Double Fine Happy Action Theater
ડબલ ફાઇન હેપ્પી એક્શન થિયેટર (કેટલીકવાર હેપ્પી એક્શન થિયેટર તરીકે ઓળખવામાં આવે છે) એ ડબલ ફાઇન પ્રોડક્શન્સ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી અને માઇક્રોસોફ્ટ ગેમ સ્ટુડિયો દ્વારા વિતરિત એક કેઝ્યુઅલ વીડિયો ગેમ છે. આ શીર્ષક એક્સબોક્સ 360 માટે કિનેક્ટ મોશન-સેન્સિંગ આધારિત શીર્ષક છે અને 1 ફેબ્રુઆરી, 2012 ના રોજ ઉત્તર અમેરિકામાં એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ સેવા દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. હેપ્પી એક્શન થિયેટર એ વિચાર પર આધારિત છે કે ડબલ ફાઇનના સ્થાપક ટિમ શેફરે એક રમત તૈયાર કરી હતી જેની સાથે તેની બે વર્ષની પુત્રી (તે સમયે) લિલી રમી શકે. આ માટે, ઓપન-એન્ડેડ ગેમ એ અઢાર જુદા જુદા મોડનો સંગ્રહ છે જે બહુવિધ ખેલાડીઓને કિનેક્ટ કેમેરા દ્વારા અનન્ય રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાની મંજૂરી આપે છે અને કન્સોલના ડિસ્પ્લે પર દર્શાવવામાં આવેલી સંવર્ધિત વાસ્તવિકતામાં ગતિ-સંવેદના, જેમ કે વિશાળ વર્ચ્યુઅલ બોલ ખાડામાં રમવું અથવા સિમ્યુલેટેડ લાવામાંથી ચાલવું. ગેમપ્લે હેપ્પી એક્શન થિયેટર એક ઓપન-એન્ડેડ ગેમ છે, જે અઢાર વિવિધ મોડ્સ પ્રદાન કરે છે જેમાં કિનેક્ટ મોશન-સેન્સિંગ અને કેમેરા સિસ્ટમની સુવિધાઓનો સમાવેશ થાય છે. ખેલાડીઓ અઢાર સ્થિતિઓમાંથી કોઈપણ એકને પસંદ કરી શકે છે, અથવા રમતને અવ્યવસ્થિત રીતે સ્થિતિઓ પસંદ કરવાનું પસંદ કરી શકે છે અને દર થોડી મિનિટોમાં તેમાંથી પસાર થઈ શકે છે. આ રમત 6 ખેલાડીઓ સુધીનું ટ્રેકિંગ સપોર્ટ કરી શકે છે. મોટાભાગના મોડ્સમાં કોઈ લક્ષ્યાંકો નથી, ફક્ત કન્સોલના પ્રદર્શન પર સંવર્ધિત વાસ્તવિકતાના સ્વરૂપમાં રમૂજી પરિણામો બનાવવા માટે Kinect માટે ચોક્કસ ક્રિયાઓ કરવા માટે. ઉદાહરણ તરીકે, એક મોડ લાવાના પ્રવાહનું અનુકરણ કરે છે જે રમતની સ્ક્રીન પર ખેલાડીના રૂમને ભરે છે, અને તેની અંદરના ખેલાડીને દર્શાવે છે. અહીંથી, ખેલાડી લાવા પર તરતા ખડકો પર લાત મારી શકે છે, નાના એનિમેટેડ જ્યોત સ્પાર્ક્સ સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકે છે જે આસપાસ કૂદી પડે છે, અથવા લાવામાં પોતાને "નિમજ્જિત" કરીને, ટૂંકા ગાળા માટે