Gender representation in video games
વીડિયો ગેમ્સમાં લિંગનું ચિત્રણ, અન્ય માધ્યમોની જેમ, લિંગ અભ્યાસોમાં સંશોધનનો વિષય છે અને વીડિયો ગેમિંગમાં જાતિવાદના સંદર્ભમાં તેની ચર્ચા કરવામાં આવે છે. વીડિયો ગેમ ખેલાડીઓમાં લગભગ અડધી મહિલાઓ હોવા છતાં, સેમસ અરાન અથવા લારા ક્રોફ્ટ જેવી પ્રતિષ્ઠિત નાયિકાઓની પ્રસિદ્ધિ હોવા છતાં, મુખ્ય પ્રવાહની રમતોમાં પાત્રો તરીકે તેમનું નોંધપાત્ર રીતે ઓછું પ્રતિનિધિત્વ કરવામાં આવે છે. રમતોમાં મહિલાઓનું ચિત્રણ ઘણીવાર પરંપરાગત લિંગ ભૂમિકાઓ, જાતીય વાંધાજનકતા અથવા "મુશ્કેલીમાં મુકાયેલી યુવતી" જેવી રૂઢિપ્રયોગોને પ્રતિબિંબિત કરે છે. પુરૂષ પાત્રોને ઘણીવાર રૂઢિગત રીતે મોટા અને સ્નાયુબદ્ધ તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે, અને એલ. જી. બી. ટી. પાત્રો માધ્યમની વિજાતીયતાના પરિણામે વિડિયો ગેમ્સમાં દેખાવામાં ધીમા રહ્યા છે. સંશોધન સૂચવે છે કે રમતોમાં લિંગનું ચિત્રણ લિંગ ભૂમિકાઓ વિશે ખેલાડીઓની ધારણાને પ્રભાવિત કરી શકે છે, અને યુવાન છોકરીઓ છોકરાઓ કરતાં તેમના પોતાના લિંગનું પાત્ર ભજવવાનું વધુ પસંદ કરે છે. સરેરાશ, સ્ત્રી-આગેવાનીવાળી રમતો પુરૂષ-આગેવાનીવાળી રમતો કરતાં ઓછી નકલો વેચે છે, પરંતુ તેનું માર્કેટિંગ બજેટ પણ ઓછું હોય છે. ગેમર વસ્તી વિષયક 2008ના ગેલપ સર્વેક્ષણમાં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું કે તમામ અમેરિકન વિડિયો ગેમ ખેલાડીઓમાંથી અડધા પુરુષો અને સ્ત્રીઓ છે. વર્ષ 2014માં યુકે અને સ્પેનમાં વીડિયો ગેમ રમનાર ખેલાડીઓમાં અનુક્રમે 52 ટકા અને 48 ટકા મહિલાઓનો સમાવેશ થતો હતો. પ્યુ રિસર્ચ સેન્ટર દ્વારા 2008ના એક અભ્યાસ અનુસાર, "કુલ 99 ટકા છોકરાઓ અને 94 ટકા છોકરીઓ" વિડિયો ગેમ્સ રમે છે. પુરુષો અને સ્ત્રીઓ બંને વિડિયો ગેમ્સ રમે છે, પરંતુ અભ્યાસો પ્લેટફોર્મ અને રમત શૈલીની પસંદગીમાં તફાવત સૂચવે છે. મનોરંજન સોફ્ટવેર રેટિંગ બોર્ડ અહેવાલ આપે છે કે 2010 માં, 80 ટકા મહિલા કન્સોલ રમનારાઓ વાઈ પર, 11 ટકા એક્સબોક્સ 360 પર અને 9 ટકા પ્લેસ્ટેશન 3 પર રમ્યા હતા. તુલનાત્મક રીતે, વર્ષ 2014માં 38 ટકા પુરૂષ કન્સોલ રમનારાઓએ એક્સબોક્સ 360,41 ટકા લોકોએ વાઈ અને 21 ટકા લોકોએ પ્લેસ્ટેશન 3 રમ્યું હતું. ફ્લરી દ્વારા 2013 ના એક અભ્યાસમાં પુરુષો અને સ્ત્રીઓની મોબાઇલ ગેમિંગ પસંદગીઓની સરખામણી કરવામાં આવી હતી. સોલિટેર, સ્લોટ, સામાજિક વળાંક આધારિત, મેચ-થ્રી/બબલ-શૂટર, મેનેજમેન્ટ/સિમ્યુલેશન અને ક્વિઝ રમત બજારોમાં મહિલાઓએ 60-80% બનાવ્યું હતું. તેનાથી વિપરીત, વ્યૂહરચના, શૂટર, કાર્ડ યુદ્ધ, રેસિંગ અને એક્શન રોલ-પ્લેંગ ગેમ બજારોમાં પુરુષો 60 થી 80 ટકા હિસ્સો ધરાવે છે. 2014 ના સુપરડેટા સંશોધન અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે પુરુષો અને સ્ત્રીઓ વિડિયો ગેમ્સનો આનંદ માણે છે, પરંતુ કેટલીક શૈલીઓ એક લિંગને બીજા કરતા વધુ આકર્ષિત કરે છેઃ મહિલાઓ મોબાઇલ બજારમાં 57.8 ટકા, રોલ-પ્લેંગ ગેમ બજારમાં 53.6 ટકા અને પીસી બજારમાં 50.2 ટકા (સામાજિક રમતો સહિત) બનાવે છે. અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે એમ. એમ. ઓ. આર. પી. જી. ખેલાડીઓમાં 66 ટકા પુરુષો, પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર ખેલાડીઓમાં 66 ટકા અને ડિજિટલ કન્સોલ ખેલાડીઓમાં 63 ટકા પુરુષો છે. સરેરાશ, સ્ત્રી-આગેવાનીવાળી રમતો પુરૂષ-આગેવાનીવાળી રમતો કરતાં ઓછી નકલો વેચે છે, પરંતુ તેનું માર્કેટિંગ બજેટ પણ ઓછું હોય છે. જે પરિસ્થિતિઓ હેઠળ લિંગ પ્રતિનિધિત્વ રમતના વેચાણની આગાહી કરે છે તેનું પરીક્ષણ કરવું મહત્વપૂર્ણ છે. કિશોરો કે જેઓ અવારનવાર વિડિયો ગેમ્સ રમે છે, તેઓ ખેલાડીઓના વલણ પર નકારાત્મક રૂઢિચુસ્ત છબીઓ ધરાવતી રમતોની અસરો વિશે ઓછી ચિંતા દર્શાવે છે, જ્યારે કિશોરો કે જેઓ અવારનવાર રમતો રમે છે અથવા બિલકુલ નથી રમતા. વિડિયો ગેમના ઉપયોગની આવર્તન તેઓ જે વિડિયો ગેમ રમે છે તેમાં લિંગ પ્રતિનિધિત્વ પર ખેલાડીના મંતવ્યો સાથે સંકળાયેલી હોય છે. વર્જિનિયા પોલિટેકનિક ઇન્સ્ટિટ્યૂટ અને સ્ટેટ યુનિવર્સિટીના 2006ના એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે લોકપ્રિય રમતો માટેની સમીક્ષાઓમાં વગાડી શકાય તેવા સ્ત્રી પાત્રો પુરુષ પાત્રો કરતાં ઓછા વારંવાર દેખાય છે. મેલિન્ડા સી. આર. બર્ગેસ એટ અલ દ્વારા 2007નો અભ્યાસ. એવું જાણવા મળ્યું છે કે કન્સોલ વિડિયો ગેમ્સના કવર પર મહિલાઓ કરતાં પુરુષો વધુ વખત દર્શાવવામાં આવે છે. 2012માં EEDAR દ્વારા પસંદ કરાયેલી 669 એક્શન, શૂટર અને રોલ-પ્લેંગ ગેમ્સના નમૂનામાં, 300 (45 ટકા) એ સ્ત્રી પાત્ર તરીકે રમવાનો વિકલ્પ પૂરો પાડ્યો હતો, પરંતુ માત્ર 24 (4 ટકા) માં માત્ર સ્ત્રી નાયક હતી. ઈ. ઈ. ડી. એ. આર. ને 2010માં જાણવા મળ્યું હતું કે 10 ટકા રમતોમાં અવિવેકી લિંગનો નાયક હોય છે. ડાઉન્સ એન્ડ સ્મિથે (2010) 2003માં યુ. એસ. માં ટોચની 20 સૌથી વધુ વેચાતી રમતોનું વિશ્લેષણ કર્યું હતું, જેમાં જાણવા મળ્યું હતું કે માત્ર 14 ટકા પાત્રો મહિલા હતી. 2015 માં ધ વોશિંગ્ટન પોસ્ટમાં મેડલાઇન મેસરના લેખન મુજબ, મોબાઇલ ઉપકરણો માટે ટોચની 50 અનંત ચાલતી રમતોમાં, લિંગ-ઓળખી શકાય તેવા પાત્રો ધરાવતી 98 ટકા રમતોમાં પુરુષ પાત્રો દર્શાવવામાં આવ્યા હતા, જેમાંથી 90 ટકા રમવા માટે મુક્ત હતા. આમાંથી 46 ટકા રમતોમાં સ્ત્રી પાત્રો ઓફર કરવામાં આવ્યા હતા, અને માત્ર 15 ટકાએ તેમને મફતમાં ઓફર કર્યા હતા. એક છોકરી તરીકે રમવા માટે સરેરાશ 7.53 ડોલરની વધારાની ખરીદીની જરૂર પડે છે, જે રમતની કિંમત કરતાં ઘણી વધારે છે. ઇવોલ્યુશન નામકોની આર્કેડ વિડિયો ગેમ પેક-મેન (1980), જેમાં એક પુરુષ નાયક હતો, તે ખેલાડીઓ તરીકે "મોટી સંખ્યામાં મહિલાઓને સામેલ કરનારી પ્રથમ વ્યાવસાયિક વિડિયો-ગેમ" હતી. મહિલાઓમાં આ રમતની લોકપ્રિયતા રમતના નોર્થ અમેરિકન ડિસ્ટ્રીબ્યુટર, મિડવે ગેમ્સ તરફ દોરી ગઈ, જેણે "પેક-મેનની ભૂમિકા ભજવનાર અને તેનો આનંદ માણનારી તમામ મહિલા આર્કેડર્સનો આભાર માનવાની રીત" તરીકે મહિલા નાયક અભિનિત સિક્વલ મિસ પેક-મેન (1982) વિકસાવી. સ્ત્રી પાત્રોનું પ્રતિનિધિત્વ કરતી અગાઉની આર્કેડ રમત હતી, એક્સિડીની આર્કેડ રમત સ્કોર (1977), પરંતુ રમતના કોઈ સ્ક્રીનશોટ ઉપલબ્ધ હોવાનું જાણીતું નથી. મેટ્રોઇડ (1986) ની નાયિકા અને તેના અનુગામીઓ, સામુસ અરાનને ઘણીવાર "મુખ્ય પ્રવાહની વિડિયો ગેમમાં પ્રથમ વગાડવા યોગ્ય માનવ સ્ત્રી પાત્ર" તરીકે ટાંકવામાં આવે છે. વાબીટ (1982) માંથી બિલી સુ, ઓટેનાબા બેકી નો ડાઇબોકેન (1983) માંથી બેકી, લિલી એડવેન્ચર (1983) માંથી લિલી, બાર્બી (1984), ગર્લ ગાર્ડન (1984) માંથી પાપરી, જેન્ની ઓફ ધ પ્રેઇરી (1984), બારાદુકે (1985) માંથી ટોબી માસુયો ("કિસી"), નીન્જા પ્રિન્સેસ (1985) માંથી કુરુમી-હીમ, ફ્લેશગલ (1985), લોડે રનર રેસ્ક્યુ (1985) માંથી એલેક્ઝાન્ડ્રા, એથેના (1986), આલ્ફા (1986) માંથી ક્રિસ, ધ રીટર્ન (1986) માંથી કી જેવી અગાઉની ઘણી ઓછી લોકપ્રિય વિડિયો ગેમ્સ હતી. વિડિયો ગેમ્સમાં સ્ત્રી પાત્રોના પ્રસારનો અભ્યાસ 1970ના દાયકાના અંતમાં અને 1980ના દાયકાની શરૂઆતમાં સમાજશાસ્ત્રીય, શૈક્ષણિક અને સાંસ્કૃતિક સામયિકોમાં હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો. 1979માં, સંશોધકોએ ધ સાયકોલોજિકલ રેકોર્ડ (Vol.29, નંબર 1) માં પ્રકાશિત કર્યું. પીપી. 43-48) એ 201 વ્યક્તિઓના સર્વેક્ષણના પરિણામો પરથી તારણ કાઢ્યું હતું કે 90 ટકા પુરૂષ વિષયો અને 85 ટકા સ્ત્રી વિષયો કમ્પ્યુટરને પુરૂષવાચી (કમ્પ્યુટર વિરુદ્ધ ગેમપ્લેમાં) માને છે. 1983 માં, પ્રોફેસર સારા કીસ્લર અને અન્ય. સાયકોલોજી ટુડેમાં પ્રકાશિત થયેલા એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે સ્ત્રી પાત્રો વિડિયો ગેમ્સમાં 7 માંથી 1 રમતની આવર્તન પર દેખાયા હતા. એલિઝાબેથ બેહમ-મોરાવિટ્ઝે સૂચવ્યું હતું કે સ્ત્રી પાત્રોની ઓછી હાજરી વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓ માટે ગૌણ દરજ્જો સૂચવે છે, અને વધુમાં સૂચવ્યું હતું કે જ્યારે વગાડવા યોગ્ય સ્ત્રી પાત્રો વિડિયો ગેમ્સમાં દેખાય છે, ત્યારે તેઓ પુરુષો કરતાં વધુ વખત ઓછા વસ્ત્રો પહેરે છે અને ઓવરસેક્સ્યુઅલાઇઝ થાય છે. 1994માં, ઓસ્ટ્રેલિયન હાયપર મેગેઝિનના લેખક વર્જિનિયા બેરેટે વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગ પર મહિલા પ્રતિનિધિત્વના અભાવ માટે લૈંગિકવાદી હોવાનો આરોપ મૂક્યો હતો, અને જણાવ્યું હતું કે વીડિયો ગેમ્સ "છોકરાઓ દ્વારા અન્ય છોકરાઓ સાથે રમનારા છોકરાઓ માટે બનાવવામાં આવે છે" અને છોકરીઓ "ભાગ્યે જ જોવા મળે છે, સિવાય કે ત્યાં કોઈ પીડિત હોય જેને બચાવવાની જરૂર હોય અથવા પુરુષોને ખુશ કરવા માટે કોઈએ બિકીની પહેરવાની જરૂર હોય". તેમણે એમ પણ કહ્યું હતું કે ઘણી મહિલા ખેલાડીઓ, સ્ટ્રીટ ફાઇટર II અને મોર્ટલ કોમ્બેટ જેવી લોકપ્રિય આર્કેડ રમતોનો આનંદ માણવા છતાં, પુરુષ-પ્રભુત્વ ધરાવતી જગ્યાઓ તરીકેની તેમની સ્થિતિને કારણે આર્કેડની મુલાકાત લેવાથી નિરાશ થયા હતા. ટોમ્બ રેઇડર (1996) ની નાયિકા લારા ક્રોફ્ટ વિવિધ માધ્યમોમાં સૌથી વધુ જાણીતી મજબૂત, કાલ્પનિક મહિલાઓમાંની એક છે. 