Tile-matching video game
ટાઇલ-મેચિંગ વિડિયો ગેમ એ પઝલ વિડિયો ગેમનો એક પ્રકાર છે જ્યાં ખેલાડી ટાઇલ્સને મેળ ખાતા માપદંડ અનુસાર અદૃશ્ય કરવા માટે હેરફેર કરે છે. ઘણી ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં, તે માપદંડ એ છે કે એક જ પ્રકારની ટાઇલ્સની આપેલ સંખ્યા મૂકવી જેથી તેઓ એકબીજાને અડીને રહે. તે સંખ્યા ઘણીવાર ત્રણ હોય છે, અને આ રમતોને મેચ-થ્રી રમતો કહેવામાં આવે છે. ટાઇલ-મેચિંગ રમતોનો મુખ્ય પડકાર અસ્તવ્યસ્ત બોર્ડ પર પેટર્નની ઓળખ છે. તેમની ઉત્પત્તિ 1980ના દાયકાની ટેટ્રિસ, ચેઇન શોટ જેવી પઝલ રમતોમાં છે. (સેમગેમ) અને પઝનિક. ટાઇલ-મેચિંગ રમતો 2000 ના દાયકામાં ઇન્ટરનેટ પર વિતરિત અથવા રમવામાં આવતી કેઝ્યુઅલ રમતોના રૂપમાં લોકપ્રિય બનાવવામાં આવી હતી, ખાસ કરીને બેજવેલ્ડ શ્રેણીની રમતો. તેઓ ત્યારથી લોકપ્રિય રહ્યા છે, 2013 માં કેન્ડી ક્રશ સાગા રમત ફેસબુક પર સૌથી વધુ રમાયેલી રમત બની હતી. ટાઇલ-મેચિંગ રમતો ડિઝાઇન તત્વો, મિકેનિક્સ અને ગેમપ્લેના અનુભવોની વ્યાપક શ્રેણીને આવરી લે છે. તેમાં સંપૂર્ણ રીતે વળાંક આધારિત રમતોનો સમાવેશ થાય છે પરંતુ તેમાં સમયનું દબાણ, શૂટિંગ અથવા હાથ-આંખના સંકલન જેવા આર્કેડ-શૈલીના ક્રિયા તત્વો પણ હોઈ શકે છે. કેટલીક મોટી રમતોમાં ટાઇલ મેચિંગ મિકેનિક પણ એક નાનું લક્ષણ છે. તેથી વિડિયો ગેમ સંશોધક જેસ્પર જુલ ટાઇલ મેચિંગને રમતોની એક અલગ શૈલીને બદલે રમત મિકેનિક માને છે. ઇતિહાસ રમતના ટુકડાઓને અદ્રશ્ય કરવા માટે મેળ કરવાની પદ્ધતિ એ ઘણી બિન-ડિજિટલ રમતોની વિશેષતા છે, જેમાં માહજોંગ સોલિટેયર અને સોલિટેયર કાર્ડ રમતો સામેલ છે. વિડિયો ગેમ સંશોધક જેસ્પર જુલ ટાઇલ-મેચિંગ વિડિયો ગેમ્સના ઇતિહાસને પ્રારંભિક પઝલ ટેટ્રિસ અને ચેઇન શોટમાં શોધી કાઢે છે! (પાછળથી સેમગેમ તરીકે જાણીતું), અનુક્રમે 1984 અને 1985માં પ્રકાશિત થયું. જ્યારે બંને પઝલ ગેમ્સ છે, ત્યારે તેઓ સમયનું દબાણ, ટાઇલ હેરફેર અને માપદંડ ઉકેલવા જેવા મહત્વપૂર્ણ ડિઝાઇન બિંદુઓમાં અલગ પડે છે. ટાઇલ-મેચિંગ મિકેનિક્સ સાથે અગાઉ વીડિયો ગેમ્સ હોઈ શકે છે, જુલે જણાવ્યું હતું કે ટેટ્રિસ અને ચેઇન શોટ બંનેની વ્યાવસાયિક સફળતા! પઝલ ગેમ્સની લોકપ્રિયતા સ્થાપિત કરી, જે પ્રભાવશાળી રમતોની બીજી પેઢી તરફ દોરી ગઈ-પઝનિક, કોલમ, ડૉ. મારિયો અને પ્લોટિંગ-જે 1989 અને 1990 માં પ્રકાશિત થઈ હતી. અન્ય પ્રારંભિક માહજોંગ-શૈલીની જોડી મેળ ખાતી રમત શાંઘાઈ (1986) હતી. પઝલ શૈલીની લોકપ્રિયતામાં વધુ વધારો થયો જ્યારે નિન્ટેન્ડોએ 1989માં તેના ઉત્તર અમેરિકન અને યુરોપિયન પ્રકાશનો પર ગેમ બોય હેન્ડહેલ્ડ સિસ્ટમ સાથે ટેટ્રિસના ગેમ બોય વર્ઝનને જોડી દીધું. આ રમતએ હેન્ડહેલ્ડ સિસ્ટમને વેચવામાં મદદ કરી, તેને એક ઘાતક એપ્લિકેશન બનાવી, અને ગેમ બોયના જીવનકાળ દરમિયાન 35 મિલિયનથી વધુ નકલો વેચાઈ. જેમ જેમ તે એવા ખેલાડીઓને આકર્ષે છે કે જેઓ સામાન્ય રીતે વિડિયો ગેમ્સ રમતા ન હતા, ટેટ્રિસને પ્રથમ કેઝ્યુઅલ રમતોમાંની એક માનવામાં આવે છે. 1980 ના દાયકાના અંતમાં પઝલ ગેમ્સની લોકપ્રિયતા બજારમાં નવા શીર્ષકો લાવવાનું ચાલુ રાખ્યું, સામાન્ય રીતે આ પ્રારંભિક રમતોમાં રજૂ કરાયેલા વિચારો પર નિર્માણ. ડૉ. મારિયોના મિકેનિક્સ પર નિર્માણ કરતી રમતોમાં પુયો પુયો (1991), બાકુ બાકુ એનિમલ (1995) અને પઝલ ફાઇટર (1996) નો સમાવેશ થાય છે. પ્લોટિંગમાં રજૂ કરાયેલા શૂટિંગ મિકેનિકને આધારે, ડૉ. મારિયોએ પઝલ બોબલ (1994) ને પણ પ્રભાવિત કરી, જેણે બદલામાં પઝ લૂપ (1998), હેક્સિક એન્ડ ઝુમા (2003) અને લક્સર (2005) ને પ્રેરણા આપી. થાંભલાઓ સ્થળાંતર અથવા અદલાબદલીની ટાઇલ્સ પર આધારિત ટાઇલ મેળ ખાતી રમતોના વિકાસની લાઇનનો આધાર હતો. તેમાં યોશીની કૂકી (1992) અને પેનલ ડી પોન (1995) નો સમાવેશ થાય છે, જેણે વિનિમય મિકેનિકની રજૂઆત કરી હતી. કોયડારૂપ રમતમાં મલ્ટિપ્લેયર રમતો સામેલ હતી અને તે જ વર્ષે નિયો જીઓ કન્સોલ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. 1994 માં બ્રેકથ્રુ જોયું! અને 'ગુરુરીન "ને' ફ્લિપઆઉટ!" સાથે પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. અને તે પછીના વર્ષે વિડ ગ્રીડ રજૂ થઈ. હેબેરેકેની પોપોઇટો 1995માં રજૂ કરવામાં આવી હતી જેમાં બે ખેલાડીઓની સ્પર્ધાત્મક રમત હતી. હેન્ડહેલ્ડ ઉપકરણો માટે સેગા સ્વર્લ 1999માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. માઇક્રોસોફ્ટે જાવબ્રેકર