Art game
આર્ટ ગેમ (અથવા આર્ટહાઉસ ગેમ) એ ઇન્ટરેક્ટિવ ન્યૂ મીડિયા ડિજિટલ સોફ્ટવેર આર્ટનું કામ છે તેમજ ગંભીર વિડિયો ગેમની "આર્ટ ગેમ" પેટા શૈલીના સભ્ય છે. "આર્ટ ગેમ" શબ્દનો ઉપયોગ સૌપ્રથમ 2002 માં શૈક્ષણિક રીતે કરવામાં આવ્યો હતો અને તે કલા પર ભાર મૂકવા માટે રચાયેલ વિડિયો ગેમનું વર્ણન કરવા તરીકે સમજવામાં આવે છે અથવા જેની રચના તેના પ્રેક્ષકોમાં અમુક પ્રકારની પ્રતિક્રિયા ઉત્પન્ન કરવાનો હેતુ ધરાવે છે. આર્ટ ગેમ્સ ઇન્ટરેક્ટિવ હોય છે (સામાન્ય રીતે કમ્પ્યુટર, સ્વ અથવા અન્ય ખેલાડીઓ સામે સ્પર્ધાત્મક હોય છે) અને પક્ષ દ્વારા કલાત્મક ઉદ્દેશનું પરિણામ હોય છે જે આ ટુકડાને વિચારણા માટે રજૂ કરે છે. તેઓ સામાન્ય રીતે અનન્ય, બિનપરંપરાગત દેખાવ મેળવવા માટે તેમના માર્ગમાંથી બહાર નીકળે છે, જે ઘણીવાર સૌંદર્યલક્ષી સુંદરતા અથવા ડિઝાઇનમાં જટિલતા માટે અલગ પડે છે. આ ખ્યાલને કેટલાક કલા સિદ્ધાંતવાદીઓ દ્વારા સંશોધિત ("મોડડ") રમતના ક્ષેત્રમાં વિસ્તૃત કરવામાં આવ્યો છે, જ્યારે રમતના દૃશ્યોને બદલવા અથવા વાર્તા કહેવાના હેતુથી કરવામાં આવેલા ફેરફારોના વિરોધમાં, કલાત્મક પ્રદર્શન તરીકે જોવાના હેતુથી ગ્રાફિક પરિણામો ઉત્પન્ન કરવા માટે હાલની બિન-કલા રમતોમાં ફેરફારો કરવામાં આવ્યા છે. કલાત્મક હેતુઓ માટે બનાવવામાં આવેલી સુધારેલી રમતોને કેટલીકવાર "વિડિયો ગેમ આર્ટ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. આર્ટ ગેમ્સને ઘણીવાર વિડિયો ગેમ્સને કલાની કૃતિઓ તરીકે દર્શાવવાનું સાધન માનવામાં આવે છે. કલા રમતની વ્યાખ્યા સૌપ્રથમ પ્રોફેસર ટિફની હોમ્સ (સ્કૂલ ઓફ ધ આર્ટ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ શિકાગો) દ્વારા મેલબોર્ન ડી. એ. સી. પરિષદ માટે તેમના 2003 ના પેપરમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી, "આર્કેડ ક્લાસિક્સ સ્પાન આર્ટ? આર્ટ ગેમ શૈલીમાં વર્તમાન પ્રવાહો ". હોમ્સે કલા રમતને "એક સંવાદાત્મક કાર્ય, સામાન્ય રીતે રમૂજી, એક દ્રશ્ય કલાકાર દ્વારા જે નીચેનામાંથી એક અથવા વધુ કરે છેઃ સાંસ્કૃતિક રૂઢિચુસ્તતાને પડકારે છે, અર્થપૂર્ણ સામાજિક અથવા ઐતિહાસિક ટીકા પ્રદાન કરે છે, અથવા નવલકથા રીતે વાર્તા કહે છે" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરી હતી. પેપરમાં જણાવવામાં આવ્યું હતું કે કલા રમતમાં નીચેનામાંથી ઓછામાં ઓછા બે હોવા જોઈએઃ "[1] માનસિક પડકારમાં સફળતા જીતવા અથવા અનુભવવાની વ્યાખ્યાયિત રીત, [2] શ્રેણીબદ્ધ સ્તરોમાંથી પસાર થવું (જે અધિક્રમિક હોઈ શકે છે અથવા ન પણ હોઈ શકે), [3] એક કેન્દ્રીય પાત્ર અથવા ચિહ્ન જે ખેલાડીનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે". આ વ્યાખ્યાને રેબેકા કેનન દ્વારા ઓક્ટોબર 2003ના એક પેપરમાં સંકુચિત કરવામાં આવી હતી, જેમાં તેમણે કલા રમતોને "સંપૂર્ણ, (અમુક અંશે) વગાડી શકાય તેવી રમત" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં શૈલીની સ્પર્ધાત્મક, ધ્યેય-લક્ષી પ્રકૃતિ પર પ્રકાશ પાડ્યો હતો. કલા રમતો હંમેશા ક્રિયાપ્રતિક્રિયાશીલ હોય છે-અને તે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા સ્પર્ધાત્મકતાની જરૂરિયાતો પર આધારિત હોય છે [.] કલા રમતો મુખ્યત્વે વર્ણનાત્મક, સાંસ્કૃતિક ટીકાની રચના માટે એક નવી રીત તરીકે રમતના સ્વરૂપનું અન્વેષણ કરે છે. 2015 ના એક લેખમાં, કોલંબિયાના વિડિયો ગેમ સિદ્ધાંતકાર કાર્લોસ ડિયાઝે કલા રમતના અભિન્ન પાસા તરીકે "પ્રતિબિંબ અનુભવ" પર મહત્વ આપ્યું હતું. આ અનુભવ વિવિધ સાંસ્કૃતિક માર્ગો સાથે સંબંધિત હોઈ શકે છે, પરંતુ તે માધ્યમ અને તેની રચનાને પાર કરે છે. કલા રમતના વિષયમાં, વધુ પેટાવિભાગોની દરખાસ્ત કરવામાં આવી છે. તેમના 2003 ના પેપરમાં, હોમ્સે બે સામાન્ય કલા રમતના પ્રકારોને "નારીવાદી કલા રમત" (એક કલા રમત જે લિંગ અને ટાઇપકાસ્ટિંગ વિશે વિચાર પેદા કરે છે), અને "પાછલી શૈલીની કલા રમત" (એક કલા રમત જે શૈક્ષણિક અથવા સૈદ્ધાંતિક સામગ્રી સાથે ઓછા-રીઝોલ્યુશન ગ્રાફિક્સને જોડે છે, અને જે વૈચારિક સર્જનાત્મક કાર્યસૂચિને ટેકો આપવા માટે આર્કેડ ક્લાસિકના બંધારણને સર્જનાત્મક રીતે તોડી પાડે છે) તરીકે ઓળખી કાઢ્યું હતું. 