Recurring elements in the Final Fantasy series
ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એ હિરોનોબુ સકાગુચી દ્વારા બનાવવામાં આવેલી મીડિયા ફ્રેન્ચાઇઝ છે, અને સ્ક્વેર એનિક્સ (અગાઉ સ્ક્વેર) દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે અને તેની માલિકી છે. ફ્રેન્ચાઇઝી કાલ્પનિક અને વિજ્ઞાન કાલ્પનિક ભૂમિકા ભજવતી વિડિયો ગેમ્સ (આર. પી. જી.) ની શ્રેણી પર કેન્દ્રિત છે. 1987માં પ્રકાશિત આ શ્રેણીની નામાંકિત પ્રથમ રમતની કલ્પના સાકાગુચી દ્વારા રમત ઉદ્યોગમાં તેમના છેલ્લા પ્રયાસ તરીકે કરવામાં આવી હતી; આ રમત સફળ રહી હતી અને તેની સિક્વલ બની હતી. જ્યારે શ્રેણીની મોટાભાગની એન્ટ્રીઓ એકબીજાથી અલગ હોય છે, ત્યારે તેમાં એન્ટ્રીઓ વચ્ચે પુનરાવર્તિત તત્વો હોય છેઃ તેમાં પ્લોટ થીમ્સ અને મોટિફ્સ, ગેમપ્લે મિકેનિક્સ અને વિઝ્યુઅલ એલિમેન્ટ્સનો સમાવેશ થાય છે. અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણીમાં પુનરાવર્તિત વિષયવસ્તુ તત્વો દર્શાવવામાં આવ્યા છે, જેમાં જાદુઈ સ્ફટિકો અને ચોકોબો અને મૂગલ જેવા જીવોનો સમાવેશ થાય છે, જે બહુવિધ ભૂમિકાઓમાં દેખાયા છે. અસંખ્ય લેખકોએ આ શ્રેણી પર કામ કર્યું છે, જેમાં પોતે સકાગુચી, પ્રારંભિક લેખક કેન્જી ટેરાડા, કાઝુશિગે નોજિમા અને યાસુમી માત્સુનો સામેલ છે. કેટલીક સેટિંગ્સ અને ચોક્કસ થીમ્સનો ઉપયોગ બહુવિધ હપ્તાઓ અને પેટા શ્રેણીઓમાં કરવામાં આવ્યો છે, જેમાં ઇવાલિસની કાલ્પનિક દુનિયા, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIIનું સંકલન અને ફેબુલા નોવા ક્રિસ્ટેલિસ પૌરાણિક કથાઓનો સમાવેશ થાય છે. આ શ્રેણીની આર્ટ ડિઝાઇન બહુવિધ કલાકારો સાથે સંકળાયેલી છેઃ ત્રણ સૌથી અગ્રણી યોશિતાકા અમાનો, તેત્સુયા નોમુરા અને અકિહિકો યોશિદા છે. અમાનોએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI સુધીના પાત્રોની રચના કરી છે અને દરેક રમતના લોગોની રચના કરવાનું ચાલુ રાખ્યું છે, નોમુરાએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII થી બહુવિધ રમતો માટે પાત્રોની રચના કરી છે, અને યોશિદા XII, XIV અને ઇવાલિસ સાથે સંકળાયેલી રમતોમાં સામેલ છે. અકીતોશી કાવાઝુ દ્વારા બનાવવામાં આવેલી મૂળ ગેમપ્લે અંધારકોટડી અને ડ્રેગન અને વિઝાર્ડ્રીની આસપાસ આધારિત હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV થી શરૂ કરીને, હિરોયુકી ઇતો-ડિઝાઇન કરેલ એટીબી પ્રણાલીએ વ્યાપ લીધોઃ ત્યારથી બહુવિધ એન્ટ્રીઓમાં એટીબી પ્રણાલીની વિવિધતાઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. આ વિવિધ તત્વોને શ્રેણીના જીવનકાળ દરમિયાન વિવેચકો દ્વારા હકારાત્મક રીતે આવકારવામાં આવ્યા છે, જે તેની એકંદર વિશ્વવ્યાપી સફળતામાં ફાળો આપે છે, જેમાં ગેમપ્લે અને વર્ણનોને વારંવાર આર. પી. જી. માટે ધોરણ સ્થાપિત કરવા તરીકે ટાંકવામાં આવે છે. આ શ્રેણીએ સાગા અને માના સહિત સ્પિન-ઓફ એન્ટ્રીઓનું પણ નિર્માણ કર્યું હતું અને બદલામાં પછીના રમત વિકાસકર્તાઓ અને સ્ટુડિયોને પ્રભાવિત કર્યા હતા. ઝાંખી અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણીમાં શીર્ષકવાળી પ્રથમ રમતના વિકાસ સાથે શરૂ થઈ. તે સ્ક્વેર ખાતે વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જેને 2003માં એનિક્સ સાથે તેના વિલિનીકરણ પછી સ્ક્વેર એનિક્સ નામ આપવામાં આવ્યું હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એ નિર્માતા હિરોનોબુ સકાગુચીનો વિડિયો ગેમ બજારમાં સફળતાનો છેલ્લો પ્રયાસ હતોઃ સકાગુચી લાંબા સમયથી રોલ-પ્લેંગ ગેમ બનાવવાની ઇચ્છા ધરાવતા હતા, પરંતુ કંપનીએ ત્યાં સુધી તેમને તક આપવાનો ઇનકાર કર્યો હતો. પ્રથમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી 1987માં રજૂ કરવામાં આવી હતી, અને તે એક વ્યાવસાયિક અને વિવેચનાત્મક સફળતા હતી જેણે વધુ રમતોના વિકાસને વેગ આપ્યો હતો. આ શ્રેણીએ પ્લેસ્ટેશન માટે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII (1997) ના પ્રકાશન સાથે આંતરરાષ્ટ્રીય લોકપ્રિયતા મેળવી હતી, જે અત્યાર સુધીની સૌથી વધુ વેચાતી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમત બની હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી સ્ક્વેર એનિક્સની મુખ્ય ગેમિંગ ફ્રેન્ચાઇઝીઓમાંની એક બની ગઈ છે; 2016 સુધીમાં, આ શ્રેણીએ 48 વીડિયો ગેમ રિલીઝમાં વિશ્વભરમાં 110 મિલિયન નકલો વેચી છે. દૃશ્યો અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણીમાં બહુવિધ રમતોનો સમાવેશ થાય છે, જે સામાન્ય રીતે અલગ સેટિંગ્સ અને વર્ણનો હોવા છતાં, તેમની દુનિયા અને પ્લોટમાં સામાન્ય વિષયો અને પ્રધાનતત્ત્વોને શેર કરે છે. બહુવિધ લેખકોએ તેના અસ્તિત્વ પર અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણી પર કામ કર્યું છે, જેમાં સૌથી અગ્રણીએ મુખ્ય લાઇન રમતો પર કામ કર્યું છે. પ્રથમ અંતિમ કાલ્પનિક લેખક કેન્જી ટેરાડા હતા, જેમને એનિમેમાં તેમના કાર્યના ચાહકો એવા કર્મચારીઓ દ્વારા પ્રોજેક્ટ પર પૂછવામાં આવ્યું હતું. તેમને એવું દૃશ્ય બનાવવા માટે કહેવામાં આવ્યું હતું કે જેનાથી ખેલાડીઓ રડે. ટેરાડા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II (1988) અને III (1990) માટે દૃશ્યો પ્રદાન કરશે. પાછળથી તેમની કારકિર્દી પર ફાઇનલ ફૅન્ટેસીની અસર વિશે તેમની મિશ્ર લાગણીઓ હતી, કારણ કે ઘણા લોકો તેમને ફક્ત તેમના વિડિયો ગેમ લેખનથી જ જાણતા હતા. જ્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV (1991) ને રમતના હાર્ડવેરની આગામી પેઢી તરફ આગળ ધપાવવામાં આવ્યું, ત્યારે ટેરાડાના આયોજિત દૃશ્યને વ્યવસ્થાપન