1996માં તેની રજૂઆત થઈ ત્યારથી, ક્રોફ્ટના પાત્રની તેના "અવાસ્તવિક" સ્તનના કદ માટે ટીકા કરવામાં આવી છે; લારાને "લિંગ, જાતીયતા, સશક્તિકરણ અને વાંધાજનકતા પર ચાલી રહેલા સાંસ્કૃતિક સંઘર્ષ" નું મૂર્તિમંત સ્વરૂપ હોવાનો દાવો કરવામાં આવ્યો હતો. 2008ના ટોમ્બ રેઇડર શીર્ષકમાં, ક્રોફ્ટને "હોટ પેન્ટ અને મિડરિફ્સ" માં દર્શાવવામાં આવી હતી અને એવું કહેવામાં આવ્યું હતું કે તેણી "પુરુષ દ્વારા પહેરવામાં આવી હતી". જો કે, રમતના નિર્માતાઓ કહે છે કે તેણીને માર્કેટિંગને ધ્યાનમાં રાખીને ડિઝાઇન કરવામાં આવી ન હતી, અને તેણીની પિનઅપ-શૈલીની આરાધનાથી આશ્ચર્યચકિત હોવાનો દાવો કર્યો છે. ટોમ્બ રેઇડરઃ લિજેન્ડમાં, લારાએ આમૂલ રીડિઝાઇન કરાવ્યું હતું, દેખીતી રીતે તેણીને ઓછી જાતીય બનાવવા માટે. ધ લોંગેસ્ટ જર્ની (1999) ના એપ્રિલ રાયનની સરખામણી લારા ક્રોફ્ટ સાથે કરવામાં આવી છે, કારણ કે તે લારા કરતાં ઓછી અગ્રણી શારીરિક સ્ત્રીની લાક્ષણિકતાઓ દર્શાવે છે પરંતુ વધુ સ્ત્રીની મનોવૈજ્ઞાનિક લાક્ષણિકતાઓ દર્શાવે છે, જે લારાની આક્રમકતા અને બળ જેવા પુરૂષવાચી સૂચિતાર્થોથી વિપરીત છે. તેનાથી વિપરીત, બિયોન્ડ ગુડ એન્ડ એવિલ (2003) ના નાયક જેડને વ્યાપકપણે એક મજબૂત અને આત્મવિશ્વાસ ધરાવતી સ્ત્રી પાત્ર તરીકે ઓળખવામાં આવી હતી, જેમાં કોઈ પણ સ્પષ્ટ લૈંગિકતાનો અભાવ હતો. વર્ષ 2013માં મહિલાઓને ધ લાસ્ટ ઓફ અસ (2013), બાયોશોક અનંત (2013), રીબૂટ કરેલ ટોમ્બ રેઇડર (2013) અને બિયોન્ડઃ ટુ સોલ્સ (2013) જેવી સંખ્યાબંધ પુરસ્કાર વિજેતા રમતોમાં અગ્રણી ભૂમિકાઓમાં દર્શાવવામાં આવી હતી. આ રમતોના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે આ રમતોમાં અગ્રણી સ્ત્રી પાત્રો મુખ્ય લિંગ રૂઢિચુસ્તતાને નાબૂદ કરવામાં સક્ષમ હોવા છતાં, મહિલાઓ હજુ પણ વર્ણનોમાં પુરુષો દ્વારા મર્યાદિત હતી, ખાસ કરીને પરોપકારી જાતિવાદ દ્વારા. 2014 માં, ટોચની સ્તરની ગેમિંગ ફ્રેન્ચાઇઝી એસેસિન્સ ક્રિડ અને ફાર ક્રાઇના તાજેતરના પુનરાવર્તનમાં રમવા યોગ્ય મહિલાઓને બાકાત રાખવાની વિકાસકર્તાઓની પસંદગી ગેમિંગ મીડિયામાં ચર્ચાનું કેન્દ્ર બની હતી. પોલિગોન દ્વારા ટાંકવામાં આવેલા રમત ઉદ્યોગના વ્યાવસાયિકોના જણાવ્યા અનુસાર, રમતમાં વિવિધતાના મુદ્દાઓ તરફ ઉદ્યોગનું ધ્યાન બદલાયું છે, જે યુવા પુરુષોના તેમના ભૂતપૂર્વ મુખ્ય પ્રેક્ષકોથી આગળ વધી રહી છે. 2018 માં બેટલફિલ્ડ વી માટે જાહેરાત ટ્રેલરને શ્રેણીના કેટલાક ચાહકો તરફથી પ્રતિક્રિયા મળી હતી, જેમણે રમતમાં મહિલાઓના સંભવિત ચિત્રણ સાથે મુદ્દો ઉઠાવ્યો હતો. તેમની તકરારનો મુખ્ય મુદ્દો ટ્રેલરમાં દર્શાવવામાં આવેલી બ્રિટિશ મહિલા સાથે હતો, જેમાં પાત્રની હાજરીને અવાસ્તવિક ગણાવી હતી કારણ કે બ્રિટિશ બાજુની મહિલાઓએ બીજા વિશ્વયુદ્ધ દરમિયાન ક્યારેય ફ્રન્ટલાઈન લડાઇમાં ભાગ લીધો ન હતો અને મોટે ભાગે સહાયક ભૂમિકાઓમાં ઉતારી દેવામાં આવી હતી. સહાયક પાત્રો તરીકે સ્ત્રી પાત્રોને ઘણીવાર મુશ્કેલીમાં મુકાયેલી યુવતીની ભૂમિકામાં લેવામાં આવે છે, જેમાં તેમનો બચાવ એ રમતનો ઉદ્દેશ હોય છે. પ્રારંભિક 'ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા' શ્રેણીમાં પ્રિન્સેસ ઝેલ્ડા, 'પ્રિન્સ ઓફ પર્શિયા' માં સુલતાનની પુત્રી અને મારિયો શ્રેણીમાં પ્રિન્સેસ પીચ મોટા ભાગના ઉદાહરણો છે. 2013 સુધીમાં, પીચ મુખ્ય સુપર મારિયો રમતોમાંથી 14માં દેખાયો હતો અને તેમાંથી 13માં તેનું અપહરણ કરવામાં આવ્યું હતું. પીચનું અપહરણ કરવામાં આવ્યું ન હતું તે એકમાત્ર મુખ્ય રમતો ઉત્તર અમેરિકામાં સુપર મારિયો બ્રધર્સ 2, સુપર મારિયો 3ડી વર્લ્ડ અને સુપર મારિયો બ્રધર્સ વન્ડરની રજૂઆતમાં હતી, પરંતુ તે એક પાત્ર હતું જે રમી શકાય છે. ઝેલ્ડા ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા શ્રેણીની કેટલીક પછીની રમતોમાં રમી શકાય તેવું બન્યું હતું અથવા પેટર્નમાં ફેરફાર કરવામાં આવ્યો હતો. શેનોન શેરમેને વર્ણવ્યું કે કેવી રીતે વિડિયો ગેમના કવર પરના ચિત્રોમાં બચાવની જરૂર હોય તેવી સ્ત્રીઓને દર્શાવવામાં આવી છે. તેમણે લખ્યું કે આ કવર મહિલાઓ સામે પ્રવર્તમાન લૈંગિક રૂઢિચુસ્તતા અને જાતીય ભેદભાવને મજબૂત કરે છે. સંખ્યાબંધ રમતોમાં સ્ત્રી પાત્રને પુરુષ નાયકના સહયોગી અથવા સહાયક તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. તેમાંના કેટલાક, જેમ કે રેસિડેન્ટ એવિલના અદા વોંગ અને મેક્સ પેયનના મોના સેક્સ, તેમની શ્રેણીના પછીના કિસ્સાઓમાં ખેલાડી પાત્રોમાં ફેરવાઈ ગયા હતા. 'હાફ-લાઇફ 2' ના સહાયક નાયક એલિક્સ વેન્સની તેના 'તીક્ષ્ણ વ્યક્તિત્વ' અને બુદ્ધિ માટે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, જેણે ફક્ત 'આંખની કેન્ડી' વગર ખેલાડી સાથે ગાઢ સંબંધ વિકસાવ્યો હતો. 1998માં, મિશિગન સ્ટેટ યુનિવર્સિટીએ નિન્ટેન્ડો અને સેગા જિનેસિસ કન્સોલ માટે 33 લોકપ્રિય રમતોનું વિશ્લેષણ કર્યું હતું. એકત્રિત કરવામાં આવેલી માહિતી દર્શાવે છે કે માત્ર 15 ટકા રમતોમાં નાયક અથવા સક્રિય પાત્ર તરીકે સ્ત્રીની ભૂમિકા હતી. 41 ટકા રમતોમાં, કોઈ સ્ત્રી પાત્રો નહોતા, અને બાકીની રમતોમાં તેમને પીડિત અથવા જાતીય વસ્તુઓની ભૂમિકા સોંપવામાં આવી હતી. જેરોન જેન્ઝ અને રેનેલ જી. માર્ટિસે વિડિયો ગેમ્સમાં લિંગની રજૂઆત પર સંશોધન કર્યું હતું; તપાસવામાં આવેલી 12 રમતોમાં 22 અક્ષરોનો સમાવેશ થતો હતો. પ્રસ્તાવનામાં બે રમતોમાં બીજું કે સહાયક પાત્ર નહોતુંઃ સ્પ્લિન્ટર સેલ માત્ર નાયક સેમ ફિશર પર કેન્દ્રિત હતું, અને ટોમ્બ રેઇડરઃ એન્જલ ઓફ ડાર્કનેસ સંપૂર્ણપણે લારા ક્રોફ્ટ પર કેન્દ્રિત હતું. વિશ્લેષણમાં રમતોમાં પુરુષ પાત્રોનું વર્ચસ્વ દર્શાવવામાં આવ્યું હતું. રમતના 22 પાત્રોમાંથી તેર (આશરે 60 ટકા) પુરુષો હતા. મુખ્ય પાત્રોમાં સમાન લિંગ વિતરણ હતું (છ પુરુષો; છ મહિલાઓ), પરંતુ સહાયક પાત્રો સાત પુરુષો (70 ટકા) અને ત્રણ મહિલાઓ (30 ટકા) હોવાનું બહાર આવ્યું હતું. રમતમાં અગ્રણી ભૂમિકા ભજવનારા પાત્રો અને સહાયક ભૂમિકા ભજવનારા પાત્રો વચ્ચે તફાવત જોવા મળ્યો હતો. જેન્ઝ અને માર્ટિસે જણાવ્યું હતું કે મુખ્ય ભૂમિકા કમાન્ડિંગ પોઝિશનમાં છે અને કથા તેમના વિશે છે. આ નેતૃત્વ અને સ્વતંત્રતા જેવા પુરૂષવાચી લાક્ષણિકતાઓ સાથે સુસંગત છે જે સ્ત્રી પાત્રોને જાતીય લક્ષણો સાથે આપવામાં આવી શકે છે જેથી તેઓ "માદક" અને આકર્ષક હોય. વિરોધી તરીકે વીડિયો ગેમ્સમાં પ્રથમ મુખ્ય મહિલા ખલનાયકોમાંની એક હતી ડાર્ક ક્વીન ઇન બેટલટોડ્સ (1991) અને તેની સિક્વલ. સ્ત્રી અવાજ અને સ્ત્રી ચહેરો ધરાવતી કૃત્રિમ બુદ્ધિ, SHODAN, રમત સિસ્ટમ શોક (1994) નો મુખ્ય ખલનાયક હતો, જેને રમતમાં સૌથી વધુ ઓળખી શકાય તેવા સ્ત્રી પાત્રોમાંના એક તરીકે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. અન્ય અગ્રણી ક્લાસિક મહિલા ખલનાયક અલ્ટીમેસિયા છે, જે ફાઇનલ ફૅન્ટેસી VIII (1999) માં મુખ્ય વિરોધી છે. તેવી જ રીતે, પોર્ટલ (2007) ના જી. એલ. એ. ડી. ઓ. એસ., સ્ત્રી અવાજ સાથે મેગાલોમેનિયાકલ કમ્પ્યુટરની વિવેચકો દ્વારા 2000ના દાયકાના શ્રેષ્ઠ નવા પાત્રોમાંથી એક તરીકે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. વીડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓનું ચિત્રણ 1980ના દાયકાની શરૂઆતથી શૈક્ષણિક અભ્યાસ અને વિવાદનો વિષય રહ્યો છે. આ વિષય પરના લેખો અને ચર્ચાઓમાં પુનરાવર્તિત વિષયોમાં સ્ત્રી પાત્રોનું જાતીય વાંધાજનક અને લૈંગિકકરણનો સમાવેશ થાય છે, જે અનુમાનિત પુરુષ પ્રેક્ષકોને અપીલ કરવા માટે કરવામાં આવે છે, તેમજ તે જ રમતમાં સ્ત્રી પાત્રો તેમના પુરુષ સમકક્ષોથી કેટલા અંશે સ્વતંત્ર છે. સ્ત્રીઓના જાતીયકરણમાં સ્ત્રી શરીરનો ઉપયોગ એવી રીતે કરવામાં આવે છે કે જે તેમને અન્ય લોકો દ્વારા જાતીય નજર અથવા દ્રષ્ટિનો હેતુ બનાવે છે; તેમના શરીરને વાંધાજનક ગણવામાં આવે છે અને તેઓ જાતીય વસ્તુમાં ઘટાડો કરે છે. ટેલિવિઝન અને સામયિકોમાં મહિલાઓની જાતીય મીડિયાની રજૂઆતોના સંપર્ક પરના સંશોધનમાં પૂછવામાં આવ્યું છે કે શું તે મહિલાઓ પ્રત્યે પુરુષની કરુણાને ઘટાડે છે, અને વિવિધ વ્યવસાયો માટે તેમની ઇચ્છા અને યોગ્યતા વિશે મહિલાઓની ધારણાને ઘટાડે છે. ગેમિંગ ઉદ્યોગમાં જાગૃતિ વધી રહી છે કે વીડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓનું જાતીયકરણ માત્ર નૈતિક રીતે જ સમસ્યારૂપ નથી, પરંતુ વ્યવસાય માટે પણ ખરાબ છે. અભ્યાસોએ દર્શાવ્યું છે કે જે રમતો મહિલાઓ અને અન્ય હાંસિયામાં ધકેલાઈ ગયેલા જૂથોનું સચોટ પ્રતિનિધિત્વ કરે છે તે વધુ સફળ છે અને રૂઢિચુસ્તતા અને જાતીયકરણ પર આધાર રાખે છે તેના કરતાં વધુ વ્યાપક અપીલ ધરાવે છે. તેમના 2005 ના અભ્યાસમાં, કારેન ઇ. ડિલ અને કે. પી. થિલ રમતમાં મહિલાઓના ત્રણ મુખ્ય રૂઢિચુસ્ત નિરૂપણને અલગ પાડે છેઃ (1) જાતીય, (2) ઓછા કપડા પહેરેલા અને (3) સુંદરતાની દ્રષ્ટિ. અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં 80 ટકાથી વધુ મહિલાઓએ આમાંથી એક ચિત્ર રજૂ કર્યું હતું. એક ચતુર્થાંશ કરતાં વધુ સ્ત્રી પાત્રોએ એક જ સમયે ત્રણેય રૂઢિચુસ્ત વર્ગોને મૂર્તિમંત કર્યા હતા. ડિલ અને થિલ એ પણ નોંધે છે કે સ્ત્રીઓના ચિત્રણમાં અન્ય પ્રચલિત વિષય આક્રમકતા અને લૈંગિકતાનું સંયોજન હતું, જેને "શૃંગારિક આક્રમકતા" તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. સમાજશાસ્ત્રના પ્રોફેસર અને સંશોધક ટ્રેસી ડાયટ્ઝના જણાવ્યા અનુસાર, સ્ત્રીઓને ઘણીવાર રૂઢિચુસ્ત ભૂમિકાઓમાં દર્શાવવામાં આવે છે જે સામાન્ય રીતે જાતીયતા સાથે સંબંધિત હોય છે જેમાં સ્ત્રી સુંદરતા/શારીરિક આકર્ષણ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. ડાઉન્સ અને સ્મિથ દ્વારા હાથ ધરાયેલા વિશ્લેષણ અનુસાર, 2003ની 60 સૌથી વધુ વેચાતી વિડિયો ગેમ્સમાં વગાડી શકાય તેવા અને પ્લોટ-સંબંધિત પાત્રો મુખ્યત્વે પુરુષ હતા. જે સ્ત્રીઓનું ચિત્રણ કરવામાં આવ્યું હતું તેમનું વારંવાર જાતીય શોષણ કરવામાં આવતું હતું. વિશ્લેષણ કરાયેલા સ્ત્રી પાત્રોને પુરુષ પાત્રો કરતાં વધુ વખત આંશિક રીતે નગ્ન અથવા અવાસ્તવિક પ્રમાણ સાથે દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. 