2005 માં, કલા સિદ્ધાંતકાર પિપ્પા શબાલાલા ની સ્ટેલકરે કલા રમતને વ્યાપક રીતે "એક વિડિયો ગેમ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરી હતી, જે સામાન્ય રીતે કન્સોલ આધારિતની વિરુદ્ધમાં સામાન્ય રીતે પીસી હોય છે, જે સામાન્ય રીતે પરંતુ ખાસ કરીને વિડિયો ગેમ્સના માધ્યમ દ્વારા સામાજિક અથવા રાજકીય મુદ્દાઓની શોધ કરતી નથી". તેમણે વિષય અને પ્રકાર દ્વારા શૈલીને વધુ પેટા વિભાજિત કરવા માટે બે અલગ અલગ શ્રેણીબદ્ધ યોજનાઓનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો. વિષયવસ્તુ દ્વારા પેટા વિભાજિત કરીને, સ્ટેલકરે "સૌંદર્યલક્ષી કલા રમતો" ને "કલાત્મક હેતુને વ્યક્ત કરવા માટે રમતના માધ્યમનો ઉપયોગ કરતી રમતો" નો સમાવેશ કરવા માટે વ્યાખ્યાયિત કરી હતી, અને તેમણે "રાજકીય" અથવા "કાર્યસૂચિ આધારિત કલા રમતો" ને કલા રમતો તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરી હતી જે "સૌંદર્ય શાસ્ત્ર સિવાય અન્ય કોઈ પ્રકારનો ગુપ્ત હેતુ ધરાવે છે" અને જેનો આધાર "કમ્પ્યુટર રમતોના માધ્યમનો ઉપયોગ કરીને જાહેર જનતા અથવા ઓછામાં ઓછું કલા વિશ્વનું ધ્યાન આકર્ષિત કરવા માટે કોઈ કારણ માટે સમર્થન અને સમજણ આકર્ષવા માટે" છે. પ્રકાર દ્વારા પેટા વિભાજિત કરીને, સ્ટેલકરે "આર્ટ મોડ", "ફિઝિકલ મેનિફેસ્ટેશન આર્ટ ગેમ" (ખેલાડી રમતમાં શારીરિક રીતે સામેલ હોય છે, ઘણીવાર તેમની ક્રિયાઓ માટે પીડા જેવા શારીરિક પરિણામોનો અનુભવ કરે છે), "માચિનિમા" અને "3ડી રીઅલ-ટાઇમ [આર્ટ] ગેમ" (એક કલા રમત જે પ્રોગ્રામિંગ અને વ્યાપારી બાજુ બંને પર સંપૂર્ણ સ્તર-આધારિત વ્યાપારી રમતની તમામ લાક્ષણિકતાઓ પ્રદર્શિત કરે છે) ને ઓળખી હતી. આર્ટ ગેમના સ્વરૂપો તરીકે આર્ટ મોડ્સ અને મશિનિમાની ઓળખ આર્ટ મોડની કેનનની વ્યાખ્યા સાથે વિરોધાભાસી છે જે મીડિયાના આ સ્વરૂપોની બિન-ઇન્ટરેક્ટિવ અને બિન-સ્પર્ધાત્મક પ્રકૃતિને પ્રકાશિત કરે છે. પરંપરાગત વિડિયો ગેમ શૈલીઓ (જેમ કે પ્લેટફોર્મર અથવા પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર) ની સરખામણીમાં કલા રમતને એક શૈલી તરીકે વર્ણવવામાં તફાવતો દોરવામાં આવે છે. સપાટીના સ્તરે રમતનું વર્ણન કરવાને બદલે, વર્ણનો કલાત્મક ઉદ્દેશ, તેમજ રમતના અમલ અને અમલીકરણ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. દાખલા તરીકે, બેથેસ્ડાની 2008માં રજૂ થયેલી ફોલઆઉટ 3ને પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર તત્વો સાથેની ભૂમિકા ભજવતી રમત માનવામાં આવે છે, પરંતુ તેમાં કલા રમતો સાથે સુસંગત તત્વો હોવાનું પણ ગણી શકાય-તે ખેલાડીમાં લાગણી અથવા વિચારને ઉશ્કેરવાના એકમાત્ર હેતુ માટે નૈતિક ખેલાડીની પસંદગીઓનો અમલ કરે છે. વિડિયો ગેમ્સના ઘણા તાજેતરના ઉદાહરણો છે જેમાં સમાન રીતે કલા રમતોની લાક્ષણિકતાઓ શામેલ છે, જેમ કે વેણી અને અન્ડરટેલ. આ પ્રકારની રમતો જરૂરી નથી કે "કલા રમત" ના વર્ગીકરણ હેઠળ બનાવવામાં આવે અથવા તેનું માર્કેટિંગ કરવામાં આવે, પરંતુ હજુ પણ કલાત્મક હેતુઓ માટે બનાવવામાં આવે છે જે તેમના સંબંધિત માળખાને પાર કરે છે. જેમ જેમ વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગનો વિકાસ થાય છે તેમ તેમ માધ્યમની ક્ષમતાઓ અને મર્યાદાઓ વધુને વધુ શોધાય છે, તેથી કલા રમત તત્વોની તાજેતરની લોકપ્રિયતામાં પરિણમે છે. જો બીજું કંઈ ન હોય તો, આ શૈલીને માધ્યમને તેની વૈચારિક મર્યાદા સુધી