દ્વારા રદ કરવામાં આવ્યું હતું અને તે નબળી શરતો પર સ્ક્વેરથી અલગ થઈ ગયો હતો. તેરાદાના ગયા પછી, દૃશ્યનું કામ તાકાશી ટોકિતાને સોંપવામાં આવ્યું હતું. ટોકિતાએ રમતના ડિઝાઇનર હોવાની સાથે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV (1991) માટે દૃશ્ય લખ્યું હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વી (1992) માટે, આ દૃશ્ય સકાગુચી અને યોશિનોરી કિટાસે વચ્ચેનું સહયોગ હતું. અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠી (1994) પર કિટેઝ સહિત ચાર કે પાંચ જુદા જુદા લેખકોના જૂથ દ્વારા કામ કરવામાં આવ્યું હતું. સાકાગુચી મૂળ રમતથી લઈને અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠી સુધીની મૂળભૂત વાર્તા પ્રદાન કરવા માટે જવાબદાર હતી. સાકાગુચી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IX (2000) માટે સિનીરિયો ડ્રાફ્ટ પણ લખશે, જેમાં કાઝુહિકો એઓકી અને નોબુઆકી કોમોટોએ વધુ યોગદાન આપ્યું હતું. નોંધપાત્ર પુનરાવર્તિત લેખકોમાંના એક કાઝુશિગે નોજિમા છેઃ તેઓ પ્રથમ વખત ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માટે વિકાસ ટીમમાં જોડાયા હતા, અને બાદમાં ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIII (1999) માટે દૃશ્ય લખશે. તેઓ અન્ય લેખકોની સાથે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ (2001) માં પણ મુખ્ય યોગદાન આપનાર હતા. તેના પુરોગામીની સરખામણીમાં તેની ઉત્સાહિત લાગણીને કારણે પ્રારંભિક અનિચ્છા હોવા છતાં, તે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ-2 (2003) માટે દૃશ્ય લખવા માટે પાછો ફર્યો. તેમની પછીની પૂરક સામગ્રી ઘાટા વિષય પર પરત ફરશે. નોજિમાએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV (2016) નું મૂળ દૃશ્ય પણ બનાવ્યું હતું, જેને પછી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વર્સીસ XIII કહેવામાં આવ્યું હતું. તેમના મૂળ દૃશ્ય પર સાઓરી ઇટામુરો દ્વારા XV માટે ફરીથી કામ કરવામાં આવ્યું હતું. અન્ય પુનરાવર્તિત લેખક ડેસુકે વાતાનાબે છે. આ શ્રેણીમાં તેમની પ્રથમ નોકરી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ સાથે હતી. મૂળ લેખક યાસુમી માત્સુનોએ માંદગીને કારણે વિદાય લીધા પછી તેમણે અંતિમ કાલ્પનિક XII (2005) પર દૃશ્ય લેખક તરીકે કામ કર્યું હતું. પ્રારંભિક પટકથા મિવા શોડા દ્વારા લખવામાં આવી હતી, જેનું કામ વાતાનાબે દ્વારા બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું. વાતાનાબે પછીથી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII (2009) અને તેની સિક્વલના દૃશ્યો પર કામ કરશે, જે તેમની મુખ્ય પરિયોજનાઓમાંની એક બની જશે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ઇલેવન (2002) નું દૃશ્ય માસાટો કાટો દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું, જે રાઇઝ ઓફ ધ જિલાર્ટના વિસ્તરણ માટે પરત ફર્યા હતા. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIV (2010) માટે, લેખક યેકો સાતો હતા, જેમણે XI અને XII પર પણ કામ કર્યું હતું; સાતો નવા લેખક કાઝુતોયો મેહિરો સાથે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIV: એ રીલ્મ રીબોર્ન (2013) માટે મુખ્ય લેખક તરીકે રહ્યા હતા. હેવનસ્વર્ડથી શરૂ થતા વિસ્તરણ માટેના મુખ્ય લેખક બનરી ઓડા છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XVI નું દૃશ્ય મેહિરો દ્વારા લખવામાં આવ્યું છે. સીધી સિક્વલ મેળવનાર પ્રથમ રમત હતી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સઃ એક્સ-2 જે સ્પિરાની સમાન કાલ્પનિક દુનિયામાં સેટ કરવામાં આવી છે, જ્યારે તેના પુરોગામી કરતા હળવા સ્વરનો ઉપયોગ કરે છે. 'ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ "ની કોઈ સિક્વલની શરૂઆતમાં યોજના નહોતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII પણ એકલ રમત બનવાનો ઈરાદો હતો, અને બાદમાં તેને XIII-2 (2011) અને લાઈટનિંગ રિટર્ન્સ (2013) ના વિકાસ સાથે શ્રેણીની પ્રથમ સત્તાવાર ટ્રાયોલોજીમાં વિસ્તૃત કરવામાં આવી હતી. અંતિમ કાલ્પનિક XVને વિડિયો ગેમ શ્રેણી બનાવવાનું ટાળવા માટે મલ્ટિમીડિયા શ્રેણીમાં વિસ્તૃત કરવામાં આવી હતી; જેને અંતિમ કાલ્પનિક XV બ્રહ્માંડ નામ આપવામાં આવ્યું હતું, તે ફીચર ફિલ્મ અને મૂળ નેટ એનિમેશન સહિત પૂર્વ-પ્રકાશન માધ્યમો અને અન્ય સ્પિન-ઓફ રમતો અને ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી સામગ્રી સહિત પ્રકાશન પછીની સામગ્રી વચ્ચે વહેંચાયેલું છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને પાછળથી મલ્ટિમીડિયા શ્રેણી ગેમ કમ્પાઇલેશન ઓફ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માં વિસ્તૃત કરવામાં આવી હતી, જેમાં વિડિયો ગેમ્સ (બિફોર ક્રાઈસિસ, ડર્જ ઓફ સર્બેરસ, ક્રાઈસિસ કોર) અને ફિલ્મ પ્રોજેક્ટ્સ (એડવેન્ટ ચિલ્ડ્રન, લાસ્ટ ઓર્ડર) નો સમાવેશ થાય છે. સામાન્ય તત્વો દ્વારા જોડાયેલી એક અલગ પેટા શ્રેણી, અને પરોક્ષ રીતે સંકલનથી પ્રેરિત, ફેબુલા નોવા ક્રિસ્ટલિસ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી છેઃ જ્યારે પેટા શ્રેણીની રમતોમાં અનન્ય સેટિંગ્સ અને વાર્તાઓ હોય છે, ત્યારે તે બધા સ્ફટિકો અને તેમના સંબંધિત દેવતાઓની આસપાસના સામાન્ય પૌરાણિક કથાઓ શેર કરે છે. સ્ટાર વોર્સ અને ધ લોર્ડ ઓફ ધ રિંગ્સ ફિલ્મ ફ્રેન્ચાઇઝીના ફાઇનલ ફૅન્ટેસી નિર્માતા શિન્જી હાશિમોટોની સરખામણીમાં ફેબુલા નોવા ક્રિસ્ટલિસને અગાઉથી આયોજિત બહુવિધ રમતોના વિકાસ માટેના મંચ તરીકે આયોજન કરવામાં આવ્યું હતું. આખરે