Electro-mechanical game
ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ ગેમ્સ (ઇ. એમ. ગેમ્સ) એ આર્કેડ ગેમ્સના પ્રકારો છે જે રમતના કેબિનેટમાં સમાવિષ્ટ વસ્તુઓને ખસેડવા માટે ખેલાડીની કેટલીક ઇલેક્ટ્રોનિક સર્કિટરી અને યાંત્રિક ક્રિયાઓના સંયોજન પર કામ કરે છે. આમાંની કેટલીક પ્રારંભિક હળવી બંદૂકની રમતો હતી જેમાં હિટ નોંધાવવા માટે લક્ષ્યો પર પ્રકાશ-સંવેદનશીલ સેન્સરનો ઉપયોગ થતો હતો, જ્યારે અન્ય સિમ્યુલેશન રમતો હતી જેમ કે ડ્રાઇવિંગ રમતો, લડાઇ ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટર અને રમતગમતની રમતો. 1940 ના દાયકાના અંતથી 1970 ના દાયકા સુધી મનોરંજન આર્કેડમાં ઇ. એમ. રમતો લોકપ્રિય હતી, જે પિનબોલ મશીનોના વિકલ્પ તરીકે સેવા આપતી હતી, જેને તે સમયગાળા દરમિયાન તકની રમતો તરીકે કલંકિત કરવામાં આવી હતી. ઈ. એમ. રમતોએ 1970ના દાયકામાં લોકપ્રિયતા ગુમાવી દીધી હતી, કારણ કે કુશળતાની રમતો તરીકે રચાયેલ નવા પિનબોલ મશીનો ઉપરાંત તેમને બદલવા માટે આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સ ઉભરી આવી હતી. વ્યાખ્યા ઇ. એમ. રમતો સામાન્ય રીતે વિવિધ વિદ્યુત ઘટકો સાથે યાંત્રિક ઇજનેરી તકનીકને જોડે છે, જેમ કે મોટર, સ્વીચ, રેઝિસ્ટર, સોલેનોઇડ, રિલે, ઘંટડી, બઝર અને ઇલેક્ટ્રિક લાઇટ. ઇ. એમ. રમતો સંપૂર્ણપણે ઇલેક્ટ્રોનિક રમતો અને યાંત્રિક રમતો વચ્ચે ક્યાંક મધ્યમાં આવેલી હોય છે. ઇ. એમ. રમતોમાં સંખ્યાબંધ વિવિધ શૈલીઓ/શ્રેણીઓ હોય છે. "નવીનતા" અથવા "જમીન-સમુદ્ર-હવા" રમતો સિમ્યુલેશન રમતોનો સંદર્ભ આપે છે જે વિવિધ વાહનોના પાસાઓનું અનુકરણ કરે છે, જેમ કે કાર (રેસિંગ વિડિયો ગેમ્સ જેવી), સબમરીન (વાહનોની લડાઇ વિડિયો ગેમ્સ જેવી), અથવા વિમાન (લડાઇ ફ્લાઇટ સિમ્યુલેટર વિડિયો ગેમ્સ જેવી). ગન ગેમ્સ એ એવી રમતોનો ઉલ્લેખ કરે છે જેમાં બંદૂક જેવી પેરિફેરલ (જેમ કે લાઇટ ગન અથવા સમાન ઉપકરણ) સાથે શૂટિંગનો સમાવેશ થાય છે, જે લાઇટ ગન શૂટર વીડિયો ગેમ્સ જેવી જ હોય છે. "સામાન્ય" આર્કેડ રમતો અન્ય તમામ પ્રકારની ઇ. એમ. આર્કેડ રમતોનો સંદર્ભ આપે છે, જેમાં વિવિધ પ્રકારની રમતોનો સમાવેશ થાય છે. "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" અથવા "વાસ્તવિક" રમતો એ નવીનતા રમતો છે જે સિમ્યુલેશન અનુભવ પ્રદાન કરવા માટે અદ્યતન વિશેષ અસરોનો ઉપયોગ કરે છે. ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતોના પૂર્વગામીઓ 20મી સદીના અંતમાં કૌશલ્યની રમતો પર આધારિત સિક્કા સંચાલિત આર્કેડ મનોરંજન ઉભરી આવ્યા હતા, જેમ કે નસીબ કહેવાની, શક્તિ પરીક્ષણ મશીનો અને મ્યુટોસ્કોપ. સામાન્ય રીતે કાર્નિવલો અને મેળાઓમાં સ્થાપિત, ઉદ્યોગસાહસિકોએ આ મશીનોને રાખવા માટે સ્વતંત્ર આર્કેડ બનાવ્યું 1930 ના દાયકાની આસપાસ વધુ ઇન્ટરેક્ટિવ મિકેનિકલ રમતો ઉભરી આવી, જેમ કે સ્કી-બોલ, તેમજ પ્રથમ સરળ પિનબોલ રમતો. જો કે, જ્યારે પિનબોલ પ્રથમ વખત રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો, ત્યારે તેમાં વપરાશકર્તા-નિયંત્રિત ફ્લિપર જેવી સુવિધાઓનો અભાવ હતો અને તેને તકની રમત માનવામાં આવતી હતી. આના કારણે યુવાનો પર તેમના પ્રભાવના ડરથી પિનબોલ મશીનો પર પ્રતિબંધ મૂકવા માટે ઘણા અધિકારક્ષેત્રો તરફ દોરી ગયા. પ્રારંભિક ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતો (1940 થી 1960 ના દાયકાની શરૂઆત) પિનબોલના વિકલ્પો ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતો (ઇ. એમ. રમતો) હતા જેણે પિનબોલના કલંકને ટાળવા માટે પોતાને કુશળતાની રમતો તરીકે સ્પષ્ટપણે દર્શાવી હતી. યાંત્રિક આર્કેડ રમતોમાંથી ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતોમાં સંક્રમણ બીજા