Social interaction and first-person shooters
ફર્સ્ટ-પર્સન શૂટર (એફ. પી. એસ.) શબ્દ વિડિયો ગેમ શૈલીનું વર્ણન કરે છે જ્યાં ખેલાડીઓ પ્રથમ વ્યક્તિમાં અથવા તેમના પાત્રના દ્રષ્ટિકોણથી હથિયાર આધારિત લડાઇમાં ભાગ લે છે. એફપીએસ રમતોની વધુ નોંધપાત્ર લાક્ષણિકતાઓમાંની એક નેટવર્ક માટે તેની સુસંગતતા છે, પછીથી ઓનલાઇન, મલ્ટિપ્લેયર ગેમિંગ, જ્યાં ખેલાડીઓ તેમની કુશળતાને રાષ્ટ્રીય અને પછીથી વૈશ્વિક ક્ષેત્રમાં લાવી શકે છે. ખેલાડીઓ અન્ય ખેલાડીઓનો શિકાર કરે છે અને તેમની હત્યા કરે છે તેવી શૈલીમાં, એફ. પી. એસ. રમતોમાં ખેલાડીઓ વચ્ચે સમૃદ્ધ સંચાર અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના સ્રોતનો સમાવેશ થતો જોવા મળે છે. ઑનલાઇન સંદેશાવ્યવહારમાં મૌખિક અને બિન-મૌખિક બંને ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓનું મિશ્રણ હોય છે. વાસ્તવિક દુનિયાની જેમ, આ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ વ્યક્તિગત અર્થો, સામાજિક ધોરણો, નીતિઓ અને આ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ માટે અનુગામી પ્રતિક્રિયાઓનો સમૂહ ધરાવે છે. આ તમામ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ સહાયિત છે અને પ્રગતિ અને રમત ટેકનોલોજી અને ડિઝાઇનના વિકાસ સાથે શક્ય બની છે. સંદેશાવ્યવહાર માટે એરેના વ્યક્તિઓ વચ્ચે ઓનલાઇન ક્રિયાપ્રતિક્રિયા એ સામાજિકીકરણ માટેનું નવું માધ્યમ નથી. માઈક્રોસોફ્ટ (એક્સબોક્સ ગેમિંગ કન્સોલ) અને સોની (પ્લેસ્ટેશન ગેમિંગ કન્સોલ) જેવા કન્સોલ નિર્માતાઓ "થર્ડ પ્લેસ" ના વિચારનો સંદર્ભ આપતા તેમના કન્સોલ પ્રકાશનની જાહેરાત કરે છે. "થર્ડ પ્લેસ" નું રૂપક 1989 માં રે ઓલ્ડેનબર્ગ દ્વારા શોધાયેલા વિચારનો સંદર્ભ આપે છે. તેમણે "ત્રીજું સ્થાન" ને પોતાના ઘર અને કાર્યસ્થળ સિવાયના એક અલગ ક્ષેત્ર તરીકે વર્ણવ્યું હતું, જે સામાજિકકરણ માટે પ્રેરક છે. ઓલ્ડેનબર્ગે તેનું વર્ણન કર્યું તેમઃ "ત્રીજા સ્થાનો તટસ્થ જમીન પર અસ્તિત્વ ધરાવે છે અને તેમના મહેમાનોને સામાજિક સમાનતાની શરત સાથે સરખાવવાનું કામ કરે છે. આ સ્થળોની અંદર, વાતચીત એ પ્રાથમિક પ્રવૃત્તિ છે અને માનવ વ્યક્તિત્વ અને વ્યક્તિત્વના પ્રદર્શન અને