પેટા શ્રેણીઓ પર મિશ્ર પ્રતિક્રિયાઓએ સ્ક્વેર એનિક્સને તેમાં સમાવિષ્ટ ગુપ્ત અને જટિલ વાર્તાઓથી દૂર જવા માટે પ્રેરિત કરી. પાછળથી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી શ્રેણીમાં સમાવિષ્ટ વિશ્વ આઇવેલિસ છે, જે આઇવેલિસ એલાયન્સ તરીકે ઓળખાતા રમત સંગ્રહની અંદરની રમતો માટેનું સેટિંગ છે. મોટા સમયગાળામાં એક જ દુનિયામાં થતી, આઇવલિસ એ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટેક્ટિક્સ (1997), ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XII, અને વેગ્રન્ટ સ્ટોરી (2000) નું સેટિંગ છે. વેગ્રન્ટ સ્ટોરી મૂળરૂપે ઇવાલિસમાં થઈ ન હતી, જેને સ્ક્વેર એનિક્સ દ્વારા તેની રજૂઆતના લાંબા સમય પછી પેટા શ્રેણીમાં સામેલ કરવામાં આવી હતી. અન્ય અંતિમ કાલ્પનિક રમતોના રમતના સંદર્ભો મૂળરૂપે ચાહક સેવા તરીકેનો હેતુ હતો. ઇવાલિસ પોતે યાસુમી માત્સુનોની રચના હતી, જે ટેક્ટિક્સ અને વેગ્રન્ટ સ્ટોરી પાછળની મુખ્ય સર્જનાત્મક શક્તિ હતી. તે સૌપ્રથમ ટેક્ટિક્સમાં દેખાયું હતું. ઇવાલિસ સાથેના માત્સુનોના કાર્યે પાછળથી એ રીલ્મ રીબોર્ન માટેના દૃશ્યોને પ્રેરિત કર્યા. સામાન્ય ઘટકો વાર્તાના વિષયો શ્રેણીની વાર્તાઓ વારંવાર પાત્રોના આંતરિક સંઘર્ષો, જુસ્સો અને કરૂણાંતિકાઓ પર ભાર મૂકે છે, અને મુખ્ય પ્લોટ ઘણીવાર પૃષ્ઠભૂમિમાં પાછો ફરે છે કારણ કે તેમના અંગત જીવન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત થાય છે. અન્વેષણ કરાયેલા અન્ય પાસાઓ પાત્રો વચ્ચેના સંબંધો છે, જે પ્રેમથી લઈને દુશ્મનાવટ સુધીના છે. કાવતરું ચલાવતી અન્ય પુનરાવર્તિત પરિસ્થિતિઓમાં સ્મૃતિભ્રંશ, દુષ્ટ શક્તિ દ્વારા ભ્રષ્ટ નાયક, ખોટી ઓળખ અને આત્મ-બલિદાનનો સમાવેશ થાય છે. ગુપ્ત અને રહસ્યવાદી તત્વોએ પણ ઘણી રમતોમાં મુખ્ય ભૂમિકા ભજવી હતી, જોકે પછીની રમતો જેમ કે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV એ તેની વિદ્યા માટે સરળ વર્ણનો અને સમજી શકાય તેવા જ્ઞાન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું. ઘણી અંતિમ કાલ્પનિક રમતોમાં કેન્દ્રિય સંઘર્ષ દુષ્ટ અને કેટલીકવાર પ્રાચીન વિરોધી સામે લડતા પાત્રોના જૂથ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે જે રમતની દુનિયામાં પ્રભુત્વ ધરાવે છે. વાર્તાઓમાં વારંવાર બળવામાં સાર્વભૌમ રાજ્યનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં મુખ્ય પાત્રો બળવામાં ભાગ લે છે. નાયકો ઘણીવાર દુષ્ટને હરાવવા માટે નક્કી કરવામાં આવે છે, અને ક્યારેક વિરોધીની દુર્ભાવનાપૂર્ણ ક્રિયાઓના સીધા પરિણામ તરીકે ભેગા થાય છે. જોડિયા વિરોધીઓ, જેમાં બીજા મુખ્ય વિરોધીને મોટાભાગની રમત માટે છુપાવવામાં આવે છે, તે પણ પુનરાવર્તિત તત્વ છે. અન્ય સામાન્ય કાવતરું અને સેટિંગ થીમ્સમાં ગૈયા પૂર્વધારણા, એક સાક્ષાત્કાર અને અદ્યતન ટેકનોલોજી અને પ્રકૃતિ વચ્ચેના સંઘર્ષોનો સમાવેશ થાય છે. મોટાભાગની રમતોમાં એશિયન, યુરોપિયન અને મધ્ય-પૂર્વ સહિત વિવિધ સંસ્કૃતિઓના ઇતિહાસ, ભાષાઓ અને પૌરાણિક કથાઓથી પ્રેરિત નામો દર્શાવવામાં આવે છે. હથિયારો જેવી રમતની અંદરની વસ્તુઓ આ પરંપરાને અનુસરે છેઃ બે સૌથી નોંધપાત્ર વસ્તુઓ એક્સકેલિબર અને મસામુને છે, જે અનુક્રમે આર્થરિયન તલવાર અને સુપ્રસિદ્ધ જાપાની તલવારબાજમાંથી લેવામાં આવી છે. અંતિમ કાલ્પનિક સેટિંગ્સમાં પુનરાવર્તિત ખ્યાલ એ મહત્વપૂર્ણ જાદુઈ સ્ફટિકોનો ઉપયોગ છેઃ પ્રારંભિક રમતોમાં, તેઓ જાપાની શાસ્ત્રીય તત્વોનું પ્રતિનિધિત્વ કરતા હતા, અને વિશ્વને સંતુલનમાં રાખવામાં સહાયક બનશે. આને કારણે, સ્ફટિકો પર નિયંત્રણ પસંદ કરેલી રમતોની મુખ્ય કથાનો એક ભાગ છે. સ્ફટિકોનો ખ્યાલ મૂળ રમતમાં રમત ડિઝાઈનર કોઇચી ઇશી દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. ચાહકોના સકારાત્મક પ્રતિસાદના આધારે, ટેરાડાએ તેમને ભવિષ્યની એન્ટ્રીઓમાં લઈ જવાનું સૂચન કર્યું. ત્યારથી, સ્ફટિકોએ અંતિમ કાલ્પનિક III, IV, V, VI, VII અને IX માં અગ્રણી ભૂમિકાઓ ભજવી છે. તેઓએ II, VIII, X અને XII માં ન્યૂનતમ ભૂમિકાઓ ભજવી હતી. ક્રિસ્ટલ્સે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII અને XVમાં પણ મુખ્ય ભૂમિકા ભજવી હતી, જેમાં બંનેએ સ્ફટિક આધારિત ફેબ્યુલા નોવા ક્રિસ્ટેલિસ માન્યતાનો ઉપયોગ કર્યો હતોઃ માર્કેટિંગમાં મદદ કરવા માટે પરિભાષા અને બ્રાન્ડિંગ જેવા સ્પષ્ટ સંદર્ભોને XVમાંથી દૂર કરવામાં આવ્યા હતા. "તાજેતરની રમતોમાં ટૂંકી સંકોચન" આપવામાં આવવાને કારણે એ રીલ્મ રીબોર્નમાં કેન્દ્રીય પ્લોટ તરીકે સ્ફટિકોનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો. અંતિમ કાલ્પનિક માટે XVI સ્ફટિકોને મર્યાદિત બળતણ સ્રોતોની સમકક્ષ તરીકે સમાવવામાં આવ્યા હતા, જેમાં તેમની લુપ્ત થતી શક્તિ પ્લોટની ઘટનાઓને ટ્રિગર કરતી હતી. મેગીટેક વધુ અદ્યતન ટેકનોલોજી ધરાવતી બ્રહ્માંડ સાથેની રમતોમાં, તેને ઘણીવાર મુખ્યત્વે જાદુ દ્વારા સંચાલિત તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. આને ખાસ કરીને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI, XIV અને XV માં મેજિટેક કહેવામાં આવે છે, જ્યારે અન્ય રમતોમાં અલગ નામ હેઠળ સમાન તત્વો હોય છે, જેમ કે VII માં માકો ટેકનોલોજી અને XII માં મેજિકાઇટ ટેકનોલોજી. આવી જાદુઈ તકનીકનો ઉપયોગ ઘણીવાર વધુ પડતી પહોંચ, દુષ્ટ મહત્વાકાંક્ષા, વિશ્વના નિયમો તોડવા અને તેની ઊર્જાની ચોરી માટે રૂપક તરીકે થાય છે, ભલે ગમે તે કિંમત હોય. અત્યંત શક્તિશાળી મેજિટેક બખ્તર શ્રેણીની વિવિધ રમતોમાં પુનરાવર્તિત થાય છે, જેમ કે છઠ્ઠી, ચૌદમી અને પંદરમીમાં મેચાના સ્વરૂપમાં અને પંદરમીમાં સંચાલિત