Kriegspiel (chess)
ક્રિગસ્પીલ એ 1899માં હેનરી માઇકલ ટેમ્પલ દ્વારા શોધાયેલ ચેસનો એક પ્રકાર છે અને તે 1812માં જ્યોર્જ વોન રીસવિટ્ઝ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલા મૂળ ક્રિગસ્પીલ (યુદ્ધની રમત માટે જર્મન) પર આધારિત છે. આ રમતમાં, દરેક ખેલાડી પોતાના ટુકડાઓ જોઈ શકે છે પરંતુ તેમના પ્રતિસ્પર્ધીના નહીં. આ કારણોસર, રમતની પ્રગતિ વિશે સંપૂર્ણ માહિતી સાથે ત્રીજી વ્યક્તિ (અથવા કમ્પ્યુટર) અમ્પાયર તરીકે કામ કરે તે જરૂરી છે. ખેલાડીઓ તેમના વળાંક પર આગળ વધવાનો પ્રયાસ કરે છે અને અમ્પાયર તેમના પ્રયાસોને 'કાયદેસર' અથવા 'ગેરકાયદેસર' જાહેર કરે છે. જો ચાલ ગેરકાયદેસર હોય, તો ખેલાડી ફરીથી પ્રયાસ કરે છે; જો તે કાયદેસર હોય, તો તે ચાલ ટકી રહે છે. દરેક ખેલાડીને ચેક અને ચેક વિશે માહિતી આપવામાં આવે છે. તેઓ અમ્પાયરને પણ પૂછી શકે છે કે શું પ્યાદા સાથે કોઈ કાનૂની કેપ્ચર છે. પ્રતિસ્પર્ધીના ટુકડાઓની સ્થિતિ અજ્ઞાત હોવાથી, ક્રિગસ્પીલ એ અપૂર્ણ માહિતીની રમત છે. ઈન્ટરનેટ ચેસ ક્લબ પર, ક્રિગસ્પીલને વાઇલ્ડ 16 કહેવામાં આવે છે. ક્રિગસ્પીલ માટે ઘણા જુદા જુદા નિયમો છે. ચેસ વેરિઅન્ટ પૃષ્ઠો પર આપવામાં આવેલા નિયમો નીચે મુજબ છે. આ રમત ત્રણ બોર્ડ સાથે રમાય છે, દરેક ખેલાડી માટે એક; ત્રીજું અમ્પાયર (અને દર્શકો) માટે છે. દરેક પ્રતિસ્પર્ધી માત્ર તેમના પોતાના ટુકડાઓની ચોક્કસ સ્થિતિ જાણે છે, અને તે જાણતો નથી કે વિરોધીના ટુકડા ક્યાં છે (પરંતુ કેટલા છે તેનો હિસાબ રાખી શકે છે). માત્ર અમ્પાયર જ રમતની સ્થિતિ જાણે છે. રમત નીચેની રીતે આગળ વધે છેઃ અમ્પાયર જાહેર કરે છેઃ "સફેદ [અથવા કાળા] ખસેડવા માટે". "પ્યાદો ગયો", જ્યારે એક પ્યાદો પકડવામાં આવે છે. કેપ્ચરનો ચોરસ જાહેર કરવામાં આવે છે, દા. ત. "પ્યાદું ડી4 પર ગયું", અથવા "પ્યાદું ડી4 પર પકડાયું". (એન પાસન્ટ કેપ્ચર્સની ખાસ જાહેરાત કરવામાં આવે છે, દા. ત. "બ્લેકએ એફ 3 પર એન પાસન્ટ લીધો છે".) "ટુકડો ગયો", જ્યારે એક ટુકડો પકડવામાં આવે છે. કબજેનો ચોરસ જાહેર કરવામાં આવે છે. "ના", જ્યારે વિરોધીની સ્થિતિને ધ્યાનમાં રાખીને પ્રયાસ કરેલ ચાલ ગેરકાયદેસર છે. ઉદાહરણ તરીકેઃ રાજાને ચેકમાં ખસેડવો; રાણી, રોક, બિશપ અથવા પ્યાદાને પ્રતિસ્પર્ધીના ટુકડાઓ દ્વારા કબજે કરેલા ચોરસમાંથી