225 વિડિયો ગેમ કવરના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે પુરુષ અને સ્ત્રી બંને પાત્રોની શારીરિક રચના અતિશયોક્તિપૂર્ણ હતી, પરંતુ સ્ત્રીઓ તેમના પુરુષ સમકક્ષો કરતાં વધુ "શારીરિક રીતે બદલાયેલી" હતી (ખાસ કરીને બસ્ટમાં), અને તેનાથી પણ વધુ જો સ્ત્રી રમતનું મુખ્ય પાત્ર હોય તો. ડાઉન્સ એન્ડ સ્મિથ (2010) એ શોધી કાઢ્યું હતું કે 41 ટકા સ્ત્રી વિડિયો ગેમ પાત્રો લૈંગિક રૂપે ખુલ્લા કપડાંમાં દેખાયા હતા, અને 43 ટકા અંશતઃ અથવા સંપૂર્ણ નગ્ન તરીકે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા હતા. સ્ત્રી પાત્રો પણ પુરુષ પાત્રો (25 ટકા વિરુદ્ધ 2 ટકા) કરતાં અવાસ્તવિક શારીરિક પ્રમાણ સાથે ડિઝાઇન કરવામાં આવે તેવી શક્યતા વધુ હતી. ડિજિટલ આર. પી. જી. માં લિંગ ઓળખ અને પ્રતિનિધિત્વ અંગેના 2011 ના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે અતિ-જાતીયતા, જે ઘણીવાર સ્ત્રી અવતાર સાથે સંકળાયેલી હોય છે, તે અસંખ્ય પ્રકારના રમનારાઓને નકારાત્મક અસર કરે છે, જેઓ તેમના અવતાર સાથે ઊંડાણપૂર્વક ઓળખે છે. અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે આ મુદ્દો એ વિચારને પુનરાવર્તિત કરે છે કે "સ્ત્રીની શક્તિ, રમતમાં હોય કે બહાર, સંપૂર્ણપણે તેની જાતીયતામાંથી આવે છે". જો કે, 1984 અને 2014 ની વચ્ચે બહાર પાડવામાં આવેલી 571 રમતોના 2016 ના અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે સ્ત્રી પાત્રોનું જાતીયકરણ 1990 અને 2005 ની વચ્ચે તેની ઊંચાઈએ હતું, અને પછી તેમાં નોંધપાત્ર ઘટાડો થવાનું શરૂ થયું. તે એ પણ નક્કી કરે છે કે ઇ. એસ. આર. બી. દ્વારા "ટીન" (13 વર્ષ અને તેથી વધુ ઉંમર માટે) અને "મેચ્યુર" (17 વર્ષ અને તેથી વધુ ઉંમર માટે) તરીકે રેટ કરાયેલી રમતો વચ્ચે જાતીયકરણમાં કોઈ નોંધપાત્ર તફાવત નથી, જે સૂચવે છે કે રમતોમાં જાતીયકરણ કરાયેલી સ્ત્રીઓ એટલી પ્રચલિત છે કે તેમને બાળકો માટે વાંધાજનક માનવામાં આવતી નથી. આર. પી. જી. માં ઓછું જાતીયકરણ જોવા મળ્યું હતું, જે ક્રિયા અને લડાઈની રમતો કરતાં સ્ત્રીઓ દ્વારા વધુ વખત રમાય છે. ઘણા પ્રારંભિક સ્ત્રી વિડિયો ગેમ પાત્રો (જેમ કે સુશ્રી પેક-મેન) હાલના પુરુષ પાત્રને સમાન છે, સિવાય કે તેમની સ્ત્રીત્વના દ્રશ્ય માર્કર, જેમ કે ગુલાબી ધનુષ, લિપસ્ટિક અને લાંબા પોપચાં. સ્ત્રી વિડિયો ગેમ પાત્રોની "પુરુષની નજર" ની વસ્તુઓ બનવાની વૃત્તિ હોવા બદલ ટીકા કરવામાં આવી છે. લડાઇની રમત સોલકેલિબર વી માટેની પ્રિન્ટ જાહેરાતને ટેગલાઇન સાથે સ્ત્રી પાત્ર આઇવી વેલેન્ટાઇનના સ્તનોની નજીક હોવા બદલ કેટલાક વિવાદો મળ્યા હતા. લડાઇ રમતોની બે સિક્વલ સોલકેલિબુર અને ટેકકેન, મૂળના ઘણા વર્ષો પછી સેટ કરવામાં આવી હતી, પુનરાવર્તિત પુરુષ પાત્રો બધા વૃદ્ધ હતા, પરંતુ તમામ સ્ત્રી પાત્રોને સમાન વય રાખવામાં આવ્યા હતા અથવા તેમની પુત્રીઓ દ્વારા બદલવામાં આવ્યા હતા. ઘણી રમતો, ખાસ કરીને લડાઈની રમતોમાં, "સ્તન ભૌતિકશાસ્ત્ર" પણ સ્પષ્ટ રીતે દર્શાવવામાં આવે છે, જે સ્ત્રી પાત્રોના સ્તનોને કેટલીકવાર અતિશયોક્તિપૂર્ણ રીતે ઉછાળે છે અથવા હચમચાવે છે. 1960 ના દાયકામાં ઉદ્ભવેલી કાલ્પનિક સેટિંગ્સમાં મહિલાઓનું પુનરાવર્તિત પ્રતિનિધિત્વ, અલ્પ બખ્તર પહેરેલી સ્ત્રી યોદ્ધા છે. તેઓ બખ્તરની રચનાઓ ધરાવે છે જેને "ચેઇનમેલ બિકીની" જેવા શબ્દો દ્વારા વર્ણવવામાં આવી છે, જેમાં મોટાભાગે નાના સુશોભન તકતીઓનો સમાવેશ થાય છે જે શરીરના મોટા ભાગને હવામાનમાં પ્રગટ કરે છે અને મહત્વપૂર્ણ અવયવોને ખુલ્લા પાડે છે, જે તેમને રક્ષણ તરીકે બિનઅસરકારક બનાવે છે. આવા ચિત્રો વીડિયો ગેમ્સ, કોમિક અને મૂવીઝ સહિત ગીક સંસ્કૃતિમાં મહિલાઓના સામાન્ય જાતીયકરણનું એક ઉદાહરણ છે. આની પ્રતિક્રિયામાં, કલા બ્લોગ "વાજબી બખ્તરમાં મહિલા લડવૈયાઓ" "વાસ્તવિક" બખ્તર પહેરેલી મહિલા લડવૈયાઓના નિરૂપણનું સંકલન કરે છે. સમાન રીતે, મેમ્સમાં સ્ત્રી પાત્રોની લાક્ષણિકતા ધરાવતા ઓછા બખ્તરમાં પુરુષોને દર્શાવવામાં આવ્યા છે. મહિલાઓ સામેની હિંસાને દર્શાવવા માટે વીડિયો ગેમ્સની ટીકા કરવામાં આવી છે. ઉદાહરણ તરીકે, 2013ની રમત ડેડ આઇલેન્ડઃ રિપ્ટાઇડે વિવાદ પેદા કર્યો હતો જ્યારે રમતની વિશેષ "ઝોમ્બી બાઈટ" આવૃત્તિમાં પાતળી બિકીનીમાં બરછટ, વિખરાયેલી મહિલાના ધડની પ્રતિમા સામેલ હતી. મોટાભાગની ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો ફ્રેન્ચાઇઝીમાં મહિલાઓ સામે હિંસા દર્શાવવામાં આવી છે, ખાસ કરીને ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો વી, જેથી ટીકાના જવાબમાં ટાર્ગેટ ઓસ્ટ્રેલિયાએ રમતને વેચાણમાંથી પાછી ખેંચી લીધી. 1982ની પુખ્ત વયની રમત કસ્ટર 'સ રીવેન્જમાં ખેલાડીના જનરલ કસ્ટરના પાત્ર દ્વારા મૂળ અમેરિકન મહિલાના બળાત્કારનું ચિત્રણ કરવામાં આવ્યું હતું. કોટાકુએ 2013માં ટોમ્બ રેઇડરના રીબૂટને લારા ક્રોફ્ટના પાત્રના વિકાસ માટે બળાત્કારનો ઉપયોગ તરીકે વર્ણવ્યું હતું; વિકાસકર્તાઓએ નકારી કાઢ્યું હતું કે મુદ્દાના દ્રશ્યમાં બળાત્કારના પ્રયાસને દર્શાવવામાં આવ્યો હતો. પીડિતો તરીકે મહિલાઓનું ચિત્રણ વીડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓ સામેની હિંસાનું એક પ્રચલિત સ્વરૂપ મહિલા પાત્રોનું અસહાય પીડિતો તરીકેનું ચિત્રણ છે. આમાં ઘણીવાર એવા દૃશ્યો સામેલ હોય છે જ્યાં સ્ત્રીઓને પુરુષ પાત્રો દ્વારા બચાવ અથવા રક્ષણની જરૂર હોય છે. આવા વર્ણનો લિંગ શક્તિની ગતિશીલતાને મજબૂત કરે છે અને આ વિચારને ટકાવી રાખે છે કે સ્ત્રીઓ નિષ્ક્રિય છે અને પુરુષો પર નિર્ભર છે. આ ચિત્રણનું ઉદાહરણ "રેસિડેન્ટ એવિલ" શ્રેણીમાં મળી શકે છે, જ્યાં જિલ વેલેન્ટાઇન અથવા ક્લેર રેડફિલ્ડ જેવા સ્ત્રી પાત્રો ઘણીવાર પોતાને સંવેદનશીલ પરિસ્થિતિઓમાં જુએ છે, તેમને બચાવવા માટે પુરુષ પાત્રો પર આધાર રાખે છે. આ ચિત્રો સ્ત્રીઓને નબળી અને પુરુષ હસ્તક્ષેપની સતત જરૂરિયાત તરીકેની કલ્પનાને મજબૂત કરી શકે છે, તેમની એજન્સીને મર્યાદિત કરી શકે છે અને હાનિકારક રૂઢિપ્રયોગોને ટકાવી શકે છે (ઉપર ઉલ્લેખિત "તકલીફમાં છોકરી" પૌરાણિક કથા). જાતીય હિંસા અન્ય સંબંધિત પાસું વિડિયો ગેમ્સમાં મહિલાઓ સામે જાતીય હિંસાનું ચિત્રણ છે. આમાં સ્પષ્ટ દ્રશ્યો અથવા વાર્તાઓનો સમાવેશ થાય છે જ્યાં સ્ત્રી પાત્રો પર જાતીય હુમલો, સતામણી અથવા વાંધાજનક વર્તન કરવામાં આવે છે. આવા ચિત્રો એવી સંસ્કૃતિમાં ફાળો આપે છે જે મહિલાઓ સામેની હિંસાને સામાન્ય બનાવે છે અને તુચ્છ બનાવે છે. રમત "ટોમ્બ રેઇડર" ને તેના પ્રારંભિક પુનરાવર્તનો માટે ટીકાનો સામનો કરવો પડ્યો હતો, જ્યાં નાયક લારા ક્રોફ્ટને ઘણીવાર જાતીય હિંસાનો સામનો કરવો પડ્યો હતો. રમતના માર્કેટિંગ અને જાહેરાતમાં લારાના શારીરિક દેખાવ પર ભાર મૂકવામાં આવ્યો હતો, તેણીને એક સાહસિક તરીકેની તેની એજન્સી અને ક્ષમતાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાને બદલે જાતીય પ્રતીક તરીકે વાંધો ઉઠાવ્યો હતો. જ્યારે આ શ્રેણી લારાનું વધુ સૂક્ષ્મ ચિત્રણ રજૂ કરવા માટે વિકસિત થઈ છે, ત્યારે પ્રારંભિક પુનરાવર્તનોએ મહિલાઓના વાંધાજનક અને કોમોડિફિકેશનમાં ફાળો આપ્યો હતો. રૂઢિચુસ્ત ચિત્રણ અને લિંગ ભૂમિકાઓનું મજબૂતીકરણ ઘણી વીડિયો ગેમ્સ પરંપરાગત લિંગ ભૂમિકાઓ અને રૂઢિચુસ્તતાઓને મજબૂત કરે છે, જેમાં સ્ત્રીઓને આજ્ઞાકારી, જાતીય વસ્તુઓ અથવા જીતવા માટેના પુરસ્કારો તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. આ ચિત્રો માત્ર મહિલાઓના વાંધાજનક બનાવવામાં જ યોગદાન આપતા નથી પરંતુ લિંગ ભૂમિકાઓ અને અપેક્ષાઓની હાનિકારક કલ્પનાઓને પણ ટકાવી રાખે છે. "ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો" શ્રેણીને સ્ત્રીઓને જાતીય વસ્તુઓ અને હિંસાના લક્ષ્યાંક તરીકે દર્શાવવા બદલ ટીકાનો સામનો કરવો પડ્યો છે. સ્ત્રી