The Incredible Hulk (Nintendo DS video game)
ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્ક એ સેગા દ્વારા પ્રકાશિત 2008ની વિડિયો ગેમ છે અને નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. માટે ધ ફિઝ ફેક્ટર દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે. તે આ જ નામની ફિલ્મ પર આધારિત છે, જે વૈજ્ઞાનિક બ્રુસ બૅનરને અનુસરે છે, જ્યારે તે એવી સ્થિતિની સારવારની શોધમાં સમગ્ર અમેરિકામાં પ્રવાસ કરે છે જે તેને હલ્ક તરીકે ઓળખાતા રાક્ષસી વ્યક્તિમાં પરિવર્તિત કરે છે. એજ ઓફ રિયાલિટી દ્વારા એક સાથે વિકસાવવામાં આવેલી અને રજૂ કરવામાં આવેલી કન્સોલ ગેમથી વિપરીત, ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્કને ઓપન વર્લ્ડ એક્શન-એડવેન્ચર ટાઇટલને બદલે સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ પ્લેટફોર્મર તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે. આ રમતમાં 30-સ્તરનું સિંગલ-પ્લેયર અભિયાન અને સ્થાનિક વાયરલેસ મલ્ટિપ્લેયર મોડનો સમાવેશ થાય છે. હલ્કની વિનાશક પ્રકૃતિને નિસ્યંદિત કરવા અને પ્રદર્શિત કરવા માટે, વિકાસ ટીમે એક નવા રમત એન્જિનની રચનામાં રોકાણ કર્યું હતું જે સંપૂર્ણપણે વિનાશક વાતાવરણને સમાવતું હતું, જેણે વિકાસના સમયને અસર કરી હતી અને વધારાના કલાકારોની જરૂર પડી હતી. ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્કને મિશ્ર પ્રતિસાદ મળ્યો હતો; જ્યારે સમીક્ષકોએ હલ્કની શક્તિનો ઉપયોગ કરવાની પ્રારંભિક લાગણીનો આનંદ માણ્યો હતો અને નિયંત્રણો અને અનલૉકેબલ સામગ્રીની પ્રશંસા કરી હતી, તેઓએ પુનરાવર્તિત ગેમપ્લે અને સ્તરની ડિઝાઇનની ટીકા કરી હતી અને દ્રશ્યો, ઑડિઓ, કથા અને મલ્ટિપ્લેયર મોડ પર ઉદાસીન પ્રતિક્રિયાઓ આપી હતી. ગેમપ્લે ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્ક એ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ પ્લેટફોર્મર છે જેમાં ખેલાડી હલ્કને નિયંત્રિત કરે છે કારણ કે તે અલાસ્કા, બ્રાઝિલ અને યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં ફેલાયેલા 30 સ્તરોમાંથી પસાર થાય છે. આ કથા, કન્સોલ સંસ્કરણથી સંક્ષિપ્તમાં, બ્રુસ બૅનરને અનુસરે છે કારણ કે તે એવી સ્થિતિની સારવાર માટે વિશ્વની મુસાફરી કરે છે જે તેને હલ્કમાં પરિવર્તિત કરે છે જ્યારે તેનો નાશ કરવા અથવા તેની શક્તિનો દુરુપયોગ કરવા માંગતા વિરોધીઓને અટકાવે છે. હલ્ક દુશ્મનના પાત્રોને મોકલવા અને સંપૂર્ણપણે વિનાશક વાતાવરણને તોડી પાડવા માટે હાથાપાઈના હુમલાઓ અને ફેંકવામાં