Kursk (board game)
કુર્સ્ક, ઉપશીર્ષક "હિસ્ટ્રીઝ ગ્રેટેસ્ટ ટેન્ક બેટલ, જુલાઈ 1943", 1980માં સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ ઇન્ક. (એસ. પી. આઈ.) દ્વારા પ્રકાશિત એક બોર્ડ યુદ્ધ છે જે બીજા વિશ્વ યુદ્ધ દરમિયાન 1943ની કુર્સ્કની લડાઈનું અનુકરણ કરે છે. આ રમત લોકપ્રિય સાબિત થઈ હતી, જે એસ. પી. આઈ. ની બેસ્ટસેલર યાદીમાં ટોચ પર પહોંચી હતી અને વિવેચકો દ્વારા તેને સારો પ્રતિસાદ મળ્યો હતો. પૃષ્ઠભૂમિ જુલાઈ 1943માં, રશિયામાં જર્મન ઉનાળુ આક્રમણ કુર્સ્ક શહેર નજીક મજબૂત રીતે સંરક્ષિત રશિયન ટાંકી સેના સાથે અથડાયું હતું. લગભગ 1400 ટેન્કો અને એસોલ્ટ બંદૂકો ઇતિહાસની સૌથી મોટી ટેન્ક યુદ્ધ તરીકે જાણીતી બની હતી, જેના પરિણામે દરેક બાજુએ લગભગ 300 ટેન્કોનો નાશ થયો હતો. રશિયનોએ પીછેહઠ કરી હોવા છતાં, આ યુદ્ધ અંતિમ વ્યૂહાત્મક આક્રમણ હતું જે જર્મનો પૂર્વીય મોરચા પર શરૂ કરવામાં સક્ષમ હતા. એક મહિના પછી, રશિયનોએ વળતો હુમલો શરૂ કર્યો જેણે બર્લિનમાં ધીમી જર્મન પીછેહઠ અને યુદ્ધના અંતને ચિહ્નિત કર્યો. કુર્સ્ક એ બે ખેલાડીઓ (અથવા બે ટીમો) માટે વ્યૂહાત્મક યુદ્ધ છે જે યુદ્ધના વિવિધ પાસાઓને આવરી લે છે. ત્રણ દૃશ્યો પૂરા પાડવામાં આવ્યા છેઃ વોન મેન્સ્ટેનની યોજના (મે 1943): હુમલાની મૂળ યોજના પર આધારિત "શું જો" દૃશ્ય જે રશિયનોને ખોદી કાઢવામાં આવ્યા તે પહેલાં બે મહિના અગાઉ થવું જોઈતું હતું. હિટલરની યોજના (જુલાઈ 1943): ઐતિહાસિક યુદ્ધ. અંતની શરૂઆતઃ સોવિયેત સમર કાઉન્ટરઓફેન્સિવ, 1 ઓગસ્ટ 1943: હુમલો જે 1945 સુધીમાં બર્લિનમાં જર્મન પીછેહઠની શરૂઆતનો સંકેત આપશે. ઘટકો બોક્સવાળા સમૂહમાં નીચેનાનો સમાવેશ થાય છેઃ કુર્સ્કની આસપાસના વિસ્તારનો 22 "x 34" હેક્સ ગ્રીડ નકશો, 10 કિમી (6.2 માઇલ) પ્રતિ હેક્સ 600 કાઉન્ટર્સ પર માપવામાં આવ્યો છે, બંને ખેલાડીઓ માટે 25 પાનાના નિયમ પુસ્તિકા જમાવટ ચાર્ટ સેટઅપ ઐતિહાસિક દૃશ્ય માટે, રશિયન ખેલાડી પહેલા તેમના પાયદળ અને ટેન્ક એકમો નક્કી કરે છે, ત્યારબાદ જર્મન ખેલાડી આવે છે. પછી રશિયન ખેલાડી તેમના તોપખાના અને ટેન્ક વિરોધી એકમો ઉમેરે છે. રમતના દરેક વળાંકમાં નીચેના તબક્કાઓ હોય છેઃ હવાઈ યુદ્ધ (વૈકલ્પિક નિયમ) જર્મન ખેલાડી વહીવટીઃ ખેલાડી નક્કી કરે છે કે દરેક એકમને કયા ત્રણ સ્થિતિઓમાં મૂકવીઃ હુમલો (વળાંક દીઠ બે વાર હુમલો પરંતુ અડધી હિલચાલ અને ઓવર-રન કરી શકતો