પાત્રોને ઘણીવાર હાંસિયામાં ધકેલી દેવામાં આવે છે, જે પૃષ્ઠભૂમિ સજાવટ તરીકે કામ કરે છે અથવા સેક્સ વર્કર અથવા મુશ્કેલીમાં મુકાયેલી છોકરીઓ જેવી રૂઢિચુસ્ત ભૂમિકાઓમાં વ્યસ્ત રહે છે. આવા ચિત્રો હાનિકારક લિંગ રૂઢિચુસ્તતાને મજબૂત કરે છે અને સ્ત્રીઓનું અવમૂલ્યન અને વાંધાજનક સંસ્કૃતિમાં ફાળો આપે છે. પુરુષોનું ચિત્રણ પણ ઘણીવાર રમતોમાં રૂઢિચુસ્ત રીતે દર્શાવવામાં આવે છે. પુરુષ જાતીયતાનું પુનરાવર્તિત ચિત્રણ એ પાવર ફેન્ટસી છે, જ્યાં ઇચ્છા અને અતિશય પુરુષત્વના હેતુ તરીકે દેખીતા જાતીયકરણને પાત્રની એજન્સી દ્વારા રમતની દુનિયામાં ખેલાડીની શક્તિ માટે નાયક અને અવતાર તરીકે નકારી કાઢવામાં આવે છે. રૂઢિપ્રયોગ અને હિંસા રમતોમાં પુરુષો મોટા અને સ્નાયુબદ્ધ હોય છે. દાખલા તરીકે, વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષોની છાતી લગભગ 2 ઇંચ (6 ટકા) મોટી હોય છે, માથું લગભગ 13 ઇંચ મોટું હોય છે, કમર 5 ઇંચ પહોળી હોય છે અને નિતંબ 7 ઇંચ પહોળા હોય છે. તેઓ ઘણીવાર ખુલ્લેઆમ આક્રમક અને હિંસક તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો વીની રજૂઆત પછી, વિકાસકર્તાઓને મહિલાઓના ચિત્રણ અને યાતના બંને અંગે ટીકાનો સામનો કરવો પડ્યો હતો, પરંતુ પુરુષોની પણ. બે મુખ્ય પાત્રો, ટ્રેવર ફિલિપ્સ અને માઇકલ ડી સાન્ટા, ત્યારથી કેટલાક લોકો દ્વારા પુરુષોને "જૂઠા, છેતરપિંડી કરનારા, ખરાબ પતિ અને પિતા અને મનોરોગી" તરીકે દર્શાવવા તરીકે અર્થઘટન કરવામાં આવ્યું છે. ગેમ્સ રડાર લેખક ડેવિડ હ્યુટન, વિડિયો ગેમ્સમાં જાતિવાદ પર એક લેખમાં લખે છે, તેમણે પુરુષ પાત્રો સાથે આવતી ઘણી રૂઢિચુસ્તતાઓની ખૂબ ટીકા કરી હતી, તેમને "હાથથી ફાટેલા દ્વિશિર સાથેનો આદિકાળનો શિકારી/એકત્ર કરનાર પ્રકાર, ગરદનને ફેરવવા માટે ખૂબ જ સ્નાયુબદ્ધ, લાગણીના ડાયલ 'આક્રમક કઠોરતા' પર અટવાઇ જાય છે અને છાતીના આવરણનો 50 ટકા અભાવ" તરીકે વર્ણવે છે. પીબીએસ ગેમ/શો પર જેમિન વોરેને પ્રકાશ પાડ્યો હતો કે વિડિયો ગેમ્સ "શરીરની ગેરવાજબી અપેક્ષાઓ, અથવા લાગણી વ્યક્ત કરવામાં અસમર્થતા, અથવા 'મેન અપ' અને નેતા બનવાનું દબાણ" ને પ્રોત્સાહન આપી શકે છે. તેમણે એ વાત પર પણ પ્રકાશ પાડ્યો હતો કે વીડિયો ગેમ્સમાં હિંસા કરનારા અને તેનો અનુભવ કરનારા મોટાભાગના પાત્રો પુરુષો છે, જ્યારે મહિલાઓ અને બાળકોને સામાન્ય રીતે સુરક્ષિત રાખવાના હોય છે. પુરુષોનું જાતીયકરણ વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષોનું જાતીયકરણ પુરુષની નજર સાથે જોડાયેલું છે, જે સ્ત્રીઓને અને વિશ્વને, દ્રશ્ય કળાઓમાં અને સાહિત્યમાં, પુરૂષવાચી, વિષમલિંગી દ્રષ્ટિકોણથી દર્શાવવાની ક્રિયા છે જે સ્ત્રીઓને પુરુષ દર્શકના આનંદ માટે જાતીય પદાર્થો તરીકે રજૂ કરે છે અને રજૂ કરે છે. એવું નોંધવામાં આવ્યું છે કે જ્યારે વિડિયો ગેમ્સ પુરુષો કરતાં વધુ વખત સ્ત્રીઓનું જાતીય શોષણ કરે છે, ત્યારે પુરુષ પાત્રો પણ રમતોમાં જાતીય શોષણ કરે છે. જો કે, પુરુષોનું જાતીયકરણ સ્ત્રીઓની જેમ પ્રચલિત નથી. વધુમાં, એ પણ નોંધવામાં આવ્યું છે કે જ્યારે સ્ત્રી પાત્રોનું જાતીયકરણ ચાહક સેવા તરીકે કરવામાં આવે છે અને તેમને વસ્તુઓ તરીકે ગણવામાં આવે છે, ત્યારે પુરુષ પાત્રોનું જાતીયકરણ પુરુષ શક્તિ કલ્પના તરીકે કરવામાં આવે છે. આ વિષય પર ટિપ્પણી કરતા, ધ ગાર્ડિયનના કીથ સ્ટુઅર્ટ દલીલ કરે છે કે જ્યારે સ્ત્રી પાત્રોને લૈંગિક પદાર્થો તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, ત્યારે પુરુષ પાત્રોને સામાન્ય રીતે સીધા પુરુષ રમનારાઓ માટે કંઈક તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. પેસ્ટ મેગેઝિન માટે લખતા, દાંતે ડગ્લાસે દલીલ કરી હતી કે વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષોનું જાતીયકરણ અને જાતીયતા ત્રણ શ્રેણીઓમાંથી એકમાં આવે છેઃ પાવર ફેન્ટસી, લિંગ પ્રદર્શન અને ચાહક અર્થઘટન, જેમાં પાવર ફેન્ટસી પ્રકાર ત્રણેયમાંથી સૌથી વધુ પ્રચલિત છે. પોપમેટર્સ માટે લખતા વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનર અને ઉદ્યોગ કાર્યકર્તા મેટ્ટી બ્રાઇસ દલીલ કરે છે કે જાતીય વાંધાજનકતાના એક નોંધપાત્ર પાસામાં "રેખા પાર કર્યા વિના જાહેરમાં જે ગેરકાયદેસર/અયોગ્ય છે તેના પર ભાર મૂકવાનો સમાવેશ થાય છે". સ્ત્રીઓ માટે, તેમાં તેમના સ્તનો તરફ ધ્યાન દોરવાનો સમાવેશ થાય છે. જો કે, પુરુષની છાતી તરફ ધ્યાન દોરવું અયોગ્ય તરીકે જોવામાં આવતું નથી, અને આમ, જ્યારે પુરુષ વિડિયો ગેમ પાત્રો કે જે પાવર ફેન્ટેસીઝ તરીકે કામ કરે છે તેમની છાતી ખુલ્લી હોઈ શકે છે, તેઓ સેક્સ ઓબ્જેક્ટ્સ તરીકે લાયક નથી, અથવા તેમનું જાતીયકરણ તરીકેનું ચિત્રણ. બ્રાઇસ આગળ જણાવે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષ પાત્રોનું સાચું લૈંગિકકરણ એ વાત પર ભાર મૂકે છે કે પુરુષો માટે જાહેરમાં શું બતાવવું અયોગ્ય છે; તેમને "લો-રાઇઝ પેન્ટ અને અન્ડરવેર" પહેરવા અને તેમના ઉભેલા અથવા નિતંબ તરફ ધ્યાન દોરવું. 2005માં કારેન ડિલ અને કેથરીન પી. થિલ દ્વારા હાથ ધરાયેલા એક અભ્યાસ અનુસાર, વિડિયો ગેમ્સમાં લગભગ 39 ટકા સ્ત્રી પાત્રો ખુલ્લા કપડાં પહેરે છે, જ્યારે 8 ટકા પુરુષ પાત્રો ખુલ્લા કપડાં પહેરે છે. વધુમાં, 60 ટકા સ્ત્રી પાત્રોની સરખામણીમાં માત્ર 1 ટકા પુરુષ પાત્રોમાં "લૈંગિક આકૃતિઓ" હોય છે. અભ્યાસમાં એવું પણ જણાવવામાં આવ્યું છે કે પુરૂષ પાત્રો (83 ટકા) ને સ્ત્રી પાત્રો (62 ટકા) કરતાં આક્રમક તરીકે દર્શાવવામાં આવે તેવી શક્યતા વધુ છે, જેમાં એવું માનવામાં આવ્યું છે કે પુરુષોને વીડિયો ગેમ માર્કેટિંગની રૂઢિચુસ્ત છબીમાં સામેલ કરવામાં આવ્યા છે. સ્ત્રી પાત્રોની જેમ, વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષ પાત્રો ઘણીવાર અવાસ્તવિક શારીરિક પ્રમાણ ધરાવે છે, જેમાં "સંપૂર્ણ રીતે છીણેલા શરીર અને લહેરાતા સ્નાયુઓ" હોય છે. પુરુષો અને તેમના શરીરનું આ ચિત્રણ, જેને "આદર્શ નાયક સ્વરૂપ" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું છે, તેના મૂળ અમેરિકન સુપરહીરો કોમિક્સમાં છે. જો કે, આ તેમને લૈંગિક વસ્તુઓમાં ફેરવવાનો પ્રયાસ નથી, પરંતુ તેઓ "શક્તિશાળી અને મજબૂત" છે તેના પર ભાર મૂકવાનો પ્રયાસ છે. પાવર ફેન્ટસી અંગે, ડગ્લાસ જણાવે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં પુરુષ જાતીયકરણનું આ સૌથી પ્રચલિત સ્વરૂપ છે, જે તેને "સ્નાયુબદ્ધ યોદ્ધા માણસ" તરીકે વર્ણવે છે. તેઓ નિર્દેશ કરે છે કે ગોડ ઓફ વોર ફ્રેન્ચાઇઝીમાંથી ક્રેટોસ એક અગ્રણી ઉદાહરણ છે. ક્રેટોસની એજન્સી અને "પાવર ફેન્ટસી" ના અન્ય ઉદાહરણો સ્ત્રી પાત્રોના જાતીયકરણના મુખ્ય તફાવતોમાંથી એક છે. પુરુષ પાત્રના જાતીય શોષણ જાતીય ઉત્તેજના માટે કરવામાં આવતા નથી, પરંતુ સીધા પુરુષ રમનારાઓ માટે "કોનક [એસટી]" દ્વારા તેમની શક્તિ દર્શાવવા માટે અવતાર તરીકે કામ કરે છે. આ પાત્રો તેમની અતિસંવેદનશીલતા દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. જાતીય પદાર્થો તરીકે પુરૂષો તરીકે બ્રાઇસ દલીલ કરે છે કે સ્ત્રી પાત્રોની જેમ પુરુષ પાત્રોનું જાતીયકરણ ન થવાનું મુખ્ય કારણ એ છે કે ઘણી વીડિયો ગેમ્સ-અને વિસ્તરણ દ્વારા, અન્ય માધ્યમો-વિષમલિંગી પુરુષો દ્વારા વિકસાવવામાં આવે છે, જેમાં "રમત ડિઝાઇનની તટસ્થ દ્રષ્ટિ" "સીધા પુરુષો માટે વિશિષ્ટ સામાજિક રીતે યોગ્ય હિતો" દ્વારા પ્રભાવિત થાય છે. "સરેરાશ સીધો છોકરો સમલૈંગિક દેખાતો અથવા અનુભવવાનું ટાળે છે", તેથી રમતમાં પુરુષ પાત્રો સામાન્ય રીતે સેક્સ્યુઅલાઈઝ્ડ હોતા નથી; જે થોડું સેક્સ્યુઅલાઈઝેશન થાય છે, જેમ કે ખુલ્લા હાથ અથવા ખુલ્લી છાતી, તે કરવામાં આવે છે કારણ કે તેને સીધા પુરુષો માટે "સલામત" તરીકે જોવામાં આવે છે. જ્યારે સ્ત્રીઓની જેમ પુરુષોનું જાતીયકરણ કરવામાં આવે છે, ત્યારે આ સામાન્ય રીતે કોમેડિક અસર માટે કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણોમાં વિડિયો ગેમ ફ્રેન્ચાઇઝી ચો અનિકી અને મસલ માર્ચનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં પુરુષોને જાતીય અને સમલિંગી પોઝમાં દર્શાવવામાં આવ્યા છે. જો કે, આ સાચું જાતીયકરણ કરવાને બદલે રમતના વાહિયાત રમૂજના ભાગ રૂપે કરવામાં આવે છે. પુરુષોને સેક્સ ઓબ્જેક્ટ્સ તરીકે ગણવા અંગે, જેને તેઓ "લિંગ પ્રદર્શન" કહે છે, ડગ્લાસ નોંધે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં પ્રવર્તમાન હેટેરોનોર્મેટિવિટીને કારણે, પાત્રને "લૈંગિકતા" આપવાનું કારણ સ્ત્રીત્વ સાથે જોડાયેલું છે. કારણ કે માદક બનવું પણ આજ્ઞાકારી તરીકે જોવામાં આવે છે, આ નિયંત્રણમાં રહેવાના પુરૂષવાચી આદર્શથી વિપરીત છે. આ કારણોસર, ઘણા પુરૂષ વિડિયો ગેમ પાત્રો કે જે "માદક" અને ઇચ્છાની વસ્તુઓ તરીકે વર્ગીકૃત કરવામાં આવે છે, તેમાં સ્ત્રીની લાક્ષણિકતાઓનો સમાવેશ કરીને કોડેડ કરવામાં આવે છે; તેમની મિથ્યાભિમાન અને વ્યક્તિગત પોશાક પર ધ્યાન, અને વિચિત્ર કોડિંગ, સામાન્ય રીતે રમૂજી હેતુઓ માટે. વિશિષ્ટ રીતે સ્ત્રીની લાક્ષણિકતાઓ ધરાવતા પુરુષ પાત્રો ઘણીવાર પૂર્વ એશિયન વિડિયો ગેમ્સમાં, ખાસ કરીને જાપાનીઝ વિડિયો ગેમ્સમાં, બિશોનેન આર્કેટાઇપ તરીકે જોવા મળે છે. આ પુરુષો પોતાની જાતને કૃપા અને આકર્ષણથી અલગ પાડે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રથમ રમતથી રેસિડેન્ટ એવિલ ફ્રેન્ચાઇઝીના અગ્રણી પાત્ર ક્રિસ રેડફિલ્ડે રેસિડેન્ટ એવિલ 5 (2009) માટે તેના દેખાવમાં ધરમૂળથી ફેરફાર કર્યો હતો, જેમાં સ્નાયુ સમૂહમાં વધારો સામેલ હતો. તેમની પુનઃરચના માદક હોવા માટે નોંધવામાં આવી છે, જેમાં પાત્રને "બીફકેક" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યું છે. રમતના માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પ્રકાશનમાં ક્રિસ માટે વૈકલ્પિક "યોદ્ધા" પોશાકનો સમાવેશ થતો હતો, જેને મેડ મેક્સ-એસ્ક અને "બીડીએસએમ ફેટિશી [એસએમ]" તરીકે વર્ણવવામાં આવ્યો છે. 