વિન્ડોઝ મોબાઇલ 2003નું જોડાણ કર્યું હતું. કેટલાક મલ્ટિપ્લેયર મોડ્સ, સ્થાનિક અને નેટવર્ક બંને, કોલમ અને ડૉ. મારિયો જેવી પ્રારંભિક ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં અને પછી ટેટ્રિનેટ (1997) અને ટેટ્રિસ વર્લ્ડ્સ (2001) સાથે દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. મલ્ટિપ્લેયરે જાતિ અને સ્પર્ધાના તત્વો રજૂ કર્યા કારણ કે ખેલાડીઓ વિરોધીઓ પર વિવિધ રીતે હુમલો કરવામાં સક્ષમ હતા જેના પરિણામે તેમના પ્રતિસ્પર્ધી માટે મેચ બનાવવાનું વધુ મુશ્કેલ બન્યું હતું. આખરે જે "મેચ-થ્રી" રમતો તરીકે જાણીતી બની તેમાંથી પ્રથમ, જ્યાં ગ્રિડ પર ત્રણ અથવા વધુ સમાન વસ્તુઓના સમૂહ બનાવવાનો ધ્યેય છે, તે શારિકી (1994) હતી. તે સીધી સફળ બેજવેલ્ડ (2001) તરફ દોરી ગઈ, જે ખૂબ જ સફળ શ્રેણી બની અને ઝૂ કીપર (2003), બિગ કાહુના રીફ (2004), જ્વેલ ક્વેસ્ટ (2004) અને ચુઝલ (2005) સહિત ઘણી સમાન રમતોને પ્રેરિત કરી. પાછળથી ટાઇડાલિસ (2010) જેવી રમતોએ 20 રમત સ્થિતિઓ અને મેળ ખાતા રંગોની સૌથી લાંબી શક્ય સાંકળ બનાવવાના ધ્યેય સાથે વિચારને વધુ વિકસાવ્યો. 2010 સુધીમાં, ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં નવા વલણો દેખાયા. પ્રથમ મોબાઇલ રમતોની લોકપ્રિયતા દ્વારા ચલાવવામાં આવ્યું હતું. 2012 પહેલા, મોટાભાગની ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં કોઈ અંતિમ ધ્યેય ન હતો, તેના બદલે ખેલાડીને શક્ય તેટલા લાંબા સમય સુધી ચાલુ રાખવા માટે પડકાર ફેંક્યો જ્યાં સુધી બોર્ડ એવી સ્થિતિમાં ન પહોંચે જ્યાં કોઈ વળાંક શક્ય ન હોય, અથવા, ટેટ્રિસના કિસ્સામાં, જ્યાં ટાઇલ્સ બોર્ડ પર આપેલ બિંદુથી આગળ ભરાઈ ગઈ હોય. કિંગ, જેણે બ્રાઉઝર-આધારિત રમતો માટે સમાન ટાઇલ-મેચિંગ રમતો બનાવી હતી, તેણે તેની પ્રથમ મોબાઇલ એપ્લિકેશન, બબલ વિચ સાગા સાથે એક અલગ અભિગમની શોધ કરી, જેમાં પઝલ બોબલ જેવી પઝલ-ઓરિએન્ટેડ ગેમપ્લે હતી, પરંતુ ખેલાડી કેટલી ચાલ કરી શકે અને સ્કોર અથવા બોર્ડને સાફ કરવા જેવા લક્ષ્ય લક્ષ્યો નક્કી કરી શકે તેના પર મર્યાદિત પ્રતિબંધો લાગુ કર્યા. આનાથી તેઓ અસંખ્ય સ્તરો બનાવી શક્યા જે ટૂંકા સમયમાં પૂર્ણ થઈ શકે, રમતને મોબાઇલ ખેલાડીઓ માટે આદર્શ બનાવે છે, અને ખેલાડીઓને વધુ મુશ્કેલ સ્તરો માટે કામચલાઉ બુસ્ટ અને પાવર-અપ્સ પ્રદાન કરવા માટે માઇક્રોટ્રાન્સેક્શન મોડેલ લાગુ કરે છે. આ અભિગમ અત્યંત સફળ સાબિત થયો અને કિંગે 2012 માં ટાઇલ-મેચિંગ ગેમ કેન્ડી ક્રશ સાગા માટે તેનો ફરીથી ઉપયોગ કર્યો, જે પોતે બેજવેલ્ડથી પ્રેરિત હતી. કેન્ડી ક્રશ સાગા આર્થિક રીતે સૌથી સફળ મોબાઇલ રમતોમાંની એક બની ગઈ, અને સ્તરોમાં વિભાજિત રમતો બનાવવા અને મર્યાદિત સંખ્યામાં ચાલ સુધી પહોંચવા માટે લક્ષ્યો સ્થાપિત કરવા પર આધારિત એક નવી પ્રકારની ટાઇલ-મેચિંગ રમતની સ્થાપના કરી. આ "ગાથા" અભિગમ મોબાઇલ રમતોની અન્ય શૈલીઓ સુધી પણ વિસ્તર્યો હતો. ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં બીજી નવીનતા તેમના મિકેનિકને અન્ય શૈલીઓમાં સામેલ કરવાની હતી. આવી પ્રથમ રમતોમાંની એક પઝલ ક્વેસ્ટઃ ચેલેન્જ ઓફ ધ વોરલોર્ડ્સ હતી જે 2008માં રજૂ થઈ હતી. બેજવેલ્ડ જેવી ટાઇલ-મેચિંગ ગેમ પર આધારિત હોવા છતાં, પઝલ ક્વેસ્ટે આની ઉપર કમ્પ્યુટર રોલ-પ્લેંગ ગેમના તત્વો ઉમેર્યા હતા. ખેલાડી કમ્પ્યુટર પ્રતિસ્પર્ધી સામે વારાફરતી મેચ રમતો, સામાન્ય રમત બોર્ડ પર મેચ કરતો, ટાઇલ્સના પ્રકારો સાથે મેળ ખાતી, જે હુમલાઓ, સંરક્ષણ અને જાદુ જેવા ભૂમિકા ભજવતા રમત તત્વોનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે, જેનો ઉપયોગ ખેલાડી તેમના વર્તમાન દુશ્મન સામે લડવા માટે કરે છે, મોટા રમત ઘટકમાં ખેલાડી તેમના પાત્રમાં સુધારો કરે છે અને ગિયર મેળવે છે જે તેઓ મેળ ખાતી ટાઇલ્સના મૂલ્યમાં સુધારો કરે છે અથવા ટાઇલ બોર્ડ પર વિશેષ અસરો બનાવે છે, જેમ કે ચોક્કસ પ્રકારની તમામ ટાઇલ્સને દૂર કરે છે. પઝલ ક્વેસ્ટ ખૂબ જ લોકપ્રિય હતી અને અસંખ્ય રમતો તરફ દોરી ગઈ હતી જે યુદ્ધ પ્રણાલીના ભાગ રૂપે ટાઇલ-મેચિંગનો ઉપયોગ કરે છે. પઝલ ક્વેસ્ટથી સીધા પ્રભાવિત ન હોવા છતાં, 2012 માં પઝલ એન્ડ ડ્રેગન્સ એ અન્ય એક સફળ મોબાઇલ શીર્ષક હતું જેણે લડાઇ-સંબંધિત ક્રિયાઓ માટે રમતના ટાઇલ-મેચિંગ ભાગનો ઉપયોગ કર્યો હતો. પુશ પેનિક અને હીરોઝ ઓફ કાલેવાલા બંને 2010માં આવ્યા હતા. 