આવેલી વસ્તુઓનો ઉપયોગ કરવામાં સક્ષમ છે, અને ખભાના બટનનો ઉપયોગ કરીને દુશ્મનો પર કૂદી શકે છે તેમજ મહાન ઊંચાઈઓ પર કૂદી શકે છે. પર્યાવરણીય તત્વોનો નાશ કરવાથી "ગામા ગેજ" વધે છે જે હલ્કને જ્યારે ભરવામાં આવે ત્યારે "ગામા બુસ્ટ" સ્થિતિમાં પ્રવેશવાની મંજૂરી આપે છે. આ સ્થિતિમાં, હલ્ક એક ગોળાકાર ક્ષેત્ર બહાર કાઢે છે જે તેની ત્રિજ્યામાં કોઈ પણ વસ્તુને મારી નાખે છે અને નાશ કરે છે. પર્યાવરણીય વિનાશમાં જોડાવાનું ચાલુ રાખીને ગામા બુસ્ટ જાળવી શકાય છે, પરંતુ જો હલ્કને એક પણ ફટકો પડે તો તે નિષ્ક્રિય થઈ જશે. ફ્લેગપોલ્સ અને તરતા ઉપગ્રહોનો ઉપયોગ હલ્કને મોટા અંતર સુધી મારવા અને મજબૂત ઇમારતોને તોડવા માટે કરી શકાય છે. હલ્કમાં સાત આરોગ્ય કેન્દ્રો છે જે દુશ્મનના હુમલાઓથી ક્ષીણ થઈ જાય છે, પરંતુ પ્રાથમિક સારવારની કિટ એકત્રિત કરીને તેને ફરી ભરી શકાય છે. નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. ની ટચસ્ક્રીન વર્તમાન સ્તરના રડાર જેવા નકશાને સમર્પિત છે, જે ખેલાડીને આગામી જોખમો અને રહસ્યો જોવાની મંજૂરી આપે છે. કોમિક શ્રેણીમાં હલ્કના અલગ વ્યક્તિત્વ પર આધારિત વીસ કોસ્મેટિક સ્કિન્સ સ્તરની અંદર છુપાયેલી છે, જેમ કે "ગ્રે હલ્ક" અને "સ્માર્ટ હલ્ક". આ રમતમાં સ્થાનિક વાયરલેસ રમત દ્વારા સુલભ મલ્ટિપ્લેયર મોડનો સમાવેશ થાય છે; આ મોડમાં, ખેલાડીઓ પર્યાવરણ પર અને દુશ્મનો સામે શક્ય તેટલું નુકસાન પહોંચાડવા માટે સ્પર્ધા કરે છે. વિકાસ અને રજૂઆત 18 એપ્રિલ, 2007ના રોજ, સેગા અને માર્વેલ એન્ટરટેઇનમેન્ટે જાહેરાત કરી હતી કે તેઓ સેગાને આગામી માર્વેલ સિનેમેટિક યુનિવર્સ ફિલ્મો ઈનક્રેડિબલ હલ્ક, થોર અને કેપ્ટન અમેરિકાઃ ધ ફર્સ્ટ એવન્જરના વિડિયો ગેમ રૂપાંતરણના અધિકારો આપવા માટે સંમત થયા છે, જેમાં ઈનક્રેડિબલ હલ્ક રમતની રજૂઆત જૂન 2008માં ફિલ્મ સાથે થઈ હતી. આ શરતો બે કંપનીઓ વચ્ચે થયેલા કરારનું વિસ્તરણ હતું, જેણે સેગાને આયર્ન મેનને વીડિયો ગેમ અનુકૂલન અધિકારો આપ્યા હતા. જ્યારે કન્સોલ માટે બનાવેલ રમતનું સંસ્કરણ એજ ઓફ રિયાલિટી દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, ત્યારે નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. સંસ્કરણ ધ ફિઝ ફેક્ટર દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યું હતું, જે રોડની ગિબ્સના નિર્દેશન હેઠળ અમેઝ એન્ટરટેઇનમેન્ટની ઓસ્ટિન સ્થિત વિકાસ શાખા છે. આગામી ફિલ્મ પર તેમની દિશાને આધારે, વિકાસ ટીમે સંપૂર્ણપણે વિનાશક વાતાવરણ પર નોંધપાત્ર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને, હલ્કના