પ્રશંસા માટેનું મુખ્ય વાહન છે. ત્રીજા સ્થાનને હળવાશથી લેવામાં આવે છે અને મોટાભાગની ઓછી પ્રોફાઇલ હોય છે. ત્રીજા સ્થાનનું પાત્ર તેના નિયમિત ગ્રાહકો દ્વારા સૌથી વધુ નક્કી કરવામાં આવે છે અને તે રમતિયાળ મૂડ દ્વારા ચિહ્નિત થાય છે. "એફ. પી. એસ. માં, એવા ઘણા ક્ષેત્રો છે જ્યાં ખેલાડીઓ વચ્ચે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા થાય છે, પ્રથમ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પૂર્વ-રમત લોબી હોય છે. પૂર્વ-રમત લોબીમાં, ખેલાડીઓ એકબીજા સાથે યુક્તિઓ પર વાતચીત કરે છે, બીજી ટીમના ખેલાડીઓને હેરાન કરે છે, સામાન્ય રીતે એક જ ટીમના સભ્યો અને મિત્રો વચ્ચે ચેટ કરે છે, અને શૈલીમાં નવી રીલીઝ ઓફર કરે છે (નવા પેચ, કંપનીઓનું રાજકારણ, તાજેતરના અથવા આગામી સંમેલનોના વિચારો, વગેરે). આ તમામ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ મૌખિક હોય છે કારણ કે ખેલાડીઓએ હજુ સુધી રમતમાં પ્રવેશ કર્યો નથી. જો કે, આ ક્રિયાઓ રમતમાં ખેલાડીઓ જે રીતે પ્રદર્શન કરે છે તેના પર અસર કરે છે. ખેલાડીઓ પરની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની ભાવનાત્મક/મનોવૈજ્ઞાનિક અસરના આધારે ખેલાડીઓ વધુ સારું કે ખરાબ પ્રદર્શન કરી શકે છે. આ ખેલાડીઓ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓથી વિચલિત થનારા ખેલાડીઓ કરતાં વધુ સારી રીતે રમવા માટે ભાર વહન કરવા માટે વધુ યોગ્ય છે. ઇન-ગેમ મૌખિક સંદેશાવ્યવહાર ઇન-ગેમ ચેટ એ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટેનું સૌથી લોકપ્રિય ક્ષેત્ર છે. ખેલાડીઓ માઇક્રોફોન અને હેડસેટનો ઉપયોગ કરીને વોઇસ ઓવર આઇપી દ્વારા સપોર્ટેડ સિસ્ટમ દ્વારા એક જ ટીમના અન્ય ખેલાડીઓ વચ્ચે વાતચીત કરી શકે છે. ખેલાડીઓ આ સમયનો ઉપયોગ અનેક પ્રકારની ચર્ચાઓ માટે કરે છેઃ સર્જનાત્મક રમત ચર્ચાઃ નામકરણ અથવા ઓળખની ચર્ચા; મજાક, વક્રોક્તિ અને શબ્દની રમત; રમતના નિયમો અને તકનીકી મર્યાદાઓ બદલવી, અને રમતની અંદરની વાતોના લોકપ્રિય સંસ્કૃતિ સંદર્ભો. રમત સંઘર્ષ ચર્ચાઃ ખેલાડીઓ રમતના અનુભવ સાથે વિવિધ સમસ્યાઓ વિશે વાતચીત કરે છેઃ કેમ્પિંગ (જ્યારે કોઈ ખેલાડી એક જગ્યાએ રહે છે, સામાન્ય રીતે નકશાના