વિશ્વયુદ્ધના સમયની આસપાસ થયું છે, જેમાં વિવિધ પ્રકારની આર્કેડ રમતો ધીમે ધીમે 1940 અને 1960 ના દાયકાના યુદ્ધ પછીના સમયગાળા દરમિયાન સંક્રમણ કરે છે. એપ્રિલ 1940માં ન્યૂયોર્ક વર્લ્ડ ફેર ખાતે, વેસ્ટિંગહાઉસ ઇલેક્ટ્રિક કંપનીના એડવર્ડ કોન્ડને નિમેટ્રોનનું પ્રદર્શન કર્યું હતું, જે એક બિન-પ્રોગ્રામેબલ ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ કમ્પ્યુટર છે, જે ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રિલે, બટનો અને લાઇટબલ્બનો ઉપયોગ કરીને નિમની રમતો રમે છે. આ ઉપકરણ, જે ફક્ત મનોરંજન માટે બનાવાયું હતું, તેણે મેળો દરમિયાન લગભગ 100,000 રમતો જોઇ હતી, અને કદાચ નિમ્રોડને પ્રેરણા આપી હશે, જે 1951ના બ્રિટનના મહોત્સવમાં નિમ રમવા માટે પ્રોગ્રામ કરેલ સંપૂર્ણ ડિજિટલ કમ્પ્યુટર છે, જેને વિડિયો ગેમના અગ્રદૂત તરીકે ગણવામાં આવે છે. 1941માં, ઇન્ટરનેશનલ મ્યુટોસ્કોપ રીલ કંપનીએ ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ ડ્રાઇવિંગ ગેમ ડ્રાઇવ મોબાઇલ રજૂ કરી હતી, જેમાં સીધા આર્કેડ કેબિનેટ હતા જે આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સ પછીથી ઉપયોગમાં લેવાતી હતી. તે 1930ના દાયકાની જૂની બ્રિટિશ ડ્રાઇવિંગ રમતોમાંથી લેવામાં આવી હતી. ડ્રાઇવ મોબાઇલમાં, ધાતુના ડ્રમ પર દોરવામાં આવેલા રસ્તા પર મોડેલ કારને નિયંત્રિત કરવા માટે સ્ટીયરિંગ વ્હીલનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો, જેનો ધ્યેય રસ્તાની ડાબી અને જમણી બાજુએ ફરતી વખતે કારને કેન્દ્રિત રાખવાનો હતો. કાસ્કો (કંસાઈ સેઇસાકુશો કંપની માટે ટૂંકું) એ 1958 માં મિની ડ્રાઇવ સાથે જાપાનમાં આ પ્રકારની ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ ડ્રાઇવિંગ રમત રજૂ કરી હતી, જે સમાન બંધારણને અનુસરતી હતી પરંતુ તેમાં લાંબી કેબિનેટ હતી જે લાંબા રસ્તાને મંજૂરી આપે છે. કેપિટોલ પ્રોજેક્ટરનું 1954નું મશીન ઓટો ટેસ્ટ એ ડ્રાઇવિંગ ટેસ્ટ સિમ્યુલેશન હતું જેમાં પૂર્વ-રેકોર્ડ કરેલા ડ્રાઇવિંગ વિડિયો ફૂટેજને રજૂ કરવા માટે ફિલ્મ રીલનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં ફૂટેજ વગાડવામાં આવે ત્યારે સાચા નિર્ણયો લેવા માટે ખેલાડીને પોઈન્ટ આપવામાં આવ્યા હતા. આ પ્રારંભિક ડ્રાઇવિંગ રમતોમાં રસ્તા પર માત્ર ખેલાડીના વાહનનો સમાવેશ થતો હતો, જેની સામે સ્પર્ધા કરવા માટે કોઈ હરીફ કાર નહોતી. 1950ના દાયકા સુધીમાં, ઇ. એમ. રમતો રમતમાં તાકીદની ભાવના પેદા કરવા માટે ટાઈમરનો ઉપયોગ કરી રહી હતી. આનું ઉદાહરણ બોક્સિંગ રમત કે. ઓ. છે. ચેમ્પ (1955) ઇન્ટરનેશનલ મ્યુટોસ્કોપ રીલ કંપની દ્વારા. જોકે, 1961 સુધીમાં, યુ. એસ. આર્કેડ ઉદ્યોગ સ્થિર થઈ ગયો હતો. આના બદલામાં સેગા જેવા જાપાનીઝ આર્કેડ વિતરકો પર નકારાત્મક અસર પડી હતી જે ત્યાં સુધી યુ. એસ. ની આયાત પર નિર્ભર હતા. સેગાના સહ-સ્થાપક ડેવિડ રોઝને સેગાને જાપાનમાં મૂળ આર્કેડ રમતો વિકસાવવા માટે બજારની પરિસ્થિતિઓને પ્રતિભાવ આપ્યો. ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ પુનરુજ્જીવન (1960 ના દાયકાના અંતથી 1970 ના દાયકાના મધ્ય સુધી) 1960 ના દાયકાના અંતથી, ઇ. એમ. રમતોમાં ખેલાડી માટે સિમ્યુલેટેડ વાતાવરણ બનાવવા માટે વધુ વિસ્તૃત ઇલેક્ટ્રોનિક્સ અને યાંત્રિક ક્રિયાનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમતો આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સની રજૂઆત સાથે ઓવરલેપ થઈ હતી, અને કેટલાક કિસ્સાઓમાં, આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સ ઓફર કરેલા અનુભવોના પ્રોટોટાઇપ હતા. 