2013માં રજૂ થયેલા રેસિડેન્ટ એવિલઃ રિવિલેશન્સ (2012) ના અપડેટેડ એચડી વર્ઝન માટે, ક્રિસને એક અનલૉકેબલ "સેઇલર" પોશાક આપવામાં આવ્યો હતો, જેને રમતના લેખક દાઈ સાટોએ "શર્ટ સુપર ટાઈટ ફિટ" હોવાનું વર્ણવ્યું છે અને તેમાં "શોર્ટ ટ્રાઉઝર" નો સમાવેશ થાય છે. કલાકાર સતોશી તકામાત્સુના જણાવ્યા અનુસાર, વિકાસકર્તાઓને હંમેશા "ક્રિસના બોનસ કોસ્ચ્યુમ સાથે મુશ્કેલીઓ" હોય છે, પરંતુ તેમણે નાવિકનો ઉપયોગ કરવાનું નક્કી કર્યું કારણ કે તે રમતથી તેના સામાન્ય પોશાકથી ઘણો અલગ હતો. ક્રિસ 'સેઇલર પોશાકને કેટલાક હકારાત્મક પ્રતિસાદો મળ્યા, દક્ષિણ આફ્રિકાની વેબસાઇટ ગેમ ઝોન તેને "માદક" તરીકે વર્ણવે છે અને તે તેને ગ્રામ્ય લોકોના સભ્ય જેવો બનાવે છે. અમેરિકન હોરર વેબસાઇટ બ્લડી ડિસ્ગસ્ટિંગ, સેઇલર ક્રિસના પોશાકને ફ્રેન્ચાઇઝીના "સૌથી ખરાબ" પોશાકમાંથી એક ગણવા છતાં, તેની સેક્સ અપીલને પણ સ્વીકારે છે, જેમાં આઇજીએનએ સમાન નિવેદનોને પડઘો પાડ્યો છે. બાયોવેરની માસ ઇફેક્ટ શ્રેણીમાંથી કૈદાન એલેન્કોને પણ વિડિયો ગેમ્સમાં પુરૂષ જાતીયકરણ અંગે ધ્યાન આપવામાં આવ્યું છે; ખાસ કરીને માસ ઇફેક્ટ 3 (2012) માં તેમનું ચિત્રણ અને સંભવિત રોમાંસ. ડિજિટલ લવઃ રોમાન્સ એન્ડ સેક્સ્યુઆલિટી ઇન ગેમ્સ પુસ્તકના પ્રકરણ 1 માં, મિશેલ ક્લોએ એક કેસ સ્ટડી રજૂ કરી હતી જેમાં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું કે કેવી રીતે આ પાત્ર મૂળ ટ્રાયોલોજીમાં પુરૂષ સેક્સ્યુઆલાઇઝેશનના બદલાતા ચિત્રણનું ઉદાહરણ છે. જ્યારે કૈદનને સ્ત્રી શેપર્ડ માટે પ્રેમ રસ તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, જે પરંપરાગત રીતે આકર્ષક છે અને પ્રથમ રમતમાં આકર્ષક વ્યક્તિત્વ ધરાવે છે, ત્યારે તેણીએ નોંધ્યું હતું કે તેની અપીલના શારીરિક પાસાની બહુ ઓછી સ્વીકૃતિ હતી, અને, સેક્સ દ્રશ્યની બહાર જે મોટે ભાગે સ્ત્રી શેપર્ડના શરીર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, પાત્રને જાતીય સંદર્ભમાં પ્રશંસા કરવાની બહુ ઓછી તક હતી. આ માસ ઇફેક્ટ 3 માં કૈદનની વધુ લૈંગિક પ્રસ્તુતિથી વિપરીત છે, જ્યાં પાત્ર બહુવિધ દ્રશ્યોમાં શર્ટલેસ છે, અને તેની અને શેપર્ડ વચ્ચેની આત્મીયતા પર વધુ ભાર મૂકવામાં આવે છે. એક દ્રશ્ય દરમિયાન જ્યાં કૈદન નોર્મેન્ડીમાં ફરીથી સવાર થઈ રહ્યો છે અને હજુ પણ શેપર્ડ સાથેના સંબંધમાં છે, કેમેરા કૈદનના નિતંબના ક્લોઝ અપ અને શેપર્ડની નજરના ક્લોઝ અપ વચ્ચે ઝડપી કટ કરે છે, જે સૂચવે છે કે તે તેને જાતીય રીતે જોવાનો આનંદ માણે છે. ક્લોએ તારણ કાઢ્યું હતું કે 3 માં કૈદનનું એકંદર ચિત્રણ તેને રોમેન્ટિક અને જાતીય ભાગીદાર તરીકે શેપર્ડ માટે સારી પસંદગી તરીકે રજૂ કરે છે. અંતે, ચાહકોનું અર્થઘટન છે, જ્યાં ડગ્લાસ નોંધે છે કે કેટલાક પુરુષ પાત્રો, પુરૂષવાચી શારીરિક આદર્શને અનુસરતા ન હોવા છતાં, હજુ પણ ચાહકો દ્વારા આકર્ષક તરીકે જોવામાં આવે છે. આ પુરુષ પાત્રો તેમની લાગણીઓ સાથે વધુ ખુલ્લા હોય છે, અને સામાન્ય રીતે સૌમ્ય હોય છે. આ પ્રકારના પાત્રો-જેમ કે માસ ઇફેક્ટ શ્રેણીના ગેરસ વકારિયન-સામાન્ય રીતે ખેલાડીના પાત્રને બદલે બાજુના પાત્રો હોય છે. ચાહક અર્થઘટન પુરુષ પાત્રની મર્યાદાઓ અને વાર્તામાં અન્ય પાત્રો સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. એલ. જી. બી. ટી. પાત્રોનું ચિત્રણ વિડિયો ગેમ્સમાં એક સામાન્ય ટ્રૉપ એ એલ. જી. બી. ટી. ક્યૂ. પાત્રોનું એક-પરિમાણીય રૂઢિચુસ્તતા તરીકે ચિત્રણ છે, જેમ કે વધુ પડતા સ્ત્રીલિંગી ગે પુરુષો અથવા બૂચ લેસ્બિયન્સ. આ પ્રકારનું પ્રતિનિધિત્વ હાનિકારક હોઈ શકે છે, કારણ કે તે નકારાત્મક રૂઢિપ્રયોગોને ટકાવી રાખે છે અને હાનિકારક લિંગ ધોરણોને મજબૂત કરે છે. વધુમાં, ઘણી રમતોમાં એલજીબીટીક્યુ પાત્રોને સંપૂર્ણ વિકસિત નાયક અથવા કેન્દ્રીય પાત્રોને બદલે માત્ર નાના બાજુના પાત્રો તરીકે સમાવવા બદલ ટીકા કરવામાં આવી છે. એલજીબીટી (લેસ્બિયન, ગે, બાયસેક્સ્યુઅલ અથવા ટ્રાન્સજેન્ડર) પાત્રોને 1980 અને 1990ના દાયકાની શરૂઆતમાં વીડિયો ગેમ્સમાં સામેલ કરવામાં આવ્યા છે. જ્યારે વિડિયો ગેમ્સમાં એલજીબીટી લોકોના વધુ પ્રતિનિધિત્વ તરફ વલણ રહ્યું છે, ત્યારે તેઓ ઘણીવાર રમતોમાં પોતાને બદલે કોમિક્સ જેવી ગૌણ સામગ્રીમાં એલજીબીટી તરીકે ઓળખાય છે. વિડિયો ગેમ્સના ઇતિહાસમાં, એલજીબીટી સામગ્રી બદલાતા નિયમો અને નિયમોને આધિન રહી છે, જે સામાન્ય રીતે હેટેરોસેક્સિઝમના ઉદાહરણો છે, જેમાં હેટેરોસેક્સ્યુઅલીટીને સામાન્ય કરવામાં આવે છે, જ્યારે સમલૈંગિકતા વધારાની સેન્સરશીપ અથવા ઉપહાસને આધિન છે. અમેરિકાની નિન્ટેન્ડો, અમેરિકાની સેગા અને મેક્સિસ કંપનીઓએ સામગ્રી કોડ સાથેની રમતોની સામગ્રીની દેખરેખ રાખી હતી જેમાં એલજીબીટી થીમ્સને ટોન ડાઉન અથવા ભૂંસી નાખવામાં આવી હતી. દાખલા તરીકે, કેટલીક જાપાનીઝ વિડિયો ગેમ્સમાં મૂળ રૂપે ટ્રાન્સ પાત્રોનો સમાવેશ થતો હતો, જેમ કે સુપર મારિયો બ્રધર્સ 2 માંથી બર્ડો, ફાઇનલ ફાઇટ શ્રેણીમાંથી પોઈઝન અને ક્રોનો ટ્રિગરમાંથી ફ્લી. નિન્ટેન્ડો ઓફ અમેરિકાના ગુણવત્તાના ધોરણો અને શાબ્દિક અર્થને બદલે ગેમપ્લેને સાચવવા પર આધારિત અનુવાદોના પાલનને કારણે, આ પાત્રોની ઓળખ અનુવાદમાં બદલવામાં આવી હતી અથવા ભૂંસી નાખવામાં આવી હતી. LGBTQ હિમાયત સંસ્થા GLAAD દ્વારા હાથ ધરાયેલા એક અભ્યાસમાં, 2020 માં રિલીઝ થયેલી 50 મુખ્ય વિડિયો ગેમ્સમાંથી માત્ર 21 માં કોઈપણ LGBTQ + અક્ષરોનો સમાવેશ થાય છે. વધુમાં, ઘણી રમતો કે જેમાં LGBTQ + પ્રતિનિધિત્વનો સમાવેશ થાય છે તે ઘણીવાર તેને મુખ્ય વાર્તામાં એકીકૃત કરવાને બદલે વૈકલ્પિક બાજુની સામગ્રી દ્વારા કરે છે. અસંખ્ય વિશ્લેષકો દ્વારા વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગને વિજાતીય પૂર્વગ્રહ ધરાવતો હોવાનું માનવામાં આવે છે. એડ્રિએન શો દ્વારા ઇન્ટરવ્યૂ કરાયેલા ઉદ્યોગ વ્યાવસાયિકોના જણાવ્યા અનુસાર, આ હેટરોનોર્મેટિવિટીના કારણોમાં રમતો રમનારાઓની વસ્તી વિષયક, રમતો બનાવનારાઓના મંતવ્યો, ઉદ્યોગમાં પ્રતિક્રિયાનું જોખમ અને માધ્યમની વાર્તા કહેવાની મર્યાદાઓનો સમાવેશ થાય છે. એલ. જી. બી. ટી. પાત્રો સાથેની રમતોમાં અથવા એલ. જી. બી. ટી. અવતારના વિકલ્પમાં, સમકાલીન સંસ્કૃતિમાં થતા હાંસિયામાં ધકેલાવાના કેટલાક પાસાઓ રમતના વાસ્તવિકતાના એકંદર પાલનને ધ્યાનમાં લીધા વગર દર્શાવવામાં આવ્યા છે. આ વાસ્તવિક સામાજિક અવરોધો વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ પર રમતોના નિર્માણની રીત અને તેમાં વસતા સમુદાયને કારણે લાદવામાં આવે છે. રમતો સમકાલીન સંસ્કૃતિના વિજાતીય ધોરણે બનાવવામાં આવે છે, અને આ કથા અને પાત્રોને આકાર આપે છે. લોકપ્રિય એમ. એમ. ઓ. વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટમાં, ઉદાહરણ તરીકે, આ રમતના સમુદાયના 2013 ના મૂલ્યાંકન અનુસાર, "વિજાતીય જીવનશૈલીનું પાલન ન કરતી વ્યક્તિઓ માટે એક દમનકારી વાતાવરણ ઊભું કર્યું છે". એલ. જી. બી. ટી. રમનારાઓ તેમના પ્રતિનિધિત્વના અભાવને સરભર કરવા માટે મીડિયાના વિચિત્ર વાંચનનો ઉપયોગ કરે છે. મોરાવેક એટ અલ દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસમાં તારણ કાઢ્યું છે તેમ, આ "કલ્પનાશીલ રમત" એ સૌથી સામાન્ય પદ્ધતિ છે જેનો ઉપયોગ એલજીબીટી રમનારાઓ ઇન-ગેમ અવતારો સાથે સંબંધિત કરવા માટે કરે છે જે સામાન્ય રીતે અનુમાનિત સીધા, પુરુષ ખેલાડી સાથે સંબંધિત થવા માટે બનાવવામાં આવે છે. એલ. જી. બી. ટી. પ્રતિનિધિત્વના સ્વરૂપો પસંદગી-આધારિત એલ. જી. બી. ટી. સામગ્રી, જેમ કે બાયોવેર રમતોમાં વૈકલ્પિક સમલિંગી રોમાંસ, પ્રતિનિધિત્વનું ઓછું જોખમ ધરાવતું સ્વરૂપ છે જે ફક્ત વિડિયો ગેમ્સમાં જ જોવા મળે છે. જ્યારે પ્રતિનિધિત્વનો સમાવેશ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તે ઘણીવાર આ ઇન-ગેમ પસંદગીઓ દ્વારા થાય છે, જે વિકાસકર્તાઓને બદલે ખેલાડીઓ પર પ્રતિનિધિત્વની જવાબદારી મૂકે છે. કારણ કે તેઓ ખેલાડીની પસંદગી માટે અને રમતના રોમાંસમાં સૌથી વધુ તક પૂરી પાડે છે, આર. પી. જી. અને એમ. એમ. ઓ. જેવી શૈલીઓ સૌથી વધુ એલ. જી. બી. ટી. પ્રતિનિધિ છે. રમતોમાં એલ. જી. બી. ટી. પ્રતિનિધિત્વની અન્ય ઓછી જોખમી