ILBM
ઇન્ટરલીવ્ડ બિટમેપ (આઇ. એલ. બી. એમ.) એ ઈમેજ ફાઇલ ફોર્મેટ છે જે ઇન્ટરચેન્જ ફાઇલ ફોર્મેટ (આઇ. એફ. એફ.) ધોરણને અનુરૂપ છે. આ ફોર્મેટ અમિગા પ્લેટફોર્મ પર ઉદ્દભવ્યું હતું, અને આઇબીએમ-સુસંગત સિસ્ટમો પર, આ ફોર્મેટમાં ફાઇલો અથવા સંબંધિત પીબીએમ (પ્લાનર બિટમેપ) ફોર્મેટ સામાન્ય રીતે 1980 ના દાયકાના અંતમાં અને 1990 ના દાયકાની શરૂઆતમાં રમતોમાં જોવા મળે છે જે ક્યાં તો અમિગા પોર્ટ્સ હતા અથવા તેમની ગ્રાફિકલ અસ્કયામતો અમિગા મશીનો પર ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. બંધારણની એક લાક્ષણિકતા એ છે કે તે બિટમેપ્સને ઇન્ટરલીવ્ડ બીટ પ્લેનના સ્વરૂપમાં સંગ્રહિત કરે છે, જે બંધારણને તેનું નામ આપે છે; આ અમિગા ગ્રાફિક્સ હાર્ડવેર જે રીતે મૂળ રૂપે મેમરીમાંથી ગ્રાફિક્સ ડેટાને વાંચે છે તે પ્રતિબિંબિત કરે છે. આઈ. એલ. બી. એમ. ફાઇલોને વધુ સઘન બનાવવા માટે સંકોચનનું એક સરળ સ્વરૂપ આધારભૂત છે. અમીગા પર, આ ફાઇલો કોઈ ચોક્કસ ફાઇલ એક્સ્ટેંશન સાથે સંકળાયેલી નથી, જોકે જેમ જેમ તેઓ પીસી સિસ્ટમો પર ઉપયોગમાં લેવાનું શરૂ કરે છે જ્યાં એક્સ્ટેંશન વ્યવસ્થિત રીતે ઉપયોગમાં લેવાય છે, તેઓએ. lbm અથવા ક્યારેક. bbm એક્સ્ટેંશનનો ઉપયોગ કર્યો હતો. ફાઇલ ફોર્મેટ આઇ. એલ. બી. એમ. એ આઇ. એફ. એફ. ફાઇલ ફોર્મેટનું અમલીકરણ છે જેમાં સંખ્યાબંધ સળંગ હિસ્સાનો સમાવેશ થાય છે, જેનો ક્રમ અમુક અંશે વૈવિધ્યસભર હોઈ શકે છે. દરેક ભાગનું કાર્ય અલગ હોય છે અને તેનું મૂળભૂત સ્વરૂપ સમાન હોય છે. આનો અર્થ એ છે કે પ્રોગ્રામને ફાઇલના દરેક ભાગને વાંચવા અથવા ડીકોડ કરવાની જરૂર નથી, ફક્ત જેની સાથે તે વ્યવહાર કરવા માંગે છે અથવા જેની સાથે તે સમજી શકે છે. આઇએલબીએમ ફાઇલોમાં સામાન્ય રીતે પૂરતી માહિતી હોય છે જે તેમને છબી સંપાદન કાર્યક્રમ દ્વારા પ્રદર્શિત કરવાની મંજૂરી આપે છે, જેમાં છબી પરિમાણો, પેલેટ અને પિક્સેલ ડેટા સામેલ છે. કેટલીક ફાઇલોને પેઇન્ટ પ્રોગ્રામ્સ (પિક્સેલ ડેટા ખાલી છોડી) માટે પેલેટ તરીકે કામ કરવા અથવા અન્ય છબીમાં મર્જ કરવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. આ તેમને વધુ લવચીક બનાવે છે, પરંતુ બી. એમ. પી. જેવા અન્ય બંધારણો કરતાં પણ વધુ જટિલ બનાવે છે. આઇ. એલ. બી. એમ. માટે બી. એમ. એચ. ડી. ભાગ અને અન્ય કોઈપણ 'મહત્વપૂર્ણ' ભાગ બોડી ભાગની સામે હાજર હોવા જોઈએ. બોડી પછી દેખાતા કોઈપણ હિસ્સાને 'વધારાનો' ગણવામાં આવે છે અને ઘણા કાર્યક્રમો તેમને ન વાંચેલા અને અપરિવર્તિત છોડી દેશે. બીએમએચડીઃ બિટમેપ હેડર બીએમએચડી ભાગ સ્પષ્ટ કરે છે કે છબી કેવી રીતે પ્રદર્શિત થવી જોઈએ અને સામાન્ય રીતે ફોર્મની અંદરનો પ્રથમ ભાગ હોય છે. તે માત્ર છબીની ઊંચાઈ/પહોળાઈને વ્યાખ્યાયિત કરતું નથી, પરંતુ તે સ્ક્રીન પર ક્યાં દોરવામાં આવે છે, તેને વિવિધ સ્ક્રીન રિઝોલ્યુશનમાં કેવી રીતે પ્રદર્શિત કરવું અને જો છબી સંકુચિત હોય તો. આ ભાગની સામગ્રી નીચે મુજબ છેઃ બોડીઃ ઈમેજ ડેટા બોડી ભાગ સામાન્ય રીતે ફાઇલનો છેલ્લો ભાગ હોય છે, અને સૌથી મોટો હોય છે. આઇએલબીએમ ફાઇલોમાં બોડી ચંક વાસ્તવિક છબી ડેટાને પંક્તિ દ્વારા ઇન્ટરલીવ્ડ બિટપ્લેન (અને વૈકલ્પિક માસ્ક) તરીકે સંગ્રહિત કરે છે. બિટપ્લેન પહેલા 1 થી n સુધી દેખાય છે, ત્યારબાદ માસ્ક પ્લેન આવે છે. જો છબી અસંકુચિત હોય તો દરેક લીટી (પહોળાઈ + 15)/16-બીટ મૂલ્યો (એટલે કે. પિક્સેલ દીઠ એક બીટ, 16-બિટ્સના નજીકના ગુણાંક સુધી ગોળાકાર.) જો તેને સંકુચિત કરવામાં આવે તો દરેક લીટીને વ્યક્તિગત રીતે સંકુચિત કરવામાં આવે છે અને જ્યારે સંકુચિત કરવામાં આવે ત્યારે તે હંમેશા 16-બિટ્સ લાંબી હોય છે. પી. બી. એમ. ફાઇલોમાં, બોડી ચંક સરળ છે કારણ કે તે સંકુચિત નથી, તે માત્ર ઇમેજ ડેટા ધરાવતી બાઇટ્સનો સતત પ્રવાહ છે. સંકોચન જો કોઈ છબી સંકુચિત હોય, તો ડેટાની દરેક પંક્તિ (પરંતુ દરેક બિટપ્લેન નહીં) વ્યક્તિગત રીતે સંકુચિત થાય છે, જેમાં માસ્ક ડેટા જો હાજર હોય તો તેનો સમાવેશ થાય છે. સંકોચન એ ફ્લેગનો ઉપયોગ કરીને વિવિધ પ્રકારના આર. એલ. ઇ. સંકોચન છે. તેને નીચે પ્રમાણે ડીકોડ કરી શકાય છેઃ જ્યાં સુધી આપણી પાસે માહિતીના મૂલ્યના [અંતિમ લંબાઈ] બાઇટ્સ ન હોય ત્યાં સુધી લૂપ કરો (અંતિમ લંબાઈની ગણતરી છબીના કદ પરથી કરવામાં આવે છે.) જ્યારે [સંકુચિત માહિતીની લંબાઈ] <[અંતિમ લંબાઈ]: જો [મૂલ્ય]> 128 હોય, તો પછીઃ આગામી બાઈટ વાંચો અને તેને (257-[મૂલ્ય]) વખત આઉટપુટ કરો. 