ખસેડવો; પ્યાદાને પ્રતિસ્પર્ધીના ટુકડાઓ દ્વારા કબજે કરેલા ચોરસમાં આગળ વધારવો; સંપૂર્ણ પિન હેઠળ ટુકડો ખસેડવો. "હેલ નો" (અથવા "ઇમ્પોસિબલ" અથવા "નોનસેન્સ"), જ્યારે વિરોધીની સ્થિતિને ધ્યાનમાં લીધા વિના પ્રયાસ કરેલ ચાલ હંમેશા ગેરકાયદેસર હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, બિશપને ઘોડોની જેમ ખસેડવો. "વર્ટિકલ પર તપાસો". "આડી બાજુએ તપાસો". "લાંબા કર્ણની તપાસ કરો" (રાજાના દૃષ્ટિકોણથી બે કર્ણો જેટલા લાંબા હોય તેટલા). "ટૂંકા કર્ણ પર તપાસો". "ઘોડો દ્વારા તપાસો". "ચેકમેટ," "સ્ટેલમેટ", "" "પુનરાવર્તન દ્વારા ડ્રો", "" "અપૂરતા બળ દ્વારા ડ્રો", "" "50 ચાલ ડ્રો". પૉન પ્રમોશનની જાહેરાત કરવામાં આવતી નથી. ચકાસણી ટુકડાનું ચોક્કસ સ્થાન જાહેર કરવામાં આવ્યું નથી (જોકે તે અનુમાન કરી શકાય છે). ઘણા ગેરકાયદેસર પ્યાદાને પકડવાના પ્રયાસો સાથે સમય બગાડવાનું ટાળવા માટે, ખેલાડીઓ અમ્પાયરને પૂછી શકે છે કે "શું કોઈ પ્યાદાને પકડવામાં આવે છે?" અથવા માત્ર "કોઈપણ?" જો કોઈ કાનૂની પ્યાદુ કેપ્ચર ન હોય, તો અમ્પાયર જવાબ આપે છે "ના". નહિંતર, અમ્પાયર જવાબ આપે છે "અજમાવી જુઓ!" પૂછ્યું "કોઇ?" અને સકારાત્મક જવાબ મેળવવાથી પૂછનાર ખેલાડીને પ્યાદુ પકડવાનો પ્રયાસ કરવાની ફરજ પડે છેઃ જો આ કેપ્ચર અસફળ હોય, તો પૂછનાર ખેલાડી પછી અન્ય કોઈપણ ચાલ, પ્યાદુ પકડવાનો પ્રયાસ કરી શકે છે કે નહીં. એન પાસન્ટ પૉન ટ્રાય્સની જાહેરાત કરવામાં આવે છે, પરંતુ તે હકીકત નથી કે તેઓ એન પાસન્ટ કેપ્ચર્સ છે. પૂછ્યું "કોઇ?" જ્યારે કોઈ ખેલાડી પાસે કોઈ પ્યાદા બાકી ન હોય ત્યારે તેને ગેરકાયદેસર ચાલ તરીકે ગણવામાં આવે છે અને જવાબ આપવામાં આવે છે "નરક ના" (અથવા "અશક્ય", "નોનસેન્સ"). ગેરકાયદેસર ચાલના પ્રયાસોની જાહેરાત વિરોધીને કરવામાં આવતી નથી. ક્રિગસ્પીલ સમસ્યાઓ ક્રિગસ્પીલનો ઉપયોગ કેટલીકવાર ચેસની સમસ્યાઓમાં થાય છે. આમાં, વિવિધ કાળી ચાલ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવતી સામાન્ય વિવિધતાઓને વિવિધ ઘોષણાઓ દ્વારા રજૂ કરવામાં આવેલી વિવિધતાઓ દ્વારા બદલવામાં આવે છે. ક્રિગસ્પીલ સમસ્યાનું ઉદાહરણ બતાવવામાં આવ્યું છે. સફેદએ 8 ચાલમાં બ્લેકને ચકમો આપવો જોઈએ, ભલે કાળા બિશપ શરૂઆતમાં ક્યાં હોય (તે ઘેરા ચોરસ પર હોય છે) અને ભલે કાળા ગમે તે રમે. (વાસ્તવિક ક્રિગસ્પીલ રમતમાં, બ્લેક વ્હાઇટની ચાલ જોશે નહીં, પરંતુ સફેદને જીતવા માટે દબાણ કરવાની સમસ્યા માટે, વ્યક્તિએ સૌથી ખરાબ સ્થિતિ ધારણ કરવી જોઈએ જેમાં બ્લેક દરેક ચાલ પર યોગ્ય રીતે અનુમાન કરે છે.) ઉદાહરણ તરીકે, જો કાળા બિશપ શરૂઆતમાં a1 પર હોય તો 1.Ra1 એ મડાગાંઠ દ્વારા ડ્રો છે. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (અથવા Rxf2) પણ સ્થગિત છે. તેથી, સફેદએ ઘોડો અથવા બિશપને ખસેડવા જોઈએ નહીં, કારણ કે ક્યાં તો અકસ્માત દ્વારા કાળા બિશપને પકડી શકે છે. આ જ કારણસર, સફેદ રૂકે માત્ર હળવા ચોરસ તરફ જ આગળ વધવું જોઈએ-પરંતુ રસ્તામાં શ્યામ ચોરસની મુલાકાત લીધા વિના માત્ર અડધા હળવા ચોરસ સુધી પહોંચી શકાય છે. વધુમાં, સફેદએ તેના ટુકડાઓને એ 7-જી 1 કર્ણ પર અકાળે મૂકવાનું ટાળવું જોઈએ કારણ કે અદ્રશ્ય કાળા બિશપ તે કર્ણની રક્ષા કરી શકે છે અને તેમાં પ્રવેશ્યા પછી સફેદ ટુકડાઓને પકડી શકે છે, જે ડ્રો તરફ દોરી જાય છે. આ જ બાબત e1-h4 કર્ણને લાગુ પડે છે. ઉકેલ નીચે મુજબ છેઃ સફેદ 1.Rg2 રમવાનો પ્રયાસ કરે છે. જો આ ચાલ શક્ય ન હોય (અમ્પાયર ના કહે છે), તો પછી બ્લેક બિશપ b2, d2 અથવા f2 પર હોવો જોઈએ. આ કિસ્સામાં સફેદ તેના બદલે 1. N (x) f2 રમી શકે છે. જો ચાલ શક્ય હોય, તો તે કરવામાં આવે છે અને પછી બ્લેક બિશપને ખસેડે છે. શ્વેતને હજુ પણ ખબર નથી કે બિશપ ક્યાં છે. સફેદ 2.Rg8 સાથે ચાલુ રહે છે. જો શક્ય ન હોય તો, કાળા બિશપ જી 3, જી 5 અથવા જી 7 પર હોય છે. સફેદ 2.Be5 ભજવે છે. જો બ્લેક હવે 2.Bxe5,3.Nf2 #વગાડે છે. નહિંતર (બ્લેક દ્વારા કોઈપણ ચાલ) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #. જો 2.Rg8 શક્ય હતું, તો સફેદ 3.Rh8 ચાલુ રાખે છે. (આ સલામત છે-કાળા બિશપ પકડવા માટે એચ8 પર ન હોઈ શકે, કારણ કે તે અગાઉના વળાંક પર જી7 પર ન હતો.) 4.Rh5 અને 5.Rb5. જો 5.Rb5 શક્ય હોય, તો સફેદ ચાલુ રહે છે 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #. જો 5.Rb5 શક્ય ન હોત, તો 5.Rh3 (આ ક્ષણે કાળા બિશપ c5, e5 અથવા g5 પર હોવા જોઈએ) 6.Be5 (આ સલામત છે કારણ કે 6.Be5 પહેલાં કાળા બિશપને c5, e5 અથવા g5માંથી ક્યાં તો ખસેડવું પડતું હતું, આમ આ ક્ષણે તે e5 પર ન હોઈ શકે) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #. જો 