સ્ક્રીન પરના અન્ય ખેલાડીઓને "સાફ" કરવા માટે તેમના હાથ અસ્થાયી રૂપે ફાયરબોલ્સને શૂટ કરી શકે છે. અન્ય મોડ સ્પેસ ઈનવેડર્સનું અનુકરણ કરે છે, જેમાં ખેલાડીઓએ તેમના હાથ ઉપર રાખવા પડે છે અને સ્ક્રીન પર હુમલાખોર દળોનો નાશ કરવા માટે આગળ વધવું પડે છે; જ્યારે સ્કોર રાખવામાં આવે છે, ત્યારે મોડ અનંત હોય છે. આ રમતમાં ચોક્કસ ક્રિયાઓ માટે મર્યાદિત સંખ્યામાં સિદ્ધિઓનો સમાવેશ થાય છે. ડેવલપમેન્ટ હેપ્પી એક્શન થિયેટરની જાહેરાત મૂળરૂપે ઓક્ટોબર 2011માં તેમના કિનેક્ટ-આધારિત તલ સ્ટ્રીટઃ વન્સ અપોન એ મોન્સ્ટર પ્રોજેક્ટ પછી ડબલ ફાઇનના આગામી પ્રોજેક્ટ તરીકે કરવામાં આવી હતી. શેફરે શોધી કાઢ્યું હતું કે તે સમયે તેની 2 વર્ષની પુત્રી લિલી સાથે કિનેક્ટ રમતો રમવામાં, તેણીની ધીરજ અને વર્તન ઘણીવાર કિનેક્ટ પ્રણાલી સાથે પાયમાલી સર્જે છે, જે કિનેક્ટ પ્રણાલીની મર્યાદાઓ અને ચોક્કસ રમતના સખત નિયમો બંનેને કારણે થાય છે. શેફરે હેપ્પી એક્શન થિયેટરની વિભાવનાની કલ્પના કરી હતી જેથી શક્ય તેટલો સરળ રમતનો અનુભવ બનાવી શકાય કે જેથી તેની પુત્રી તેને મદદ વિના વગાડી શકે. હેપ્પી એક્શન થિયેટરના અભિગમ માટે શેફરનો વિચાર આંશિક રીતે મોલ્સમાં ઇન્ટરેક્ટિવ જાહેરાતોથી પ્રેરિત હતો જે તેમની પાસેથી પસાર થતા લોકો પર પ્રતિક્રિયા આપશે. આને પગલે, હેપ્પી એક્શન થિયેટરને રમતને બદલે રમકડા અથવા પ્લેમેટની જેમ વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જેમાં સેન્સરની સામે ખેલાડીઓ કોઈપણ અનુરૂપતા ઉમેર્યા વિના જે પણ કરી રહ્યા હતા તેના પર તે પ્રતિક્રિયા આપે છે. ડબલ ફાઇનના ટેકનિકલ કલાકાર ડ્રૂ સ્કિલમેનના જણાવ્યા અનુસાર, રમતની વિભાવના બનાવવા માટે, ડબલ ફાઇનને વિડિયો ગેમના ઘણા સામાન્ય પાસાઓને દૂર કરવા પડ્યા હતા અને રમતને "વધુ ઇન્ટરેક્ટિવ અનુભવો જેવી" બનાવવા માટે વધારાની બાહ્ય સુવિધાઓને ટાળવી પડી હતી. શેફર પ્રોજેક્ટના કોઈપણ પાસાને વધુ પડતો વિચારતા ટાળવા માંગતા હતાઃ ટીમે એક્સબોક્સ અચીવમેન્ટ્સનો વિચાર ઉમેર્યો હતો, પરંતુ શેફરે વધુ સુવિધાઓ ઉમેરવાનું ટાળ્યું કારણ કે તેમને લાગ્યું કે વધુ ખુલ્લી રમત "ખૂબ જ શક્તિશાળી છે જ્યારે તમે બાળકોને તેની સામે મૂકો અને જુઓ કે તેઓ તેમાંથી કેટલી કમાણી કરી શકે છે". સ્કિલમેન સ્વીકારે