Jenova Chen
ઝિંગહાન ચેન (; જન્મ 8 ઓક્ટોબર, 1981), વ્યાવસાયિક રીતે જેનોવા ચેન તરીકે ઓળખાય છે, તે એક ચાઇનીઝ વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનર છે. તેઓ પુરસ્કાર વિજેતા રમતો ક્લાઉડ, ફ્લો, ફ્લાવર અને જર્નીના ડિઝાઇનર છે અને ધેટગેમ કંપનીના સહ-સ્થાપક છે. ચેન શાંઘાઈના છે, જ્યાં તેમણે ડિજિટલ આર્ટ અને ડિઝાઇનમાં નાના સાથે કોમ્પ્યુટર સાયન્સમાં સ્નાતકની ડિગ્રી મેળવી હતી. તેઓ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ ગયા, જ્યાં તેમણે યુનિવર્સિટી ઓફ સધર્ન કેલિફોર્નિયાના ઇન્ટરેક્ટિવ મીડિયા ડિવિઝનમાંથી માસ્ટર ડિગ્રી મેળવી. ત્યાં તેમણે ક્લાઉડ એન્ડ ફ્લોની રચના કરી અને સાથી વિદ્યાર્થી કેલી સેન્ટિયાગોને મળ્યા. મેક્સિસ ખાતે ટૂંકા ગાળા માટે સ્પોર પર કામ કર્યા પછી, તેમણે સેન્ટિયાગો સાથે થેથગેમ કંપનીની સ્થાપના કરી અને કંપનીના સર્જનાત્મક નિર્દેશક બન્યા. કંપનીએ સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટ સાથે ત્રણ રમતોનો સોદો કર્યો હતો અને પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક દ્વારા ફ્લો, ફ્લાવર અને જર્નીનું વેચાણ કર્યું હતું. ચેનનો જન્મ તે જે સંસ્કૃતિમાં રહે છે તે સિવાયની સંસ્કૃતિમાં થયો હોવાથી, તે એવી રમતો બનાવવાનો પ્રયાસ કરે છે જે તમામ લોકોને સાર્વત્રિક રીતે આકર્ષિત કરે. તેમની રમતો સાથેનો તેમનો ધ્યેય એવી રમતો બનાવીને વિડિયો ગેમ્સને માધ્યમ તરીકે પરિપક્વ થવામાં મદદ કરવાનો છે જે ખેલાડીમાં ભાવનાત્મક પ્રતિક્રિયાઓને પ્રેરિત કરે છે જેનો અન્ય રમતોમાં અભાવ છે. તેમ છતાં તે અને થેથગેમ કંપની વધુ પરંપરાગત રમતો બનાવી શકે છે અને બનાવી શકે છે, તેમ છતાં તે તેમાંથી કોઈપણને વ્યાવસાયિક રીતે વિકસાવવાની યોજના ધરાવતો નથી, કારણ કે તેને નથી લાગતું કે તે સ્વતંત્ર વિડિયો ગેમ ડેવલપર તરીકેના તેમના લક્ષ્યો સાથે બંધબેસે છે. જીવનચરિત્ર ચેનનો જન્મ 8 ઓક્ટોબર, 1981ના રોજ શાંઘાઈમાં થયો હતો અને તે 2003 સુધી ત્યાં રહ્યા હતા. તેમના માતા-પિતા "મધ્યમ વર્ગના પરિવાર" હતા. તેમના પિતા સોફ્ટવેર વિકાસ ઉદ્યોગમાં કામ કરતા હતા, જેમણે અગાઉ "ચીનના પ્રારંભિક વિશાળ કમ્પ્યુટર્સમાંથી એક" પર કામ કર્યું હતું. ચેનને બાળપણથી જ કલા અને ચિત્રકળામાં રસ હતો, તેમ છતાં તેમના પિતાએ તેમને કોમ્પ્યુટર તરફ પ્રભાવિત કર્યા હતા, જ્યારે તેઓ 10 વર્ષના હતા ત્યારથી પ્રોગ્રામિંગ સ્પર્ધાઓમાં પ્રવેશ મેળવ્યો હતો. તેમને ત્યાં જોયેલી વિડિયો ગેમ્સમાં રસ પડ્યો, પરંતુ તેઓ પ્રોગ્રામિંગમાં એટલા ઉત્સાહી