પદ્ધતિ "ગે વિન્ડો ગેમિંગ" છે, જે એલ. જી. બી. ટી. પ્રતિનિધિત્વ છે જે કાં તો સૂક્ષ્મ અથવા ટાળી શકાય તેવું છે, જે સીધા અથવા હોમોફોબિક ખેલાડીઓને દૂર કર્યા વિના એલ. જી. બી. ટી. ખેલાડીઓને અપીલ કરવા માટે સેવા આપે છે. આ ધ સિમ્સ જેવી સેન્ડબોક્સ રમતોમાં થઈ શકે છે. ઉદ્યોગના સભ્યો અને એલ. જી. બી. ટી. ખેલાડીઓ બંને અસામાન્ય અથવા વિશેષ લાગવાને બદલે રમતના વર્ણનોમાં એલ. જી. બી. ટી. પ્રતિનિધિત્વને સામાન્ય બનાવવાનું પસંદ કરે છે. જાતીય અભિગમ અને જાતિ ઓળખે કેટલીક વિડિયો ગેમ્સમાં નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવી છે, જેમાં એલ. જી. બી. ટી. ઓળખની વધુ દૃશ્યતા તરફ વલણ છે. યુબીસૉફ્ટ બ્લોગ પર બોલતા, લ્યુસિએન સોલબન, જે ખુલ્લેઆમ ગે છે અને ફાર ક્રાય 3: બ્લડ ડ્રેગનના લેખક હતા, તેમણે જણાવ્યું હતું કે ખુલ્લેઆમ ગે અથવા લેસ્બિયન પાત્રો લાંબા સમય સુધી વિડિયો ગેમ્સમાં દેખાશે નહીં કારણ કે એક વખતની અથવા કંઈક કે જે માસ ઇફેક્ટ અને ડ્રેગન એજ ગેમ્સમાં જોવા મળે છે તે વપરાશકર્તાની પસંદગી દ્વારા બનાવવામાં આવી હતી. ડ્રેગન એજઃ ઇન્ક્વિઝિશનમાં ડોરિયન પાવસના પાત્રને રમતોમાં ગે પાત્રોના ચિત્રણ માટે નોંધપાત્ર વિકાસ તરીકે ગણવામાં આવ્યું હતું, જેમાં તેની સમલૈંગિકતા પ્લોટ તત્વોને જાણ કરે છે જે ખેલાડી તેની સાથે રોમેન્ટિક રીતે વાતચીત કરવાનું નક્કી કરે છે કે કેમ તે ધ્યાનમાં લીધા વગર થાય છે. કેટલીક રમતોએ એલજીબીટીક્યુ + પાત્રોના તેમના ચિત્રણ માટે પ્રતિક્રિયાનો સામનો કરવો પડ્યો છે, જેમ કે માસ ઇફેક્ટઃ એન્ડ્રોમેડામાં હેનલી અબ્રામ્સના પાત્રને લગતા વિવાદ, જેની તેના રૂઢિચુસ્ત પ્રતિનિધિત્વ માટે અને સિસજેન્ડર અભિનેતા દ્વારા અવાજ આપવા બદલ ટીકા કરવામાં આવી હતી. સાયબરપંક 2077 રમતને ટ્રાન્સજેન્ડર પાત્રોના ચિત્રણ માટે પણ ટીકાનો સામનો કરવો પડ્યો હતો, જેમાં કેટલાક લોકોએ એવી દલીલ કરી હતી કે રમતનું ચિત્રણ અસંવેદનશીલ હતું અને હાનિકારક રૂઢિપ્રયોગોને ટકાવી રાખ્યું હતું. આ ઉદાહરણો વિડિયો ગેમ્સમાં LGBTQ + પ્રતિનિધિત્વ વિચારશીલ અને આદરપૂર્ણ રીતે કરવામાં આવે છે તેની ખાતરી કરવાના મહત્વને પ્રકાશિત કરે છે. લેસ્બિયન પાત્રો અને પુરૂષની નજર વિડિયો ગેમ્સ સહિત માધ્યમોમાં લેસ્બિયન પાત્રોની રજૂઆત ઘણીવાર પુરુષની નજરથી પ્રભાવિત થાય છે, જે સમસ્યારૂપ અને વાંધાજનક ચિત્રણ તરફ દોરી શકે છે. વિડિયો ગેમ્સમાં, લેસ્બિયન પાત્રોને ઘણીવાર પુરૂષ નજર દ્વારા દર્શાવવામાં આવ્યા છે, જે વિષમલિંગી પુરુષ પ્રેક્ષકોને અપીલ કરવાની રીત છે. આ લેસ્બિયન પાત્રોના વાંધાજનકકરણમાં પરિણમી શકે છે, કારણ કે તેમના સંબંધો અને ઓળખ પુરુષ ખેલાડીઓ માટે જાતીય કલ્પનાઓમાં ઘટાડો થાય છે. વિડિયો ગેમ્સમાં એક સામાન્ય ટ્રૉપ એ છે કે લેસ્બિયન પાત્રોને વધુ પડતા જાતીય અને પુરુષ ખેલાડીઓના આનંદ માટે દર્શાવવામાં આવે છે. આ મોર્ટલ કોમ્બેટ જેવી રમતોમાં જોઈ શકાય છે, જે કપડાં અને સૂચક પોઝમાં સ્ત્રી પાત્રોને દર્શાવે છે. જ્યારે આમાંના કેટલાક પાત્રોને સ્પષ્ટ રીતે લેસ્બિયન્સ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે, ત્યારે તેમની જાતીયતાનો ઉપયોગ ઘણીવાર તેમને વધુ વાંધાજનક બનાવવા અને તેમને પુરુષ ખેલાડીઓ માટે આકર્ષક બનાવવા માટે થાય છે. વિડિયો ગેમ્સમાં લેસ્બિયન પાત્રોના પ્રતિનિધિત્વ સાથેનો બીજો મુદ્દો તેમના સંબંધોને એજન્સી અને ઊંડાણનો અભાવ છે. કેટલીક રમતોમાં, લેસ્બિયન પાત્રોને એક-પરિમાણીય તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે અને તેમના સંબંધો સંપૂર્ણપણે વિકસિત નથી થતા. આ હાનિકારક રૂઢિપ્રયોગમાં ફાળો આપી શકે છે કે લેસ્બિયન સંબંધો ફક્ત જાતીય આકર્ષણ વિશે છે અને તેમાં ભાવનાત્મક જોડાણો અથવા ઊંડાણનો સમાવેશ થતો નથી. સકારાત્મક પ્રતિનિધિત્વ તરફના વલણો વિડિયો ગેમ્સની દુનિયામાં LGBTQ + પાત્રો અને થીમ્સના પ્રતિનિધિત્વ અને સમાવેશ તરફ નોંધપાત્ર અને પ્રગતિશીલ વલણ રહ્યું છે. આ સકારાત્મક વલણના નોંધપાત્ર ઉદાહરણો ધ લાસ્ટ ઓફ અસ શ્રેણીના એલી જેવા પાત્રોમાં જોઈ શકાય છે, જે એક લેસ્બિયન અને રમતોનો મુખ્ય નાયક છે, અને ઓવરવોચના ટ્રેસર, એક લેસ્બિયન પાત્ર જેણે ગેમિંગ સમુદાયમાં અપાર લોકપ્રિયતા મેળવી છે. બીજું ઉદાહરણ ક્રેમ છે, જે ડ્રેગન એજઃ ઇન્ક્વિઝિશનનો ટ્રાન્સજેન્ડર માણસ છે, જેને તેના સકારાત્મક ચિત્રણ માટે અને ટ્રાન્સ મેન દ્વારા અવાજ આપવા બદલ પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. LGBTQ + સમુદાય દ્વારા વધેલા પ્રતિનિધિત્વને આવકારવામાં આવ્યું છે. બીજું ઉદાહરણ લોકપ્રિય રમત લાઇફ ઇઝ સ્ટ્રેન્જ છે, જેમાં મુખ્ય પાત્ર મેક્સ છે, જે ઉભયલિંગી છે. મેક્સની જાતીયતા તેના પાત્રના વિકાસનું એક મહત્વપૂર્ણ પાસું છે, અને આ રમત તેણીની જાતીયતાના પરિણામે જે પડકારોનો સામનો કરે છે તેની શોધ કરે છે. બીજું ઉદાહરણ ડોન્ટનોડ એન્ટરટેઇનમેન્ટ દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી રમત ટેલ મી વ્હાયમાં ટ્રાન્સજેન્ડર પાત્રનો સમાવેશ છે. રમતનો નાયક, ટેલર, એક ટ્રાન્સજેન્ડર માણસ છે, અને રમત તેના લિંગ ઓળખ સાથેના તેના અનુભવો અને સંઘર્ષોની શોધ કરે છે. આ રમતની ટ્રાન્સજેન્ડર પાત્રના સકારાત્મક ચિત્રણ અને લિંગ ઓળખના સૂક્ષ્મ સંશોધન માટે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. ટેલરને તેની પોતાની આશાઓ, ભય અને આકાંક્ષાઓ સાથે સંપૂર્ણ રીતે સાકાર પાત્ર તરીકે રજૂ કરીને, આ રમત ટ્રાન્સજેન્ડર અનુભવને માનવીય બનાવે છે અને ખેલાડીઓમાં સહાનુભૂતિ અને સમજણને પ્રોત્સાહન આપવામાં મદદ કરે છે. રમતગમત ઉદ્યોગમાં પ્રતિનિધિત્વ વિડિયો ગેમ્સના ક્ષેત્રમાં એલજીબીટીક્યુ + પ્રતિનિધિત્વ વધારવા માટે ચળવળ વધી રહી છે. વીડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં LGBTQ + પ્રતિનિધિત્વને વધુ સુધારવા માટે, તાજેતરના વર્ષોમાં ઘણી પહેલ અને સંસ્થાઓ ઉભરી આવી છે. એક નોંધપાત્ર ઉદાહરણ ઇન્ટરનેશનલ ગેમ ડેવલપર્સ એસોસિએશન (આઇજીડીએ) છે, જેણે એલજીબીટીક્યુ + ગેમ ડેવલપર્સ માટે સમર્પિત વિશેષ રસ જૂથની સ્થાપના કરી છે. આ જૂથ ઉદ્યોગમાં કામ કરતા એલજીબીટીક્યુ + વ્યાવસાયિકો માટે મૂલ્યવાન સંસાધન અને સહાયક નેટવર્ક તરીકે કામ કરે છે. સર્વસમાવેશકતાને પ્રોત્સાહન આપવાના મહત્વને ધ્યાનમાં રાખીને, આઇજીડીએ વાર્ષિક એલજીબીટીક્યુ + ઇન ગેમિંગ શિખર સંમેલનનું પણ આયોજન કરે છે. આ શિખર સંમેલન એલજીબીટીક્યુ + વ્યાવસાયિકો માટે એક મંચ તરીકે કામ કરે છે, જે એક સાથે આવે છે અને વીડિયો ગેમ્સમાં પ્રતિનિધિત્વ અને સમાવેશ સંબંધિત વિવિધ મુદ્દાઓને સંબોધિત કરે છે. આ શિખર સંમેલન ખુલ્લી ચર્ચાઓને પ્રોત્સાહિત કરે છે, અનુભવો વહેંચે છે અને ઉદ્યોગમાં એલજીબીટીક્યુ + પ્રતિનિધિત્વ વધારવા માટેની વ્યૂહરચનાઓને પ્રોત્સાહન આપે છે. આઇજીડીએ અને અન્ય સંસ્થાઓ દ્વારા કરવામાં આવેલા આ પ્રયાસો વધુ સર્વસમાવેશક અને વૈવિધ્યસભર રમત ઉદ્યોગને પ્રોત્સાહન આપવાની પ્રતિબદ્ધતા દર્શાવે છે. સંસાધનો, સપોર્ટ નેટવર્ક્સ અને સમર્પિત કાર્યક્રમો પ્રદાન કરીને, ઉદ્યોગ સક્રિય રીતે એક એવું વાતાવરણ બનાવવા તરફ કામ કરી રહ્યો છે જ્યાં LGBTQ + વ્યક્તિઓ વિકાસ કરી શકે અને વિડિયો ગેમ્સની દુનિયામાં તેમના અનન્ય દ્રષ્ટિકોણનું યોગદાન આપી શકે. "ક્વીર્લી રિપ્રેઝન્ટ મી" એક બિનનફાકારક સંસ્થા છે જે વિડિયો ગેમ્સમાં એલજીબીટીક્યુ + પાત્રો અને થીમ્સના સમાવેશને પ્રોત્સાહન આપવા અને ટેકો આપવા માટે સમર્પિત છે. સંસાધનો અને સમર્થન પ્રદાન કરીને, તેઓ રમત વિકાસકર્તાઓને મદદ કરે છે જેઓ તેમના કાર્યોમાં LGBTQ + પ્રતિનિધિત્વનો સમાવેશ કરવામાં રસ ધરાવે છે. ક્વીર્લી રિપ્રેઝન્ટ મી ના કાર્યની અસર રમતના વિકાસના ક્ષેત્રની બહાર પણ વિસ્તરે છે. વધુ LGBTQ + પ્રતિનિધિત્વની હિમાયત કરીને, તેઓ ખેલાડીઓના અનુભવો અને ધારણાઓને હકારાત્મક રીતે પ્રભાવિત કરીને વધુ સમાવિષ્ટ અને વૈવિધ્યસભર ગેમિંગ લેન્ડસ્કેપમાં યોગદાન આપવાનું લક્ષ્ય રાખે છે. વીડિયો ગેમ્સમાં એલજીબીટી પાત્રો અને થીમ્સના વધતા સમાવેશને માન્યતા આપતા, GLAAD એ તેના 30મા GLAAD મીડિયા એવોર્ડ્સમાં "આઉટસ્ટેન્ડિંગ વીડિયો ગેમ એવોર્ડ" શ્રેણી રજૂ કરીને નોંધપાત્ર પગલું ભર્યું છે. તાજેતરના વર્ષોમાં પ્રશંસનીય પ્રગતિ થઈ હોવા છતાં, વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગમાં હજુ પણ LGBTQ + પાત્રો અને વર્ણનોને સંપૂર્ણ રીતે સ્વીકારવા અને સમાવિષ્ટ કરવામાં સુધારણા માટે પૂરતો અવકાશ છે. રમત વિકાસકર્તાઓએ LGBTQ + પાત્રોના ચિત્રણનો અત્યંત વિચારશીલતા અને આદર સાથે સંપર્ક કરવો જોઈએ, તેમની રજૂઆતને તેમની રમતના મુખ્ય માળખામાં એકીકૃત કરવાનો પ્રયાસ કરવો જોઈએ. આ નિર્ણાયક પ્રયાસમાં, ક્વીર્લી રિપ્રેઝન્ટ મી અને આઇજીડીએ જેવી સંસ્થાઓ દ્વારા મૂલ્યવાન સમર્થન અને સંસાધનો આપવામાં આવે છે, જે વિકાસકર્તાઓને તેમની રમતોમાં એલજીબીટીક્યુ + પ્રતિનિધિત્વને અર્થપૂર્ણ રીતે સામેલ કરવા અને વધુ સમાવિષ્ટ ગેમિંગ લેન્ડસ્કેપને આકાર આપવા માટે સશક્ત બનાવે છે. રમતોમાં લિંગ પ્રતિનિધિત્વની અસર લિંગ પ્રત્યેના વલણ પર અસર 2008ના એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે પુરુષો સ્ત્રીઓ કરતાં વધુ હિંસક વીડિયો ગેમ્સ રમે છે. જ્યારે તેની અસ્પષ્ટતા માટે પસંદ કરાયેલ સંભવિત જાતીય સતામણીનું દૃશ્ય રજૂ કરવામાં આવ્યું ત્યારે આ એક્સપોઝર તેમના ચુકાદાઓમાં પુરુષોની નિશ્ચિતતા સાથે નકારાત્મક રીતે સંકળાયેલું હતું. હિંસક વિડિયો ગેમ્સનો સંપર્ક બળાત્કારને ટેકો આપતા વલણ સાથે પણ સંકળાયેલો હતો. બાળકો પર અસર કેનેડિયન બિન-નફાકારક મીડિયા સ્માર્ટ્સ લખે છે કે "વીડિયો ગેમ્સમાં બાળકો પોતાને અને અન્યને કેવી રીતે જુએ છે તેના પર પ્રભાવ પાડવાની ક્ષમતા છે", પરંતુ, યુવાનો પર તેમની અસર હોવા છતાં, "આ ક્ષેત્રમાં ઘણું સંશોધન ઉપલબ્ધ નથી, અને હાલના કેટલાક અભ્યાસો નિર્ણાયક તપાસ માટે ઊભા છે. તપાસના આ અભાવનો અર્થ એ છે કે બાળકોના વિકાસ અને સામાજિકીકરણ પર વિડિયો ગેમ્સની અસરો વિશે આપણે બહુ ઓછું જાણતા હોઈએ છીએ ". ટ્રેસી એલ. ડાયટ્ઝના જણાવ્યા અનુસાર, વિડિયો ગેમ પાત્રોમાં લિંગ ભૂમિકાઓ વિશે ખેલાડીઓની ધારણાને આકાર આપવાની ક્ષમતા હોય છે. સામાજિક સરખામણી પ્રક્રિયાઓ દ્વારા, ખેલાડીઓ દેખાવ, વર્તણૂક અને ભૂમિકાઓની સામાજિક અપેક્ષાઓ શીખે છે. છોકરીઓ અપેક્ષા રાખી શકે છે કે તેઓ આશ્રિત પીડિતો છે અને તેમની જવાબદારીઓમાં સુંદરતા અને જાતીય આકર્ષણ જાળવવાનો સમાવેશ થાય છે, જ્યારે છોકરાઓ નક્કી કરી શકે છે કે તેમની ભૂમિકા સ્ત્રીઓનું રક્ષણ અને બચાવ કરવાની છે. આમ, ડાયટ્ઝ લખે છે કે, લિંગ સહિત બાળક દ્વારા આંતરિક ભૂમિકાઓ બાળક માટે બને છે, અને પછીથી પુખ્ત વયના લોકો માટે, અન્ય ભૂમિકાઓ અને ક્રિયા માટેનો આધાર બને છે. યુવાન વ્યક્તિઓ દ્વારા આંતરિક લિંગ ભૂમિકાઓ તેમના પરિપ્રેક્ષ્યો અને પછીના જીવનમાં તેઓ ધારણ કરે છે તે વધારાની ભૂમિકાઓ પર નોંધપાત્ર અસર કરે છે. સ્ત્રી અને પુરૂષ પ્રતીકો બાળકની ઓળખનો એક ભાગ બનવાનું માનવામાં આવે છે. લૈંગિક રૂઢિચુસ્ત વીડિયો ગેમ્સ ઘણીવાર લિંગ-વિશિષ્ટ વિષયો અને પ્રવૃત્તિઓ રજૂ કરીને લિંગ રૂઢિચુસ્તતાને મજબૂત કરે છે. ખાસ કરીને છોકરીઓ માટે વેચાતી રમતોમાં ઘણીવાર ફેશન, મેકઅપ, સંભાળ રાખવી અથવા સંબંધ વ્યવસ્થાપનનો સમાવેશ થાય છે, જ્યારે છોકરાઓને ધ્યાનમાં રાખીને રમાતી રમતોમાં ક્રિયા, રમતગમત, કાર અને સ્પર્ધા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં આવે છે. આ અભિગમ એ કલ્પનાને ટકાવી રાખે છે કે અમુક રુચિઓ અને પ્રવૃત્તિઓ ચોક્કસ જાતિઓ માટે યોગ્ય છે, અનુભવોની શ્રેણીને મર્યાદિત કરે છે અને પરંપરાગત લિંગ ભૂમિકાઓને મજબૂત કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, છોકરીઓ પર લક્ષિત "ફેશન ડિઝાઈનર" અથવા "નવનિર્માણ" રમતો દેખાવ પર ભાર મૂકે છે અને સૌંદર્ય ધોરણોની સામાજિક અપેક્ષાઓને મજબૂત કરે છે, જે સૂચવે છે કે છોકરીઓએ તેમના દેખાવને પ્રાથમિકતા આપવી જોઈએ અને પરંપરાગત સ્ત્રીની આદર્શોનું પાલન કરવું જોઈએ. બીજી બાજુ, છોકરાઓને ધ્યાનમાં રાખીને "રેસિંગ", "શૂટર" અથવા "ગણિત" રમતો આક્રમકતા, જોખમ લેવા, સ્પર્ધાત્મકતા અને તર્ક પર ભાર મૂકે છે, જે પુરુષ પ્રભુત્વ, શક્તિ અને કઠોરતાના રૂઢિપ્રયોગોને મજબૂત કરે છે. સંકુચિત પ્રતિનિધિત્વ અને વિવિધતાનો અભાવ લૈંગિકવાદી વિડિયો ગેમ્સ કે જે ચોક્કસ જાતિઓને લક્ષ્ય બનાવે છે તેમાં ઘણીવાર સાંકડી રજૂઆત હોય છે અને પાત્રો અને વર્ણનોમાં વિવિધતાનો અભાવ હોય છે. આ રમતોમાં દર્શાવવામાં આવેલા અનુભવો અને પરિપ્રેક્ષ્યોને મર્યાદિત કરીને, તેઓ ઓછી પ્રતિનિધિત્વ ધરાવતા જાતિઓના હાંસિયામાં ફાળો આપે છે અને આ વિચારને મજબૂત કરે છે કે રમત મુખ્યત્વે એક જાતિ માટે છે. દાખલા તરીકે, ખાસ કરીને છોકરીઓને લક્ષ્યાંકિત કરતી રમતોમાં શરીરના વિવિધ પ્રકારો, વંશીયતાઓ અને અનુભવોને બાદ કરતાં મુખ્યત્વે સફેદ, પાતળી અને પરંપરાગત રીતે આકર્ષક સ્ત્રી પાત્રો દર્શાવવામાં આવી શકે છે. પ્રતિનિધિત્વનો આ અભાવ એ સંદેશ મોકલે છે કે જે છોકરીઓ આ સંકુચિત ધોરણોમાં બંધબેસતી નથી તેઓ રમતમાં મૂલ્યવાન અથવા મહત્વપૂર્ણ નથી. સ્વ-ધારણા અને ઓળખ પર અસર લિંગ-વિશિષ્ટ વીડિયો ગેમ્સ બાળકોની સ્વ-ધારણા અને ઓળખ વિકાસ પર નોંધપાત્ર અસર કરી શકે છે. જ્યારે રમતો લિંગ-વિશિષ્ટ રુચિઓ અને પ્રવૃત્તિઓને મજબૂત કરે છે, ત્યારે બાળકો આ સંદેશાઓને આંતરિક બનાવી શકે છે, પરંપરાગત લિંગ ભૂમિકાઓ અને અપેક્ષાઓને અનુરૂપ દબાણ અનુભવી શકે છે. આ આત્મ-મર્યાદિત માન્યતાઓ તરફ દોરી શકે છે અને વિવિધ રુચિઓ અને પ્રતિભાઓના તેમના સંશોધનને પ્રતિબંધિત કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જે છોકરીઓ મુખ્યત્વે સુંદરતા અને ફેશન પર કેન્દ્રિત રમતો રમે છે તેઓ એવું માની શકે છે કે તેમનું મૂલ્ય ફક્ત તેમના દેખાવમાં રહેલું છે, જે સંભવિત રીતે તેમના આત્મસન્માનને અસર કરે છે અને તેમની આકાંક્ષાઓને મર્યાદિત કરે છે. તેવી જ રીતે, જે છોકરાઓ ખાસ કરીને આક્રમકતા અને સ્પર્ધા પર ભાર મૂકતી રમતોમાં જોડાય છે તેઓ આ લક્ષણોને તેમની મરદાનગી માટે જરૂરી માને છે, જે સંભવિત રીતે ઝેરી વર્તણૂકોને મજબૂત કરે છે અને તેમની ભાવનાત્મક અભિવ્યક્તિને મર્યાદિત કરે છે. વીડિયો ગેમ્સમાં જાતિ ભૂમિકાઓ બાળકોના સામાજિક વર્તન અને અન્ય લોકો સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાને પ્રભાવિત કરી શકે છે. બાળકો વિડિયો ગેમ્સમાંથી લિંગ-વિશિષ્ટ સામાજિક કુશળતા અને વર્તણૂકો શીખી શકે છે જે સાથીદારો અને પુખ્ત વયના લોકો સાથેના તેમના સંબંધોને અસર કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પુરૂષ પાત્રોને આક્રમક અને પ્રભાવશાળી તરીકે દર્શાવતી રમતો છોકરાઓને અન્ય લોકો સાથેની તેમની ક્રિયાપ્રતિક્રિયામાં સમાન વર્તણૂક દર્શાવવા માટે પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે. તેનાથી વિપરીત, સ્ત્રી પાત્રોને સહકારી અને સહાનુભૂતિપૂર્ણ તરીકે દર્શાવતી રમતો છોકરીઓને તેમની સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓમાં સમાન વર્તણૂકો અપનાવવા માટે પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે. આ લિંગ આધારિત સામાજિકીકરણ પ્રક્રિયાઓ લિંગ અસમાનતાને ટકાવી શકે છે અને વિવિધ જાતિના વ્યક્તિઓ સાથે તંદુરસ્ત સંબંધો વિકસાવવાની બાળકોની ક્ષમતાને મર્યાદિત કરી શકે છે. વિડિયો ગેમ્સમાં લૈંગિક ભૂમિકાઓની અસર રૂઢિચુસ્તતાઓને મજબૂત કરવા અને સ્ત્રીઓને વાંધાજનક બનાવવા સુધી મર્યાદિત નથી. વિડિયો ગેમ્સ લિંગ અને લિંગ ઓળખ પ્રત્યેના બાળકોના વલણ પર પણ અસર કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, ટ્રેસી એલ. ડાયટ્ઝ દ્વારા "જેન્ડર સોશલાઈઝેશન એન્ડ એગ્રેસિવ બિહેવિયર" વિશે પ્રકાશિત થયેલા એક અભ્યાસમાં જાણવા મળ્યું છે કે જેન્ડર-નોન-કન્ફોર્મિંગ પાત્રો સાથે વિડિયો ગેમ્સ રમવાથી બાળકોમાં બિન-પરંપરાગત જેન્ડર ભૂમિકાઓની સ્વીકૃતિમાં વધારો થયો છે. આ સૂચવે છે કે વિડિયો ગેમ્સમાં લિંગ ઓળખ અને લિંગ અભિવ્યક્તિ પ્રત્યેના બાળકોના વલણ પર સકારાત્મક પ્રભાવ પાડવાની સંભાવના છે. વિડિયો ગેમ્સમાં જાતિ ભૂમિકાઓ બાળકોની શૈક્ષણિક અને કારકિર્દીની આકાંક્ષાઓ પર અસર કરી શકે છે. સંશોધનોએ દર્શાવ્યું છે કે મીડિયામાં લિંગ રૂઢિચુસ્તતાના બાળકોના સંપર્કમાં આવવાથી તેમની કારકિર્દીની પસંદગીઓ અને શૈક્ષણિક પ્રદર્શન પર અસર થઈ શકે છે. વિડિયો ગેમ્સ કે જે લિંગ રૂઢિચુસ્તતાને મજબૂત કરે છે અને વિવિધ લિંગ ઓળખની રજૂઆતને મર્યાદિત કરે છે તે બાળકોના વૈકલ્પિક કારકિર્દીના માર્ગો અને તકો સાથેના સંપર્કને મર્યાદિત કરી શકે છે. વધુમાં, બાળકો લૈંગિક રૂઢિચુસ્તતાઓને આંતરિક બનાવી શકે છે જે તેમના શૈક્ષણિક પ્રદર્શનને અસર કરે છે, જે ઓછું આત્મસન્માન, ઓછી પ્રેરણા અને શૈક્ષણિક સેટિંગ્સમાં ઓછી સિદ્ધિ તરફ દોરી જાય છે. વિડિયો ગેમ્સમાં ઝેરી મરદાનગીઃ બાળકો પર પ્રભાવ આક્રમક વર્તનનું મજબૂતીકરણ ઘણી વિડિયો ગેમ્સમાં એવા પુરૂષ પાત્રો દર્શાવવામાં આવ્યા છે જે ઝેરી મરદાનગીની લાક્ષણિકતાઓને મૂર્તિમંત કરે છે, એટલે કે, અતિશય આક્રમકતા અને હિંસા. આ ચિત્રો ઘણીવાર ખેલાડીઓ, ખાસ કરીને બાળકો માટે પ્રભાવશાળી વ્યક્તિઓ તરીકે કામ કરે છે, જેઓ તેમના વર્તનને આંતરિક અને અનુકરણ કરી શકે છે. એન્ડરસન અને ડિલ (2000) દ્વારા હાથ ધરાયેલા એક નોંધપાત્ર અભ્યાસમાં, એવું જાણવા મળ્યું હતું કે અતિ-પુરૂષ પાત્રો દર્શાવતી હિંસક વિડિયો ગેમ્સના સંપર્કમાં બાળકો અને કિશોરોમાં આક્રમક વિચારો, લાગણીઓ અને ક્રિયાઓમાં નોંધપાત્ર વધારો થયો હતો. આ સંશોધન નબળા વ્યક્તિઓ પર આવી રમતોના મુશ્કેલીજનક પ્રભાવને પ્રકાશિત કરે છે અને સંકળાયેલ સંભવિત અસરોને સમજવા અને સંબોધિત કરવાના મહત્વ પર ભાર મૂકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, કૉલ ઓફ ડ્યુટીઃ બ્લેક ઓપ્સ પેટા-શ્રેણી તીવ્ર લડાઇમાં રોકાયેલા સૈનિકોના અતિ-પુરૂષ ચિત્રણ માટે જાણીતી છે. આક્રમક યુક્તિઓ પર રમતનું ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું અને હિંસાનો મહિમા એ વિચારને મજબૂત કરી શકે છે કે આક્રમકતા અને પ્રભુત્વ પુરુષો માટે ઇચ્છનીય લક્ષણો છે. જે બાળકો આ રમતો રમે છે તેઓ આક્રમકતાને