હિંસક સ્વભાવને દૂર કરવા અને પ્રદર્શિત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો. જોકે ફિઝ ફેક્ટરે અગાઉ નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. માટે 2ડી અને 3ડી બંધારણોમાં વિવિધ શૈલીઓને ટેકો આપવા માટે અસંખ્ય રમત એન્જિન વિકસાવ્યા હતા, તેમાંથી કોઈ પણ વિનાશક વાતાવરણને સમાવવા માટે બનાવવામાં આવ્યું ન હતું, જેના માટે વ્યાપક ઇજનેરી સમયગાળાની જરૂર હતી. રમતના મુખ્ય ડિઝાઇનર, જસ્ટિન લેઇંગાંગ, ગેમમેકર એન્જિનના ઉત્સુક વપરાશકર્તા હતા. આમ, ડિઝાઇન ટીમે તેનો ઉપયોગ રમતના દરેક સ્તરના પ્રોટોટાઇપ માટે કર્યો હતો જ્યારે જેફ બ્લૂમની આગેવાની હેઠળની ચાર વ્યક્તિઓની પ્રોગ્રામિંગ ટીમે સંપૂર્ણપણે વિનાશક વાતાવરણને ટેકો આપવા માટે એન્જિનને અનુકૂલિત કર્યું હતું. ટીમે નિન્ટેન્ડો ડીએસની નિયંત્રણ યોજનાનું અનુકરણ કરવા માટે પ્લેસ્ટેશન 2 નિયંત્રકનો ઉપયોગ કર્યો હતો, કારણ કે ટચપેડનો ઉપયોગ મર્યાદિત હતો. સરેરાશ સ્તર બે કે ત્રણ દિવસની અંદર રમી શકાય તેવી સ્થિતિમાં પહોંચી ગયું હતું, જેનાથી ટીમને અંતિમ એન્જિન તૈયાર કરવામાં આવી રહ્યું હતું ત્યારે સેગાને ઝડપથી પ્રોટોટાઇપ રજૂ કરવાની મંજૂરી મળી હતી. પ્રોગ્રામરોએ સ્તર-નિર્માણ માટે ઓટોડેસ્ક માયા અને સ્ક્રિપ્ટીંગ માટે લુઆનો લાભ લીધો હતો, જે ડિઝાઇનરોને સ્તર અને સ્ક્રિપ્ટ દુશ્મનો અને ઇવેન્ટ્સ જાતે બનાવવાની મંજૂરી આપે છે જ્યારે પ્રોગ્રામરોએ અન્ય સુવિધાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું હતું. ટીમના પર્યાવરણીય કલાકારે, લાન્સ માયર્સની દેખરેખ હેઠળ, રમતના પર્યાવરણીય ઘટકો માટે એક ટાઇલ-આધારિત પ્રણાલી બનાવી જે તંદુરસ્ત, ક્ષતિગ્રસ્ત અને નાશ પામેલા વંશને દર્શાવે છે. વાતાવરણની ટાઇલ-આધારિત પ્રકૃતિને અસ્પષ્ટ કરવા અને ચેકરબોર્ડના દેખાવને ટાળવા માટે, તૂટેલી ટાઇલની સીમાઓથી આગળ અને નજીકની ટાઇલ્સમાં વિસ્તારવા માટે રીબાર અને કાચના દાંતાળું ટુકડા જેવા તૂટેલા ઘટકો બનાવવામાં આવ્યા હતા. વધુમાં, દરેક ટાઇલ માટે બે ક્ષતિગ્રસ્ત રાજ્યો બનાવવામાં આવ્યા હતા જે અવ્યવસ્થિત રીતે ઉત્પન્ન કરવામાં આવશે જેથી સંપૂર્ણપણે નાશ પામેલી ઇમારતો એકસરખી ન દેખાય. કારણ કે આ કાર્ય અપેક્ષા કરતાં વધુ માગણી કરતું હતું, તેથી આલ્ફા સ્ટેજથી વિકાસના અંત સુધી અન્ય બે પર્યાવરણીય કલાકારોને ઉમેરવામાં આવ્યા હતા. લેઇંગાંગે બે ભાગની નિયંત્રણ યોજનાનો અમલ કર્યો હતો જેમાં એક્સ બટનનો ઉપયોગ હલ્કના મુક્કા અને કૂદકાઓને વધારવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો, એવું