બખ્તર તરીકે. પાત્રો અને રાક્ષસો પાત્રો અને રાક્ષસો બહુવિધ અંતિમ કાલ્પનિક રમતોમાં દેખાયા છે, જો કે તેઓ વર્ણનાત્મક અર્થમાં અસંબદ્ધ રહે છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસીમાં પુનરાવર્તિત પ્રાણી ચોકોબો છે, જે એક ગેલીફોર્મ પક્ષી છે જે નિયમિતપણે પાત્રો માટે પરિવહનના સાધન તરીકે કામ કરે છે. ચોકોબો ઇશી દ્વારા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II માટે બનાવવામાં આવ્યો હતો, અને ત્યારથી તે દરેક મુખ્ય લાઇન ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમતમાં દેખાયો છે. બીજી પુનરાવર્તિત જાતિ મોગલ્સ છે, જેનું જાપાની નામ મોગુરી છે, જે મોગુરા (છછુંદર) અને કોમોરી (બેટ) શબ્દોનું સંયોજન છે; જ્યારે વારંવાર દુકાનો ચલાવતી અથવા અન્ય કોઈ પૃષ્ઠભૂમિ ભૂમિકા ધારણ કરતી જોવા મળે છે, ત્યારે તેઓ પક્ષના સાથીઓ અથવા વગાડી શકાય તેવા પાત્રો તરીકે પણ દેખાયા છે. મૂગલ્સ પણ ઇશી દ્વારા બનાવવામાં આવ્યા હતા, જે મૂળરૂપે તેમના શાળાના દિવસોમાં કોઆલાને બેટ સાથે જોડીને ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા હતા. અન્ય પુનરાવર્તિત જાતિઓમાં કેક્ટસ જેવા કેક્ટુર, ટોનબેરી, માલબોરો, બેહેમોથ અને આયર્ન જાયન્ટ જેવા સામાન્ય રાક્ષસોનો સમાવેશ થાય છે. એક માનવ પાત્ર જે વારંવાર દેખાયું છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II માં તેની શરૂઆત કરીને, તે એક ખેલાડીના પાત્રથી લઈને વિરોધી સુધીની દરેક વસ્તુ તરીકે બહુવિધ સ્વરૂપોમાં દેખાયો છે. તેમનો સૌથી વધુ વ્યવસાય ઇજનેર છે, અને તેઓ સામાન્ય રીતે પક્ષના હવાઈ જહાજ સાથે સંકળાયેલા છે. સિડ મૂળરૂપે એક પાત્ર તરીકે બનાવવામાં આવ્યું હતું જે બહુવિધ સ્વરૂપોમાં દેખાશેઃ તેમનું એક સામાન્ય લક્ષણ એ હતું કે તેઓ "સ્ટાર વોર્સ શ્રેણીના યોડા જેવા" એક બુદ્ધિશાળી અને સમજદાર વ્યક્તિ હતા. અન્ય બે પુનરાવર્તિત માનવ પાત્રો બિગ્સ અને વેજ છે, જે સ્ટાર વોર્સ ફ્રેન્ચાઇઝીના પાત્રોના નામ પરથી નામ આપવામાં આવેલી જોડી છે, જેનો ઉપયોગ ઘણીવાર હાસ્ય રાહત માટે થાય છે. અંતિમ કાલ્પનિક છઠ્ઠીમાં પગપાળા સૈનિકો તરીકે તેમની શરૂઆત કરી, ત્યારથી તેઓ બહુવિધ અંતિમ કાલ્પનિક રમતોમાં દેખાયા છે. એક અલગ પાત્ર ગિલગામેશ છેઃ પ્રથમ વખત ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વીમાં દેખાયો, ત્યારથી તેણે બહુવિધ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમતોમાં નાનકડી ભૂમિકા ભજવી છે. ગિલગામેશ, જેનું નામ સમાન નામના પૌરાણિક પાત્ર પરથી રાખવામાં આવ્યું છે, તે સકાગુચી દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું, અને તેત્સુયા નોમુરા અને યોશિતાકા અમાનો દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યું હતું. ગેમપ્લે શ્રેણીની શરૂઆતથી, મોટાભાગની મુખ્ય લાઇન ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમતોમાં ગેમપ્લેએ ભૂમિકા ભજવવાની શૈલીના ચોક્કસ સંમેલનોને અનુસર્યા છે. ખેલાડીઓ પાત્રોના જૂથનું નિયંત્રણ લે છે, યુદ્ધ દરમિયાન ત્રણથી આઠ વચ્ચે ગમે ત્યાં કમાન્ડિંગ કરે છે. ખેલાડીઓએ વિવિધ દુશ્મનો સામે લડવું પડે છે જેઓ સતત ખેલાડીને નુકસાન પહોંચાડવાનો પ્રયાસ કરે છેઃ યુદ્ધમાં, પાત્રો મેનૂમાંથી વિવિધ આદેશો પસંદ કરી શકે છે, જેમ કે "ફાઇટ", "મેજિક", "આઇટમ", તેમજ અન્ય વિશેષ કુશળતા જેમ કે "સ્ટીલ", "થ્રો" અથવા "સમન". જ્યારે બધા દુશ્મનો પરાજિત થાય છે ત્યારે યુદ્ધ જીતી જાય છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XI સુધી, રેન્ડમ એન્કાઉન્ટર દ્વારા લડાઈઓ શરૂ કરવામાં આવી હતીઃ XI થી શરૂ કરીને અને નીચેની રમતોમાં ચાલુ રાખીને, દુશ્મનો મેદાનમાં દેખાતા હતા અને તેમને ટાળી શકાતા હતા. મુસાફરીનું પુનરાવર્તિત માધ્યમ હવાઈ જહાજો છે, જે ઘણીવાર રમતમાં એકદમ મોડા ખેલાડીઓ માટે ખોલવામાં આવે છે. અન્ય ભૂમિકા ભજવતી રમતોની જેમ, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી સામાન્ય રીતે અનુભવ બિંદુ-આધારિત સમતોલ પ્રણાલીનો ઉપયોગ કરે છે, જ્યાં દરેક યુદ્ધ પુરસ્કારો અનુભવ બિંદુઓ ધરાવે છે, અને સ્તર મેળવવાથી આરોગ્ય અને જાદુ જેવા પાત્ર આંકડાઓમાં વધારો થાય છે. જાદુ એ શ્રેણીમાં અન્ય એક સામાન્ય ભૂમિકા ભજવવાનું તત્વ છે. પાત્રો જે પદ્ધતિ દ્વારા જાદુ મેળવે છે તે હપ્તાઓ વચ્ચે બદલાય છે, પરંતુ સામાન્ય રીતે તેને રંગ દ્વારા આયોજિત વર્ગોમાં વહેંચવામાં આવે છેઃ "સફેદ જાદુ", જે ટીમના સાથીઓને મદદ કરતા મંત્ર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે; "કાળો જાદુ", જે દુશ્મનોને નુકસાન પહોંચાડવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે; "લાલ જાદુ", જે સફેદ અને કાળા જાદુનું સંયોજન છે, "વાદળી જાદુ", જે દુશ્મનના હુમલાની નકલ કરે છે; અને "લીલો જાદુ" જે સાથીઓ અથવા દુશ્મનોને સ્થિતિની અસરો લાગુ કરવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. આ શ્રેણીમાં પરિવહનના વિવિધ માધ્યમો સામે આવ્યા છે. સૌથી સામાન્ય લાંબા અંતરની મુસાફરી માટેનું હવાઈ જહાજ છે, જેની સાથે ટૂંકા અંતરની મુસાફરી માટે ચોકોબોસ છે, પરંતુ અન્યમાં દરિયાઈ અને જમીન પરના જહાજોનો સમાવેશ થાય છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII પછી, વધુ આધુનિક અને ભવિષ્યવાદી વાહન ડિઝાઇનનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV માટે, "રીગાલિયા" તરીકે ઓળખાતી કારને જમીન આધારિત પરિવહન અને પછીથી એક વાહન તરીકે રજૂ કરવામાં આવી હતી જેને હવાઈ જહાજ તરીકે કાર્ય કરવા માટે રૂપાંતરિત કરી શકાય છે. યુદ્ધ પ્રણાલીઓ મૂળ અંતિમ કાલ્પનિક યુદ્ધ પ્રણાલીની રચના અકીતોશી કાવાઝુ દ્વારા કરવામાં આવી હતી. તેને બનાવતી વખતે, તેમણે પશ્ચિમી ટેબલટોપ રમત અંધારકોટડી અને ડ્રેગનમાં બનાવેલ મિકેનિક્સને નજીકથી અનુસર્યું, ખાસ કરીને દુશ્મન-વિશિષ્ટ નબળાઈઓનો સમાવેશ જે તે સમયે જાપાની રમતોમાં અન્યથા ખૂટે છે. તેમણે વિઝાર્ડરીમાં તેમના સફળ અમલીકરણના આધારે હથિયાર અને વસ્તુની ક્ષમતાઓ જેવા તત્વો પણ ઉમેર્યા હતા. યુદ્ધ પ્રણાલીનું આ પ્રથમ સંસ્કરણ પરંપરાગત વળાંક આધારિત પ્રણાલી હતી જેમાં અક્ષરો સ્ક્રીનની ડાબી બાજુએ દેખાતા હતા, જે સુવિધા પાછળથી અન્ય ઘણી ભૂમિકા ભજવતી રમતો (આર. પી. જી.) દ્વારા અપનાવવામાં આવી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II માટે, કાવાઝુએ વાર્તા પ્રત્યે વધુ કેન્દ્રિત અભિગમની આસપાસ આધારિત યુદ્ધ પ્રણાલીની રચના કરી હતી, જેમાં પાત્રોના વર્ગોને ચોક્કસ પાત્રો સાથે જોડવામાં આવ્યા હતા. અંતિમ કાલ્પનિક II માં, પાત્રની ક્ષમતાઓમાં તેનો કેટલી વાર ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો અને લડાઈ દરમિયાન સંચિત હિટ પોઇન્ટ્સની સંખ્યાના આધારે સુધારો થયોઃ જો કોઈ પાત્ર જાદુનો ઉપયોગ કરે, તો તે જાદુમાં મજબૂત બનશે જ્યારે અન્ય લક્ષણોને નુકસાન થશે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી III માટે, સિસ્ટમ પરંપરાગત વર્ગ-આધારિત મોડેલમાં બદલાઈ ગઈઃ કાવાઝુએ કહ્યું કે આનું કારણ એ હતું કે તેણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II માટે બનાવેલી સિસ્ટમને કોઈ સંપૂર્ણ રીતે સમજી શક્યું ન હતું. અંતિમ કાલ્પનિક સાથે સૌથી નજીકથી સંકળાયેલી યુદ્ધ પ્રણાલી "સક્રિય સમય યુદ્ધ" (એટીબી) પ્રણાલી છેઃ વળાંક આધારિત લડાઇ પ્રણાલીનો ઉપયોગ કરતી વખતે, જ્યારે તેઓ યુદ્ધમાં કાર્ય કરે છે ત્યારે ખાલી થતા તમામ પાત્રોને ક્રિયા મીટર સોંપવામાં આવે છે. દરેક ખેલાડીના પાત્રને જ્યારે તેમનું એક્શન મીટર ભરવામાં આવે ત્યારે આદેશ આપવામાં આવે છેઃ ખેલાડીઓની ક્રિયાઓ ચાલી રહી હોવા છતાં દુશ્મનો કોઈપણ સમયે હુમલો કરી શકે છે, જે લડાઇમાં તાકીદનું તત્વ ઉમેરે છે. એટીબી સિસ્ટમ હિરોયુકી ઇતો દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. કાવાઝુના જણાવ્યા અનુસાર, ઇટો ફોર્મ્યુલા વન રેસ જોતી વખતે અને દોડવીરોને જુદી જુદી ઝડપે એકબીજાને પસાર કરતા જોઈને પ્રેરિત થયો હતો. આનાથી તેમને વ્યક્તિગત પાત્રો માટે વિવિધ ગતિ મૂલ્યોનો વિચાર આવ્યો. ઇટોએ પોતે આ પ્રેરણાને વાસ્તવિક સમયના યુદ્ધ મિકેનિક્સ સાથે શુદ્ધ વળાંક આધારિત મિકેનિક્સને સંતુલિત કરવાની તેમની ઇચ્છા તરીકે વર્ણવી હતી, જે ફોર્મ્યુલા વનમાં એક ચળવળમાં રમી હતી જ્યાં કાર અર્ધ-સ્વચાલિત ગિયરબોક્સનો ઉપયોગ કરવા તરફ આગળ વધી રહી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી V માટે, ઇટોએ સિસ્ટમને વધુ વિકસિત કરી કારણ કે તેમને લાગ્યું કે IV માંનું સંસ્કરણ અપૂર્ણ હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII માં રજૂ કરાયેલ મિકેનિક લિમિટ બ્રેક્સ હતું, જે ખાસ સિનેમેટિક ચાલ હતી જે શ્રેણીનો મુખ્ય ભાગ બની ગઈ છે. એટીબી સિસ્ટમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ સુધી ઉપયોગમાં હતી, જે "કન્ડિશનલ ટર્ન-બેઝ્ડ બેટલ" સિસ્ટમ તરીકે ઓળખાતી સિસ્ટમમાં ફેરવાઈ હતીઃ જ્યારે શુદ્ધ વળાંક-આધારિત મોડેલ પર પાછા ફરતા હતા, ત્યારે તેમાં ઇન-બેટલ પાર્ટી મેમ્બર સ્વિચિંગ જેવા વધારાના ઘટકોનો સમાવેશ થતો હતો. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XI, XIV અને તેની સિક્વલ એ રીલ્મ રીબોર્ને રીઅલ-ટાઇમ કમાન્ડ-આધારિત લડાઇ પ્રણાલીઓનો ઉપયોગ કર્યો હતો અને અન્ય સમકાલીન એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી. જેવી જ ફેશનમાં રમીને રેન્ડમ એન્કાઉન્ટર દૂર કર્યા હતા. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XII એ XI માટે સમાન રીઅલ-ટાઇમ કમાન્ડ-આધારિત સિસ્ટમનો ઉપયોગ કર્યો હતોઃ જેને "એક્ટિવ ડાયમેન્શન બેટલ" સિસ્ટમ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, પાત્રો વાતાવરણમાં રેન્ડમ એન્કાઉન્ટર વિના દુશ્મનો સામે લડ્યા હતા, જેમાં ખેલાડીઓ ખેલાડી દ્વારા નિર્ધારિત આદેશો પર કામ કરતા હતા. અંતિમ કાલ્પનિક XIII માટેની યુદ્ધ પ્રણાલીની રચના અંતિમ કાલ્પનિક VII: એડવેન્ટ ચિલ્ડ્રનની સિનેમેટિક ક્રિયાનું અનુકરણ કરતી વખતે અગાઉની રમતોના વ્યૂહાત્મક તત્વોને જાળવી રાખવા માટે કરવામાં આવી હતી. એટીબી પ્રણાલીને જાળવી રાખતી વખતે, જાદુઈ બિંદુઓ જેવા તત્વોને દૂર કરવામાં આવ્યા હતા, અને પેરાડિગમ સિસ્ટમ તરીકે ઓળખાતી વ્યૂહાત્મક ભૂમિકા-પરિવર્તન પ્રણાલી લાગુ કરવામાં આવી હતી, જેમાં ભૂમિકાઓ અંતિમ કાલ્પનિક નોકરીઓ પર આધારિત હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII-2 એ પ્રથમ રમતની ટીકાના આધારે વધારાના ગેમપ્લે કાર્યો સાથે પેરાડિગમ સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું, જ્યારે લાઈટનિંગ રિટર્ન્સ વધુ ક્રિયા-આધારિત, સિંગલ-કેરેક્ટર વર્ઝનમાં બદલાઈ ગયું જેમાં XIII માંથી કાપવામાં આવેલા ડિઝાઇન તત્વોનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો. અંતિમ કાલ્પનિક XV એ ક્રિયા-આધારિત પ્રણાલીનો ઉપયોગ કર્યો હતો જેને કિંગડમ હાર્ટ્સ શ્રેણી અને સ્પિન-ઓફ રમત અંતિમ કાલ્પનિક પ્રકાર-0 માં ઉપયોગમાં લેવાતા "વાસ્તવિક" સંસ્કરણ તરીકે વર્ણવવામાં આવી હતી. આ બિંદુ સુધીની મુખ્ય અંતિમ કાલ્પનિક રમતોથી વિપરીત, ખેલાડીઓ ચાર-મજબૂત પક્ષમાંથી માત્ર એક પાત્રને નિયંત્રિત કરી શકતા હતા. જ્યારે ટીમે બહુવિધ પાત્ર નિયંત્રણ સાથે પ્રયોગ કર્યો હતો, ત્યારે તે નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું કે