પ્રમાણભૂત અને અપેક્ષિત વર્તન તરીકે જોઈ શકે છે, જે સંભવિત રીતે તેમના વાસ્તવિક જીવનની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓમાં આક્રમક વૃત્તિઓ તરફ દોરી જાય છે. રમત ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો વીની ગુનાહિત પ્રવૃત્તિઓ અને હિંસાના કૃત્યોમાં સામેલ અતિ-પુરૂષ પાત્રોના ચિત્રણ માટે ટીકા કરવામાં આવી છે. રમતનું ખુલ્લું વિશ્વ વાતાવરણ ખેલાડીઓને કારજેકિંગ, હુમલો અને હત્યા સહિત આક્રમક વર્તનમાં મુક્તપણે જોડાવાની મંજૂરી આપે છે. આવા રમતના અનુભવો બાળકોને હિંસક ક્રિયાઓના પરિણામો પ્રત્યે સામાન્ય અને અસંવેદનશીલ બનાવી શકે છે. મોર્ટલ કોમ્બેટ શ્રેણી તેના હિંસાના ગ્રાફિક અને ક્રૂર નિરૂપણ માટે જાણીતી છે, જેમાં ઘણીવાર તીવ્ર લડાઇમાં વ્યસ્ત પુરુષ પાત્રો દર્શાવવામાં આવે છે. રક્તપાત અને જાનહાનિ પર રમતનો ભાર એ વિચારને મજબૂત કરી શકે છે કે આક્રમકતા અને પ્રભુત્વ એ સંઘર્ષોને ઉકેલવાનું અસરકારક માધ્યમ છે. વ્યાપકપણે પ્રખ્યાત રમત ફોર્ટનાઇટ તેની સ્પર્ધાત્મક રમતમાં ઝેરી મરદાનગીના પાસાઓ અને અતિ-પુરૂષ પાત્રોના ચિત્રણને એકીકૃત કરે છે. પ્રભુત્વ અને જીત પર ખૂબ મહત્વ આપીને, રમતમાં આક્રમક વૃત્તિઓને મજબૂત કરવાની અને તેના યુવાન ખેલાડીઓમાં વધુ પડતી સ્પર્ધાત્મક માનસિકતાને પ્રોત્સાહન આપવાની ક્ષમતા છે. લાગણીઓનું દમન વિડિયો ગેમ્સમાં ઝેરી મરદાનગી ઘણીવાર લાગણીઓના દમનને પ્રોત્સાહન આપે છે અને નબળાઈને નિરુત્સાહિત કરે છે. પુરુષ પાત્રોને વારંવાર ભાવનાત્મક રીતે સ્થિર તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે, જે નબળાઈ અથવા સંવેદનશીલતાના પ્રદર્શનને ટાળે છે. આ એક નુકસાનકારક ધારણા પેદા કરી શકે છે કે લાગણીઓ વ્યક્ત કરવી એ નબળાઈની નિશાની છે. એક ઉદાહરણ ગોડ ઓફ વોર શ્રેણીમાં મળી શકે છે, જ્યાં નાયક, ક્રેટોસ, સ્થિરતાવાદ અને ભાવનાત્મક અલગતાને મૂર્તિમંત કરે છે. ક્રેટોસ ભાગ્યે જ નબળાઈ દર્શાવે છે, તેના બદલે સમસ્યાના ઉકેલના પ્રાથમિક માધ્યમ તરીકે હિંસા અને ગુસ્સો પર આધાર રાખે છે. જે બાળકો આ પાત્રો સાથે ઓળખાવે છે તેઓ તેમની પોતાની લાગણીઓને દબાવવા માટે પ્રભાવિત થઈ શકે છે, જે પોતાને વ્યક્ત કરવામાં અને તંદુરસ્ત ભાવનાત્મક બુદ્ધિ વિકસાવવામાં મુશ્કેલીઓ તરફ દોરી જાય છે. બાળકોની વિડિયો ગેમ્સના ઉદાહરણો સુપર મારિયો શ્રેણીમાં, પ્રિન્સેસ પીચનું મુશ્કેલીમાં મુકાયેલી યુવતી તરીકે અને મારિયોનું પરાક્રમી બચાવકર્તા તરીકેનું ચિત્રણ પરંપરાગત લિંગ ભૂમિકાઓને મજબૂત કરે છે જ્યાં સ્ત્રીઓને ઘણીવાર લાચાર અને બચતની જરૂર તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે. ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા શ્રેણીમાં, ઝેલ્ડાના પાત્રને ઘણીવાર બચાવની જરૂરિયાત ધરાવતી નિષ્ક્રિય રાજકુમારી તરીકે દર્શાવવામાં આવે છે, જ્યારે આગેવાન, લિંક, બહાદુરી અને બહાદુરીના પરંપરાગત પુરૂષવાચી લક્ષણોનું પ્રતીક છે. આ લિંગ રૂઢિચુસ્તતા અને અપેક્ષાઓને મજબૂત કરી શકે છે. જ્યારે પોકેમોન ફ્રેન્ચાઇઝી સંપૂર્ણ રીતે મિત્રતા, ટીમ વર્ક અને દ્રઢતાને પ્રોત્સાહન આપે છે, ત્યારે રમતના કેટલાક પાસાઓ લિંગ રૂઢિચુસ્તતાને ટકાવી શકે છે. દાખલા તરીકે, અમુક પોકેમોન અતિશયોક્તિપૂર્ણ પુરૂષવાચી લાક્ષણિકતાઓ સાથે રચાયેલ છે, જે એ વિચારને મજબૂત કરે છે કે શારીરિક શક્તિ અને આક્રમકતા પુરુષત્વની લાક્ષણિકતાઓને વ્યાખ્યાયિત કરે છે. મુખ્યત્વે પુખ્ત પ્રેક્ષકોને લક્ષ્યાંકિત કરવા છતાં, બાળકોમાં કૉલ ઓફ ડ્યુટી શ્રેણીની લોકપ્રિયતાને અવગણી શકાય નહીં. સ્પર્ધાત્મક મલ્ટિપ્લેયર સ્થિતિઓ ઘણીવાર આક્રમકતા, પ્રભુત્વ અને કચરો બોલવા અથવા વિરોધીઓને અપમાનિત કરવા જેવા ઝેરી વર્તન પર પણ ભાર મૂકે છે. આ રમત સમુદાયમાં ઝેરી મરદાનગીના સામાન્યકરણમાં ફાળો આપી શકે છે. જ્યારે લેગોએ વિવિધ પાત્રો અને વાર્તાઓનો સમાવેશ કરવાના પ્રયાસો કર્યા છે, ત્યારે લેગો નિન્જાગો શ્રેણીના કેટલાક પાસાઓ આક્રમક અને અતિ-પુરૂષ વર્તન સંબંધિત રૂઢિપ્રયોગોને મજબૂત કરી શકે છે. શારીરિક લડાઇ દ્વારા માર્શલ આર્ટ્સ અને સંઘર્ષના નિરાકરણ પર ભાર એ વિચારને ટકાવી શકે છે કે હિંસા અને પ્રભુત્વ "મજબૂત" પુરુષ પાત્ર હોવા માટે સહજ છે. જ્યારે માઇનક્રાફ્ટ પોતે ઝેરી મરદાનગીને પ્રોત્સાહન આપતું નથી, ત્યારે રમતનું મલ્ટિપ્લેયર પાસું બાળકોને અન્ય ખેલાડીઓના ઝેરી વર્તનથી છતી કરી શકે છે. આમાં ગુંડાગીરી, સતામણી અથવા રમતમાં ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ અને વાતચીત દ્વારા લિંગ રૂઢિચુસ્તતાના મજબૂતીકરણનો સમાવેશ થઈ શકે છે. ખેલાડીઓ પર સેક્સ્યુઅલાઈઝ્ડ સામગ્રીની અસરો A 2022 મેટા-એનાલિસિસમાં વિડિયો ગેમ્સમાં સેક્સ્યુઅલાઈઝ્ડ સામગ્રી શરીરની અસંતોષ સાથે સંકળાયેલી છે કે નહીં, અથવા તે વધુ સેક્સ્યુઅલિઝમ અથવા ખોટી વર્તણૂકમાં પરિણમી છે કે કેમ તેના પ્રયોગમૂલક પુરાવાઓની તપાસ કરવામાં આવી હતી. તેમાં જાણવા મળ્યું છે કે વીડિયો ગેમ્સમાં જાતીય સામગ્રી સાથે ન તો શરીરનો અસંતોષ અથવા લૈંગિકવાદી/સ્ત્રી વિરોધી વર્તન સંકળાયેલું નથી. અભ્યાસમાં એ પણ નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું કે અભ્યાસની રચના જેટલી સારી રીતે કરવામાં આવી હતી, તેટલો ઓછો સહસંબંધ હાજર હતો. ખેલાડીઓની પસંદગીઓ જોકે સ્ત્રી નાયકની પસંદગીના વિકલ્પનો સમાવેશ કરતી રમતોએ વધુ સારા સમીક્ષા સ્કોર્સ મેળવ્યા હતા, તેમ છતાં તેઓ માત્ર પુરુષ પાત્રો સાથેની રમતો કરતાં ઓછી નકલો વેચાઈ હતીઃ પેની આર્કેડ રીપોર્ટે પુરુષ નાયકો સાથેની રમતો માટેના મોટા માર્કેટિંગ બજેટને તફાવત ગણાવ્યો હતો. માત્ર સ્ત્રી-નાયક સાથેની રમતોમાં, સરેરાશ, સ્ત્રી-વૈકલ્પિક રમતોના માર્કેટિંગ બજેટનો માત્ર 50 ટકા અને માત્ર પુરુષ-નાયક સાથેની રમતોના માર્કેટિંગ બજેટનો 40 ટકા હિસ્સો હતો. માત્ર પુરૂષો માટેની રમતોમાં લોકપ્રિય રમતો અને યુદ્ધ ફ્રેન્ચાઇઝીઓ જેવી કે મેડન એન. એફ. એલ. અને કોલ ઓફ ડ્યુટીનો સમાવેશ થાય છે, અને ઈ. ઈ. ડી. એ. આર. ના જેસી ડિવનિચે 2010માં જણાવ્યું હતું કે, "વેચાણને વેગ આપનારા પરિબળો બ્રાન્ડ લાઇસન્સિંગ, માર્કેટિંગ બજેટ, વિકાસ બજેટ અને અન્ય એક હજાર પરિબળો પર આધારિત છે જેનો વગાડી શકાય તેવા અવતારોના લિંગ સાથે બહુ ઓછો સંબંધ છે". 2013 ના એક અભ્યાસમાં દર્શાવવામાં આવ્યું છે કે બિન-કેન્દ્રીય ભૂમિકાઓમાં લૈંગિક સ્ત્રી પાત્રોને દર્શાવતી બોક્સ આર્ટ વેચાણને હકારાત્મક રીતે અસર કરે છે. 2015 માં પ્યુ રિસર્ચ સેન્ટર દ્વારા કરવામાં આવેલા મતદાનમાં દર્શાવવામાં આવ્યું હતું કે વિડિયો ગેમ્સ રમનારા 16 ટકા પુખ્ત વયના લોકો માને છે કે મોટાભાગની રમતો સ્ત્રીઓને નબળી રીતે ચિત્રિત કરે છે, જ્યારે 26 ટકા લોકો અસંમત છે અને 34 ટકા લોકો કહે છે કે તે રમત પર આધાર રાખે છે. જેઓ રમતા નથી, તેમાંથી 55 ટકા લોકો રમતમાં મહિલાઓને ખરાબ રીતે દર્શાવવામાં આવે છે કે કેમ તે અંગે અચોક્કસ છે. પુરુષ અને સ્ત્રી પ્રતિક્રિયાઓ વચ્ચે લઘુતમ તફાવત જોવા મળ્યો હતો. રોસાલિંડ વાઈઝમેન અને એશલી બર્ચ દ્વારા 11 થી 18 વર્ષની વયના 1,583 યુ. એસ. વિદ્યાર્થીઓના 2015 ના સર્વેક્ષણમાં સૂચવવામાં આવ્યું છે કે 60 ટકા છોકરીઓ પરંતુ માત્ર 39 ટકા છોકરાઓ તેમના પોતાના લિંગનું પાત્ર ભજવવાનું પસંદ કરે છે, અને 28 ટકા છોકરીઓ 20 ટકા છોકરાઓની સરખામણીમાં કહે છે કે તેઓ પાત્રના લિંગના આધારે રમત રમવાની શક્યતા વધારે છે. લેખકોએ આનું અર્થઘટન આ રીતે કર્યું કે રમતગમત ઉદ્યોગનું પુરુષ પાત્રો પરનું ધ્યાન છોકરાઓના વેચાણને પ્રોત્સાહન આપવા કરતાં છોકરીઓના વેચાણને વધુ અવરોધે છે. ક્વોન્ટિક ફાઉન્ડ્રી દ્વારા 1,266 રમનારાઓના 2017 ના સર્વેક્ષણમાં, 89 ટકા મહિલા રમનારાઓએ રમતોમાં મહિલા નાયક વિકલ્પનો સમાવેશ કંઈક અંશે, ખૂબ અથવા અત્યંત મહત્વપૂર્ણ હોવાનું માન્યું હતું; 64 ટકા પુરુષ રમનારાઓએ સમાન મંતવ્યો વ્યક્ત કર્યા હતા. તમામ જાતિઓના સ્વ-ઓળખાયેલા "કટ્ટર" રમનારાઓ, સરેરાશ, સ્ત્રી આગેવાનને "મુખ્ય" અથવા "કેઝ્યુઅલ" રમનારાઓ કરતા ઓછી મહત્વપૂર્ણ માનવામાં આવે છે. સ્ત્રી પાત્રોનું જાતીયકરણ એ તમામ જાતિના રમનારાઓની ચિંતા છે. પુરૂષ અને મહિલા ખેલાડીઓ સહિત ખેલાડીઓ હંમેશા સ્ત્રી પાત્રો માટે લૈંગિક ડિઝાઇનને પસંદ કરતા નથી અથવા તેની પ્રશંસા કરતા નથી. બ્રાયટર દ્વારા 2,006 રમનારાઓના 2020 ના સર્વેક્ષણમાં, 62 ટકા મહિલા રમતો અને 50 ટકા પુરુષ રમનારાઓને લાગ્યું કે સ્ત્રી પાત્રોને ઘણીવાર રમતોમાં ઓવરસેક્સ્યુઅલાઇઝ કરવામાં આવે છે. 2000 ના દાયકાની માત્રાત્મક ઝાંખી આ વિભાગ 2000 ના દાયકા દરમિયાન વિડિયો ગેમ્સમાં લિંગ પ્રતિનિધિત્વમાં વિવિધ અભ્યાસોના માત્રાત્મક પરિણામોના તારણોની ઝાંખી પ્રદાન કરે છે. ગેમિંગમાં જાતિના મુદ્દાઓ પર ચર્ચા કરતા લોકો પ્રત્યે સતામણી સંબંધિત ગેમરગેટ વિવાદ પણ જુઓ. મીડિયા અને લિંગ અમેરિકન કોમિક્સમાં મહિલાઓનું ચિત્રણ વિડિયો ગેમ્સમાં સેક્સ અને નગ્નતા વિડિયો ગેમિંગ રેસ અને વિડિયો ગેમ્સમાં જાતીય સતામણી સંદર્ભો ગ્રંથસૂચિ વધુ વાંચન લિંગ અને વિડિયો ગેમ્સ માસ મીડિયા મુદ્દાઓ મહિલાઓ અને વિડિયો ગેમ્સ