પહોંચાડવાના સાધન તરીકે જોઈ શકાય છે. આ પ્રારંભિક વ્યાખ્યાઓના વિકાસથી, કલા સિદ્ધાંતવાદીઓએ કલાત્મક ઉદ્દેશ (લેખક અથવા ક્યુરેટરની) ની ભૂમિકા પર ભાર મૂક્યો છે અને કલા જગત અને વિડિયો ગેમ જગત બંનેમાંથી વધુ વ્યાખ્યાઓ ઉભરી આવી છે જે "કલા રમત" અને તેના પુરોગામી, "વિડિયો ગેમ કલા" વચ્ચે સ્પષ્ટ તફાવત દર્શાવે છે. આ બાબતના મૂળમાં કલા અને વિડિયો ગેમ વચ્ચેનું આંતરછેદ આવેલું છે. તેના ઘણીવાર બિન-ક્રિયાપ્રતિક્રિયાશીલ ભાઈ-બહેન કલા સ્વરૂપ વિડિયો ગેમ આર્ટ અને એક કલા સ્વરૂપ તરીકે વિડિયો ગેમ્સની વિભાવના (કલાત્મક ઉદ્દેશને ધ્યાનમાં લીધા વિના) સાથે સરળતાથી મૂંઝવણમાં, કલા રમતો વિડિયો ગેમ્સના સંબંધમાં જે આવશ્યક સ્થિતિ લે છે તે સ્થિતિ સાથે સમાન છે. ACM SIGGRAPH એ માર્ચ 2014 માં ઓનલાઇન પ્રદર્શન "ધ એસ્થેટિક્સ ઓફ ગેમપ્લે" ખોલ્યું હતું, જેમાં નામાંકન પ્રક્રિયા દ્વારા પસંદ કરેલી 45 સ્વતંત્ર રીતે વિકસિત રમતો દર્શાવવામાં આવી હતી, જ્યાં ગેમપ્લેના મિકેનિક્સ, ભાગમાં, રમતના દ્રશ્યો અને ઑડિઓ સાથે જોડાયેલા છે. આ પ્રદર્શનના ક્યુરેટર ગ્રેગ ગાર્વેએ આની સરખામણી ગેસમટકુન્સ્ટવર્કની વિભાવના સાથે કરી હતી, જ્યાં આ કૃતિ અન્ય કલા સ્વરૂપોને આવરી લેવાનો પ્રયાસ કરે છે, જોકે ગાર્વે ટિપ્પણી કરે છે તેમ, "સૌંદર્ય શાસ્ત્ર સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનું વિલિનીકરણ" આ રમતને આ વિભાવનાથી આગળ લઈ જાય છે. "આર્ટ ગેમ" વિરુદ્ધ "ગેમ આર્ટ" ગ્રાફિક ક્ષમતાઓ (અને ગેમ આર્ટ ડિઝાઇનના અન્ય પાસાઓ) ના સમકાલીન સુધારણાને કારણે રમતોની કલા તરીકે માન્યતા તરફના વલણ અને વિડિયો ગેમ આર્ટ પ્રોડક્શન અને આર્ટ ગેમ રિલીઝમાં વધારો, આ વિષયોની ચર્ચાઓ ઘણીવાર નજીકથી એકબીજા સાથે જોડાયેલી હોય છે. આનાથી "આર્ટ ગેમ" અને વિવિધ પ્રકારની "ગેમ આર્ટ" વચ્ચે સંખ્યાબંધ વિવેચનાત્મક તફાવતો દર્શાવવામાં આવ્યા છે. કલાત્મક કલ્પના અને કલા રમતો સાથેની રમતો વચ્ચેનો તફાવત દર્શાવતા, વિવેચકોએ કલાની સરખામણી શિલ્પ સાથે કરી છે અને કલા રમતની રચનામાં કલાત્મક ઉદ્દેશની વિભાવના પર ભાર મૂક્યો છે. જોયસ્ટિકના જસ્ટિન મેકએલરોય દ્વારા આ તફાવતને "શિલ્પ અને ઇમારત વચ્ચે સમાન [તે]" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યો છે. જો કે ઇમારત/રમત સૌંદર્યની દૃષ્ટિએ આનંદદાયક હોઈ શકે છે, એક કલા રમત/શિલ્પ તેના માળખાનો ઉપયોગ અમુક પ્રકારની પ્રતિક્રિયા પેદા કરવા માટે કરે છે. આ જ સરખામણીનો ઉપયોગ જેનોવા ચેન દ્વારા કલા રમતો અને કલાત્મક ગેમર સમુદાયમાં બિન-રમતોના પ્રાધાન્યની ચર્ચા કરતી મુલાકાતમાં કરવામાં આવ્યો છે. 2010માં નોરા યંગ ફોર સ્પાર્ક સાથેની મુલાકાતમાં આર્કિટેક્ચર સાથે તુલનાત્મક કલા રમતોની કલ્પનાને વિસ્તૃત કરવાની સાથે, જિમ મુનરોએ જણાવ્યું હતું કે જ્યારે "આર્ટ ગેમ" જેવી વીડિયો ગેમ્સ સામાન્ય રીતે કલાના ક્ષેત્રમાં "ઉચ્ચ કળા" તરફ આગળ વધી રહી છે, ત્યારે પરંપરાગત રીતે વીડિયો ગેમ્સે "સાંસ્કૃતિક ગટર" ("નીચી કળા" બનાવતી) માં સ્થાન મેળવ્યું છે. કલા રમતો અને કલાત્મક કલ્પના સાથેની રમતો (અને ખરેખર કલા તરીકે જોવામાં આવતી તમામ રમતો) વચ્ચે અન્ય મુખ્ય તફાવત એ છે કે કલા રમતો શરૂઆતથી જ કલાત્મક રચનાઓ તરીકે બનાવાયેલ છે જ્યારે પરંપરાગત રમતો ઘણીવાર વ્યાવસાયિક રીતે પ્રેરિત અને રમત-લક્ષી હોય છે. આમ "રમત કલા" નો "રમત" ભાગ માત્ર કલાત્મક અંતનું સાધન છે. કેટલાક વિવેચકો દ્વારા ક્યુરેટર તેમજ મૂળ સર્જકના કલાત્મક હેતુને સમાવવા માટે આનો વિસ્તાર કરવામાં આવ્યો છે. આ તફાવત "ગંભીર રમત" ની વિભાવના પર પણ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. સાઉથેમ્પ્ટન સોલેન્ટ યુનિવર્સિટી અને ધ યુનિવર્સિટી ઓફ નોર્થમ્પટોનના ગ્રેહામ અને એલિઝાબેથ કોલ્ટર-સ્મિથ અનુક્રમે ગંભીર રમતને "સંદેશાવ્યવહારની