2 બાઇટ્સ આગળ ખસેડો અને પગલું 1 પર પાછા આવો. નહિંતર જો [મૂલ્ય] <128 હોય, તો પછીઃ આગામી [મૂલ્ય + 1] બાઇટ્સ વાંચો અને આઉટપુટ કરો [મૂલ્ય + 2] બાઇટ્સ આગળ ખસેડો અને પગલું 1 પર પાછા આવો. નહિંતર [મૂલ્ય] = 128, લૂપમાંથી બહાર નીકળો (ડીકમ્પ્રેસિંગ બંધ કરો) સંકોચન નિયમિત માટે, 2 બાઈટના પુનરાવર્તન રનને પ્રતિકૃતિ રન તરીકે એન્કોડ કરવું શ્રેષ્ઠ છે સિવાય કે જ્યારે તે પહેલાં અને પછી શાબ્દિક રન હોય, તે કિસ્સામાં ત્રણેયને એક શાબ્દિક રનમાં મર્જ કરવું શ્રેષ્ઠ છે. હંમેશા એન્કોડ> 3 બાઈટ પુનરાવર્તન તરીકે પુનરાવર્તન કરે છે. CAMG: અમિગા મોડ એક CAMG ચંક ખાસ કરીને કોમોડોર અમિગા કમ્પ્યુટર માટે છે. તે લાંબા સમય સુધી "વ્યૂપોર્ટ મોડ" સંગ્રહિત કરે છે. આ તમને "ડ્યુઅલ પ્લેફિલ્ડ" અને "હોલ્ડ એન્ડ મોડિફાય" જેવા અમિગા ડિસ્પ્લે મોડ્સને સ્પષ્ટ કરવા દે છે. તે, આશ્ચર્યજનક નથી, અમિગા રમતોની બહાર દુર્લભ છે. જો તમારે અર્થપૂર્ણ CAMG ભાગો ધરાવતી ફાઇલોને રૂપાંતરિત કરવાની અથવા પ્રદર્શિત કરવાની જરૂર હોય, તો નીચે 'આઇએલબીએમ ફાઇલો સાથે કામ કરવાની નોંધો' જુઓ. CMAP: પેલેટ CMAP ભાગ છબીની પેલેટ ધરાવે છે અને ઉપયોગમાં લેવાતા દરેક રંગ માટે 3-બાઈટ RGB મૂલ્યો ધરાવે છે. દરેક બાઈટ 0 અને 255 ની વચ્ચે હોય છે. આ ટુકડો 3 × num-colors બાઇટ્સ લાંબો છે. પેલેટમાં રંગોની સંખ્યા 2 ^ numBitplan હશે. આ ભાગ વૈકલ્પિક છે અને જો તે હાજર ન હોય તો ડિફોલ્ટ પેલેટનો ઉપયોગ કરવામાં આવશે. અપેક્ષા કરતાં ઓછી એન્ટ્રીઓ હોવી શક્ય છે (દા. ત. ઉદાહરણ તરીકે 4-પ્લેન '16 રંગ' બીટમેપ માટે 7 રંગો.) યાદ રાખો કે જો તેમાં રંગોની વિષમ સંખ્યા હોય, તો આઇ. એફ. એફ. સ્પષ્ટીકરણ મુજબ ચંકને એક બાઈટ દ્વારા પેડ કરવામાં આવશે જેથી તેને બાઇટ્સની સમ સંખ્યા લાંબી બનાવી શકાય, પરંતુ પેડ બાઈટ ચંકની લંબાઈના ક્ષેત્રમાં શામેલ નથી. સી. આર. એન. જી.: રંગ શ્રેણી રંગ શ્રેણીનો ભાગ 'બિન-માનક' છે. તેનો ઉપયોગ ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સના ડીલક્સ પેઇન્ટ પ્રોગ્રામ દ્વારા કલર રજિસ્ટર અથવા "શેડ રેન્જ" અને કલર સાઇકલિંગની સંલગ્ન શ્રેણીને ઓળખવા માટે થાય છે. આઈ. એલ. બી. એમ. ફાઇલમાં શૂન્ય અથવા વધુ સી. આર. એન. જી. ભાગો હોઈ શકે છે, પરંતુ તમામ BODY ભાગો પહેલાં હાજર થવા જોઈએ. જ્યારે વપરાશકર્તા તેને "ચિત્ર સાચવો" કહે છે ત્યારે ડીલક્સ પેઇન્ટ સામાન્ય રીતે આઇ. એલ. બી. એમ. માં 4 સી. આર. એન. જી. ભાગો લખે છે. સી. સી. આર. ટી.: કલર સાયકલિંગ કોમોડોરનો ગ્રાફિક્રાફ્ટ પ્રોગ્રામ કલર