2011 માં ન્યૂ પઝલ બોબલ આઇઓએસ માટે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું જ્યારે બબલ સફારી, રૂબી બ્લાસ્ટ, જેમ્સ વિથ ફ્રેન્ડ્સ અને પઝલ એન્ડ ડ્રેગન્સ સૌપ્રથમ 2012 માં રજૂ કરવામાં આવ્યા હતા. જ્યુસ ક્યુબ્સ, ટાવર ઓફ સેવિયર્સ, એલિયન હાઇવ, માર્વેલ પઝલ ક્વેસ્ટ, જેલી સ્પ્લેશ અને ડોક્ટર હૂઃ લેગસી 2013 થી મોબાઇલ ઉપકરણો માટે રજૂ કરવામાં આવ્યા હતા. 2015માં ડ્રેગન બોલ ઝેડઃ ડોકન બેટલ, આયર્નકાસ્ટ, હ્યુનીપોપ, હેક્સ એફઆરવીઆર અને સેઇલર મૂન ડ્રોપ્સ બધા જ રજૂ કરવામાં આવ્યા હતા. 2016 સુધીમાં લાખો ખેલાડીઓ ગાર્ડન્સકેપ્સઃ ન્યૂ એકર્સ જેવા ટાઇટલમાં પ્રવેશ કરી રહ્યા હતા. બૂસ્ટ બીસ્ટ (2017), ડૉ. મારિયો વર્લ્ડ અને ક્રિસ્ટલ ક્રાઈસિસ (2019) સહિતના અસંખ્ય શીર્ષકો સાથે આ શૈલી રમનારાઓને અપીલ કરવાનું ચાલુ રાખે છે. ઘણી કેઝ્યુઅલ ટાઇલ મેળ ખાતી રમતો પ્રકાશિત થવાનું ચાલુ છે. તેમનો વિકાસ ક્રમિક ઉત્ક્રાંતિ દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે, જ્યાં નવી રમતો અગાઉની રમતોમાંથી જાણીતા સૂત્રમાં માત્ર નાના ફેરફારો કરે છે, જો કોઈ હોય તો. ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી કેઝ્યુઅલ રમતો માટેના અત્યંત સ્પર્ધાત્મક બજારમાં, નવી એન્ટ્રીઓ અગાઉની રમતોના ખેલાડીઓને અપીલ કરવા માટે પૂરતી પરિચિત હોવી જોઈએ, પરંતુ નવી રમતને અગાઉની રમતોથી અલગ પાડવા માટે પૂરતી નવીન હોવી જોઈએ. જુલના જણાવ્યા અનુસાર, આ વિકાસકર્તાઓ તરફ દોરી જાય છે, "સાથે સાથે એકબીજાને આઉટ-ઇનોવેટ અને આઉટ-ક્લોન કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છે". ટાઇલ-મેચિંગ રમતની નવી શૈલી ટ્રીપલ ટાઉન (2010), 2048 (2014) અને થ્રીઝ (2014) જેવી રમતોમાંથી ઉભરી આવી છે, જેને સામાન્ય રીતે મર્જ-સ્ટાઇલ રમતો કહેવામાં આવે છે. અહીં, ખેલાડી કાં તો મર્યાદિત વિસ્તારમાં ટાઇલ્સ મૂકી શકે છે, અથવા જ્યાં સુધી તેઓ એક દિશામાં આગળ વધી શકે ત્યાં સુધી બધી ટાઇલ્સને સ્લાઇડ કરવા જેવી ટાઇલ્સને હેરફેર કરી શકે છે. ધ્યેય એ જ પ્રકારની બે, ત્રણ અથવા વધુ ટાઇલ્સને મેચ કરવાનો છે, જે તે મેળ ખાતી ટાઇલ્સને એક અલગ મૂલ્ય સાથે એક જ ટાઇલમાં ભેળવે છે જે પછી વધુ મેળ કરી શકાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, 2048 માં, ખેલાડીઓને તેમના પર 2 અથવા 4 નંબર સાથે રેન્ડમ બ્લોક આપવામાં આવે છે, અને 2 ના ગુણાંકમાં મૂલ્યો સાથે નવા બ્લોક પેદા કરવા માટે સમાન સંખ્યાના બે બ્લોક સાથે મેળ ખાય છે, જેમાં 2048 (211) અથવા તેનાથી વધુ મૂલ્ય સાથે બ્લોક મેળવવાનો પ્રયાસ કરવાનો ધ્યેય છે. જ્યારે 1990 માં ડાર્વિનની મૂંઝવણની શરૂઆતથી જ મર્જિંગ મિકેનિક અન્ય વિડિયો ગેમ્સનો ભાગ હતો, ત્યારે મોબાઇલ પ્લેટફોર્મ પર થ્રીઝની સફળતાને પગલે આ શૈલીમાં વધારો જોવા મળ્યો હતો. લાક્ષણિકતાઓ ટાઇલ-મેચિંગ રમતો કે જે કાલ્પનિક પૃષ્ઠભૂમિમાં સેટ કરવામાં આવે છે તે સામાન્ય રીતે "તેજસ્વી અને હકારાત્મક" સાહિત્ય પર આધારિત હોય છે, જે વ્યૂહરચના રમતોની યુદ્ધ જેવી પૃષ્ઠભૂમિ અથવા મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર રમતોની કાલ્પનિક પૃષ્ઠભૂમિથી વિપરીત હોય છે. વિવિધ પ્રકારના પઝલ ગેમના અનુભવો ઉત્પન્ન કરવા માટે ટાઇલ મેચિંગ ગેમ મિકેનિક્સને અન્ય મિકેનિક્સ સાથે જોડવામાં આવ્યા છે. આ વિભાગ આમાંના સંખ્યાબંધ મિકેનિક્સની ચર્ચા કરે છે. રમતની મર્યાદાઓ ટેટ્રિસ જેવી પ્રારંભિક પઝલ રમતો સમયબદ્ધ હતી-એટલે કે, નવી ટાઇલ્સ સતત ઉમેરવામાં આવે છે અને ખેલાડી પર બોર્ડ ભરે તે પહેલાં મેચ કરવા માટે દબાણ હોય છે. લાંબી રમતોમાં વધુ મુશ્કેલ પડકાર બનાવવા માટે ટાઇલ ઉમેરવાનો દર ઘણીવાર વધ્યો હતો. અનટાઇમ્ડ (વળાંક આધારિત) રમતો, જેમાં ખેલાડીએ ચાલ કર્યા પછી જ નવી ટાઇલ્સ ઉમેરવામાં આવે છે, તે અપવાદ તરીકે વપરાય છે, જોકે 1985ની રમત ચેઇન શોટ! પહેલેથી જ એક અનિશ્ચિત સ્થિતિ હતી. અનિશ્ચિત સ્થિતિઓમાં, ખેલાડી જ્યાં સુધી રમી ન શકાય તેવી સ્થિતિમાં ન પહોંચે ત્યાં સુધી મેચ રમવાનું ચાલુ રાખી શકે છે, આ કિસ્સામાં રમતને સમાપ્ત ગણવામાં આવે છે. બેજવેલ્ડમાં અનટાઇમ્ડ મોડનો ઉમેરો! તે રમતની સફળતાનો અભિન્ન ભાગ હતો, તેમજ પછીની રમતો પર તેનો સૌથી મહત્વપૂર્ણ પ્રભાવ હતો, કારણ કે તેણે રમતને ઓછા કુશળ ખેલાડીઓ માટે વધુ સુલભ બનાવી હતી. કેન્ડી ક્રશ સાગાની રજૂઆત સાથે, ચાલની સંખ્યા પર મર્યાદા દર્શાવતા સ્તરો સાથેની રમતો રજૂ કરવામાં આવી હતી. આમાં, ખેલાડીને ચોક્કસ સ્કોર