વ્યૂહાત્મક અથવા ચોક પોઇન્ટમાં), છેતરપિંડી પરના આક્ષેપો, લાત મારવા અથવા પ્રતિબંધ મૂકવા વિશે, અને નિયમો તોડવા અથવા રમતના નિયમો સાથે વ્યવહાર કરવાની રીતો પર. અપમાન/અંતરની વાતઃ નિંદાત્મક અથવા નકામી વાત કરવી, ચીડની વાત કરવી, સ્પષ્ટ લૈંગિક, વંશીય અથવા હોમોફોબિક વાત કરવી, અથવા ગુસ્સે થયેલી વાત કરવી. પર્ફોર્મન્સ ટોકઃ રી-લોકેટર ("નિષ્ફળ પ્રદર્શન" માટે અન્ય કોઈ વસ્તુનો દોષારોપણ), નબળાઈ/નિષ્ફળતા ટોક માટે માફી, અંતિમ દ્રશ્ય ટોક (રમતના અંતની નજીક અથવા રમતના છેલ્લા ખેલાડીઓ વચ્ચે "શોડાઉન"), રમત વ્યૂહરચના/વ્યૂહાત્મક ટોક, ટીમ ટોક (ટીમો બદલવી અથવા ટીમો પસંદ કરવી), મૈત્રીપૂર્ણ ફાયર ટોક (ટીમની હત્યા માટે માફી), સપોર્ટ ટોક, ટીચિંગ ટોક, ગેમ એક્શન, ડેડ ટોક અથવા કિલ ટોક (સામાન્ય રીતે "સારા" કિલના જવાબમાં). રમત તકનીકી/બાહ્ય ચર્ચાઃ પિંગ રેટ/લેગ ટોક, તકનીકી બાબતો વિશે વાત કરો, અન્ય રમતો વિશે વાત કરો, કુળ ચર્ચા/આંકડાશાસ્ત્ર ચર્ચા, નકશા સંબંધિત ચર્ચા અથવા માહિતી માટેની વિનંતીઓ. રમતમાં સંદેશાવ્યવહારનું વૈકલ્પિક સ્વરૂપ પણ છે, જે ખેલાડીઓ વચ્ચેના સંદેશાવ્યવહારનું બિન-મૌખિક પાસું છે. અશાબ્દિક સંદેશાવ્યવહાર હાવભાવ અને ચારિત્રિક ક્રિયાઓ મોટાભાગના અશાબ્દિક સંદેશાવ્યવહારને બનાવે છે. વાસ્તવિક જીવનની જેમ, ઑનલાઇન સંદેશાવ્યવહાર એ મૌખિક અને બિન-મૌખિક સંદેશાવ્યવહાર વચ્ચેનું મિશ્રણ છે જે રમત સમુદાયમાં તેમની પોતાની વાક્યરચના અને સ્વીકૃત અર્થ ધરાવે છે. "ટીબેગિંગ" એ એક જાણીતી અને લોકપ્રિય બિન-મૌખિક ક્રિયા છે જે સામાન્ય રીતે હાલો (હેલો 2 અને તેથી વધુ) શ્રેણીમાં જોવા મળે છે. ટીબેગિંગ એ છે કે જ્યારે કોઈ પાત્ર તેના પ્રતિસ્પર્ધીને મારી નાખે છે અને પછી મૃત દુશ્મન અથવા ટીમના સાથીના શરીર પર ઊભું રહીને ઊભું રહે છે. "કેમ્પિંગ" એ બિન-મૌખિક સંદેશાવ્યવહારનું બીજું સ્વરૂપ છે જ્યાં ખેલાડી નકશા પર એક તબક્કે રહે છે જ્યાં નકશા પર વ્યૂહાત્મક અથવા ચોક પોઇન્ટને કારણે અન્ય ખેલાડીઓ પર ફાયદો થાય છે. કેમ્પિંગને સામાન્ય રીતે અન્ય ખેલાડીઓ તરફથી ગુસ્સે પ્રતિસાદ મળે છે અને સામાન્ય રીતે ખેલાડીઓ વિરોધી ખેલાડીઓ તરફથી ઓછો અનુકૂળ દૃષ્ટિકોણ મેળવે છે. "સ્નાઇપિંગ" એ કેમ્પિંગનો