સાયકલિંગ રેન્જ અને ટાઈમિંગ માટે સી. સી. આર. ટી. નો ઉપયોગ કરે છે. આ ભાગમાં સાયકલઇન્ફો માળખું છે. સી. આર. એન. જી. ની જેમ તે બિન-માનક ભાગ છે. આ ડેટા સી. આર. એન. જી. ભાગ જેવો જ છે. એક પ્રોગ્રામ કદાચ રંગ ચક્ર માહિતીને વ્યક્ત કરવાની આ બે પદ્ધતિઓમાંથી માત્ર એકનો ઉપયોગ કરશે. જો તમે આ માહિતીને ડીલક્સપેન્ટ અને ગ્રાફિક્રાફ્ટ બંને સાથે વાતચીત કરવા માંગતા હો તો તમે બંને લખી શકો છો. DEST: બિટપ્લેન સંયોજન વૈકલ્પિક ગુણધર્મ DEST એ શૂન્ય અથવા વધુ સ્રોત બિટપ્લેનને ઊંડા ગંતવ્ય છબીમાં કેવી રીતે વિખેરવું તે નિયંત્રિત કરવાની એક રીત છે. કેટલાક વાચકો DEST ને અવગણી શકે છે. પ્લેનપિક, પ્લેનઑનઑફ અને પ્લેનમાસ્કમાં બિટ્સની નીચી ક્રમની ઊંડાઈની સંખ્યા ગંતવ્ય બિટપ્લેન સાથે એક-થી-એકને અનુરૂપ છે. બિટપ્લેન 0, વગેરે સાથે બિટ 0. કોઈપણ ઉચ્ચ ક્રમના બિટ્સને અવગણવા જોઈએ. "1" "પ્લેનપીકમાં બિટ્સનો અર્થ છે" "આગામી સ્રોત બિટપ્લેનને આ બિટપ્લેનમાં મૂકો", તેથી "1" બિટ્સની સંખ્યા numPlanes જેટલી હોવી જોઈએ ". "0" "બિટ્સ મીન" "પ્લેનઑનઑફમાંથી અનુરૂપ બીટને આ બિટપ્લેનમાં મૂકો". માસ્ક ગેટ ગંતવ્ય બિટપ્લેન પર લખે છેઃ "1" બિટ્સનો અર્થ થાય છે "આ બિટપ્લેન પર લખો" જ્યારે "0" બિટ્સનો અર્થ થાય છે "આ બિટપ્લેનને એકલા છોડી દો". સામાન્ય કેસ (કોઈ DEST ચંક વિના) પ્લેનપીક = પ્લેનમાસ્ક = (2 ^ numPlanes)-1 ની સમકક્ષ છે. યાદ રાખો કે રંગ નંબરો ગંતવ્ય બિટમેપ (ઊંડાઈ પ્લેન ઊંડા) માં પિક્સેલ્સ દ્વારા રચાય છે, સ્રોત બિટમેપ (નમપ્લેન્સ પ્લેન ઊંડા) માં નહીં. GRAB: હોટસ્પોટ વૈકલ્પિક GRAB ભાગ છબીના ઉપલા ડાબા ખૂણાને સંબંધિત "હેન્ડલ" અથવા "હોટસ્પોટ" ને સ્થિત કરે છે, દા. ત., જ્યારે માઉસ કર્સર અથવા "પેઇન્ટ બ્રશ" તરીકે ઉપયોગ થાય છે. તે વૈકલ્પિક છે. એસ. પી. આર. ટી.: ઝેડ-ક્રમ એસ. પી. આર. ટી. ભાગ સૂચવે છે કે છબીનો હેતુ સ્પ્રાઇટ બનવાનો છે. આમ તેમાં માસ્ક પ્લેન અથવા પારદર્શક રંગ હોવો જોઈએ અને તે પૂર્ણ સ્ક્રીન ન હોવો જોઈએ. આને કેવી રીતે નિયંત્રિત કરવામાં આવે છે તે છબીનો ઉપયોગ કરતા પ્રોગ્રામ પર આધાર રાખે છે. અહીં સંગ્રહિત એકમાત્ર ડેટા સ્પ્રાઇટ ક્રમ છે, જેનો ઉપયોગ ઘણા પ્રોગ્રામ્સ દ્વારા અગ્રભૂમિમાં સ્પ્રાઇટ મૂકવા માટે થાય છે (ક્રમ 1 નો સ્પ્રાઇટ ક્રમ 0, વગેરેમાંથી