1960 ના દાયકાના અંતથી 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં જાપાનમાં "ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ સુવર્ણ યુગ" અને ઉત્તર અમેરિકામાં "નવીનતા પુનરુજ્જીવન" અથવા "તકનીકી પુનરુજ્જીવન" માનવામાં આવતું હતું. આ યુગ દરમિયાન "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" નવીનતા રમતોની એક નવી શ્રેણી ઉભરી આવી, જે મુખ્યત્વે કેટલાક જાપાનીઝ આર્કેડ ઉત્પાદકો દ્વારા સ્થાપિત કરવામાં આવી હતી. આર્કેડ ઓપરેટરો માટે નોંધપાત્ર કમાણી પેદા કરવામાં સક્ષમ એવી ઇ. એમ. આર્કેડ રમતોનું નવું મોજું ઉભરી આવ્યું તે પહેલાં આર્કેડમાં અગાઉ જ્યુકબોક્સનું પ્રભુત્વ હતું. પેરિસ્કોપ, એક સબમરીન સિમ્યુલેટર અને લાઇટ ગન શૂટર, 1965માં નાકામુરા મેન્યુફેક્ચરિંગ કંપની (બાદમાં નામકો તરીકે ઓળખાતી) દ્વારા અને પછી 1966માં સેગા દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. તે સબમરીનમાંથી ડૂબતા જહાજોનું અનુકરણ કરવા માટે લાઇટ અને પ્લાસ્ટિકના તરંગોનો ઉપયોગ કરે છે, અને ખેલાડીઓ ટોર્પિડોઝને દિશામાન કરવા અને ફાયર કરવા માટે પેરિસ્કોપમાંથી જુએ છે, જે રંગીન લાઇટ અને ઇલેક્ટ્રોનિક ધ્વનિ અસરો દ્વારા રજૂ કરવામાં આવ્યાં હતાં. સેગાનું સંસ્કરણ જાપાન, યુરોપ અને ઉત્તર અમેરિકામાં ત્વરિત સફળતા બની ગયું હતું, જ્યાં તે રમત દીઠ એક ક્વાર્ટરની કિંમત ધરાવતી પ્રથમ આર્કેડ રમત હતી, જે આગામી ઘણા વર્ષો સુધી આર્કેડ રમતો માટે પ્રમાણભૂત કિંમત રહેશે. પેરિસ્કોપની સફળતા આર્કેડ ઉદ્યોગ માટે એક વળાંક હતી. પેરિસ્કોપે નવીન રમતના વ્યવસાયને પુનર્જીવિત કર્યો અને સિમ્યુલેશન અનુભવ પ્રદાન કરવા માટે અદ્યતન વિશેષ અસરોનો ઉપયોગ કરીને રમતોની "વાસ્તવિક" અથવા "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" શ્રેણીની સ્થાપના કરી. તે "નવીનતા પુનરુજ્જીવન" માટે ઉત્પ્રેરક હતું જ્યાં 1960 ના દાયકાના અંતથી 1970 ના દાયકાની શરૂઆત સુધી ક્વિઝ રમતો અને રેસિંગ રમતોથી લઈને હોકી અને ફૂટબોલ રમતો સુધી વિવિધ પ્રકારની નવીનતા/વિશેષતા રમતો (જેને "લેન્ડ-સી-એર" રમતો પણ કહેવાય છે) રજૂ કરવામાં આવી હતી, જેમાં ઘણા લોકોએ ક્વાર્ટર-પ્લે પ્રાઈસ પોઇન્ટ અપનાવ્યો હતો. જેમ જેમ જાપાનના આર્કેડ ઉદ્યોગનો ઝડપથી વિકાસ થયો તેમ, 1960ના દાયકાના અંતમાં જાપાનીઝ આર્કેડ ઉત્પાદકો પાસેથી "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" નવીનતા રમતોની નવી શ્રેણીનું ઉત્પાદન શરૂ થયું, જેમાં ચાર સૌથી મોટી સેગા, ટાઇટો, નાકામુરા મેન્યુફેક્ચરિંગ અને તેમની "ઓડિયો-વિઝ્યુઅલ" રમતો આંતરરાષ્ટ્રીય સ્તરે ઉત્તર અમેરિકા અને યુરોપમાં નિકાસ કરવામાં આવી હતી, જેનું મોટા પ્રમાણમાં વેચાણ થયું હતું જેનો મોટાભાગના આર્કેડ મશીનો દ્વારા વર્ષોથી સંપર્ક કરવામાં આવ્યો ન હતો. આ 1960 ના દાયકાના અંતમાં "તકનીકી પુનરુજ્જીવન" તરફ દોરી ગયું, જે પાછળથી 1970 ના દાયકામાં વિડિયો ગેમ્સના વિકાસ માટે તંદુરસ્ત આર્કેડ વાતાવરણ સ્થાપિત કરવામાં નિર્ણાયક બન્યું. પેરિસ્કોપની સફળતાએ અમેરિકન વિતરકોને 1960 ના દાયકાના અંતમાં નવી આર્કેડ રમતો માટે જાપાન તરફ વળ્યા, જેણે બદલામાં પરંપરાગત શિકાગો આર્કેડ ઉત્પાદકો તરફથી સ્પર્ધાને પ્રોત્સાહન આપ્યું. મિડવે મેન્યુફેક્ચરિંગ, શિકાગો કોઇન અને એલાઇડ લેઝર જેવી અમેરિકન આર્કેડ કંપનીઓએ જાપાનની નવીનતમ નવીનતા રમતોની ક્લોનિંગ કરીને પ્રતિક્રિયા આપી, ઉત્તર અમેરિકામાં ક્લોન બજારની સ્થાપના કરી. જાપાનીઝ ઉત્પાદકોએ ક્લોન સ્પર્ધાથી આગળ રહેવા માટે દર થોડા મહિનામાં નવી રમતની વિભાવનાઓ રજૂ કરીને પ્રતિક્રિયા આપી, પરંતુ અમેરિકન ક્લોન ધીમે ધીમે 1970 ના દાયકાની શરૂઆતમાં જાપાની કંપનીઓને ઉત્તર અમેરિકાના બજારમાંથી બહાર કાઢવામાં સફળ થયા. આમ છતાં, જાપાનમાં 1973 સુધીમાં 500,000700,000 કરતાં વધુ આર્કેડ મશીનો સાથે સમૃદ્ધ સ્થાનિક બજાર ચાલુ રહ્યું, જેમાં મોટાભાગે યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાંથી આયાત કરેલા પિનબોલ મશીનોની સાથે જાપાનીઝ ઉત્પાદકો પાસેથી ઇ. એમ. શૂટિંગ અને ડ્રાઇવિંગ ગેમ્સનો સમાવેશ થતો હતો. એટારીના સ્થાપક નોલાન બુશનેલ, જ્યારે તેઓ કોલેજના વિદ્યાર્થી હતા, ત્યારે એક આર્કેડમાં કામ કરતા હતા જ્યાં તેઓ શિકાગો કોઇન સ્પીડવે (1969) જેવી ઇ. એમ. રમતોથી પરિચિત થયા હતા, ગ્રાહકોને રમતા જોતા હતા અને મશીનરી જાળવવામાં મદદ કરતા હતા, જ્યારે તે કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે શીખતા હતા અને રમત વ્યવસાય કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તેની તેમની સમજણ વિકસાવી હતી. શૂટિંગ અને સિમ્યુલેશન રમતો પેરિસ્કોપે 1960 ના દાયકાના અંતથી 1970 ના દાયકા દરમિયાન મિસાઇલ-લોન્ચિંગ ગેમપ્લેનો ટ્રેન્ડ સ્થાપિત કર્યો હતો, જેમાં રમતની પેરિસ્કોપ વ્યૂઅર કેબિનેટ ડિઝાઇન પછીથી મિડવેઝ સી વુલ્ફ (1976) અને એટારીઝ બેટલઝોન (1980) જેવી આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સ દ્વારા અપનાવવામાં આવી હતી. 1960 ના દાયકાના અંતમાં, સેગાએ બંદૂક રમતો બનાવવાનું શરૂ કર્યું જે કંઈક અંશે પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર વિડિયો ગેમ્સ જેવી જ હતી, પરંતુ જે હકીકતમાં ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતો હતી જે સ્ક્રીન પર ફરતા એનિમેશન બનાવવા માટે ઝોટ્રોપ જેવી જ રીતે પાછળના છબી પ્રક્ષેપણનો ઉપયોગ કરતી હતી. તેઓ ઘણીવાર ઊભી રમતના મેદાનો ધરાવતા હતા જે ઊંડાઈની કૃત્રિમ ભાવના બનાવવા માટે અરીસાઓનો ઉપયોગ કરતા હતા. તે બંદૂક રમતો માટે એક નવો અભિગમ હતો જે સેગાએ ડક હન્ટ સાથે રજૂ કર્યો હતો, જેણે 1968માં સ્થાન પરીક્ષણ શરૂ કર્યું હતું અને જાન્યુઆરી 1969માં રજૂ થયું હતું. તેમાં એનિમેટેડ ફરતા લક્ષ્યો હતા જે જ્યારે શોટ કરવામાં આવે ત્યારે સ્ક્રીન પરથી અદૃશ્ય થઈ જાય છે, સોલિડ-સ્ટેટ ઇલેક્ટ્રોનિક સાઉન્ડ ઇફેક્ટ્સ અને હેડ શોટ માટે ઉચ્ચ સ્કોર આપવામાં આવે છે. સેગા દ્વારા 1969માં રજૂ કરાયેલી શૂટર અને વાહનોની લડાઇ રમત મિસાઇલમાં ઇલેક્ટ્રોનિક અવાજ અને પ્રોજેક્શન સ્ક્રીન પર લક્ષ્યાંકોનું પ્રતિનિધિત્વ કરવા માટે ફરતી ફિલ્મ પટ્ટી હતી. ફાયર બટન સાથેની દ્વિ-માર્ગી જોયસ્ટિકનો ઉપયોગ સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત આવતા વિમાનો પર મિસાઈલને મારવા અને ચલાવવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જ્યારે ખેલાડીની ટાંકીને ખસેડવા માટે બે દિશાસૂચક બટનોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો; જ્યારે વિમાન અથડાય છે, ત્યારે સ્ક્રીન પર એનિમેટેડ વિસ્ફોટ દેખાય છે, જેની સાથે વિસ્ફોટનો અવાજ આવે છે. કેન હોરોવિટ્ઝના જણાવ્યા અનુસાર, ફાયર બટન સાથે જોયસ્ટિકનો ઉપયોગ કરનારી તે પ્રથમ આર્કેડ રમત હોઈ શકે છે. મિસાઇલ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં સેગા માટે એક મોટી આર્કેડ હિટ બની હતી, જેણે સંખ્યાબંધ ઉત્પાદકોને સમાન રમતોનું ઉત્પાદન કરવા પ્રેરણા આપી હતી. મિડવેએ પાછળથી S.A.M.I નામની આવૃત્તિ રજૂ કરી. (1970) અને તેને આર્કેડ વિડિયો ગેમ ગાઈડેડ મિસાઇલ (1977) માં રૂપાંતરિત કરી. મિડવેએ સબમરીન-થીમ આધારિત મિસાઇલ-લોન્ચિંગ ગેમ્સ સી રેઇડર (1969) અને સી ડેવિલ (1970) પણ રજૂ કરી હતી. ત્યારબાદ જોયસ્ટિક્સ આર્કેડ રમતો માટે પ્રમાણભૂત નિયંત્રણ યોજના બની હતી. સેગાના ગન ફાઇટ (1969) માં બે ખેલાડીઓ અવરોધોથી ભરેલા રમતના મેદાનની વિરોધી બાજુઓ પર કાઉબોયની મૂર્તિઓને નિયંત્રિત કરતા હતા, જેમાં દરેક ખેલાડી વિરોધીના કાઉબોયને મારવાનો પ્રયાસ કરતો હતો. તેમાં પશ્ચિમી થીમ હતી અને તે બે ખેલાડીઓ વચ્ચે સ્પર્ધાત્મક હેડ-ટુ-હેડ શૂટિંગ દર્શાવતી પ્રથમ રમતોમાંની એક હતી, જેણે કેટલીક પ્રારંભિક પશ્ચિમી-થીમ આધારિત શૂટર વિડિયો ગેમ્સને પ્રેરણા આપી હતી. નોંધપાત્ર રીતે, રમતની વિભાવનાને ટોમોહિરો નિશિકાડો દ્વારા ટાઇટોની શૂટર વિડિયો ગેમ વેસ્ટર્ન ગન (1975) માં રૂપાંતરિત કરવામાં આવી હતી, જેને મિડવેએ ઉત્તર અમેરિકામાં ગન ફાઇટ તરીકે રજૂ કરી હતી. સેગાનું જેટ રોકેટ, જે 1969માં વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, તે એક લડાઇ ઉડાન સિમ્યુલેટર હતું, જેમાં કોકપિટ નિયંત્રણો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જે ખેલાડીના વિમાનને સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત લેન્ડસ્કેપની આસપાસ ખસેડી શકે છે અને નિશાન પર મિસાઇલોને ગોળી મારી શકે છે, જે અથડાય ત્યારે વિસ્ફોટ કરે છે. આ રમત ઇમારતો સાથે ત્રિ-પરિમાણીય ભૂપ્રદેશ પ્રદર્શિત કરે છે, જે રાત્રિના દૃશ્યનું અનુકરણ કરવા માટે ફ્લોરોસન્ટ પેઇન્ટ સાથે નવી પ્રકારની વિશેષ પટ્ટો તકનીકનો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવે છે. જાપાનના 1970 ના સિક્કા મશીન શોમાં, જેટ રોકેટને શોમાં શ્રેષ્ઠ રમત માનવામાં આવી હતી. તેની શરૂઆત પછી, આ રમતને શિકાગોના ત્રણ ઉત્પાદકો દ્વારા ક્લોન કરવામાં આવી હતી, જેના કારણે ઉત્તર અમેરિકામાં રમતનું પ્રદર્શન ઓછું રહ્યું હતું અને સેગાએ વર્ષો સુધી ઉત્તર અમેરિકાના આર્કેડ બજારને છોડી દીધું હતું. સેગાએ ડાઇવ બોમ્બર (1971) અને એર એટેક (1972) સહિત અન્ય ઘણી સમાન ઇ. એમ. ઉડાન લડાઇ રમતો રજૂ કરી હતી. ટોમોહિરો નિશિકાડોએ લક્ષ્ય શૂટિંગ ઇ. એમ. રમત સ્કાય ફાઇટર વિકસાવી હતી, જે 1971માં ટાઇટો દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી. આ રમતમાં ફરતા ડ્રમ પર ફિલ્મ કેનિસ્ટરમાંથી ફરતા આકાશ-વાદળી પૃષ્ઠભૂમિની સામે મોડેલ વિમાનોની છબીઓ રજૂ કરવા માટે અરીસાઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમત સફળ રહી હતી, પરંતુ મોટાભાગના સ્થળો માટે ખૂબ મોટી હતી, તેથી તેને સ્કેલ-ડાઉન વર્ઝન, સ્કાય ફાઇટર II દ્વારા અનુસરવામાં આવી હતી, જેણે 3,000 આર્કેડ મંત્રીમંડળનું વેચાણ કર્યું હતું. 1972માં, સેગાએ કિલર શાર્ક નામની ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમત રજૂ કરી, જે પ્રથમ-વ્યક્તિ લાઇટ-ગન શૂટર હતી, જેણે સેગાની અગાઉની શૂટિંગ રમતો જેવી જ પ્રક્ષેપણ તકનીકનો ઉપયોગ કર્યો હતો અને હિટ સ્ટીવન સ્પીલબર્ગની ફિલ્મ જોસ (1975) માં દેખાવ કર્યો હતો. 1974માં, નિન્ટેન્ડોએ લેસર ક્લે શૂટિંગ સિસ્ટમ પર આધારિત લાઇટ-ગન શૂટર વાઇલ્ડ ગનમેન રજૂ કર્યું હતું, જેણે સ્ક્રીન પર લાઇવ-એક્શન કાઉબોય વિરોધીઓને પ્રદર્શિત કરવા માટે 16 એમએમ ફિલ્મમાંથી ફુલ-મોશન વિડિયો-પ્રોજેક્શનનો ઉપયોગ કર્યો હતો. કેટલીક ઇ. એમ. આર્કેડ રમતોએ 1970ના દાયકામાં હોલોગ્રાફીનો ભ્રમ આપ્યો હતો. સાન ફ્રાન્સિસ્કો સ્થિત મલ્ટિપ્લેક્સ કંપનીએ કસ્કો અને મિડવેની કેટલીક શૂટિંગ રમતો માટે એનિમેશન પ્રદાન કરવા માટે તેની "ફરતી નળાકાર હોલોગ્રામ" તકનીકનો ઉપયોગ કર્યો હતો. કાસ્કોએ તેનો ઉપયોગ ગન સ્મોક (1975), સમુરાઇ અને બેંક રોબર્સ (1977) માં કર્યો હતો, જ્યારે મિડવેએ તેનો ઉપયોગ ટોપ ગન (1976) માં કર્યો હતો. આ રમતો સેગાના પછીના આર્કેડ વિડિયો ગેમ ટાઇમ ટ્રાવેલર (1991) થી હોલોગ્રાફિક જેવી તકનીકના ઉપયોગમાં આગળ હતી. કાસ્કોને વ્યાવસાયિક સફળતા મળી હતી, જે જાપાનમાં 1978ની આઠમી સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. આર્કેડ રમત બની હતી. ટાઇટોએ ઓક્ટોબર 1975માં એ. એમ. ઓ. એ. શોમાં હોલોગ્રાફિક જેવી આર્કેડ ગન રમતની પણ જાહેરાત કરી હતી. 