ટેનસેને ઉનાળાની રજાઓની સફર દરમિયાન રફ વર્ઝનની મજાક ઉડાવવામાં લગભગ બે અઠવાડિયા ગાળ્યા હતા, જ્યાં સારા હવામાનથી ક્રિસ્ટેનસેનને પૂરતી પ્રેરણા મળી હતી. ક્રિસ્ટેનસેન અમાલ્ફી દરિયાકાંઠાના નગરો પર સેપિએન્ઝાના દેખાવ પર આધારિત છે, જેમાં તેમણે રંગબેરંગી ઇમારતો અને અસામાન્ય ભૌગોલિક રચના એમ બંનેનો ઉપયોગ કર્યો હતો. સેપિએન્ઝાના ઇન-ગેમ સ્થાનો બનાવવા માટે ટીમે ક્યારેય ફિલ્ડ ટ્રીપ પર ઇટાલીની મુસાફરી કરી ન હતી; તેના બદલે, મોટાભાગના સંશોધન યુટ્યુબ અને ગૂગલ સ્ટ્રીટ વ્યૂ ઓફ વર્નાઝા અને દરિયાકાંઠાના અન્ય સમાન શહેરોનો ઉપયોગ કરીને દૂરસ્થ રીતે કરવામાં આવ્યા હતા. તેમના માટે ખાસ રસ દરિયાકાંઠાના નગરોમાં વર્ટિકાલિટીનું સંશોધન અને શેરીઓ અને કોરિડોર આવા સ્થળની અંદર દરેક વસ્તુને કેવી રીતે જોડશે તે હતો. ટીમે વિગતવાર પર ધ્યાન આપવા પર ઘણું મહત્વ આપ્યું અને સેપિએન્ઝામાં મધ્યયુગીન દિવાલની જાડાઈ અથવા એનિમેશન કાર્યના વાસ્તવવાદ જેવી વિગતો પર ઝીણવટપૂર્વક કામ કર્યું જે મોટાભાગના ખેલાડીઓ સમજી શકશે નહીં. ઉદાહરણ તરીકે લક્ષ્યના 47ના સંભવિત ડિફેનસ્ટ્રેશનનો ઉપયોગ કરીને, ક્રિસ્ટેનસેને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે સ્તરની જગ્યાની એકંદર છાપ ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે. એક મુલાકાતમાં, તેમણે નોંધ્યું હતું કે જો કોઈ માળખું એવું લાગે કે તે નિરપેક્ષપણે તેનું પોતાનું વજન પકડી શકતું નથી અથવા જો કોઈને બારીમાંથી બહાર ફેંકવા માટે 47 નું એનિમેશન કોઈક રીતે મધ્યયુગીન દિવાલની જાડાઈને સમાવતું નથી, તો ખેલાડીઓ અસંગતતા જોશે, જે પોતાની અંદરથી નકારાત્મક અચેતન પ્રતિક્રિયાને ઉશ્કેરશે. ઇટાલિયન ખેલાડીઓના સકારાત્મક પ્રતિસાદને ટાંકીને, ક્રિસ્ટેનસેને એવો પણ દાવો કર્યો હતો કે સેપિએન્ઝા દ્વારા ઇટાલિયન દરિયાકાંઠાના નગર સૌંદર્યની નકલ તદ્દન અધિકૃત અથવા વિશ્વાસપાત્ર હોવાનું કહેવાય છે. વિકાસકર્તાઓએ શરૂઆતમાં નક્કી કર્યું હતું કે હત્યાનું મુખ્ય લક્ષ્ય એક મોટી હવેલીમાં રહેતા ઇટાલિયન માફિયા બોસ હોવા જોઈએ, જેણે પછી હવેલીની નીચે એક ગુપ્ત ગુફાની વિભાવનાને જન્મ આપ્યો જ્યાં તેના હેઠળના લોકો દ્વારા વિવિધ ગેરકાયદેસર પ્રવૃત્તિઓ હાથ ધરવામાં આવશે. વિકાસકર્તાઓએ હવેલીમાં 47 ઘૂસણખોરીની કલ્પના કરી જાણે કે તે એક મહેલ હોયઃ તેમાં મુખ્ય અને પાછળના પ્રવેશદ્વાર અને નજીકના બગીચા સાથે વિવિધ માળ, એક ભોંયરું, એક એટિક હોઈ શકે છે. સેપિએન્ઝા પાછળનો સ્તર ડિઝાઇન અભિગમ, 2006ના હિટમેનઃ બ્લડ મનીમાં જોવા મળેલા સ્તરો કરતાં મોટા વાતાવરણ સાથે હિટમેનઃ એબ્સોલ્યુશનમાં ઉપયોગમાં લેવાતા બિન-ખેલાડી પાત્રોની ગીચ વસ્તી સાથે જોડાયેલો છે, જે આઇ. ઓ. ના અગાઉના કાર્યથી એક સાહસિક પ્રસ્થાન માનવામાં આવે છે કારણ કે કંપનીએ અગાઉ ક્યારેય આવા સ્કેલ પર વિડિયો ગેમ સ્તર બનાવ્યું ન હતું. સ્તરની એક વિશિષ્ટ લાક્ષણિકતામાં હવેલીના પરિસરમાં મુખ્ય હેતુઓનો સમાવેશ થાય છે, પરંતુ આસપાસના નગર વિસ્તાર બાજુની સામગ્રીથી ભરેલો છે. હવેલીના ખાનગી વિસ્તારોની જટિલ, વિભાજિત પ્રકૃતિ આસપાસના સેપિએન્ઝા જાહેર વિસ્તારથી વિપરીત છે, જે એક છુટાછવાયા શહેર છે જેની કોઈ સ્પષ્ટ સીમાઓ નથી કે જ્યાં સ્તર શરૂ થાય છે અને અટકે છે. એલ્વર્ડમના જણાવ્યા અનુસાર, સેપિએન્ઝા "સ્વિસ ચીઝ ડિઝાઇન" ની પરાકાષ્ઠાને રજૂ કરે છે, જે સામગ્રીના જથ્થાની છાપનો ઉપયોગ કરે છે જે સાવચેતીપૂર્વક બનાવવામાં આવે છે અને જોડાણોથી ભરેલી હોય છે. તેમણે સમજાવ્યું કે સેપિએન્ઝા ચોરસ મીટરની દ્રષ્ટિએ તેના કરતા મોટો લાગે છે તેનું કારણ એ છે કે સ્તરના પાસાઓ "સર્પાકાર" અથવા "ગોકળગાય ઘર" જેવા હોય છે, જેમાં દિવાલો પોતાની આસપાસ વીંટળાયેલી હોય છે અને તેમના સ્તરો ઢોળાવ અને સીડી સાથે જોડાયેલા હોય છે. એલ્વર્ડમે સમજાવ્યું કે ખેલાડી ગમે તે દિશામાં જાય, તેઓ કોઈપણ દિશામાં જઈ શકે છે પરંતુ પોતાને ક્યારેય હારી ન જવું જોઈએ. માર્ગો એવી રીતે તૈયાર કરવામાં આવ્યા હોવાથી કે ખેલાડીઓ હંમેશાં સતત આગળ વધી શકે છે, તેઓ આખરે "ચીઝ" ના બીજા છેડે તેમના વર્તમાન ઉદ્દેશ્યને આગળ વધારવાનો માર્ગ શોધવા માટે અથવા અલગ ઉકેલ સાથે બીજી તક શોધવા માટે બહાર આવશે. આ રીતે, સ્તરમાં કોઈ મૃત અંત નથી અને જો ખેલાડીઓ ઈચ્છતા ન હોય તો તેમને પીછેહઠ કરવાની ફરજ પાડવામાં આવતી નથી. એલ્વર્ડમે સ્વીકાર્યું હતું કે ટીમ શરૂઆતમાં સ્તરના નાના ખિસ્સામાં ઘનતા વિશે ચિંતિત હતી, પરંતુ લાગ્યું કે તે આખરે કામ કરે છે કારણ કે હજુ પણ પૂરતી જગ્યા છે જ્યાં ખેલાડીઓ "શ્વાસ" લઈ શકે છે અને ક્લોસ્ટ્રોફોબિક અનુભવી શકતા નથી. પ્લેટેસ્ટિંગ એ વિકાસ પ્રક્રિયાનો નિર્ણાયક ભાગ હતો અને ટીમને સ્તરના ઘણા પાસાઓને સુધારવામાં મદદ કરી હતી. પ્લેટેસ્ટિંગ પ્રતિસાદને પગલે એક મહત્વપૂર્ણ ફેરફાર એ હતો કે લક્ષ્ય જે માર્ગો પર મુસાફરી કરશે અને પુનરાવર્તન કરશે, અન્યથા લક્ષ્ય લૂપ તરીકે ઓળખાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, ફ્રાન્સેસ્કા ડી સેન્ટિસ મૂળરૂપે તેની મુખ્ય લૂપના ભાગ રૂપે ચર્ચ અને ગુફાની ચકરાવો સાથે શહેરની આસપાસ ફરવાની હતી. તે સ્થળો વચ્ચે મુસાફરીનો સમય વધુ પડતો લાંબો હોવાનું નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું, જેણે પાત્રની લૂપ કરવાની રાહ જોવામાં પ્લેટેસ્ટરોની ધીરજની કસોટી કરી