છે કે તેઓ કોઈપણ પ્રવૃત્તિને વધુ વિસ્તૃત અનુભવમાં વિકસાવવામાં સમય પસાર કરી શક્યા હોત, પરંતુ લાગ્યું કે સરળ અભિગમ રમત માટે યોગ્ય છે. ડબલ ફાઇનની ટીમે નવી રીતો અજમાવવા માટે ઝડપી પ્રોટોટાઇપિંગ ખ્યાલનો ઉપયોગ કર્યો, પ્રવૃત્તિને પ્રોગ્રામ કરવા માટે થોડા દિવસો ગાળ્યા અને પછી તેનું પરીક્ષણ કર્યું કે કેમ તે જોવા માટે કે શું તેને વિસ્તૃત કરી શકાય છે. આ રીતે કેટલાક વધારાના મોડ્સ પર વિચાર કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં ચોક્કસ સંખ્યામાં ખેલાડીઓ માટે રચાયેલ મોડ્સનો સમાવેશ થાય છે, પરંતુ તે વધુ વિકસિત કરવામાં આવ્યા ન હતા. જ્યારે તેમને કિનેક્ટ હાર્ડવેરની તકનીકી મર્યાદાઓનો સામનો કરવો પડ્યો ત્યારે વધુ વિચારોને પડતો મૂકવામાં આવ્યા હતા, જેમ કે ધુમ્મસને સંવર્ધિત વાસ્તવિકતામાં મૂકવું. કેટલાક વિચારોને વાસ્તવમાં એક મોડમાં અમલમાં મૂકવામાં આવ્યા હતા, પરંતુ પ્લેટેસ્ટિંગ દરમિયાન, ટીમને જાણવા મળ્યું કે આ એટલા આનંદપ્રદ ન હતા જેટલા તેઓએ મૂળ રીતે વિચાર્યા હતા, જ્યારે અન્ય વિચારો વિવિધ ગ્રાફિક્સ અસરો સાથે રમવાથી અને તેને સંપૂર્ણ મોડમાં વિસ્તૃત કરવાથી આવ્યા હતા. ડબલ ફાઈને આંતરિક પ્લેટેસ્ટિંગ કર્યું, રમતને પરિષદ ખંડમાં ચાલીને છોડી દીધી જેથી કોઈ પણ પસાર થનાર તેને અજમાવી શકે, અને નાના બાળકો સાથે મિત્રો અને પરિવારોને તેને અજમાવવા માટે લાવ્યા. માઇક્રોસોફ્ટ ગેમ સ્ટુડિયોએ પણ પ્લેટેસ્ટિંગમાં મદદ કરી હતી, જેમાં બાળકો અને તેમના માતા-પિતા રમત સાથે રમી રહ્યા હોય તેવા સાપ્તાહિક પરીક્ષણ સત્રોના જીવંત ફીડ સાથે ડબલ ફાઇન પ્રદાન કરવામાં આવ્યું હતું. બાળકો સાથે પરીક્ષણ કરવું મહત્વપૂર્ણ હોવાનું જણાયું હતું, કારણ કે બાળકો તે રીતો સાથે રમવાની નવી રીતો ઓળખશે જેનો ટીમ પછીથી સમાવેશ કરશે. લાવા મોડમાં, શેફર અને તેની ટીમે મૂળ કલ્પના કરી હતી કે બાળકો "લાવાને ટાળશે", ફર્નિચરમાં પગ મૂકવાનું ટાળવા માટે તેની વચ્ચે ઊભા રહીને અને પગ મૂકશે. તેના બદલે, જ્યારે તેઓએ બાળકો સાથે મોડનું પરીક્ષણ કર્યું, ત્યારે બાળકો વર્ચ્યુઅલ લાવામાં રમ્યા, જેનાથી ટીમ રમત માટે આ ક્રિયાઓ માટે વધારાના પ્રતિસાદો ઉમેરવા તરફ દોરી ગઈ. આ રમત માટેની કેટલીક સિદ્ધિઓ બાળકો દ્વારા આ નવી ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ જોવાનું પરિણામ છે. વિકાસ ટીમને જાણવા મળ્યું કે પ્રવૃત્તિ સાથે થતી વર્ચ્યુઅલ શારીરિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓને પકડવી એ પૂર્વનિર્ધારિત વર્તણૂકની સ્થાપના કરતાં વધુ મહત્વપૂર્ણ છે, કારણ કે તે ખેલાડીઓ તરફથી વધુ કુદરતી ક્રિયાઓ અને આનંદ તરફ દોરી જશે; ઉદાહરણ તરીકે, જ્યાં સુધી તેઓ બોલ પિટની યોગ્ય શારીરિક પ્રકૃતિ પ્રદાન કરે છે, ત્યાં સુધી ખેલાડીઓ સહજ ભાવે "યોગ્ય" વસ્તુ કરવાનું જાણે છે. "તેમાં કૂદી જાઓ!" સ્કિલમેન અનુસાર. બાળકો માટે લક્ષ્ય હોવા છતાં, ડબલ ફાઇન ટીમે આ રમતને "ત્રણ વર્ષના બાળકો અથવા 20 વર્ષના નશામાં ધૂત બાળકોથી ભરેલા કોલેજ ડોર્મ રૂમ" ને આકર્ષિત કરવા માટે શોધી કાઢી હતી. હેપ્પી એક્શન થિયેટર ડબલ ફાઇન ખાતે માત્ર છ લોકો દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જ્યારે તેમના ચાર "એમ્નેસિયા ફોર્ટનાઇટ" પ્રોજેક્ટમાં દરેક ટીમ દીઠ આશરે 12 સભ્યો હતા. શેફરે જણાવ્યું હતું કે આ પ્રોજેક્ટ તેમની અન્ય રમતોની તુલનામાં ઘણા ઓછા બજેટ પર બનાવવામાં આવ્યો હતો, જેનો હેતુ નાના પાયે ચલાવવાનો હતો. તેઓ મૂળભૂત પ્રોટોટાઇપ વિકસાવવા માટે કેટલાક ભંડોળ સુરક્ષિત કરવામાં સક્ષમ હતા, અને તેમાંથી, પ્રોજેક્ટને પૂર્ણ કરવા માટે માઇક્રોસોફ્ટ ગેમ સ્ટુડિયો પાસેથી વધારાના ભંડોળ અને ટેકો મળ્યો. અન્ય "એમ્નેસિયા ફોર્ટનાઇટ" પ્રોજેક્ટ્સથી વિપરીત, જ્યાં શેફરે વધુ સર્જનાત્મક સલાહકારની ભૂમિકા ભજવતી વખતે અન્ય વિકાસકર્તાઓને આગેવાની લેવાની મંજૂરી આપી હતી, હેપ્પી એક્શન થિયેટર બ્રુટલ લિજેન્ડ પછી સર્જનાત્મક આગેવાની તરીકે શેફરની પ્રથમ રમત છે. રમતમાં હાર્ડવેર ઉપકરણની સુવિધાઓને સંપૂર્ણ રીતે સંકલિત કરવા માટે વન્સ અપોન એ મોન્સ્ટરના તેમના અગાઉના કિનેક્ટ કાર્ય પર ડબલ ફાઇન બાંધવામાં આવ્યું હતું, અને આઈટોય જેવા કેમેરા સાથે સરળતાથી કરી શકાય તેવા કોઈપણ મોડને ટાળવા માંગતો હતો. રમતને બદલે રમકડા તરીકે શીર્ષક પર તેમનું ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાને કારણે, તેઓએ તકનીકી ચોકસાઈ વિશે ચિંતા કરવાની જરૂર નહોતી, પ્રોગ્રામિંગના પ્રયત્નોને સરળ બનાવવાની સાથે સાથે Kinect ઉપકરણની વિલંબતા સાથે કેટલીક તકનીકી સમસ્યાઓને