1977માં, કાસ્કોએ નિન્જા ગન નામની શૂટિંગ ઇ. એમ. નિન્જા રમત રજૂ કરી, જેણે 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં લોકપ્રિય સંસ્કૃતિમાં સંખ્યાબંધ અમેરિકન બાળકોને નિન્જાથી પરિચિત કરાવવામાં મદદ કરી. સેગાની છેલ્લી ઇ. એમ. રમતોમાંની એક હેલી-શૂટર (1977) હતી, જે એક લડાઇ ઉડાન સિમ્યુલેટર છે જે વિદ્યુત-યાંત્રિક ઘટકો, સ્ક્રીન પ્રક્ષેપણ અને ઓડિયો ટેપ ડેક સાથે સીપીયુ પ્રોસેસરના ઉપયોગને જોડે છે. રમતમાં ખેલાડી વાસ્તવિક ત્રિ-પરિમાણીય લેન્ડસ્કેપમાં થ્રોટલ જોયસ્ટિક (વેગ વધારવા અને મંદ કરવા) અને પેડલ (ડાબી અને જમણી બાજુએ દાવપેચ કરવા) નો ઉપયોગ કરીને હેલિકોપ્ટર ઉડાડે છે અને સમગ્ર લેન્ડસ્કેપમાં લશ્કરી લક્ષ્યો પર શૂટિંગ કરે છે. જાપાનમાં, તે 1977ની ટોચની દસ સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. આર્કેડ રમતોમાંની એક હતી, અને તે જ વર્ષે ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂ થઈ હતી. છેલ્લી સફળ ઇ. એમ. શૂટિંગ રમતોમાંની એક નામકોની લાઇટ ગન ગેમ શૂટ અવે (1977) હતી, જે 1977ની જાપાનની ત્રીજી સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. આર્કેડ રમત હતી અને 1980ની સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. આર્કેડ રમત હતી, જ્યારે 1980ના દાયકામાં પશ્ચિમી આર્કેડમાં હાજરી જાળવી રાખી હતી. રેસિંગ રમતો જાપાનમાં એક નવી પ્રકારની ડ્રાઇવિંગ રમત રજૂ કરવામાં આવી હતી, જેમાં કાસ્કોની 1968ની રેસિંગ રમત ઇન્ડી 500 હતી, જેને શિકાગો કોઇન દ્વારા 1969માં ઉત્તર અમેરિકામાં સ્પીડવે તરીકે રજૂ કરવા માટે લાઇસન્સ આપવામાં આવ્યું હતું. તેમાં દીવો દ્વારા પ્રકાશિત વ્યક્તિગત ફરતી ડિસ્ક પર દોરવામાં આવેલી હરીફ કાર સાથે ગોળાકાર રેસટ્રેક હતું, જે સ્ક્રીન પર સ્યુડો-3ડી પ્રથમ-વ્યક્તિ પરિપ્રેક્ષ્ય આપવા માટે અરીસાઓનો ઉપયોગ કરીને રંગબેરંગી ગ્રાફિક્સ ઉત્પન્ન કરે છે, જે વિન્ડસ્ક્રીન દૃશ્ય જેવું લાગે છે. તેમાં અથડામણની તપાસ હતી, જેમાં ખેલાડીઓએ અથડામણ ટાળવા માટે કારને ટાળવી પડતી હતી, તેમજ કારના એન્જિન અને અથડામણ માટે ઇલેક્ટ્રોનિક અવાજ હતો. આનાથી તેને અગાઉની ડ્રાઇવિંગ રમતો કરતાં વધુ વાસ્તવવાદ મળ્યો, અને તે સીધા કેબિનેટ, પીળા માર્કી, ત્રણ આંકડાના સ્કોરિંગ, સિક્કા બોક્સ, સ્ટીયરિંગ વ્હીલ અને પ્રવેગક પેડલ સાથે પ્રોટોટાઇપ આર્કેડ રેસિંગ વિડિયો ગેમ જેવું દેખાતું હતું. ઇન્ડી 500 એ જાપાનમાં 2,000 થી વધુ આર્કેડ મંત્રીમંડળોનું વેચાણ કર્યું હતું, જ્યારે સ્પીડવેએ ઉત્તર અમેરિકામાં 10,000 થી વધુ મંત્રીમંડળોનું વેચાણ કર્યું હતું, જે વર્ષોમાં સૌથી મોટી આર્કેડ હિટ બની હતી. પેરિસ્કોપની જેમ, સ્પીડવેએ પણ રમત દીઠ એક ક્વાર્ટર ચાર્જ કર્યો હતો, જેણે બે દાયકાથી વધુ સમય સુધી યુ. એસ. આર્કેડ સ્ટાન્ડર્ડ તરીકે ક્વાર્ટર-પ્લેને વધુ મજબૂત બનાવ્યું હતું. ઇન્ડી 500માંથી મેળવેલી અન્ય ઇ. એમ. રેસિંગ રમતોમાં નામકોની રેસર અને સેગા ગ્રાન્ડ પ્રિક્સનો સમાવેશ થાય છે, જે 1969માં રજૂ કરવામાં આવી હતી, જેમાં સમાન રીતે ફર્સ્ટ-પર્સન વ્યૂ, ઇલેક્ટ્રોનિક સાઉન્ડ, રેસિંગ વ્હીલ અને એક્સિલરેટર સાથેનું ડેશબોર્ડ અને સ્ક્રીન પર ફોરવર્ડ-સ્ક્રોલિંગ રોડ રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. ટાઇટોની સમાન 1970 ની રીઅર-પ્રોજેક્શન ડ્રાઇવિંગ ગેમ સુપર રોડ 7 માં કારને ચકમો આપતી વખતે અવિરત સ્ક્રોલિંગ રોડ પર કાર ચલાવવાનો સમાવેશ થતો હતો, જેણે ટોમોહિરો નિશિકાડોને ટાઇટો રેસિંગ વિડિયો ગેમ સ્પીડ રેસ (1974) વિકસાવવા માટે પ્રેરણા આપી હતી. શિકાગો સિક્કાએ 1970માં સ્પીડવેને મોટરબાઈક રેસિંગ રમત, મોટરસાયકલમાં રૂપાંતરિત કરી હતી. સ્પીડવેનો