હતી. પરિણામે, બંને હત્યાના લક્ષ્યો માટેના મુખ્ય લૂપ્સ ટૂંકા કરવામાં આવ્યા હતા અને હવેલી સુધી મર્યાદિત હતા. સેપિએન્ઝા સ્તરના પાસાઓ પ્રત્યે પ્રકાશન પછીનો પ્રતિસાદ પણ વિકાસકર્તાઓ ગંભીરતાથી લે છે, ઉદાહરણ તરીકે ક્રિએટિવ ડિરેક્ટર ક્રિશ્ચિયન એલ્વર્ડમ દ્વારા નામ આપવામાં આવેલા કારુસોના વાયરસની સમાપ્તિ વિશે ખેલાડીઓના પ્રતિસાદ સાથે. મુખ્ય હત્યાના લક્ષ્યોની આસપાસની બિન-રેખીય ગેમપ્લેથી વિપરીત, જે ઉચ્ચ રીપ્લે મૂલ્ય પ્રદાન કરે છે, વાયરસનો નાશ કરવાનું 47નું મિશન પ્રકૃતિમાં રેખીય છે કારણ કે તે ફક્ત એક જ અભિગમનો ઉપયોગ કરીને પૂર્ણ કરી શકાય છે, જેનો અર્થ છે કે ખેલાડીઓ મિશનના ઉદ્દેશ વિશે ઓછા ઉત્સાહી હોઈ શકે છે. તે પણ પ્રથમ વખત હતું કે ટીમે માનવ લક્ષ્ય ન હોય તેવા ઉદ્દેશ્યની આસપાસ મિશન બનાવ્યું હતું, જે એલ્વર્ડમનું માનવું હતું કે ખેલાડીઓને એવી લાગણી આપી હતી કે તે પૂર્ણ કરવું સંતોષકારક કાર્ય નથી. એલ્વર્ડમ માટે, અનુભવ ટીમ માટે ભવિષ્યના સ્તરો માટે મિશનના ઉદ્દેશ્યોની રચના કરવા માટે સુધારણા માટે કેવી રીતે જગ્યા હોઈ શકે છે તે યાદ રાખવા માટે એક રીમાઇન્ડર તરીકે કામ કરે છે. ખેલાડીઓના પ્રતિસાદ કે જેમણે કહ્યું હતું કે તેઓ જ્યારે પણ સેપિએન્ઝા સ્તર પર રમે છે ત્યારે વાયરસનો નાશ કરવા માટે પ્રયોગશાળામાં નીચે જવાની ફરજ અનુભવે છે, હિટમેન 2 થી ન્યૂયોર્ક ડી. એલ. સી. સ્તરના વિકાસને પ્રભાવિત કરે છે, જે બેંકમાં સેટ છે. એકવાર આઇ. ઓ. એ સ્તર પર જોવા મળતી તિજોરીને તોડવાનું મિશનનો ઉદ્દેશ બનાવવાનું નક્કી કર્યું પછી, તેઓએ ખેલાડીઓને તિજોરીમાં પ્રવેશવાનું નક્કી કરવાનું પસંદ કર્યું અથવા તેના બદલે વિવિધ અક્ષરો દ્વારા વહન કરવામાં આવતી ડેટા ડિસ્કની શ્રેણી એકત્રિત કરવાનું પસંદ કર્યું. સેપિએન્ઝાના ટાઉન સ્ક્વેર અને તેની શેરીઓને "ધ આઇકોન" ના સમયગાળા માટે અતિક્રમણ ઝોનમાં ફેરવવામાં આવે છે, જે એક સર્જનાત્મક નિર્ણય છે જે IO ટીમ અન્યથા ક્યારેય નહીં કરે કારણ કે મિશનના સંજોગો આ વિસ્તારને જાહેર જનતા માટે બંધ કરવાને યોગ્ય ઠેરવે છે. ખેલાડી માટે પડકારોનો સમૂહ રજૂ કરવા ઉપરાંત, ફિલ્મના સેટએ ટીમને "ઇટાલીમાં રોબોટ આક્રમણ" ના રૂપમાં એક અસામાન્ય વાર્તા તત્વ રજૂ કરવાની પણ મંજૂરી આપી હતી. પાત્રો ઇટાલિયન વૈજ્ઞાનિક સિલ્વિયો કારુસોએ મૂળરૂપે માફિયા બોસની ભૂમિકા નિભાવી હતી; તેમના વ્યવસાયને સ્તરના અંતિમ સંસ્કરણમાં બદલવામાં આવ્યો હતો. વિષયગત પરિવર્તનના પરિણામે, આઈ. ઓ. દ્વારા કલ્પના કરાયેલ મૂળ ભૂગર્ભ ગેંગસ્ટર છુપાવાના સ્થળને એક ગુપ્ત પ્રયોગશાળા તરીકે પુનઃઉત્પાદિત કરવામાં આવ્યું હતું જ્યાં વાયરસનું સંશોધન અને