ટાળવાની જરૂર નહોતી. શેફરે લાવા પ્રવૃત્તિમાં એક ઉદાહરણ નોંધ્યું હતું કે સ્પ્લેશની ઊંચાઈ સચોટ હોવા કરતાં લાવા પર લાત મારનાર ખેલાડીને રમતનો પ્રતિસાદ આપવો વધુ સંતોષકારક છે. તેઓએ વધુ સચોટ બે ખેલાડીઓના હાડપિંજર ટ્રેકિંગ સુવિધાને બદલે કિનેક્ટના છ ખેલાડીઓના સિલુએટ ટ્રેકિંગનો ઉપયોગ કરવાનું પસંદ કર્યું જેથી વધુ ખેલાડીઓ સામેલ થઈ શકે; તેઓએ કિનેક્ટમાંથી આ માહિતીનો ઉપયોગ ખેલાડીઓની "બ્લોબ" રજૂઆતો બનાવવા માટે કર્યો જેનો ઉપયોગ વિવિધ પ્રવૃત્તિઓ માટે ગતિને ટ્રેક કરવા માટે થઈ શકે. તેઓએ તે તત્વોની આસપાસ સ્થિતિઓ અને અસરો બનાવવા માટે ઊંડાઈ અને ધ્વનિની ધારણાનો પણ ઉપયોગ કર્યો, જેમ કે એક સ્થિતિ જે ખેલાડીઓને અગાઉના સ્નેપ કરેલા-ફોટા સાથે અવકાશી રીતે "ક્રિયાપ્રતિક્રિયા" કરવાની મંજૂરી આપે છે. ટીમે ખેલાડીના સેટિંગની પૃષ્ઠભૂમિનું વિશ્લેષણ કરવાની રીતો પણ વિકસાવી હતી જેથી તેઓ સ્ક્રીન પર ખેલાડીના દેખાવમાં ફેરફાર કરી શકે, જેમ કે તેને ભૂંસી નાખવું અથવા તેને સ્ક્રીનની બહાર ઉપાડવું, ગુમ થયેલ જગ્યાને અગાઉ વિશ્લેષણ કરેલ પૃષ્ઠભૂમિ સાથે ભરવી. વધુ એક તકનીકી પડકાર સ્ક્રીન પર ખેલાડીઓની છબીઓની અસરકારક લાઇટિંગ બનાવવાનો હતો, જેમ કે જ્યારે તેઓ તેમના હાથમાં સિમ્યુલેટેડ ફટાકડા પકડે છે, અને રમતમાં વધુ સારી રીતે નિમજ્જન પ્રદાન કરવા માટે અન્ય વર્ચ્યુઅલ પ્રોપ્સ પર તેમના પડછાયાઓનો સમાવેશ કરે છે. ડબલ ફાઈને જાહેરાત કરી હતી કે 'કિનેક્ટ પાર્ટી' નામની સિક્વલ 2012ની અંદર રજૂ થવાની અપેક્ષા છે, જેમાં વધુ પ્રવૃત્તિઓ દર્શાવવામાં આવશે; હેપ્પી એક્શન થિયેટરના માલિકો સિક્વલની અંદર તે મૂળ પ્રવૃત્તિઓને ખોલી શકશે. આ રમતમાં નવા મોડનો સમાવેશ થાય છે, જેમ કે જ્યાં ખેલાડીઓ વર્ચ્યુઅલ કોસ્ચ્યુમ (માઇનક્રાફ્ટ પર આધારિત સહિત) પહેરી શકે છે, કિલ્લાઓ બનાવી અને નાશ કરી શકે છે, અને જાણે તેઓ ડબસ્ટેપ વિડિયોમાં હોય તેમ પ્રદર્શન કરી શકે છે. સિક્વલમાં વિવિધ ગેમ મોડ્સમાંથી ફોટા લેવાની અને શેર કરવાની ક્ષમતા પણ રજૂ કરવામાં આવી છે. રિસેપ્શન ડબલ ફાઇન હેપ્પી એક્શન થિયેટરને સમીક્ષકો દ્વારા એક અલગ અનુભવ તરીકે ઓળખવામાં આવ્યું હતું જેની મોટાભાગના રમત ખેલાડીઓ, પુખ્ત વયના લોકો અને મોટા બાળકો અપેક્ષા રાખશે અને માન્યતા આપી હતી