એક એવી રીત તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરે છે જે સહાયક નથી અને ભાષાકીય મોડેલ પર વધુ પડતી ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતી નથી", એક સંવાદાત્મક માધ્યમ જેમાં ભાષા જેવા અમૂર્તને બદલે સહભાગીઓની નક્કર ક્રિયા શામેલ છે. આ કલાત્મક માધ્યમ માટે નોંધપાત્ર અસરો ધરાવે છે, કારણ કે તે વધુને વધુ સહાનુભૂતિપૂર્ણ અને નક્કર માધ્યમો દ્વારા અર્થના સંચારને સરળ બનાવે છે. અન્ય માધ્યમોથી વિપરીત, રમતના ખેલાડીઓએ માત્ર સમય જ નહીં પરંતુ પ્રયત્ન પણ કરવો જોઈએ-સમસ્યાનું નિરાકરણ અથવા સમયસર પ્રતિક્રિયાઓના ઉપયોગના રૂપમાં. આ સહભાગી તત્વ દર્શાવે છે કે કલા કાર્યમાં એક તત્વ તરીકે પ્રયાસ ઉમેરવાથી ઉચ્ચ સ્તરના ભાવનાત્મક રોકાણમાં પરિણમે છે, અને તેથી સહભાગી પર કલાત્મક ઉદ્દેશની ઉચ્ચ સંભવિત અસર થાય છે. કલા રમતો અને વિડિયો ગેમ કલા વચ્ચે તફાવત કરવામાં, આંતરક્રિયાશીલતા અને ઘણીવાર સ્પર્ધા (અથવા લક્ષ્યો) ના ઘટકો પર વારંવાર ભાર મૂકવામાં આવે છે. કારણ કે કલા રમતો રમતો છે અને કારણ કે રમતો ઇન્ટરેક્ટિવ છે, કલા રમત માટેની વ્યાખ્યાઓને ઇન્ટરેક્ટિવિટીની જરૂર પડે છે જ્યારે વિડિયો ગેમ કલા ઇન્ટરેક્ટિવ અથવા બિન-ઇન્ટરેક્ટિવ હોઈ શકે છે. આ ઉપરાંત, સ્પર્ધા, નિયમો અને લક્ષ્યો રમતો માટે આંતરિક છે કે કેમ અને કલા રમતના સંદર્ભમાં "રમત" કેટલી હદ સુધી વ્યાખ્યાયિત કરી શકાય છે તે પ્રશ્નો ટીકાકારો માટે કાંટાદાર સમસ્યાઓ ઉભી કરે છે જેઓ ચેસ જેવી રમતની તુલના સિમ સિટી જેવી રમત સાથે કરે છે અને જેઓ એસ્કેપ ફ્રોમ વૂમેરા જેવી રમતની રમતિયાળતા પર સવાલ ઉઠાવે છે. સંખ્યાબંધ વિવેચકોએ સ્પર્ધાની વિભાવનાને વિડિયો ગેમ આર્ટથી અલગ પાડવા માટે આર્ટ ગેમની વ્યાખ્યાના ભાગ રૂપે સામેલ કરી છે. આવી વ્યાખ્યાનું ઉદાહરણ પ્રોફેસર જ્હોન શાર્પ દ્વારા આપવામાં આવ્યું છેઃ "આર્ટગેમ્સ એ વિડિયો ગેમ્સની પ્રાયોગિક અને ઔપચારિક લાક્ષણિકતાઓ-નિયમો, રમત મિકેનિક્સ, ગોલ્સ વગેરે જાળવવાના ઔપચારિક અર્થમાં રમતો છે-જે રીતે અન્ય કલાકારો પેઇન્ટિંગ, ફિલ્મ અથવા સાહિત્યનો ઉપયોગ કરી શકે છે તે જ રીતે અભિવ્યક્ત સ્વરૂપ તરીકે". આમ રમત કલાના ટુકડાઓ પરંપરાગત (બિન-કલા) રમતોનો કેનવાસ અથવા કલાત્મક માધ્યમ તરીકે ઉપયોગ કરતા જોઇ શકાય છે જ્યારે કલા રમતો રમતના ઔપચારિક ગુણોને કલાત્મક માધ્યમ તરીકે ઉપયોગ કરે છે. "આર્ટ ગેમ" વિરુદ્ધ "આર્ટ મોડ" આર્ટ ગેમ્સ અને હાલની રમતોમાં કલાત્મક ફેરફારો વચ્ચેના તફાવતનો વિચાર એ છે કે રેબેકા કેનન અને મેટ્ટેઓ બિટ્ટાન્ટી સહિતના ઘણા વિવેચકોને સંબંધિત વિષયોની વધુ ચર્ચા કરવામાં ઉપયોગી લાગ્યું છે. ટિફની હોમ્સની "આર્ટ ગેમ" ની મૂળ વ્યાખ્યાનો પ્રારંભિક બિંદુ તરીકે ઉપયોગ કરીને, કેનને ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે જ્યારે આર્ટ ગેમ્સ "હંમેશા સંપૂર્ણ, (અમુક અંશે) રમી શકાય તેવી રમતનો સમાવેશ કરે છે" અને શરૂઆતથી જ બનાવી શકાય છે, ત્યારે આર્ટ મોડ્સ વ્યાખ્યા દ્વારા "હંમેશા હાલની કમ્પ્યુટર રમતમાં ફેરફાર અથવા ફરીથી ઉપયોગ કરે છે પરંતુ ભાગ્યે જ તેમાં પુરસ્કાર પ્રણાલીનો સમાવેશ થાય છે, અને જો એમ હોય તો, માત્ર ત્યારે જ જ્યારે વિષયગત સુસંગતતા હોય". તેવી જ રીતે, જ્યારે આંતરક્રિયાશીલતા અને રમવાની ક્ષમતા કલા રમતની લાક્ષણિકતાઓને વ્યાખ્યાયિત કરે છે, ત્યારે તેઓ ઘણીવાર કલા મોડ માટે કોઈ પરિણામ ધરાવતા નથી. કેનન માટે, ફેરફાર તરીકે કામનો સ્વભાવ એ કામ એક આર્ટ ગેમ છે કે આર્ટ મોડ તે પ્રશ્નનો એકલો નિર્ધારક નથી. તેમની વ્યાખ્યા અનુસાર મોડ હોવા છતાં કેટલાક ફેરફારો "આર્ટ ગેમ્સ" છે. આ મુદ્દા પર મૂંઝવણની સંભાવનાને સંબોધતા, તેમણે જણાવ્યું છે કે સૌથી મૂળભૂત સ્તરે, "આર્ટ ગેમ્સ મુખ્યત્વે વર્ણનાત્મક અને/અથવા સાંસ્કૃતિક ટીકાની રચના માટે એક નવી રીત