હાંસલ કરવા માટે પડકારવામાં આવી શકે છે, અથવા વળાંક પૂરો થાય તે પહેલાં ચોક્કસ રંગની પૂરતી ટાઇલ્સને મેચ કરી શકાય છે, અથવા અન્યથા ફરીથી સ્તર પૂર્ણ કરવું પડશે. ટાઇલની ગોઠવણી, હેરફેર અને મેળ ખાતી ટાઇલ્સને આડી સપાટી પર અથવા ઊભી રીતે ગોઠવી શકાય છે (એટલે કે, એકબીજાની ઉપર ગોઠવવામાં આવે છે, અને જ્યારે નીચેની ટાઇલ્સને દૂર કરવામાં આવે ત્યારે નીચે પડી જાય છે). પછીના કિસ્સામાં, કેટલીક રમતો નવી ટાઇલ્સને ખસેડવાની અથવા ફેરવવાની મંજૂરી આપે છે કારણ કે તે રમતના વિસ્તારની ટોચ પરથી નીચે પડે છે, જેમ કે ટેટ્રિસ અથવા ડૉ. મારિયોમાં; અથવા તેઓ માત્ર તે ટાઇલ્સને હેરફેર કરવાની મંજૂરી આપી શકે છે જે પહેલેથી જ પડી ગઈ છે, જેમ કે યોશીના Cookie.Panel ડી પોનમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી, અને બેજવેલ્ડે ટાઇલ અદલાબદલીની પદ્ધતિને લોકપ્રિય બનાવી હતી, જેમાં ટાઇલ્સને બે અડીને આવેલી ટાઇલ્સની સ્થિતિનું વિનિમય કરીને ખસેડી શકાય છે. અન્ય વારંવાર ઉપયોગમાં લેવાતી ટાઇલ હેરફેર પદ્ધતિ એ છે કે ખેલાડી બોર્ડ પર ટાઇલ્સને શૂટ કરે છે, જેમ કે પ્લોટિંગમાં અને ઝુમા સહિત તેના વંશજો. પ્રથમ પદ્ધતિ, જે માત્ર મેચ બનાવતી ચાલને મંજૂરી આપે છે, તે રમતની વધુ વ્યૂહાત્મક, વિચારશીલ શૈલીમાં પરિણમે છે, જ્યારે બીજી પદ્ધતિમાં પેટર્ન ઓળખવાની કુશળતા ઉપરાંત હાથ-આંખના સંકલનની જરૂર પડે છે, અને રમતની વધુ વ્યસ્ત શૈલી બનાવે છે. સ્કોરિંગ મોટાભાગની ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં, ખેલાડીઓ દરેક મેચ માટે પોઈન્ટ મેળવે છે. વધુ મુશ્કેલ મેચો માટે ઉચ્ચ સ્કોર આપવામાં આવે છે, જેમ કે વધુ સંખ્યામાં સમાન ટાઇલ્સનો સમાવેશ થાય છે. કેટલીક ટાઇલ રમતોમાં, જ્યારે ટાઇલ્સને સરખાવવામાં આવે છે અને દૂર કરવામાં આવે છે, ત્યારે તેમની ઉપરના ટુકડાઓ ખાલી જગ્યા ભરવા માટે પડે છે (જેમ કે બેજવેલ્ડ અને કેન્ડી ક્રશ સાગા). આ વધારાની મેચો માટે સંભવિત બનાવે છે અને સ્કોરિંગ કોમ્બો બનાવે છે, જેમાં પછીની તમામ મેચો ઉચ્ચ બિંદુ મૂલ્યો પર સ્કોર કરે છે. જીત અને હાર કેટલીક રમતો રેન્ડમ રીતે ટાઇલ્સ છોડે છે, અન્ય એલ્ગોરિધમ્સ અનુસાર. મોટાભાગની ટાઇલ-મેચિંગ રમતોમાં, નવી