જાળવણી હાથ ધરવામાં આવે છે. આ ફેરફારો એલ્વર્ડમને ખુશ કરે છે કારણ કે તે જૈવિક હથિયારને અટકાવવાના 47 ના મિશન સાથે સુસંગત થીમ રજૂ કરે છે, જોકે ક્રિસ્ટેનસેન વ્યક્તિગત સ્તરે નિરાશ હતા કારણ કે તેઓ સંપૂર્ણ "માફિયા કાલ્પનિક" વિકસાવવા માંગતા હતા. એલ્વર્ડમે નોંધ્યું હતું કે ડિઝાઇનર્સ અને લેખકો ઘણીવાર દરેક મિશનની વાર્તા અને વિષયગત તત્વો પર આગળ અને પાછળ કામ કરે છે. તેમના માટે, વાતાવરણ બનાવવા અને પર્યાવરણીય સંદર્ભ ઉમેરવા માટે વિરોધાભાસ એ એક મુખ્ય સાધન છે, જેમાં એક ઉદાહરણ ટાંકવામાં આવ્યું છે તે રમણીય સેટિંગ અને કારુસોની આંતરિક ગરબડ વચ્ચેની વિસંગતતાઓ છે. ટીમ હજુ પણ કારુસોને રૂઢિચુસ્ત ઇટાલિયન લાક્ષણિકતાઓ સાથે દર્શાવવા માંગતી હતી, જેમ કે ગરમ સ્વભાવનો "મામાનો છોકરો" જે તેની માતા અને તેણીની રસોઈ સાથે ભાવનાત્મક રીતે જોડાયેલો છે. કારુસો અને અન્ય ઘણા ઇટાલિયન પાત્રો ઇટાલિયન ઉચ્ચાર સાથે અંગ્રેજીમાં બોલતા નથી, તેમ છતાં એલ્વર્ડમના જણાવ્યા અનુસાર, ટીમને 2016ની હિટમેન એપિસોડિક સામગ્રી માટે તેઓ શું કરી શકે તે અંગે મર્યાદાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. તેમણે સમજાવ્યું કે જ્યારે ટીમને "ગ્લોબ-ટ્રોટિંગ" નો વિચાર ગમ્યો, ત્યારે અન્ય ભાષાઓ અથવા પ્રદેશ-યોગ્ય ઉચ્ચારોના સંદર્ભમાં જટિલતા અને લોજિસ્ટિક્સ અવરોધ સાબિત થયા. કારુસોને દૂર કરવા માટે રચાયેલ કેટલીક વાર્તાઓ ઘણીવાર તેની સ્વર્ગસ્થ માતા સાથેના તેના સંબંધો અથવા તેના માનસિક સ્વાસ્થ્યના મુદ્દાઓ પર આધાર રાખે છે. એલ્વર્ડમે નોંધ્યું હતું કે સેપિએન્ઝાના ઘણા ખેલાડીઓનો પ્રતિસાદ સૂચવે છે કે તેઓ કારુસોને તેના માનવીય ગુણોને કારણે મારવામાં આરામદાયક અનુભવતા ન હતા. તે જણાવે છે કે તેની માતા સાથેના કારુસોના નિષ્ઠાવાન જોડાણ અને ગુંડાગીરીનો ભોગ બનેલા તરીકેની તેની પૃષ્ઠભૂમિએ તેને વધુ રસપ્રદ અને જટિલ બનાવી દીધો હતો અને આ નૈતિક અસ્પષ્ટતાએ પાત્રને અગાઉ જે કર્યું હતું તેની સરખામણીમાં "ઊંડું લક્ષ્ય" બનાવ્યું હતું. આખરે એલ્વર્ડમ માને છે કે જો તેની લાક્ષણિકતા એક લાક્ષણિક ગેંગસ્ટર નેતા તરીકે રહી હોત તો તેના કરતાં આનાથી વધુ સારું પરિણામ મળ્યું હતું. સેપિએન્ઝામાં સ્ટોરી થ્રેડોએ ટીમને એજન્ટ 47ના વ્યક્તિત્વમાં સ્તરો અને સૂક્ષ્મતા ઉમેરવાની પણ મંજૂરી આપી હતી. એલ્વર્ડમે એક દ્રશ્યનું ઉદાહરણ ટાંક્યું હતું જેમાં મનોચિકિત્સક ડૉ. લાફાયેટના વેશમાં એજન્ટ 47, કારુસોના ઘરના સભ્યને "હું શ્રેષ્ઠ છું" કહીને આશ્વાસન આપે છે, જેનો અર્થ બેવડો થાય છે જે તેના સાચા હેતુને દર્શાવે છે. તેઓ આ ક્ષણને "નબળી" છતાં "ખૂબ શક્તિશાળી" તરીકે વર્ણવે