તરીકે રમતના સ્વરૂપનું અન્વેષણ કરે છે, જ્યારે આર્ટ મોડ્સ વ્યાપક કલાત્મક અભિવ્યક્તિઓ માટે રમત માધ્યમોના લક્ષણોનો ઉપયોગ કરે છે". આમ, જ્યારે આર્ટ ગેમ્સ રમતના સ્વરૂપનું અન્વેષણ કરે છે, ત્યારે આર્ટ મોડ્સ રમત માધ્યમોનું અન્વેષણ કરે છે અને જ્યારે આર્ટ મોડ્સ હંમેશા હાલની રમતોનું શોષણ કરે છે, ત્યારે આર્ટ ગેમ્સ ઘણીવાર તેમનું સ્થાન લે છે. ફ્લક્સસ વિદ્વાન સેલિયા પીયર્સ કલા મોડ અથવા "પેચ" ને "હસ્તક્ષેપ વ્યૂહરચના" તરીકે વર્ણવે છે, જે ડાડાવાદી ખ્યાલનો સંદર્ભ આપે છે. તેણી દલીલ કરે છે કે આર્ટ મોડ એ આ બનાવટી-તોડફોડનું ઉદાહરણ છે જેમાં વીડિયો ગેમ્સના સાંસ્કૃતિક સંદર્ભમાં વિધ્વંસ અને પ્રતિબિંબ સામેલ છે. પિપ્પા શબાલાલા સહિતના અન્ય કલા સિદ્ધાંતવાદીઓએ "કલા રમત" ની આ સાંકડી વ્યાખ્યાને નકારી કાઢી છે અને તેના બદલે આ સિદ્ધાંત હેઠળ એક વ્યાપક વ્યાખ્યા અપનાવી છે કે રમતનો ખ્યાલ એવી પ્રણાલીઓ સુધી મર્યાદિત નથી જ્યાં લેખકે નિયમો અને ધ્યેયો બનાવ્યા હોય, પરંતુ જ્યારે પણ નિરીક્ષક સ્વ-મર્યાદા રમતનો અનુભવ કરે છે ત્યારે તે રમતો ઉભરી આવે છે. આમ, જોડી આર્ટ મોડ, એસ. ઓ. ડી. (વોલ્ફસ્ટેઇન 3ડીનો ફેરફાર) નો અનુભવ કરી રહેલા નિરીક્ષકો, તેમનું લક્ષ્ય આગલા સ્તર પર આગળ વધવાનું હશે તે નક્કી કરતા જ તેને એક કલા રમત તરીકે અનુભવી શકે છે. ઇતિહાસની ઉત્પત્તિ અને પ્રથમ તરંગ કલા રમતો કલા રમત શૈલી વ્યાપારી સંસ્કૃતિ (ખાસ કરીને વ્યાપારી વિડિયો રમતો) અને સમકાલીન ડિજિટલ કલાના આંતરછેદમાંથી સૌથી વધુ સીધી રીતે ઉભરી આવી છે. શૈલીની પ્રારંભિક ઉત્પત્તિ નક્કી કરવાના પ્રયાસમાં, જોકે, ટિફની હોમ્સ અને ગ્રેગ કોસ્ટિક્યાન સહિતના કલા સિદ્ધાંતવાદીઓએ દાદામાં તેના પ્રારંભિક મૂળ અને 1920 ના દાયકાના અતિવાસ્તવવાદી કલાકારોની સહયોગી ચિત્ર રમતોની ઓળખ કરી છે. અન્ય લોકોએ 19મી અને 20મી સદીના સાહિત્યમાં વાચક માટે લેખક દ્વારા શોધાયેલી સાહિત્યિક રમતો સાથે હજુ પણ વ્યાપક જોડાણો દોર્યા છે. રમતને કલાત્મક ઉપયોગિતાના વિષય તરીકે ગણાવીને, અગાઉની આ કલા ચળવળોએ રમતના ખ્યાલને કલાત્મક રીતે સંશોધનીય સ્વરૂપ તરીકે અને માત્ર નિષ્ક્રિય મનોરંજન કરતાં વધુ તરીકે કાયદેસર બનાવ્યો. એટલાન્ટા, જ્યોર્જિયામાં આર્ટ હિસ્ટ્રી ઓફ ગેમ્સ પરિષદમાં, પ્રોફેસર સેલિયા પીયર્સે વધુમાં નોંધ્યું હતું કે 1960ના દાયકાની ફ્લક્સસ ચળવળ અને માર્સેલ ડુચેમ્પની આર્ટ પ્રોડક્શન્સથી, કલાના અમુક સ્વરૂપોમાં પ્રક્રિયાગતતાએ કેન્દ્રિય સ્થાન મેળવ્યું છે. કલા કૃતિ માટે સર્જનના કડક નિયમોને કલાત્મક રીતે પ્રેરિત રીતે લાદવાથી (આ કિસ્સામાં લેખક દ્વારા વિડિયો ગેમના બંધારણ અથવા માધ્યમ પર પ્રતિબંધ) વિડિયો ગેમ્સ અને કલાને અથડામણમાં લાવી હતી જેના પરિણામે પ્રથમ સાચી કલા રમતો બની હતી. જો કે કોનવેની ઝીરો-પ્લેયર ગેમ ઓફ લાઇફ (1970) જેવા પ્રારંભિક રમત જેવા કાર્યક્રમો પછીની કલા રમતો માટે પાયાના હતા, પીયર્સ બર્ની ડેકોવેન અને જેરોન લેનિયર એલિયન ગાર્ડન (1982) જેવી રમતો સાથે 1980 ના દાયકાની શરૂઆતમાં નાના તરંગમાં ઉદ્ભવતા પ્રારંભિક વાસ્તવિક કલા રમતોને ઓળખે છે. આ સમયગાળાની અન્ય પ્રારંભિક કલા રમતોમાં જેન વીડરની વોરપિટઆઉટ (1982), લેનિયરની મૂન્ડસ્ટ (1983) અને લિન હર્શમેન લેસનની લેસરડિસ્ક રમતો લોર્ના (1983) અને ડીપ કોન્ટેક્ટ (1984) નો સમાવેશ થાય છે. પ્રવૃત્તિના આ સમયગાળાને પગલે, કલા રમતના નિર્માણમાં 1990ના દાયકાના અંત સુધી શાંતિ જોવા મળી હતી. કોરકોરન ગેલેરી ઓફ આર્ટની "એ. આર. ટી. કેડ" (1983) અને મ્યુઝિયમ ઓફ ધ મૂવિંગ ઈમેજની "હોટ સર્કિટ્સઃ એ વિડિયો આર્કેડ" (1989) જેવા પૂર્વલક્ષી પ્રદર્શનોમાં 1980ના દાયકા દરમિયાન વિડિયો ગેમ્સનું પ્રથમ વખત આર્ટ મ્યુઝિયમ સેટિંગમાં પ્રદર્શન કરવામાં આવ્યું હતું. જો કે, કલા રમતોના ઉત્પાદનની જેમ, 1990 ના દાયકાના અંતમાં અને 2000 ના દાયકાની શરૂઆતમાં આ પ્રથા વધુ સામાન્ય બની હતી. વૉકર આર્ટ સેન્ટરનું "બિયોન્ડ ઇન્ટરફેસ" (1998), ઓનલાઇન "સિનરિયલ" (1998) અને "ક્રેકિંગ ધ મેઝ-ગેમ પ્લગ-ઇન્સ એઝ હેકર આર્ટ" (1999) જેવા પ્રદર્શનો, શિફ્ટ ઇ. વી. "રીલોડ" (1999), યુસીઆઈ બીલ સેન્ટરનું "શિફ્ટ-સી. ટી. આર. એલ". (2000), અને 2001માં અન્ય ઘણા વીડિયો ગેમ પ્રદર્શનોની પ્રથમ લહેરમાં સામેલ હતા જેણે આ ખ્યાલને લોકપ્રિય બનાવ્યો હતો. 2000ના દાયકાની શરૂઆતમાં એમ. એ. એસ. એમ. ઓ. સી. એ. ના "ગેમશો" (2001) સાન ફ્રાન્સિસ્કો એમ. ઓ. એમ. એ. ના "010101: આર્ટ ઇન ટેકનોલોજીકલ ટાઇમ્સ" (2001), વ્હિટની મ્યુઝિયમના "બિટસ્ટ્રીમ્સ" (2001) અને ન્યૂ યોર્ક મ્યુઝિયમ ઓફ ધ મૂવિંગ ઈમેજ "<ALT> ડિજિટલ મીડિયા" (2003) જેવા પ્રદર્શનો સાથે કલા રમતની સામગ્રીને ભારે દર્શાવતા અથવા વિશિષ્ટ પ્રદર્શનો સુધી વિસ્તરણ થયું. "આર્ટિસ્ટ ગેમ" નો ઉદય 1970ના દાયકાની નવી રમતોની ચળવળની આધુનિક પરંપરાઓમાંથી દોરવામાં આવે છે, જ્યાં રમત રમવાને પ્રદર્શન કલાના એક સ્વરૂપ તરીકે ગણી શકાય, ફ્રેન્ક લેન્ટ્ઝની પેક મેનહટન, બ્લાસ્ટ થિયરીની કેન યુ સી મી નાઉ જેવી કલાકૃતિઓ? અને પેઇન્સ્ટેશન (2001), ગો ફિશ (2001) અને વાગામુન્ડો (2002) સહિત સમાન વર્ણસંકર પ્રદર્શન-કલા/કલા-રમતો કલા રમત ઉત્પાદનના આધુનિક સમયગાળાના પ્રારંભિક વર્ષોમાં આવી હતી. ઝડપથી વધી રહેલી વિડિયો ગેમ કલા ચળવળે પણ આર્ટ ગેમના વિકાસ માટે, ખાસ કરીને આર્ટ મોડ્સના નિર્માણમાં, સીધી પ્રેરણા પૂરી પાડી. કલા સિદ્ધાંતકાર રેબેકા કેનન હેતુપૂર્ણ કલા મોડના પ્રારંભિક ઉદાહરણને આઈમુરા તાકાહિકોની 1993 એયુયુએન સિક્સ ફીચર્સ (સોનીની "સિસ્ટમ જી" નો ફેરફાર) તરીકે ઓળખે છે, જો કે કેસલ સ્મર્ફેનસ્ટીન (1983) જેવા મોડની ઉલ્લંઘનકારી ક્ષમતાને કલા રમતના નિર્માણના પ્રથમ સમયગાળા દરમિયાન પહેલેથી જ માન્યતા આપવામાં આવી હતી. Jodi.org અને ઓસ્ટ્રેલિયન સિલેક્ટપાર્ક્સ સહિતના ઑનલાઇન કલાકારોના સમૂહોએ ટૂંક સમયમાં સ્ટુડિયો સેટિંગમાં આર્ટ ગેમ્સનું ઉત્પાદન શરૂ કર્યું, ઇન્ટરેક્ટિવ આર્ટ મોડ્સના ઉપયોગ દ્વારા જૂની ગેમ્સનું પુનઃઉત્પાદન કર્યું. કલા રમતોમાં મોડ્સનો ઉપયોગ કલા રમત નિર્માતાઓ માટે પ્રાથમિક સાધનોમાંનું એક બની ગયું હતું, જેમણે સંદેશ સાથે રમતોની રચના કરી હતી, જેમ કે પરંપરાગત રીતે પુરુષ-કેન્દ્રિત રમતમાં સ્ત્રી પાત્રોનો ઉમેરો કરવો, અથવા પ્રેક્ષકોને પરિચિત કાર્યની ફરીથી તપાસ કરવા માટે દબાણ કરવું. પરિણામે, આર્ટ ગેમ્સનો પ્રારંભિક ઇતિહાસ વ્યાપારી વિડિયો ગેમ્સના ઇતિહાસ અને વિડિયો ગેમિંગ સંમેલનોની સ્થાપના સાથે ગાઢ રીતે જોડાયેલો છે, અને વિડિયો ગેમ્સના ઇતિહાસમાં નોંધપાત્ર ઘટનાઓ આર્ટ ગેમ્સને અનુરૂપ મહત્વ ધરાવે છે. આ તકનીકી પ્રગતિના સ્તરની દ્રષ્ટિએ સાચું છે જે કલા રમતોના પદાર્થને બનાવે છે તેમજ સાંસ્કૃતિક ટચસ્ટોન્સ (જેમ કે ક્લાસિક આર્કેડ રમતો અને ડૂમ અને મિસ્ટ જેવા 1990 ના દાયકાના બ્લોકબસ્ટર શીર્ષકો) પ્રદાન કરીને કલા રમતો સંદર્ભમાં અથવા શ્રદ્ધાંજલિના વિષય તરીકે ઉપયોગ કરી શકે છે. આ પ્રકારની કલા રમતોને સિદ્ધાંતવાદીઓ દ્વારા "કલાકાર રમતો" તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવી છે-રમત વિકાસકર્તાઓને બદલે બિન-વિકાસકર્તા સમકાલીન કલાકારો દ્વારા બનાવવામાં આવેલી કલા રમતો. સામાન્ય રીતે નાના બજેટ પર ઉત્પાદિત કરવામાં આવે છે અને રમતના દ્રશ્યમાંથી ઉભરી આવતી કલા રમતો કરતાં ઓછા તકનીકી (કોડિંગ) જ્ઞાન સાથે, "કલાકાર રમતો" ઘણીવાર તેમની કલાત્મક મહત્વાકાંક્ષાની દ્રષ્ટિએ વધુ સ્પષ્ટ હોય છે અને સામાન્ય રીતે "ફેરફાર અને મૂળ રમત વચ્ચેના ધૂસર વિસ્તાર" પર કબજો કરે છે કારણ કે તેઓ વારંવાર 1980 ના દાયકાના ક્લાસિક આર્કેડ શીર્ષકો પર આધારિત હોય છે. આ પ્રકારની