ટાઇલ્સ અનિયમિત રીતે બોર્ડમાં સતત ઉમેરવામાં આવે છે, ક્યાં તો વારાફરતી અથવા વાસ્તવિક સમયમાં. આ અનિશ્ચિત સમય માટે અથવા આપેલ સમયગાળા અથવા વળાંકની સંખ્યા માટે ચાલુ રહી શકે છે. ખેલાડીએ મેચિંગ દ્વારા સતત નવી ઉમેરવામાં આવેલી ટાઇલ્સને દૂર કરવી જોઈએ. જ્યારે બોર્ડ ટાઇલ્સથી ભરેલું હોય અથવા જો ત્યાં વધુ સંભવિત મેચો ન હોય તો રમત નુકસાન સાથે સમાપ્ત થઈ શકે છે. જ્યારે ખેલાડી બોર્ડ સાફ કરે અથવા આપેલ સ્કોર સુધી પહોંચે ત્યારે તે જીત સાથે સમાપ્ત થઈ શકે છે. મહત્વ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી કેઝ્યુઅલ વીડિયો ગેમ્સમાં, જુલ દ્વારા ઉલ્લેખિત એક સર્વેક્ષણ અનુસાર, ટાઇલ-મેચિંગ ગેમ્સ 2004માં બીજી સૌથી લોકપ્રિય રમત હતી અને 2005માં અત્યાર સુધીમાં સૌથી વધુ લોકપ્રિય હતી. તે પછી, તેમની લોકપ્રિયતામાં ઘટાડો થયોઃ તેઓ 2006 અને 2007માં ઘણી શૈલીઓમાં ચોથા સૌથી વધુ લોકપ્રિય હતા, અને 2008માં એક રમત પ્રકાશકે તેમને "વિશિષ્ટ" શૈલી તરીકે ઓળખાવ્યા હતા. પરંતુ જેમ જેમ તેઓ જાણીતા બન્યા અને તેથી ઘણા લોકો દ્વારા તરત જ રમવા યોગ્ય હોવાનું માનવામાં આવે છે, ટાઇલ-મેચિંગ રમતો અન્ય, વધુ સર્વવ્યાપક વિતરણ ચેનલો જેમ કે સેલ ફોન અને સ્માર્ટફોનમાં સ્થળાંતર કરે છે. તેમની વ્યાવસાયિક લોકપ્રિયતા હોવા છતાં, ટાઇલ-મેચિંગ રમતો વિડિયો ગેમના ઉત્સાહીઓમાં સૌથી નીચો દરજ્જો ધરાવતી રમતોમાંની એક છે, જ્યાં સમીક્ષકોએ રમનારાઓને તેમને રમવામાં શરમ ન અનુભવવાની સલાહ આપી છે. આવું એટલા માટે હોઈ શકે છે કારણ કે ટીકાકારો માને છે કે આમાં ઘણી બધી રમતો છે, જે એકબીજાથી થોડી જ અલગ છે. તે એટલા માટે પણ હોઈ શકે છે કારણ કે, કેઝ્યુઅલ રમતો તરીકે, ટાઇલ-મેચિંગ રમતો સરળતાથી સુલભ અને રમવા માટે સરળ બનાવવા માટે રચાયેલ છે, જે પરંપરાગત વિડિયો ગેમિંગ નૈતિકતા સાથે વિરોધાભાસી છે જે રમતને પડકારજનક અને શિક્ષાત્મક બનાવવાની માંગ કરે છે. કોમ્પ્યુટેશનલ જટિલતા મેચ-થ્રી રમતો એન. પી.-હાર્ડ હોય છે જ્યારે પ્લેફિલ્ડમાં સામાન્યીકૃત કરવામાં આવે છે અને એવી રીતે રમવામાં આવે છે કે ખેલાડી અગાઉથી બધી ટાઇલ્સ જાણે છે જે દેખાશે, જેમાં કોઈ રેન્ડમ તક સામેલ નથી. ગ્રંથસૂચિ સંદર્ભો