છે અને રમતમાં "તકો" કેવી રીતે ટીમને 47 માટે અર્થપૂર્ણ મજાક લખવાની મંજૂરી આપે છે તેનું એક ઉદાહરણ છે, જ્યાં તેઓ "વિવિધ લક્ષ્યો સાથે વાત કરી શકે છે અથવા કેટલીકવાર ફક્ત પોતાનો પરિચય આપી શકે છે". "ઓપોર્ચ્યુનિટીઝ" એ લેખકો અને ડિઝાઇનરો વચ્ચેનો સહયોગ છે, અને ટીમ માટે 47ની ખાણની ખેલાડીની હેરફેર દ્વારા હિટમેન અનુભવની પાવર કલ્પનાને આગળ વધારવાનો એક માર્ગ છે. ઉદાહરણ તરીકે, એલ્વર્ડમ કારુસોના આગમન માટે 47ની રાહને ટાંકે છે જ્યારે ડૉ. લાફાયેટની આડમાં "ચેસ માસ્ટર" ક્ષણ તરીકે વર્ણવે છે, જેમાં પાત્ર તેના લક્ષ્યોથી એક પગલું આગળ હોવાનું જણાય છે. સ્તરની સામગ્રી સેપિએન્ઝાને એક મનોહર દરિયાકાંઠાના શહેર તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, જેમાં સંશોધનીય ઇમારતો દ્વારા વિરામિત સાંકડી શેરીઓની વિશાળ ભૂલભુલામણી છે. સેપિએન્ઝાનું મુખ્ય સીમાચિહ્ન એક વિશાળ ક્લિફ્ટોપ હવેલી છે, જેમાં જોડાયેલ વેધશાળા અને ગુપ્ત ભૂગર્ભ પ્રયોગશાળા છે, જે જૂના કિલ્લાના ખંડેરોના સ્થળ પર બાંધવામાં આવી છે. "વર્લ્ડ ઓફ ટુમોરો" એ એપિસોડ 2 નું મિશન શીર્ષક છે, જે જૈવિક હથિયાર, સિલ્વિયો કારુસો દ્વારા બનાવવામાં આવેલા જીવલેણ વાયરસના નાબૂદીની આસપાસ કેન્દ્રિત છે, જે ભૂગર્ભ પ્રયોગશાળામાં રાખવામાં આવ્યો છે તેમજ કારુસો અને તેના સહયોગી ફ્રાન્સેસ્કા ડી સેન્ટિસની હત્યાઓ છે. ખેલાડીઓ પાસે "ઓપોર્ચ્યુનિટીઝ" તરીકે ઓળખાતા સ્ટોરી થ્રેડ્સને અનુસરવાનો વિકલ્પ હોય છે, જે ખેલાડીઓને ઘણી રીતે લાભ આપે છે, જેમ કે 47નો વેશ બદલીને તેને સાદા દૃશ્યમાં છુપાવી દેવાનો વિકલ્પ આપવો, તેના લક્ષ્યોને આકર્ષવા માટે ઘટનાઓને વેગ આપવો, અથવા એવી ઘટનાઓનું આયોજન કરવું કે જે અન્ય લોકોને તેની હાજરી અથવા હત્યામાં સંડોવણીની ચેતવણી આપ્યા વિના લક્ષ્યોને મારી નાખે. અમુક મહત્વપૂર્ણ બિન-ખેલાડી પાત્રો (એન. પી. સી.) ની નકલ કરીને પોતાને વેશપલટો કરવાથી 47ને કોઈ પણ સાક્ષી વિના હત્યાઓ હાથ ધરવા માટે કારુસો અને ડી સેન્ટિસની નજીક જવાની મંજૂરી મળે છે. ઉદાહરણ પાત્રોમાં કારુસોના માનસિક સ્વાસ્થ્યની સારવાર માટે નિયુક્ત મનોવૈજ્ઞાનિક ડૉ. ઓસ્કાર લાફાયેટ અને મિલાનના ખાનગી જાસૂસ સાલ ફાલ્કોનનો સમાવેશ થાય છે, જે ડી સેન્ટિસ માટે માહિતી આપનાર તરીકે કામ કરે છે. હિટમેન શ્રેણીના અન્ય એપિસોડની જેમ, એપિસોડ 2 બહુવિધ રૂપરેખાંકનોમાં પુનરાવર્તિત પ્લેથ્રૂ માટે રચાયેલ છે. સેપિએન્ઝા સેટિંગ દર્શાવતા અન્ય વૈકલ્પિક મિશનમાં એસ્કેલેશન અને ઇલ્યુસિવ ટાર્ગેટ મિશનનો સમાવેશ થાય છે, જે ખેલાડીઓને ધ્યાનમાં લેવા અને દૂર કરવા માટે વધારાની ગૂંચવણો પ્રદાન કરે છે. નકશા