નહોતા. કિશોરાવસ્થામાં, તેમણે રમેલી રમતો સાથે ઊંડા ભાવનાત્મક અનુભવો થયા હતા, જેમાં ધ લિજેન્ડ ઓફ સ્વોર્ડ એન્ડ ફેરીનો સમાવેશ થાય છે, જેને તેઓ એ હકીકત સાથે સાંકળે છે કે તેઓ પુસ્તકો, ફિલ્મો અથવા જીવનની ઘટનાઓ સાથે એટલા સંપર્કમાં નહોતા આવ્યા જેટલા અનુભવો અન્ય લોકોને થયા હોત. આ અનુભવોએ તેમને પુખ્ત વયના તરીકે રમતોમાં તે પ્રકારની લાગણીઓ પેદા કરવાનો પ્રયાસ કરવા માટે પ્રેરિત કર્યા, જ્યારે વધુ ભાવનાત્મક પરિપક્વતાને કારણે રમતમાં તેમના "ધોરણોમાં વધારો" થયો હતો. હાઈ સ્કૂલ દરમિયાન જ તેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માં એક પાત્ર પછી અંગ્રેજી નામ જેનોવા પસંદ કર્યું હતું, એક એવું નામ ઇચ્છતા હતા જે ગમે ત્યાં અનન્ય હોય કારણ કે ત્યાં "હજારો જેસન ચેન્સ" હતા. તેમણે શાંઘાઈ જિયાઓ ટોંગ યુનિવર્સિટીમાં કમ્પ્યુટર સાયન્સ અને એન્જિનિયરિંગમાં ડિગ્રી મેળવી હતી, જે કમ્પ્યુટરમાં તેમની પૃષ્ઠભૂમિને કારણે તેમને "એકદમ સરળ" લાગી હતી, પરંતુ તેઓ પોતાનો મોટાભાગનો સમય ત્યાં પોતાને ડિજિટલ આર્ટ અને એનિમેશન શીખવવામાં વિતાવતા હોવાનું વર્ણવે છે, અને બાદમાં ડોંગહુઆ યુનિવર્સિટીમાં ડિજિટલ આર્ટ અને ડિઝાઇનમાં નાનું કર્યું હતું. હજુ પણ વિડિયો ગેમ્સમાં રસ ધરાવતા, તેઓ શાળામાં હતા ત્યારે વિદ્યાર્થી જૂથના ભાગ રૂપે ત્રણ વિડિયો ગેમ્સ બનાવવામાં સામેલ હતા. સ્નાતક થયા પછી, તેમને ચાઇનીઝ વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં નોકરી શોધવામાં મુશ્કેલી પડી હતી જેમાં "એન્જિનિયરિંગ, કલા અને ડિઝાઇન" ની તેમની રુચિઓને જોડવામાં આવી હતી, અને વધુમાં લાગ્યું કે "બહુ ઓછી રમતોએ ખરેખર તે ગુણો પ્રાપ્ત કર્યા છે જે પુખ્ત વયના લોકો માટે રસપ્રદ હશે". તેમણે ફિલ્મો માટે ડિજિટલ એનિમેશનમાં કામ કરવાનું પણ વિચાર્યું હતું. ચેન યુનિવર્સિટી ઓફ સધર્ન કેલિફોર્નિયામાં સ્કૂલ ઓફ સિનેમેટિક આર્ટ્સમાં માસ્ટર ડિગ્રી મેળવવા માટે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ ગયા હતા. ચેન ઇન્ટરેક્ટિવ મીડિયા પ્રોગ્રામમાં અભ્યાસ કર્યો હતો, જે સ્કૂલ ઓફ સિનેમેટિક આર્ટ્સનો એક નવો વિભાગ છે. તે સમયે તેમનો ઈરાદો આ ડિગ્રીનો ઉપયોગ કરીને તેઓ ચીનમાં જે પ્રકારની નોકરી મેળવવા માંગતા હતા તે મેળવવાનો હતો. યુ. એસ. સી. માં, જ્યારે તેઓ ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સમાં ગયા ત્યારે તેઓ પ્રેરિત થયા, જ્યાં તેમણે સકારાત્મક રીતે કોલેજમાં બનાવેલી રમતોની સરખામણી પરિષદના ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલ ભાગમાં હાજર વિદ્યાર્થી કાર્ય સાથે કરી હતી. યુ. એસ. સી. માં હતા ત્યારે તેઓ એ જ કાર્યક્રમના અન્ય વિદ્યાર્થી કેલી સેન્ટિયાગોને મળ્યા હતા અને બંનેએ મુખ્ય પ્રવાહની બહારની રમતો પર સાથે કામ કરવાનું નક્કી કર્યું હતું. તેમની પ્રથમ રમત, જેણે નિર્માણ કરવા માટે યુ. એસ. સી. પાસેથી વીસ હજાર ડોલરનું અનુદાન મેળવ્યું હતું, તે ક્લાઉડ હતી, જે 2005માં રજૂ થઈ હતી, જે "એક યુવાન હોસ્પિટલ દર્દી પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે જે ઘરની અંદર ફસાયેલા હોવા છતાં તેના મગજમાં ઊડે છે". આ વિચાર આંશિક રીતે પોતાના પર આધારિત હતો, કારણ કે જ્યારે તેઓ બાળક હતા ત્યારે તેમને ઘણીવાર અસ્થમા માટે હોસ્પિટલમાં દાખલ કરવામાં આવતા હતા. તેની રચના "વીડિયો ગેમ્સ દ્વારા ઉદભવેલી લાગણીઓના વર્ણપટને વિસ્તૃત કરવાના" પ્રયાસ તરીકે કરવામાં આવી હતી. ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સમાં વિદ્યાર્થીઓના પ્રદર્શનમાં, ચેન અને સેન્ટિયાગોએ સોનીના પ્રતિનિધિ જ્હોન હાઈટને રમત બતાવી હતી અને કહ્યું હતું કે તે "ઝેન" શૈલીની પ્રથમ રમત છે. હાઈને રસ હતો, જોકે કોઈ સોદો થયો ન હતો. આ રમતને સ્લેમડાન્સ ગેરિલા ગેમ્સ કોમ્પિટિશનમાં બેસ્ટ સ્ટુડન્ટ ફિલોસોફી એવોર્ડ અને ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલમાં સ્ટુડન્ટ શોકેસ એવોર્ડ મળ્યો હતો અને તેને સ્પાઇક ટીવી, જી4ટીવી અને સીબીએસ સન્ડે પર પ્રદર્શિત કરવામાં આવી હતી. ચેનને લાગ્યું કે ક્લાઉડને આટલો ઉષ્માભર્યો આવકાર મળ્યો તેનું કારણ એ હતું કે તે સમયે ખેલાડીઓમાં જે લાગણીઓ ફેલાતી હતી તે તે સમયે ઉપલબ્ધ અન્ય કોઈપણ રમત કરતાં અલગ હતી, અને માનતા હતા કે વધુ રમતો બનાવવાનું તેમનું "આહ્વાન" હતું જેણે લોકો વિડિયો ગેમ્સને જે રીતે જુએ છે તે બદલી નાખ્યું. ચેન પછીના વર્ષે ડાયનેમિક મુશ્કેલી એડજસ્ટમેન્ટની વિભાવનામાં તેમના માસ્ટરનો થીસીસ કરવા ગયા, જ્યાં રમત તે ખેલાડીની ભૂતકાળ અને વર્તમાન ક્રિયાઓના આધારે ખેલાડીને કેવી પ્રતિક્રિયા આપે છે તે સમાયોજિત કરે છે. ચેન ફ્લો સાથે તેમના વિચારોને સચિત્ર કરે છે, જે નિકોલસ ક્લાર્ક સાથે બનેલી ફ્લેશ રમત છે. આ રમતમાં ખેલાડી સમુદ્રની વિવિધ ઊંડાણોમાં જળચર સુક્ષ્મસજીવોને માર્ગદર્શન આપે છે, અન્ય જીવોનો વપરાશ કરે છે અને પ્રક્રિયામાં વિકસિત થાય છે. તે માર્ચ 2006માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું; તેને તેના પ્રથમ બે અઠવાડિયામાં 100,000 ડાઉનલોડ્સ મળ્યા હતા અને જુલાઈ સુધીમાં 650,000થી વધુ વખત ડાઉનલોડ કરવામાં આવ્યું