4.Rh5 અથવા 6.Rb1 (5.Rb5 પછી) અવરોધિત કરવામાં આવે (અમ્પાયર આ ચાલને ના કહે છે), તો પછી કાળા બિશપ તે ચોક્કસ ક્ષણે f2 ની રક્ષા કરી રહ્યા નથી જેથી સફેદ તરત જ તેના બદલે Nf2 #રમી શકે. એડવર્ડ નાથન ફ્રેન્કેન્સ્ટાઇને 1903 માં રમતની વિવિધતા સૂચવી હતી જ્યાં એક ખેલાડી બોર્ડ જુએ છે અને બીજો ખેલાડી ક્રિગસ્પીલ રમે છે. રમતને નિષ્પક્ષ બનાવવા માટે, "દૃષ્ટિગોચર" ખેલાડી ઓછા ટુકડાઓ સાથે શરૂઆત કરે છે. ફ્રેન્કેસ્ટાઇનએ બે પ્રકારનો પ્રસ્તાવ મૂક્યોઃ અથાણું પોટઃ જે ખેલાડી બોર્ડ જુએ છે તે રાજા, રાણી, એક બિશપ અને પ્યાદા સાથે રમે છે; કુલ 11 ટુકડાઓ. એક આંખઃ જે ખેલાડી બોર્ડ જુએ છે તે રાજા, બે રૂક્સ, એક બિશપ અને પ્યાદાઓ સાથે રમે છે; કુલ 12 ટુકડાઓ. બંને આવૃત્તિઓમાં, તે જાહેર કરવું જોઈએ કે કયા બિશપનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે (સી-ફાઇલ અથવા એફ-ફાઇલ પર). અર્ધ-ક્રીગસ્પીલઃ આ રમત આ વિવિધતાઓ જેવી જ છે. "દેખાતી" બાજુએ માત્ર રાજા અને રાણી હોય છે, જેને રમતની શરૂઆત પહેલાં કોઈપણ કાનૂની ચોરસ પર મૂકી શકાય છે. ડેવિડ સિલ્વરમેન (1971) દ્વારા સૂચવવામાં આવ્યું. આધુનિક ક્રિગસ્પીલઃ દરેક ચાલ પછી, ખેલાડી સાત ચોરસને બોલાવે છે, જેને અમ્પાયર દ્વારા ખોલવું આવશ્યક છે. નહિંતર નિયમો હંમેશની જેમ ક્રેગસ્પીલમાં છે. બ્રુસ ટ્રોન દ્વારા (1986). ક્રેઝીહાઉસને ક્રિગસ્પીલ સાથે જોડવાથી ક્રેઝીહાઉસ ક્રિગસ્પીલ (અથવા ટૂંકમાં ક્રેઝીક્રેગ) મળે છે. શોગીમાં, ક્રિગસ્પીલ જેવી રમતને ત્સુઇટેટ શોગી () કહેવામાં આવે છે. આ પણ જુઓ ડાર્ક ચેસ ફોગ ઓફ વોર સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ હંસ એલ. બોડલેન્ડર દ્વારા ક્રિગસ્પીલ, ક્રિગસ્પીલ બર્કલે ક્રિગસ્પીલ હોમ રમવા માટે ધ ચેસ વેરિઅન્ટ પેજ SchemingMind.com ઈન્ટરનેટ સર્વર, આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ રિસર્ચમાં ક્રિગસ્પીલ બોલોગ્ના ક્રિગસ્પીલ હોમ ક્રિગસ્પીલ રિસર્ચ પર એક પાનું યુ. મેરીલેન્ડ ક્રિગસ્પીલ હોમ ક્રિગસ્પીલ રિસર્ચ પર એક પાનું ફ્રીવેર વિન્ડોઝ ક્રિગસ્પીલ ગેમ (જેને સર્ચ એન્ડ ડેસ્ટ્રોયચેસ કહેવાય છે) 1899માં રજૂ કરવામાં આવેલી ચેસ ગેમ્સ અને રમતોમાં 1899માં રજૂ કરવામાં આવેલી બોર્ડ ગેમ્સમાં સુટેટ શોગી ચેસ વેરિઅન્ટ રમવા માટે ઈન્ટરનેટ સર્વર