એકની પાછળ દેખાય છે.) તે વૈકલ્પિક છે. ટીનીઃ થંબનેલ ટીની ચંકમાં ડીલક્સ પેઇન્ટ સહિત વિવિધ ગ્રાફિક્સ પ્રોગ્રામ્સ માટે એક નાની પૂર્વાવલોકન છબી છે. તે સંકુચિત છે અને બંધારણમાં બોડી ચંક જેવું જ છે. આઈ. એલ. બી. એમ. રંગ નકશા સાથે કામ કરવા માટેની નોંધો કેટલીકવાર આઈ. એલ. બી. એમ. ફાઇલમાં માત્ર રંગ નકશો હોય છે અને કોઈ છબી માહિતી હોતી નથી. ઘણીવાર રંગોની પેલેટ સંગ્રહિત કરવા માટે વપરાય છે જે છબી પર અલગથી લાગુ કરી શકાય છે. આ કિસ્સામાં બોડી ચંક ખાલી હોવો જોઈએ અને બીએમએચડી ચંકમાં numPlanes ફિલ્ડ 0 હશે. ઊંડી છબીઓ કેટલીક આઈ. એલ. બી. એમ. ફાઇલોમાં અનુક્રમિત રંગોને બદલે 'સાચા રંગની' માહિતી હોય છે. આ કહેવાતી 'ઊંડી છબીઓ' ફાઇલોમાં કોઈ CMAP ભાગ નથી અને સામાન્ય રીતે 24 અથવા 32 બિટપ્લેન હોય છે. બિટપ્લેન માટેનો પ્રમાણભૂત ક્રમ લાલ ઘટકનો સૌથી ઓછો નોંધપાત્ર ભાગ પહેલા મૂકશેઃ R0 R1 R2 R3 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B5 B6 B7 જો 32 બીટ પ્લેન હોય, તો છેલ્લા 8 બીટ પ્લેન આલ્ફા ચેનલ હશેઃ R0 R1. R7 G0. G7 B0. B6 B7 A0 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 કોઈ રંગીન નકશો ન ધરાવતી છબી અને માત્ર 8 બિટપ્લેન ગ્રેસ્કેલ ઇમેજ હોઈ શકે છેઃ I0 I1 I2 I3 I5 I6 I7 0x80 હેક્સાડેસિમલમાં). ફાઇલ અમિગા ચિપસેટના ઇએચબી (એક્સ્ટ્રા હાફ-બ્રાઇટ) મોડનો ઉપયોગ કરવાની અપેક્ષા રાખે છે. રંગ નકશામાં 32 થી વધુ એન્ટ્રીઓ નહીં હોય, પરંતુ છબીમાં 6 બિટપ્લેન હશે. સૌથી નોંધપાત્ર બિટપ્લેનને ફ્લેગ તરીકે ગણવું જોઈએ, જ્યારે અનસેટ થાય, ત્યારે હંમેશની જેમ રંગ નકશામાં અનુક્રમણિકા તરીકે નીચલા 5 બિટ્સનો ઉપયોગ કરો. જ્યારે ધ્વજ સેટ હોય ત્યારે; રંગ નકશામાં અનુક્રમણિકા તરીકે નીચલા 5 બિટ્સનો ઉપયોગ કરો, પરંતુ ઉપયોગમાં લેવાતો વાસ્તવિક રંગ અડધો તેજસ્વી હોવો જોઈએ, જે રંગના આરજીબી ઘટકોને એક બીટ જમણી તરફ ખસેડીને પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. વૈકલ્પિક રીતે, 64 એન્ટ્રીઓ સાથે રંગ નકશો બનાવો, અને નીચલા 32 એન્ટ્રીઓને ઉપલા ભાગમાં કોપી કરો, તેમને અડધા તેજમાં રૂપાંતરિત કરો; પછી રંગ અનુક્રમણિકા તરીકે તમામ 6 બિટપ્લેનનો ઉપયોગ કરો. પી. બી. એમ. છબીઓ વધારાની અર્ધ-બ્રાઇટ સ્થિતિમાં અસ્તિત્વમાં હોઈ શકતી નથી. જો