હતું. પ્લેસ્ટેશન 3 સંસ્કરણની જાહેરાત મે 2006માં પ્લેસ્ટેશન સ્ટોર દ્વારા ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી રમત તરીકે કરવામાં આવી હતી અને તેને ફેબ્રુઆરી 2007માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. સુપરવિલેન સ્ટુડિયો દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલ પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ માટેનું સંસ્કરણ માર્ચ 2008માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ફ્લો 2007માં પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક પર સૌથી વધુ ડાઉનલોડ કરવામાં આવેલી રમત બની હતી અને ગેમ ડેવલપર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સમાં શ્રેષ્ઠ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી રમત જીતી હતી. સ્નાતક થયા પછી, ચેન અને સેન્ટિયાગોએ લોસ એન્જલસમાં તેમની પોતાની કંપની, થૅટગેમકમ્પનીની રચના કરી. તેઓએ ત્રણ પ્લેસ્ટેશન સ્ટોર રમતો માટે સોની સાથે કરાર કર્યો. ફ્લોનું પી. એસ. 3 વર્ઝન પ્રથમ હતું, અને જ્યારે તે વિકાસમાં હતું ત્યારે ચેને રમત સ્પોર પર મેક્સિસ માટે કામ કર્યું હતું. ફ્લોઝ રિલીઝ થયા પછી, ચેન ધેટગેમ કંપનીમાં પરત ફર્યા અને તેમની બીજી રમત પર કામ કરવાનું શરૂ કર્યું. તેગેમ કંપની આગામી રમત, ફ્લાવર, ચેન અને તેગેમ કંપનીની "શિક્ષણવિદોની સલામતીની જાળની બહારની પ્રથમ રમત" હતી. ચેન રમતના સર્જનાત્મક નિર્દેશક હતા, જ્યારે સેન્ટિયાગો નિર્માતા હતા અને ક્લાર્ક મુખ્ય ડિઝાઇનર હતા. રમતના વિકાસના વિવિધ તબક્કે કંપનીનું કદ છથી નવ લોકો સુધી હતું. ફ્લાવરનો ઈરાદો ચેન દ્વારા ખેલાડીમાં સકારાત્મક લાગણીઓને ઉશ્કેરવાનો અને "ભાવનાત્મક આશ્રય" તરીકે કામ કરવાનો હતો. ચેન આ રમતને "શહેરી અને પ્રકૃતિ વચ્ચેના તણાવની શોધ કરતી એક સંવાદાત્મક કવિતા" તરીકે વર્ણવે છે. તેમણે વિકાસ પ્રક્રિયાની શરૂઆતમાં "પ્રકૃતિ" વિષય નક્કી કર્યો, એમ કહીને કે તેમની પાસે "આ ખ્યાલ હતો કે દરેક પ્લેસ્ટેશન તમારા વસવાટ કરો છો ખંડમાં એક પોર્ટલ જેવું છે, તે તમને બીજે ક્યાંક લઈ જાય છે. મેં વિચાર્યું; શું તે સારું નહીં હોય જો તે એક પોર્ટલ હોય જે તમને પ્રકૃતિ દ્વારા આલિંગન કરવાની મંજૂરી આપે. ચેન એ વિચારની આસપાસ રમતની રચના કરી હતી કે વિડિયો ગેમ્સ જેવા મનોરંજન ઉત્પાદનોનો પ્રાથમિક હેતુ પ્રેક્ષકોમાં ઉત્પન્ન થતી લાગણીઓ હતી અને મોટાભાગની રમતોની ભાવનાત્મક શ્રેણી ખૂબ જ મર્યાદિત હતી. ફ્લાવરને "ભાવનાત્મક વર્ણપટ" બનાવવા માટે જે તેઓ ઇચ્છતા હતા, ચેન વિકાસ પ્રક્રિયાને "મનોરંજક" રમતને બદલે કલાની રચના તરીકે જોતા હતા, જે ઇચ્છિત લાગણીઓને ઉશ્કેરશે નહીં. 2008માં, ફ્લાવર્સના વિકાસ દરમિયાન, ચેનને મેસેચ્યુસેટ્સ ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ ટેક્નોલોજી એમ. આઈ. ટી. ટેક્નોલોજી રિવ્યૂ ઇનોવેટર્સ અંડર 35ની યાદીમાં 35 વર્ષથી ઓછી ઉંમરના વિશ્વના ટોચના 35 સંશોધકોમાંના એક તરીકે નામ આપવામાં આવ્યું હતું. ફ્લાવરને વિવેચકોની પ્રશંસા અને પુરસ્કારો માટે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. ચેન અને તેગેમ કંપની તેમની આગામી રમત જર્ની તરફ આગળ વધી. વીડિયો ગેમ્સમાં સંદેશાવ્યવહાર અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના તત્વ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે ચેન દ્વારા જર્નીનો ઈરાદો હતો. મોટાભાગની રમતોમાં ખેલાડીઓ વચ્ચેનો સંદેશાવ્યવહાર ચોક્કસ લક્ષ્યો પર કેન્દ્રિત હોવાથી, જર્ની ચેનનો હેતુ ખેલાડી ક્યાં તો એકલા રમી શકે અથવા અન્ય ખેલાડીઓની સામે આવી શકે, પરંતુ તેમની સાથે સીધો વાતચીત કરી શકશે નહીં. તેના બદલે, ખેલાડીઓએ તેમની ક્રિયાઓ દ્વારા એકબીજા સાથે સંબંધો બાંધવા પડે છે, એકબીજાને મદદ કરવી પડે છે અથવા તેઓની પસંદગી પ્રમાણે જવું પડે છે. જર્ની 13 માર્ચ, 2012ના રોજ પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક પર રજૂ કરવામાં આવી હતી અને તેને વિવેચકોની પ્રશંસા મળી છે. ચેને તે ગેમ કંપનીની પ્રથમ મોબાઇલ રમત, સ્કાયમાં સર્જનાત્મક નિર્દેશક તરીકે પણ કામ કર્યું હતું, જે એક લોકપ્રિય અને વિવેચકો દ્વારા વખાણાયેલી રમત છે. પ્રભાવ અને ફિલસૂફી ચેન વિવિધ પ્રકારની વિડિયો ગેમ્સ રમે છે, પરંતુ તે તેના સૌથી મોટા પ્રભાવોને કટામારી ડેમેસી, આઈકો અને શેડો ઓફ ધ કોલોસસ તરીકે ઓળખાવે છે. તે પ્રભાવ તરીકે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII નું નામ પણ આપે છે, અને તે રમત કે જેમાંથી તેણે તેનું દત્તક નામ લીધું હતું. તે વ્યક્તિગત રીતે "સ્પર્ધાત્મક" રમતો રમે છે, જેમાં સ્ટ્રીટ ફાઇટર IV અને સ્ટારક્રાફ્ટ જેવા ટાઇટલનો સમાવેશ થાય છે. તેને લાગે છે કે તેની પાસે સ્પર્ધાત્મક સ્વભાવ છે, જે તેણે સ્પર્ધાત્મક રમતો બનાવવાને બદલે બજારમાં જે છે તેનાથી વિપરીત રમતો બનાવીને રમત ડિઝાઇનર બનવામાં "જીત" તરફ વળ્યું છે. તેમનો ઉછેર ચીનમાં થયો હતો અને તેઓ અમેરિકામાં કામ કરે છે, ચેનને લાગે છે કે તેઓ રમત ડિઝાઈનર તરીકે કોઈપણ સંસ્કૃતિ સાથે સંપૂર્ણ રીતે સંબંધિત ન હોઈ શકે. જેમ કે, એક સંસ્કૃતિ સાથે સંપૂર્ણ રીતે