પર દર્શાવવામાં આવેલું એક ખાસ કરીને નોંધપાત્ર પ્રપંચી લક્ષ્ય વાસ્તવિક જીવનના અભિનેતા ગેરી બુસી છે, જે "ચૂઝ યોર હિટ" નામના માર્કેટિંગ અભિયાનનું પરિણામ હતું જેમાં ખેલાડીઓએ ગેરી બુસી અથવા ગેરી કોલને "મારવા" માટે મત આપ્યો હતો. સેપિએન્ઝામાં 3 બોનસ મિશન પણ છે જે નકશાના વિવિધ વિભાગો પર સેટ છે. "ધ આઈકોન" એ ટાઉન સ્ક્વેરની આસપાસ સેટ કરેલું એક મિશન છે જેને ફિલ્માંકનના સ્થળે ફરીથી ગોઠવવામાં આવ્યું છે, અને તેને પૂર્ણ કરવા માટે ફિલ્મ નિર્દેશકની હત્યાની જરૂર પડે છે. "લેન્ડસ્લાઇડ" એ અન્ય બોનસ મિશન છે જે પ્રીક્વલ તરીકે કામ કરે છે જેમાં એજન્ટ 47 ને સિલ્વિયો કારુસો દ્વારા બીચ પર યોજાયેલી તેમની ઝુંબેશ રેલી દરમિયાન મેયર માટે દોડતા સ્થાનિક રાજકારણીને દૂર કરવા માટે રાખવામાં આવે છે. "પેશન્ટ ઝીરો" અભિયાનના ભાગરૂપે બહાર પાડવામાં આવેલ "ધ ઓથર" મિશન ચર્ચમાં પુસ્તક વાંચનની આસપાસ સેટ કરવામાં આવ્યું છે, જે દરમિયાન એક પ્રખ્યાત લેખક વાયરલ હથિયારના પ્રોટોટાઇપની આપ-લે કરવા માટે એક સંપ્રદાયના સભ્યને મળવાની યોજના ધરાવે છે. 47 ને બંને લક્ષ્યોને દૂર કરવા અને વાયરલ નમૂનાને પુનઃપ્રાપ્ત કરવાનું કામ સોંપવામાં આવ્યું છે. રિસેપ્શન પ્રારંભિક સ્વાગત એપિસોડ 2: સેપિએન્ઝા, જે સેપિએન્ઝા સ્થાનના પ્રથમ દેખાવને ચિહ્નિત કરે છે, તેને સમીક્ષા એગ્રીગેટર મેટાક્રિટિક અનુસાર તમામ પ્રકાશન પ્લેટફોર્મ્સ પર વિડિયો ગેમ પ્રકાશનો તરફથી સામાન્ય રીતે અનુકૂળ સમીક્ષાઓ મળી હતી. મોટાભાગની હકારાત્મક ટિપ્પણીએ સ્તરની પ્રમાણની ભાવના, સેટિંગની સુંદર સૌંદર્ય શાસ્ત્ર અને મિશનના ઉદ્દેશ્યોના વિશાળ પુનરાવર્તન મૂલ્યને પ્રકાશિત કર્યું. ધ ટેલિગ્રાફના સેમ વ્હાઇટે એપિસોડ 2 ને એક સંપૂર્ણ સ્કોર આપ્યો, અને સેપિએન્ઝાને "અદભૂત રીતે મજબૂત એપિસોડ, અને શ્રેણીની 'સૌથી મોટી હિટ" માંથી એક ગણાવી. એપિસોડ 2 ને આઇજીએન, પીસી ગેમર, ગેમ રિવોલ્યુશન અને યુએસ ગેમર જેવા પ્રકાશનો તરફથી પણ ખૂબ જ હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી. તેનાથી વિપરીત, હાર્ડકોર ગેમર, ડિસ્ટ્રક્ટોઇડ અને કોટાકુના સ્ટાફ લેખકોએ સ્તરની તકનીકી સમસ્યાઓ અને ફરજિયાત ઓનલાઇન કનેક્ટિવિટી પર ચિંતાઓ પર પ્રકાશ પાડ્યો. ગેમસ્પોટએ સ્તરની સામાન્ય AI અને એનિમેશન અને અગાઉના સ્તરથી "તે જ જૂની જાસૂસ યુક્તિઓ" ના પુનરાવર્તનની ટીકા કરી હતી. કિલસ્ક્રીનના ગેરેથ ડેમિઅન માર્ટિને સ્તરના બિન-ખેલાડી પાત્રો દ્વારા બોલાતા અંગ્રેજી સંવાદ માટે ઇટાલિયન ઉચ્ચારોના અભાવને નિમજ્જન તોડનાર ગણાવ્યો, ખાસ કરીને જ્યારે સ્તરના વાતાવરણ માટે વિગતવાર ધ્યાનથી વિપરીત હોય. જેફ માર્ચિયાફાવા આ સ્તરથી પ્રભાવિત ન હતાઃ તેમણે પ્રકાશક સ્ક્વેર એનિક્સના ઓનલાઇન સર્વરની આસપાસના સતત મુદ્દાઓ, એપિસોડિક રિલીઝ ફોર્મેટમાં ખામી શોધી કાઢી હતી અને આગ્રહ કર્યો હતો કે સેપિએન્ઝા સ્તરના તીવ્ર કદના જવાબમાં "મોટું હોવું જરૂરી નથી વધુ સારું". રીટ્રોસ્પેક્ટિવ કોમેન્ટ્રી ધ સેપિએન્ઝા લેવલ અને સેટિંગને હિટમેન ફ્રેન્ચાઇઝી માટે પ્રભાવશાળી પરિબળ તરીકે ટાંકવામાં આવે છે, જે એપિસોડ 2 ની રજૂઆત પછીના વર્ષોમાં વ્યાપક પ્રશંસા મેળવે છે. પીસી ગેમર સ્ટાફે સેપિએન્ઝાને વર્ષ 2016ના શ્રેષ્ઠ વિડિયો ગેમ સ્તરોમાં સ્થાન આપ્યું હતું. પીસી ગેમરના સેમ્યુઅલ રોબર્ટ્સે સેપિએન્ઝાને "અભૂતપૂર્વ સ્તરની પર્યાવરણીય વિગતો" સાથે "ક્લાસિક" હિટમેન તરીકે વર્ણવ્યું હતું. તેમણે તેને આઈ. ઓ. ઇન્ટરેક્ટિવ માટે સર્જનાત્મક રીતે એક વળાંક ગણાવ્યો, જે સાબિત કરે છે કે એબ્સોલ્યુશનને વિભાજનકારી વિવેચનાત્મક સ્વાગત અને 2016 હિટમેન શીર્ષક માટે વિવાદાસ્પદ એપિસોડિક પ્રકાશન યોજનાને પગલે સ્ટુડિયો "ગુણવત્તાયુક્ત હત્યાના સેન્ડબોક્સ" નું નિર્માણ કરવામાં સક્ષમ હતો. રોબર્ટ્સે તારણ કાઢ્યું હતું કે સેપિએન્ઝા "હિટમેનના સાચા પુનર્જન્મને ચિહ્નિત કરે છે", અને બાકીની એપિસોડિક 2016 શ્રેણી માટે ઉચ્ચ વોટરમાર્ક છે. ધ ગાર્ડિયનના જેક ડી ક્વિડ્ટે, જેમણે જાન્યુઆરી 2017ના તેમના સમીક્ષા લેખમાં 2016 હિટમેનના સંપૂર્ણ સંસ્કરણને સંપૂર્ણ સ્કોર આપ્યો હતો, તેમણે સેપિએન્ઝાને તેના ઉત્કૃષ્ટ સ્તર તરીકે જાહેર કર્યું હતું. યુ. એસ. ગેમરની કેટી મેકકાર્થીએ સેપિએન્ઝાની સેટિંગનો સંપૂર્ણ આનંદ માણ્યો હતો અને નિરાશા વ્યક્ત કરી હતી કે હિટમેન 2,2016ની હિટમેનની સીધી સિક્વલ, હવે એપિસોડિક ફોર્મેટમાં રજૂ કરવામાં આવશે નહીં. તેમણે આશા વ્યક્ત કરી હતી કે હિટમેન 2 તેના પુરોગામીની જેમ જટિલ અને વૈવિધ્યસભર સ્તરની ડિઝાઇન દર્શાવશે, જે તેમના મતે સેપિએન્ઝા પર આઇ. ઓ. ના કાર્ય દ્વારા ઉદાહરણરૂપ છે. સેપિએન્ઝાનો વિકાસ પીસી ગેમરના ફિલ સેવેજ દ્વારા બહુવિધ પૃષ્ઠો પર ફેલાયેલા 2017 ના ફીચર લેખનો વિષય બની ગયો. 2010ના દાયકાના શ્રેષ્ઠ વિડિયો ગેમ સ્તર માટે પીસી ગેમરના ફ્રેઝર બ્રાઉનની વ્યક્તિગત પસંદગી સેપિએન્ઝા હતી. બ્રાઉને એકલા એપિસોડ 2 માં સમાવિષ્ટ વિવિધ પ્રવૃત્તિઓને કારણે સેપિએન્ઝાને "ખાસ કરીને વિશેષ" ગણાવ્યો, જેને અન્ય વિડિયો ગેમના શીર્ષકમાં ઓછામાં ઓછા ત્રણ અન્ય સ્તરોમાં વિભાજિત કરી શકાતી હતી. તેમનું માનવું હતું કે સેપિએન્ઝા, "પ્રમાણિકપણે હાસ્યાસ્પદ મર્ડર સેન્ડબોક્સ", સૂચવે છે કે IO એબ્સોલ્યુશન સાથેની તેમની ભૂલોમાંથી શીખ્યા, ભલે એપિસોડિક રિલીઝ મોડેલને શરૂઆતમાં