આઈ. એલ. બી. એમ. ફાઇલમાં CAMG ભાગ હોય જેમાં બીટ 11 સેટ કરેલ હોય (એટલે કે. હેક્સાડેસિમલમાં 0x800) ફાઇલ અમિગા ચિપસેટના એચએએમ (હોલ્ડ-એન્ડ-મોડિફાય) મોડનો ઉપયોગ કરવાની અપેક્ષા રાખે છે. એચએએમ6 ફોર્મેટમાં રંગ નકશામાં 16 એન્ટ્રીઓ હશે, પરંતુ છબીમાં 6 (અથવા સંભવતઃ 5 બિટપ્લેન) હશે. એચએએમ8 ફોર્મેટમાં રંગ નકશામાં 64 એન્ટ્રીઓ હશે પરંતુ છબીમાં 8 (અથવા સંભવતઃ 7 બિટપ્લેન) હશે. છેલ્લા બે બિટપ્લેન (જો બિટપ્લેનની વિચિત્ર સંખ્યા વધારાના બિટપ્લેનને ધારે છે જે હંમેશા 0 હોય છે) નિયંત્રણ ફ્લેગ છે જે સૂચવે છે કે પ્રથમ 4 (અથવા 6) બિટપ્લેનનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો. જો સ્કેનલાઇનનું પ્રથમ પિક્સેલ ફેરફાર પિક્સેલ હોય, તો પછી છબીના સરહદ રંગને સંશોધિત કરો અને તેનો ઉપયોગ કરો. નોંધ લો કે રંગ ઘટકમાં ફેરફાર કરવા માટે 4 બિટ્સનો ઉપયોગ કરતી વખતે તમારે ઘટકના ઉપલા 4 બિટ્સમાં અને નીચલા 4 બિટ્સમાં (એકંદર રંગની મર્યાદાને ઘટાડવાનું ટાળવા માટે) 4 બિટ્સનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ. 6 બિટ્સનો ઉપયોગ કરતી વખતે આ ઓછું મહત્વનું છે, પરંતુ તમે હજી પણ ફેરફાર બિટ્સના 2 સૌથી નોંધપાત્ર બિટ્સને રંગ ઘટકના ઓછામાં ઓછા નોંધપાત્ર બે બિટ્સમાં મૂકી શકો છો. પી. બી. એમ. છબીઓ પકડ અને ફેરફાર સ્થિતિમાં અસ્તિત્વમાં હોઈ શકતી નથી. ઉપયોગિતાઓ મોટાભાગની ઉપયોગિતાઓ કે જે આઇ. એલ. બી. એમ. અને બી. બી. એમ. ફાઇલો સાથે કામ કરે છે તે તેના બદલે તારીખવાળી હોય છે, જેમ કે મેકપેન્ટ અથવા ડીલક્સ પેઇન્ટ. ઇરફાનવ્યૂ ફાઇલોને જોવાની મંજૂરી આપે છે, બિનવ્યાવસાયિક ઉપયોગ માટે મફત છે, અને લિનક્સ હેઠળ કામ કરી શકે છે. નેટપીબીએમ આઈએલબીએમમાંથી છબીઓને તેના પોતાના પીપીએમ ફોર્મેટમાં અને પાછળના ભાગમાં રૂપાંતરિત કરી શકે છે. ડીલક્સ પેઇન્ટ-પ્રેરિત ગ્રાફએક્સ2 પિક્સેલ આર્ટ ગ્રાફિક્સ એડિટર આઇએલબીએમ ફાઇલોને લોડ અને સાચવી શકે છે, પરંતુ તે મહત્તમ 256 રંગો સુધી મર્યાદિત છે, તેથી એચએએમ અથવા 24-બીટ આઇએલબીએમ છબીઓ તમામ રંગો બતાવશે નહીં. જો નેટપીબીએમમાંથી આઈએલબીએમ ટોપપીએમ અને પીપીએમટોઇલબીએમ ઉપયોગિતાઓ સ્થાપિત હોય તો ઈમેજમેજિક અને ગ્રાફિક્સમેજિક આઈએલબીએમ છબીઓ પ્રદર્શિત અને રૂપાંતરિત પણ કરી શકે છે. નોંધો રમતોની કમાન્ડર કીન ડ્રીમ્સ શ્રેણીમાં, સંકુચિત સ્વતંત્ર આઇએલબીએમ છબીઓનો ઉપયોગ શીર્ષક સ્ક્રીન માટે થાય છે, પરંતુ રમત મોટાભાગના આઇએલબીએમ હિસ્સાને વાંચતી નથી. આનું કારણ એ છે કે છબીઓને ડીલક્સપેન્ટમાં સંપાદિત કરવામાં આવી હતી, પછી સીધી રમતની ફાઇલોમાં આયાત કરવામાં આવી હતી. અમિગા ઇન્ટરચેન્જ ફાઇલ ફોર્મેટ ઇરફાનવ્યૂ સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ PNG2ILBM પી. એન. જી. ફાઇલોને આઈ. એલ. બી. એમ. અને એ. સી. બી. એમ. ફોર્મેટમાં રૂપાંતરિત કરે છે. તે આલ્ફા ચેનલ અને/અથવા ચેનલ દીઠ 16-બીટ ઊંડાઈ સહિત કોઈપણ પી. એન. જી. ને રૂપાંતરિત કરી શકે છે. તે 1 થી 8 સુધીના કોઈપણ બિટપ્લેન પર રીસેમ્પલિંગ, ક્વોન્ટાઇઝિંગ, ડિથરિંગ, કલર રજિસ્ટર પ્રિઝર્વેશન અથવા ઓવરરાઇડને સપોર્ટ કરે છે, જેમાં એક્સ્ટ્રા-હેલફબ્રાઇટ અને હોલ્ડ એન્ડ મોડિફાઈનો સમાવેશ થાય છે. 90 ના દાયકાના મધ્યભાગથી ગ્રાફિક્સ વર્કશોપ 1.1વાય આઇએલબીએમ ફાઇલોના તમામ પ્રકારોમાંથી અને તેમાં રૂપાંતરિત કરી શકે છે; તે અન્ય વિવિધ ઇમેજ ફાઇલ ફોર્મેટને સપોર્ટ કરે છે. તે તારીખવાળું છે પરંતુ હજુ પણ વિન્ડોઝ 10 પર પણ કામ કરે છે જ્યારે વિન્ડોઝ એક્સપી સુસંગતતા મોડમાં ચાલે છે. ગ્રાફિક્સ વર્કશોપ પ્રોફેશનલ તરીકે ઓળખાતું નવું વ્યાવસાયિક સંસ્કરણ પણ છે, જેમાં વધુ આધુનિક UI (00ના દાયકાની મધ્યમાં હોવાનું જણાય છે) છે, જે જોકે આજના ધોરણો દ્વારા પણ તૈયાર કરવામાં આવ્યું છે. અલ્ટીમેટ પેઇન્ટ પેલેટ રંગ ચક્ર એનિમેશન વાંચી, લખી અને પ્રદર્શિત કરી શકે છે. એક્સએનવ્યૂનું એનકૉન્વર્ટ એક મફત અને અદ્યતન કમાન્ડ લાઇન કન્વર્ટર છે. ઇમેજ કન્વર્ટર પ્લસ એ એક પ્રોગ્રામ છે જે આઇએલબીએમ ફાઇલોને કોઈપણ સંખ્યામાં ફોર્મેટમાં રૂપાંતરિત કરશે. જ્યારે સંપૂર્ણ સંસ્કરણ મફત નથી, ડેમો સંસ્કરણ એક વોટરમાર્ક ઉમેરે છે જેને દૂર કરી શકાય છે. પેઇન્ટ શોપ પ્રો 7.04 અને પી. એસ. પી. ની અન્ય જૂની આવૃત્તિઓ આઈ. એલ. બી. એમ. વાંચી અને લખી શકે છે, પરંતુ માત્ર પી. બી. એમ. ફાઇલો જ વાંચી શકે છે. પી. એસ. પી. 7 નો વિશેષ ઉલ્લેખ થાય છે કારણ કે શેરવેર સંસ્કરણમાં એક ભૂલ હોય છે જે મૂલ્યાંકન બંધ કરવાની પદ્ધતિને ફક્ત ફાઇલ ખોલીને (એટલે કે. હંમેશા ફાઇલ ખોલવા માટે શોર્ટકટમાં ફેરફાર કરો અને તમને પરેશાન કરવામાં આવશે નહીં). ગ્રાફિક્સ ફાઇલ બંધારણો અમિગાઓસ મોર્ફોસ