પેટા વિભાગ છે, જોકે તેને ગતિહીન લડાઇના વધુ કાયદેસર સ્વરૂપ તરીકે જોવામાં આવે છે, ખેલાડીઓને કાર્યક્ષમ સ્નાઇપર્સ સાથે સમસ્યા હોય છે જેઓ લડાઇ ક્ષેત્ર અથવા નકશાના સંપૂર્ણ કવરેજ સાથે સ્થાન મેળવે છે. "અંધારામાં ગોળી", અથવા લોકપ્રિય રીતે "પ્રાર્થના-અને-સ્પ્રે" અથવા "પોક-અને-હોપ" તરીકે ઓળખાય છે, તે ત્યારે થાય છે જ્યારે ખેલાડી "હિપથી ગોળીબાર કરે છે" (તેમની દૃષ્ટિને લક્ષ્ય કર્યા વિના ગોળીબાર કરે છે) અને તેમના વિરોધી પર ચોક્કસ લક્ષ્ય માટે લક્ષ્ય રાખતો નથી. મોટાભાગના એફ. પી. એસ. ખેલાડીઓ તેમની કુશળતા અને યુક્તિઓ પર ગર્વ અનુભવે છે અને કુશળતાના અભાવના પુરાવા તરીકે આંખ આડા કાન કરીને ગોળીબાર કરતા નથી. રમત પછી અને સ્કોરબોર્ડ લોબી અંતિમ કિલ્સનો હિસાબ કર્યા પછી અને એક ટીમને રમત પછી/સ્કોરબોર્ડ લોબીમાં રમતના સંક્રમણોમાં વિજયી જાહેર કરવામાં આવી હતી. રમત પૂર્વેના સંદેશાવ્યવહારની જેમ, મોટાભાગના મૌખિક સંદેશાવ્યવહાર સુધી મર્યાદિત હોય છે. રમત પછીની ગપસપમાં મોટાભાગે તાજેતરના રમત પ્રદર્શનની રમત-દર-રમત, વિરોધી ટીમો પર ખેલાડીઓ વચ્ચેની કચરો વાતચીત અને ટીમના સાથીઓ અને મિત્રો વચ્ચે ભવિષ્યની રમતો માટે ઉત્સાહનો સમાવેશ થાય છે. ઓનલાઈન સામાજિકકરણ ઓનલાઈન રમતો રમવી એ માત્ર ડિજિટલ ક્ષેત્રમાં પોતાની કુશળતા દર્શાવવાની હકીકત માટે નથી, વિરોધીઓ માટે વાસ્તવિક ડ્રો અને ડિજિટલ ક્ષેત્રમાં ભાગ લેવા માટેનો ડ્રો એ જ્ઞાન છે કે તેની સામે સ્પર્ધા કરવા માટે બીજા છેડે એક વાસ્તવિક, ભાવનાત્મક અસ્તિત્વ છે. જે લોકો ઓનલાઈન રમતો રમે છે, ખાસ કરીને એફ. પી. એસ. ખેલાડીઓ, બૌદ્ધિક અથવા શૈક્ષણિક કારણોસર રમતા નથી, જો કે, મોટાભાગના લોકો સામાજિક વિશ્વ માટે રમે છે જેની સાથે તેમને જોડાવાની તક મળે છે. તેઓ જે સામાજિક જગત ઇચ્છે છે તેમાં અતિ-સ્પર્ધાત્મકતા, કુળો બનાવવી, કચરો બોલવો, વિજેતાઓને શપથ લેવડાવવા અને ગુમાવનારાઓ પર પ્રભુત્વ મેળવવાનો સમાવેશ થાય છે. ઓળખ તમામ સંભવિત અને વર્તમાન ખેલાડીઓ માટે, પોતાની ઓળખ સ્થાપિત કરવી અને વિકસાવવી એ નિર્ણાયક છે અને સામાજિક ક્ષેત્રમાં તે સ્વાભાવિક છે. ઓળખ ઘણા સ્વરૂપો લઈ શકે છેઃ ગેમર-ટેગઃ માઇક્રોસોફ્ટ દ્વારા લોકપ્રિય બનાવવામાં આવેલ, ગેમર-ટેગ એ દરેક ખેલાડી માટે એક જ ઓળખ છે જે રમત અથવા વિક્રેતાના પાત્ર વર્ગને ધ્યાનમાં લીધા વિના સ્થિર રહે છેઃ એક ચોક્કસ ભૂમિકા જે ખેલાડી રમતમાં રમતી વખતે બંધબેસે છે, જેમ કે હવે ડિજિટલ યુદ્ધભૂમિને બદલે કાર્યસ્થળમાં તે ભૂમિકાઓ. એક ખેલાડી પછી યુદ્ધના મેદાનમાં આ પ્રકારનો સૌથી પ્રભાવશાળી ખેલાડી બનવા માટે તેમની કુશળતા અને વ્યૂહરચનાઓને સુધારે છે. ગેમર-ટેગ ગેમર-ટેગ દરેક ખેલાડી માટે વ્યક્તિગત રીતે કસ્ટમાઇઝ કરી શકાય છે અને તે "નામ" છે જે ઑનલાઇન રમતો રમતી વખતે લે છે. વ્યક્તિ પોતાને જે કહે છે તે વાસ્તવિક દુનિયામાં પણ ઓળખના મૂળભૂત સ્વરૂપો છે. એફપીએસ અને અન્ય ઑનલાઇન રમતો માટે, ગેમર-ટેગ વ્યક્તિગત ખેલાડીઓને અન્ય ખેલાડીઓ માટે અનામી રાખે છે જ્યારે તેઓ વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં વાતચીત કરે છે. જોકે સામાન્ય રીતે ખેલાડીઓ રમૂજી વિષયો દર્શાવવા માટે તેમના ગેમર-ટેગ બનાવે છે પરંતુ અન્ય ગેમર-ટેગ ઓનલાઇન કુળો સાથેના ખેલાડીના સંબંધો અથવા રમતના શીર્ષકો પર પસંદગી દર્શાવે છે. ઑનલાઇન સંદેશાવ્યવહારમાં આડઅસરો તે એક નિર્વિવાદ હકીકત છે કે રમતના ખેલાડીઓ સામાજિક કારણોસર રમતની શોધ કરે છે, પરંતુ ખાસ કરીને નેટવર્કવાળી રમતોમાં, અન્ય ખેલાડીઓ, તેમની વચ્ચેના સંબંધો અને રમતની બહારના સમુદાય અને સંબંધો પર તેમની અસર આકર્ષે છે. લિંગમાં તફાવત ખેલાડીઓમાં લિંગમાં તફાવત એ ખેલાડીઓ વચ્ચે, પ્રકાશિત લેખિત કાર્યોમાં વિશ્લેષણમાં, ઇન્ટરનેટ ફોરમમાં, રમત વિવેચકો અને રમત ડિઝાઇનરો/નિર્માતાઓમાં ચર્ચાનો એક ખૂબ જ સામાન્ય વિષય છે. રમતો ડિઝાઇનિંગ પ્રક્રિયામાં પૂર્વ-સમાવિષ્ટ અપેક્ષાઓ સાથે બનાવવામાં આવે છે, લિંગનો ઉપયોગ મૂળભૂત સામાજિક વસ્તી વિષયક નિયંત્રણ તરીકે કરવામાં આવે છે, તેના બદલે ગતિશીલ તત્વ તરીકે કે જે ખેલાડીઓ રમતોનો સંપર્ક કેવી રીતે કરે છે, તેમની અંદર ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે અને અપેક્ષાઓ પર વાટાઘાટ કરે છે. લિંગ ભૂમિકા સિદ્ધાંતનો વિષય, અથવા સહિયારી સાંસ્કૃતિક અપેક્ષાઓ કે જે વ્યક્તિઓ પર તેમના સામાજિક રીતે વ્યાખ્યાયિત લિંગના આધારે મૂકવામાં આવે છે, તે એક લેન્સ છે જેમાં સંશોધકો ખેલાડીઓ વચ્ચે ઑનલાઇન ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓનું નિરીક્ષણ કરે છે. લિંગ રૂઢિચુસ્તતા ઑનલાઇન ગેમિંગમાં, મોટાભાગની ગેમિંગ વસ્તી પુરુષ છે. હકીકતમાં, ઑનલાઇન રમનારાઓમાં 40 ટકા મહિલાઓ છે અને અઢાર વર્ષથી વધુ ઉંમરની મહિલા રમનારાઓની સંખ્યા સત્તર વર્ષથી ઓછી ઉંમરના પુરુષો કરતાં રમનારાઓની વસ્તીનો મોટો હિસ્સો બનાવે છે. લિંગ ભૂમિકા સિદ્ધાંત અને વીડિયો ગેમ્સમાં લિંગ ભૂમિકાઓ પર દિમિત્રી વિલિયમ્સના લેખના અવલોકનો અનુસાર, પુરુષો સ્વભાવથી સ્પર્ધાત્મકતા, આક્રમકતા અને મહત્વાકાંક્ષી હોવાના લક્ષણો દર્શાવે છે, તેથી પુરુષોને વીડિયો ગેમ્સમાં રસ પડે તેવી શક્યતા વધુ હોય છે અને તેઓ તેને સ્ત્રીઓ કરતાં લાંબા સમય સુધી અને વધુ વારંવાર રમે તેવી શક્યતા હોય છે. પુરૂષ અને મહિલા ખેલાડીઓ અને તેઓ વિડિયો ગેમ્સમાં જે હાંસલ કરવા માટે નીકળે છે તે જ્યારે તેઓ રમે છે ત્યારે અલગ હોય છે. દિમિત્રી વિલિયમ્સના અવલોકનોમાં, પુરૂષ રમત વધુ સિદ્ધિ-લક્ષી કારણો તરફ વલણ ધરાવે છે, જ્યારે મહિલા ખેલાડીઓ રમતના સામાજિક પાસાઓ માટે રમે છે. જાતીય સતામણી ઓનલાઈન ગેમિંગમાં, મહિલા ખેલાડીઓ રમતમાં તેમજ ટુર્નામેન્ટની રમતમાં જાતીય સતામણી અને હેજિંગનો સામનો કરે છે. કચરાપેટીમાં વાત કરવી ચેટમાં થતા તમામ પ્રકારના મૌખિક સંદેશાવ્યવહાર સાથે, કચરાપેટીમાં વાત કરવી એ ખેલાડીઓ ઓનલાઇન સામાજિક બનવાની સૌથી સામાન્ય રીત છે. કચરો બોલવું એ પ્રવચનનું એક સ્વરૂપ છે જે ત્યારે થાય છે જ્યારે કોઈ વિષય પ્રભુત્વ બતાવવાના પ્રયાસમાં અન્ય ખેલાડીને ગુસ્સે કરવાનો અથવા તેની મજાક ઉડાવવાનો પ્રયાસ કરે છે. ઓનલાઈન અસ્તિત્વ ધરાવતી કોઈપણ રમતના શીર્ષકમાં કચરો બોલવાનું જોવા મળે છે. કચરાપેટીની વાત બંને રીતે થાય છે, જ્યારે કોઈ ખેલાડી એક જ ટીમના તેમના તાનાઓનો બેકઅપ ન લઈ શકે, ત્યારે તે મૌખિક રીતે ટીમના સાથીઓ પર હુમલો કરશે જેઓ યુદ્ધના મેદાનમાં તેમનો અંત રાખતા નથી. જે ખેલાડીઓ વાત કરે છે પરંતુ વર્તન કરી શકતા નથી તેમને રમતોમાં નામંજૂર કરવામાં આવે છે અને ખેલાડીઓ દ્વારા સામાજિક રીતે અસ્વીકાર્ય તરીકે જોવામાં આવે છે. સંદર્ભો પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર્સ મહિલાઓ અને વિડિયો ગેમ્સ વિડિયો ગેમ સંસ્કૃતિ