વિભાજનકારી પ્રતિસાદ મળ્યો હોય. માર્ટિન કિટ્સ સંમત થયા હતા કે હિટમેન શ્રેણી માટે સેપિએન્ઝા એક ઉચ્ચ બિંદુ છે, પરંતુ ત્રીજા ઉદ્દેશ્યની ટીકા કરી હતી જેમાં વાયરસનો નાશ કરવા માટે ભૂગર્ભ પ્રયોગશાળામાં ઘૂસણખોરીનો સમાવેશ થાય છે, જેને તેમણે સ્તરના અન્ય પાસાઓની તુલનામાં "કામ બનવાની થોડી નજીક" તરીકે વર્ણવ્યું હતું. સેપિએન્ઝા સ્તર પ્રત્યે એકંદરે અનુકૂળ પ્રતિસાદ પર ટિપ્પણી કરતા, એલ્વર્ડમનું માનવું હતું કે ટીમની એક મહત્વપૂર્ણ સિદ્ધિ "હિટમેન સેન્ડબોક્સમાં વિશ્વાસ" છે, જે 2006ની હિટમેનઃ બ્લડ મનીની તારીખની છે; એલ્વર્ડમે દાવો કર્યો હતો કે રમતની ડિઝાઇનની આ શૈલી માટે હજુ પણ પ્રેક્ષકો છે કે કેમ તે અંગે ટીમ અનિશ્ચિત હતી, અને સેપિએન્ઝા એ આવા સ્તરનું નિર્માણ કેવી રીતે કરવું અને તેને પસંદ કરી શકે તેવા ખેલાડીઓ સાથે પ્રેક્ષકો કેવી રીતે શોધવું તે અંગેનો એક ઉપદેશક અનુભવ હતો. એલ્વર્ડમે ટિપ્પણી કરી હતી કે ટીમ વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન ટ્રાયોલોજીના સ્તરો માટે તેમની ડિઝાઇન પસંદગીઓ પ્રત્યે સકારાત્મક સ્વાગત દ્વારા આશ્વાસન અનુભવે છે, અને એપિસોડ 5: કોલોરાડો અને એપિસોડ 6: હોક્કાઇડો જેવા અન્ય કેટલાક સ્તરો સાથે પ્રયોગ કરવાની ઇચ્છાને પ્રોત્સાહિત કરે છે. વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન ટ્રાયોલોજીમાં તમામ 21 સ્તરોની પૂર્વલક્ષી રેન્કિંગમાં અને સમગ્ર હિટમેન ફ્રેન્ચાઇઝીમાં તમામ સ્તરોની રેન્કિંગમાં સેપિએન્ઝાને નિયમિતપણે ખૂબ જ ઉચ્ચ સ્થાન આપવામાં આવ્યું છે. કોટાકુ અને ટેકરાડાર બન્નેએ તેને વર્લ્ડ ઓફ એસેસિનેશન ટ્રાયોલોજીના શ્રેષ્ઠ મિશન તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું, જ્યારે પીસી ગેમરે તેને હિટમેન 2ના મિયામી મિશન પછી બીજા સ્થાને મૂક્યું હતું અને રોક પેપર શોટગને તેને 5મું સ્થાન આપ્યું હતું. ગેમ રેન્ટે તેને 2016ની હિટમેન અને 2018ની હિટમેન 2ના 14 સ્તરોમાંથી શ્રેષ્ઠ સ્તર તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું. ડિજિટલ ફિક્સ્સે હિટમેન 3ની રજૂઆત પહેલાં પ્રકાશિત રેન્કિંગમાં સેપિએન્ઝાને સમગ્ર ફ્રેન્ચાઇઝીના શ્રેષ્ઠ હિટમેન સ્તર તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું. ગેમરે પાછળથી તેને 'હિટમેનઃ બ્લડ મની' માંથી 'એ ન્યૂ લાઇફ' પછી ફ્રેન્ચાઇઝીમાં બીજા શ્રેષ્ઠ સ્તર તરીકે સ્થાન આપ્યું હતું. સંદર્ભો હિટમેન (ફ્રેન્ચાઇઝ) ઇટાલીમાં કાલ્પનિક વસ્તીવાળા સ્થળો વિડિયો ગેમ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી વિડિયો ગેમ સ્થાનો વિડિયો ગેમ સ્તર 2016માં રજૂ કરાયેલા કાલ્પનિક ઘટકો