કે આ રમત નાના બાળકો માટે ખૂબ જ યોગ્ય છે. યુરોગેમરના ડેન વ્હાઇટહેડે તેમની પુત્રીની નજરથી રમતની સમીક્ષા કરી હતી અને બાળકોને રમત પર સંપૂર્ણ નિયંત્રણ આપવા માટે ડબલ ફાઇન દ્વારા કરવામાં આવેલા પ્રયાસોની સારી રીતે પ્રશંસા કરી હતી અને રમતની અપેક્ષાઓની પૂર્વધારણાઓને સેટ કરવાનું ટાળે છે, જેનાથી બાળકોને તેમની કલ્પનાઓ સાથે અન્વેષણ કરવાની ક્ષમતા મળે છે, "તેમની આસપાસની વસ્તુઓથી તેમના મગજમાં રમતો બનાવો". તેવી જ રીતે, આઇ. જી. એન. ના કેસી લિન્ચે તેમના બે પુત્રો સાથે રમતની સમીક્ષા કરી, જેમણે ઓફર કરેલી ઘણી પ્રવૃત્તિઓ અને દરેક પ્રવૃત્તિઓમાં "ગુપ્ત વસ્તુઓ" શોધવાની તકનો આનંદ માણ્યો. લિન્ચે નોંધ્યું હતું કે "રમતનો ઉદ્દેશ તે ચાલુ થાય તે ક્ષણથી તાત્કાલિક આનંદ પ્રદાન કરવાનો છે, જેમાં પ્રવેશ માટે શક્ય તેટલો ઓછો અવરોધ છે". સમીક્ષકો અને તેમના બાળકો બંનેએ નોંધ્યું હતું કે તમામ મોડ્સ તમામ ખેલાડીઓ માટે મનોરંજક નહીં હોય, પરંતુ દર થોડી મિનિટોમાં તબક્કાઓ વચ્ચે ડિરેક્ટર મોડ સાયકલિંગ સાથે, કોઈ પણ પ્રવૃત્તિ ખૂબ કંટાળાજનક નથી થતી. ટીકાકારોએ એ પણ નોંધ્યું હતું કે આ રમત બાળકો માટે લક્ષિત છે, તેમ છતાં તે સામાન્ય ગતિ-સંવેદનાત્મક રમતોથી વિપરીત જૂના જૂથો માટે કામ કરશે, જ્યારે રમત અન્યથા નીરસ બની જશે અને જ્યારે એક ખેલાડી તરીકે રોકાયેલી હોય ત્યારે ફરીથી રમવાનું કોઈ કારણ નથી. ઑસ્ટ્રેલિયાના વિક્ટોરિયામાં જેક્સન સ્કૂલ ખાતે મેથ્યુ મારુન્ક્ઝિન અને એમિલી ફોર્ડ, જેઓ ઓટીસ્ટીક બાળકોને ભણાવે છે, તેમને જાણવા મળ્યું કે હેપ્પી એક્શન થિયેટર વિદ્યાર્થીઓ માટે ફાયદાકારક છે, કારણ કે તે તેમને રમતની વિવિધ પ્રવૃત્તિઓના વર્ચ્યુઅલાઈઝેશન દ્વારા તેમના અન્ય વિદ્યાર્થીઓ સાથે સંવેદનાત્મક ઇનપુટ અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયામાં જોડશે. સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ 2012 વીડિયો ગેમ્સ કેઝ્યુઅલ ગેમ્સ ડબલ ફાઇન ગેમ્સ માઈક્રોસોફ્ટ ગેમ્સ કિનેક્ટ ગેમ્સ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વિકસાવવામાં આવેલી વીડિયો ગેમ્સ જારેડ ઇમર્સન-જોહ્નસન એક્સબોક્સ 360 ગેમ્સ એક્સબોક્સ 360-ઓનલી ગેમ્સ એક્સબોક્સ 360 લાઇવ આર્કેડ ગેમ્સ દ્વારા સ્કોર કરાયેલ વીડિયો ગેમ્સ