લાગતું હતું કે આ નિયંત્રણ યોજના ખેલાડીને હલ્કની ક્રિયાઓ સાથે જોડવામાં મદદ કરશે. સેગા, તેના ઉદ્દેશને સમજતી વખતે, તેની સુલભતા અંગે મિકેનિક સાથે વાંધો હતો. સેગા સાથે લાંબી ચર્ચા તેમજ આંતરિક ચર્ચા પછી, વિકાસ ટીમે સંમતિ આપી અને બે-બટન સંયોજનોને દૂર કર્યા. એન્જિન પૂર્ણ થયા પછી, ડિઝાઇનરોએ જાતે જ પ્લેટફોર્મ પર પૂર્ણ થયેલ ગેમમેકર સ્તરને ફરીથી બનાવ્યું. જ્યારે કે ફિઝ ફેક્ટર સામાન્ય રીતે પ્રિ-પ્રોડક્શન તબક્કા દરમિયાન પ્લેટફોર્મ પર પ્રોજેક્ટનો કાર્યકારી પ્રોટોટાઇપ રજૂ કરવામાં સક્ષમ હતું, ત્યારે ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્ક માટે નવી તકનીકમાં રોકાણ કરવાના નિર્ણયને પરિણામે રમતની પ્રથમ વગાડી શકાય તેવી રચના પ્રમાણમાં મોડેથી ઉત્પાદનમાં આવી, જેણે સેગાની ધીરજની કસોટી કરી. નવા એન્જિનની રચનાએ રમતને ચમકાવવા માટે ઉપલબ્ધ સમયને પણ ઘટાડ્યો. નિર્માતા પોલ બેન્જામિનએ એન્જિન પર વિતાવેલા વિલંબિત સમય માટે ખેદ વ્યક્ત કર્યો હતો અને સૂચવ્યું હતું કે હાલની ટેકનોલોજી સાથે વધુ પરંપરાગત અભિગમથી ધ ફિઝ ફેક્ટર અને સેગાની જરૂરિયાતો વધુ અસરકારક રીતે પૂરી થઈ હોત. સંગીત નોહ ગેબ્રિએલ દ્વારા રચવામાં આવ્યું હતું, જ્યારે ધ્વનિ પ્રભાવો રિક અને વિલ લોકોન્ટો દ્વારા બનાવવામાં આવ્યા હતા. ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્ક 5 જૂન, 2008ના રોજ ઉત્તર અમેરિકાના સ્ટોર્સમાં મોકલવામાં આવી હતી, ત્યારબાદ 12 જૂનના રોજ ઓસ્ટ્રેલિયામાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. 23 જૂનના રોજ ડી. એસ. ડાઉનલોડ સર્વિસ દ્વારા પ્રથમ સ્તરનો વગાડી શકાય તેવો ડેમો બહાર પાડવામાં આવ્યો હતો. મેટાક્રિટિક અનુસાર ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્કને "મિશ્ર અથવા સરેરાશ" સમીક્ષાઓ મળી હતી. જ્યારે ગેમસ્પોટના ટોમ મેકશિયાને લાગ્યું કે હલ્કની શક્તિનો ઉપયોગ કરવાનો સામાન્ય અનુભવ હેન્ડહેલ્ડ કન્સોલમાં તેના અનુવાદમાં અવરોધિત થયો હતો, ત્યારે તેમણે તારણ કાઢ્યું હતું કે "તેની સમસ્યાઓ હોવા છતાં, આ વર્ષે બહાર આવતી શ્રેષ્ઠ હલ્ક રમત છે". ગેમઝોનના લુઇસ બેડિગિયન ઓછા ક્ષમાશીલ હતા, તેમણે ચેતવણી આપી હતી કે રમતની ભૂલોએ તેને મોંઘુ રોકાણ બનાવ્યું છે, અને ખરીદીનો નિર્ણય લેતા પહેલા રમતને ભાડે લેવાની ભારપૂર્વક ભલામણ કરી હતી. જો કે, તેમણે અને ગેમ્સ રડાર + ના કીન એનજીએ દુશ્મનો સામે હલ્કની તાકાતનો ઉપયોગ કરીને સંતોષ મેળવ્યો હતો. પોકેટ ગેમરના એડ ફિયરે વાતાવરણની વિનાશકતાની હદ તરફ સમાન લાગણી વ્યક્ત કરી હતી, અને અવલોકન કર્યું હતું કે તે હલ્કને વજન અને બળની ભાવના આપે છે. જો કે મેકશિયાએ સ્તરને ચતુરાઈથી ડિઝાઇન અને વૈવિધ્યસભર ગણાવ્યા હતા, અન્ય લોકો તેમને નીરસ અને કંટાળાજનક માનતા હતા. આઇ. જી. એન. ના ક્રેગ હેરિસે આગળ તેમને આળસુ તરીકે વર્ણવ્યા હતા, અને વિસ્તૃત વર્ણન કર્યું હતું કે "સ્તરો તેમના માટે ખૂબ જ ઓછી કુશળતા સાથે એકસાથે ફેંકવામાં આવે છે, જાણે કે ઇન્ટર્ન્સના ટોળાએ જાહેર ડોમેન ગેમ સર્જકમાં કેટલીક રચનાઓને એકસાથે થપ્પડ મારી હોય". એનજીએ ધ્યાન દોર્યું હતું કે હલ્કની અપાર શક્તિએ સ્તરની રચનાના પ્રતિબંધાત્મક સ્વરૂપને વધુ સ્પષ્ટ બનાવ્યું હતું, અને વિચાર્યું હતું કે "જો હલ્ક પરસેવો તોડ્યા વિના ઇમારતમાંથી ઉડી શકે છે, તો તે શા માટે તે દિવાલોનો નાશ કરી શકે છે જેમાં બારીઓ છે, પરંતુ પ્લાયવુડ અને સાવચેતી ટેપથી ઢંકાયેલી નથી?" બેડિગિયન અને મેકશિયાએ રમતના "તીક્ષ્ણ અને સ્પષ્ટ રીતે શક્તિશાળી" નિયંત્રણોની પ્રશંસા કરી, જેણે બેડિગિયનને સ્પાઇડર-મેનઃ ફ્રેન્ડ અથવા ફોના ડી. એસ. સંસ્કરણની યાદ અપાવી, જોકે મેકશિયાને લાગ્યું કે મર્યાદિત ચાલ સેટ લડાઇને અનુમાનિત બનાવે છે. બેડિગિયને વધુમાં સ્લિંગશોટ મિકેનિકની સરખામણી ડોન્કી કોંગ કન્ટ્રી સાથે કરી હતી અને ગામા બૂસ્ટનો ઉપયોગ કરીને સોનિક ધ હેજહોગના સ્તર સુધી દોડાવે છે, જ્યારે PALGNના કિમ્બર્લી એલિસે ગેમપ્લેને મુખ્યત્વે કોન્ટ્રામાંથી પ્રેરિત હોવાનું જોયું હતું. બેડિગિયન અને એનજી ચેકપોઇન્ટ્સની ગેરહાજરીથી નારાજ હતા, જે દુશ્મનના ગોળીબારના નાના કદ અને આરોગ્ય ઉપાડની વિરલતા સાથે જોડાઈને, સસ્તા અને નિરાશાજનક મૃત્યુમાં પરિણમી હતી. બેડિગિયને ઉમેર્યું હતું કે કેટલાક દુશ્મનો ગોળીઓનો સતત પ્રવાહ ચલાવે છે, જે હલ્કને તેના લાંબા અંતરના હુમલાના અભાવને કારણે ગેરલાભમાં મૂકે છે. મેકશિયાને, તેનાથી વિપરીત, લાગ્યું કે દુશ્મનોને બુદ્ધિપૂર્વક ગોઠવવામાં આવ્યા છે અને સ્વાસ્થ્યને ફરીથી ભરવાની તકો વિનાના લાંબા પટ્ટાઓ ખેલાડીને ધીરજ અને ચોકસાઇ રાખવાની જરૂર દ્વારા આશ્ચર્યજનક અને સંતોષકારક પડકાર પૂરો પાડે છે, જો કે તેમણે નોંધ્યું હતું કે આવી સાવધાની હલ્કની અસામાન્યતા હશે. ભયને દુશ્મનોની વિવિધ ફાયરિંગ પેટર્નના સંયોજનને માપવા અને ટાળવાનો પણ આનંદ મળ્યો. મેકશિયા અને એલિસ સરળ અને પુનરાવર્તિત બોસથી અભિભૂત હતા. અભિયાનની ટૂંકી લંબાઈમાં ખામી હતી, બેડિગિયને ધાર્યું હતું કે "તમે કદાચ આ રમતને તમે ફિલ્મ જોઈ શકો તેના કરતા વધુ ઝડપથી સમાપ્ત કરી શકશો". રીપ્લે મૂલ્ય ઉમેરવા માટે અને કોમિક શ્રેણીની પૌરાણિક