એટારીના સ્થાપક નોલાન બુશનેલ પર પણ પ્રભાવ હતો, જેમણે મૂળરૂપે સ્પીડવેથી પ્રભાવિત ડ્રાઇવિંગ વિડિયો ગેમ વિકસાવવાની યોજના બનાવી હતી, જે તે સમયે તેમના આર્કેડમાં સૌથી વધુ વેચાતી રમત હતી, પરંતુ તેમણે તેના બદલે પૉંગ (1972) વિકસાવવાનું સમાપ્ત કર્યું. આખરે એટારીએ પાછળથી ડ્રાઇવિંગ વિડિયો ગેમ, ગ્રાન ટ્રેક 10 (1974) વિકસાવી. સેગાની ઇ. એમ. ડ્રાઇવિંગ રમતો સ્ટન્ટ કાર (1970) અને ડોડજેમ ક્રેઝી (1972) ને પછીની ડ્રાઇવિંગ વિડિયો ગેમ્સના અગ્રદૂત તરીકે જોવામાં આવે છે, જેમાં એક્સિડીઝ ડિસ્ટ્રક્શન ડર્બી (1975) અને ડેથ રેસ (1976) તેમજ એટારીઝ ક્રેશ 'એન સ્કોર (1975) જેવી કારોનો સમાવેશ થાય છે, જ્યારે તેમાં વિડિયો ગેમ ટેકનોલોજી દ્વારા સક્ષમ ગતિશીલ રીતે બદલાતા ખુલ્લા મેદાનોનો અભાવ છે. કાસ્કોએ 1970ના દાયકાની ડ્રાઇવિંગ ગેમ, ધ ડ્રાઈવર માટે 8 એમએમ ફિલ્મનો ઉપયોગ કર્યો હતો, જે ટોઈ કંપની દ્વારા ફિલ્માવવામાં આવેલા લાઇવ-એક્શન વિડિયો ફૂટેજને રજૂ કરે છે. 1971 થી બે ઇ. એમ. રેસિંગ રમતો પણ હતી જેણે ત્રિ-પરિમાણીય હોલોગ્રાફી, બાલીઝ રોડ રનર અને સેગાના મોન્ટે કાર્લોનો ભ્રમ આપ્યો હતો. ખેલાડીની કાર હોલોગ્રાફિક જેવી તકનીક સાથે એનિમેટેડ હતી, જ્યારે હરીફ કાર અન્ય ઇ. એમ. રમતોની જેમ પ્રમાણભૂત મોડેલ કાર હતી. અથડામણ દરમિયાન, એનિમેશનમાં ખેલાડીની કાર ઘણી વખત હવામાં પલટી જતી જોવા મળે છે. છેલ્લી સફળ ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ આર્કેડ રેસિંગ રમતોમાંની એક એફ-1 હતી, જે નામકો દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી અને 1976માં એટારી દ્વારા વિતરિત કરવામાં આવેલી એક રેસિંગ રમત હતી. ગેમપ્લેને ડ્રાઇવરના દ્રષ્ટિકોણથી જોવામાં આવે છે, જે પ્રોજેક્ટર સિસ્ટમનો ઉપયોગ કરીને સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત થાય છે. તે જાપાનમાં 1976 અને 1977ની સૌથી વધુ કમાણી કરનારી આર્કેડ રમત હતી (દરેક વિડિયો ગેમથી આગળ), અને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં 1977ની સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. આર્કેડ રમત હતી. એવું માનવામાં આવે છે કે નામ્કોનું એફ-1 કાસ્કોની ઇન્ડી 500થી પ્રભાવિત હતું અને બદલામાં એફ-1એ નામ્કોની હિટ રેસિંગ વિડિયો ગેમ પોલ પોઝિશન (1982) માટે આધાર પૂરો પાડ્યો હતો, જેને એફ-1 ડિઝાઈનર શો ઓસુગી દ્વારા સહ-ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. "બોલર્સ" તરીકે ઓળખાતી રમતગમતની ઇ. એમ. બોલિંગ રમતોમાં 1966માં બાલી મેન્યુફેક્ચરિંગની બાલી બોલર અને શિકાગો કોઇનની કાર્વેટનો સમાવેશ થાય છે. ઇ. એમ. બેઝબોલ રમતોમાં મિડવેની લિટલ લીગ (1966) અને શિકાગો કોઇનની ઓલ સ્ટાર્સ બેઝબોલ (1968) નો સમાવેશ થાય છે. ટાઇટોએ ક્રાઉન સોકર સ્પેશિયલ (1967) જેવી રમતગમતની રમતો સાથે ઇ. એમ. ઉદ્યોગમાં પ્રવેશ કર્યો હતો, જે બે ખેલાડીઓની રમત હતી જેણે પિનબોલ ફ્લિપર જેવા ઇલેક્ટ્રોનિક ઘટકોનો ઉપયોગ કરીને એસોસિએશન ફૂટબોલનું અનુકરણ કર્યું હતું અને ક્રાઉન બાસ્કેટબોલ, જેણે યુ. એસ. માં 1968ના ટામ્પા મેળામાં સૌથી વધુ કમાણી કરનારી આર્કેડ રમત તરીકે શરૂઆત કરી હતી અને તેમાં ક્વાર્ટર-પ્લે વિકલ્પ પણ હતો. સેગાએ 1968માં એર હોકી જેવી જ ઇ. એમ. રમત રજૂ કરી હતી, મોટોપોલો, જ્યાં બે ખેલાડીઓ વિરોધીના ગોલમાં દડા ફેંકવા માટે મોટરબાઈકની આસપાસ ફરતા હતા; તેણે મોટરબાઈકના અવાજને ચલાવવા માટે 8-ટ્રેક પ્લેયરનો પણ ઉપયોગ કર્યો હતો. એર હોકીની રચના પાછળથી 1969 અને 1972ની વચ્ચે બ્રુન્સવિક બિલિયર્ડ્સના કર્મચારીઓના જૂથ દ્વારા કરવામાં આવી હતી. પાછળથી ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતો (1970ના દાયકાના મધ્યથી 1990ના