રમતના પ્રારંભિક ઉદાહરણોમાં થોમ્પસન અને ક્રેગહેડની ટ્રિગર હેપ્પી (1998), એસ્ક ટુ બિગિન્સ ફોન્ટ એસ્ટરોઇડ્સ (1999) અને નતાલી બુકચિનની ધ ઇન્ટ્રુડર (1999) નો સમાવેશ થાય છે. જેમ જેમ 2000ના દાયકામાં મીડિયાના એક સ્વરૂપ તરીકે વિડિયો ગેમ્સ વધુને વધુ સામાન્ય બની હતી, તેમ તેમ માધ્યમના રમતના ભાગ (જેમ કે ગંભીર રમતો, બિન-રમતો અને કલા રમતો) પર ભાર મૂકતી વિડિયો ગેમ્સના ઉત્પાદનમાં વધારો જોવા મળ્યો હતો. આ બદલામાં રમતને માત્ર એક મનોરંજક પરિવર્તનને બદલે વિચારો માટેના વાહન તરીકે માન્યતા મળી. "આર્ટ ગેમ" શબ્દનો ઉપયોગ સૌપ્રથમ પ્રોફેસર ટિફની હોમ્સ દ્વારા તેમના 2002 ના પેપર, "આર્ટ ગેમ્સ એન્ડ બ્રેકઆઉટઃ ન્યૂ મીડિયા મીટ્સ ધ અમેરિકન આર્કેડ" માં વિદ્વતાપૂર્ણ સેટિંગમાં કરવામાં આવ્યો હતો. હોમ્સે ફિનલેન્ડના ટેમ્પેરેમાં કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ અને ડિજિટલ સંસ્કૃતિ પરિષદમાં અને SIGGRAPH 2002માં આ પેપર રજૂ કર્યું હતું, બાદમાં મેલબોર્ન DAC પરિષદ માટે 2003ના પેપરમાં આ શબ્દને વ્યાખ્યાયિત કરીને તેનું વિસ્તરણ કર્યું હતું. આ વ્યાખ્યામાં વધુ સુધારાઓ સિદ્ધાંતવાદી રેબેકા કેનન દ્વારા તેમના 2003 ના અંતમાં પેપર, "ઇન્ટ્રોડક્શન ટુ આર્ટિસ્ટિક કમ્પ્યુટર ગેમ મોડિફિકેશન" માં કરવામાં આવ્યા હતા. ઇન્ડી આર્ટ ગેમનો ઉદય 2000ના દાયકાની શરૂઆતમાં સામોરોસ્ટ (2003) અને ધ એન્ડલેસ ફોરેસ્ટ (2005) જેવી રમતોથી શરૂ કરીને, આર્ટ ગેમ્સ અને ઇન્ડી ગેમ્સ વચ્ચે એક મજબૂત ઓવરલેપ વિકસ્યું હતું. આર્ટ ગેમ ચળવળ અને ઇન્ડી ગેમ ચળવળની આ સભાએ આર્ટ ગેમ્સને મોટા પાયે વિડિયો ગેમ સંસ્કૃતિના ધ્યાન પર લાવી હતી, અને વિડિયો ગેમ્સને યોગ્ય રીતે કલાની કૃતિઓ તરીકે ગણી શકાય કે નહીં તે અંગે મોટી ચર્ચાઓ શરૂ કરી હતી, તેમજ શબ્દના ઉપયોગ સામે પ્રતિક્રિયા આપી હતી. આ ચર્ચાઓ બદલામાં આર્ટ ગેમ્સ તરીકે અસંખ્ય જૂની વ્યાપારી વિડિયો ગેમ્સ ("આર્ટ ગેમ" શબ્દનો ઉપયોગ કરતા પહેલા) ના પૂર્વલક્ષી નિર્ધારણ તરફ દોરી ગઈ છે. જેમ જેમ 2000 ના દાયકાના અંતમાં (ખાસ કરીને 2008 થી અને પછીથી) ઇન્ડી આર્ટ ગેમ્સના ઉત્પાદનમાં નાટ્યાત્મક વધારો જોવા મળ્યો છે, તેમ તેમ જેનોવા ચેન, મોલિન્ડસ્ટ્રિયા, જેસન નેલ્સન, જેસન રોહરર અને ટેલ ઓફ ટેલ્સ જેવા ઇન્ડી ગેમ ડેવલપર્સ સ્થાપિત થયા છે અને "આર્ટિસ્ટ ગેમ્સ" પ્રમાણમાં ઓછી સામાન્ય બની છે. કલા રમતોની વ્યાવસાયિક સદ્ધરતા પરની ચર્ચાઓએ વ્યાવસાયિક વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગ માટે "પ્રતિષ્ઠિત રમતો" (એવી રમતો કે જે વ્યાવસાયિક રીતે સફળ થવાની શક્યતા નથી પરંતુ જેની કલાત્મક દ્રષ્ટિ તેમને માધ્યમના વિકાસ માટે મહત્વપૂર્ણ તરીકે ચિહ્નિત કરે છે) ના વિકાસ માટે ભંડોળ પૂરું પાડવાની સંભાવના અંગે અટકળો તરફ દોરી છે. આ વિચારણાઓને સામાન્ય રીતે અકાળ ગણવામાં આવે છે, કારણ કે "પ્રતિષ્ઠા" ની વિભાવના પ્રકાશકો માટે હજુ સુધી પકડમાં આવી નથી, જેમ કે તે નવા ઉદ્યોગમાં વિકાસકર્તાઓ માટે છે. પરિણામે, પ્રકાશકો સામાન્ય રીતે વ્યાવસાયિક રીતે જોખમી ઉચ્ચ-ખ્યાલની રમતોનો તે જ રીતે સામનો કરવા તૈયાર નથી જે રીતે મુખ્ય ફિલ્મ સ્ટુડિયો (જે ઘણીવાર આર્ટહાઉસ વિભાગો ધરાવે છે) તેમની પ્રતિષ્ઠા વધારી શકે તેવી કલા ફિલ્મો માટે કરી શકે છે. ફ્લોરેન્ટ ડેલોઇસન અને માર્ક એસેન જેવા આર્ટ ગેમ સર્જકો દ્વારા ઉચ્ચ ગુણવત્તાની આર્ટ ગેમ્સના ઉત્પાદન માટે પૂરતા ભંડોળની જરૂરિયાતને માન્યતા આપવામાં આવી છે, જેઓ 2011 માં ડિઝાઇનર ગેમ કંપનીઓમાં જોડાયા હતા જ્યાં વ્યક્તિગત આર્ટ ગેમ્સને કલા સમર્થકો દ્વારા નોંધપાત્ર કિંમતે વૈભવી વસ્તુઓ તરીકે કાર્યરત કરી શકાય છે. "આર્ટ ગેમ" શબ્દની ટીકા "આર્ટ ગેમ" શબ્દના વધતા ઉપયોગની સાથે, વિડિયો ગેમ સંસ્કૃતિના અસંખ્ય સભ્યોએ તેની અરજી પર નકારાત્મક