નથી) મોબાઇલ (સંપૂર્ણ હિલચાલ અને ઓવર-રન કરી શકે છે, પરંતુ વળાંક દીઠ માત્ર એક જ વાર હુમલો કરી શકે છે) સ્થિર (વધુ સારું સંરક્ષણ, પરંતુ હુમલો કરી શકતો નથી અને માત્ર અડધી હિલચાલ કરી શકે છે) હિલચાલઃ નિયમિત હિલચાલ ઉપરાંત, સક્રિય ખેલાડી રેલ્વે કોમ્બેટ પર વળાંક દીઠ પાંચ એકમો ખસેડી શકે છેઃ આર્ટિલરી ફાયર થયા પછી, લડાઇ તબક્કામાં હુમલો કરવા માટે બે તકો હોય છે, એક વખત હુમલો અને મોબાઇલ એકમો માટે, અને બીજી વખત હુમલો એકમો માટે. યાંત્રીકૃત હિલચાલ વિક્ષેપ દૂર કરવાની સંસ્થાઃ બદલીઓ આવે છે, એકમોને તોડી શકાય છે અને પુનર્ગઠન કરી શકાય છે, વગેરે. રશિયન ખેલાડી પછી જર્મન ખેલાડીના સમાન તબક્કાઓનું પુનરાવર્તન કરે છે. વિજયની શરતો બંને ખેલાડીઓ દુશ્મન એકમોનો નાશ કરવા અને લક્ષ્યોને કબજે કરવા માટે વિજય ગુણ મેળવે છે. વધુમાં, જર્મન ખેલાડી સક્રિય થયેલ દરેક રશિયન અનામત એકમ માટે વિજય બિંદુ મેળવે છે. રમતના અંતે સૌથી વધુ પોઈન્ટ મેળવનાર ખેલાડી વિજેતા બને છે. પ્રકાશનનો ઇતિહાસ 1971માં, એસ. પી. આઈ. એ કુર્સ્કઃ ઓપરેશન ઝીટાડેલ, એક જ દિવસે કુર્સ્ક ખાતે લડાઇ વિશેની રમત પ્રકાશિત કરી હતી. બોર્ડગેમગીક દાવો કરે છે કે આ યુદ્ધના ભાગનું અનુકરણ કરનાર તે પ્રથમ હતું. નવ વર્ષ પછી, એસ. પી. આઈ. એ યુદ્ધની વધુ વિગતવાર સમીક્ષા કરવાનું નક્કી કર્યું, અને બ્રેન્ટ નોસવર્થીએ પૂર્વીય મોરચા, પેન્ઝરગ્રુપ ગુડેરિયન પર એસ. પી. આઈ. ની 1976ની રમતના સેટમાં ઉપયોગમાં લેવાતા નિયમોના આધારે રમતની રચના કરવાનું શરૂ કર્યું. નવા કુર્સ્ક પ્રોજેક્ટને આખરે એરિક ગોલ્ડબર્ગ દ્વારા હસ્તગત કરવામાં આવ્યો હતો, જેમણે નવી નિયમો પ્રણાલી સાથે રમતની રચના કરી હતી જેમાં ઓગસ્ટમાં રશિયન પ્રતિ-આક્રમણ સહિત સમગ્ર યુદ્ધને આવરી લેવામાં આવ્યું હતું. જિમ ડુનિગને રમતના વિકાસનું નેતૃત્વ કર્યું હતું અને રેડમન્ડ એ. સિમોન્સેને ગ્રાફિક ડિઝાઇન પ્રદાન કરી હતી. આ રમત માર્ચ 1980માં પ્રકાશિત થતાંની સાથે જ એસ. પી. આઈ. ની ટોપ ટેન બેસ્ટસેલર યાદીમાં પ્રવેશીને બેસ્ટસેલર સાબિત થઈ હતી. તેની લોકપ્રિયતામાં સતત વધારો થતો રહ્યો અને જુલાઈ સુધીમાં તે ટોપ ટેનની યાદીમાં #1 હતું. એસ. પી. આઈ. ના અવસાન પછી, સિક્સ એન્ગલ્સે આ રમત માટે લાઇસન્સ મેળવ્યું અને 2006માં માસાહિરો યામાસાકી દ્વારા કવર આર્ટ સાથે જાપાનીઝ ભાષાનું સંસ્કરણ પ્રકાશિત કર્યું. ફોનિક્સના અંક 36 માં સ્વાગત, પોલ ઇવાન્સને "વિગતવાર અને વાસ્તવવાદની પ્રભાવશાળી માત્રા" ગમી, અને વિચાર્યું કે તે "રમતનું સારું અનુકરણ" હતું. પરંતુ તેમને જાણવા મળ્યું કે "રમત ધીમે ધીમે રમે છે. રશિયનો ઘણી ભૂલો કરી શકતા નથી, અને કોઈ મોટી ભૂલો નથી. જર્મન હંમેશા શ્રેષ્ઠ લાભની શોધમાં હોય છે; તેથી દરેક વળાંક આયોજન અને ચિંતનથી ભરેલો હોય છે. તેમણે તારણ કાઢ્યું કે, રમતની ઘણી શક્તિઓ હોવા છતાં, "મને તે થોડી નીરસ લાગે છે. તેમાં કોઈક રીતે તે સ્પાર્કનો અભાવ છે જે રસ પેદા કરે છે અને મેળવે છે ". મૂવ્સના અંક 51 માં, થોમસ હડસનને ઐતિહાસિક સંશોધનની માત્રા "આશ્ચર્યજનક" લાગી. તેમણે નોંધ્યું હતું કે રમતની રચના મુશ્કેલ હતી, અને તે પણ કે તે એક ધીમી રમત હતી, એમ કહીને, "કુર્સ્ક એ વીજળીના પ્રવેશ અને ઊંડા થ્રસ્ટ સાથેની રમત નથી; તે સાવચેત આયોજકને પુરસ્કાર આપે છે [.] અમારી રમતમાં અમે દરેક રમતના વળાંક પર સારા બે કલાક ગાળ્યા, કદાચ અનુભવી ખેલાડીઓ માટે પણ ધોરણ". તેમણે થોડી અસ્પષ્ટતા સાથે સમાપન કર્યુંઃ "કુર્સ્ક એ હળવી રીતે સંપર્ક કરવાની રમત નથી; તે એક રાક્ષસ રમત જેવી છે, ભલે તેમાં માત્ર એક જ નકશો હોય [.] અને જટિલતાથી દૂર રહેલા લોકો માટે કુર્સ્કની ભલામણ કરી શકાતી નથી. જેઓ જટિલતાને વાંધો નથી લેતા અને તેમાં રોકાણ કરવા માટે ઘણો સમય ધરાવે છે, તેમના માટે આ રમત ખૂબ જ લાભદાયી હોઈ શકે છે. મૂવ્સના અંક 58 માં, બોબ માલિને રમત રમવામાં સો કલાકથી વધુ સમય પસાર કર્યો હતો, પરંતુ અંતે મિશ્ર લાગણીઓ સાથે છોડી દેવામાં આવ્યો હતો. માલિને આ રમતને જર્મનોની તરફેણમાં અસંતુલિત ગણાવી. તેમને લાગ્યું કે જો આ રમત વિશ્વની સૌથી મોટી ટાંકીની લડાઈનું અનુકરણ કરતી હોય, તો તેમાં મોટો નકશો અને વધુ કાઉન્ટર હોવા જોઈએ. તેમણે તારણ કાઢ્યું, "કુર્સ્ક એક રહસ્ય છે, યુદ્ધ અને રમત બંને. ઐતિહાસિક રીતે તે ક્યારેય થવું ન જોઈએ, છતાં થયું; રમત એવું લાગે છે કે તે કામ કરવી જોઈએ, છતાં તે બંધ થતી નથી ". 1981ના ચાર્લ્સ એસ. રોબર્ટ્સ એવોર્ડ્સમાં પુરસ્કારો, કુર્સ્ક "1980ની શ્રેષ્ઠ ટ્વેન્ટીથ સેન્ચ્યુરી ગેમ" માટે ફાઇનલિસ્ટ હતા. અન્ય સમીક્ષાઓ ફાયર એન્ડ મૂવમેન્ટ #5 અને #63 ઇન્ટરનેશનલ વૉરગેમર Vol.5, #4 જગડપેન્થર #12 સ્ટ્રેટેજી એન્ડ ટેક્ટિક્સ ગાઇડ ટુ કોન્ફ્લિક્ટ સિમ્યુલેશન ગેમ્સ, સામયિક અને પ્રકાશનો #1 ધ વૉરગેમર વોલ્યુમ. 1, #15 સંદર્ભો સિમ્યુલેશન પબ્લિકેશન્સ રમતો વિશ્વ યુદ્ધ II બોર્ડ યુદ્ધો