દાયકા સુધી) આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સના આગમનને કારણે આખરે 1970ના દાયકા દરમિયાન ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતોમાં ઘટાડો થયો હતો. પોંગ (1972) અને તેના ક્લોન સાથે આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સના આગમન પછી, ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ ગેમ્સ 1970 ના દાયકાના મોટાભાગના સમય માટે આર્કેડમાં મજબૂત હાજરી જાળવી રાખી હતી. જાપાનમાં, 1970ના દાયકાના અંત સુધી વિડિયો ગેમ્સ કરતાં ઇ. એમ. રમતો વધુ લોકપ્રિય રહી હતી. જાપાનીઝ આર્કેડ ઉત્પાદકોમાં શરૂઆતમાં સોલિડ-સ્ટેટ ઇલેક્ટ્રોનિક્સમાં કુશળતાનો અભાવ હતો અને વધુ જટિલ ઇ. એમ. રમતોની સરખામણીમાં પોંગ-શૈલીની વિડિયો ગેમ્સ સરળ હોવાનું જણાયું હતું, તેથી વિડિયો ગેમ્સને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ કરતાં જાપાનમાં પ્રવેશવામાં વધુ સમય લાગ્યો હતો. દરમિયાન યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં, પોંગ ક્લોન્સથી બજાર ભરાઈ ગયા પછી, પોંગ બજાર 1970ના દાયકાના મધ્યભાગની આસપાસ તૂટી પડ્યું હતું, જેના કારણે શિકાગોના પરંપરાગત સિક્કા-ઓપ ઉત્પાદકો મુખ્યત્વે 1970ના દાયકાના અંત સુધી ઇ. એમ. રમતોને વળગી રહ્યા હતા. સ્પેસ ઈનવેડર્સ (1978) ના આગમન અને 1970 ના દાયકાના અંતમાં આર્કેડ વિડિયો ગેમ્સના સુવર્ણ યુગ પછી ઇ. એમ. રમતોમાં આખરે ઘટાડો થયો. 1970 ના દાયકામાં દેખાતી કેટલીક ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતો હાલના દિવસ સુધી આર્કેડમાં લોકપ્રિય રહી છે, ખાસ કરીને એર હોકી, વેક-એ-મોલ અને મેડલ રમતો. સેગાની હાર્નેસ રેસિંગ (1974), નિન્ટેન્ડોની ઇ. વી. આર. રેસ (1975) અને અરુઝની ધ ડર્બી વી. એફ. આઈ. (1975) સાથે મેડલ ગેમ્સ લોકપ્રિય બનવાની શરૂઆત થઈ. પ્રથમ વેક-એ-મોલ રમત, મોગુરા તાઈજી ("મોલ બસ્ટર"), 1975માં ટોગો દ્વારા રજૂ કરવામાં આવી હતી. મોગુરા તાઈજી જાપાનમાં 1976ની બીજી સૌથી વધુ કમાણી કરનારી ઇ. એમ. રમત બની હતી, જે તે વર્ષે નામકોની એફ-1 પછી બીજા ક્રમે હતી. 1970 ના દાયકાના અંતમાં, જાપાનમાં આર્કેડ કેન્દ્રો "મોલ બસ્ટર" રમતોથી ભરાઈ જવા લાગ્યા. મોગુરા તાઈજીને 1976માં ઉત્તર અમેરિકામાં રજૂ કરવામાં આવી હતી, જેણે બોબના સ્પેસ રેસર્સને 1977માં "વ્હાક-એ-મોલ" નામની રમતના પોતાના સંસ્કરણનું નિર્માણ કરવા પ્રેરણા આપી હતી, જ્યારે નામકોએ સ્વીટ લિક્સ (1981) નામની પોતાની લોકપ્રિય "મોલ બસ્ટર" રમત રજૂ કરી હતી. ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રમતોએ 1980ના દાયકા દરમિયાન પુનરુત્થાનનો અનુભવ કર્યો હતો. ત્યારથી એર હોકી, વેક-એ-મોલ અને મેડલ રમતો લોકપ્રિય આર્કેડ આકર્ષણો રહી છે. હૂપ શોટ, ડોયલ એન્ડ એસોસિએટ્સ દ્વારા ઉત્પાદિત સુપર શોટ બાસ્કેટબોલ કૌશલ્ય-ટૉસ રમત, 1985માં રજૂ કરવામાં આવી હતી અને એક સફળ રમત બની હતી, જેણે એક વર્ષમાં અસંખ્ય અનુકરણ કરનારાઓને પ્રેરણા આપી હતી, જેના કારણે 1980ના દાયકાના અંતમાં સુપર શોટ રમતો લોકપ્રિય બની હતી. 1990 માં, કેપકોમે બોલિંગ ઉદ્યોગમાં બોલિંગ સાથે પ્રવેશ કર્યો, જે સિક્કા સંચાલિત, ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ, સંપૂર્ણ સ્વચાલિત મિની ટેન-પિન બોલિંગ ઇન્સ્ટોલેશન હતું; તે પ્રમાણભૂત બોલિંગ એલી કરતા નાની હતી, જે આર્કેડ માટે નાની અને સસ્તી બનાવવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. બોલિંગોએ 1990માં રજૂ થયા પછી ઉત્તર અમેરિકામાં નોંધપાત્ર કમાણી કરી હતી. 1991માં, બ્રોમલીએ ઇલેક્ટ્રો-મિકેનિકલ રાઈફલ શૂટિંગ ગેમ, ઘોસ્ટ ટાઉન રજૂ કરી, જે ક્લાસિક ઇ. એમ. શૂટિંગ ગેમ્સ જેવી જ હતી. નોંધો સંદર્ભો આર્કેડ રમતો