કથાઓ સાથેના તેમના સંબંધો માટે વિવિધ અનલૉકેબલ સ્કિન્સની પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, જોકે એલિસને લાગ્યું કે તેઓ સુપરફિસિયલ છે અને દરખાસ્ત કરી હતી કે સ્કિન્સમાં અનન્ય ક્ષમતાઓને જોડવાથી ગેમપ્લેમાં વિવિધતા ઉમેરવામાં આવી હોત અને તેમને વધુ સારો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો હોત. મેકશિયાએ મલ્ટિપ્લેયર મોડને "હળવો આનંદદાયક" ગણાવ્યો, પરંતુ સ્વીકાર્યું કે તેની સુલભતા બે કારતુસની જરૂરિયાતથી પ્રભાવિત થઈ હતી, અને અનુભવ્યું કે મર્યાદિત ચાલ સેટ મોડને ભૂલી જવા યોગ્ય બનાવે છે. બેડિગિયન અને એલિસે મલ્ટિપ્લેયર મોડને ખુલ્લા હાડકાં તરીકે ગણ્યો હતો, બેડિગિયને ટિપ્પણી કરી હતી કે "મલ્ટિપ્લેયર લડાઇના ક્ષેત્રમાં હલ્ક રમત વધુ કંઈ કરી શકતી નથી. આમ, તેનાથી બહુ કામ નહોતું થયું ". હેરિસ અને ફિયરે ગ્રાફિક્સની સરેરાશ ગણાવી હતી, જ્યારે એલિસ અને એનજીએ અનુક્રમે દ્રશ્યોને "સૌથી સુંદર નહીં" અને "ફ્યુગલી" ગણાવ્યા હતા. બેડિગિયને ગ્રાફિક્સને "પી. એસ. ઓ. એન.-ગુણવત્તાની નીચે" ગણાવ્યું હતું અને પાત્રોના નમૂનાઓને નાના અને વિગતવાર ન હોવાની ટીકા કરી હતી. જ્યારે મેકશિયાએ એનિમેશનને સરળ ગણાવ્યું હતું, ત્યારે હેરિસ અને એલિસે "દુષ્ટ" મંદીની ચેતવણી આપી હતી. ડર અવાજને સમાન રીતે સરેરાશ ગણતો હતો, જેમાં હેરિસ અને બેડિગિયને સંગીતને પુનરાવર્તિત ગણાવ્યું હતું (જોકે હેરિસે સંગીતની ગુણવત્તા પોતે જ સારી હોવાનું નક્કી કર્યું હતું), અને બેડિગિયને અવાજની અસરોને "ચીઝી" તરીકે નકારી કાઢી હતી. આ કથાને અસ્પષ્ટ માનવામાં આવી હતી, મેકશીયાએ નક્કી કર્યું હતું કે તે "ફક્ત એ વાત પર ભાર મૂકવાની રીત તરીકે અસ્તિત્વમાં હોવાનું જણાય છે કે હલ્કને વસ્તુઓને તોડવા માટે પ્રેરણાની જરૂર નથી". સંદર્ભો 2008 વિડિયો ગેમ્સ ગેમમેકર સ્ટુડિયો ગેમ્સ ધ ઈનક્રેડિબલ હલ્ક (ફિલ્મ) માર્વેલ સિનેમેટિક યુનિવર્સ વિડિયો ગેમ્સ મલ્ટિપ્લેયર અને સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો ડી. એસ. ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો ડી. એસ.-ઓનલી ગેમ્સ સેગા વિડિયો ગેમ્સ સુપરહીરો વિડિયો ગેમ્સ ધ ફિઝ ફેક્ટર ગેમ્સ અનુકૂલન પર આધારિત વિડિયો ગેમ્સ હલ્ક (કૉમિક્સ) પર આધારિત વિડિયો ગેમ્સ ઝેક પેન દ્વારા કામ પર આધારિત વિડિયો ગેમ્સ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ અલાસ્કામાં સેટ કરવામાં આવી છે બ્રાઝિલમાં સેટ કરવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ ન્યુ યોર્ક સિટીમાં સેટ કરવામાં આવી છે