તે વિકાસની ઘણી મુશ્કેલીઓ રજૂ કરે છે. કેપકોમના અનુભવી ખેલાડી રાયોટા સુઝુકી દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવેલી અંતિમ કાલ્પનિક સોળમીની યુદ્ધ પ્રણાલીએ ફરીથી એક નાયક સાથે ક્રિયા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું, જેમાં વિશ્વના સમન્સમાંથી મેળવેલી મૂળભૂત ક્ષમતાઓને બદલવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં આવ્યું હતું. લડાઇઓ પણ નાના દુશ્મનો સાથેની પ્રમાણભૂત લડાઈ અને તેમના પોતાના મિકેનિક્સ સાથેની મોટી સિનેમેટિક લડાઈઓ વચ્ચે વહેંચાયેલી હતી. અંતિમ કાલ્પનિક પાત્રના વર્ગોને ઘણીવાર "જોબ્સ" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે; તેઓ પ્રથમ રમતથી શ્રેણીમાં હાજર છે, જ્યાં ખેલાડીઓ શરૂઆતથી જ દરેક પાત્રની નોકરી પસંદ કરે છે. કાવાઝુએ ખેલાડીઓને પાર્ટીને કસ્ટમાઇઝ કરવાની સ્વતંત્રતા આપવા માટે આ સિસ્ટમ બનાવી છે. અંતિમ કાલ્પનિક IV માટે, નોકરીઓ ચોક્કસ પાત્રો સાથે જોડવામાં આવી હતી. અંતિમ કાલ્પનિક રમતમાં દરેક નોકરીમાં અનન્ય ક્ષમતાઓ હોય છે જે ખેલાડીનું સ્તર વધવાની સાથે વિકસે છે. કેટલીક રમતોમાં, ખેલાડી રમતની શરૂઆતમાં પાત્રને ચોક્કસ કામ સોંપી શકે છે, જ્યારે અન્ય પાત્રોને સંખ્યાબંધ નોકરીઓમાંથી ક્ષમતાઓને જોડવા અને શીખવાની મંજૂરી આપે છે. અન્ય ક્ષમતાઓ ઉપરાંત, પાત્રની નોકરી સામાન્ય રીતે શસ્ત્રો અને બખ્તરના પ્રકારો નક્કી કરે છે જેનો તેઓ ઉપયોગ કરી શકે છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી III માં જોબ ચેન્જ સિસ્ટમની રજૂઆત જોવા મળીઃ ખાસ સ્ફટિકો દ્વારા, ચાર ખેલાડી પાત્રોને વિવિધ પ્રકારની નોકરીઓ આપવામાં આવી હતી જેને ખેલાડી દ્વારા કોઈપણ સમયે બદલી શકાય છે. જોબ ચેન્જ સિસ્ટમ શરૂઆતમાં સકાગુચી દ્વારા પ્રસ્તાવિત કરવામાં આવી હતી કારણ કે તે ખેલાડીઓને પક્ષના સભ્યોને કસ્ટમાઇઝ કરવાની સ્વતંત્રતા આપવા માંગતો હતો. જોબ સિસ્ટમની શ્રેણીમાં મજબૂત ભૂમિકા ચાલુ રહી છે, જે 22 ઉપલબ્ધ નોકરીઓ સાથે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વીમાં સૌથી અગ્રણી છે. નોકરીઓ સમગ્ર શ્રેણીમાં પુનરાવર્તિત કાર્યો ધરાવે છે. કેટલાક વધુ પરંપરાગત વર્ગોમાં યોદ્ધા/લડવૈયા, ડ્રેગન, ચોર અને સફેદ અને કાળા મેજેસ જેવા જાદુઈ વર્ગોની વિવિધતાઓનો સમાવેશ થાય છે. સમગ્ર શ્રેણીમાં વધુ મૂળ વર્ગો દેખાયા છે, જેમ કે બાર્ડ્સ, સ્કોલર્સ અને સમોનર્સ. શ્રેણીની લોકપ્રિયતાને કારણે, તેઓ તેમની શરૂઆતથી જ આર. પી. જી. ના મુખ્ય બની ગયા છે. જોબ સિસ્ટમની જટિલતા અને અવકાશ, તેમજ પાત્રો નોકરી બદલવા માટે સક્ષમ છે કે નહીં, તે રમતથી રમતમાં બદલાય છે. મૂળ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIV એ જોબ સિસ્ટમને પાત્ર વર્ગ-સંચાલિત સિસ્ટમની તરફેણમાં દૂર કરી દીધી હતી જ્યાં સાધનો કુશળતા અને વિકાસ નક્કી કરે છે. ચૌદમા અને પછીના એ રીલ્મ રીબોર્નના પછીના તબક્કાઓ માટે, જોબ સિસ્ટમને વર્ગ પ્રણાલીમાં બીજા સ્તર તરીકે ફરીથી રજૂ કરવામાં આવી હતી. ડ્રેગન, ધ સમનર, ધ વ્હાઇટ મેજ, ધ બ્લેક મેજ અને ધ રેડ મેજ જેવી ઘણી નોકરીઓ આ શ્રેણી સાથે નજીકથી ઓળખાય છે. બોલાવવું એક અલગ પદ્ધતિ છે "બોલાવવું", એક મિકેનિક જ્યાં પાત્રો સિનેમેટિક ક્રિયાઓ દ્વારા પક્ષને મદદ કરવા માટે બોલાવવામાં આવેલા રાક્ષસો (જાપાનીઝમાં) ને જગાડી શકે છે. સમનિંગની વિભાવના પ્રથમ અંતિમ કાલ્પનિક માટે પ્રસ્તાવિત કરવામાં આવી હતી, પરંતુ અંતિમ કાલ્પનિક III સુધી તેનો અમલ કરવામાં આવ્યો ન હતો. સમન્સ કાં તો કથાની પ્રગતિ માટે બિનજરૂરી વૈકલ્પિક સંપાદન હોઈ શકે છે, અથવા વાર્તાની ઘટનાઓ અને ચોક્કસ પાત્રો સાથે જોડાયેલા હોઈ શકે છે. સમન્સના નામો ઇજિપ્ત, મધ્ય-પૂર્વ, એશિયન અને શાસ્ત્રીય પૌરાણિક કથાઓ સહિત અનેક સંસ્કૃતિઓમાંથી લેવામાં આવ્યા છે. રમતોમાં જૂથો તરીકે, તેમને ઘણા નામો (એસ્પર્સ, ગાર્ડિયન ફોર્સિસ, એયોન્સ, ઈદોલોન્સ, એસ્ટ્રલ્સ, પ્રાઈમલ્સ, ઇકોન્સ) દ્વારા ઓળખવામાં આવે છે, અને વાર્તામાં મુખ્ય ભૂમિકાઓ અથવા ખેલાડી પાત્રો માટેના સાધનો તરીકે ઓછી અગ્રણી ભૂમિકાઓ ભજવી છે. આર્ટ ડિઝાઇન પ્રથમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસીની આર્ટવર્ક અને પાત્ર ડિઝાઇન યોશિતાકા અમાનો દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી, જે એક જાણીતા કલાકાર હતા, જેમણે સાયન્સ નિન્જા ટીમ ગેચમેન સહિત બહુવિધ એનાઇમ શ્રેણી પર તતસુનોકો પ્રોડક્શન સાથે કામ કર્યું હતું, અને વેમ્પાયર હન્ટર ડી. અમાનો માટે ચિત્રો પણ કર્યા હતા. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV માટે, અમાનોને વિસ્તૃત પાત્ર ડિઝાઇન બનાવવા માટે વધુ સ્વતંત્રતા આપવામાં આવી હતી. અમાનોએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી વી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI માટે પાત્ર ડિઝાઇનર અને સામાન્ય આર્ટવર્ક તરીકે પાછા ફર્યા, અમાનો દ્વારા કામ દર્શાવવા ઉપરાંત, કાઓરી તનાકા સહિત અન્ય ડિઝાઇનર્સનું પણ યોગદાન હતું. પ્રથમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસીથી લઈને IV સુધી, અમાનોએ રમત સ્ટાફના ચોક્કસ વર્ણનના આધારે તેમની આર્ટવર્ક બનાવી હતી, જ્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી V અને VI માટે તે રમત સ્ટાફ હતો જેણે રમતને અનુરૂપ તેમની આર્ટવર્ક લીધી અને તેને સમાયોજિત કરી. તે રમતના સ્ટાફ દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવેલી વિશિષ્ટતાઓથી કામ કરીને, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IX માટે પાત્ર ડિઝાઇનર તરીકે પાછો ફર્યો. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XI માટે, અમાનોએ રમતનો વિશ્વ નકશો બનાવ્યો. તેમણે યાદ કરેલી ડિઝાઇનમાંથી એક બહામુતને બોલાવવા માટેની હતીઃ જ્યારે મૂળ બહામુત એક જળચર રાક્ષસ હતો, ત્યારે તે તે સમયે આ જાણતો ન હતો, તેથી તેણે બહામુતને "મેચા ડ્રેગન" તરીકે ડિઝાઇન કર્યું હતું. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV મુજબ, અમાનોની આર્ટવર્ક મૂળભૂત થીમ્સ પર આધારિત રમતના વિકાસમાં એકદમ શરૂઆતમાં બનાવવામાં આવી છે. આ શ્રેણીમાં અમાનોનું સૌથી સ્થાયી યોગદાન તેમની લોગો ડિઝાઇન છેઃ ડિઝાઇન દસ્તાવેજોને મુખ્યત્વે લખાણ-આધારિત વિનંતીઓ અને વર્ણન તરીકે પ્રાપ્ત કરીને, તેઓ દરેક લોગોને સરળ લોગોને બદલે સંપૂર્ણ આર્ટવર્કના ભાગ તરીકે માને છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV થી, વર્તમાન ફોન્ટ શૈલી અપનાવવામાં આવી હતી, સાથે સાથે અમાનો દ્વારા ખાસ ડિઝાઇન કરાયેલ લોગો. પ્રતીક રમતના સંબંધિત પ્લોટ સાથે સંબંધિત છે અને સામાન્ય રીતે વાર્તામાં પાત્ર અથવા વસ્તુનું ચિત્રણ કરે છે. પ્રથમ ત્રણ રમતોના અનુગામી રિમેકોએ અગાઉના લોગોને બાકીની શ્રેણીના સમાન લોગો સાથે બદલ્યા છે. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી પરના તેમના કામથી તેમને આંતરરાષ્ટ્રીય ખ્યાતિ મળી હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII પછીથી, શ્રેણી માટે મુખ્ય પાત્ર ડિઝાઇનર ટેટસુયા નોમુરા હતા, જેમનો પ્રથમ મોટો ફાળો ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI માટે પાત્ર અને રાક્ષસ ડિઝાઇન હતો. છઠ્ઠી માટે તેમના સ્ટોરીબોર્ડ્સથી ખુશ થયા બાદ સાકાગુચી દ્વારા સાતમા માટે પાત્ર ડિઝાઇનર તરીકે તેમની પસંદગી કરવામાં આવી હતી. તેમની વધુ સંડોવણી યુરોપ અને ઉત્તર અમેરિકામાં પ્રદર્શનો ખોલવા માટે અમાનોની વિદેશી યાત્રાઓ સાથેના સમયપત્રકના સંઘર્ષોને કારણે પણ હતી. નોમુરા પાત્ર વાર્તાઓમાં નોંધપાત્ર યોગદાન આપશે. જ્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII નોમુરાનો પ્રિય પ્રોજેક્ટ બની ગયો હતો, ત્યારે તેની ગ્રાફિકલ મર્યાદાઓનો અર્થ એ હતો કે તેની કલા શૈલી બદલામાં મર્યાદિત હતી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIII માટે, તેમણે પાત્રોને વધુ વાસ્તવિક બનાવવા માટે અન્ય કલાકારો સાથે કામ કર્યું હતું. નોમુરા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સ માટે પરત ફર્યા, મુખ્ય કલાકારોની રચના કરી અને દક્ષિણ પેસિફિક, થાઇલેન્ડ અને જાપાનથી પ્રભાવિત સેટિંગ બનાવી. ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV માટે, નોમુરાએ તેના વિકાસ પાછળની મુખ્ય સર્જનાત્મક શક્તિઓમાંની એક હોવાની સાથે મુખ્ય પાત્રો બનાવ્યા. નોમુરાના પાત્રો સાથેના વલણમાં તેમના નામ હવામાન અથવા આકાશ (વાદળ, સ્ક્વોલ, ટિડસ, લાઈટનિંગ) સાથે સંબંધિત છે. નોક્ટિસ લ્યુસિસ સેલમની રચના કરતી વખતે તેઓ આ પરંપરાને તોડવા માંગતા હતા, પરંતુ અંતિમ કાલ્પનિક XIII લાઈટનિંગને હવામાન આધારિત નામ આપવામાં આવ્યા પછી, નોમુરાએ નોક્ટિસને તેનું વર્તમાન નામ આપ્યુંઃ નોક્ટિસનું નામ લેટિનમાંથી "નાઇટ ઓફ લાઇટ સ્કાય" માં અનુવાદિત થાય છે. અન્ય નોંધપાત્ર કલાકારોમાં અકિહિકો યોશિદા, ઇસામુ કામિકોકુર્યો અને યુસુકે નાઓરાનો સમાવેશ થાય છે. યોશિડાની પ્રથમ મુખ્ય રમતો ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટેક્ટિક્સ અને વેગ્રન્ટ સ્ટોરી હતી, જેના પર તેમણે હિરોશી મિનાગાવા સાથે મળીને કામ કર્યું હતું. તેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટેક્ટિક્સ એડવાન્સ માટે ડિઝાઇનનું કામ પણ કર્યું હતું, જેમાં બંગા રેસની રચના કરવામાં આવી હતી જે પાછળથી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIIમાં દેખાશે. બારમા માટે તેમણે મુખ્ય પાત્રોની રચના કરી હતી. તેમના શારીરિક દેખાવ માટે પ્રેરણા તરીકે, યોશિદાએ બહુવિધ સંસ્કૃતિઓના વિવિધ પ્રભાવોનો ઉપયોગ કર્યો હતો. તેઓ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIV પર કામ કરવા પાછા ફર્યા, જ્યાં તેમને સ્થિર પ્રોજેક્ટ પર કામ કરવાથી લઈને એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી. ના વધુ પ્રવાહી વાતાવરણ માટે ડિઝાઇન કરવાની જરૂર હતી. તેઓ એ રીલ્મ રીબોર્ન અને તેના પ્રથમ વિસ્તરણ હેવનસ્વર્ડમાં પણ ડિઝાઇનનું યોગદાન આપશે. કામિકોકુર્યોએ પહેલા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIII અને X પર કામ કર્યું હતું, પછી XII માટે કલા નિર્દેશક બન્યા હતા. તેઓ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XII: રેવનન્ટ વિંગ્સ અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII રમતો માટે આ ભૂમિકા પર પાછા ફરશેઃ XIII-2 માં લાઈટનિંગના નવા દેખાવની રચનામાં તેમની મુખ્ય ભૂમિકા હતી. તેઓ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XVની વિશ્વ રચનામાં પણ સામેલ હતા. નાઓરા ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII થી શ્રેણીમાં હાજર હતા, જેના માટે તેમણે વિરોધી શિનરા કોર્પોરેશન માટે કાન્જી લોગો તૈયાર કર્યો હતો. શ્રેણીમાં તેમની સંડોવણી મુખ્યત્વે અંતિમ કાલ્પનિક X અને XV જેવી રમતો માટે કલા નિર્દેશક તરીકે રહી છે, ઉપરાંત અંતિમ કાલ્પનિક XIII-2 અને અંતિમ કાલ્પનિક પ્રકાર-0 માટે પાત્રોની રચનાઓ પણ કરી છે. અન્ય કલાકારોએ પણ આ શ્રેણીમાં યોગદાન આપ્યું છે. હિદેઓ મિનાબાએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IXમાં પાત્રોની રચનામાં યોગદાન આપ્યું હતું, XII માટે કલા નિર્દેશક તરીકે કામ કર્યું હતું અને પછીથી XIII-2 માટે પાત્રોની રચના કરી હતી. ઇટાલીમાં જન્મેલા કલાકાર રોબર્ટો ફેરારીએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટાઇપ-0, ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV અને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII રિમેક માટે ગૌણ પાત્ર ડિઝાઇનર તરીકે કામ કર્યું હતું. યુસાકુ નાકાકીએ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ટાઇપ-0 માટે પાત્રો બનાવવા માટે નાઓરા અને નોમુરા સાથે કામ કર્યું હતું અને ફેરારી સાથે મળીને ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV માટે ગૌણ પાત્રો બનાવ્યા હતા. અકીરા ઓગુરોએ મોબાઇલ ગેમ્સ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IV: ધ આફ્ટર યર્સ એન્ડ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ડાયમેન્શન્સ માટે પાત્રની કલાકૃતિ બનાવી છે. તોશિતાકા માત્સુદાનું પ્રથમ મુખ્ય કાર્ય ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XII: રેવેનન્ટ વિંગ્સ પર હતું, અને તે પછીથી લાઈટનિંગ રિટર્ન્સઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII માટે કોસ્ચ્યુમ અને કેરેક્ટર ડિઝાઇનર તરીકે કામ કરશે. તોશિયુકી ઇટાહાનાએ પ્રથમ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી IX માટે પાત્ર ડિઝાઇન પર કામ કર્યું હતું, પછીથી ક્રિસ્ટલ ક્રોનિકલ્સ સ્પિન-ઓફ શ્રેણી, લાઈટનિંગ રિટર્ન્સઃ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XIII અને મોબાઇલ ગેમ મોબિયસ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી માટે મુખ્ય કલાકાર તરીકે સેવા આપી હતી. શ્રેણીના મોટાભાગના જીવન માટે મુખ્ય ડિઝાઇનર કાઝુકો શિબુયા હતા, જેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસીથી છઠ્ઠી સુધીની સ્પ્રાઇટ ડિઝાઇન કરી હતી. તેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી ડાયમેન્શન્સ પર પણ કામ કર્યું હતું. એક નોંધપાત્ર બહારના સહયોગી હિરોમૂ તાકાહારા હતા, જેઓ જાપાની ફેશન હાઉસ રોએનના મુખ્ય ડિઝાઇનર હતા, જેમણે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી XV ના મુખ્ય કલાકારો માટે કપડાં બનાવ્યાં હતાં. અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણી અને તેની અંદરની કેટલીક ચોક્કસ રમતોને ઘણી વિભાવનાઓ રજૂ કરવા અને લોકપ્રિય બનાવવા માટે શ્રેય આપવામાં આવ્યો છે જેનો આજે કન્સોલ આર. પી. જી. માં વ્યાપકપણે ઉપયોગ થાય છે. પ્રારંભિક અંતિમ કાલ્પનિક રમતો દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા પાત્રોના જૂથ સામે રાક્ષસોના જૂથો સાથેના સાઇડ વ્યૂ પરિપ્રેક્ષ્યનું વારંવાર અનુકરણ કરવામાં આવે છે, જે પ્રથમ વ્યક્તિના દ્રષ્ટિકોણથી રાક્ષસો સામેની એક-સાથે-એક લડાઈના અગાઉના આર. પી. જી. ધોરણને બદલે છે. વર્ગ પરિવર્તન પ્રણાલીઓ અને ઉપલબ્ધ વિવિધ પ્રકારના જાદુ પણ આ શૈલી પર પ્રભાવશાળી હતા, જેમ કે વિવિધ વાહનોનો ઉપયોગ. તેનાથી વિપરીત, આઇ. જી. એન. એ ટિપ્પણી કરી છે કે રમતો દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતી મેનુ સિસ્ટમ ઘણા લોકો માટે એક મુખ્ય અવરોધક છે અને તે "નોંધપાત્ર કારણ છે કે તેઓએ શ્રેણીને કેમ સ્પર્શ કર્યો નથી". ડિસ્ટ્રક્ટોઇડ્સ ક્રિસ હોવરમેલે અંતિમ કાલ્પનિક શ્રેણીની યુદ્ધ પ્રણાલીઓને વીડિયો ગેમ્સે સમય જતાં તેમની લડાઇ પ્રણાલીઓ વિકસાવી છે તેના ઉદાહરણ તરીકે ટાંક્યા હતા. એજે શ્રેણીના દ્રશ્યોને તેની લાંબા સમયથી ચાલતી ટીકાત્મક પ્રશંસાના કારણ તરીકે ટાંક્યા હતા. 1996માં, નેક્સ્ટ જનરેશને શ્રેણીને તમામ સમયની શ્રેષ્ઠ રમતો અને શ્રેણીની શ્રેણીમાં સામેલ કરી હતી, જેમાં તેની પ્રશંસાનો એક મુદ્દો વર્ણનો હતો. તે સામયિકે પાછળથી શ્રેણીમાં ઉપયોગમાં લેવાતી "મેલોડ્રામેટિક સ્ટોરીલાઇન્સ" ને તેના લાંબા આયુષ્યના પરિબળ તરીકે ટાંક્યા હતા. 2005 થી ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VI ની સમીક્ષામાં, ગેમસ્પોટએ તે રમતને તેની કથા અને પાત્ર વિકાસ પર ભાર મૂકતી શૈલી-નિર્ધારિત રમત તરીકે ટાંક્યું હતું, જ્યારે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VII ને વારંવાર એક રમત તરીકે વર્ગીકૃત કરવામાં આવી છે જેણે આર. પી. જી. ની રચના અને શૈલીને મજબૂત બનાવવામાં મદદ કરી છે. ડિજિટલ સ્પાયએ 2012 માં કહ્યું હતું કે ફાઇનલ ફૅન્ટેસીએ "કન્સોલની પેઢીઓમાં રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સને આકાર આપ્યો હતો અને વ્યાખ્યાયિત કરી હતી", જોકે લાગ્યું કે શ્રેણીએ તેની કેટલીક અપીલ ગુમાવી દીધી છે કારણ કે તેના તાજેતરના હપ્તાઓ તેમના પુરોગામી કરતા ખૂબ જ અલગ છે, કેટલાક ચાહકો ફાઇનલ ફૅન્ટેસી એક્સને "શ્રેણીની છેલ્લી પરંપરાગત રમત" તરીકે ઉલ્લેખ કરે છે. કાવાઝુ ફાઇનલ ફૅન્ટેસી II માટે તેમણે બનાવેલી વિભાવનાઓને તેની પોતાની શ્રેણીમાં વિકસિત કરશે, જેનું શીર્ષક સાગા હશે, અને ધ એલ્ડર સ્ક્રોલ્સ સહિતની અન્ય ફ્રેન્ચાઇઝીઓ તેની ઉપયોગ-આધારિત કૌશલ્ય પ્રણાલીઓને અપનાવશે. અંતિમ કાલ્પનિક પર કામ કરવાનો ઇશીનો અનુભવ માના શ્રેણી માટે તેમની ડિઝાઇન ફિલસૂફીઓમાં પ્રતિબિંબિત થયો હતો, જેણે અંતિમ કાલ્પનિક સ્પિન-ઓફ તરીકે જીવનની શરૂઆત કરી હતી. અસંખ્ય ઉદ્યોગ વિકાસકર્તાઓ અને સ્ટુડિયો (યુબીસૉફ્ટના મેક્સિમ બેલાન્ડ, બહુવિધ બાયોવેર સ્ટાફ, પીટર મોલિનેક્સ સહિત) એ ફાઇનલ ફૅન્ટેસીને તેમની સામાન્ય રમત ડિઝાઇન અથવા ચોક્કસ રમતો પર પ્રભાવ તરીકે ટાંક્યા છે. કેટલાક સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓએ તેમની વાર્તાઓ, રમતની રચના અને દ્રશ્યોમાં ઉદાહરણો ટાંકીને રમતો વિકસાવતી વખતે ક્લાસિક અને સમકાલીન ફાઇનલ ફૅન્ટેસી રમતો બંને પર ધ્યાન દોર્યું છે. સંદર્ભો પુનરાવર્તિત તત્વો