બંધબેસતું હોય તેવી રમતો બનાવવાનો પ્રયાસ કરવાને બદલે તે એવી રમતો બનાવવાનો પ્રયાસ કરે છે જે સાર્વત્રિક અને સંસ્કૃતિથી સ્વતંત્ર હોય. જ્યારે ચેનએ ધેટગેમ કંપનીમાં ફરીથી જોડાવા માટે મેક્સિસ છોડ્યું, ત્યારે તેમણે એ જાણીને આમ કર્યું કે તેનો અર્થ ઓછો પગાર લેવો અને ઓછી સ્થિર કારકિર્દી હોવી. તેમ છતાં, તેમને લાગ્યું કે ઉદ્યોગ અને સમગ્ર માધ્યમ માટે એવી રમતો બનાવવી મહત્વપૂર્ણ છે કે જે ખેલાડીમાં માત્ર ઉત્તેજના અથવા ભય સિવાય વિવિધ ભાવનાત્મક પ્રતિક્રિયાઓ ઉશ્કેરે. જ્યારે ચેન એક્શન ગેમ્સ બનાવવાનો વિરોધ કરતા નથી, અને તેમની કંપનીએ આંતરિક "ઉત્તેજક" રમતો બનાવી છે જેને સોનીમાં સારો પ્રતિસાદ મળ્યો હતો, ત્યારે તેમને લાગે છે કે હાલના રમત વિકાસકર્તાઓ માટે કામ કરવાને બદલે તેગેમ કંપની દ્વારા વ્યાવસાયિક રીતે આવી રમતોનું ઉત્પાદન કરવાનો કોઈ અર્થ નથી, કારણ કે તેઓ સ્વતંત્ર સ્ટુડિયોમાં રહેવાના ખર્ચને ન્યાયી ઠેરવતા કંઈપણ નવું બનાવતા નથી. તેવી જ રીતે, ચેન થૅટગેમ કંપની માટે "મોટા બજેટની બ્લોકબસ્ટર રમતો" બનાવવાનો ઇરાદો ધરાવતો નથી, કારણ કે નફો પરનું દબાણ તે નવીનતાને અવરોધે છે જેના પર તે થૅટગેમ કંપની ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માંગે છે. ચેન માને છે કે વિડિયો ગેમ્સને ફિલ્મ જેવું પરિપક્વ માધ્યમ બનાવવા માટે, સમગ્ર ઉદ્યોગને તેમની રમતો માટે ભાવનાત્મક પ્રતિક્રિયાઓની વિશાળ શ્રેણી બનાવવાની જરૂર છે, જેમ કે ફિલ્મમાં રોમાંચક, રોમાંસ અને કોમેડી શૈલીઓ છે જે તેઓ જે લાગણીઓને ઉશ્કેરે છે તેના આધારે છે. તેમને લાગે છે કે બાળકોની જેમ પુખ્ત વયના લોકો પર અસર કરવા માટે વિડિયો ગેમ્સની માત્ર ત્રણ રીતો છેઃ "બૌદ્ધિક રીતે, જેના દ્વારા કાર્ય વિશ્વ વિશે એક નવો દ્રષ્ટિકોણ પ્રગટ કરે છે જે તમે પહેલાં ક્યારેય જોયો નથી", "ભાવનાત્મક રીતે કોઈને સ્પર્શ કરીને", અને "સામાજિક વાતાવરણ બનાવીને જ્યાં બૌદ્ધિક અથવા ભાવનાત્મક ઉત્તેજના અન્ય લોકો પાસેથી થઈ શકે છે". સંદર્ભો બાહ્ય લિંક્સ ચેનની વેબસાઇટ ચીની વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનરની વેબસાઇટ ચીની વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનર અમેરિકન વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનર તેટ ગેમ કંપની 1981 જન્મ શાંઘાઈ શાંઘાઈ જિયાઓ ટોંગ યુનિવર્સિટીના ભૂતપૂર્વ વિદ્યાર્થીઓ ડોંગહુઆ યુનિવર્સિટીના ભૂતપૂર્વ વિદ્યાર્થીઓ યુ. એસ. સી. ઇન્ટરેક્ટિવ મીડિયા અને ગેમ્સ વિભાગના ભૂતપૂર્વ વિદ્યાર્થીઓ શાંઘાઈ ઇન્ડી ગેમ ડેવલપર્સના કલાકારો