પ્રતિક્રિયા આપી છે. ટીકાકારોએ નોંધ્યું છે કે આ શબ્દ ગેમર વસ્તીના ચોક્કસ વર્ગને દૂર કરે છે જેઓ આ કલ્પનાને નકારી કાઢે છે કે રમતો કલાની કૃતિઓ હોઈ શકે છે, અને જેઓ "કલા રમતો" ને અભિજાત્યપણુની રમત સાથે સરખાવે છે. આ પ્રકારની પ્રતિક્રિયાએ બદલામાં કેટલાક રમત વિકાસકર્તાઓને તેમની રમતનું વર્ણન કરવા માટે "નોટ-ગેમ", "અન-ગેમ" જેવા શબ્દોનો ઉપયોગ કરવાને બદલે અથવા તેમના કામ માટે કોઈપણ સ્પષ્ટ લેબલ સ્વીકારવાનો ઇનકાર કરવાને બદલે આ શબ્દનો ઉપયોગ કરવાનો ઇનકાર કર્યો છે. આ શબ્દની કેટલીક સામાન્ય ટીકાઓમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ રમત સમુદાયમાં કેટલાકનો દૃષ્ટિકોણ કે જે રમતને એક કલા રમત તરીકે વર્ણવે છે તેનો અર્થ એ છે કે તે શેખીખોર છે અને મનોરંજક નથી. એક દૃષ્ટિકોણ કે જેઓ કલા રમતો રમે છે અને તેનો આનંદ માણે છે ("કલા રમનારાઓ" તરીકે ઓળખાય છે) તેઓ સ્નોબોબી છે અને તેમનું અનુકરણ ન કરવું જોઈએ. એક દૃષ્ટિકોણ કે "આર્ટ ગેમ" શબ્દ બિનજરૂરી રીતે વિડિયો ગેમ્સમાં ઉચ્ચ કલા અને નીચી કલા વચ્ચેના તફાવતનો પરિચય આપે છે જ્યાં તે પહેલાં ક્યારેય અસ્તિત્વમાં નથી. એક દ્રષ્ટિકોણ કે "આર્ટ ગેમ" શબ્દ વ્યાપક છે અને તેનો "ઇન્ડી ગેમ" ના સમાનાર્થી તરીકે ખોટો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, જેથી જ્યારે નવીનતા પોતે કલા નથી ત્યારે નવીનતાની વિભાવનાને અયોગ્ય રીતે સહ-પસંદ કરવામાં આવે છે. આ વિચાર કે "કલા રમત" શબ્દ વિડિયો ગેમના માધ્યમમાં કલાત્મકતાનો વિશિષ્ટ દાવો સૂચવે છે અને તેથી કલા રમતો અન્ય સ્વરૂપો કરતાં શ્રેષ્ઠ છે. જે વિચાર આજે "કલા રમતો" તરીકે ઓળખાય છે તેમાં યોગ્ય રીતે રમતો અથવા કલા તરીકે ઓળખાતા ઔપચારિક ગુણધર્મોનો અભાવ છે. કલા રમતોની સૂચિ પણ જુઓ કલા ફિલ્મ ઑટ્યુર થિયરી કમ્પ્યુટર આર્ટ ગેમ અભ્યાસો ગ્લિચ આર્ટ વિડિયો ગેમ્સ એક કલા સ્વરૂપ તરીકે વિડિયો ગેમ સંદર્ભો વધુ વાંચન બિટ્ટંતી, માટેઓ. ગેમ્સસીન્સઃ વિડિયો ગેમ્સના યુગમાં કલા. જોહાન અને લેવી. 2006 માં. બોગોસ્ટ, ઇયાન. વીડિયોગેમ્સ સાથે વસ્તુઓ કેવી રીતે કરવી યુ ઓફ મિનેસોટા પ્રેસ. 2011 માં. ક્લાર્ક, એન્ડી અને ગ્રેથ મિશેલ. વીડિયો ગેમ્સ અને આર્ટ. બ્રિસ્ટલઃ બૌદ્ધિક પુસ્તકો. 2007... કેનન, રેબેકા. વીડિયોગેમ્સ એન્ડ આર્ટમાંથી "મેલ્ટડાઉન" (ક્લાર્ક, એન્ડી અને ગ્રેથ મિશેલ, આવૃત્તિઓ.). બ્રિસ્ટલઃ બૌદ્ધિક પુસ્તકો. pp. 40-42. 2007. સ્ટોકબર્ગર, એક્સેલ. "એપ્રોપ્રિએશનથી એપ્રોપ્રિમેશન સુધી". વીડિયોગેમ્સ એન્ડ આર્ટ (ક્લાર્ક, એન્ડી અને ગ્રેથ મિશેલ, આવૃત્તિઓ.). બ્રિસ્ટલઃ બૌદ્ધિક પુસ્તકો. પીપી. 29, 34-35. ડેફન્ટી, થોમસ એ. "વીડિયો ગેમ ટેકનોલોજીની વ્યાપક અસર". કોમ્પ્યુટરમાં પ્રગતિ. Vol.23. Pg.137. 1984. ગ્રીન, રશેલ. ઈન્ટરનેટ આર્ટમાં "પ્રકરણ 3: ઈન્ટરનેટ આર્ટમાં થીમ્સ". થેમ્સ અને હડસન. Pp. 144-151. હોમ્સ, ટિફની. "આર્કેડ ક્લાસિક્સ સ્પાન આર્ટ? આર્ટ ગેમ શૈલીમાં વર્તમાન પ્રવાહો ". મેલબોર્ન ડીએસી 2003. 2003 માં. જેનસન, મેથિયાસ. હું જે પણ શૂટ કરું છું તે કલા છે. લિંક આર્ટ સેન્ટરઃ લિંક એડિશન, બ્રેસિયા. 2012 માં. કીર્કેગાર્ડ, એલેક્સ. "આર્ટ ગેમ્સ" ની વંશાવળી પર. અનિદ્રા પુસ્તકો. 14 માર્ચ 2011. શાર્પ, જ્હોન. રમત કલાનો એક રસપ્રદ ટૂંકો ઇતિહાસ. જ્યોર્જિયા ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ ટેકનોલોજી. ડિજિટલ ગેમ્સના પાયા પર આંતરરાષ્ટ્રીય પરિષદની કાર્યવાહી. pp. 26-32. 29 મે-1 જૂન 2012. સ્ટોકર, ફિલીપા જેન. કલામાં રમતઃ કમ્પ્યુટર ગેમ્સના કલાત્મક વિનિયોગના બે ઉદાહરણોનો કેસ સ્ટડી અને 'આર્ટ ગેમ્સ' વિરુદ્ધ મુખ્યપ્રવાહના કમ્પ્યુટર ગેમ્સના ઐતિહાસિક માર્ગોનું મેપિંગ. વિટવાટરસ્રાન્ડ યુનિવર્સિટી, જોહાનિસબર્ગ. 2005 માં. વિડિયો ગેમ શૈલીઓ નવી મીડિયા કલા